【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】
at GAMEDEV
[前50を表示]
200:名前は開発中のものです。
06/12/05 16:27:54 h2Aa6mdb
DirectXの使えない16ビットカラーのPDA用ソフトを開発しているのですが、質問です。
スプライトの拡大縮小を整数の演算だけでできますか?ループの中だけでも整数だと助かるのですが・・・。
↓こんな感じでやっていますが、おそすぎます。倍率1.0で40*64サイズのスプライト40個程度描画するとFPSが10まで落ちます(CPUのクロックは500Mhz)。
void Draw(IMAGE* src , int x, int y, int src_x , int src_y,int src_w,int src_h , float mag_x , float mag_y)
{
//省略
float add_x = ((float) src_w/(float)(max_x - x));//max_x = src_w * mag_x + x
float add_y =((float) src_h/(float)(max_y - y));
float tx=0,ty=0;
for( i = x ; i< max_x ;++i)
{
ty = 0;
for(j=y;j<max_y;j++)
{
base_src = bs + (int)tx * 3 + (int)ty * src_w * 3 ;
base_dest = i*buf_xPitch + j * buf_yPitch;
*(backBuffer+base_dest) = (unsigned short)(
( srcData[base_src+2] >> 3) << 11 |
( srcData[base_src+1]>> 3) << 6|
( srcData[base_src] >> 3)); //24ビット→16ビット
cy += add_y;
}
tx += add_x;
}
}
201:名前は開発中のものです。
06/12/05 19:25:00 mugA8fXF
「bs + (int)tx * 3」「src_w * 3」を毎回計算するのでなくint型変数に保存。
「i*buf_xPitch + j * buf_yPitch」「backBuffer+base_dest」を毎回計算しているが、
ループ毎に差分を加算する。
(既にオプチマイザで全部やってたらシラネ。
あとは最初にadd_x,add_yを計算するのでなく、
ループ内でこの分子を加算して、分母で(整数演算で)割る。
floatでフツーにやった方が早い可能性もあるので、比較検討してちょ。
(シフト演算で済めば最高なんだが。。
202:名前は開発中のものです。
06/12/06 00:11:26 mjSpDeki
>>195
3Dなんてまったく作ったことないし技術もないけど。
ff7のフィールドマップバグらせると上から見た時正方形に区切れるようなチップが多くできるから、適当に区切ってるかも。
あとたぶん立方体じゃなくて面。
最初はクォータービューの要領でで四角形の板を作って敷き詰めればいいと思う。
慣れてきたらスーパーマリオブラザーズ3の要領で坂道の地面の判定を作っていくのかな?
アーマードコアでも曲線の地面なんてつくらず、坂の角度も3種類ぐらいしか作ってないからそれで十分かと。
(ちなみにカーブは6回曲げて90度って感じ。)
まぁテイルズエターニアのダンジョンみたいに1枚絵描いといて、データ上だけ移動可能チップ作って配置するのもあるし、
でかめの3Dオブジェ作ってそれに合わせて移動可能領域設定するって手もあると思う。(むしろ普通)
要はグラフィッカーが楽をしつつ、プログラムと同期させてマップ作りを楽にする為にチップ分けはあるんで、
使いまわすところがなければグラフィックの方は分ける必要がないと思う。
重要なのはプログラムの判定でどうするかな訳だし。
よくもまあ我ながら知識もないのにここまで書いたもんだ・・・・
203:名前は開発中のものです。
06/12/06 00:17:38 NOwACkpD
>>195
同じ。敷き詰めろ
接触判定のみ要注意だ
204:名前は開発中のものです。
06/12/07 23:44:27 eihWTe2P
ゲーム動かしながらデータの読み込みする時って、
スレッドでデータ読み込みをすればいいのですかね?
セオリーだとどういう感じなのか知りたいです。
205:名前は開発中のものです。
06/12/08 00:19:26 KwEmuwyu
ゲーム中に読み込んだファイル名を文字列じゃなくて数値で持って検索のスピードを
稼ぎたいんですが32bitでどうにか文字列と数値を変換するアルゴリズムありませんか?
拡張子含めて10文字程度です。
どなたかいいアイデアあったらお願いします。
206:名前は開発中のものです。
06/12/08 10:10:24 p0dXtCGu
メモリ上のファイル名テーブルと、
入力されたクエリの比較、でいいのか?
ならアトムがいいよ
207:名前は開発中のものです。
06/12/08 11:09:05 paEJSO1x
ドラクエ1程度のゲームのプログラムを組むには、どれぐらいの数学力が必要?
208:名前は開発中のものです。
06/12/08 11:37:05 7/c2/NOc
2DのRPGに数学はいらんだろ
209:名前は開発中のものです。
06/12/08 16:16:39 +Q6f8/eG
九九ぐらい
210:名前は開発中のものです。
06/12/08 20:03:58 cvlNs/2d
身内同士で遊べる程度のオンラインゲームを作ろうと思い本を買おうと思うんですが
URLリンク(www.amazon.co.jp)
%82%B0-%E3%83%8A%E3%83%A0-%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%A6%E3%82%AF/dp/4797328460/sr=8-2/qid=1165574583/ref=sr_1_2/250-4935087-2165001?ie=UTF8&s=books
URLリンク(www.amazon.co.jp)
3%82%B0-%E3%83%81%E3%83%A7%E3%83%B3-%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A7%E3%83%AB/dp/4797328479/ref=pd_bxgy_b_text_b/250-4935087-2165001
URL長すぎて書き込みできないので繋げてください・・・
この2冊でどの程度の物が作れますか?
プログラムの知識は本を見ながらそのままコードを打って作った程度の知識しかありません・・・
211:名前は開発中のものです。
06/12/08 22:07:06 B+6mAkxm
>>210
身内で遊べる程度でいいなら↓
URLリンク(www.kt.rim.or.jp)
212:210
06/12/08 22:38:59 cvlNs/2d
>>211
なんとなくなら書いてることはわかるんですがさっぱりです・・・
やっぱり本買ってみますね・・・
ところでC++はVBみたいにソフトの購入が必要なんですか?
213:名前は開発中のものです。
06/12/08 22:57:25 cvlNs/2d
自己解決しました・・・
Visual C++ 2005 Express Editionですね
214:名前は開発中のものです。
06/12/09 00:15:05 sEaa3+05
どこで質問するべきかイマイチわからないので、ここで失礼します。
オブジェクトの描画順管理についてなんですが、(C++)
class I_Draw
{
public:
virtual bool Draw()=0;//描画
};
class RenderManager
{
std::list<I_Draw*> Layer[5];//各レイヤー。とりあえず仮に5
public:
bool Add( I_Draw* p_iDraw , int layerNo ){ **略** } //描画登録
bool Draw(){ **略** } //各レイヤーの描画。Layer0に登録されているものから順に描画する
};
みたいな感じで描画用のインターフェースとマネージャを作って、
各オブジェクト内に描画インターフェースを継承したクラスを作って実装すればOKでしょうか?
現状、オブジェクトが入れ子になって一つの大きなオブジェクトを構成するという構造になっていて、
各オブジェクトは親オブジェクトからの相対座標を保持し、Drawメソッドの引数から親オブジェクトの座標を受け取っています。
その他動的に変更したいパラメータを引数から渡しており、現在はDrawメソッドのインターフェースが統一されていません・・・
描画用インターフェースをオブジェクト内部で実装というのは、その為の苦肉の策という感じなのですが、
オブジェクトの持つDrawメソッドのインターフェースを統一した上でオブジェクトそのものの参照をマネージャに登録するようにすべきでしょうか。
215:名前は開発中のものです。
06/12/09 00:47:39 ODYccVXT
俺じゃぁ、ちょっと読んだだけじゃ判らんな。実際動かしてみない事には。。
面倒くさいので適当に書くが引数統一したいだけなら、
struct DrawArgument
{
int type;
union
};
216:名前は開発中のものです。
06/12/09 01:01:13 ODYccVXT
さて、何事も無かったかのように
struct DrawArgument
{
int type;
union
{
struct
{
…
};
…
…
…
};
};
みたいな感じでいいと思うが、
むしろインターフェース統一する必要性が判らんなw
描画なら描画関係は1つのクラスに纏めて、
他のクラスに継承なりメンバにするのは個人的に好きだけどね。
217:名前は開発中のものです。
06/12/09 01:35:08 sEaa3+05
>>216
ありがとうございます。
確かに考えてみると、インターフェースを統一したところで、
メソッドに渡す引数をペアに保持しなければならないので、
引数なしメソッドにしないとメモリ面であまり得策ではないみたいですね。
素直に描画クラス作って組み込んでみます。
218:名前は開発中のものです。
06/12/09 03:25:00 ODYccVXT
そこらへんは設計の問題だから、どのような条件で、
どのような取捨選択するかはなんとも言えぬ。
ただ自分は「個人開発は自由にポインタ参照主義者」なモンで、
基本的にデータを二重に持たずにポインタを渡してるけどね。
大抵描画クラスに位置情報クラスのポインタの参照を許して、
キャラクラスでそこらへんの制御をしてる。
219:名前は開発中のものです。
06/12/10 10:12:24 97qh7XBi
ゲ作板ではパソコンゲームではなく、ゲームとしてのモデル(じゃんけんとか)を議論しても良いのですか?
考えているのは「両手と口だけでできる最も面白いゲーム」です。
220:名前は開発中のものです。
06/12/10 10:36:40 gmCAHMuv
LR読め。
> 扱う話題
> ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
> ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
> ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
実際問題としてその手のは、ここでやっても人集まらないと思われ。
LR的には↓のほうがいいんじゃないか?
URLリンク(game10.2ch.net)
221:名前は開発中のものです。
06/12/10 10:46:12 97qh7XBi
>>220
うーむ、少し違う気が。とりあえずひとりでコソーリやってみます
222:名前は開発中のものです。
06/12/10 16:46:12 BB7V+tQg
やっぱゲームって作り始める前までが楽しいですね。
アイディアを閃いたり、既存のゲームをやりながら、ここをこうしたら面白くなるのに、とか考えてる時が一番楽しい。
でもそのアイディアを実現しようと1から一人で始めると、途端に辛くなってしまう。
アイディアを思い付いて、俺ってゲーム作りの才能あるのかもなんて思った俺が恥ずかしい。
作り上げる事ができなきゃ、才能なんてないのと同じだよな。
223:名前は開発中のものです。
06/12/10 16:53:29 /lcDaMlQ
作ってる最中もそこそこに楽しいけどな。
一人でやってると途中で飽きてしまうかもしれんが。
とは言っても、知り合いでゲーム作りに協力出来る人間
なんか滅多にいないだろうし。この板で募集しようにも
そこそこの力を示さないと協力者こないからな。
224:名前は開発中のものです。
06/12/10 18:45:27 gmCAHMuv
目も当てられないくらいショボイ出来でいいから、
自力でアイディアを実装できるくらいの力がないと、
メンボしても結果は見えている。
勿論本当に実装しなくてもアイディアを検証できればいいわけだが、
そこまでのPG適性があれば、自力で実装する力はある。
225:名前は開発中のものです。
06/12/11 00:34:32 1XNmVJ7n
このハルヒデモは
どういうノード生成とか動きのアルゴリズムでやってるんでしょうか?
URLリンク(amaznode.fladdict.net)
226:名前は開発中のものです。
06/12/12 19:08:40 32dfO0Wc
これからゲームを作ろうと思うのですが。
URLリンク(www.4gamer.net)
これが出たから、わざわざビュジュアルスタジオ一式買う必要はありませんか?
227:名前は開発中のものです。
06/12/12 19:14:16 HHq8DTRk
その記事の物が出ようが出まいがVSは買う必要はない
228:名前は開発中のものです。
06/12/12 21:07:35 32dfO0Wc
>>227
高速作動しようと思えば、VC++がゲーム開発にはうってつけなのですは無いのですか?
229:名前は開発中のものです。
06/12/12 21:46:10 ar+VlfCA
>228
そうであったとしても買う必要はまったくない
230:名前は開発中のものです。
06/12/12 22:01:05 zeYCDwww
もうローカルルール(じゃないけど)かなんかにVC++2005EEが無料だから、それ使えってかいといて欲しいな。
231:名前は開発中のものです。
06/12/13 01:27:37 xPaM3gtM
次からテンプレに含めておけばいいんじゃね?
232:名前は開発中のものです。
06/12/13 20:05:06 m470LP0K
ARPG作りたいけどVB2005じゃ遅いのん?
VC++2005を勉強したほうがいいのかな
233:名前は開発中のものです。
06/12/13 20:50:27 vV3x+MXS
>>232
正直、言語による遅さを吸収するくらい、現在のPCは早い。
フル3Dでマシン性能を限界まで引き出すくらいのつもりがなければ、
言語なんて気にすることはない。
それこそ素人のインタプリタさえ十分な速度が出る。
234:名前は開発中のものです。
06/12/13 21:07:56 yQ6/egw8
ランタイムが必要なんだよなVBは。型チェックが効かないから糞言語。
VC++じゃなくてもいいがC言語ならいろいろ潰しが効く。可能ならC言語推奨。
235:名前は開発中のものです。
06/12/13 22:11:59 C9Zkbwpn
>>225
うーん。なんていうんだったかなー。
うんー。
236:名前は開発中のものです。
06/12/13 22:54:46 SpyCwbnX
>225
jdkについてるデモのapplets\GraphLayoutにあるのが動きが似てる。
ノード生成はしてないけど。
237:名前は開発中のものです。
06/12/14 12:44:40 M7kufiRb
>>233
3Dでかなり重いゲーム作ろうと思うんですが。
それならVC++は買った方がいいですか?
238:名前は開発中のものです。
06/12/14 12:51:15 8QOdNZRm
>>237
どうせ作れないのに何万も払うの?
なにやるにもVC++2005EEで十分。
239:名前は開発中のものです。
06/12/14 15:05:38 40m0/WJS
プロのプログラマー目指すわけじゃなくて、
3Dゲームが作りたいだけなら、こんな選択肢もある。
URLリンク(shop.vector.co.jp)
240:名前は開発中のものです。
06/12/14 15:12:12 HEHoQp50
作ったゲームの動作環境ってどうやって調べるの?
241:名前は開発中のものです。
06/12/14 15:26:47 7CFNo9YM
>>225
mixiGraph
URLリンク(www.fmp.jp)
これもこのアルゴリズムだよな。
作者に聞いてみたらはやいと思う。
でも、有名な手法だったと思うけど思い出せない。
>>240
手持ちの、知り合いの、学校の、職場のw、マシンで動かしてみて、
動いた一番低い環境を動作環境にする
242:名前は開発中のものです。
06/12/14 18:06:08 HEHoQp50
>>241
そんなアナログなやり方なんですか…wありがとうございました
243:名前は開発中のものです。
06/12/14 20:51:26 rCeux8Sk
>>242
DirectX9使用とかメモリ使用量は何とか分かるが、
実際問題、アマチュアはおろかメーカーでもそんなもんだよw
244:名前は開発中のものです。
06/12/14 20:54:12 8Qdr6/24
グラボなんかはまだいいが、オンボードグラフィックは困るなw
245:名前は開発中のものです。
06/12/15 14:17:10 xe8he4AF
3Dゲームを作る時にはXファイルがよく使われるようですが、
FBXファイルでやり取りするのは難しい事なんでしょうか?
246:名前は開発中のものです。
06/12/16 00:34:04 ltdG7NNL
自分でファイルの展開するのが面倒くさいから
DirectXがサポートしてるXファイルを使うってだけ
247:245
06/12/16 20:27:51 wIGJTZFR
>>246
お返事ありがとうございました。
FBXでお願いできるように交渉してみます。
248:名前は開発中のものです。
06/12/19 06:09:42 HeTp3OQe
ゲームの中でmidiを使いたいんだけど、音源をquicktimeで鳴らしたい。
そういうことって可能ですか?
249:名前は開発中のものです。
06/12/19 23:14:05 d8I7AqhB
DirectXは
・ダイレクト・エックス
・ディレクト・エックス
のどちらの読み方が正しいのでしょうか
250:名前は開発中のものです。
06/12/19 23:16:29 PMUredUD
>>249
自分はダイレクトだと思ってるけど・・・
パソコン起動したときに勝手に違うアカウントにログイン
してしまうんですけど 起動したときにアカウントを選ぶ画面に設定は
できないんですか?
251:名前は開発中のものです。
06/12/19 23:20:20 d8I7AqhB
>>250
昔のログインすたいるにすれば解決するかと
252:名前は開発中のものです。
06/12/20 11:14:47 0ulliUZH
Nscripterの使い方がわかんないんですけど最新版をダウンロード
したのは良いんですが、使い方にまず、nscr.exeを使うとあるんですが
そんなファイルはありません。nscrってファイルは中にあるんですが。
とりあえずそれを使ってやってみたんですが最初で詰まってしまって。
新しいファイルを作ってそこにnscrをコピーしてそのあと0.txtという
ファイルも作りました。あとはその中に
*define
game
*start
と書けとあったんですがファイルを開いても書き込めません。
ためしに中に秀丸のテキストファイルいれて書き込んだんですが
そのあとn.scrをダブルクリックしてみても
ラベル*defineは存在しません。
099.txt line;2
と表示されます。誰か教えてください。
253:名前は開発中のものです。
06/12/20 11:55:32 zq3JJpZZ
>>252
ファイル名には「拡張子」というのがある。
nscr.exe なら「exe」部分が拡張子と呼ばれるもの。
0.txtなら「txt」部分が拡張子と呼ばれるもの。
この拡張子というのは、そのファイルがどういうファイルなのか判るようにするためのもの。
「exe」なら実行ファイルだし「txt」ならテキストファイル。
でもこの拡張子ってのは「ある程度パソコンが判る人」なら必須だけど
「ただパソコンを使うだけの人」にとってはあっても意味が無いもの。
だから、エクスプローラーではこの拡張子を表示しないようにデフォルトではなっている。
エクスプローラーの「ツール」の「フォルダオプション」の「表示」の「詳細設定」に
「登録されているファイルの拡張子は表示しない」という項目があり、
それにチェックが入ってるでしょう?
それを外してごらんなさい。
今まで「nscr」だったのファイルが「nscr.exe」になって
「0.txt」のつもりだったファイルが実は「0.txt.txt」になってた事に気づくでしょう。
ファイル名変更して「0.txt」にしてごらん。ちゃんと動くはずだから。
254:名前は開発中のものです。
06/12/20 13:55:08 0ulliUZH
>>252
ありがとうございます。動作しました。
255:名前は開発中のものです。
06/12/22 00:00:58 /odxkJbt
2D版でアクションゲーム(2D版バイオハザード)をつくりたいのですが、
一番手軽な言語ってなんでしょうか?
Delphiですかね?
256:名前は開発中のものです。
06/12/22 00:10:16 X++S3qHk
その前にアドバイスですが
冬休みの間に一から遊べるもの作るのは絶対無理です、諦めなさい
257:名前は開発中のものです。
06/12/22 20:55:50 u9VQDBxa
どこで聞いていいのかわからなかったのでこちらで。
修正パッチの仕組みがいまいちわかりません。
NScripterを使ってるんですが、
例えば、
*define
game
*start
あいうえお。
end
の「あいうえお。」を「かきくけこ。」
に修正したい場合、どんなスクリプトを配ればいいんですか?
*define
game
*start
かきくけこ。
end
をサイトでそのまま配布してしまったら、
意味がないという事だけは、なんとなくわかる…。
258:名前は開発中のものです。
06/12/22 21:29:43 7uFzcH5W
NscにはNscのスレがあるし、
そもそも配布元に掲示板があるだろうに。
それはともかく、テキストの修正はそういうように修正する以外方法はないな。
Nsc自体にパッチ修正の機能はない。
パッチを自動で作ってくれるフリーソフトを探して
試してみるくらいしかないだろう。
俺はやった事ないからこれ以上はわからん。
259:名前は開発中のものです。
06/12/23 04:35:49 B53tcAAm
Nスクがどういう挙動かは知らないけど、
とりあえず全部作った後に最後にパラメータの外部化を行うんじゃない?
つまりプログラムの根源的な部分以外を別のファイルからロードするってことね。
・・・と思ったけどどう考えてもNスクにそんなものが搭載してるとも思えないな・・・。
260:名前は開発中のものです。
06/12/23 11:47:45 c8d+jBvm
すいません…自己解決しますた。
答えてくださったお二人には本当に申し訳ないです。
修正後のスクリプトをサイトで配ったら、
nscr.exeを持ってる人には
フリーソフトと変わらなくなってしまうんじゃないかと勘ぐってましたorz
そうか…音とか画像とかのデータも入れておかないと、
エラーになってゲームを始めることすらできない仕様になってるのか…。
261:名前は開発中のものです。
06/12/23 19:24:14 3F0UGNT+
独自のフォントを使いたい場合、自分で全文字のドットをうつしかないでしょうか。
既存の商用ベクトルフォントをビットマップにして、フィルタで原形を失わせても、
それは一般に著作権を侵害するから、自作ゲームに添付できませんよね。
英数字ならともかく、全角を作成するのは非現実的ですし。
すべての動作環境に存在するフォントなんて、MS明朝とゴシックぐらいしかないけど、
あまりかっこよくないですよね。
262:名前は開発中のものです。
06/12/23 19:28:26 qrJX2Xa8
難しい話題だし俺にはなんて答えたらいいか判らないがそれっぽい話題のスレは知っている。
スレリンク(gamedev板)
263:名前は開発中のものです。
06/12/24 09:19:13 jL2BPa92
>>261
>>独自のフォントを使いたい場合、自分で全文字のドットをうつしかないでしょうか。
独自のフォントじゃ自分で打つしかないだろう。
>>既存の商用ベクトルフォントをビットマップにして、フィルタで原形を失わせても、
>>それは一般に著作権を侵害するから、自作ゲームに添付できませんよね。
ばれなきゃ(ry
まあばれた時の事を考えたらやらないほうがいいわな。
>>英数字ならともかく、全角を作成するのは非現実的ですし。
>>すべての動作環境に存在するフォントなんて、MS明朝とゴシックぐらいしかないけど、
>>あまりかっこよくないですよね。
アンチエイリアスとかかければ十分使えると思うけど。
それよりも、ゲームの内容だとか絵とかにこだわったほうがいい。
264:261
06/12/24 14:57:11 Y+s2lgfY
>>262-263
有り難うございます。
確かにゲームの内容や絵の方が重要ですよね。
フォントについては、
MSゴシックをBOLDにしたり影をつけたりして対応するか、
>>262のスレで紹介しているフォントを検討してみるのが良さそうです。
色々考えてみます。
265:名前は開発中のものです。
06/12/25 03:42:23 dWmdbTzu
URLリンク(gamdev.org)
上げた画像は、RPGなどのゲームで、
上から見た視点で高さを表そうとした物ですが、
うまくいきませんでした。
何かいい方法がありましたら教えてください。
光は、マップ左上から当たっていて、暗くなっている所が影で、
明るくなっている所が光の反射を受けている位置です。
この影と反射を利用して、その囲まれた位置に、
回りと同じ草地だけど、高い地形があるという感じです。
266:265
06/12/25 07:41:45 dWmdbTzu
URLリンク(gamdev.org)
もう一枚。
従来のやり方の、高い位置には、
地形の種類を変えて、壁用の地形も配置すると、
ちゃんと高さの表現がされますよね。
地形の種類が同じで、壁用の地形も無しでは、
やっぱ高さを表現するのは無理なんですかね。
267:名前は開発中のものです。
06/12/25 08:34:41 5cqZruGs
URLリンク(gamdev.org)
こんな感じはどうかな。
なんか画像が暗いけど、変更した点は次の通り。
○影を短く(これは地形の高さによるけど)、薄くした。
○反射光をなくした。
○高い地形の左上方面に反射する部分を追加。
268:265
06/12/25 09:59:22 dWmdbTzu
>>267
ありがとうございます。
すばらしいです。ちゃんと高さが表現されていますね。
追加の質問なんですけど、影の太さ、濃さ、
反射光の太さ、濃さなどに法則みたいなのはありますか?
>>265>>266の画像は、
影の太さは地形サイズと同じ32×32、濃さは通常の50%、
反射光の太さは、同じ32×32、濃さは通常の115%でした。
(濃さの%は、R、G、Bのそれぞれの値を%で計算します。)
269:名前は開発中のものです。
06/12/25 12:22:16 sZu3tvzk
特に法則というものはないんじゃないかな。
影の濃さ、反射光の濃さ、は日差しの強さに関係するし(日差しが強いほど濃くなる)
影の太さは地形の高さに関係するし、(高いほど長くなる)
反射光の太さは高い地形の四辺の丸さに関係する。
色々試してみて自分のイメージに合うのを選べばいいと思う。
270:名前は開発中のものです。
06/12/25 19:07:24 fLbcgUB6
受信料・受信契約について語りましょう。
NHK受信料・受信契約総合スレッド
スレリンク(nhk板)l50
271:265
06/12/25 19:17:44 dWmdbTzu
>>269
なるほど、分かりました。
ありがとうございました。
272:名前は開発中のものです。
06/12/26 00:06:59 a/e08nCq
Nscripterのスレが見あたらないんですが
もう無くなってしまったのでしょうか?
273:名前は開発中のものです。
06/12/26 11:26:17 qQTiSnsw
ステフって言いますが、この言葉は一体何の略なのですか?
274:名前は開発中のものです。
06/12/26 11:30:25 HKKMymCq
>>272
とりあえずこちらへ
スレリンク(gamedev板)
>>273
略じゃなくてなんかのキャラの名前だと思ったけど
わからんからスレで聞けば教えてくれる
275:名前は開発中のものです。
06/12/26 13:42:02 k3+lBugo
>>272
スレリンク(gamedev板)
276:名前は開発中のものです。
06/12/26 15:17:11 kP1CUmKU
>>275
それは落ちてる。
277:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:52:11 x/T5sM8u
イベントCGのサイズは一枚640×480でどれくらいですか?
278:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:53:32 G+WsouSW
うーん、それくらいじゃない?
279:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:55:59 nSn5gqtp
>>278は関西人。
「〜でどれくらいですか?」を「〜でどないや?」と脳内で変換した。
と予想。
280:名前は開発中のものです。
06/12/26 22:56:45 x/T5sM8u
大きさはそれくらい・・・というかそれです。
聞いているのはサイズです。
281:名前は開発中のものです。
06/12/27 00:27:28 XgoUEiIx
>>280
意味が分からない。
画面サイズじゃないよな?
ファイルサイズなら自分で分かるよな?
圧縮後のサイズなら、何で圧縮するかも分からないと
エスパーでもない限り答えられない。
282:名前は開発中のものです。
06/12/29 21:59:03 hTDCl4XY
\と_がボタンを押しても効きません
以前なったときはNUM LKを押せばよいと言われたのですが、今回はそれも効きません
どうすれば戻りますか?
283:名前は開発中のものです。
06/12/29 22:05:44 hTDCl4XY
すみません誤爆しました
284:名前は開発中のものです。
06/12/30 18:01:04 ot/MSr8M
ゲーム会社就職希望の者ですが質問です。
現在ゲームつくりの勉強中ですがとりあえずC言語は一通り学習しました。
この後、WinApiを学んでWindowsゲームを作った方がいいですか?
それともC++やってDirectXやったほうがいいですか?
285:名前は開発中のものです。
06/12/30 18:06:34 nGo4W69A
自分もゲーム会社就職希望の者ですが
両方やったらいいかと思います、というかDirctXっつたって
Windowsで作るならAPI使うと思いますが
286:名前は開発中のものです。
06/12/30 21:46:18 24nAbH7h
ゲーム会社就職希望ですが
ツクールで一通りのゲームは作れるという自負があります。
しかしどこの会社にも採用されません。何故でしょうか><
287:名前は開発中のものです。
06/12/30 22:03:43 ypkKyfju
笑顔が汚いからだよ
288:名前は開発中のものです。
06/12/30 22:28:15 UKbtLlsh
遠い昔、「笑顔が怖い」って漫画があったね。
超マイナーなのでほとんどの人は知らないと思うけど。
289:名前は開発中のものです。
06/12/30 23:22:32 MgmC9gB8
エンジェル伝説ならマイナーじゃないよ
290:名前は開発中のものです。
06/12/31 11:33:22 EUAOqSVb
独自のモーション・モデルフォーマットを考えたんですが、
3DソフトのMax・SoftImage・LightWave・Shadeで吐き出されるファイルに
どんなデータがどういう並びで入ってるか知りたいんですがご存知の方いませんでしょうか?
291:名前は開発中のものです。
06/12/31 12:57:08 1t752isC
>>284
ゲーム会社での仕事内容詳細をきちんと調べてみたほうがいいよ
プログラマといっても独りで全体を作るわけじゃないんで
グラフィックライブラリとかのミドルウェアとか、製作補佐のためのツール作りやらされたりとか
なにやらされるかわからんし
292:名前は開発中のものです。
06/12/31 15:18:50 tkOv2k9N
GIFって何枚かの絵をパラパラ漫画の形式で動いてると思うんですが、
そのGIFの絵を一枚一枚バラバラにJPEGに変換することって出来ないですかね?
293:名前は開発中のものです。
06/12/31 15:44:54 VvX1/Bin
>>292
いわゆるアニメーションgifを扱えるアプリケーションを用意すれば
各画像を一こまずつバラバラにできるので、あとはjpgに手作業で変換するだけ。
294:名前は開発中のものです。
06/12/31 16:00:21 LEWnNy05
>>290
ヒント:バイナリエディタ
295:名前は開発中のものです。
06/12/31 17:19:23 5UO8NMKC
>>290
たぶん各ソフトのサイトに書いてるよ。
SoftImage・LightWaveは見た。
296:名前は開発中のものです。
07/01/01 10:29:30 GY7kUvKk
P2Pでネットゲームを作っていますが、相手クライアントに接続するポート番号
は、固定にせずに、毎回変化させるようにしたほうが、良いでしょうか?
297:名前は開発中のものです。
07/01/02 01:43:49 QRfJijgo
(ゲーム技術製作板で間違えて投稿してしまったのと同じ内容です。)
ゲームのパッド入力の同時押しを検出する方法についての質問です。
たとえばボタンAとBがあったとして、
同時押しを検出したいのですが、「AとBを同時に押している」という
条件式にすると、人間の手で操作しているためどうしてもAかBが先に
押されてしまい、そのボタンの効果が出てしまいます。
AがBが押されはじめた5フレーム後の状態を比較して初めて決める方法も考えたのですが、
こうすると操作にラグがでてしまいます。
色々調べてみたのですが、同時押しの検出について書かれたページが見当たりませんでした。
どのような方法が良いのでしょうか?
ご教示お願いします。
298:名前は開発中のものです。
07/01/02 03:01:03 bcwq1ahf
>>297
ラグは出ないでしょ。常にバッファしておいてAとBが同時に押された時点で
5フレームさかのぼって判別すれば。
299:名前は開発中のものです。
07/01/02 03:50:50 AUKFMyJd
ボタン押してからキャラが動き出すまでに5フレームのラグが出るって意味じゃないの。
5フレームさかのぼった上で動きを再度5フレーム分計算しなおすってんならともかく。
それはまぁそれとして、5フレームじゃなくて3フレーム程度に抑えれば
ラグも操作感もそこそこ快適になるんじゃないのかなぁと思ったり。
300:名前は開発中のものです。
07/01/02 11:09:01 0JGKnZK5
俺は、>>298の方法でやってる。
ラグは出ないよ。
例
AとBの同時押しを判定する場合
バッファ: A, A, A, A + B, A + B, A + B, B, B, B
~~~~~~
↑この時点で検出
301:名前は開発中のものです。
07/01/02 11:10:02 0JGKnZK5
あ、すまん。
Aが出て時点で、Aが出るな。
任意フレーム間、まつとラグるか
302:名前は開発中のものです。
07/01/02 12:41:51 bcwq1ahf
>>299-230
例えば、もしシューティングならオンした瞬間にAで弾が出ても問題ないし
Aは押さえっぱなしでBを押すことが前提とか、同時押しの瞬間にA,B動作をキャンセルするとか
ゲームの仕様が分からないとその辺は何とも。
どっちにしろ「ユーザがAとBを押した」瞬間に動作させればラグにはならない。
簡単にやるには基本的にトリガを離したときの判定にすれば良いだけじゃないかな。
それかスト2の様に判定はトリガONとOFFの両方でやるのがスマートかと。
303:名前は開発中のものです。
07/01/02 18:12:53 Wrj7zT5M
俺は以前作ったヤツで
ガイルのサマソのような↓ため↑+ボタンっての作ろうとした時に困ったな。
↑押した時点で飛んでしまうから。
結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。
304:名前は開発中のものです。
07/01/03 05:40:43 XqiTmD16
>>298-303
どうもありがとうございます。
今作ろうと思っているゲームはアクションパズルゲームで、
A :右回転
B :左回転
A+B:落下スピード二倍
という操作方法にしようと思っています。
ルールを説明していたら長くなるので省略しますが、
感覚的にはテトリスとほぼ同じとお考えください。
>>298
>>300
の方法だと確かに「A+B」を押したときのラグは発生しないのですが、
仮に右回転がしたくて、Aだけを押したときに実際に右回転が発生するのは
5フレーム後になってしまいます。
アクションパズルゲームである以上あまり「もっさり感」は出さないべきだと思います。
>>302
> 簡単にやるには基本的にトリガを離したときの判定にすれば良いだけじゃないかな。
トリガを離すタイミングも人である以上すこしズレると思います。
> それかスト2の様に判定はトリガONとOFFの両方でやるのがスマートかと。
OFF->ONのときと、ON->OFFの時両方で判定する、という事ですか・・・?
>>303
> 結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。
ぜひお聞きしたいです。
305:名前は開発中のものです。
07/01/03 10:56:32 8zc5UtGA
>>304
回転キーと落下ボタンが一緒とか
パズルのインターフェイスとしてあり得ないよ
レバーの方で上手く吸収できないのかな?
例えばテトリス型なら上で落下が世界標準でしょ。(多分w)
あと、君の前提が自己矛盾してるからよく考えてみてよ
・人間だからAとBを押すタイミングは絶対ずれる。
・でもAやBを押した時は即時に反応したい
これは論理的に回避不能でしょ。
そうならない入力方法(格闘ゲームのキャンセルのような)を用意すべきだよ。
306:303
07/01/03 13:00:55 muKqDpfL
>>305に同意。
(「上で落下」より「下で落下」の方が直感的に理解しやすいが……)
>> 結局スマートなやり方は思いつかず、強引な手を使ったが。
>ぜひお聞きしたいです。
別に大した事はしてない。↑でジャンプしたとしても
上昇中、かつ地面から数ドットしか離れていない時はまだ
ジャンプしていないと同様の判定をしただけ。
君の例で言うなら、
AとBが押された時に、
まったく同時ならそのままスピード二倍。
Aが先に押されてたなら、左回転させて戻してからスピード二倍、
Bが先に押されてたなら、右回転させて戻してからスピード二倍、
ってするようなもんだ。
307:名前は開発中のものです。
07/01/03 15:46:37 8zc5UtGA
>>306
あ、下が加速で上が一瞬で下まで落ちるって意味ね。
308:名前は開発中のものです。
07/01/04 00:03:10 V6pY5k8z
トリガを「ボタンを放したとき」にするって選択肢はないの?
Aを押す→Aフラグ立てる or Bフラグが立っているなら高速落下
Aを放す→Aフラグが立っているならA実行 and 高速落下停止
Bを押す→Bフラグ立てる or Aフラグが立っているなら高速落下
Bを放す→Bフラグが立っているならB実行 and 高速落下停止
309:名前は開発中のものです。
07/01/04 02:31:21 ObOuFMWn
プログラム一切わからない状態
なんですがゲームをどうしても作りたいのです。
無謀でしょうか?
既存のトランプゲームで
オンライン対戦出来るようにしたいのですが・・・
310:名前は開発中のものです。
07/01/04 03:22:25 kUQ9schy
>>309
誰でも最初は一切分からないわけで無謀じゃない
しかし何も分からないうちから理想型がいきなり出来るはずがない。
まずはトランプを表示するところまで頑張ったら?
オンラインのトランプなんて腐るほど有るし
XPならOSにも添付してるし
その上で自分がどうして何をしたいのか、時間と金はどれぐらい使えるのか
よく考えた方が良い
311:名前は開発中のものです。
07/01/04 04:15:09 /5QQPTa0
かけられる時間は社会人なので
あまりないのですが大体一日3時間と
いったところですか。お金はあまり気にしていません。
トランプのゲーム名なんですが
ナポレオンと言いまして
とても面白いのですが
もうまともに対戦できるようなところはありません。
ハンゲームあたりに要望出してるのですが
望みも薄いので自分で作ろうと思った次第です。
どのくらい時間かかるのかな。。。?
できるような
312:名前は開発中のものです。
07/01/04 04:53:00 G/Ab8eb6
全く知らないところからやるなら2年は掛かるんじゃないか。
一日3時間フルに使ってもさ。
プログラミングって、コンピュータの仕組みは避けて通れない道だし、そういう勉強が必要だと思う。
それから、各言語の仕様云々よりも、Windowsプログラミングが面倒くさい。
言語によるけど、2進数の足し算から始めないと。
国試の、基本情報程度の知識はあるぜ!ってんだったら、モノにもよるけど数ヶ月でいけるかと。
313:名前は開発中のものです。
07/01/04 05:51:30 jz+mQdVQ
みなさんご回答ありがとうございます。
>>305
ルールがすこしテトリスと違うので、どうしてもレバーじゃ吸収できないんです。。。
テトリスなら確かに上で即落下、下で落下速度2倍が世界標準だと思います。
(上で即落下は最近になって出てきたけど。)
> 論理的に回避不能でしょ。
確かにそう思います。。。
でももしかすると自分が思いつかないだけでいい方法があるのかなぁ
と思って質問させて頂きました。
>>306
なるほど。表示が少し不自然になるかもですが試してみたいと思います。
>>308
この発想は思いかびませんでした。
この方法もぜひ試してみます。
パズルゲーでボタンをおしっぱなしにする人は居ないと思うのできっと・・・。
>>312
> それから、各言語の仕様云々よりも、Windowsプログラミングが面倒くさい。
JavaでJBuilder使えばネットワーク関係もウインドウもかなり楽に出来ません?
314:名前は開発中のものです。
07/01/04 23:31:30 5TcFgD11
すみません。
私は出来上がったゲームに対するデバッグの効率的なやり方
のようなものを探しているんですが、どこかにそういった事に
ついて書いてあるHPとかありませんか?本でも結構です。
どうも何気なくプレイして大丈夫だと思ったら、後からパラパ
ラ基本的なミスが見つかったり、致命的な部分をゲームをやっ
てくれた人に指摘されるんです。体験版を配るのが一番いい方法
だと聞きますが、どうもいつも体験版を配る前に納期(というか
イベント)が来てしまいます。どうか御指南ください。
315:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:44:12 RBpMt5Nh
>>314
結論としては無い。
可能な限り大勢で、可能な限りたくさんやること。
結局そのバグが残ってるのはデバッグが適当だからでしょ?
時間も手間もかけずにバグがとれる技術なんて無いよ〜。
316:名前は開発中のものです。
07/01/05 00:54:00 lOOTI7HW
>>314
求めている答えになるかわからないけど、
でかい本屋(紀伊国屋クラス)のコンピュータ関連コーナーに行けば
テスト手法の解説本とか結構あると思うから
ぱらっと読んでみて役立ちそうなのを買って読んでみるとかどうだろう。
317:名前は開発中のものです。
07/01/05 01:33:12 6D8hHbf/
>315-316
わかりました。
時間と人数を惜しむな。
テスト手法をしっかり学べ。
という事ですね。なんとかやっていきます。
ありがとうございます。
318:名前は開発中のものです。
07/01/05 03:33:45 RBpMt5Nh
>>317
もう一つ言っておくと、システム的にバグが多そうな所を重点的に……
なんていうのは一見効率的だけど、普通の人が普通に遊んだときの
バグを見落としがち。
時間をいかに作るかの方が大事だね。
319:名前は開発中のものです。
07/01/05 15:22:29 ArIASjBa
Win32APIの描画速度は遅いほうですか?
DirectXを使ったほうが速くなったりしますか?
320:名前は開発中のものです。
07/01/05 16:06:21 594MiKPz
>>319
うん。
でもその質問した時点でDirectXは無理だから
勉強のためにもAPIで作ってみよう
321:名前は開発中のものです。
07/01/05 16:08:08 HOXbjdl+
DirectXは、間接的にWin32APIを呼んでいるらしい。
だから、きっちり実装できるならWin32API、
下手に実装するならDirectXという感じ。
322:名前は開発中のものです。
07/01/05 19:25:51 s9SmJiTk
PSのマリーのアトリエやPCの蒼い海のトリスティア等が好きで、
いつか自分でオマージュして作ってみたいと思っていました。
最近その思いが非常に強くなってきて「よし頑張って作ってみよう」と決心に至ったのですが
どのプログラムを使えばいいのだろう、といきなり躓いてしまいました。
Googleで「言語 入門」「プログラム 入門」等と検索かけても出てくるのはC++等ばかり。
C++はMSが無料で公開されてるとのことでこれがいいのかな、と思ったら
HSPという無料の入門向け言語もあると知人から聞いて更に混乱しまして。
特に手早く作りあげたいというわけでもなく
下手すれば何年もかけてじっくりと納得いくものを制作していきたいと思ってます。
特に公開とかは今のところ考えてないのでじっくりと取り掛かりたいと思ってるのですが……
これ使っとけ!というプログラムがあればお教えください。
長文失礼しました。御返答のほどどうかよろしくおねがいします。
323:名前は開発中のものです。
07/01/05 19:43:49 K9ccQ1KC
>>322
時間がかかっても納得いくものって自分で言ってるんだから、全部一回やってみればいいじゃん。
どうせ無料なんだし。
人に決めてもらわないと出来ないじゃあ何年かかっても無理。
324:名前は開発中のものです。
07/01/05 20:16:53 s9SmJiTk
>>323
レスありがとうございます。
そうですね、納得がいくものを作りたいですから一通りどれも触ってみることにします。
確かに人に決めてもらったら楽だ、全部触るのはしんどいという甘えがありました。
ご指摘ありがとうございます目が覚めた感じです。
とりあえずC++からやっていこうと思います。
ありがとうございました。自分なりに頑張ってみます。
325:名前は開発中のものです。
07/01/05 21:04:33 K9ccQ1KC
>>324
努力すれば一年かからずに、それなりの物作れるようになる。
ただ、プログラム能力は必ず必要だが、それだけではゲームなんて
全然作れないことも知っとくべき。
326:名前は開発中のものです。
07/01/05 21:51:45 s9SmJiTk
>>325
助言ありがとうございます。
人を楽しませる企画もネタも「好きなのをを作りたい」
というだけで今の自分にはまったくありませんが
技術と平行に人を楽しませる何かを身につけていきたいと思ってます。
327:名前は開発中のものです。
07/01/05 23:45:10 6nAfz2JW
>>324
半端なものよりC++をやった方が良いだろうね。
向き不向きがあるしそれほど簡単ではないけども。
自作にこだわらないなら他人の優秀なサンプルも多いし。
いつか理想通りのものが出来るかもしれない。
そして>>325氏が指摘しているとおり、プログラムはあくまでベース。
ゲームを作るには他の勉強が沢山いるので、その辺は覚悟しておいてね。
328:名前は開発中のものです。
07/01/06 00:09:25 gFwsbDW5
>>320-321
レスありがとう。
ある程度APIやって、そろそろDirectXを〜、と思って
本を買ったのですが、結局序盤からまったく進めませんでした。
(買ったのは10月ごろです)。
>>320
はい、もう少しAPIで頑張ってみようと思います。
>>321
それはDirectXよりAPIが良いという事でしょうか?
329:名前は開発中のものです。
07/01/06 00:36:59 zrqErdGO
>>328
WinAPIでやるのは…
・ウィンドウの生成
(DirectXの初期化にはウィンドウ生成が必要)
・ゲームに関係するウィンドウメッセージの処理
@ウィンドー操作
Aジョイスティック&マウス入力(但し、DirectXより速度面で劣る?)
B文字入力
CIME
D通信(WinSock)
(くらいかな?ゲームによっては@以外は無くても良い)
WinAPIマスターする必要は無い。
逆にマスターできたらゲーム製作なんてやめて、
そっちの道を進んだ方が良いかもw
DirectXでやるのは…手元の本を読んでくれw
330:名前は開発中のものです。
07/01/06 05:34:31 kNaz2Cnw
DirectXやWinAPI使うくらいならmingw+SDL(+OpenGL)のほうが理解しやすくないか
やっとほんの少しコード書き始めたけど、未だにVCは使える気がしない
ところでAoEやリアルタイムストラテジーなSLG作る場合、マス目とかAIの作り方とかどうすればいいんでしょうか
ただマス目を極端に細かくしてるだけだったりしますか?
AIも配列で場を作ってそこのパラメータから行動決定させようと思うんですけど、影響を受ける範囲を広めると計算式が煩雑になります
で、まだ上下左右の5マス分しか計算させてません
これもしょうがないんでしょうか
とりあえず>1にあったwiki読んできます本当にありがとうございました
331:名前は開発中のものです。
07/01/06 11:00:31 sg9q2DnG
>>330
AoKなら256*256のマスを持っていて内部では更にマスを分割して座標としている。
確か固定小数という感じで扱っているはず。
判断材料とするマスの影響範囲が広まると計算式が複雑になる、
というのはAIのプログラムとしては変。
計算時間はかかるが計算式は殆ど変わらない、ってのが普通じゃない?
A*とかアルゴリズム勉強してみるのをお勧めするけど。
332:名前は開発中のものです。
07/01/06 11:35:52 p1fKOv5L
>>321
それDC使う時とかだけだろ。
DC使う時点でDirectXの意義が殆どないし。
333:名前は開発中のものです。
07/01/06 11:59:50 sg9q2DnG
>>321
そりゃちょっと認識がおかしいんじゃないか。
どっちがきっちりでどっちが下手というもんではない。
334:名前は開発中のものです。
07/01/06 15:30:33 sBU8MIX5
2Dアニメーションと3Dのエフェクトなどで使われるアニメーションを作成できるツールを作ろうと思っています。
この2つは区別したほうがいいか迷っています、3Dのエフェクトとかと一緒の区切りにしてビルボードすれば
まぁ一緒といえば一緒なのかなとか思いつつも悩んでます。
どなたかアドバイス頂ければ幸いです。
335:名前は開発中のものです。
07/01/06 15:51:41 Tk81+p/w
>>334
雲を掴むような話だなぁ。
仕様にもよるし、使う人間にもよるだろうに。
336:名前は開発中のものです。
07/01/06 16:02:00 sBU8MIX5
説明不足ですいませんでした。
2Dと3Dのアニメーション用のフォーマットを別にしようか迷ってるところです。
337:名前は開発中のものです。
07/01/06 18:45:58 gFwsbDW5
>>329
丁寧にまとめてくださってありがとうございます。
もっと勉強が必要な気がしてきました。
>>330
現段階では、ある程度WinAPIやってきたので
とりあえずこのままやってみようかな、と思ってます。
338:名前は開発中のものです。
07/01/06 19:33:10 Cv4IeegG
>>334
3Dエフェクトは独自フォーマット作って、2Dは指定フレームごとにBmpででも吐けばもんだいないっしょ。
339:名前は開発中のものです。
07/01/07 10:36:56 5v9VBSyl
DirectX勉強するのにはやっぱりC++やってないとキツイ?
340:名前は開発中のものです。
07/01/07 11:15:54 Ml0270Qb
知ってれば良いに越したことはないが・・・
キツイっちゃキツイが知らなくてもなんとかなる。
そんなものじゃない
341:名前は開発中のものです。
07/01/07 12:58:25 414ORCEf
>>339
クラスくらいは覚えてて良いと思う。
クラスの基本だけなら理解するのに1日かからないし。
例えば、
d3ddevice->BeginScenece();
『->』の使い方とか覚えてるとより良い。
継承とかまで理解してなくてもなんとかなると思う。
342:名前は開発中のものです。
07/01/07 13:18:27 Z0aCgOhY
>>339
3Dゲー作りたいだけなら別の言語でもいいんじゃね
343:名前は開発中のものです。
07/01/07 14:06:06 5v9VBSyl
>>340-341
ありがとう。とりあえずクラスについて勉強してみる。
>>342
一応ゲーム会社就職希望。それ関係のサイトとか見てるとDirectX
やったほうがいいと書いてあったからやってみようと思った。
344:名前は開発中のものです。
07/01/07 14:09:46 Ml0270Qb
ゲーム会社就職希望なら、C++言語なんか
「小学生がひらがなを書けるのと同じくらいのレベル」
としか捕らえていないから覚悟しておけよ
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