ファミコンのプログラ ..
[2ch|▼Menu]
282:名前は開発中のものです。
06/04/08 22:32:26 VlFo+ji1
ファミコンで使用可能なのは52色
さらにパレットとして指定できるのは32色
BGで4色*4
スプライトで4色*4

1つのスプライトで使えるのは4色だけどその内1色は透明色だから実質3色
BGのタイル1つ(8*8)で使えるのは4色(内1色は透明色)しかし2*2の4つごとにしか設定できない。

こうしたところで「色」という字がゲシュタルト崩壊


283:名前は開発中のものです。
06/04/08 22:43:44 dB8r8Uh2
スプライトの0番パレットが背景色になるのはなぜなんだろうね
別にどうでもいいって言えばどうでもいいことなんだけど
なんでBGの0番じゃないんだろう?

284:名前は開発中のものです。
06/04/09 02:47:59 tgWOJxAE
スプライトの方が没用性が高いから

285:名前は開発中のものです。
06/04/09 06:55:11 k5KEnpqf
>>278
Xの事を言ってるんだと思うけど
絶対違うと思うぞ。
任天堂が初めて3Dやったのは多分
SFCの、スーパーFXチップって拡張チップを積んで初めてだから。

ファミコンのアーキテクチャを知ってれば
ワイヤーフレームはハードウェア的に不可能だって
わかるはずだと思うが。
って俺ムキになりすぎ

286:名前は開発中のものです。
06/04/09 07:40:45 tgWOJxAE
SFCの3Dゲームは92年発売のOUT OF THIS WORLDが最初。
当然チップなんか積んで無い。3Dデモ程度ならゼルダでも出来てるし、フロントミッションでもローポリ表示させてる。
画面の好きなところにドットを打てないから不可能とか、的外れもいいところだな。

287:名前は開発中のものです。
06/04/09 07:51:43 VciJYwi/
>>285
ハードウェア的に不可能だとどうしてソフトウェア的にも不可能になるんだ?

288:名前は開発中のものです。
06/04/09 07:54:14 /zuNaXwu
>>285の持ってるワイヤーフレームのイメージがかなり限定されてる気がする

ハードのどんな機能が必要だと思ってるのか、と
「ワイヤーフレーム」がどの程度のものを考えてるのか、もう少し具体的に説明してくれ

289:名前は開発中のものです。
06/04/09 11:04:03 bPU8S2hl
ティアリング無しには三角錐の描画すらできないんじゃないかなあ
>>287
>>288
ぜひ自分で作ってみてほしい
そして完成したら教えてほしい

290:名前は開発中のものです。
06/04/09 12:56:39 Z+qDlf0b
URLリンク(www.geocities.jp)
ファミコンでドットグラフィックスをやってるデモロム。

291:名前は開発中のものです。
06/04/10 18:45:37 Qkr0SNJi
マッパー調べた。容量に着目して一番大きいものを探した…
MMC5がnsfのドライバでも使ってるのでイイかと思ったけど制御が複雑すぎ。
MMC3というのもあるけど512KBまでしか動かないらしい。
PCMのデモを見つけてソースを分析。マッパー#2を使用してる。
また、NESASMでは64ページ以上のPRG-ROMはダメらしいつまり
開発の上限は1024KB、1メガバイト。
たったの1メガバイト…何が出来るだろう。

>>257さん、NESに詳しいのでしたらどのマッパーが一番
容量を大きく作れるでしょうか。ディスクは無しで。
出来たら画像を表示するサンプルを作ってみて
いただけないでしょうか。

292:名前は開発中のものです。
06/04/10 18:59:31 LhWjP7Nx
MMC5でいいんじゃない?
サンプルはここを見ればよし
URLリンク(www.geocities.jp)

画像を多く使いたいならNESにこだわる必要は無いと思うよ

293:名前は開発中のものです。
06/04/11 00:12:21 9spylhc5
>>276
これってワイヤーフレームとは言わないのか?

294:名前は開発中のものです。
06/04/11 03:34:51 MKuGPSCR
隠線消去が施されてる辺り凄いと思う

295:名前は開発中のものです。
06/04/11 05:32:51 UPOvrKAG
>>293
あくまでも擬似だろう。
まあワイヤーフレーム扱いでもいいと思うけど。

296:名前は開発中のものです。
06/04/11 21:03:34 454Iw88x
>>279がlzhで1240バイトに収めてるのってなにげに凄い

297:名前は開発中のものです。
06/04/11 21:38:49 zrkEL5pk
それよりどうしてイスラム板。

298:名前は開発中のものです。
06/04/12 05:10:48 MCS8c1am
>>296
全然凄くない

299:名前は開発中のものです。
06/04/12 07:16:31 /zPv2MUp
>>292
じつはそのサイトすでにMMC5でググったときに発見したんです。
MMC3が512KBというのもそこからの情報です。
スゴイですよねAIRは知りませんが興味がわきました。
そのくらい力のこもったデモです。
そこのソースやMMC5の仕様書を探してきて僕には
ちょっと理解できないかなと・・・時間をかけて自分で分析してみます。
$8000に番号を設定するだけの単純制御のマッパー#2がやっぱり好みです。

300:名前は開発中のものです。
06/04/12 09:35:34 HwQjafm3
>>296
nesdevにも2KB以下の物置いてあるけど、音とか動きありの表現の多彩さという点から見れば、このコンパクトさは秀作の部類に入るだろうね。でもどうせMMC3でやるならIRQカウンタ利用でもちょっとだけ面白いこと出来そう。

301:名前は開発中のものです。
06/04/12 09:55:05 VvFnFpKN
>>279
遊び方が分からなくて速攻で捨てた。
どうやって遊ぶの?

302:名前は開発中のものです。
06/04/12 10:16:17 Bt41zxjq
>>301
>>279のスレ読んでみると分るけどこれゲームじゃなくてNES使ったコテをからかうネタらしい。

303:名前は開発中のものです。
06/04/12 21:59:46 l1sjE/nd
>>279ゼロページをデータRAMとして使いながらそのままスプライト領域としてDMA転送してるけど実機でゼロページからDMA転送出来るっけ?

304:名前は開発中のものです。
06/04/13 08:18:37 RC0dscIb
>>292
ここのPCMで鳴らしてるヴィヴァルディって実機でも再現できるのか?
なんかここまで出来るとは思わなかった。

305:名前は開発中のものです。
06/04/13 19:08:07 E6DqOJJ4
URLリンク(gamdev.org)
マッパー#2サンプル
なぜかネットのサンプルはCHR-ROMを使ったものが多いので
画像を転送するとこは調べて実装しなきゃならなかった…
ゲーム中にサウンド鳴らしスプライトアトリビュート転送しながら
画像も転送するの大変そう。やっぱchr-rom切り替え方式の方がいいのかな?
#2はシンプルで扱いやすいゆえに腕しだい次第なんだろうど
マッパーによっては拡張機能があるのにそれを利用できないってのもありますね。

>304
nsfをやってる人はたぶん実機再生にこだわるのでしょうね。
ゲーム作りたい僕はいろいろ考えたあげく実機はあきらめ、
携帯機用エミュで動くかどうかむしろ気にしています。

306:名前は開発中のものです。
06/04/13 20:59:59 rktja/+N
>>304おまえ素人だろ

307:教えてください。
06/04/14 01:35:21 sHF4oYrw
パターンテーブルって$2000バイトあって、512キャラ表示できるよね。
でもネームテーブルって1バイト指定で0〜255までしか指定できないんだけど。
後半256〜512を指定するための1ビット情報はどこ?

308:名前は開発中のものです。
06/04/14 06:03:33 3ztRHlyk
PPUレジスタ、$2000のbit4

309:名前は開発中のものです。
06/04/14 11:52:34 7Lw4kB5u
最近NESプログラムを始める人が増えたのかね
いいことだ

310:名前は開発中のものです。
06/04/14 12:19:55 2aBigJ+X
>>307
すずめ愛好会10000兆回読め

311:名前は開発中のものです。
06/04/14 13:06:36 PCnDQiGJ
>>305みたいにソースにCHRを直接組み込むのと分けるのとではどっちがいいんだ?

312:名前は開発中のものです。
06/04/14 13:50:58 2aBigJ+X
通常分けたほうがいい。

.bank X
.org $XXXX
.incbin "CHR-filename.chr"
みたいに。

分けた方がyy-chrで編集しやすいだろ。

313:名前は開発中のものです。
06/04/14 16:40:41 bisLiPBM
>>310
10000兆回だって(プ

314:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:28:23 y4IRzCwa
>>310
解りました。$2000バイトのうち前半か後半しか指定できないのですね。
日本語表示サンプル
URLリンク(gamdev.org)

>311
このサンプルの場合は2ビットのデータを1ビットに
圧縮?してあるのでソースに組み込んでます。
使ってないプレーンのデータを最初から持たないとか、今ではもう
使われない技術ですよね・・・

315:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:33:07 y4IRzCwa
>308
ありがとうです。

316:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:34:54 7Lw4kB5u
バンクチェンジすりゃいいんじゃねえの?

317:名前は開発中のものです。
06/04/15 12:32:18 lIlKv2UL
実機でスーマリとかでクリボーとかが沢山出てくると描画がガクガクするけどその理由ってどこにあるんでしょうか?

318:名前は開発中のものです。
06/04/15 12:59:34 JpWf7Wtr
処理能力

319:名前は開発中のものです。
06/04/15 13:07:27 EPF6oi/c
マッパーって自作できるのか?
中国とか特殊なマッパー使ってるみたいだし

320:名前は開発中のものです。
06/04/15 13:31:38 OieYxVhb
>>319
カセットがマッパー使ってるんじゃなくてカセットに合わせてマッパーつくってるんでしょ。

321:名前は開発中のものです。
06/04/15 15:05:51 YaMlb7yi
>>319
もちろんできるがエミュで動かすには新規マッパーをエミュレート
できるように変更が必要になる

322:名前は開発中のものです。
06/04/16 01:47:01 zXH1WdC7
>>319
実機なら楽勝。
オープンソースのエミュならソースを改造すれば行ける。

323:名前は開発中のものです。
06/04/16 09:37:00 vYhIWdmi
マッパーの仕様作って64Mbまで使えるようにしたら最強じゃん!

324:名前は開発中のものです。
06/04/16 10:04:37 FFYeBH/F
最強(笑)

325:名前は開発中のものです。
06/04/16 12:28:38 ZtkfOHQ8
なるほど

326:名前は開発中のものです。
06/04/16 12:36:03 ZtkfOHQ8
最強

327:名前は開発中のものです。
06/04/16 12:36:57 ZtkfOHQ8
最強

328:名前は開発中のものです。
06/04/16 19:26:58 dH9WBUgD
ということは$8000〜$FFFFをSRAMのように読み書き両用にするようなマッパーも可能?

329:名前は開発中のものです。
06/04/16 19:29:05 dH9WBUgD
↑「SRAMのように」というか「RAMのように」ということです。

330:名前は開発中のものです。
06/04/16 19:43:06 UbiL1ta7
>>328
それディスクシステム

331:名前は開発中のものです。
06/04/16 23:19:24 zDKgGasz
>>330
おお、そうなんですか。
サンクス。

332:名前は開発中のものです。
06/04/16 23:47:15 FFYeBH/F
容量が足りないって言ってる人はどんなの作ろうとしてんの?
絵は確かに少ないかもしれんがプログラムだけで何MBも埋められるのか?

333:名前は開発中のものです。
06/04/17 00:07:12 aMaN01bz
曲に波形データを大量に使うとか?

334:名前は開発中のものです。
06/04/17 09:57:41 +Ks4H0y3
URLリンク(www.iancgbell.clara.net)

ワイヤーフレーム

335:名前は開発中のものです。
06/04/17 11:50:49 uvay/8Qi
もういいって

336:名前は開発中のものです。
06/04/17 13:41:38 zQMP+Uqe
>332
僕の場合はマッパー#2を使おうとしたので、
マッパー#2はキャラクターバンク無し、パターンテーブルはRAMでPRG-ROMから転送。
グラフィックデータを圧縮できる反面NESASMの制限で
最大容量が1メガバイトというのはちょっと困りました。

MMC5(AIRデモ)を調べたらNESASMにとって自然な8K切り替え方式、
サウンド、WRAMなどの拡張。CHRバンクが持てるなどの
メリットがあり、プログラム1メガバイト+CHRバンク
ということでこちらの方が断然いいみたいですね。
CHRバンクを最大いくつ持てるのか気になりますが…研究中。

何を作るのかは考えていません…
>260 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC
>でもファミコンでやる必要は無いよなあ
ずっと気になっちゃって。普通にDIRECTXですごいことができるのに
なぜNESで苦労してゲームを作るのかと

337:名前は開発中のものです。
06/04/17 13:55:24 zQMP+Uqe
>334
すごい。無理すればワイヤーフレーム表示できるみたいですね。
ただ、どのエミュでも表示がバグってる…
NES程度のマシンで3Dするにはかけ算とかわり算の処理をいかに軽くするかが
ネックになりそう
そういえばNESでわり算するには
3000/200なら3000から200を引いていくしか無いんですよね?
二進数で考えてもっと高速に出来ないでしょうか。

338:名前は開発中のものです。
06/04/17 14:06:25 DcPA73Y+
>>337
シフト・ローテート

339:名前は開発中のものです。
06/04/17 14:26:18 5WDJnE2+
>>336
>>NESASM制限
そんなのソース分割コンパイルして
自作ツールなり使って再結合すればいいだけじゃん。
それか他のアセンブラ使えよと。

結局NESファイルヘッダの仕様上、
PRG =4MByte
CHR =2MByte
までだけど

340:名前は開発中のものです。
06/04/17 23:35:35 t+ajaYnQ
>>339
NESヘッダって予約領域なかったけ?

341:名前は開発中のものです。
06/04/18 00:45:42 ZHGNq+Iw
結局何MBまで使えるんだ?

342:名前は開発中のものです。
06/04/20 06:24:03 8eW3K1w2
nesdevにあるDASM32というアセンブラを使って
4メガバイトのマッパー#2 ROM作ってみました。
(ソース汚いので公開はかんべん)
NESヘッダの設定ですが、個数で設定するので最大FFつまり
255個、4メガバイトより1バンク分小さくなります。

いくつかエミュで実行させたんですけど、
うまくいったかと思ったら、データを1バンクずらすと
正常に参照できないみたい、つまり動作不可。
g-nes…ROMの高位番地ではデータのあるバンクが一つおきで正常に動作しています。
   アドレスの低いところでは正常動作。
PocetNES なぜか?GNESと同じ動作。不思議です。
NnnesterJ GNESと反対のバンクで正常動作。
VirtureNES これのみ正常動作
yame 起動すらせず
想像するにそれぞれのエミュではPRGROM用の読み込み領域を
1MB程度もってて、それより高い番地のデータはCHRROMに読んでしまう、
それで$4000で区切られているべきデータが$2000になってしまい、
データがどこかへ飛んでしまうという・・・
一応「PRGROMの最後の$4000バイトをC000にハードワイヤする」って
動作をしてくれるエミュは起動だけはしますが…。
正常動作がVirtureNESのみとは寂しい結果に。やっぱり1メガバイトで我慢します。
みんなが使ってるNESASM使えますし。

>341
NESASMを使うと
 .bank 127   ;1バンクは8kバイト
が最大ですから、PRG、CHR関係なく全体で1メガバイトのROMを作成します。
マッパー#2、MMC5関係なくこれが限界です。

343:名前は開発中のものです。
06/04/20 06:26:21 8eW3K1w2
>342
「データをずらす」とは
  .bank 100
  .incbin "data.bin"
を.bank 101 とかにすることです。

344:名前は開発中のものです。
06/04/20 16:49:22 WLsBR7uE
URLリンク(gamdev.org)
4MB実験(DASM32)

345:名前は開発中のものです。
06/04/20 18:43:33 r0o+ynkF
マッパー#2(UxROM)に搭載されている74HC161は4bitカウンタなので
ハードウェア的には16KB×16バンク=256KBが上限

HVC-UNROM(ドラゴンクエスト2)は128KB
HVC-UOROM(桃太郎電鉄)は256KBのPRG-ROMを搭載

346:名前は開発中のものです。
06/04/20 23:52:38 zrKwgU3a
128KBもあれば十分だろう?
どんな大作つくるんだか

347:名前は開発中のものです。
06/04/20 23:57:31 UtGGvvcD
>>344のPRG領域をCHRとして使うことは出来ないの?

348:名前は開発中のものです。
06/04/21 01:05:00 +7M5hFqf
>>347
そういうマッパーを作れば出来る

349:名前は開発中のものです。
06/04/21 02:34:27 AcntXauZ
任天堂はマッパーとか何で面倒くさい仕様にしたんだろう。

350:名前は開発中のものです。
06/04/21 08:30:04 nOx6wEC0
おっとアホが一人登場〜

351:名前は開発中のものです。
06/04/21 09:28:21 iVt254r8
マッパーは任天堂が作ったんじゃない。
inesの作者が作ったんだ。

352:名前は開発中のものです。
06/04/21 17:19:24 jGYnqhJ2
URLリンク(www.nipusa.com)
ゲームセンターCX 全回収録DVD

353:名前は開発中のものです。
06/04/22 05:43:22 yPrEeKvN
cnrom的な拡張で$8000-$FFFFまで(0x40000ビット)をすべてバンク選択レジスタにするマッパー作れば
(2 ^ 0x40000) * 8kバイト
じゃね?

354:名前は開発中のものです。
06/04/22 06:10:47 FjSJzeDh
4MBもありゃサウンドやスプライトのモーションを贅沢に使えるな

355:名前は開発中のものです。
06/04/24 21:27:20 vozGUBYm
だれか
バトルボックス、パチンココントローラ、ホリトラックを解析してほしい。

356:名前は開発中のものです。
06/04/24 22:44:39 hAEZ/5sO
既出かもしれんが
URLリンク(nesdev.parodius.com)

357:名前は開発中のものです。
06/04/25 10:25:16 eQVOyxW8
>>356
それ、ぜんぜん解析されたといわない
ちゃんと解析されてたらエミュで対応されてる

358:356
06/04/25 10:31:52 EUMeUoZj
>>357
俺のは>>355に対するレスじゃないぞw


359:名前は開発中のものです。
06/04/25 10:38:32 +gtJ8b5a
>>356
FCdevへ ようこそ
かなと思った。

360:名前は開発中のものです。
06/04/25 11:12:34 9uMNhbWK
自分で解析すりゃいいじゃん

361:名前は開発中のものです。
06/04/26 17:39:03 6Qo7aFja
マッパーについて
長文になるがスマン

マッパーについて詳しい事は分からないが、これはNESのヘッダ同様、
iNES作者がnesRomをエミュ上で動かす為に作った情報と思われる。
それは、6502のメインメモリ内で行うバンクの切り替え方式や、持てる
サイズ容量、つまりPRG-ROMやCHR-ROMの数もマッパーにより違う。つまり
マッパーというのはメモリを管理し、データをメモリに割り当て、実行する
手順の方式のようなものだと思う。
そもそも、従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で、だがこれはマッパーという
概念がなくても出来た?けど、エミュ上で動かす際に、各メーカーの実行方式
などを分かりやすく整理させようって事で、NESの作者がメーカーごとなどに
マッパーというのを振り分けたんはないだろうか?そしてこのマッパーごとの
実行方法を、エミュレーターに定義させて、これからやるNESROMの中に、その
定義させた同じマッパー番号があれば、晴れてエミュ上で動き、プレイ出来る
という感じではないだろうか?つまりマッパーという概念は、エミュレーター
から始まったんじゃないかと思う

362:名前は開発中のものです。
06/04/26 17:55:28 l6uMv6wp
皆知ってるよ

363:名前は開発中のものです。
06/04/27 09:28:33 HRBI1O1P
>従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
>がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
>メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で

その拡張システム(拡張回路&拡張チップ)がマッパーの事だ。
まあ、マッパーという名前自体エミュができてから付いたんだけど。

364:名前は開発中のものです。
06/04/27 10:18:56 dsl4dmki
つ バンク切り替え

365:名前は開発中のものです。
06/04/27 11:14:41 HRBI1O1P
・マッパーの名前は以下のルールで付けられている
チップ(メモリーマップコントローラ)名 > PCB(基板)名 > メーカー名 > ゲーム名
Nestopiaというエミュレータのドキュメントが世界一正確である。

・マッパー番号は、カセット解析者&エミュ作者が勝手に採番している。

・最近は、iNES形式だとマッパー番号に限りがあるので(0〜255)、番号にとらわれないUNIF形式という
新フォーマットが主流になりつつあるが、UNIF形式のROMイメージを作ることは容易ではなく、
めったに出回らない。

366:名前は開発中のものです。
06/04/27 13:18:53 HRBI1O1P
iNESの作者マーラット・フェイズリンがマッパー34まで定義した。
他のエミュ(Nesticle他)もその定義を守っていたが、新たなカセットを吸いだすにつれ
34までのマッパーでは動かせないので、マッパー4に改造したりと、ユーザーは無理やり
動かしていた。そこで一石をとうじたエミュがfwNES。fwNESはそれまでタブーだった
「マーラット以外の人間による新しいマッパーの定義」を打ち壊し、独自のマッパーを新しく定義した。
結局マーラットもfwNESで定義されたマッパーをiNESで採用することになる。

367:名前は開発中のものです。
06/04/28 00:47:07 uAhY4XOJ
本当は日本人がマッパーの概念を作った方がいいのにな


368:361
06/04/28 01:23:16 fPhSWEUn
みんなマッパーについてレスthank
お陰でより分かった。
ついでに分からない人の為にバンクの簡単な
説明もしてもいい?

369:名前は開発中のものです。
06/04/28 06:13:18 Hn8mMJ+w
よろしく。

370:361
06/04/28 08:13:33 fPhSWEUn
バンクについて

間違ってたら誰か指摘して

まずNESromは、ヘッダー(先頭16byte)+PRGROM+CHRROMの3構成
から出来ている。PRG-ROMとは実行命令、分かりやすくいうと、ゲーム
の進め方を表記しているいわばROMの核の部分。サウンドデータもPRG-
ROMに含まれる。CHR(キャラクタ)-ROMとは、ずばりスプライトやBG
の画像データ。が詰まって集まっているROM領域。画像データと言って
も、16進数の数字で絵を表現しているから、実際には数字の集まり。
そして、ファミコンはPRGやCHR-ROMのデータは、いくつかのBANK(バンク)
という固定容量に分けて管理している。PRG-ROMは16kb(これは6502メイン
メモリ内の$8000~$BFFF、$COOO~FFFFのPRG領域のどちらか16kb分)ごとに、
CHR-ROMは8kb(これはVRAM、つまりPPUメモリ内の$0000~$2000のBGが4kb、
スプライトが4kbの合わせて8kbが限界のパターンテーブル分)ごとに分けて、
1バンク、2バンクという単位に分けられている。そして、16kbでは
とても表現しきれないPRG、ゲームでいうと、ステージが増えていくごと
にとても16kbのPRGでは表現しきれないので、ステージごとにバンクを(一気に
PRGを)切り替えて新たな16kbでゲームが表現出来る。

371:名前は開発中のものです。
06/04/28 08:20:49 fPhSWEUn
CHR-ROMの場合、ファミコンのVRAMは8×8ドットの画像データを、
BG、スプライトそれぞれ256個しか一度にVRAMに貯めておけないため、
ゲームでいうとテトリスみたいなCHRデータをあまり使わないゲームだったら
これだけで(1バンクだけで)足りるけど、何面もステージがある
アクションゲームなどは、256個のタイルだけじゃとても描ききれない。
そこで、ステージごとに、あるいは、そのステージ内だけでも256個の
タイルでは足りなくなった場合、バンクを切り替え、さらに256個の新たな
画像データも使うことが出来る、こうやってバンクを切り替えることによって、
CHR-ROMの場合、256個の制限が、実際512個でも768個でも使えるようになる。
しかしもちろん切り替える前に使っていたバンクの画像データは使えないので、
必要であれば今使っているバンクも同じ画像データを入れて置くといい。
最後に、そもそもファミコンの処理能力の限界が、6502CPUのPRG領域が
$8000~$BFFF、$C000~$FFFFそれぞれ16kb、画像を貯めておく領域が8kb(拡張
チップなし前提に)なのでこれ以上1つにまとめすぎても、効率は一緒だし、
順々に読みこんでいくより、こうして細かく分ける事によって、
バグが発見しやすくなり、再編集するにも目的のデータに比較的
素早くアクセス出来るようになり、しやすくなる為です、かな?

簡単にまとめるどころか長くなりすぎたorz スマン

372:名前は開発中のものです。
06/04/28 09:41:00 gqyOGCV7
そのVRAMってのは違うな。
ファミコンでVRAMと言ったらPPUアドレス$2000〜を言う。

373:名前は開発中のものです。
06/04/28 12:32:52 f9amTu5P
>> 370
すげぇ。パソファミで吸出しをしているので結構勉強になったよ。

374:名前は開発中のものです。
06/04/30 02:55:04 wACD+E+c
久しぶりにテトリス(BPS)やった。十字キーの下押すとブロック回転
という操作性の悪さだが、Aボタンで回転するようにならない?
教えて分かる人。

375:名前は開発中のものです。
06/04/30 05:09:27 oTeSoYx8
ギコ猫以外にアセンブラの講座ないのか?

376:名前は開発中のものです。
06/04/30 18:30:52 9DB1nkrF
>>372
chrバンクの無いカートリッジは$0000からがvramじゃないの?

377:名前は開発中のものです。
06/05/01 00:43:11 747ffHua
CHRがあろうがなかろうがPPUのRAMはVRAMだろうが

378:名前は開発中のものです。
06/05/01 00:59:19 pEUMR+rv
海外人の名付け方は、ちょっと変なんだよな。
$0000〜1FFF:CHR-ROM or CHR-RAM(CROM、CRAM)
$2000〜2FFF:VRAM
SRAM:日本ではバックアップ用スタティックRAMのこと。海外ではセーブRAMと書かれている。

379:名前は開発中のものです。
06/05/01 05:43:40 ybfgw47j
vramじゃなくchr-ramか。

380:名前は開発中のものです。
06/05/01 08:02:42 d29i4QWy
0000-1FFFはカートリッジに実装(RAMorROM
2000-2FFFはファミコンに実装(RAM
これが通常のスタイルだから後者の方をVRAMというべきだろう。

6000-7FFFはファミコンではW-RAMという。
カセット分解すればそう書いてある。
NES通はそう表記する人も多い。

上記は全部SRAM(スタティックRAM)である。


ちなみにディスクシステムのRAMアダプタの
BIOS領域はROMで、
PRG領域はDRAM(ダイナミックRAM)で、
CHR領域はSRAM(スタティックRAM)だ。

381:名前は開発中のものです。
06/05/02 14:34:33 tNXz10cu
prgを書くとき必須のヘッダ情報とかあんの?

382:名前は開発中のものです。
06/05/02 17:43:15 JuFpwGsl
>>381

NES

383:名前は開発中のものです。
06/05/03 07:37:52 3jOke96e
>380
$0000-$1fffはカートリッジにRAMが積んであるんですか?
本体にRAMがあってVROMがあるときはRAMが見えないように
なってるだけかと思っていました。

384:名前は開発中のものです。
06/05/04 15:32:05 ALzFyyxy
GWに厨学生が来ないスレ

385:名前は開発中のものです。
06/05/04 22:07:37 Diyeh7yC
ええこっちゃ

386:名前は開発中のものです。
06/05/05 20:37:18 UVOwJzeW
>>378
SRAMって書いてもどのSRAMかわからんことになるからセーブするやつはセーブRAMと書いてるんじゃない?
SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。

387:名前は開発中のものです。
06/05/06 02:16:15 PigOhM3q
>SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
だから>>378もいうようにスタティックramのSじゃないのかな?

388:名前は開発中のものです。
06/05/06 08:32:09 IgHE96Bf
>>383
その通り、CHR-RAMはカセットに乗ってます。

389:名前は開発中のものです。
06/05/06 16:20:20 d/JFhHOg
>>387
スタティックRAMなのは知ってるよ。というか常識的にはスタティック。
でも>>378の彼はSRAMのSを海外ではSAVEのSと捉えていると思ったんだろう。

390:名前は開発中のものです。
06/05/06 21:31:23 ZtJ8ZPor
なんかぜんぜんオリジナルROMが存在しないのは
どういうわけだろう。
みんな技術勉強して満足しておなかいっぱいなのかな

391:名前は開発中のものです。
06/05/06 22:00:28 xHrcyiUa
プログラムの才能とゲームデザインの才能は違うってことかな
面白いゲーム作りてーなチクチョー

392:名前は開発中のものです。
06/05/06 22:24:59 VKk/Zpg6
ファミコン版AIR作ってる人おるやん

393:名前は開発中のものです。
06/05/06 22:25:43 VKk/Zpg6
URLリンク(www3.plala.or.jp)

394:名前は開発中のものです。
06/05/06 22:27:15 xHrcyiUa
AIRはオリジナルじゃないしな〜…
ついでに改造でもないな

395:名前は開発中のものです。
06/05/07 07:41:35 zgxBQ8v2
大学の講座で作った奴が以前出てたような

396:名前は開発中のものです。
06/05/08 09:12:40 bzIu/I+A
誰かアセンブラの解説サイト作ってよ

397:名前は開発中のものです。
06/05/08 09:18:27 Wv9kpqZj
10万円くらいもらえるなら作らんでもない

398:名前は開発中のものです。
06/05/08 09:21:17 zEP8DETt
>395
これでしょか

98-026 Nintendo カーネギーメロン
URLリンク(bobrost.com)

399:名前は開発中のものです。
06/05/09 00:57:59 dlsYEPVu
求む!解析
URLリンク(38.teacup.com)

400:名前は開発中のものです。
06/05/10 01:57:17 QmT7tayn
>>398
それそれ。
音楽入りの奴もいくつかあるね

401:名前は開発中のものです。
06/05/11 04:16:35 +L3VinsW
>>398
これってnBasicとか言う奴で作った奴だっけ?
アセンブラなんて無理だから、ファミベーのキャラ書き換えOKで容量UP版みたいな奴が欲しい。
誰か作ってくれないかな。


402:名前は開発中のものです。
06/05/11 04:41:36 CWg5JFoJ
そのファミベーってどんな仕様?

403:名前は開発中のものです。
06/05/11 09:40:59 FuBA4LEr
>>401
ディスクベーシック

404:名前は開発中のものです。
06/05/18 00:06:37 PnZpO5TT
GO TO
URLリンク(hieiri.com)

405:名前は開発中のものです。
06/06/02 08:15:27 Ym4ZmfuR
VirtuaNES v0.93

406:名前は開発中のものです。
06/06/04 12:11:55 aT6YWIIa
    ∩
    _( ⌒)     ∩__
  //,. ノ ̄\   / .)E)
 /i"/ /|_|i_トil_| / /      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |ii.l/ /┃ ┃{. / /     < バァ〜チャ!
 |i|i_/''' ヮ''丿i_/       \_____
 i|/ ,ク ム"/ /
 |(  ヽ -====-\
 ゞヽ     三  ) ))
   \ヽ      ノ
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  / /,. ノ ̄\   / .)E)
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 |ii.l/ /┃ ┃{. / /     < ネス!ネス!出たわよー!
 |i|i_/''' ヮ''丿i_/       \____________
 i|/ ,ク ム"/ /
 |(  ヽ _,.-===、j、
 ゞヽ‐イ/´   ヽ ヽ、
   \!   ::c:: !  :p
     }ヽ __ ノ、_ノ
   /    ノ ノ´

407:名前は開発中のものです。
06/06/07 14:25:48 2IRGM6w1
カートリッジのピン配置ってロムアドレスとロムデータとキャラアドレスとキャラデータのピンの他には、制御関係のピンしか見当たりませんが、バッテリーバックアップデータ用のsramとはどのようにつなっがっているのでしょうか?

408:名前は開発中のものです。
06/06/09 22:07:31 S4lVeNYK
>>407
W-RAMの制御関係のピンは、
実際にカセット開けて、NESDEVのrom.txtってファイル見るといい。

W-RAMデータバスとアドレスバスは、PRG-ROMと概ね共有してるかと。

マッパーのチップがW-RAMの制御関係ピンの挙動を制御してるってこった。

409:名前は開発中のものです。
06/06/09 22:11:04 S4lVeNYK
あと、本体の回路図見るといい。
74LS139で制御の分岐があるよ。

410:名前は開発中のものです。
06/06/11 09:37:09 9dXaeMnp
質問があります。V3実機でSYSTEMと入力するとどうなるのでしょうか?

411:名前は開発中のものです。
06/06/11 16:25:05 9dXaeMnp
マリオ3のロムから
没ステージと没ボーナスゲームが発見されたぞ。
このサイトのIPSパッチあてるとできるぞ。
URLリンク(www.themushroomkingdom.net)

412:名前は開発中のものです。
06/06/11 21:17:35 w/FwkWLZ
>>408
マッパーしだいなのですか。マッパーは44番ピンがアクティブがどうかで判断してるんですかね。
回答ありがとうございました。

413:名前は開発中のものです。
06/06/12 08:37:30 pEJUJLCt
>>412
大体そんな感じでしょう。
より詳しいことは知らんし。

414:名前は開発中のものです。
06/06/17 02:39:35 0EKmZi3T
ファミコンゲームの仕様ってどんなだっけ?


415:名前は開発中のものです。
06/06/18 13:57:56 Q90khkeU
質問は日本語で

416:名前は開発中のものです。
06/06/20 11:42:58 annU3c5h
100メガヘルツ動作のファミコンエミュキボン

417:名前は開発中のものです。
06/06/21 20:21:15 NdFO4MOE
質問でつ!
なんとトラ技付録を手に入れますた!!!
>>244みたいなことやるにはどうすたらいいのかおせーてくだつぁい

418:名前は開発中のものです。
06/06/22 09:20:39 5VNI611X
トラ技付録ってなんのことや?

419:名前は開発中のものです。
06/06/22 16:54:53 rq16dukI
トラ技7月号の付録じゃ無理だよ。

420:名前は開発中のものです。
06/06/23 03:23:50 8GMm/XaD
4月号の付録に決まってるだろ(>_<;)
>>244みたいなことしてガンガン飛ばしていきたいからやり方を伝授しろ!

421:名前は開発中のものです。
06/06/23 18:36:37 LITeRSAN
118ページより引用
>DIPタイプのロジックICに換算して数十個に相当するような回路も入ってしまうほどです.



422:名前は開発中のものです。
06/06/24 20:18:08 abj5NfkN
>>421
で、肝心のファミコンってIC幾つなの?

423:>>422
06/06/25 17:19:11 ZrEWtEIV
>>244 8万円

付録 200〜300円

424:名前は開発中のものです。
06/06/26 03:14:44 /0pIEQJS
なあなあファミコンってもしかして
1画面に表示できるのはスプライト256個とBG256個だけなのか?
バンク切り替えすれば一度にいくらでも描画できるってわけじゃないのな

425:名前は開発中のものです。
06/06/26 04:34:33 kbJtR1D+
>>423
やっぱムリポなのねOrz

426:名前は開発中のものです。
06/06/26 07:29:40 zU849ik4
>>425
まぁNESの構築は無理でも、あの基板があればそれなりに面白いことは出来るから
この際マイコン工作を始めてみてはいかがか。
敢えてNESにこじつけるなら、ROMの吸出しをあれでやってみるとかね。

427:名前は開発中のものです。
06/06/26 11:53:41 30Ki6892
>424
そこでラスター割り込みですよ。
画面真ん中で割りこみをかけてバンクを切り替える。
nesdev.comに古い資料があって「ゼロ爆弾」という割り込みが
有るらしいという情報に振り回されて時間を潰した。
ゼロ爆弾は存在しません。つねにスプライト#0を監視する必要有り。
(ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング参照)

nesdev.comのTANESPOTというデモが画面真ん中へんで割り込みをかけて
BGを切り替えて文字表示してるみたい。virtureNESで
パタンピュア表示すると、なぜか文字の画像がないのでびっくりする。
URLリンク(nesdev.parodius.com)


自分でもやろうとしたけど挫折…

428:名前は開発中のものです。
06/06/26 21:37:51 aMy2puCh
トラ技付録でオリジナルマッパーICをつくろう!
えいえいおー!!!
本日、カレー曜日(プゲラ

429:428
06/06/26 21:42:31 aMy2puCh
悪乗りスマソ
知ってると思うが、msxガリウスリスペクトゲーム、La-Mulana完全版、本日公開でつ

430:名前は開発中のものです。
06/06/26 23:25:31 +snVEmc4
>>428
電圧の壁(´・ω・`)
3.3Vと5Vの

431:名前は開発中のものです。
06/06/26 23:34:57 B509NSnp
>電圧の壁
間に
74xx244
とか入れるといいなじゃないっけ??
付録とかでもそうなってたような気が・・・

432:名前は開発中のものです。
06/06/27 01:57:14 k1emCF41
夏休みにはまだ早いよなあ?

433:名前は開発中のものです。
06/06/27 05:21:15 GksfYSD2
>スプライト256個とBG256個
スプライト64個とBG960個ね

434:名前は開発中のものです。
06/06/27 21:23:08 f3kcMWUS
>425氏の言いたいのはVRAM2000hのうち前半256キャラと
後半256キャラのことかと。いろいろと絵を登録してくと
すぐ足りなくなるからなんとかならないかという意味では。

そういや、スプライトが同時に表示できるのはたった64個なんですね。
横に9個ならぶと消えるし。CPUの速度考えたら64個もタスク出せないし。
制限多すぎ。何か作りたいと思ってもクソゲーやクソデモしか作れない・・・
昔のゲームクリエイターは何を作ってもクソゲー扱いでつらかったろうね。

435:名前は開発中のものです。
06/06/27 21:30:38 nTAnaqN3
そこで奇跡を見せるのが醍醐味だったのだろう。

436:名前は開発中のものです。
06/06/27 22:47:41 8IcUF09I
たしかに奇跡はあったな。
ROCKMAN2のOPのビルを映しながらの上昇とか

437:名前は開発中のものです。
06/06/27 23:04:19 o+Awi62W
>>423
代理店次第じゃ8万の方もチップだけなら3千円位で手に入るみたいだね。

438:424
06/06/28 01:34:41 GeExzqJg
>427
なるほど。こうやればフォントだけのバンクとか作っても大丈夫そうだな。

>433
そういえばそうだったね。書き方も悪かった。

439:名前は開発中のものです。
06/06/28 05:24:07 eRuDshyi
>>425
EZ-FPGAはどう?

440:名前は開発中のものです。
06/06/28 21:00:05 Y8+Rjg6U
>>439
サイトアドレスがdyndnsな件が気になるね。

441:名前は開発中のものです。
06/06/28 21:17:43 Y8+Rjg6U
>>439
なんか見たことあるサイトに見えたけど、
秋月電子で発売予定のサイプレスマイコン使ったez-usbというやつの販売元なのか

442:名前は開発中のものです。
06/07/01 20:09:12 K5aFks71
どうしてセガのプログラムの凄さに誰も気が付かないんだろう

443:名前は開発中のものです。
06/07/02 00:55:34 J3rm3a1t
どうしてそれをここに書くんだろう

444:名前は開発中のものです。
06/07/02 17:29:24 Q/g7fRXs
スプライト(小妖精)の一ライン表示制限を利用して
キャラクタを行為的に隠すソフトがあるけど
スプライトの表示制限をかけないと
本来隠れるはずのキャラクタが表示される。
この様うな表示制限のない
エミュレータのソフトがありましたよね

445:名前は開発中のものです。
06/07/02 19:49:02 ofpE957N
はい。

446:名前は開発中のものです。
06/07/02 20:24:45 QzPfHrR7
やまほどある

447:名前は開発中のものです。
06/07/03 11:31:08 UWupiyjp
>>444
英語でおk

448:名前は開発中のものです。
06/07/03 14:44:36 ZWzBmtjk
ファイナルファンタジー3のノーチラス号の動きはインド人プログラマーの腕が良かったから
出来た物らしいのですが
具体的に彼の何が優れていたのでしょうか?
彼の技術を解説してるようなサイトとかってありませんかね?

449:名前は開発中のものです。
06/07/03 16:39:40 ep0j7HGv
インド人でしたっけ?
自分は6502界で三本の指に入るとか聞いたこと有る。
たぶんAppleIIの開発で活躍していた人なのではと予想。

関係有るかわからないけどインドでは九九の桁数がすごく多いとか。
子供の頃から計算に慣れ親しんでいるから優秀なのかも。

450:名前は開発中のものです。
06/07/03 16:44:56 NmCviwWx
>>449
インド人は頭いい上に柔軟だからユダヤ人に代わって世界の覇権を握るかも

451:名前は開発中のものです。
06/07/03 17:23:08 NLHwnqm1
0を発見した国だから侮れない。

452:名前は開発中のものです。
06/07/03 19:10:31 4RND0dp4
ノーチラス号ってなんか特別な動きしたっけ?
海に潜るくらいしか覚えてないや

453:名前は開発中のものです。
06/07/03 22:42:55 ySawVQ5x
俺は高速移動が印象に残ってる

確か沙羅曼蛇の高速スクロール面で画面上端がかなり乱れてたような気がするが、
FCで全方向高速スクロールって難しかったりするのかな?

454:名前は開発中のものです。
06/07/03 23:44:54 kuY7QZB4
斜め視点だったっけ?そのせいで難しいのかな

いんどじんは優秀という噂が耐えんが、それが事実かどうかは置いといて
一日に何度もお祈りの時間が必要だったり、残業しないし工程遅れても気にしないしで
使うのは大変という話を聞いた(本国に丸投げした時の話で来日してる人がどうかは知らん)

455:名前は開発中のものです。
06/07/04 10:06:10 AXLWAz1T
FFのナーシャ・ジベリはイラン人だろ。
インド人てww

456:名前は開発中のものです。
06/07/17 14:47:26 2+xKwttP
アクションゲームを作るときに、マップを2次元配列にして作ってたけど、
傾斜(坂道)の判定ってどうやってんだろう。
特に、マリオ3の1-5の最初みたいな単純曲線じゃない傾斜の接触判定が気になる。

457:456
06/07/17 14:48:47 2+xKwttP
ゴメン。

○ 単純な直線じゃない
× 単純曲線じゃない

458:名前は開発中のものです。
06/07/17 20:34:55 cyH4qSxT
マリオ3の1-5も単純な直線だぞ

□□□■
□□■■
□■■■
■■■■

□□□□ □□■■
□□□□ ■■■■
□□■■ ■■■■
■■■■ ■■■■

□□□□ □□□□ □■■■
□□□□ □□■■ ■■■■
□□□■ ■■■■ ■■■■
■■■■ ■■■■ ■■■■

これの組み合わせ

459:名前は開発中のものです。
06/07/18 02:57:52 zTxSSwK/
>>458
ありがとうございます。

自分はスプライトの大きさ単位で二次元配列を作って、
キャラクターと地面の接触判定をしてましたが、
その方式だと、キャラが着地するY軸の判定が複雑そうですね。
勉強になりました。

460:名前は開発中のものです。
06/07/29 11:52:45 TnfUogGB
 あ

461:名前は開発中のものです。
06/07/30 23:15:05 0n8cP7Im
>>448
ナーシャ・ジベリだろ?
たしかイラン人だったはず。

462:名前は開発中のものです。
06/07/30 23:42:28 iIzfgX4c
ただでさえ他人のアセンブリソースは解読が大変なのに、
天才の書く、処理速度を求めたコードは理解できなさそう。

463:名前は開発中のものです。
06/07/31 00:59:56 s+6bMyxE
俺もインドだと記憶していたが

464:名前は開発中のものです。
06/07/31 01:13:36 FDHBeKOF
Wikipedia項目リンク
高速スクロールってそんなに凄いのか…
とてもそうは思えないんだが実装してみると難しいのかねえ

465:名前は開発中のものです。
06/07/31 07:20:57 2yWNQmqa
「ボスを倒した直後にセレクトボタンを押すとフリーズする」
「アイテム無限増殖」
て、別に芸術的なバグじゃなくね?

466:名前は開発中のものです。
06/07/31 08:29:37 K4eU3nzU
自作ロム(ハックじゃなく)作るにあたって、どこかいい解説ページないですかね?

467:名前は開発中のものです。
06/07/31 22:16:26 8aPwR+g4
このスレをttpで検索

468:名前は開発中のものです。
06/08/01 03:25:53 8nGA5LL5
>>465
あれにはおどれーた

469:名前は開発中のものです。
06/08/30 08:40:40 ENsBeMld
NESのアセンブラ覚えればSNESにもすぐ対応できる?
逆の方がいいかな?

470:名前は開発中のものです。
06/08/30 09:10:55 ibWAhtSE
SNESなんて中途半端なハード魅力あるか?

471:名前は開発中のものです。
06/08/30 10:51:23 naIJayVy
両方に対応する必要があるのかと
本当にやりたい方をやれ
勉強がしたいんなら様々なCPUの数々のアセンブラを試せ

472:名前は開発中のものです。
06/09/04 15:46:28 gRtQ/PUR
いや、対応できるのか?と聞いてるんだけど。


473:名前は開発中のものです。
06/09/04 16:54:38 2j1cIDi9
469には無理
以上

474:名前は開発中のものです。
06/09/05 20:29:07 jsLgcO6+
>>469
対応できない。
当時、ファミコン開発者がスーファミを開発するには
相当敷居が高い、と何度も言われた。
何もかもが違う上にスーファミには癖があるので
ファミコンの知識を忘れて一から覚え直さないといけない。

何にせよ、プログラムは新しい技術が出るたびに勉強し直しだ。

475:名前は開発中のものです。
06/09/06 18:20:33 1qywb9Pm
紀子様出産インタビューに高橋名人登場!!
URLリンク(www.youtube.com)

476:名前は開発中のものです。
06/09/23 00:29:59 o/ZfOwzA
65816の方はあんまり作製したことないけど、
6502に慣れてれば、一から勉強し直しってほどでも無くね?
確かに癖はあるけどね。

477:名前は開発中のものです。
06/09/23 09:46:12 3YCHFsPA
CPUが違えば一からと変わらんだろう
アセンブラが変わればそれも勉強し直しだし
プログラミングに関しては蓄積されるものはあるだろうけど、「6502に慣れてれば〜」てことはない

478:名前は開発中のものです。
06/09/23 11:32:27 amowl8ol
というよりハードが違うんじゃないか?
>>474がいうように

479:名前は開発中のものです。
06/09/23 12:39:06 UF3BXmeJ
65816って6502と互換なんじゃないのか?

480:名前は開発中のものです。
06/09/23 16:59:29 rkSGTpyM
>>477
>CPUが違えば一からと変わらんだろう

6502でやってた後、65816へ写るのと、他のCPUへ移行するののどちらが簡単かという比較はよく解らない。
でも、マイコン初めての状態から6502をやるのと比べたら、6502から65816への移行は勉強というような大それたことは必要ないのじゃないか。
ニーモニックだって全く違うCPUでも似たような名付け方、バンク切り替え、レジスタアクセスやDMAなんかもソフト屋的なプログラマは普通やらないから、
一度6502やったことがあるのは全然違ってくると思う。


481:480
06/09/23 17:04:44 rkSGTpyM
もっとも、他のCPUから65816への移行の場合でも同じことが言えるだろうし、「6502に慣れてれば〜」とは言えないか。

482:名前は開発中のものです。
06/09/23 17:27:42 L35nXYj9
すずめ愛好会でざっと見たところ、65816は
アドレス空間が16ビットから24ビット
アドレッシングモード追加
割り込み追加
命令追加(乗除算・ブロック転送・コプロ命令)
が違いに見える。

よく考えると65816が癖があるとかより、ppuが別物だからってことかな。

483:名前は開発中のものです。
06/09/23 19:14:01 3YCHFsPA
>481
自己解決乙

ていうか>469はアセンブラについて尋ねてたんだったな
まあそんな質問をしている時点で無理だよねムリムリ

スレリンク(gamedev板)

484:名前は開発中のものです。
06/09/23 20:17:52 1bqqYzoo
>>483
>ていうか>469はアセンブラについて尋ねてたんだったな

ん?そういうのは関係ないよ。
解らない>>483を一から勉強し直してこいな。

485:名前は開発中のものです。
06/09/24 23:24:09 8KL/fP1a
微妙なトスが上がったようで

486:名前は開発中のものです。
06/10/02 18:55:10 YBpjWEI3
互換というより6502をエミュレートしてるんだっけ。

487:名前は開発中のものです。
06/10/03 20:44:01 QoUwVuVK
>>483
アセンブラの話なおさら簡単すぎ、アセンブラはアーキテクチャの違いを吸収する道具なんだから勉強しなおしで大変なんて言ってるアホは死んだ方がまし

488:名前は開発中のものです。
06/10/03 20:59:41 KMfde9li
カートリッジ依存とされるvramミラー方式についてですが、

カートリッジのVRAM A10入力(18番ピン)へ、
PPUのアドレスA10を接続した場合→垂直ミラー
PPUのアドレスA11を接続した場合→水平ミラー

ということだと理解したのですがこれで良いんですよね?



あとさらに調べてみて解ったのですが、
ppuからの本体vramの使用権限もカートリッジに握られてるんですね。
/A13(48番ピン)をVRAM_/CS(48番ピン)へ接続するのが標準的な使い方(たぶん)だけど、
たとえば画面をミラーなし4面構成にした時に本体vramを使わないことも可能なようですが違いますか?

489:名前は開発中のものです。
06/10/04 01:36:02 Nv7oQ20g
配線内容は分からんけど、アフターバーナーはVRAM使わず、ROMにつないでる。
力業で、背景回転させてるんやろな。

490:名前は開発中のものです。
06/10/04 10:01:44 lcegPcc3
>>488
>たとえば画面をミラーなし4面構成にした時に本体vramを使わないことも可能なようですが違いますか?
MMC5がそうかも??

491:名前は開発中のものです。
06/10/04 12:57:06 3Pa01wJY
アセンブラの基礎的な知識はある程度応用が利くが
(といっても他ハードに比べて65C816は嫌がられていたので
とっつきにくいところも多かったのだろう)、
なにより新ハードの性能の理解が大変。

「こういうことをさせたい、ならどう書けばいいか」という部分。

ファミコンとスーファミは、全く違う機械。

492:名前は開発中のものです。
06/10/05 10:51:27 rECBVBn3
>>489-490
ありがとう。


493:名前は開発中のものです。
06/10/06 15:52:09 DUT4mu85
>>488
細かいとこまで添削してないけど、そんなんであってる。

494:名前は開発中のものです。
06/10/12 02:57:11 kpx2Febv
誰でもいいから携帯から連続書き込みの仕方教えて。頼む!

495:名前は開発中のものです。
06/10/12 21:50:56 mu1WrdCO
スレ違い

496:名前は開発中のものです。
06/10/20 23:25:52 ITiE4Jy3
ファミコンのエミュレータを1から新しく作ろうと思っているんですが、
Nesファイルをバイナリエディタで開いた場合、どのアドレスに
スプライトとBGデータ・プログラムデータが格納されているのを知ることができますか?

すずめ愛好会見ても、ファミコンの事しか書いてなくて、nesファイルに関する情報は
ありませんでした。なので、困っています。


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