【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】 at GAMEDEV
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250:名前は開発中のものです。
06/12/19 23:16:29 PMUredUD
>>249
自分はダイレクトだと思ってるけど・・・

パソコン起動したときに勝手に違うアカウントにログイン
してしまうんですけど 起動したときにアカウントを選ぶ画面に設定は
できないんですか?

251:名前は開発中のものです。
06/12/19 23:20:20 d8I7AqhB
>>250
昔のログインすたいるにすれば解決するかと

252:名前は開発中のものです。
06/12/20 11:14:47 0ulliUZH
Nscripterの使い方がわかんないんですけど最新版をダウンロード
したのは良いんですが、使い方にまず、nscr.exeを使うとあるんですが
そんなファイルはありません。nscrってファイルは中にあるんですが。
とりあえずそれを使ってやってみたんですが最初で詰まってしまって。
新しいファイルを作ってそこにnscrをコピーしてそのあと0.txtという
ファイルも作りました。あとはその中に
*define

game
*start
と書けとあったんですがファイルを開いても書き込めません。
ためしに中に秀丸のテキストファイルいれて書き込んだんですが
そのあとn.scrをダブルクリックしてみても
ラベル*defineは存在しません。
099.txt line;2
と表示されます。誰か教えてください。

253:名前は開発中のものです。
06/12/20 11:55:32 zq3JJpZZ
>>252

ファイル名には「拡張子」というのがある。

nscr.exe なら「exe」部分が拡張子と呼ばれるもの。
0.txtなら「txt」部分が拡張子と呼ばれるもの。

この拡張子というのは、そのファイルがどういうファイルなのか判るようにするためのもの。
「exe」なら実行ファイルだし「txt」ならテキストファイル。

でもこの拡張子ってのは「ある程度パソコンが判る人」なら必須だけど
「ただパソコンを使うだけの人」にとってはあっても意味が無いもの。
だから、エクスプローラーではこの拡張子を表示しないようにデフォルトではなっている。

エクスプローラーの「ツール」の「フォルダオプション」の「表示」の「詳細設定」に
「登録されているファイルの拡張子は表示しない」という項目があり、
それにチェックが入ってるでしょう?
それを外してごらんなさい。

今まで「nscr」だったのファイルが「nscr.exe」になって
「0.txt」のつもりだったファイルが実は「0.txt.txt」になってた事に気づくでしょう。

ファイル名変更して「0.txt」にしてごらん。ちゃんと動くはずだから。

254:名前は開発中のものです。
06/12/20 13:55:08 0ulliUZH
>>252
ありがとうございます。動作しました。


255:名前は開発中のものです。
06/12/22 00:00:58 /odxkJbt
2D版でアクションゲーム(2D版バイオハザード)をつくりたいのですが、
一番手軽な言語ってなんでしょうか?
Delphiですかね?

256:名前は開発中のものです。
06/12/22 00:10:16 X++S3qHk
その前にアドバイスですが
冬休みの間に一から遊べるもの作るのは絶対無理です、諦めなさい

257:名前は開発中のものです。
06/12/22 20:55:50 u9VQDBxa
どこで聞いていいのかわからなかったのでこちらで。
修正パッチの仕組みがいまいちわかりません。

NScripterを使ってるんですが、
例えば、
*define
game
*start
あいうえお。
end

の「あいうえお。」を「かきくけこ。」
に修正したい場合、どんなスクリプトを配ればいいんですか?

*define
game
*start
かきくけこ。
end

をサイトでそのまま配布してしまったら、
意味がないという事だけは、なんとなくわかる…。

258:名前は開発中のものです。
06/12/22 21:29:43 7uFzcH5W
NscにはNscのスレがあるし、
そもそも配布元に掲示板があるだろうに。

それはともかく、テキストの修正はそういうように修正する以外方法はないな。
Nsc自体にパッチ修正の機能はない。

パッチを自動で作ってくれるフリーソフトを探して
試してみるくらいしかないだろう。
俺はやった事ないからこれ以上はわからん。

259:名前は開発中のものです。
06/12/23 04:35:49 B53tcAAm
Nスクがどういう挙動かは知らないけど、
とりあえず全部作った後に最後にパラメータの外部化を行うんじゃない?
つまりプログラムの根源的な部分以外を別のファイルからロードするってことね。
・・・と思ったけどどう考えてもNスクにそんなものが搭載してるとも思えないな・・・。

260:名前は開発中のものです。
06/12/23 11:47:45 c8d+jBvm
すいません…自己解決しますた。
答えてくださったお二人には本当に申し訳ないです。

修正後のスクリプトをサイトで配ったら、
nscr.exeを持ってる人には
フリーソフトと変わらなくなってしまうんじゃないかと勘ぐってましたorz

そうか…音とか画像とかのデータも入れておかないと、
エラーになってゲームを始めることすらできない仕様になってるのか…。

261:名前は開発中のものです。
06/12/23 19:24:14 3F0UGNT+
独自のフォントを使いたい場合、自分で全文字のドットをうつしかないでしょうか。
既存の商用ベクトルフォントをビットマップにして、フィルタで原形を失わせても、
それは一般に著作権を侵害するから、自作ゲームに添付できませんよね。
英数字ならともかく、全角を作成するのは非現実的ですし。
すべての動作環境に存在するフォントなんて、MS明朝とゴシックぐらいしかないけど、
あまりかっこよくないですよね。

262:名前は開発中のものです。
06/12/23 19:28:26 qrJX2Xa8
難しい話題だし俺にはなんて答えたらいいか判らないがそれっぽい話題のスレは知っている。
スレリンク(gamedev板)

263:名前は開発中のものです。
06/12/24 09:19:13 jL2BPa92
>>261
>>独自のフォントを使いたい場合、自分で全文字のドットをうつしかないでしょうか。
独自のフォントじゃ自分で打つしかないだろう。

>>既存の商用ベクトルフォントをビットマップにして、フィルタで原形を失わせても、
>>それは一般に著作権を侵害するから、自作ゲームに添付できませんよね。
ばれなきゃ(ry
まあばれた時の事を考えたらやらないほうがいいわな。

>>英数字ならともかく、全角を作成するのは非現実的ですし。
>>すべての動作環境に存在するフォントなんて、MS明朝とゴシックぐらいしかないけど、
>>あまりかっこよくないですよね。
アンチエイリアスとかかければ十分使えると思うけど。
それよりも、ゲームの内容だとか絵とかにこだわったほうがいい。

264:261
06/12/24 14:57:11 Y+s2lgfY
>>262-263
有り難うございます。
確かにゲームの内容や絵の方が重要ですよね。
フォントについては、
MSゴシックをBOLDにしたり影をつけたりして対応するか、
>>262のスレで紹介しているフォントを検討してみるのが良さそうです。
色々考えてみます。

265:名前は開発中のものです。
06/12/25 03:42:23 dWmdbTzu
URLリンク(gamdev.org)

上げた画像は、RPGなどのゲームで、
上から見た視点で高さを表そうとした物ですが、
うまくいきませんでした。
何かいい方法がありましたら教えてください。

光は、マップ左上から当たっていて、暗くなっている所が影で、
明るくなっている所が光の反射を受けている位置です。

この影と反射を利用して、その囲まれた位置に、
回りと同じ草地だけど、高い地形があるという感じです。

266:265
06/12/25 07:41:45 dWmdbTzu
URLリンク(gamdev.org)
もう一枚。

従来のやり方の、高い位置には、
地形の種類を変えて、壁用の地形も配置すると、
ちゃんと高さの表現がされますよね。

地形の種類が同じで、壁用の地形も無しでは、
やっぱ高さを表現するのは無理なんですかね。

267:名前は開発中のものです。
06/12/25 08:34:41 5cqZruGs
URLリンク(gamdev.org)

こんな感じはどうかな。

なんか画像が暗いけど、変更した点は次の通り。

○影を短く(これは地形の高さによるけど)、薄くした。
○反射光をなくした。
○高い地形の左上方面に反射する部分を追加。

268:265
06/12/25 09:59:22 dWmdbTzu
>>267
ありがとうございます。
すばらしいです。ちゃんと高さが表現されていますね。

追加の質問なんですけど、影の太さ、濃さ、
反射光の太さ、濃さなどに法則みたいなのはありますか?

>>265>>266の画像は、
影の太さは地形サイズと同じ32×32、濃さは通常の50%、
反射光の太さは、同じ32×32、濃さは通常の115%でした。
(濃さの%は、R、G、Bのそれぞれの値を%で計算します。)

269:名前は開発中のものです。
06/12/25 12:22:16 sZu3tvzk
特に法則というものはないんじゃないかな。

影の濃さ、反射光の濃さ、は日差しの強さに関係するし(日差しが強いほど濃くなる)
影の太さは地形の高さに関係するし、(高いほど長くなる)
反射光の太さは高い地形の四辺の丸さに関係する。

色々試してみて自分のイメージに合うのを選べばいいと思う。

270:名前は開発中のものです。
06/12/25 19:07:24 fLbcgUB6
受信料・受信契約について語りましょう。

NHK受信料・受信契約総合スレッド
スレリンク(nhk板)l50



271:265
06/12/25 19:17:44 dWmdbTzu
>>269
なるほど、分かりました。
ありがとうございました。

272:名前は開発中のものです。
06/12/26 00:06:59 a/e08nCq
Nscripterのスレが見あたらないんですが
もう無くなってしまったのでしょうか?

273:名前は開発中のものです。
06/12/26 11:26:17 qQTiSnsw
ステフって言いますが、この言葉は一体何の略なのですか?

274:名前は開発中のものです。
06/12/26 11:30:25 HKKMymCq
>>272
とりあえずこちらへ
スレリンク(gamedev板)

>>273
略じゃなくてなんかのキャラの名前だと思ったけど
わからんからスレで聞けば教えてくれる

275:名前は開発中のものです。
06/12/26 13:42:02 k3+lBugo
>>272
スレリンク(gamedev板)

276:名前は開発中のものです。
06/12/26 15:17:11 kP1CUmKU
>>275
それは落ちてる。

277:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:52:11 x/T5sM8u
イベントCGのサイズは一枚640×480でどれくらいですか?

278:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:53:32 G+WsouSW
うーん、それくらいじゃない?

279:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:55:59 nSn5gqtp
>>278は関西人。
「〜でどれくらいですか?」を「〜でどないや?」と脳内で変換した。
と予想。

280:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:56:45 x/T5sM8u
大きさはそれくらい・・・というかそれです。
聞いているのはサイズです。

281:名前は開発中のものです。
06/12/27 00:27:28 XgoUEiIx
>>280
意味が分からない。
画面サイズじゃないよな?

ファイルサイズなら自分で分かるよな?
圧縮後のサイズなら、何で圧縮するかも分からないと
エスパーでもない限り答えられない。

282:名前は開発中のものです。
06/12/29 21:59:03 hTDCl4XY
\と_がボタンを押しても効きません
以前なったときはNUM LKを押せばよいと言われたのですが、今回はそれも効きません
どうすれば戻りますか?

283:名前は開発中のものです。
06/12/29 22:05:44 hTDCl4XY
すみません誤爆しました

284:名前は開発中のものです。
06/12/30 18:01:04 ot/MSr8M
ゲーム会社就職希望の者ですが質問です。
現在ゲームつくりの勉強中ですがとりあえずC言語は一通り学習しました。

この後、WinApiを学んでWindowsゲームを作った方がいいですか?
それともC++やってDirectXやったほうがいいですか?

285:名前は開発中のものです。
06/12/30 18:06:34 nGo4W69A
自分もゲーム会社就職希望の者ですが
両方やったらいいかと思います、というかDirctXっつたって
Windowsで作るならAPI使うと思いますが


286:名前は開発中のものです。
06/12/30 21:46:18 24nAbH7h
ゲーム会社就職希望ですが
ツクールで一通りのゲームは作れるという自負があります。

しかしどこの会社にも採用されません。何故でしょうか><

287:名前は開発中のものです。
06/12/30 22:03:43 ypkKyfju
笑顔が汚いからだよ

288:名前は開発中のものです。
06/12/30 22:28:15 UKbtLlsh
遠い昔、「笑顔が怖い」って漫画があったね。
超マイナーなのでほとんどの人は知らないと思うけど。

289:名前は開発中のものです。
06/12/30 23:22:32 MgmC9gB8
エンジェル伝説ならマイナーじゃないよ

290:名前は開発中のものです。
06/12/31 11:33:22 EUAOqSVb
独自のモーション・モデルフォーマットを考えたんですが、
3DソフトのMax・SoftImage・LightWave・Shadeで吐き出されるファイルに
どんなデータがどういう並びで入ってるか知りたいんですがご存知の方いませんでしょうか?

291:名前は開発中のものです。
06/12/31 12:57:08 1t752isC
>>284
ゲーム会社での仕事内容詳細をきちんと調べてみたほうがいいよ
プログラマといっても独りで全体を作るわけじゃないんで

グラフィックライブラリとかのミドルウェアとか、製作補佐のためのツール作りやらされたりとか
なにやらされるかわからんし

292:名前は開発中のものです。
06/12/31 15:18:50 tkOv2k9N
GIFって何枚かの絵をパラパラ漫画の形式で動いてると思うんですが、
そのGIFの絵を一枚一枚バラバラにJPEGに変換することって出来ないですかね?

293:名前は開発中のものです。
06/12/31 15:44:54 VvX1/Bin
>>292
いわゆるアニメーションgifを扱えるアプリケーションを用意すれば
各画像を一こまずつバラバラにできるので、あとはjpgに手作業で変換するだけ。

294:名前は開発中のものです。
06/12/31 16:00:21 LEWnNy05
>>290
ヒント:バイナリエディタ

295:名前は開発中のものです。
06/12/31 17:19:23 5UO8NMKC
>>290
たぶん各ソフトのサイトに書いてるよ。
SoftImage・LightWaveは見た。

296:名前は開発中のものです。
07/01/01 10:29:30 GY7kUvKk
P2Pでネットゲームを作っていますが、相手クライアントに接続するポート番号
は、固定にせずに、毎回変化させるようにしたほうが、良いでしょうか?

297:名前は開発中のものです。
07/01/02 01:43:49 QRfJijgo
(ゲーム技術製作板で間違えて投稿してしまったのと同じ内容です。)
ゲームのパッド入力の同時押しを検出する方法についての質問です。

たとえばボタンAとBがあったとして、
同時押しを検出したいのですが、「AとBを同時に押している」という
条件式にすると、人間の手で操作しているためどうしてもAかBが先に
押されてしまい、そのボタンの効果が出てしまいます。

AがBが押されはじめた5フレーム後の状態を比較して初めて決める方法も考えたのですが、
こうすると操作にラグがでてしまいます。

色々調べてみたのですが、同時押しの検出について書かれたページが見当たりませんでした。
どのような方法が良いのでしょうか?
ご教示お願いします。


298:名前は開発中のものです。
07/01/02 03:01:03 bcwq1ahf
>>297
ラグは出ないでしょ。常にバッファしておいてAとBが同時に押された時点で
5フレームさかのぼって判別すれば。


299:名前は開発中のものです。
07/01/02 03:50:50 AUKFMyJd
ボタン押してからキャラが動き出すまでに5フレームのラグが出るって意味じゃないの。
5フレームさかのぼった上で動きを再度5フレーム分計算しなおすってんならともかく。

それはまぁそれとして、5フレームじゃなくて3フレーム程度に抑えれば
ラグも操作感もそこそこ快適になるんじゃないのかなぁと思ったり。

300:名前は開発中のものです。
07/01/02 11:09:01 0JGKnZK5
俺は、>>298の方法でやってる。
ラグは出ないよ。


AとBの同時押しを判定する場合

バッファ: A, A, A, A + B, A + B, A + B, B, B, B
           ~~~~~~
          ↑この時点で検出

301:名前は開発中のものです。
07/01/02 11:10:02 0JGKnZK5
あ、すまん。
Aが出て時点で、Aが出るな。
任意フレーム間、まつとラグるか

302:名前は開発中のものです。
07/01/02 12:41:51 bcwq1ahf
>>299-230
例えば、もしシューティングならオンした瞬間にAで弾が出ても問題ないし
Aは押さえっぱなしでBを押すことが前提とか、同時押しの瞬間にA,B動作をキャンセルするとか
ゲームの仕様が分からないとその辺は何とも。

どっちにしろ「ユーザがAとBを押した」瞬間に動作させればラグにはならない。

簡単にやるには基本的にトリガを離したときの判定にすれば良いだけじゃないかな。
それかスト2の様に判定はトリガONとOFFの両方でやるのがスマートかと。

303:名前は開発中のものです。
07/01/02 18:12:53 Wrj7zT5M
俺は以前作ったヤツで
ガイルのサマソのような↓ため↑+ボタンっての作ろうとした時に困ったな。
↑押した時点で飛んでしまうから。
結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。

304:名前は開発中のものです。
07/01/03 05:40:43 XqiTmD16
>>298-303
どうもありがとうございます。
今作ろうと思っているゲームはアクションパズルゲームで、
A  :右回転
B  :左回転
A+B:落下スピード二倍
という操作方法にしようと思っています。
ルールを説明していたら長くなるので省略しますが、
感覚的にはテトリスとほぼ同じとお考えください。

>>298
>>300
の方法だと確かに「A+B」を押したときのラグは発生しないのですが、
仮に右回転がしたくて、Aだけを押したときに実際に右回転が発生するのは
5フレーム後になってしまいます。
アクションパズルゲームである以上あまり「もっさり感」は出さないべきだと思います。

>>302
> 簡単にやるには基本的にトリガを離したときの判定にすれば良いだけじゃないかな。
トリガを離すタイミングも人である以上すこしズレると思います。
> それかスト2の様に判定はトリガONとOFFの両方でやるのがスマートかと。
OFF->ONのときと、ON->OFFの時両方で判定する、という事ですか・・・?

>>303
> 結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。
ぜひお聞きしたいです。


305:名前は開発中のものです。
07/01/03 10:56:32 8zc5UtGA
>>304
回転キーと落下ボタンが一緒とか
パズルのインターフェイスとしてあり得ないよ
レバーの方で上手く吸収できないのかな?
例えばテトリス型なら上で落下が世界標準でしょ。(多分w)

あと、君の前提が自己矛盾してるからよく考えてみてよ

・人間だからAとBを押すタイミングは絶対ずれる。
・でもAやBを押した時は即時に反応したい

これは論理的に回避不能でしょ。
そうならない入力方法(格闘ゲームのキャンセルのような)を用意すべきだよ。

306:303
07/01/03 13:00:55 muKqDpfL
>>305に同意。
(「上で落下」より「下で落下」の方が直感的に理解しやすいが……)

>> 結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。
>ぜひお聞きしたいです。

別に大した事はしてない。↑でジャンプしたとしても
上昇中、かつ地面から数ドットしか離れていない時はまだ
ジャンプしていないと同様の判定をしただけ。

君の例で言うなら、
AとBが押された時に、
まったく同時ならそのままスピード二倍。
Aが先に押されてたなら、左回転させて戻してからスピード二倍、
Bが先に押されてたなら、右回転させて戻してからスピード二倍、
ってするようなもんだ。

307:名前は開発中のものです。
07/01/03 15:46:37 8zc5UtGA
>>306
あ、下が加速で上が一瞬で下まで落ちるって意味ね。

308:名前は開発中のものです。
07/01/04 00:03:10 V6pY5k8z
トリガを「ボタンを放したとき」にするって選択肢はないの?

Aを押す→Aフラグ立てる or Bフラグが立っているなら高速落下
Aを放す→Aフラグが立っているならA実行 and 高速落下停止
Bを押す→Bフラグ立てる or Aフラグが立っているなら高速落下
Bを放す→Bフラグが立っているならB実行 and 高速落下停止

309:名前は開発中のものです。
07/01/04 02:31:21 ObOuFMWn
プログラム一切わからない状態
なんですがゲームをどうしても作りたいのです。
無謀でしょうか?
既存のトランプゲームで
オンライン対戦出来るようにしたいのですが・・・



310:名前は開発中のものです。
07/01/04 03:22:25 kUQ9schy
>>309
誰でも最初は一切分からないわけで無謀じゃない
しかし何も分からないうちから理想型がいきなり出来るはずがない。
まずはトランプを表示するところまで頑張ったら?

オンラインのトランプなんて腐るほど有るし
XPならOSにも添付してるし
その上で自分がどうして何をしたいのか、時間と金はどれぐらい使えるのか
よく考えた方が良い

311:名前は開発中のものです。
07/01/04 04:15:09 /5QQPTa0
かけられる時間は社会人なので
あまりないのですが大体一日3時間と
いったところですか。お金はあまり気にしていません。
トランプのゲーム名なんですが
ナポレオンと言いまして
とても面白いのですが
もうまともに対戦できるようなところはありません。
ハンゲームあたりに要望出してるのですが
望みも薄いので自分で作ろうと思った次第です。
どのくらい時間かかるのかな。。。?
できるような

312:名前は開発中のものです。
07/01/04 04:53:00 G/Ab8eb6
全く知らないところからやるなら2年は掛かるんじゃないか。
一日3時間フルに使ってもさ。
プログラミングって、コンピュータの仕組みは避けて通れない道だし、そういう勉強が必要だと思う。
それから、各言語の仕様云々よりも、Windowsプログラミングが面倒くさい。

言語によるけど、2進数の足し算から始めないと。
国試の、基本情報程度の知識はあるぜ!ってんだったら、モノにもよるけど数ヶ月でいけるかと。

313:名前は開発中のものです。
07/01/04 05:51:30 jz+mQdVQ
みなさんご回答ありがとうございます。
>>305
ルールがすこしテトリスと違うので、どうしてもレバーじゃ吸収できないんです。。。
テトリスなら確かに上で即落下、下で落下速度2倍が世界標準だと思います。
(上で即落下は最近になって出てきたけど。)

> 論理的に回避不能でしょ。
確かにそう思います。。。
でももしかすると自分が思いつかないだけでいい方法があるのかなぁ
と思って質問させて頂きました。

>>306
なるほど。表示が少し不自然になるかもですが試してみたいと思います。

>>308
この発想は思いかびませんでした。
この方法もぜひ試してみます。
パズルゲーでボタンをおしっぱなしにする人は居ないと思うのできっと・・・。

>>312
> それから、各言語の仕様云々よりも、Windowsプログラミングが面倒くさい。
JavaでJBuilder使えばネットワーク関係もウインドウもかなり楽に出来ません?


314:名前は開発中のものです。
07/01/04 23:31:30 5TcFgD11
すみません。
私は出来上がったゲームに対するデバッグの効率的なやり方
のようなものを探しているんですが、どこかにそういった事に
ついて書いてあるHPとかありませんか?本でも結構です。
どうも何気なくプレイして大丈夫だと思ったら、後からパラパ
ラ基本的なミスが見つかったり、致命的な部分をゲームをやっ
てくれた人に指摘されるんです。体験版を配るのが一番いい方法
だと聞きますが、どうもいつも体験版を配る前に納期(というか
イベント)が来てしまいます。どうか御指南ください。

315:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:44:12 RBpMt5Nh
>>314
結論としては無い。
可能な限り大勢で、可能な限りたくさんやること。

結局そのバグが残ってるのはデバッグが適当だからでしょ?
時間も手間もかけずにバグがとれる技術なんて無いよ〜。

316:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:54:00 lOOTI7HW
>>314
求めている答えになるかわからないけど、
でかい本屋(紀伊国屋クラス)のコンピュータ関連コーナーに行けば
テスト手法の解説本とか結構あると思うから
ぱらっと読んでみて役立ちそうなのを買って読んでみるとかどうだろう。

317:名前は開発中のものです。
07/01/05 01:33:12 6D8hHbf/
>315-316
わかりました。
時間と人数を惜しむな。
テスト手法をしっかり学べ。
という事ですね。なんとかやっていきます。
ありがとうございます。

318:名前は開発中のものです。
07/01/05 03:33:45 RBpMt5Nh
>>317
もう一つ言っておくと、システム的にバグが多そうな所を重点的に……
なんていうのは一見効率的だけど、普通の人が普通に遊んだときの
バグを見落としがち。
時間をいかに作るかの方が大事だね。

319:名前は開発中のものです。
07/01/05 15:22:29 ArIASjBa
Win32APIの描画速度は遅いほうですか?
DirectXを使ったほうが速くなったりしますか?

320:名前は開発中のものです。
07/01/05 16:06:21 594MiKPz
>>319
うん。
でもその質問した時点でDirectXは無理だから
勉強のためにもAPIで作ってみよう

321:名前は開発中のものです。
07/01/05 16:08:08 HOXbjdl+
DirectXは、間接的にWin32APIを呼んでいるらしい。
だから、きっちり実装できるならWin32API、
下手に実装するならDirectXという感じ。

322:名前は開発中のものです。
07/01/05 19:25:51 s9SmJiTk
PSのマリーのアトリエやPCの蒼い海のトリスティア等が好きで、
いつか自分でオマージュして作ってみたいと思っていました。
最近その思いが非常に強くなってきて「よし頑張って作ってみよう」と決心に至ったのですが
どのプログラムを使えばいいのだろう、といきなり躓いてしまいました。

Googleで「言語 入門」「プログラム 入門」等と検索かけても出てくるのはC++等ばかり。
C++はMSが無料で公開されてるとのことでこれがいいのかな、と思ったら
HSPという無料の入門向け言語もあると知人から聞いて更に混乱しまして。

特に手早く作りあげたいというわけでもなく
下手すれば何年もかけてじっくりと納得いくものを制作していきたいと思ってます。
特に公開とかは今のところ考えてないのでじっくりと取り掛かりたいと思ってるのですが……
これ使っとけ!というプログラムがあればお教えください。

長文失礼しました。御返答のほどどうかよろしくおねがいします。

323:名前は開発中のものです。
07/01/05 19:43:49 K9ccQ1KC
>>322
時間がかかっても納得いくものって自分で言ってるんだから、全部一回やってみればいいじゃん。
どうせ無料なんだし。
人に決めてもらわないと出来ないじゃあ何年かかっても無理。

324:名前は開発中のものです。
07/01/05 20:16:53 s9SmJiTk
>>323
レスありがとうございます。
そうですね、納得がいくものを作りたいですから一通りどれも触ってみることにします。
確かに人に決めてもらったら楽だ、全部触るのはしんどいという甘えがありました。
ご指摘ありがとうございます目が覚めた感じです。
とりあえずC++からやっていこうと思います。

ありがとうございました。自分なりに頑張ってみます。

325:名前は開発中のものです。
07/01/05 21:04:33 K9ccQ1KC
>>324
努力すれば一年かからずに、それなりの物作れるようになる。

ただ、プログラム能力は必ず必要だが、それだけではゲームなんて
全然作れないことも知っとくべき。

326:名前は開発中のものです。
07/01/05 21:51:45 s9SmJiTk
>>325
助言ありがとうございます。
人を楽しませる企画もネタも「好きなのをを作りたい」
というだけで今の自分にはまったくありませんが
技術と平行に人を楽しませる何かを身につけていきたいと思ってます。

327:名前は開発中のものです。
07/01/05 23:45:10 6nAfz2JW
>>324
半端なものよりC++をやった方が良いだろうね。
向き不向きがあるしそれほど簡単ではないけども。
自作にこだわらないなら他人の優秀なサンプルも多いし。
いつか理想通りのものが出来るかもしれない。

そして>>325氏が指摘しているとおり、プログラムはあくまでベース。
ゲームを作るには他の勉強が沢山いるので、その辺は覚悟しておいてね。


328:名前は開発中のものです。
07/01/06 00:09:25 gFwsbDW5
>>320-321
レスありがとう。
ある程度APIやって、そろそろDirectXを〜、と思って
本を買ったのですが、結局序盤からまったく進めませんでした。
(買ったのは10月ごろです)。

>>320
はい、もう少しAPIで頑張ってみようと思います。

>>321
それはDirectXよりAPIが良いという事でしょうか?

329:名前は開発中のものです。
07/01/06 00:36:59 zrqErdGO
>>328
WinAPIでやるのは…
・ウィンドウの生成
 (DirectXの初期化にはウィンドウ生成が必要)
・ゲームに関係するウィンドウメッセージの処理
 @ウィンドー操作
 Aジョイスティック&マウス入力(但し、DirectXより速度面で劣る?)
 B文字入力
 CIME
 D通信(WinSock)
 (くらいかな?ゲームによっては@以外は無くても良い)
WinAPIマスターする必要は無い。
逆にマスターできたらゲーム製作なんてやめて、
そっちの道を進んだ方が良いかもw

DirectXでやるのは…手元の本を読んでくれw

330:名前は開発中のものです。
07/01/06 05:34:31 kNaz2Cnw
DirectXやWinAPI使うくらいならmingw+SDL(+OpenGL)のほうが理解しやすくないか
やっとほんの少しコード書き始めたけど、未だにVCは使える気がしない


ところでAoEやリアルタイムストラテジーなSLG作る場合、マス目とかAIの作り方とかどうすればいいんでしょうか
ただマス目を極端に細かくしてるだけだったりしますか?
AIも配列で場を作ってそこのパラメータから行動決定させようと思うんですけど、影響を受ける範囲を広めると計算式が煩雑になります
で、まだ上下左右の5マス分しか計算させてません
これもしょうがないんでしょうか

とりあえず>1にあったwiki読んできます本当にありがとうございました

331:名前は開発中のものです。
07/01/06 11:00:31 sg9q2DnG
>>330
AoKなら256*256のマスを持っていて内部では更にマスを分割して座標としている。
確か固定小数という感じで扱っているはず。

判断材料とするマスの影響範囲が広まると計算式が複雑になる、
というのはAIのプログラムとしては変。
計算時間はかかるが計算式は殆ど変わらない、ってのが普通じゃない?
A*とかアルゴリズム勉強してみるのをお勧めするけど。

332:名前は開発中のものです。
07/01/06 11:35:52 p1fKOv5L
>>321
それDC使う時とかだけだろ。
DC使う時点でDirectXの意義が殆どないし。

333:名前は開発中のものです。
07/01/06 11:59:50 sg9q2DnG
>>321
そりゃちょっと認識がおかしいんじゃないか。
どっちがきっちりでどっちが下手というもんではない。

334:名前は開発中のものです。
07/01/06 15:30:33 sBU8MIX5
2Dアニメーションと3Dのエフェクトなどで使われるアニメーションを作成できるツールを作ろうと思っています。
この2つは区別したほうがいいか迷っています、3Dのエフェクトとかと一緒の区切りにしてビルボードすれば
まぁ一緒といえば一緒なのかなとか思いつつも悩んでます。
どなたかアドバイス頂ければ幸いです。

335:名前は開発中のものです。
07/01/06 15:51:41 Tk81+p/w
>>334
雲を掴むような話だなぁ。
仕様にもよるし、使う人間にもよるだろうに。

336:名前は開発中のものです。
07/01/06 16:02:00 sBU8MIX5
説明不足ですいませんでした。
2Dと3Dのアニメーション用のフォーマットを別にしようか迷ってるところです。


337:名前は開発中のものです。
07/01/06 18:45:58 gFwsbDW5
>>329
丁寧にまとめてくださってありがとうございます。
もっと勉強が必要な気がしてきました。

>>330
現段階では、ある程度WinAPIやってきたので
とりあえずこのままやってみようかな、と思ってます。

338:名前は開発中のものです。
07/01/06 19:33:10 Cv4IeegG
>>334
3Dエフェクトは独自フォーマット作って、2Dは指定フレームごとにBmpででも吐けばもんだいないっしょ。

339:名前は開発中のものです。
07/01/07 10:36:56 5v9VBSyl
DirectX勉強するのにはやっぱりC++やってないとキツイ?

340:名前は開発中のものです。
07/01/07 11:15:54 Ml0270Qb
知ってれば良いに越したことはないが・・・
キツイっちゃキツイが知らなくてもなんとかなる。
そんなものじゃない

341:名前は開発中のものです。
07/01/07 12:58:25 414ORCEf
>>339
クラスくらいは覚えてて良いと思う。
クラスの基本だけなら理解するのに1日かからないし。

例えば、
d3ddevice->BeginScenece();
『->』の使い方とか覚えてるとより良い。

継承とかまで理解してなくてもなんとかなると思う。

342:名前は開発中のものです。
07/01/07 13:18:27 Z0aCgOhY
>>339
3Dゲー作りたいだけなら別の言語でもいいんじゃね


343:名前は開発中のものです。
07/01/07 14:06:06 5v9VBSyl
>>340-341
ありがとう。とりあえずクラスについて勉強してみる。

>>342
一応ゲーム会社就職希望。それ関係のサイトとか見てるとDirectX
やったほうがいいと書いてあったからやってみようと思った。

344:名前は開発中のものです。
07/01/07 14:09:46 Ml0270Qb
ゲーム会社就職希望なら、C++言語なんか
「小学生がひらがなを書けるのと同じくらいのレベル」
としか捕らえていないから覚悟しておけよ

345:名前は開発中のものです。
07/01/08 12:15:07 ENgKlRZJ
>>344
別に煽るわけじゃないんだけどさ、
「じゃあ漢字の読み書きが出来るレベル」ってどれくらい?

346:名前は開発中のものです。
07/01/08 14:22:18 8VZWwZUM
SFC版ゼルダの伝説をネトゲにしたようなゲームを製作しようと思っています
(内容は相当違うのですが、技術的に見て・・・・という意味で)
その場合どの言語が作りやすいでしょうか?

当初の予定としては
・UIをJAVAアプレットで作る(できるだけ万人向けに作りたい)
・キャラ情報等をMySQLで管理
というスタンスを考えていました

しかしJAVAだとどうしても処理スピードや表現において、描画に限界があるのでは?と思い始めました
まだプログラムに精通しているというわけではないので、JAVAで問題ないのかもしれませんが

そこで経験者・未経験者問わず、この言語がいいとか自分ならこの言語で作る
といった意見を聞かせてください
お願いします

347:名前は開発中のものです。
07/01/08 15:41:34 C64cph63
Javaしか使ってないが2Dの描画速度が問題になることはあまり無いと思う
標準APIで重いと感じたらOpenGLで実装する手もある

WebStartを使えばクライアント更新が楽なので
アプレットよりWebStartがおすすめ

JavaはCと比べて資料が少ないので難しいかも

とりあえず好きな言語でやってみるのがいいんじゃないかな

348:名前は開発中のものです。
07/01/08 15:56:27 YMHyGZqT
Windowsプラットフォーム限定なら
.NETの機能に頼るほうが何かと幸せになれる気がする

349:名前は開発中のものです。
07/01/08 23:12:51 uDjx23xf
>>345
やっぱりC++以外に出来る事とかじゃないの
ハードウェアの知識とか、アイデアをよく出すとか、コミュニケーション力があるとか

350:名前は開発中のものです。
07/01/09 18:13:56 8cn4ueb5
DirectXの本買ってきて、付属CDにあったDirectX9 SDKをインストールして
サンプルプログラム動かそうとしたら
「DirectX 9.0 SDK (Summer 2004)\Include\d3dx9math.inl : 未定義の関数 'sqrtf'
を呼んだ」

みたいな感じでエラーになりました。別にDirectXのソースとかいじってません。
原因わかりますか?

351:名前は開発中のものです。
07/01/09 18:15:44 KbJBm/lY
検索しろよ
原因でてきたぞ


352:名前は開発中のものです。
07/01/09 18:26:14 iCS/3mcA
質問です
お勧めのC++入門書があれば教えて頂けないでしょうか。プログラムは全くの未経験です
wikiの推薦図書も見たのですが、ゲームプログラムの入門書? しか書かれていないようなので質問してみました
宜しくお願いします

353:名前は開発中のものです。
07/01/09 18:49:33 A90RN7B6
絵を描くならフォトショップやペインター、
貧乏ならフォトショップエレメンツやGIMPなどが定番じゃないかと思いますが、
音声・音楽なら何を使えば良いのでしょう?
主な目的はフラッシュの動画に合わせて声や音楽を入れたいです。

354:名前は開発中のものです。
07/01/09 19:32:35 Cw+ipGVm
>>352
このページのやつのレビューとか探してみなされ
あと、立ち読み
URLリンク(www.cbook24.com)

355:352
07/01/09 20:12:01 iCS/3mcA
>>354
見てみます、ありがとうございます

356:名前は開発中のものです。
07/01/09 23:52:09 HlHNM13x

>>346
↓こんなのあるよ。参考まで。

--------------------------------------------------------
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
スレリンク(gamedev板)

845 名前:爆裂タンク[sage] 投稿日:2007/01/06(土) 19:53:50 ID:d0UgVEPK
弾幕シューティングのネットワーク対戦をイメージして作ってみました。
が、超必殺のつもりで弾やら爆風やらバラ撒くと帯域が3kB/secとかいって
大きいラグが発生してしまう・・・orz
とりあえず通信料の削減とキャラグラフィックを直していきます。

URLリンク(www.cattaka.net)
--------------------------------------------------------

あと、Javaでゲーム作れるのか?と迷ってるなら、下記サイトやってみ?
ソースも公開されてるし、参考になる。
(Java5.0のインストールが必要だが。。。)
URLリンク(www.mojang.com)

357:名前は開発中のものです。
07/01/10 01:14:05 Lzqux+q2
2DRPGを作りたいんですが、アイテムやモンスター等のデータを
普通はどう作成、管理するんですか?

テキストに一つ一つ打ち込んでいくのか、またはそういうツールのような
ものがあるのか・・・
どうか教えてください お願いします

358:名前は開発中のものです。
07/01/10 01:24:07 XGptDbAt
>>357
そーいうのは開発チームによってまちまち。
エクセルでやってるとこもあれば、専用ツールを作って作成するとか…

テキストで書いてパーサで解析して、ってのもある。
でもパーサ書くのが案外メンドクサイ

359:名前は開発中のものです。
07/01/10 01:54:52 UPRgy1d/
>>357
俺はExcelでcsvに書いて適当にコンバータ作ってバイナリに変換してる。
どうせ途中で投げ出すのでツールとか作ってるともったいない。


360:名前は開発中のものです。
07/01/10 11:21:42 Lzqux+q2
エクセル勉強してみます
ありがとうございましたー

361:名前は開発中のものです。
07/01/10 15:41:09 tCxcVqBg
未定義の関数 '_stricmp' を呼び出した(関数 WinMain(HINSTANCE__ *,HINSTANCE__ *,char *,int) )

BCCでDirectX使おうとして試しにサンプルを動かそうとしたら上記のエラーが出ました。
どうすればいいのでしょうか?

362:名前は開発中のものです。
07/01/10 16:46:16 wsGLO/io
VCを入れてみなさい、解決するかもよ
BCCは色々面倒

363:361
07/01/10 17:58:14 tCxcVqBg
>>362
無料のVC++2005 expressでもできますか?

364:名前は開発中のものです。
07/01/10 21:36:59 9xHCfiIZ
昔の擬似3Dゲームのサンプルプログラムを探しています。
(レールチェイスやラッドモービルのようなスプライトでの擬似3D)
本やWebサイトなど、ご存知でしたら教えていただけたら幸いです。
言語は問いませんです。

365:名前は開発中のものです。
07/01/10 21:41:59 vTeZAzhJ
>>347,356
ご意見ありがとうございます!
特に>>356を見て、自分のやりたいことがJavaでできそうだと分かったのでJavaでやってみます!

>>348
Macを使っていた経験もあって、OSを気にすることなく誰でもできるものが作りたいんです
ゆくゆくは携帯のJavaアプリでも・・・等と考えていたり
やり遂げることができるか分かりませんが、Javaでやってみることにします


意見を頂いた方、ありがとうございました

366:346
07/01/10 21:42:38 vTeZAzhJ
名前を入れるのを忘れてました^^;
>>346でした

367:名前は開発中のものです。
07/01/10 21:44:15 UPRgy1d/
URLリンク(plaza.harmonix.ne.jp)

368:名前は開発中のものです。
07/01/11 16:59:51 NAphT0J1
シューティングで波の動きをするプログラムを紹介しているサイトを教えてくださいませ

369:名前は開発中のものです。
07/01/11 17:06:41 V/+473fS
>>368
スレリンク(gamedev板)l50/562
この人に聞けば教えてくれるかもしれないよ。


370:名前は開発中のものです。
07/01/11 17:17:51 vtgw3g5f
>>369
ありがとうございました!確認します

371:名前は開発中のものです。
07/01/11 17:47:24 V/+473fS
( ゚д゚)ポカーン

372:名前は開発中のものです。
07/01/11 18:09:46 u98+9wvJ
漏れがゲームを作れるまで優しく見守ってくれるスレってありまつか?

373:名前は開発中のものです。
07/01/11 18:12:59 zLHydLF0
お前のやる気と努力次第でどのスレだって見守ってくれるがな。
とりあえず俺が見守ってやるよ。

374:名前は開発中のものです。
07/01/11 19:41:52 iVWg8ur2
>>372
もしお前がNEETなら、スレ一覧をNEETで検索するといいかも。
NEETじゃなかったら、ないかな。。。
かと言って、新スレ立てると高確率で叩かれる。
廃墟スレを乗っ取って地道に書き込み続ければ、
住人がつくかもしれない。

375:名前は開発中のものです。
07/01/11 19:59:01 F4aHP8Rk
>>372
課題をこなすスレってなかったっけ?

376:名前は開発中のものです。
07/01/11 20:34:28 9K7+YHL7
開発状況を報告するスレとかもあるしな

377:名前は開発中のものです。
07/01/11 21:37:18 ErpZ40Be
同人ゲームの作り方(製造から売るまでのノウハウ)を
教わりたいんだけど、どこで聞けばいいですかねぇ?

378:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:18:44 m2cJLz9B
>>377
嫌みじゃ無しにそこまで適当だと到底完成までたどり着けない
自分のスキルはどれぐらい有るのか、仲間はどんな人間が使えるのか、等々
しっかり考えてから聞いた方が良い

379:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:53:20 ErpZ40Be
たしかに要点が欠落してましたね。すみません。
経験者なのでスキルは多少あるのですが、
同人方面のゲームは作ったことがないので
普通の同人ソフト屋さん達はどう運営してるのかって
レベルの話をお聞きしたかったのですよ。

380:名前は開発中のものです。
07/01/11 23:15:39 cqGtmP6/
>>379
『誰も教えてくれない「同人18禁ソフト」の始め方・儲け方』という本
が出ているから、アマゾンで買えばイッパツだよ。

381:名前は開発中のものです。
07/01/11 23:59:50 iVWg8ur2
> 同人ゲームの作り方(製造から売るまでのノウハウ)を
 ^^^^^                      ^^^^^^^^^
下線部を連結してぐぐれ!


382:名前は開発中のものです。
07/01/12 00:18:41 Akb7P76f
>>380-381
ありがとうございます。
ってか同人の板なんてあったんすね。
そっちで探してみます!

383:名前は開発中のものです。
07/01/13 18:42:31 ZUMeUbtW
ロゴツールでお勧めとかあります?
どうも適当なフリーのロゴツールで作ったものの表示が見栄えしなくて
苦しんでます。有償のものでもかまいません。どうか、教えてください。

384:名前は開発中のものです。
07/01/13 19:53:37 8eOMCCXN
>>383
それはツールのせいではなく、センスがないからじゃないかい?

385:名前は開発中のものです。
07/01/13 20:29:20 8jQvHq2R
C#+XNAと、C++では、どっちが主流になっていくのでしょうか。
前者は習得が比較的容易でXBOXとの互換を視野にいれられるもののユーザに実行環境(.NET含め)をダウンロードしてもらう必要があり、
後者はアプリがネイティブになる、ということはわかっていますが……

386:名前は開発中のものです。
07/01/13 20:40:00 7TxPSkt2
>>385
高級言語は移植性が高く開発効率も上がるが、速度が犠牲になる。
低級言語は移植性に問題がやや発生しがちだが、
速度は(ウデ次第で)理論上の最高速を得られる。
C++がある程度の移植性を保持した言語なのに対して、
C#は速度を犠牲にした犠牲にした高級言語なわけ。

トレードオフって概念をまず身につけようよ。
「何かを得れば何かを失う」、これが基本なのだ。

どちらが今後主流になるのかはわからないけれど、
今作ろうと思っているのなら、目的次第だよ。

Cを知っているという前提で話を進めるけど、
将来の勉強と思うのならC++の方がお勧め。
Windows系のアプリに特化するつもりならC#でOK。

ゲームを作るならC++、Winアプリも視野に入れるならC#、ってところかねぇ。
詳しい話としては、識者の意見を待つ。

387:名前は開発中のものです。
07/01/13 21:24:48 gj+z/mhd
>前者は習得が比較的容易で
C#の習得が容易かは疑問.

>>386
論理の流れが変.というのは置いておいて,
JITタイプが遅いってのは(初回を除いて)かなり迷信.

388:名前は開発中のものです。
07/01/13 22:27:18 SLWewSu3
>>385
主流ってどういう意味なのかなぁ。
漏れはC++に慣れて尚且つ好きなので、
今更C#に移行するのはイヤン。

389:名前は開発中のものです。
07/01/13 22:53:18 KbvklEkh
templateプログラミング覚えたらC#よりC++のほうが好きになってしまった

390:名前は開発中のものです。
07/01/14 00:03:20 eTiuFAq7
>384
それは手厳しいw
で、お勧めのロゴツールを教えてちょ。

391:385
07/01/14 00:21:38 aT2MJWMp
>>386-389
ゲーム制作の主流になるのはどっちかなあ、と思いまして。
折角習得しても、VISTAの末期頃には終息してしまうと悲しいので。
現状ではC++派の方が多いようですね・・・。
XNAなんてまだ資料も殆ど無いですし、C++で行くべきなのかなあ。


392:名前は開発中のものです。
07/01/14 00:47:12 mpjH3dQi
>>390
PhotoShop、Illustrator二択しかない

393:名前は開発中のものです。
07/01/14 00:56:24 n7u/+YSx
>>391
どっちを習得しても基本概念は一緒だからどちらでも構わん
まあそういった意味ではC++のほうが色々なモノの基本になってはいるが

394:名前は開発中のものです。
07/01/14 09:51:25 qLQYVsQk
二択で迷ったらどっちも取れ!
それが俺流

395:名前は開発中のものです。
07/01/14 14:33:03 BaLBb89f
>>385
趣味でやるならC#。
プロめざしてるんならC++以外に選択肢はないかと。
C#はC++習得してからでも遅くない。

あと、基本の処理をカプセル化してしまえば、393の言うように
基本概念というか組み方はどっちもおなじ。

低レベルの部分のめんどい部分がC#では隠されてる分楽なだけ。













396:名前は開発中のものです。
07/01/14 18:33:57 BSFTgkm/
Delphiってなんて読むのですか

397:名前は開発中のものです。
07/01/14 19:15:11 HU0YEGpN
>>395
やっぱゲーム製作ってC++なの?
いや、もう辞めたけど、前の会社で業務アプリをC#で作ってたからさ。

398:名前は開発中のものです。
07/01/14 19:16:08 HU0YEGpN
>>396
「デルファイ」

399:名前は開発中のものです。
07/01/14 19:26:45 BSFTgkm/
>>398
デルファイ・・・ソフトの開発環境か。言語はObject Pascal・・・
あんま使っている人はいないみたい・・・有り難うございました。

400:名前は開発中のものです。
07/01/14 22:27:16 I2eWKUCC
>>399
いや、多いよん。ちょっと前までは
VBやるくらいならDelphiやれって言ってたなぁ。

401:名前は開発中のものです。
07/01/14 23:06:49 BSFTgkm/
>>400
どうもです!今CのコンソールAPIを使ってシューティングっぽいのを作っています。
なんとか弾だして敵が波打つまではOKでした!これで一応は満足か・・・
当たり判定まで行くとなかなか時間もかかりそう。まぁゆっくり・・・ということで

402:名前は開発中のものです。
07/01/14 23:30:52 +TSCY6MG
>>400
コンパイラが優秀だもんね。
あからさまに遅い(当時は遅かった)VBよりは速度が稼げるはず。


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