初心者が3Dゲームを作るスレ
at GAMEDEV
[1からを表示]
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06/05/31 19:15:25 IW2LJymj
このスレは珍しく期待できそうだな
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06/05/31 23:35:10 JMPoDiJQ
sage
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06/06/01 02:03:10 FRkpWC6+
初心者たくさんいるはずなのにこのスレの活気のなさってひどい
それぐらい3Dは敷居が高くて挫折しやすいものなんだな
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06/06/01 08:23:15 ImOnT9ww
>>52
「空気読めない1が立てたクソスレ」なんていくつでもあるからな。
わざわざ相手するほどのこともあるまい。
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06/06/01 08:37:34 8kNV7ddo
関連リンクすら張らない、まとめサイトすら作らない。
つまりスレを立てた時点で>>1に能力とやる気がなかったということ。
周りが悪いわけではなく、>>1が腐っているだけ。
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06/06/01 21:45:59 LGjRKK4x
能力がないから1は勉強してるんだろう。
腐ってないだろ。
第一、Part2とかでもないのに関連リンクとか
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06/06/01 22:02:45 mx0B/TYc
いや、建てた週と翌週だけで逃げた>>1は、腐臭漂う極上の腐り具合だ。
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06/06/02 00:24:02 40xc9cjN
ゲームプログラミングはそこそこできるけど、
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
これ本当かね。
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06/06/02 03:43:00 a48yZ09w
>>35に今まで作ったゲーム群が。
これがホントならデキる人かと。
逃げてないよ。また来るでしょ。
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06/06/02 07:54:18 0Rtri4gD
「もどき」ばかりだからな〜
ベーマガ投稿作品級ばっかりなんじゃないのか?
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06/06/02 17:31:40 8zqtlqB+
ベーマガが見下される時代か
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06/06/02 18:35:07 jLfGiY5U
ベーマガのクオリティは知りませんが、
>>35のを作れたらけっこうがんばってる人かと。
>>1の戦闘力を知るためにも、ぜひうpしてほしい。
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06/06/02 19:02:40 cRnXOq57
> ・テトリスもどき
>・ぷよぷよもどき
元々、ぷよぷよはテトリスもどき
63:Dr.D
06/06/02 20:12:17 xfQtE3DH
何かすごい言われようデスなぁ・・^^;
確かにしばらく顔出してなかったのは申し訳ないです。
でも3Dは勉強中でまだアップできる状況じゃないので勘弁してください
m(_ _)m
ちょっとタスクシステム試してみたいので
ぷよぷよあたりをCで書き直してみます。
(これは数年前の作でVBで作った)
できたらうpするので2〜3日待ってて下さい。
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06/06/03 10:14:34 OLEzofVp
いたのねw
ドラクエかwizの方を見たいかな
がんばってくださいなっと
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06/06/04 08:14:55 K88stUcM
アマに3Dゲームは無理でしょ
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06/06/04 13:00:55 ivXCrRTA
尼さんとか海女さんを馬鹿にするな!!
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06/06/04 14:40:20 Uo/9S6B6
アマにも技術力に大きな差があり、3Dと言っても内容は千差万別。
それを一括りに無理というのは、浅慮も甚だしい。
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06/06/04 19:28:08 fE9CF5tm
数学の知識が必要になるのが敷居が高い
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06/06/04 20:56:28 1hgB0kAW
プログラマーがいないと話にならないよな
立体キャラクターはつくれるけど
3Dプログラムを覚えようとは思わない
一人で全部抱えるなんて嫌だ
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06/06/05 02:56:26 K9LVVRK+
物理シミュレーションとかがややこしい
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06/06/05 08:25:43 bd4t2Qiy
市販されているゲームの多数がシミュレーションどころか、
モデリングソフト側で定義済みのモーションデータを再生しているだけだが、
どんなゲームを作るつもりなんだ?
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06/06/05 17:17:20 QQSGW7sM
数学なんて高校レベルの知識があれば、
それを派生させてくだけだから問題ないだろ。
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06/06/05 19:35:26 wEs4Px8x
高校レベルの知識が無い人はどうしますか
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06/06/05 19:40:32 wd6SqzUl
ネットの数学サイトで勉強する
……事実そうしようとしてる俺ガイル
75:名前は開発中のものです。
06/06/05 19:55:13 9Sw0shvx
高校数学の教科書を丸暗記しているとか、常に100点マンテンとかでなくても、
高校時代の記憶を辿りながら、復習するレベルでいいんじゃないか?
ただ3D関係のデバッグは、
デバッガの示す値から問題点を洗い出さなければならない。
ここでツマヅキやすいんじゃないかな。。。
76:名前は開発中のものです。
06/06/05 23:38:59 K9LVVRK+
60フレームで物体の動きを1フレームごとに決めなくちゃいけない
重力や慣性や摩擦や衝突や、計算しなくちゃいけないことが山積み
高校生レベルじゃなくて大学生レベルになってくるんじゃないの
ゲーム開発のための物理シミュレーション入門 って本を読んでたら
眠くなってきた
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06/06/05 23:51:56 nAclzYyj
そんなにリアルを求めるゲーム作ってるのか?
>76
>重力や慣性や摩擦や衝突や、計算しなくちゃいけないことが山積み
>高校生レベルじゃなくて大学生レベルになってくるんじゃないの
それ、全部 高校ですよ。
78:名前は開発中のものです。
06/06/06 00:43:44 EMhDLPLo
大多数のゲームがまともな速度で動くように
それらしく見えるようにして余計な計算を省いて作っているのに、
なんでこう馬鹿みたいな勘違いをする奴がいるんだろう?
以前にもマリオのジャンプが物理計算に基づいていると勘違いしているアホがいたが。
79:名前は開発中のものです。
06/06/06 02:38:03 aN+E61UC
マリオのジャンプはたぶん足し算引き算しかしてないだろね
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06/06/06 02:54:14 zmgldz1C
>>78
行列とか微分とか外積とか内積とか
もうお前らそれどこの異世界言語?って感じですが
2DならXYの足し算引き算だけで済むのに
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06/06/06 08:26:33 +h8Thuph
>>80
2Dでもシューティングとかだとバッチリ数学使います。
平面回転の行列(or複素数)は絶対として、弾幕の軌道計算で関数を微分したりも。
あと三角関数/逆三角関数とか。
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06/06/06 08:27:17 +h8Thuph
平面回転じゃなくて、平面上の点の回転てことで。
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06/06/06 15:17:10 zmgldz1C
つまり真面目に誰か小学校算数レベルの俺を助けれと言う話だ(゚∀゚)
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06/06/06 17:44:50 mQBwlpUi
マリオのジャンプは放物線でしょ、数学テクニックが使われているはずだ
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06/06/06 17:50:32 mQBwlpUi
学校の数学の授業なんてまともに聞いてる人いるのかな
全部聞き流してた、眠たかった
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06/06/06 17:52:07 +h8Thuph
>>83
高校時代とか「こんなもん勉強して将来何の役に(ry」とか思ってたのが
大人になってえらいことになってしまった、と。
家庭教師でも付けて勉強したら?
>>84
物理でしょ。まあどっちでもあんまり変わらんけど。
高校物理を勉強して、各種運動で加速度がどうかかるかってのは知っておいた方が良さそうだ。
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06/06/06 18:02:54 OhxF5lMs
いや、正直その辺はわざわざ数学/物理勉強し直さなくても調べれば分かると思うんだが。
88:名前は開発中のものです。
06/06/06 19:52:53 cAD3jwmb
いまさら居るかどうか分からんが、
Visual Studio Expressでコンパイル通るようにしたLunaのプロジェクト
URLリンク(aaabbbccc.s6.x-beat.com)
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06/06/06 20:13:46 6q3EifzD
>>1をスルーしつつ、
良スレになりつつある件について
ところで3Dってどのあたりでつまづく?
@ウィンドーが出せない。
A描画関係の初期化ができない。
Bポリゴンが表示できない。
Cポリゴンが思った方向に動かない。
D移動のための物理計算が上手くできない。
EAIが位置関係を正しく認識しない。
F思うようなMAPを用意できない。
G思うようなポリゴンモデルを用意できない。
Hひと通り動くのだが、ゲームとしてツマラナイ。
I3Dなんて楽勝だが根気が続かないwww
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06/06/06 21:00:16 mQBwlpUi
サンプルソースから拡張していくのが普通だろうけど、いいサンプルが
ないってのを痛感する。DirectXのサンプルはシューティングゲーム
ばっかりでそれ以外がまったくない!
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06/06/06 22:39:34 XRPDffmD
3Dなんて楽勝だが思うようなポリゴンモデルを用意できないのでツマラナイ
92:名前は開発中のものです。
06/06/06 23:32:58 aOaklher
酔って仕事がススマナイ
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06/06/07 00:59:48 ZPIY0i+o
テクスチャの楽な貼り方を知らない(´・ω・`)
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06/06/07 03:29:38 W1VWj1ZD
マップあたりでつまづく。
キャラとの衝突判定ってどうやんの・・・・
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06/06/07 03:50:26 C8ahj/9E
腰あたりから下に向かってレイ飛ばして
衝突Y座標に足の裏が来るようにすればええ。
96:名前は開発中のものです。
06/06/07 19:52:03 HiMFR2tt
知識的な面で克服できそうなハードルもあるけど、
表示データそのものについてはPGの守備範囲外だし、
絵師に頼むわけにもいかないしちょっとシンドイね。
ゲームとしてベストなポリゴン数&テクスチャー解像度で、
モーション付きのデータを用意してくれる神って、
どこかにいるのかしらんw
97:名前は開発中のものです。
06/06/07 21:47:20 /nqquaI3
>>96
お前こそが新世界の神になれ
98:名前は開発中のものです。
06/06/07 21:54:51 HiMFR2tt
おk、↓で神になってくる!
スレリンク(gamedev板:674番)
99:名前は開発中のものです。
06/06/07 23:57:21 toO/M0VK
マップのスケールをどう決めていいか分からん。orz
100:名前は開発中のものです。
06/06/08 01:00:59 Cbm4h7oY
俺はメートル単位。
101:名前は開発中のものです。
06/06/08 01:59:43 qRd8qDSy
俺はフェムトオーダー
102:名前は開発中のものです。
06/06/08 20:18:09 GeYl7U0M
>>96
あなたはその神を探す気はないのかな?
やっぱり全部一人で抱えると悲惨だよね
103:名前は開発中のものです。
06/06/10 03:01:56 EfLVJV/3
僕が神になる
104:名前は開発中のものです。
06/06/10 09:06:40 ApNczupE
新世界の神きたー
105:名前は開発中のものです。
06/06/10 10:55:09 3aLURK5+
僕は珍世界の神になる
106:名前は開発中のものです。
06/06/12 02:44:54 DXNmvHtZ
僕が紙になる
107:名前は開発中のものです。
06/06/17 11:13:32 D6Hsu945
逆三角関数をおしえてください
108:名前は開発中のものです。
06/06/18 07:26:17 MoG2FV9R
正直このレベルの数学,物理が難しいとか話にならないから.
死ねばいいのに.
109:剣G ◆LAnLEZ2SyM
06/06/18 11:12:03 CoC/lB0L
J3Dなんて楽勝だがコリジョン(当たり判定)をどの手法でやれば資源を軽く出来るか分らないwww
110:剣G ◆LAnLEZ2SyM
06/06/18 11:53:06 CoC/lB0L
>>107 逆三角関数とは、三角関数の逆数のことです。
例えば、sinθ=aとしたとき、この式をθについて表すと次のようになります。
θ=sin-1a または θ=arcsin(a)
このような値を満足するθは無限に存在するため、通常は、次の範囲にあるものを代表的なもの(主値といいます)として考えます。
-π/2 ≦ sin-1a ≦ π/2、0 ≦ cos-1a ≦ π、-π/2 ≦ tan-1a ≦ π/2
メソッドなら
double asin(double x) Arcsin(x)、double acos(double x) Arccos(x)、double atan(double x) Arctan(x)
double atan2(double y, double x) Arctan(y/x) 〃
三角関数の計算//pi / 180.0; /* 度 → ラジアン */ 180.0 / pi;/* ラジアン → 度 */
x = sin(deg_r)、y = cos(deg_r)、z = tan(deg_r)
printf("30度の正弦は %f\n", x)、printf("30度の余弦は %f\n", y)、printf("30度の正接は %f\n", z);
逆三角関数の計算
ax = asin(x) * 180.0 / pi;
ay = acos(y) * 180.0 / pi;
az = atan(z) * 180.0 / pi;
printf("正弦が %f になる角度は %f 度\n", x, ax);
printf("余弦が %f になる角度は %f 度\n", y, ay);
printf("正接が %f になる角度は %f 度\n", z, az);
aw = atan2(1.0, -1.0) * 180.0 / pi;
printf("x成分が−1,y成分が1になる角度は %f 度\n", aw);
(出力)
30度の正弦は 0.500000
30度の余弦は 0.866025
30度の正接は 0.577350
正弦が 0.500000 になる角度は 30.000000 度
余弦が 0.866025 になる角度は 30.000000 度
正接が 0.577350 になる角度は 30.000000 度
x成分が−1,y成分が1になる角度は 135.000000 度
111:剣G ◆LAnLEZ2SyM
06/06/18 12:03:54 CoC/lB0L
「、」のところは改行してください詰め込みましたので
逆三角関数は一例としては角度比較を行うときに使います。
ホーミング性能が良い弾をあえて追尾角度変更の角度制限をして
微妙に当たりにくい弾を作ったり敵を自機を追尾する者と考えたときも使えます
主に
aw = atan2(1.0, -1.0) * 180.0 / pi;
を使うと良いでしょう
但し、角度比較は単なる内積で事足りるときもあるので気をつけてください
112:剣G ◆LAnLEZ2SyM
06/06/18 12:21:25 CoC/lB0L
>>110の追加
deg_r= 30.0 * 180.0 / pi
つまり
deg_r= 角度 * 180.0 / pi
113:剣G ◆LAnLEZ2SyM
06/06/18 12:24:44 CoC/lB0L
>>112の修正
deg_r= 30.0 * pi /180.0
つまり
deg_r= 角度 * pi /180.0
114:名前は開発中のものです。
06/06/18 13:11:54 etwfQmPT
>107
逆三角関数。
三角関数にアークってつけろ、あとは、自分で調べろ。
115:名前は開発中のものです。
06/06/18 16:17:48 IJ855Dct
何この呪文の羅列
三角関数とかマジわかんね
116:名前は開発中のものです。
06/06/18 17:50:06 s3OhOc7c
>>115
sin(30)=1/2,cos(30)=(√3)/2は理解できるか?
117:名前は開発中のものです。
06/06/18 17:58:06 AkpP3D5v
分かんないんじゃないくて、分かる気が無いんだと思うよ
118:名前は開発中のものです。
06/06/18 18:02:01 etwfQmPT
>116
まだ、学校で習ってないと思うから 言っても無駄。しかもルートも知らないと思うよ。
今、学ぶのは大変だと思うから、
実際使えればいいって感じで使い方だけ覚えるのが良し。
119:名前は開発中のものです。
06/06/19 00:51:24 PjkME4IK
>実際使えればいいって感じで使い方だけ覚えるのが良し。
・・・そんなの無理だろ・・
英語で言えばアルファベットの読み方知らないのと同じだ
使えさえ出来ないと思う。
sin,cosってそういうもんだろ・・
引数、戻り値の意味を知らずしてプログラムはできない
概念とかじゃなく物理的に
120:名前は開発中のものです。
06/06/19 13:07:36 iIHzGLbp
>>116
わからん
>>118
小学校から引きこもってるから習ってはいないな
と言う訳で勉強してくるよ
俺頭いいからすぐ覚えてくるお!!!!11
121:名前は開発中のものです。
06/06/19 16:17:20 QZrDv6Ca
それはたのもしい
122:名前は開発中のものです。
06/06/19 17:26:26 iIHzGLbp
…あれだな、煽られないと逆に寂しいな
でも嘘は書いてないからキリキリ勉強せんとな
さすがに一次方程式で止まってるからキッツイわ
123:名前は開発中のものです。
06/06/19 18:03:23 xNo+CLqv
>>122
分かんないところココに乗せてミソ
大抵のことはココの連中でも教えてくれるはず
少なくとも俺はそうだ
プログラマーで大事なのは恥を忍んで分んないところを聞くことだ
「自分で考えろ」って言う奴は大抵自身も知らなかったり、
ちゃんと要点をまとめて覚えてない売る覚え連中だから
教えてくれなくなるのは会社勤めて3年経ったりするベテランになったりと
年取ってくる時期だから
早めに若いときは恥かいたほうが良い
124:名前は開発中のものです。
06/06/19 19:02:47 cL1qXh9W
>>114
まんまじゃねーか
調べろ調べろってうぜぇ
調べてわからないから聞いてんだよ
125:名前は開発中のものです。
06/06/19 19:28:57 sI3rGPy3
>>124
君が逆三角関数を知らないために苦しんでいるというのならその事情を話しなさい
当面必要無いようなら無理に知る必要もない
「ぱそこん教えてください」みたいな抽象的な疑問には応えようもない
126:名前は開発中のものです。
06/06/19 20:04:13 tEHvDuch
「DirectX逆引き大全500の極意」って本を買って、
一週間くらい前からDirect3D勉強し始めてるんですけど、
当たり判定のところでつまづきました・・・
////////////////////////////////////////////
与えられた3点をもとに、三角形の2辺を導く
↓
この2辺の外積を計算すれば、平面の法線ベクトルが得られる
↓
法線ベクトルの成分は平面方程式の各係数に対応しているので
平面方程式ax+by+cz+d=0のa,b,cが得られる
///////////////////////////////////////////
理解がおいつかないorz
外積や内積は確かに高校のときに習ったような気がするんですが、
ちゃんと聞いとけばよかった・・・
Direct3Dというよりも3Dのしくみがわかってない・・・みなさん勉強してますねorz
127:名前は開発中のものです。
06/06/20 00:26:29 sFktv1uZ
三角形と線分の交点?
128:名前は開発中のものです。
06/06/20 00:27:34 Csx6/cfg
3D初心者は一番簡単な「球」で当たり判定してればいいよ。
それで適当なシューティングでも作ってればいいさ。
最初は小難しいことやらないで、自分に分かる範囲から
少しずつ勉強していかないと、すぐに挫折するぞ。
129:名前は開発中のものです。
06/06/20 00:31:01 RRjthpri
球wwww
130:名前は開発中のものです。
06/06/20 00:37:58 9rwJB1S8
当たり判定の取り方、2Dは矩形、3Dは球が基本だとよく聞くね
131:名前は開発中のものです。
06/06/20 01:02:02 3eo7HEKQ
>3D初心者は一番簡単な「球」で当たり判定してればいいよ。
>それで適当なシューティングでも作ってればいいさ。
知ったかぶりも大概にシル
キャラなら球かも知れんが
ステージの壁とか球でやる必要ないだろ・・
むしろFPS食って遅くなる
しかも球は三次方程式なんだよ
一次方程式で苦戦している子に無理させるな
結局、レイを使う方法(面と垂線の交点)も学ばんといけません
それにな、まずは点でキャラ作って当たり判定だろ・・それができて
アニメーションさせたりする頃に「キャラの肩が壁に食い込む・・」で球なんだよ
順番にした方が良い、でないとデバックできないプログラマーになるよ
132:名前は開発中のものです。
06/06/20 01:35:02 3eo7HEKQ
面(三角形のポリゴン)とキャラクターの位置を表す点から
その点は面の垂線(法線ベクトル)かどうか判断させる
答えが真なら今度はどれぐらい離れているか
その値は面が張られている重心からの法線ベクトルの値を
正の方向とみなして正か負か見る
それらが分れば当たっているか?
当たっていないか?
突き抜けているか?分る
133:名前は開発中のものです。
06/06/20 01:47:02 WcdFUVKV
>>131
なんか勘違いしてない?
球って楕円じゃなくて、距離だけで判定する真ん丸の球。
それに面との当たり判定を、球でやれと言ってるわけじゃないよ。
3Dを勉強始めて一週間、3Dの仕組みも分かんないのに
当たり判定なんかで躓いてるなら、もっと基本的なことから
やってった方がいいんじゃないのか? って言いたいだけ。
134:名前は開発中のものです。
06/06/20 02:06:55 sFktv1uZ
自分の場合はこんな感じ。
@線分のパラメータtを決定(三角形の式と線分の式からtを決定する式を求めておく)
Atの範囲をチェック
Btから交点を求める
C交点から三角形のパラメータu,vを求める
Du,vの範囲チェック
あくまで線分(or半直線)と三角形との判定だけど。
135:名前は開発中のものです。
06/06/20 02:11:11 3eo7HEKQ
>球って楕円じゃなくて、距離だけで判定する真ん丸の球。
そんじゃそれの式書いてミソ
結局XYZで三次方程式になるよ
一次方程式うんぬんなのにその式を導けるだろうか
・・・・
もしかしてCASE文やif文で処理させようと考えてる・・まさかね・・
136:名前は開発中のものです。
06/06/20 03:27:24 sFktv1uZ
>>132
興味深い判定方法ですが、
御披露ついでに凹状の角での判定方法をご教授ください。
下図ABDでの判定は問題なさそうですが、
A ┃B
─┗━
C │D
Cからの垂線はいずれの面にも乗らないように思えます。
>>135
こんな感じにすれば、三次方程式にならないと思います。
// x0,y0,z0 : 点0の座標
// x1,y1,z1 : 点1の座標
// size_2 : サイズの二乗
dx = x1-x0;
dy = y1-y0;
dz = z1-z0;
if(dx*dx + dy*dy + dz*dz <= size_2)
{
// 当たり
}
else
{
// はずれ
}
137:名前は開発中のものです。
06/06/20 06:41:55 mSOw/G6z
>>135
球はどうみても多変数二次方程式。
3Dで簡単に判定できるものの順に
Sphere>AABB>OBB>N-DOP>ConvexHull
そもそもAABBと面の衝突判定なんかめんどくさいんだよ。
面が全部xyz軸に平行であるわけもないんだぞ(ついでに言えば2Dだってそうだが)
138:名前は開発中のものです。
06/06/20 09:21:15 xCW0SmV8
if( (x^2 + y^2 + z^2) <= r^2 )
139:名前は開発中のものです。
06/06/20 15:23:09 f59jmO5J
>ID:3eo7HEKQ
イ`_
140:名前は開発中のものです。
06/06/20 16:32:05 t+g0M0dT
ID:3eo7HEKQは釣りだと思ったんだが・・・
141:名前は開発中のものです。
06/06/20 19:21:44 x5ZOe6BS
>>140氏のIDに仮面ライダーがいるw
AABBってAxis-Aligned Bounding Boxes Treeですよね
A ┃B
─┗━
C │D
って厚さが0の壁だとできませんね
まぁ厚さゼロの壁ってあえて作らなくても
よほど速度を必要としない限り壁を2重にすれば良いことですが
A ‖B
=#=
C ‖D
142:剣G ◆LAnLEZ2SyM
06/06/20 19:25:50 x5ZOe6BS
すいません
>>141は私です。
143:剣G ◆LAnLEZ2SyM
06/06/20 19:42:30 x5ZOe6BS
>面が全部xyz軸に平行であるわけもないんだぞ(ついでに言えば2Dだってそうだが)
xが正か負か
yが正か負か
zが正か負か
の組み合わせで法線ベクトルの内容から
8パターンメソッド作れば曲面だろうとできますね
@x>0、y>0、z>0
Ax<0、y>0、z>0
Bx>0、y<0、z>0
Cx<0、y<0、z>0
Dx>0、y>0、z<0
Ex<0、y>0、z<0
Fx>0、y<0、z<0
Gx<0、y<0、z<0
ちなみにxyz三成分のどれかが0ベクトルの場合は
8パターンのどれかが併用できます。
三成分とも0ならって・・・壁じゃないですし
144:剣G ◆LAnLEZ2SyM
06/06/20 20:23:15 x5ZOe6BS
重力がかかってる場合は
xが正か負か
zが正か負か
と天上か床(坂)か
の組み合わせで法線ベクトルから
4パターン+天上、床で作れば曲面でもできることになります
@x>0、z>0
Ax<0、z<0
Bx>0、z<0
Cx<0、z>0
ちなみにxz三成分のどれかが0ベクトルの場合は併用
坂になる場合はy成分分移動して上げてやれば良いですし
145:名前は開発中のものです。
06/06/20 20:30:06 7foOlmqj
3eo7HEKQ=x5ZOe6BSなん?
146:名前は開発中のものです。
06/06/20 21:52:27 q3QYoQKK
>>126
struct VECTOR
{
float x;
float y;
float z;
};
void VectorAdd( VECTOR *vec, const VECTOR *vec1, const VECTOR *vec2);//ベクトル和
void VectorSub( VECTOR *vec, const VECTOR *vec1, const VECTOR *vec2);//ベクトル差
void CrossVector( VECTOR *vec, const VECTOR *vec1, const VECTOR *vec2);//外積
float DotVector( const VECTOR *a, const VECTOR *b);//aとbの内積を返す
147:名前は開発中のものです。
06/06/20 21:54:00 q3QYoQKK
>>146
int CheckTriangleCross( VECTOR begin, VECTOR end, VECTOR* pos, VECTOR *v)
{
// 平面の方程式より n(法線ベクトル)、d を求める
VECTOR n, p1, p2;
VectorSub( &p1, &v[1], &v[0]);
VectorSub( &p2, &v[2], &v[0]);
CrossVector( &n, &p1, &p2);
float d = -1 * (n.x * v[0].x + n.y * v[0].y + n.z * v[0].z);
// 直線の方程式より a、p を求める
// p = a*t + b
VECTOR a;
VectorSub( &a, &end, &begin);
// tを求めることで、交点を求める
float top = -(begin.x*n.x + begin.y*n.y + begin.z*n.z + d);
float bottom = DotVector( &n, &a);
// 平行判定
if ( bottom == 0.0f) return false;
// tは直線のパラメータ
float t = top / bottom;
148:名前は開発中のものです。
06/06/20 21:54:59 q3QYoQKK
>>147
// 面と線の交点を求める
VectorMultiply( &a, &a, t);
VectorAdd( pos, &a, &begin);
// 0 = < t = < 1 以外の場合、交差していないので抜ける
if ( t < 0.0f || t > 1.0f) return false;
// 三角形内外判定
for ( int i = 0; i < 3; i++)
{
// 外積を利用して内外判定
VECTOR pn, p1, p2;
VectorSub( &p1, &v[((i+1)==3) ? 0: i+1], &v[i]);
VectorSub( &p2, pos, &v[i]);
CrossVector( &pn, &p1, &p2);
// 法線の方向判定用
pn.x = pn.x * n.x;
pn.y = pn.y * n.y;
pn.z = pn.z * n.z;
// すべての場合の法線が同一方向ならば、p は三角ポリゴン内に存在する
if ( (pn.x < -0.001) || (pn.y < -0.001) || (pn.z < -0.001)) return false;
}
// ここまで来たら交点有り
return TRUE;
}
149:名前は開発中のものです。
06/06/20 22:14:30 t+g0M0dT
>>148
// 法線の方向判定用
pn.x = pn.x * n.x;
pn.y = pn.y * n.y;
pn.z = pn.z * n.z;
// すべての場合の法線が同一方向ならば、p は三角ポリゴン内に存在する
if ( (pn.x < -0.001) || (pn.y < -0.001) || (pn.z < -0.001)) return false;
上の部分って↓みたいにならん?
if ( DotVector( &pn, &n ) < 0.0f ) return false;
150:名前は開発中のものです。
06/06/20 22:49:13 q3QYoQKK
>>149
それでも大丈夫だと思います。
151:名前は開発中のものです。
06/06/20 23:12:15 RRjthpri
>150
見てもらいたいからってそんなにあげんでいいよ。
ここ過疎だし固定客しか見てない。
152:名前は開発中のものです。
06/06/21 00:08:56 tL5CMgOs
検索した方が早い
153:名前は開発中のものです。
06/06/21 00:31:19 nchM9XqJ
ここは、なかなかセクシーなスレですねっ!!!
上段はさておき自分の場合、
Sを始点、Eを終点、tをパラメータとする線分の式
P = S(1-t)+Et…@
P0,P1,P2を頂点、u,vをパラメータとする三角形の式
P = P0u+P1v+P2(1-u-v)…A
交点は@とAのPが一致する座標となるから
S(1-t)+Et = P0u+P1v+P2(1-u-v)…B
ここでパラメータt,u,vのうち、
線分の式により交点の座標が定まるよう、まずはtを求める。
BのS,E,P0,P1,P2はそれぞれx,y,zの次元を持つから、
Sx(1-t)+Ext = P0xu+P1xv+P2x(1-u-v)
Sy(1-t)+Eyt = P0yu+P1yv+P2y(1-u-v)
Sz(1-t)+Ezt = P0zu+P1zv+P2z(1-u-v)
この連立方程式からtをを定める式を導き出してる。
計算コストで言うと、明示的な掛算の回数が少なくなるけど。
ポリゴンの範囲チェックでパラメータを求める分、
割り算の回数が多い。。。まぁ、よく判らないんで放置w
154:剣G ◆LAnLEZ2SyM
06/06/21 00:36:30 2oEFK81Z
>3eo7HEKQ=x5ZOe6BSなん?
一応、違うと言っときます。
155:名前は開発中のものです。
06/06/21 00:37:59 8NdrsnlZ
なんでトリ付けてるの?
どっか活動中?
156:名前は開発中のものです。
06/06/21 01:01:19 nchM9XqJ
> 一応、違うと言っときます。
それは残念。
ID:3eo7HEKQ氏の処理はどの程度うまく動くか判断できなかったのですが、
ID:3eo7HEKQ氏=ID:x5ZOe6BS氏ならうまく動く事確実なので、
そこらへんの細かいお話を伺えると思ったのですが。。。。
157:126
06/06/21 09:40:41 XQIjdcmw
>>146さん
直線のパラメータtなどはちょっと勉強不足で、理解できなかったので、
線分と平面の当たり判定は、
/////////////////////////////////
線分 : P1(x1,y1,z1)、P2(x2,y2,z2)
平面 : 平面上の点P0(x0, y0, z0)
平面の法線ベクトル : N=(nx, ny, nz)
線分の端点P1(or P2)が平面の表にある場合は、
P0からP1(or P2)へ向かうベクトルと法線ベクトルとのなす角度が常に鋭角になるので
「((P1-P0)・N) * ((P2-P0)・N) <= 0ならば線分は平面と衝突を起こしている」
/////////////////////////////////
という方法を使わせてもらいました。
(あるサイトで紹介されていた方法なのですが、自分でも理解できたのでこれを使わせてもらいました。)
たくさん書いてもらってすみませんでしたorz
158:名前は開発中のものです。
06/06/21 19:15:47 DHibxNni
ふむふむ。、>>146じゃないが、
>>157の方法だと確かに平面と線分なら問題はなさそうだ。。
ただ平面というのは無限に広がる面なので、
自分の場合はちょっと使いどころが無いのが残念w
159:名前は開発中のものです。
06/06/29 01:33:15 +myyGLQc
保守
160:名前は開発中のものです。
06/06/30 09:42:14 JQhm0Yve
>>43
現在win APIの勉強中・・・(・∀・)人(・∀・)ナカーマ!!
いたら教えて。
なんていう本、またはソースで勉強してるの?
ちなみに漏れは、windowsゲームプログラミング(本)。
亀レススマソ。
161:43
06/06/30 18:43:04 Fh8kUW/J
俺と同じ本だ・・・
今は諦めてDXライブラリでゲーム作ってるよ・・・なさけねぇ
いつかまたwinAPIに触れようと思っている
162:名前は開発中のものです。
06/07/01 00:06:02 j5ebeXWh
しかしDXライブラリって簡単かねぇ。
他人のソース読むのがめんどくさいから自分で書くほうが楽でいいわw
163:名前は開発中のものです。
06/07/01 09:49:01 8VNO6grd
マジレスすると超簡単
164:名前は開発中のものです。
06/07/01 11:15:28 H2hy9ae2
WinAPIやDirectXを直接叩くより数倍楽。
板ポリにテクスチャ貼って描画するだけでもえらい面倒だよ。
165:名前は開発中のものです。
06/07/01 15:26:03 p53ONq7r
>>161
いいんだ。ぜんぜん気を落とすことなんてないんだ。
実は漏れも1年くらい前、途中でマンドクセ('A`)なって
一回投げたことがあるから。
だから今回はそん時のリベンジマッチってことになる。
幸先悪い話聞いたな…(´・ω・`)…なんて思わないから
ガンガッテイコウ!!(`・ω・´)
166:名前は開発中のものです。
06/07/02 13:37:42 GP7aSXlD
中高の数学には今になって感謝してる。
人生どこで中高の勉強が役に立つかわからんね。
167:名前は開発中のものです。
06/07/02 15:06:57 q2LDxFVa
>人生どこで中高の勉強が役に立つかわからんね。
いや、ここで役に立つのはわかる。
168:165
06/07/02 18:13:42 qyshWDdK
ふぁ。
ようやくウィンドウ作ってそん中に図形描けるようになったぜ!(`・ω・´)
PolyPolyline で。
四角形とかの単純な図形を。
・・・(´-`;).。o0(…急がば回れ…千里の道もはじめの一歩…マックノウッチ…マックノウッチ…)
169:名前は開発中のものです。
06/07/02 18:53:47 h9xmz31D
>>168
回ってる途中で急いだ俺はダメだな
170:名前は開発中のものです。
06/07/02 19:06:02 GP7aSXlD
つ[回転椅子]
171:名前は開発中のものです。
06/07/02 20:02:24 zXthLev1
つ [まどかひろし]
172:名前は開発中のものです。
06/07/20 23:49:01 uxr6R5W7
保守?
173:名前は開発中のものです。
06/08/16 10:16:36 rq/Dm8hs
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
URLリンク(x3dero.s10.x-beat.com)
ゲームは出来上がってるが外見の改造から入って見るのはどうだ?
174:161
06/08/22 18:19:49 3gvfnaQX
3Dをやるためについに!C言語からHSPに以降しました・・・なさけねぇ
Easy3Dを使えば簡単に3Dゲームが作れるんだね
175:名前は開発中のものです。
06/08/22 23:31:33 IkFxpiNA
内心、俺はどこまで落ちていくんだ?うへへへへ
とか喜んでいたりして
176:名前は開発中のものです。
06/08/23 22:24:38 57PriyyJ
次はツクールかな
177:名前は開発中のものです。
06/08/23 22:34:04 piSWrXf+
>>176
俺はそこまでは落ちないよw
絶対にHSPで3Dのゲーム作るから応援してよ
178:名前は開発中のものです。
06/08/23 22:40:09 ixV4pUya
ガンガレ
179:名前は開発中のものです。
06/08/24 01:00:20 7bCQmUSK
>>177はたぶん途中で飽きてC++に以降する。
180:名前は開発中のものです。
06/08/24 01:36:16 lpN4Jq6L
>>178
ありがちょん
>>179
レベルあがってんじゃんw
モデリングって大変だね・・・みんな何のソフト使ってるの?
ちなみにおれはRiosだけど
181:名前は開発中のものです。
06/08/24 01:41:51 6CXrqNdd
定番のMetasequoiaとか
最近はBlenderに手を出してる
機能は豊富だが日本語資料が少なくて辛いぜ
182:名前は開発中のものです。
06/08/24 01:54:08 lpN4Jq6L
>>181
メタセコは慣れてないなぁ
おれもBlender触った事あるよ・・・資料がなくて諦めたw
183:名前は開発中のものです。
06/08/24 02:05:03 6CXrqNdd
使いこなせれば高価な商業ソフトにもケンカ売れるんだけどなー
Blenderだけでアニメを作ろうってプロジェクトがあったけど、それが凄ぇ
URLリンク(orange.blender.org)
でもモデリングだけなら他にもっと使いやすいのがあるなw
184:名前は開発中のものです。
06/08/25 00:48:26 fE3sKsfU
>>183
スゲーなぁ
暇があったら見てみよおっと
作りたいゲームが決まりました・・・車で悪い人たち倒すゲームです。カーマゲドンみたいにね♪
185:名前は開発中のものです。
06/08/25 09:30:46 lMXmC7J1
>車で悪い人たち倒すゲームです
悪い人たちって、まさかただの通行人なんじゃ・・・・
186:名前は開発中のものです。
06/08/25 23:35:33 fE3sKsfU
>>185
いえいえ、そんな残酷なものは作りませんよ。
今日はちゃっちい重力を追加してみたいと思います
187:名前は開発中のものです。
06/08/25 23:43:08 RVtfbAQ1
> 車で悪い人たち倒すゲーム
悪人の後ろから忍び寄り…
悪人が歩くタイミングに合わせて直径2〜3センチの車(輪)を転がして…
悪人を転ばすゲームを想像した。
188:名前は開発中のものです。
06/08/26 00:16:20 Xe1T2ygq
>>187
そう読み取る事もできるねw
自動車で悪い人たちを轢いてやっつけるゲームです
これでいいよね?
189:名前は開発中のものです。
06/08/26 00:43:13 rYAFjXGI
最近の若者は発想が怖いなあと思った俺はもう歳か
190:名前は開発中のものです。
06/08/27 02:57:11 T4cgU/7K
>>189
できない事ができるのがゲームなんだよ!
出血とかはしないようにするよ。
きょうは自動車の動きを車っぽく調整・・・ねみぃ疲れた
191:名前は開発中のものです。
06/08/27 06:20:42 DcPmG1mi
ホントに怖いのは
犯罪を犯す奴も、批評する奴も仮想と現実の区別が付かない人間
192:名前は開発中のものです。
06/08/27 12:00:05 T4cgU/7K
>>191
なんでそんな人間になっちゃうんだろ?
193:名前は開発中のものです。
06/08/27 12:24:20 f+3tvpuV
その発想は無かった。
ゲーム・漫画のせいとは必ずしも限らないとは常々思っているが。
ちょっと心理学関係でググってみる・・・。
194:名前は開発中のものです。
06/08/27 12:55:48 f+3tvpuV
体系的に調べたわけじゃないけど分かってきたことを。
詳しいやついたら突っ込み求む。
現実・仮想との区別がつかなくなるというのは
どうも受動的なものではなくて、
能動的なもの、若しくは何らかの結果みたい。
例えばアイデンティティ・同一性の崩壊といったストレス要因や
その他認知症など精神病によって引き起こされる等。
で、現実を見つめるのは嫌だから
その代替として存在するのがバーチャルな世界。
または自殺など。アルコールに依存するのもこの類かも。
ゲームはそういった受け皿の一つになってしまってるようだ。
だから別に何時の時代でも存在しうるものだよなぁ。
195:名前は開発中のものです。
06/08/27 13:05:32 8lU4MMS6
ココに行けば(死)神になれるかもw
不謹慎ゲームを作ってウプするスレッド
スレリンク(gamedev板)
196:名前は開発中のものです。
06/08/28 14:10:29 HIo9+j87
むしろ「空想と現実の区別をつける」ことが当たり前になりすぎている。
自分の行動から予想される未来に現実味を感じることができなくなり、
すぐバレる嘘をついたり稚拙な犯罪を継続的に繰り返すことをやめられない。
197:名前は開発中のものです。
06/08/28 14:24:45 flHdpTau
3行に纏めたのは評価するが意味不明
198:名前は開発中のものです。
06/08/29 01:15:19 mwqFXy+t
というか、人間が本質的に持っている空間に対する同質性と
ヒトの心情がもつ独特の疎外感とが空間論理の形成において
大きな親密性を齎してると思うよ。
人間の創造性から成り立つ模擬空間の執着点が結局の所は
ヒト自身のの思考に還元されてるわけだし。
199:名前は開発中のものです。
06/08/29 01:34:34 IhhKOa9o
恥ずかしくないのか?
200:名前は開発中のものです。
06/08/29 10:55:23 zR1U2plI
>人間が本質的に持っている空間に対する同質性と
これは何を意味しているのか。 常識感ぐらいの意味か?
>ヒトの心情がもつ独特の疎外感とが
この疎外感はなんらかの異常によってもたらされ
ものか。 ヒトには昔からあるもの?
> 人間の創造性から成り立つ模擬空間の執着点が結局の所は
>ヒト自身のの思考に還元されてるわけだし。
この場合、 「ヒト自身のの思考に還元されること」について
どう考えているかが書かれていないと
言っていることが判らないが・・・
201:名前は開発中のものです。
06/08/29 12:39:30 ZlgvxY7u
スレ違いを通り越して、板違いになってるな。
VIPで好きなだけやれば?
202:名前は開発中のものです。
06/08/29 12:40:54 aFcPk/3/
そうやってなんでもVIP押しつけて(ry
203:名前は開発中のものです。
06/08/31 02:25:18 p7DQv3N1
xsiからエクスポートしたボーンアニメーションファイルを読み込みモデルをアニメーションさせるプログラムを組んでいるのですが、
xsiファイルのsrtとbaseposeの関係が分かる方いますか?
いましたら、教えて頂きたいのですが…。
204:名前は開発中のものです。
06/09/03 12:57:00 MSbAMLeQ
昔のBASICなどのCG本で、ワイヤーフレームから始めたら?
あとQBASICとかで、ソースが公開されているのも海外サイトにはある。
チープなできになるなら、いっそのことワイヤーフレームのほうが面白いと思う。
205:名前は開発中のものです。
06/09/03 13:05:09 zsKqvcJI
昔ワイヤーフレームが持てはやされたのは、
ハードウェアの描画能力が貧弱だからであって、
今現在ワイヤーフレームをやったからと言って、
ポリゴンに比べて特に楽をできるわけじゃない。
206:名前は開発中のものです。
06/09/03 13:09:31 vD5v1gOy
それでもワイヤーフレームなら
ワイヤーフレームならやってくれる!
207:名前は開発中のものです。
06/09/03 13:22:04 1kU+Ds5D
骨だけのMMO作ったりとか
皮は脳内変換or有料
208:名前は開発中のものです。
06/09/03 14:23:09 MD5hbIM2
今のハード環境でワイヤーフレームを簡単に描くって結構難しいよな…
シェーダを駆使すれば意外とできるような気がせんでもないけど。
209:名前は開発中のものです。
06/09/04 01:00:59 2vIP0MH6
>>208
んなこたーない
210:名前は開発中のものです。
06/09/04 14:25:51 LpOb58zj
3Dゲームのコードを組めても3Dモデルが作れない俺は負け組
211:名前は開発中のものです。
06/09/04 15:06:09 UMfcyorO
>>210
豆腐でいいじゃん
後で誰かにやってもらえば
212:名前は開発中のものです。
06/09/04 20:28:51 LpOb58zj
>>211
なるほどな
やってくれる人いないけど
213:名前は開発中のものです。
06/09/04 21:44:29 fbr17Wpa
オレが作ってやるよ。
豆腐ポリゴン
214:名前は開発中のものです。
06/09/05 00:38:16 pHJU/n9G
豆腐なら俺も負けねぇぜ
215:名前は開発中のものです。
06/09/05 01:40:33 z1Ic6Xib
俺なんか三角錐型の豆腐つくれるぜ
216:名前は開発中のものです。
06/09/05 02:11:39 4BDKYdtt
じゃあ豆腐で萌えキャラつくったる!
217:名前は開発中のものです。
06/09/05 02:33:25 kTQ1s7hO
んじゃ、俺豆腐に味噌つけてやるぜ
218:名前は開発中のものです。
06/09/05 07:44:25 qx8DPDx9
じゃあ更に豆腐に手足つけてやる。
これでどんなゲームにでも使える。
3DアクションRPG、3Dシューティング、3D格ゲー、3Dエロゲー…
__
ヽ|・∀・|ノ ホァッ!!
|__|
| |
219:名前は開発中のものです。
06/09/05 16:31:28 MbHH/zBe
羊羹はおよびじゃないぜ
220:名前は開発中のものです。
06/09/08 02:48:42 TZNoDZC2
キャラクターを複雑な地形の上を移動できるようにしたいと思い
キャラクターは点で、地形はメッシュで衝突判定をとることにしました
今はD3DXIntersectで真上(0,1,0)の方向にレイを飛ばし
レイと衝突するポリゴンがあればその衝突位置までキャラクターを移動させ
衝突が無ければキャラクターを落下させています。
この方法だとどれだけ急激な斜面でも、XZ平面上での移動速度は変わらないため
凄い勢いで斜面をかけのぼりますし、斜面が90度以上の傾斜だとメッシュを突き抜けてしまいます
また、ジャンプして天井に激突みたいな事をしてもポリゴンを突き抜けます
(というかジャンプした瞬間に天井の上に移動してしまう)
なんかうまい方法ないでしょうか?ググっても上記の方法しか見つけられませんでした
221:名前は開発中のものです。
06/09/08 08:34:57 LdA3pTQ6
基本は2Dと変わらない希ガス
222:名前は開発中のものです。
06/09/08 12:24:36 E5m1O3AC
キャラの移動に方向ベクトル、速度ベクトル、重力ベクトルを
設定して自前で内積判断する。
223:名前は開発中のものです。
06/09/08 14:28:42 BVhg1uov
自前もD3DXIntersectもやることは同じ。
220はただテンパってるだけ。冷静に考えれば分かるはず。
224:名前は開発中のものです。
06/09/08 15:50:42 oOKY8iDf
つか、この辺が3Dゲームプログラミングの面白いところだよな。
仕事で締め切りに追われてるんで無ければ、じっくり楽しむがよい。
とりあえずジャンプ中はレイを飛ばす方向を上下反転すればいいんじゃねーの?
あと、接触した場合そのポリゴンの法線をどうにかしてゲットして、急すぎるなら
上れないようにすればいいんじゃね?
225:名前は開発中のものです。
06/09/13 11:16:32 r9CdL1xq
垂直になっているみたいな急激な段差がある所は進めない方にした方がよくね
移動後と移動前のy座標の差がある一定以上なら過去の座標に戻しておけばOK
226:名前は開発中のものです。
06/09/13 20:56:48 XgUJHN5F
>>89
俺はHでつまずくな。
227:名前は開発中のものです。
06/09/14 22:57:49 jTaOEUAp
ようしがんばるぞ
228:名前は開発中のものです。
06/09/15 20:01:37 lVw+0F2q
やっぱりムリだった…
229:名前は開発中のものです。
06/09/22 09:56:39 j0APPxnI
1日もたってないぞw
230:名前は開発中のものです。
06/09/22 20:14:02 5VtB+Eso
じゃあやっぱりがんばります うおー!
231:名前は開発中のものです。
06/11/03 10:18:18 xDG1kc8l
HSPでつくった3Dゲームマダー
232:名前は開発中のものです。
06/11/03 20:23:27 5fcrEZTA
>>231
オレが頑張って作ってみたいと思います。
HSP+E3Dでやってみますね
初心者なので勉強しながら・・・
233:名前は開発中のものです。
06/11/04 19:26:44 ByVJ4r2D
メタセコか六角大王も必須ですよ
234:232
06/11/04 20:20:35 TEpsugcv
今、主人公のモデリングでメタセコを使ってます。
難しいです・・
235:名前は開発中のものです。
06/11/20 03:46:50 bX4CNNtM
えろゲーだけどうpしようか?
残業中のイケメン新入社員と巨乳のお局OLの話。
尻とか触っていくうちに最初は拒絶してるんだけど
最後は恐怖で逃げ出し、それをオフィス内で追い回すってゲーム
女が男を追い掛け回すんだけどな
236:名前は開発中のものです。
06/11/20 12:27:36 IjHUD5ul
ソース付きでお願い
237:名前は開発中のものです。
07/12/09 14:30:08 ZLrODRiL
3Dアクションアドベンチャーを作ろうと思うんだけど
どんなのがいい?
238:名前は開発中のものです。
07/12/09 14:40:13 MpPw0/cz
ここなにスレ?
239:名前は開発中のものです。
07/12/10 15:56:11 1itaeTZx
トウフマンを作ることにした。
名前はまだ無い、動くところまで作った。
URLリンク(gamdev.org)
募集
トウフマンのポリゴンモデルデータを作ってくれる人いませんか?
デザインは上記の >>218のようなもの。
240:名前は開発中のものです。
07/12/12 13:24:30 0MUxA3bf
豆腐に手と足を付けてみた
ホァッ!!
URLリンク(gamdev.org)
241:名前は開発中のものです。
07/12/12 15:20:39 uOtmhqIP
>>239
それくらい自分でやれるでしょ
242:名前は開発中のものです。
07/12/12 17:14:35 Ub6pvDxE
豆腐
URLリンク(gamdev.org)
243:名前は開発中のものです。
07/12/12 18:30:04 0MUxA3bf
>>242
わーぃ、ありがとう。
モーションも付いてるのかな?
(走り、足踏み、手を振る)
のポリゴンアニメ欲しいな
URLリンク(gamdev.org)
名前を決めました。
『豆腐の大冒険』
244:名前は開発中のものです。
07/12/13 13:04:49 5WzOY2qp
豆腐の大冒険
地面を作ってみた
URLリンク(gamdev.org)
245:名前は開発中のものです。
07/12/14 13:08:02 F2P1kEGT
『豆腐の大冒険』
追尾カメラをつけてみた
URLリンク(gamdev.org)
246:名前は開発中のものです。
07/12/14 15:33:56 xs0DRB3P
適当な立体図形の x , y , z 座標を教えてください。
X = [0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1,1];
Y = [1,0,0,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1];
W = [1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1];
↑たとえば、立方体の例
247:名前は開発中のものです。
07/12/14 16:20:58 F2P1kEGT
もう少し詳しく説明してもらえますか?
説明できたなら答えが出るんだろうけど
248:名前は開発中のものです。
07/12/16 18:39:17 DCVz7I8r
つ URLリンク(www30.atwiki.jp)
249:名前は開発中のものです。
07/12/17 13:10:12 5+Km+OSd
『豆腐の大冒険』
ジャンプさせてみる
URLリンク(gamdev.org)
当たり判定の具合が悪い、
レイを実装した方が良いのだろうか
250:名前は開発中のものです。
07/12/19 04:28:31 vcy8BZFa
>>249
これって何やったらクリア?
251:名前は開発中のものです。
07/12/27 00:22:48 Xh/yiOLN
Cg 2.0 Released
URLリンク(news.developer.nvidia.com)
(機械翻訳)
GeForce8拡張子のための新しいOpenGLプロフィール(gp4vp、gp4gp、およびgp4fp)
これらは幾何学シェーダ、ユニフォームのための「縛-可能」一定のバッファ、織地アレイ、ファーストクラスの整数サポート、およびその他を含む新しいDirectX10クラスの特徴を露出します。
アップルの新しい「ヒョウ」のために、Mac OS X10.5のリリースを支持します。
HLSLへのCgを十字で翻訳する新しいDirectX9プロフィール(hlslvとhlslf)
Cg Standard図書館と標準のCgFX州を含むドキュメンテーション最新版
幾何学シェーダで織地宇宙バンプマッピングセットアップを示す新しい例(幾何学シェーダを通る影のボリューム発生)が一定のバッファ、およびその他を「縛-可能」します。
改良されたコンパイラコード生成
ランタイム性能改良
Cg1.5との互換性
252:名前は開発中のものです。
07/12/28 02:09:19 oolnZjRL
NVIDIA Scene Graph
URLリンク(developer.nvidia.com)
ヌビディア場面グラフ
ヌビディアScene Graphソフトウェア開発キット(NVSG SDK)は、場面のグラフベースのアプリケーションを作成するための
オブジェクト指向プログラミングライブラリです。
ほとんどのScene GraphsがOpenGLの固定機能パイプラインの国家管理の周りで設計されました、シェーダが後考えとし
て加えられている状態で。 他方では、NVSGはゼロから、シェーダの周りで設計されました。 NVSGはCgFXを利用します
--シェーダがアプリケーションの間で容易に共有されるのを許容するメタファイル形式。 ViewerVRアプリケーションは、
CgFX効果をモデルとドラッグ・アンド・ドロップして、シェーダでそれをレンダリングするのがどれくらい簡単であるかを示します。
NVSGは開発者が速くて高信頼のGPU中心のグラフィックスアプリケーションを作成するために容易に合併して、
広げることができる包括的なセットのクラスを提供します。 NVSGはVehicle Styling、Volume Rendering、
Broadcast Graphics、およびOpenGL拡張子とGPUリソースのシェーダ駆動のデザインと有効な使用による
フィス/シムスタイルアプリケーションのための理想的なプラットホームです。 また、SDKは、どう有効に
NVSGの特徴を使用するかを示すために完全なソースコードがある多数のチュートリアルを含んでいます。
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