【3Dエンジン】Irrlic ..
[2ch|▼Menu]
19:名前は開発中のものです。
06/10/15 06:56:38 BXOe9w0I
あ、それならパーティクルエディタってのがフォーラムかリンクのところにあるよ。
それにテクスチャ変えれば粉雪でもなんでも調節できるのあった。

20:名前は開発中のものです。
06/10/15 13:22:16 xgQ8jorI
>>19
見つからなかった・・・・どこ?
まあ、irreditで作ったよ
URLリンク(l.skr.jp)

21:名前は開発中のものです。
06/10/16 12:24:00 lLtuzvXA
フォーラムでサーチした?
2種類ほど以前にDLしたけどIrredit使うならそのほうがベターだと思われ。
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

nikoのブログにIrredit0.5のアナウンス書いてあるね。
エンジンのニュースにはないが、Irreditサイトは更新されてた。
URLリンク(irredit.irrlicht3d.org)

余談だけど>>20のうpしたものが既に消えてた件('A`)

22:名前は開発中のものです。
06/10/16 16:12:28 sXhCjS/p
>>21
次は俺の気分しだいで残るから安心(ry
URLリンク(aok3day.ddo.jp)

23:名前は開発中のものです。
06/10/16 17:08:25 lLtuzvXA
フォントマップ回ってるの見て笑ってしまった。
>>21のURLはよく確かめてなかった。
俺が落としたのはこれね。URL控えておけば良かった。
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

ふと思ったけど、花びらのようなヒラヒラ感出すには自前コード必須かなぁ。

24:名前は開発中のものです。
06/10/22 15:09:31 Zxn2V5oD
mikoto2xのサンプルを読ませたらコマ送りになってしまった。
ってかアニメーションXファイルはどれもおかしくなってしまう。

MD2は作るのめんどいしなぁ

25:名前は開発中のものです。
06/10/22 19:05:13 a0fByjKA
>>24
アニメーションスピードってIrrlichtから変えられなかった?

26:名前は開発中のものです。
06/10/22 19:05:44 a0fByjKA
さげちまった、あげあげ

27:名前は開発中のものです。
06/10/23 19:17:11 mGcUOLM0
>>25
MD2以外も変えられた?
良ければその方法か、リファレンスへのリンクを教えてもらえるとすごく助かる

Xファイル内部のウェイトを変えても駄目っぽいな。

28:名前は開発中のものです。
06/10/23 20:39:14 wY9PEWBQ
>>27
OK、コマ送り現象確認した。 てら遅す。
setAnimationSpeedでなんとかなったよ。
DirectXSDKのtinyで検証してみた。
↓イカソース

29:名前は開発中のものです。
06/10/23 20:40:15 wY9PEWBQ
#include <windows.h>
#include <irrlicht.h>
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace video;
using namespace scene;
#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")
int main()
{
IrrlichtDevice *Device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d<s32>(640, 480), 32, false, false, 0);
IVideoDriver *Driver = Device->getVideoDriver();
ISceneManager *Scene = Device->getSceneManager();
Scene->addCameraSceneNode(0, vector3df(1000,500,-40), vector3df(0,0,0));

IAnimatedMesh *SydneyMesh = Scene->getMesh("tiny.x");
IAnimatedMeshSceneNode *SydneyNode = Scene->addAnimatedMeshSceneNode( SydneyMesh );

SydneyNode->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
SydneyNode->setFrameLoop(0, 5000); //←歩き終わるまでの桁が大杉な件
SydneyNode->setAnimationSpeed(5000);//5000frame/sec(だから大杉だって)

while(Device->run())
{
Driver->beginScene(true, true, SColor(0,100,100,160));
Scene->drawAll();
Driver->endScene();
}
Device->drop();

return 0;
}


30:名前は開発中のものです。
06/10/24 16:16:49 1HiJlOW7
>>28-29
あなたが神ですか?
Tinyちゃんが滑らかに歩いてくれたよ。

でもkobito(mikoto2xサンプル)は相変わらず異常なんだよなあ
動くには動いているんだけど、二つのポーズを交互に取っている状態。
他のxファイルでも試してみる。

31:名前は開発中のものです。
06/10/24 16:47:35 SsH6+hfs
うーむ、mikoto2xだけの問題かもねぇ。
kobito見たけどアニメーションくっついてなくて試してなかった。
他のアニメーションソフトを中継して出力してみるのもいいんじゃないかと思う。


32:30
06/10/24 17:44:15 1HiJlOW7
GameSpace light で円柱にボーン仕込んでクネクネさせてみた。
そしたら、とりあえず意図した通りにクネクネしてくれた。メインで使っていこうかな。

ちなみに、kobitoはGSLでは読み込めなかった。Tinyは正常に読み込まれたけど。
一方で、mikoto2xのデータをDirectX9で利用している人がいたけど、特に問題は無いみたいだった。
他のソフトと相性が悪いんだろうか。

33:名前は開発中のものです。
06/10/24 18:09:27 SsH6+hfs
>>32
GSLのファイル動作おめでと。
mikoto2x出力のファイルにはGSLやIrrlichtで使用するためのデータが欠落してる予感。
TinyはMSオフィシャルだから動いて当然だものね。

そういえば、Irrlichtのdwarf.xってMSのMesh Viewerで開けない件。

34:名前は開発中のものです。
06/10/25 09:27:48 JDwTit+S
xメッシュ事態に方言あるし

35:名前は開発中のものです。
06/11/28 01:32:32 ffG4Yfcn
irrEdit0.6記念age

36:名前は開発中のものです。
06/11/28 07:23:19 gHTOVHiX
パッド使いたいときってなに使えば良いん

37:名前は開発中のものです。
06/11/28 19:30:28 ffG4Yfcn
2つある。
1つはmmsystem.h中のjoyで始まる関数を使う方法(joyGetDevCaps、joyGetPos)
※#ifndef MMNOJOYから下に関数と構造体が列挙されてる、winmm.libをリンクすればOK
2つ目はDirectInputを使う方法

前者はどの環境でも使用可能だがパフォーマンス悪し。
後者はDirectXの手続きを覚えないといけない、ただしパフォーマンス良し。
OSに標準でDirectXがインストールされてる時代、後者がお薦めだと思う。


38:36
06/11/28 23:15:42 gHTOVHiX
>>37
レスサンクス
今上の方法を試してみたけどなんかエラーがいっぱい出てコンパイルできなかった
コンパイラはVC2005EE


39:名前は開発中のものです。
06/11/28 23:34:00 ffG4Yfcn
前者の方法はWi95のときに使っただけだから、VC2005では試した事ないや。
この辺参考になるだろうか。
URLリンク(www.geocities.co.jp)
URLリンク(members.at.infoseek.co.jp)

40:36
06/12/01 00:52:34 xtV8Ooq8
やっぱり駄目だったorz
DirectInput使うことにする
サンクス

41:名前は開発中のものです。
06/12/02 13:39:17 KjNEorVZ
今なら、DirectInputがらくだ織るね

42:名前は開発中のものです。
06/12/07 09:46:19 OV4RuHsD
irrklang使った人いる?

43:名前は開発中のものです。
06/12/07 23:38:22 vmK3sHf9
やっとウィンドウが出せるようになったんですが
モデルの表示方法がわかりません
どのような流れで表示するんですか?

44:名前は開発中のものです。
06/12/07 23:54:45 kjgljBjA
釣れますか

45:名前は開発中のものです。
06/12/08 08:10:02 cL28nlQt
demoぱくれ

46:名前は開発中のものです。
06/12/08 13:21:47 j7CKzRkT
>>42
お試しで使ってる。
ソースコードなくて不安だから、他のライブラリに切り替えられるようにラッピングしてあるけどね。

47:名前は開発中のものです。
06/12/17 12:28:46 CUsiFeQS
モデルの移動とか回転ってどうやるの?
サンプルどうりにやっても動かない
モデルはXファイルでやってる

48:名前は開発中のものです。
06/12/18 03:20:37 dvGgNW4D
これは試した?
URLリンク(www.zgock-lab.net)

49:47
06/12/20 23:25:55 UedEvhl1
>>48
上手くいきました
ありがとうございます


50:名前は開発中のものです。
06/12/25 20:00:25 vF+jCogh
モデルAとモデルBがあってその両方が常に向かい合うようにしたいときはどうやれば良いんですか?

51:名前は開発中のものです。
06/12/26 08:14:51 q+jy3CW5
二人の中間を二人で見ればいいと思います

52:名前は開発中のものです。
06/12/29 16:00:14 IiGUVzZg
相手を見ればいいじゃん
なぜ中間

53:名前は開発中のものです。
06/12/29 18:08:59 h8J0vHHg
>>50が向かい合っているって自分で言ってるからそれは考えて別な方法を探してるのかと、ほとんど一緒だけどww

54:名前は開発中のものです。
07/01/02 22:39:36 i1cvRmIr
irrKlang0.3リリースage
変更点
・プラグイン機能によりmp3読込対応(使用にはライセンス料必須なので選択制)
・3Dサラウンドの本格実装
・マルチバッファリングを標準として追加(←リニアとの違いがよくわからんが)

手頃なサウンドエンジンとして、何よりIrrlichtとの親和性で注目株だな。

55:名前は開発中のものです。
07/01/03 12:43:20 eM6BKtCS
FPS固定する方法ってある?

56:名前は開発中のものです。
07/01/03 15:36:56 W6lffxGL
余った時間sleep入れるのが簡単でいいんじゃないかな。


57:名前は開発中のものです。
07/01/10 20:05:12 o7h3y59i
IrrlichtNX++の派生らしい

Lightfeather: News
URLリンク(lf.mmdevel.de)

日本語リソースが知り合いの日記しかねーww

58:名前は開発中のものです。
07/01/11 13:15:08 o8ZpH5kk
派生というかNX++が名称変えただけだよ。
オリジナルの機能が積極的にマージされてれば、肌に合ったほうを選べるんだけどね。

59:名前は開発中のものです。
07/01/12 08:36:16 vcHi0rw8
っ最新版1.2の日本語入力マージ
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

60:名前は開発中のものです。
07/01/14 04:33:42 gu/ia/06
何でこの手のサウンドエンジンはどれもこれもループ開始位置を指定できないんだろう。
音屋さんとの交流がないんだろうか。

61:名前は開発中のものです。
07/01/14 08:38:43 3O/iWOFf
位置の指定むずかしんじゃ?

62:名前は開発中のものです。
07/01/17 05:40:44 beyBZu4O
>>59
ここの人が言ってる左上に変換候補が出ちゃうよ問題に対応した奴を
フォーラムにぶちこんどいた。

uuencodeでなwwww

63:名前は開発中のものです。
07/01/17 08:22:31 Oz+qvTxl
うにこで?

64:名前は開発中のものです。
07/01/17 17:34:42 beyBZu4O
>>63
uuencode ってなテキストでデータをやり取りするのがあるんだ。すまんな。
URLリンク(e-words.jp)

あと、件のパッチは一応Linuxでも日本語入力できるようにしてあるつもりだよ。

65:名前は開発中のものです。
07/01/17 17:37:20 Oz+qvTxl
base64とちがうの?

66:名前は開発中のものです。
07/01/17 17:44:19 beyBZu4O
>>65
違うなぁ。元に戻すにはこういのとかを使ってクレ
URLリンク(www.vector.co.jp)

67:名前は開発中のものです。
07/01/17 19:40:13 dxyzSM5S
>>62
フォーラムでGUIのハンドル取れないよバーローって言ってた者だけどuudecodeでpatch出してみた。
Linuxパッチまで当たってて震撼したよ、すごいわ。
Win32でJPtester動かしたら見事に変換ウィンドウがキャレットに追従してくれました。

で、フォーラムにさっき必死に英語で書いた内容について。
>>62氏の改造したオリジナルに近いCGUITTFONTだと開放時(アプリ閉じるとき)にアクセス違反起すと思うんだけどどうでしょ?


68:名前は開発中のものです。
07/01/17 20:10:27 beyBZu4O
>>67
そのバグ悩んでたんですわ。
と思って>>67氏の書いたcodeを読んでアクセス違反する原因がわかったので
そのまま取り込んで件のcodeに対するパッチとして投げといた。ありがとう〜

69:67
07/01/19 00:14:43 4ViJjUXT
>>68
フォーラムのsvn411パッチを少しだけ整形してみた。
ひとつはIrrlichtDeviceの参照カウンタ増減コードの挿入。
もうひとつが今のところ必要なさそうなヘッダ挿入の削除と
Irrlichtソースの記述方法を真似てヘッダ挿入場所の移動。

改悪に見えたらごめんね。

URLリンク(etwas.wolfish.org)

70:62
07/01/21 21:03:51 h2P6Ovzc
>>69
おー。いけてないなーと思ってたところが綺麗に直ってていい感じです。
手元のにも取り込んでおきました。ありがとう〜

で、Linux版の動作確認を半年ほどやってないなぁと思って手元でやってみたら駄目になってました。
CIrrDeviceLinux.cpp の 893行目あたりに } の閉じが一つ足りないのと、
同じあたりのcase文で FocusIn と FocusOut が重複しちゃってます。
case FocusIn:
WindowActive=true;
if(ic!=NULL) XSetICFocus(ic);
break;
てな感じで修正してやってください。

そうすればLinuxでもちゃんと変換文字列がキャレットのところに表示されるヨ!

71:67
07/01/22 01:53:40 uv5VkyKb
>>70
やばい、既にnikoに「62氏が神パッチ作ってくれたよー」ってメールしてしまった。
Win環境でしか使ってないから、Linuxコードは見て無かったです。
こっちでもまとめて修正して、またフォーラムに上げておきます。

ちなみに現フォーラムに掲示してある1.2差分はGUIFontのenumタイプ削ってあるっす(1.3で実装っぽい)

72:名前は開発中のものです。
07/01/22 13:38:41 j1MM+pDJ
ついでにリコンパイルのも配布してくれ

73:67
07/01/23 14:35:34 RD0A4fem
>>70
修正個所迷った。
irrevent.KeyInput.PressedDown = (event.type == KeyPress);
irrevent.KeyInput.Char = buf[i];
irrevent.KeyInput.Control = (event.xkey.state & ControlMask) != 0;
}←ここ?
postEventFromUser(irrevent);

>>72
VS2005でコンパイルしたのを添付しておきました、どうぞ〜。
URLリンク(etwas.wolfish.org)

74:名前は開発中のものです。
07/01/23 19:43:03 T/gytIIy
平行投影の仕方がわからないのですが、
どうやったらよいでしょうか。

75:62
07/01/23 22:41:47 KkYiu/aO
>>73
その次の行(postEventFromUser()の直後)ですー

76:67
07/01/24 01:03:24 7OEN4I+O
>>75
ありがと、直しておきました。

>>74
Irrlichtなら投影方法は意識しなくていいような

77:74
07/01/24 02:29:51 2b+nBpuN
>>76
3Dのモデルを使って、平面のアクションゲームを作ろうとしてるのですが、
解説サイトにあるカメラの設定だと、画面端にキャラを移動させると、
カメラを基準にした遠近感が出てしまうので・・・。


78:名前は開発中のものです。
07/01/24 18:17:23 7OEN4I+O
試したことは無いけれど、フォーラムのmadravのプロジェクション変換コードは参考になる?
[平行投影(Orthographic View or Camera or Projection)]
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

79:名前は開発中のものです。
07/01/24 19:23:31 XkJri3i+
当たり判定ってどうやってる?

80:74
07/01/25 11:13:47 JQgZdb+y
>>78
まさしくこれです。
無事に解決できました。
ありがとうございました。

81:名前は開発中のものです。
07/01/25 23:31:38 1xhgUNsK
>>79
サンプルの07.Collisionを見るといいよ、いいよ。

82:名前は開発中のものです。
07/01/28 21:25:17 M5eTE2+w
視野角がおかしんだと思うけど、あれどうにかならないかな・・・・なんでレンズ通した感じみたいなままにしとくんだろう・・・

83:名前は開発中のものです。
07/02/14 19:11:29 iAuHcm9f
Irrlichtを使い始めてみたのですが、
インストールしたフォルダのexamplesのサンプルはビルドして正常に動作するのに
他のフォルダに移したり、mainをWinMainに変えたりすると
Irrlicht.dllが見つからないというエラーが出てしまう。
Irrlicht.dllを実行フォルダにコピーしてみましたが駄目です。

本当に初心者的な質問で申し訳ありませんがどなたかご教授下さい。


84:83
07/02/14 19:27:00 iAuHcm9f
Irrlicht.dllコピーしたつもりがIrrlicht.libだった・・・。
救いようもない大ボケです。
スレ汚し失礼しました。


85:名前は開発中のものです。
07/02/19 20:37:00 AcG5xwT6
FPSカメラモードだと視点の位置を変えることはできませんか?
デフォルトの位置だとなんか低くて・・・


86:名前は開発中のものです。
07/02/19 21:25:53 qiJKPxQt
>>85
virtual void irr::scene::ISceneNode::setPosition(const core::vector3df & newpos)
カメラのメンバ関数に上記のがあるから、それで高さ変えてみて。

87:名前は開発中のものです。
07/02/20 09:20:04 FdJVk/fT
>>86
ごめん・・・
重力かかってるとカメラの位置高くしてもストンって落ちちゃうね・・・
普通のカメラ使った方がいいのかな・・・


88:名前は開発中のものです。
07/02/20 12:48:10 S2n6HFNK
重力の影響の対象外にするか、高さのある透明オブジェクトの子供としてリンクは?


89:名前は開発中のものです。
07/02/22 04:21:43 aLMQAzsF
irrKlang 0.5きたね

90:名前は開発中のものです。
07/02/22 11:22:14 wMhP00eN
相変わらずnikoは開発速度速いね。
ただ、ISoundEngine::stopAllSounds()がDirectSoundで正常動作しない不具合があるらしい。
次で直るだろうけど、それまで一つずつとめるしかないか。

91:名前は開発中のものです。
07/03/01 11:04:09 dlMKvNT8
D3dx8core.hがみつからなくてビルドできねーーーーーーーーーーーーーー
DXSDK2007FEB使ってるからかもしれないが・・・・・・・

92:名前は開発中のものです。
07/03/01 13:25:34 p4SMiZIC
>>91
とうとうDX8のヘッダ外されたのか。
IrrCompileConfig.hの以下の行をコメントアウトするといいよ。
#define _IRR_COMPILE_WITH_DIRECT3D_8_

ちなみにVC6だとこのヘッダでDX9がオフにされる。

93:名前は開発中のものです。
07/03/01 22:03:40 dlMKvNT8
>>92
みたいだね・・・・・・9ならあった

94:名前は開発中のものです。
07/03/02 09:37:51 vGgDWh2/
コンパイルでデバッグ、リリース、リリース、FAST FPUって何を選べばいいんだろう

95:名前は開発中のものです。
07/03/02 13:36:46 vGgDWh2/
あー、シェーダーが1.0使ってるからサンプルで動かなくなったぜdxsdk-Feb2007まあがんばるか

96:名前は開発中のものです。
07/03/03 02:20:19 YSA5sSWt
>>95
kwsk

97:名前は開発中のものです。
07/03/03 11:34:39 Dn3HDh7c
>>96
URLリンク(kjm.kir.jp)

98:名前は開発中のものです。
07/03/03 11:37:34 Dn3HDh7c
直りん不可だったみたいだからブラウザで開いて

99:名前は開発中のものです。
07/03/03 12:10:06 YSA5sSWt
Shaders.exeだね。
こればっかりは対応ハード使うしかないっぽい。
うちはDirectX8で100%、OpenGLで50%しか正常に表示されないわ。

100:名前は開発中のものです。
07/03/03 12:34:01 Dn3HDh7c
あーhigh level shader使わなきゃ表示されるのか・・・前は普通にできたはずなんだが・・・

101:名前は開発中のものです。
07/03/04 02:13:33 EppZWhoE
>>99
今試したらsdk.zipの実行ファイルのならできるが自分でコンパイルしたのは>>97
やっぱ2007?

102:名前は開発中のものです。
07/03/04 12:00:21 xpsTmq5y
うーむ、DX8はDec2004までらしい。
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

Vistaで開発しないなら、古いの使ったほうがいいと思うよ。
VC6ならDirectX 9.0 SDK Update - (October 2004)
URLリンク(www.microsoft.com)
DirectX8ならDirectX 9.0 SDK Update - (December 2004)
URLリンク(www.microsoft.com)


103:名前は開発中のものです。
07/03/04 17:05:52 EppZWhoE
まあopenglでやってもらえば良いし自分としてはどっちでも良いや

104:名前は開発中のものです。
07/03/14 16:48:16 1FFG+rVS
2d系のライブラリから乗り換えようと思って色々やってみてるんですが
draw2DImageは拡大縮小回転もできなそうなので板ポリ+テクスチャで
何とかなるかと思い3Dツールで板を作成し→テクスチャ指定とやってみたところ、
IAnimatedMeshSceneNode *gazou=Scene->addAnimatedMeshSceneNode(Mesh,-1,vector3df(0,0,-10),vector3df(0,0,0),vector3df(1.0f,1.0f,1.0f));
gazou->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("test.bmp") );

見事にテクスチャが枠からはみ出たりしてうまく表示されませんorz
3Dツール側で合わせてみても同じでした。
ぴったりあわせる方法、もしくは画像を貼る大きさや範囲を調整する方法はありますか? 

105:名前は開発中のものです。
07/03/14 19:31:36 OCrcjHeb
板ポリ出すならビルボードってノードがあるよ。
scene::ISceneNode*gazou = 0;
gazou = Scene->addBillboardSceneNode(0, core::dimension2d<f32>(50, 50));
gazou->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("test.bmp"));


106:名前は開発中のものです。
07/03/15 02:14:53 cdOP6laX
>>105
ありがとうございます。
しかしAnimatedMeshで出した板ポリと違い、板に対してsetRotationもsetScaleも
ききませんでしたorz
大人しく2Dにも強いライブラリに乗り換えます。

107:名前は開発中のものです。
07/03/15 03:05:24 X3lHqb8M
アニメーションノードをくっつけたらどうかね。
scene::ISceneNodeAnimator* anim =
smgr->createRotationAnimator(core::vector3df(0.8f, 0, 0.8f));

gazou->addAnimator(anim);
anim->drop();

108:名前は開発中のものです。
07/03/15 05:56:00 X3lHqb8M
>>106
ごめん、ビルボードはアニメーションノードでも回転しないっぽいね。
メッシュの比率を調整しないといけないけど、これなら。

scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
scene::IAnimatedMesh* Mesh = smgr->addHillPlaneMesh("plane", core::dimension2d<f32>(10.f, 10.f), core::dimension2d<s32>(10, 10));
scene::IAnimatedMeshSceneNode* gazou = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(Mesh);
gazou->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("test.bmp") );
gazou->setRotation(core::vector3df(0,5,0));


109:名前は開発中のものです。
07/03/15 06:00:58 Suf0ULyo
Irrlicht のビルボードのソース利用にして、回転とかできるノード作っちゃえば簡単なんじゃない?

110:名前は開発中のものです。
07/03/16 02:10:56 mgBybe8Q
おお、追加情報が。ありがとうございますー。
時間ができたときにまた色々試してみます。

111:名前は開発中のものです。
07/03/17 07:51:59 4nNqmjtf
Mar-16-2007 Irrlicht 1.3 released


We just released version 1.3 of the Irrlicht Engine. The following new features can be found in the SDK:

* Improved font support: Anti aliasing, alpha channels, different character sets, and a new font tool
* Enhanced GUI system: serialization, a first version of a GUI editor, element alignment, tool tips and more
* BurningVideo (the 2nd Software Rasterizer) speed improvements and new features: VertexCache, Bilinear Dither, Clipping test, ...
* Several speed enhancements
* A lot of API breaking changes (for example to ISceneNodes and Materials), so be careful when updating
* Literally hundreds of bug fixes

For a detailed list of changes, please see changes.txt. You can download the package from the download page.

開発速度すごいなーだけど公式で日本語IME対応してくれると(ryまあIMEないのにどうやって作るのか
とういうかOGREとリリース争ってないか?w

112:名前は開発中のものです。
07/03/17 09:10:49 hTC3q0Zy
>>111
うぉぉ、すげぇぇぇぇ!!
SVN鯖見てたら毎日のように開発チームがコミットしてるの見るんだけど、この勢いは期待。

>公式でIME
対応しても日本語フォントをフリータイプ形式で扱えないと使いづらいかなぁ。
それにnikoが言うには、Irrlicht自体の他ライブラリ依存を極力避けたい、って方向性みたい。
このスレの日本語対応版はfreetype2使っちゃってるしね。
(一応GPLと旧BSDのダブルライセンスだから、問題ないんだが)

OGREはGUIにCEGUI使うのが主流なんだっけ?
Irrlichtでも使えるから、改造無しでこれで日本語IMEいけるんじゃなかろうか…。
URLリンク(www.cegui.org.uk)

113:名前は開発中のものです。
07/03/17 18:48:24 W3sT607L
Irrlichtが対応しているメッシュの形式で、
頂点アニメーションだけでなくボーンによるアニメーションをサポートしている形式って
どれですか

114:名前は開発中のものです。
07/03/17 23:52:06 T6JmnE8P
>>113
Xかms3d形式がまあ無難。

ぽまいさん質問スレに「こっち行きます」の一言ぐらい言っとけ。
マルチ呼ばわりされるぞ。

115:名前は開発中のものです。
07/03/22 18:57:51 lImyW20j
画角の変更ってできますか?

116:名前は開発中のものです。
07/03/23 11:12:21 kIXtmho4
>>115
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

公式forumに67氏(だよね?)の1.3対応日本語パッチ来てるね。
おいしくいただきますた。

117:115
07/03/23 16:16:57 nDMEwllj
>>116
解決できました。
ありがとうございます。

118:名前は開発中のものです。
07/03/24 21:48:53 U5ibpJXd
>>114
遅レスですがdクスです。
しかしツールは何にすれば

119:67
07/03/25 17:27:01 ia9ij4eQ
>>118
MilkShape3Dでそのまま出力するのが問題少なくてよいかと。
URLリンク(chumbalum.swissquake.ch)

荒らしの余波で一緒にアク禁されてた>>67です_| ̄|○
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

日本語パッチ詳細
[変更点]
公式ソースのKerningWidth(文字間隔)を取り込み。
公式との互換性のため、>>62氏の拡張を一部ヘッダに移動。
(他所様のソースを使うときに無修正で使えるように調整)
[補足]
プリコンパイル版DLLはReleaseです。速さ重視ならプロジェクト開いてRelease_fastGPUを選ぶと吉。
テストプログラムの文字透過が再び機能するようになった。ソース弄ってないのに。


120:名前は開発中のものです。
07/03/26 23:38:44 ePDZeIoM
irrKlang0.6リリースされたよ
.NET、MOD演奏サポート、わずか1ヶ月で機能増えすぎ

121:名前は開発中のものです。
07/03/27 16:15:08 FcD7u78w
今日はじめてイルリッヒを知って驚きました。
サンプルみて唖然

すごいものがあるものですね・・・

122:名前は開発中のものです。
07/03/29 00:47:34 0nHfNbg+
>>121
ようこそ、3Dエンジンの世界へ。

1.2→1.3で更新履歴読んでないと躓く名称変更3つ
エラーのオンパレードで焦ったよ
OnPreRender()→OnAnimate()
OnPostRender()→OnRegisterSceneNode()
SViewFrustrum.h→SViewFrustum.h

123:名前は開発中のものです。
07/03/29 03:06:52 dr+aGdcA
>>122
hello , Irrlicht world. !!!!--キ--(゚∀゚)--タ--!!!!

Irrlichtのドキュメントとか解説サイト少ないですね。
学びながら自分用にドキュメント書いてみてます・・・

URLリンク(volbic.ddo.jp) の ドキュメントです。

解説内容で間違ってるのありましたら指摘願います。

124:名前は開発中のものです。
07/03/29 07:39:13 ZoW6r67o
エロ吹いた

125:名前は開発中のものです。
07/03/29 09:49:48 8mQQgrvZ
親の前でページ開いてしまってあせったわw>123

でも、俺はこのスレでIrrlichtを知ったばかりなので、解説ページはありがたいです
がんばってください

126:名前は開発中のものです。
07/03/29 13:34:07 0nHfNbg+
>>123
トップ画像もブログ絵もやばいww
日本語の解説は少ないから増えてくのはいい流れですな

ちょい前に動画解説してる人も見つけた
作り途中のようだったけどね

127:名前は開発中のものです。
07/03/29 13:38:49 I6xu9ljg
Ver頻繁に変わるから更新新しいってだけで解説サイトは助かる

128:名前は開発中のものです。
07/03/29 15:32:49 dr+aGdcA
>>124,125
自分も親に見られて自爆したクチです orz
これからがんばって整理していきます (゚ω゚) -3

>>126
その動画を参考にして作ってみました。
初心者としてはかなり助かったので、文章化したです。

>>127
国内のIrrlicht情報サイトの更新日が古いのが多くて困惑しましたね・・・


 (;`・ω・´) とうとう・・・宣伝しちまった・・・がんばらねば

129:名前は開発中のものです。
07/03/29 17:51:36 0nHfNbg+
>>128
>その動画を参考にして作ってみました。
うぁ、同じページを見ていたとは世界って狭いのね。
がんばれ、超がんばれ!後でこっそりリンクはっておこう…

130:名前は開発中のものです。
07/03/30 13:13:38 PXVwrZAI
FreeBasicから使ってるのって俺だけ?
IrrlichtWrapperてやつ。結構使いやすいね

131:128
07/03/31 04:50:01 7BP7cxxh
Irrlicht以前にC++が浅いのでよく分からないのですが

IAnimatedMesh *_MODEL_ = _SCENE_->getMesh("../media/font_a.x");

などで生成された *_MODEL_ の中身の型(?)はなんなんでしょうか?
クラスのようなもので複数IDを管理しようと思ってるのですが



132:Ogreに移行考え中
07/03/31 05:50:11 ozs/7Dfa
IAnimatedMesh.hに定義されてるでしょ。
void *で保持も可能だろうけど、
いちいちtype castingすること考えたたら、
素直にIAnimatedMesh.hをincludeして..って
質問の意味取り違えた?

133:名前は開発中のものです。
07/03/31 07:06:21 7BP7cxxh
OGREもすごそうな。知らなかった。

>>132
> IAnimatedMesh *_MODEL_ = _SCENE_->getMesh("../media/font_a.x");

????(1) *_MODEL_ = _SCENE_->????(2)
~~~~~~
単純には ????(1) がどのような意味をしているのか分かりません。
C++は色々な書き方あって困る orz

134:Ogreに移行考え中
07/03/31 07:20:03 ozs/7Dfa
????(1)ってただ単に ????クラスを宣言してるだけ
つまり、IAnimatedMesh *_MODEL_は
IAnimatedMeshのポインタ型(IAnimatedMeshの大きさを持つポインタ)の
変数_MODEL_を宣言してるだけじゃないの?
で、IAnimatedMeshのクラスの定義はIAnimatedMesh.h


135:名前は開発中のものです。
07/03/31 07:48:40 7BP7cxxh
>>134
なるほど *はポインタ ってこういう事か・・・
クラスもソースと概念だけは見てましたけど、こう使うとは知らなかった。

ヘッダみるとクラスの構造が・・・

朝から本当にありがとうございます。

136:名前は開発中のものです。
07/03/31 09:37:51 is6F+ctY
URLリンク(gamdev.org)
ここも誰か直そうよ、詳しい人

137:名前は開発中のものです。
07/03/31 09:42:23 q0u5jJhs
>135
言い方きついですけど、これはCの基本じゃないでしょうか……
がんばってください

138:名前は開発中のものです。
07/03/31 17:38:48 AJCnDfW4
>>131
"Ixxxxx"とIが先頭にあるクラスはインターフェースクラスと呼ばれるもの。
これをlistやvector(もしくはただのクラス配列)で管理すれば
そこから派生したものは全て共通関数呼び出して制御可能。

srcフォルダの"Cxxx"はDLL内部クラス。
インターフェースクラスから派生した仮想関数の実実装を行っている。
拡張しないのであれば、こっちは見なくてもおk。

ICameraSceneNode<-CCameraSceneNode<-CCameraFPSSceneNode

>>136
言い出しっぺの法則、おながいします。

139:名前は開発中のものです。
07/03/31 18:18:10 7BP7cxxh
>>137
入門書を読み進めたら同じ式がありました。
本当に面目ないです。


>>138
list型は知らなかったです。明日の宿題が増えた!!(゚∀゚)
IxxとCxxの違いは入門書のバーチャルというのを見たら、なるほど・・・と思いました。

親切にありがとうございます (´ω`;) 基礎は大事ですね

140:名前は開発中のものです。
07/03/31 18:19:21 is6F+ctY
>>138
OGRE3Dのほうはちょこっとやったけどこれは何を直そうかわかんなかったんだ

141:名前は開発中のものです。
07/04/02 06:28:07 XvP3M03R
OGREとIrrlichtが共同開発!!!
その名もOGRIRR!!!
URLリンク(www.stevestreeting.com)


ワラタw

142:名前は開発中のものです。
07/04/02 07:51:53 q7rxp6Lc
FPSが3000だってよこれでフォトリアル目指すって

143:名前は開発中のものです。
07/04/02 09:13:07 fSYb2JxG
( ;゚Д゚) fps3000によりフォトリアルの段階に・・・(・し・`)

OGRIRRハジマタ

144:名前は開発中のものです。
07/04/03 09:24:36 ouNdMIWO
>>141
4/1ネタかw

145:名前は開発中のものです。
07/04/03 12:14:52 A1dezZUT
おい!今度のは4.1ネタじゃないぞ!

nikoはirrEditをアップグレード中らしい。
で、1.3用に再構築しながら、irrEdit独自拡張(未公開?)をエンジン側に反映。
URLリンク(www.irrlicht3d.org)
>#include "IIrrEditPlugin.h"
>#include "IBody.h"
>#include "IPhysicsSimulation.h"
>#include "ISceneNodeAnimatorPhysicsBody.h"
>#include "irrEditServices.h"
>#include "IScriptEngine.h"

プラグイン、既存物理エンジンラッパー、スクリプトラッパーにwktk
ある意味、OGRIRRハジマタ

146:名前は開発中のものです。
07/04/03 14:23:41 qom87o6H
俺もそろそろエロい人エンジンに頼るか。

147:名前は開発中のものです。
07/04/05 23:34:09 fpTiIgZ3
URLリンク(www.realintegrity.net)

CustomSceneNodeがない

148:名前は開発中のものです。
07/04/06 00:02:02 P4GVkkwa
wikiだから翻訳して書き込んで〜。

149:名前は開発中のものです。
07/04/15 02:21:13 JGgkq1md
irrKlang0.7リリースage
ISoundStreamだとsetPositionで曲の途中から再生可能になるっぽい。
>>60の言ってた事ってこれかな。
URLリンク(www.ambiera.com)

150:名前は開発中のものです。
07/04/15 02:42:54 KRgQ3nwE
ループ開始位置だから、どこからループ始まってどこでループ終るか指定できなきゃダメなんでは。

151:名前は開発中のものです。
07/04/15 03:03:02 JGgkq1md
なるほど、A-Bループか。
IStreamSoundを継承して制御できたりするかも?

152:名前は開発中のものです。
07/04/18 15:46:25 YTiLNF4E
Irrlicht A GoGoの、第6回日本語表示のソースにて、
CGUITTFont* Font = new CGUITTFont(Driver);
の箇所でエラーが出てしまいます。
これを回避するにはどうしたら良いでしょう?


153:名前は開発中のものです。
07/04/18 16:04:58 +45/zOFm
9条は改憲してはならない。日本の為にならない。
日本人ではない朝鮮総連や民団でさえ、日本を心配して改憲への反対運動を行ってくれている。
私は日本人だが、「改憲すべき」などという者は、日本人として彼らに恥ずかしいと思います。

Q.中国から身を守る為、戦争に対する抑止力が必要では?
A.前提から間違っています。そもそも、中国は日本に派兵しようと思えばいつでもできました。
  なぜなら、日本には9条があるため、空母や長距離ミサイル等「他国を攻撃する手段」がない。
  つまり日本に戦争を仕掛けても、本国の、命令をだした幹部の命は絶対に安全なのです。
  「安心して戦争を仕掛けられる国」を、中国は、今まで攻めずにいてくれたのです。

Q.それは日米安保によるものでは? そして、その日米安保も絶対ではないのでは?
A.中国の良心を信じられないのはなぜですか? そして、日米安保は絶対です。
  知り合いの韓国人の評論家も「絶対だ」と言っていますし、私も同じ考えです。
  更に、9条が消えても米国の戦争に協力する義務は発生しませんが、米国が被害者の場合は別です。
  米国は日本を守る為に戦っても、(9条があれば)日本は米国を守る為に戦う必要がないのです。

Q.9条が本当に「平和」憲法なら、世界中で(日本以外に)1国も持とうとしないのはなぜか?
A.これは、日本以外のすべての国が誤っているとも言えます。
  「敵国に攻撃が届く国は攻められづらい」というのは、誤った負の考え方です。
  (もっとも韓国や中国の軍に関しては、日本の右傾化阻止の為でもあるので例外ですが)
  更に日本の場合、隣国が韓国・中国・ロシアと、GDP上位の安定した信頼できる国ばかりです。

Q.「9条改憲派」は「戦争反対派」。侵略者に戦争を挑発する、戦争憲法(9条)を撤廃したいのです。
A.それは、貧しい考え方ではないでしょうか? 
  中国や北朝鮮を信じる「強さ」があれば、そんな考えにはならないはずです。
  日本が信じれば、彼らも信じるでしょう。そして、真に美しい関係が始まるのです。

154:名前は開発中のものです。
07/04/18 20:34:45 nkkNPLeS
>>152
どういうエラーかもうちょっと詳しく書かないと答えようが無い

155:名前は開発中のものです。
07/04/19 07:57:10 E/KhOlb0
>>152
>>67-68に話題に上ってるattachするとエラーおきるって不具合を前提にエスパーレス。

CGUITTFont単体なら、このスレを順番に見ていくと改善されていってる。
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

それとは別にIME支援つきで別対処したものが、こっちのスレにある。
アーカイブからCGUITTFontだけ抜き出して使ってみたらどうだろう。
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
英語苦手なら以下から直接落としてみて。
URLリンク(etwas.wolfish.org)

見当違いだったらゴメンね。
とりあえず、詳しいエラー内容うpだ!

156:152
07/04/19 12:55:03 3JAfPMKW
>>154、155
返信ありがとうございます。

エラー内容は、
error C2259: 'CGUITTFont' : 抽象クラスあるいは構造体のオブジェクトが宣言されています。
また、warning C4259: 'void __thiscall irr::gui::IGUIFont::setKerningWidth(int)' : 純粋仮想関数は定義されていません。
などの警告がいくつか発生します。

これはIrrlicht1.3で起こり、1.2でビルドした場合は起こりません。
環境はWinXP VC++6.0です。

表示がうまくいったらIMEにもチャレンジしたいと思っていますので、
この記事は参考になりそうですね。
ありがとうございます。

157:名前は開発中のものです。
07/04/19 14:46:07 E/KhOlb0
>>156
把握。
Irrlicht1.2から1.3になったときに、Font周りが大幅に変更された。
具体的には中間クラスが増えて、setKerningWidth(s32)とsetKerningWidth(s32)という純粋仮想関数が追加。
だから、CCGIFont.cppの中身をコピペしてくればいいかと。

IME支援付きのIrrlichtML内に入ってるCGUITTFontなら、そこらへん調整済みね。

158:152
07/04/19 19:43:54 3JAfPMKW
>>157
ご指摘ありがとうございます。
無事に日本語表示させることができました。

また、IrrlichtMLの方を使わせていただき、ビルドは通ったものの、
fonts[0] = (CGUITTFont *)env->getFont(tmp,12);
のところで、ESPエラー終了してしまっています。
もう少し粘って調査をしてみようと思います。

ありがとうございました。


159:名前は開発中のものです。
07/04/20 00:32:11 l5dEAN1s
>>158
Irrlicht.libもML版をリンクしてるのにエラーでるなら
VC6を使うことによって、DLL呼び出しに不整合が起きてるんだと思う。
Irrlicht.dllをVC6でリコンパイルするか、EXE側をVS2005でコンパイルするのが解決早いかと。

もし、VC6でリコンパイルするなら、IrrCompileConfig.hのDirectX9チェッカーを
コメントアウトすると幸せになれます。
//#undef _IRR_COMPILE_WITH_DIRECT3D_9_

ESPエラーについて
URLリンク(oshiete1.goo.ne.jp)
URLリンク(msdn.microsoft.com)

160:152
07/04/22 23:31:09 mR20oL43
>>159
Irrlicht.dllをリリースでリコンパイルすることにより、
ESPエラーを回避することができました。
ありがとうございました。

161:名前は開発中のものです。
07/04/22 23:54:54 07IaEYjx
格闘ゲームのサンプルってありませんか?
どういうのが作れるのか知りたいんです

162:名前は開発中のものです。
07/04/24 20:33:08 UExAFUg/
>>161
Irrlichtは画面表示を主に担当しているので、基本的に何でも作れる。
どういう格闘ゲームを想定してるかわかんないけど、カプコン系のはサンプル見た事ないね。
げむでぶにシューティングのソースならあるよ。
URLリンク(gamdev.org)


163:名前は開発中のものです。
07/04/24 21:55:52 rgGfDEY1
OpenGL2.1対応マダー

164:名前は開発中のものです。
07/04/24 23:37:47 rgGfDEY1
1.5→2.0→2.1
で何が変わったのか知らんけど・・

165:名前は開発中のものです。
07/04/25 00:28:10 W4J3LTO2
2.1って夏に出る予定のDX10相当になるやつだっけ
G80とRV6X0がVistaじゃなくても活かせるな

166:名前は開発中のものです。
07/04/25 01:05:25 83294h9x
ってことは、ubuntu+ogl2.1で、DX10並の再現が出来るってことか
ドライバが出れば。。。

167:名前は開発中のものです。
07/05/03 02:20:20 l7GXDK1k
最近これ知って期待age

168:名前は開発中のものです。
07/05/03 08:15:27 bbrqGnbW
俺が宣伝したから

169:名前は開発中のものです。
07/05/03 08:33:15 LBHYfKZM
いやいや、俺が俺が。
IrrEdit0.7出たね、カスタムシーンノード追加可能になるまで後少し。

170:名前は開発中のものです。
07/05/03 09:20:16 bbrqGnbW
名前を忘れたけどxmlでだせるのが良いねeditは

171:名前は開発中のものです。
07/05/03 09:27:10 lQqUOyEQ
terrainシーンノードで使えるハイトマップのサイズって制限あるのかな?
512*512をつっこんだら表示がおかしくなった

172:名前は開発中のものです。
07/05/06 19:57:49 ySfhD1q2
LLMozLibでのweb表示が出たけど、使う人居る?

173:名前は開発中のものです。
07/05/12 06:22:56 7ZU3t7aU
Irrlichtでテクスチャの書き換えをエラー少なく行いたいと思っているのですが、
IImageからITextureに書き換えるということは出来るのですかね?

174:名前は開発中のものです。
07/05/12 11:48:19 0a5aTtRx
>>173
可能。
irr::video::IVideoDriverのvirtual ITexture * addTexture (const c8 *name, IImage *image)って関数で出来るよ。
ファイル名が不明になるから、nameでテクスチャ名を与えてあげないといけない。
これはオーバーロード関数で、ファイルから直にITextureを生成する同名関数の別定義になってる。

175:173
07/05/13 07:00:41 EG3uXyqf
あ。説明不足ですたorz

すでに同じ関数で作っているテクスチャの書き換えです。
Lock使うとほとんどエラーになりましたし……orz

176:名前は開発中のものです。
07/05/14 00:18:29 R8qA9tIK
やったことないから確証は出来ないけど
テクスチャアニメーションみたいなことするなら
予め全ての画像を読み込んでアタッチ切替してみては?

177:名前は開発中のものです。
07/05/18 02:00:35 hXJDqNBy
フライトシムっぽいHUDを作りたいんだけど、線をどうやって描写するのかわからなくて挫折した
カスタムシーンノード使うしかないのかな?


178:名前は開発中のものです。
07/05/18 04:49:01 3vq7Y5KN
>>177
draw3DLine、draw2Dline

179:名前は開発中のものです。
07/06/08 23:16:40 XTT0qZI1
これスタティックにリンクすんのどうやんの?

180:名前は開発中のものです。
07/06/09 11:03:44 Jkduy/Gv
>>179
本体ソースのビルド方法をDLLからLibに変更すればいいんじゃない?
リビルドしたLibファイルをリンクすれば動くと思う


181:名前は開発中のものです。
07/06/09 16:25:56 sP2SYFoA
>180

いや、それが結構エラー吐く・・・ってのは解決した。
それだけじゃなんなので簡単に言うとスタティックにするのは
そもそもLinux用なんで若干書き換えが必要だった。
そんでもwindowsでスタティックにさせると色々動作がおかしい。
何がおかしいのかちゃんと検証しないと怖くてつかってらんないんだけど
リンク時間がアホほど延びるんで検証やってらんないっす・・・

182:名前は開発中のものです。
07/06/09 21:40:42 V5Gpj1Mm
・IrrlichtMLをビルドしようとしたらd3dx8core.hが無いって言われてビルドできません。
 DirectX8使わないようにすればビルドできますが・・。
・メッシュの全ての頂点の位置や法線を取得するのって出来ますか?

183:名前は開発中のものです。
07/06/09 22:13:02 V5Gpj1Mm
age

184:名前は開発中のものです。
07/06/10 00:50:17 nrA64ON/
>>182
最新版DirectX SDKではDirextX8をサポートしなくなったので
オフにしないとコンパイルが通らないです。
どうしても使いたい場合はSDK December 2004まで遡ってみてください。
URLリンク(www.microsoft.com)

メッシュは分からないのでパスで。

185:名前は開発中のものです。
07/06/13 21:34:30 mogfedgO
>>182
ありがとうございます やてみます。

186:182
07/06/13 21:41:51 mogfedgO
あ・・・間違えた
×>>182
>>184

187:名前は開発中のものです。
07/06/19 23:35:15 DWPv8xYK
ITextureって中身にアクセスできないんですか?
IImageにはそういう関数あるのに・・。
ITexureをIImageに変換することは出来ないんですか?
>>173 を見ると、逆は可能なようです

188:名前は開発中のものです。
07/06/20 20:31:51 /BEoAgM8
Jun-20-2007 Irrlicht 1.3.1 released

Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

2007年6月20日 リリースされたIrrlicht1.3.1
私たちはバージョン1.3.1でIrrlichtをただリリースしました。 これはバグフィックスリリースであることが意図されますが、また、いくつかの新機能があります:

作品がまた、ただ リリースされたirrEditと共にseemlesslyされる、(0.7 .1)。
Ogre1.4.meshのために、ファイルをサポートします。
Irrlichtに組み込み機器のようなどんなまだネイティブの支持されたプラットホームでも走らせないように、任意のSDL装置を加えました。
OpenGLの、より多くの織地創造旗の加えられたサポート
全体の場面グラフのクローニングは現在、可能です。
改良されたGUIエディタ
何十ものバグフィックスで他の複数の小さい改良
詳細なリストに関しては、 changes.txtファイルを見てください。 ダウンロードすることで、幸福です。

189:名前は開発中のものです。
07/06/20 23:57:10 PHj58IiV
コリジョン判定でモデルの何処に当たったか調べるにはどうすれば良いかな?
ヘッドショットみたいなのがやりたいんだ

190:名前は開発中のものです。
07/06/21 01:21:28 e/onu/G/
>>187
IImage→ITextureのみ。
中身を弄りたい時はIImageを編集して再度ITexture変換を。

>>189
キャラクターモデルの各部位に透明なバウンディングボックスを割り当てて
それを使ってコリジョン判定すると楽になるよ。



次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

4118日前に更新/299 KB
担当:undef