ファミコンのプログラ ..
[2ch|▼Menu]
23:名前は開発中のものです。
06/01/03 02:11:08 4usH3T8G
nsfでDTMして遊んでたらゲームをつくりたくなって
このスレ見つけますた。
見たところ、nesファイルを作成するような環境は無いみたいですね。

24:名前は開発中のものです。
06/01/03 02:45:15 ljqHLRRW
>>23
あるよ。ってかnsfはnesファイルの一種なのだが・・・

25:名前は開発中のものです。
06/01/03 14:49:43 la8mNOeP
>23がどうしてそう思ったのかが非常に気になるな。
トラッカーでnsfしてたのだろうか。

26:名前は開発中のものです。
06/01/03 15:36:50 4usH3T8G
>>25
mmlで簡単にファミコン音楽作れたんで、
ゲームも簡単に作れないかとふと思ったんだけど
トラッカーってわからんけど

27:名前は開発中のものです。
06/01/03 16:01:00 kGP3ZJhb
>>26
URLリンク(gikofami.fc2web.com)



ROMライタとフラッシュEPROM注文した。
5日くらいには届くのでできるか試してみます。


28:名前は開発中のものです。
06/01/04 00:52:36 GpYVyRW7
>>27d。

みんなアセンブラでやってる?
Cでも出来るらしいけど、当時はどっちが主流だったんだろう?
有志が作った作品とかってどっかに公開されてない?
質問ばっかでスマソ

29:名前は開発中のものです。
06/01/04 01:22:50 pLczIbe7
>Cでも出来るらしいけど
ツールあんの?

30:名前は開発中のものです。
06/01/04 01:32:25 GpYVyRW7
>>29
いや、それは俺が聞きたいくらいだが、
URLリンク(gikofami.fc2web.com)
に書いてあった。

今、冷やかし半分で勉強してるけど、
アセンブラは未経験なのとサンプルコードが無いので
ちょっと厳しい。ググったら他にはそれっぽいサイトは無いし・・・

31:名前は開発中のものです。
06/01/04 11:00:08 r0nL0MkN
ぐぐればいくらでも出てくる

32:名前は開発中のものです。
06/01/05 03:33:18 MYN5hEC+
Cコンパイラが?あるんならURLキボン


33:名前は開発中のものです。
06/01/05 03:35:07 MYN5hEC+
それにしてもテンプレ全く無いな
URLリンク(vsync.org)
URLリンク(nesdev.parodius.com)
URLリンク(web.archive.org)
URLリンク(web.archive.org)

34:名前は開発中のものです。
06/01/05 08:45:17 qPXAZexE
URLリンク(www.cc65.org)
"c compiler" nesでぐぐったら1ページ目に出るんだが使えないツールなのか?
Cだろうがアセンブラだろうがやらない奴は何もしないんだろうが

35:名前は開発中のものです。
06/01/05 11:42:25 LIPYrlnY
ダメ元で質問です。
ギコファミの"giko005.asm"から抜粋なんだけど、

.dw 0 ; VBlank割り込み
.dw Start ; リセット割り込み。起動時とリセットでStartに飛ぶ
.dw 0 ; ハードウェア割り込みとソフトウェア割り込みによって発生

って部分なんだけど、
Q1:「.dw」って何?
Q2:[.dw 0]ってどういう意味?

36:名前は開発中のものです。
06/01/05 11:52:31 LIPYrlnY
; VRAMアドレスレジスタの$2006に、パレットのロード先のアドレス$3F00を指定する。
lda #$3F
sta $2006
lda #$00
sta $2006

1回目と2回目で同じアドレス(2006)を指定しているんで、
上書きされるだけな気がするんだけど?

37:名前は開発中のものです。
06/01/05 13:00:51 bYnb8hjS
A1, 2バイト確保。.dbで1バイト確保
A2. 2バイト確保して0で初期化。
A3. レジスタが8bitなので2回に分けて書き込むため。そういう仕様。

多分こんな感じ。

38:名前は開発中のものです。
06/01/05 14:10:44 LIPYrlnY
>>37アリガトン。
.bank 1 ; バンク1
.org $FFFA ; $FFFAから開始
.dw 0 ; VBlank割り込み
.dw Start ; リセット割り込み。起動時とリセットでStartに飛ぶ
.dw 0 ; ハードウェア割り込みとソフトウェア割り込みによって発生


よくわからないけど、以下のように解釈して問題無いかな?
;バンク1の開始位置を指定し、そこへカーソルを移す
.bank 1
.org $FFFA

.dw 0 ; $FFFAをクリアして、次のアドレスへカーソルを進める
.dw Start ; $FFFBにStartラベルへのアドレスを書き込んで、進める
.dw 0 ; $FFFCをクリアして、進める


39:名前は開発中のものです。
06/01/05 18:00:08 XS4i3zMO
>>38
ちゃうねん。
dwは2バイトでんねん。

40:名前は開発中のものです。
06/01/05 18:28:46 qPXAZexE
色々間違ってる
ギコネコの中の人に直接きけ
それが早いしあのサイトにも役立つだろう

41:名前は開発中のものです。
06/01/05 20:55:57 LIPYrlnY
>>39
トン。それはわかった。

なんかまだよくわからなくて、全然思い通りにいかない・・・
今さらながらCの有り難味を痛感しますた

42:名前は開発中のものです。
06/01/05 23:38:34 sj5FhrOS
Cで言うと変数宣言してるだけだお

43:名前は開発中のものです。
06/01/06 02:34:56 HZ79Spkz
フラッシュROMに置き換え成功キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
今日は遅いので詳細は明日。っつうか今日の昼に。
(つ∀-)オヤスミー

44:名前は開発中のものです。
06/01/06 04:42:54 Km1d3r0H
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・) ワクワクテカテカ
 (0゚∪ ∪ +
 と__)__)


45:43
06/01/06 12:47:06 HZ79Spkz
とりあえず、ROMライタはUSB接続タイプのLeaper-3C。
フラッシュEPROMはAMDのAM2C9040B-90PC(4Mbit DIP32)
最初に改造した基板はロックマン4のHVC-TGROM-01。これはCHRがRAMになってるもの。
ROMはずしてICソケットつけるんだけどそのままだとピン配置がちがうので合うように配線。
確認のため、ロックマン4(もう一個持ってた)をFamisoonで吸い出して、PRGだけ保存。(NESファイルから先頭16バイト切り取っても可)
それをEPROMに書き込んでソケットに装着→( ゚Д゚)ウマー

書いてて分けわかんないから、PRG,CHR両方ROMのやつとセーブ機能つきのやつもためして文書にまとめまする。
んじゃノシ

46:名前は開発中のものです。
06/01/06 15:10:12 Nj4iNOil
レベル高すぎて何言ってるかサッパリわかんねーけど
すけーよ!!!カコイイ!!!!

47:43
06/01/06 17:15:11 HZ79Spkz
TL-ROMで作成中だけど危うくEPROMの足ブリーン!って取れるとこだった。
あしたIC抜きかってくるか・・・

48:名前は開発中のものです。
06/01/06 18:56:20 Ogly7avP
ぶっちゃけアッソーて感じ
ぶっちゃけ

49:名前は開発中のものです。
06/01/06 22:22:59 Nj4iNOil
音の周波数と、音階の関係を知りたいんだけど
どうしたらいいかな?
例えば、あるオクターブのドは周波数いくつなのか?とか

50:名前は開発中のものです。
06/01/06 22:30:20 LQhurnsm
全然凄くないんですけど?

51:名前は開発中のものです。
06/01/06 22:41:05 Ogly7avP
板違いの人間ばっかじゃねーか

52:名前は開発中のものです。
06/01/06 23:27:13 ZECTW2Ja
>>49
まず絶対音感を持つ人を探す旅に出ろ

53:名前は開発中のものです。
06/01/07 00:16:18 FkbuZimZ
同じ音でオクターブがひとつ上がると、周波数が倍になるんだったと思う。
周波数がちょうど倍になるから、波形が互いに干渉しないから、
オクターブ違っても同じ音だと濁らない…って真面目に答えてしまった…OTL

54:名前は開発中のものです。
06/01/07 00:23:28 VTchWFmV
440[Hz]の「ラ」から半音n個ぶん離れた音の周波数fは

f = 440×2^(n/12) [Hz]
(n=0, ±1, ±2, ...)

55:名前は開発中のものです。
06/01/07 02:16:05 ZYyBNDke
アセンブラってきっついな。
Cのコンパイラって無いのかな?

56:名前は開発中のものです。
06/01/07 02:52:43 cZo+B1io
>55
あるっつってんだろが死ねよ
URLリンク(www.npsnet.com)

57:名前は開発中のものです。
06/01/07 09:06:51 h1awfdCr
関係ない話だが、半音上げるには周波数を何%にすればいいんですk

58:名前は開発中のものです。
06/01/07 13:49:49 cZo+B1io
荒らしのテクニックかよ
帰れ帰れ

59:名前は開発中のものです。
06/01/07 17:25:20 ZYyBNDke
URLリンク(www.cc65.org)
Cコンパイラっぽいのを見つけたけど
使い方とか使えるのかすらさっぱり

60:名前は開発中のものです。
06/01/07 17:46:14 cZo+B1io
このスレには俺と激烈バカの59しかいないようだな

61:名前は開発中のものです。
06/01/07 22:02:56 aOs8swnc
ジャーンジャーン

62:名前は開発中のものです。
06/01/07 22:16:35 ZYyBNDke
BGMはみんなそれぞれのフォーマットのツール作成して
バイナリにして読み込んで独自のプログラムで
再生してるの?

63:名前は開発中のものです。
06/01/07 22:56:27 cZo+B1io
答えて読まないくせになぜ質問するのか

64:名前は開発中のものです。
06/01/08 10:32:34 tA0kij2z
もしそうなら世間には「それぞれのフォーマットのツール」が溢れているはずだ

65:名前は開発中のものです。
06/01/08 12:57:26 O5qXYlOW
SPCなんていうファイルも存在しないかもな

66:名前は開発中のものです。
06/01/08 13:33:42 sWGFp1mB
俺様メモ
URLリンク(nesdev.com)
URLリンク(www.obelisk.demon.co.uk)
URLリンク(nesdev.parodius.com)
URLリンク(nesdev.parodius.com) <-- なかなかいいかも

67:名前は開発中のものです。
06/01/08 18:34:11 Hv7X1ojZ
なんか資料が見つからなくて音→周波数の変換を
絶対音感でやってるのだが、どれだけ増減すれば
半音上がるのかがよくわからん・・・
当時の開発者は任天堂から周波数と音階のテーブルみたいなのを
提供されてたんだろうか

68:名前は開発中のものです。
06/01/08 18:45:56 RfwouAGj
学校でもらったプリントにそれっぽい文があったのでそのままコピ

・音程(ドレミファソラシド)について
ラの音(Aの音):440Hz
※現在はラの音の高さを基準にする

・1オクターブ(倍音)とは
低いラ:220Hz…440/2
高いラ:880Hz…440*2
1オクターブ高くなると周波数が2倍になる

・ドレミファソラシド
下のラ(220Hz)から半音12個上がると上のラ(440Hz)になっている
すなわち半音12=1オクターブ
半音上がると周波数がx倍とすると
x^12=2よりx=1.059463...

69:名前は開発中のものです。
06/01/08 21:07:47 sWGFp1mB
俺様メモ
URLリンク(nesdev.parodius.com)
URLリンク(nesdev.com)

URLリンク(nesdev.parodius.com)
URLリンク(www.kurohane.net) NFOv


70:名前は開発中のものです。
06/01/09 01:04:23 pUS+SJOz
88鍵の
URLリンク(www10.tok2.com)

71:名前は開発中のものです。
06/01/09 14:57:44 pUS+SJOz
周波数をレジスターに入れる値に変換する式を
教えて下さい!!!!

72:名前は開発中のものです。
06/01/09 15:10:29 uichorM6
70 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 01:04:23 ID:pUS+SJOz ←
88鍵の
URLリンク(www10.tok2.com)


71 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 14:57:44 ID:pUS+SJOz ←
周波数をレジスターに入れる値に変換する式を
教えて下さい!!!!

73:名前は開発中のものです。
06/01/09 15:17:06 pUS+SJOz
いや、例えば
A 1 | 55.000000 | N= 2032.832386 = 07F0 h = 1111 0000 b xxxx x111 b
55.000000 を 2032.832386 に変換する式を。

x / クロック周波数 = レジスタの値
と睨んでるんだけど、xはcpuのクロック周波数でもないみたいだし・・・

74:名前は開発中のものです。
06/01/09 15:45:23 4An1LkMj
すずめ愛好会行ってきなよ。
URLリンク(vsync.org)

f = 1.79MHz / ((N+1)*16)
つまり
N = (1.79 / f / 16) - 1

75:名前は開発中のものです。
06/01/09 15:52:50 wv/eeb3+
>>1はプログラムまったくできないと予想

76:名前は開発中のものです。
06/01/09 16:13:41 pUS+SJOz
>>74
うをおおアリガトン!!!

77:70
06/01/09 17:06:53 pUS+SJOz
おいなんで>>71とID被ってるんだよ。

>>74と同じだが
F = 111860.78125 / (N + 1)
N = (111860.78125 / F )- 1



78:名前は開発中のものです。
06/01/09 18:01:17 HphtWT2L
IDの衝突耐性が低いから

79:名前は開発中のものです。
06/01/09 23:27:38 H37Ar4to
お前らバカすぎてかなわんなー
>54ですでに出てんじゃん

80:名前は開発中のものです。
06/01/10 00:19:59 p+Nwn/kS
しつこく俺様メモ
URLリンク(nesdev.parodius.com)
(ちょっと編集付きで引用)
> Does sprite DMA stop the CPU fetch-decode-execute?
>
> Yes. CPU is effectively frozen for the 513 CPU cycles it takes to DMA.
> PPU, APU and everything else continue normally.

81:名前は開発中のものです。
06/01/10 00:44:47 VHVjpRCy
>>79
それ音階から周波数を求めるだけの数式だし。
求めた周波数をNESに適用するための数式が別に必要で、それが>>77

82:名前は開発中のものです。
06/01/10 00:46:58 lhfEE2/p
0番スプライトを描画した瞬間を知る方法って、
$2002を監視して待つしかないんですか?

0番スプライトを描画した瞬間に割り込み発生させる方法とか
ありませんかね???
私が調べた限りでは、無いようですが…。


83:名前は開発中のものです。
06/01/10 01:07:14 UW8xgEqG
ボリュームの変更って出来る?
mmlではチャンネル1,2は出来たけど。
$4000の下位4bitは音のフェードアウト具合だよね?

84:名前は開発中のものです。
06/01/10 01:16:46 QfkWLPLl
URLリンク(up.isp.2ch.net)
配線図は後で。
マッパ4(MMC3)用
ROMサイズはスイッチで切り替え。
PRG:32k〜512k
CHR:32k〜256k
SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。


85:名前は開発中のものです。
06/01/10 01:37:43 USK7EXbZ
>>82
無いよー。
描画した瞬間というより、SPR0とBGとの当たり判定ね。

>>83
エンベロープ使わない状態だとボリューム設定になるよー。

86:82
06/01/10 02:09:46 lhfEE2/p
>>85
やっぱり無いですか、ありがとうございました。
SPR0とBGの当たり判定というのは、
走査線との当り判定という感じでしょうか?

画面中にスプライトの星をたくさん表示しようと思ったのですが、
$2002を監視しなければならないので、
ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと
駄目な感じですかね。
(表示期間中は、待って処理、待って処理…になってしまうので)


87:85
06/01/10 02:32:52 USK7EXbZ
>>86
>走査線との当り判定という感じでしょうか?

似てるけど違う…かな。
走査線がそこまで行って、BGとSPを表示する際、BGとSPのピクセルが
重なっていると$2002のbit6が1になる。

>$2002を監視しなければならないので、
>ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと
>駄目な感じですかね。

$2002のフラグ変化が起こるまでに処理が終了していれば良いわけで、
ゲーム処理がVBLANK中に全て終わる必要は無いよ。
フラグ変化を検出し何らかの処理を行った後もVBLANKに入るまでは
好きに使えるし。

ただ、VRAMアクセス等はVBLANK中に全て終わらせておく事が重要。

ぶっちゃけ割り込み使う方が楽だけどねw

88:名前は開発中のものです。
06/01/10 15:54:18 ImXNJw3k
ゲームよりも開発ツールとかドラクエツクールとか
そんなの作ってくれ。

89:名前は開発中のものです。
06/01/10 21:18:58 UW8xgEqG
メインループ内でネームテーブルを書き換える方法を
教えて下さい。
例えば、画面の中心あたりのマスを書き換えるには
どう書けばいいでしょう?

90:89
06/01/11 01:21:01 dgLDPcfU
自己解決しますた

91:名前は開発中のものです。
06/01/11 01:23:29 dgLDPcfU
.db 0
って何なんでしょう?
まあ1バイト確保ってのはなんとなくわかるんだけど、
ニーモニック表に載ってないし。
あと右の0って

92:名前は開発中のものです。
06/01/11 01:34:25 dgLDPcfU
define byte
1バイトのデータ領域を割り当てる(定数や変数を定義)
0は初期化する値。

dw (define word) 1ワード=2byte
------------------------------
以下はMASM擬似命令
dd (define double word) 2ワード=4byte
dq (define quad word) 4ワード=8byte
dt (define ten byte) 5ワード=10byte



93:名前は開発中のものです。
06/01/11 01:35:20 dgLDPcfU
おい、またID一致してるぞ

92=93

94:名前は開発中のものです。
06/01/11 01:54:02 CcalbWR2
ISPと地域が一緒なんだろ

95:名前は開発中のものです。
06/01/11 02:58:12 dgLDPcfU
>>92
0のとこを変えても初期値はかわらないお?

96:名前は開発中のものです。
06/01/11 03:08:14 miDNyD4z
どーやって確認したんだ?

97:名前は開発中のものです。
06/01/11 03:14:26 dgLDPcfU
自作のファミコンプログラムで

98:名前は開発中のものです。
06/01/11 03:15:45 dgLDPcfU
変わるはず?

99:名前は開発中のものです。
06/01/11 03:22:51 miDNyD4z
多分

100:名前は開発中のものです。
06/01/11 20:15:53 1bSsW+4/
バカばっかし

101:名前は開発中のものです。
06/01/12 01:08:40 3E3wsqiq
URLリンク(gikofami.fc2web.com)
とりあえずこの.dbの使い方はおかしい


.bank: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KB単位、もちろんヘッダは除いた上で)

.org: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KBのモジュロ)、
   カレントアドレス設定

たとえば
palette_data:
みたいにラベルを書くと、ラベルとアドレスは対応付けられる。
そのためにアセンブラは今アドレスがどこなのかってことを知ってなきゃいけないでしょ?
それがカレントアドレス(俺用語なので注意)

.db: 出力ファイルのカレント出力位置にその数字をそのまま埋め込み、
   カレントアドレス1進める

.ds: カレントアドレスをその数字ぶん進める(.codeまたは.data中はファイルに0を出力)

.zp .bss .code .data: よく知らないですごめん



102:名前は開発中のものです。
06/01/12 01:24:09 vnnixNFQ
RAM領域で.dbを使っても初期値はハード依存になるので意味無い

RAM領域での変数宣言は>>101の言うように.dsでするのが正解

103:名前は開発中のものです。
06/01/12 09:15:42 tm+s0g6Y
ハード依存つーより不定。

104:名前は開発中のものです。
06/01/12 11:20:22 fVE+pPJ9
NESASMならrs

105:名前は開発中のものです。
06/01/12 16:54:38 j5ftWcK6
84 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:16:46 ID:QfkWLPLl
URLリンク(up.isp.2ch.net)
配線図は後で。
マッパ4(MMC3)用
ROMサイズはスイッチで切り替え。
PRG:32k〜512k
CHR:32k〜256k
SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。

おとせませんでした T_T
どんなことが描いてあるのでしょう?
詳細キボン!

106:名前は開発中のものです。
06/01/13 00:32:16 BxGX27dQ
>>105
まだ時間はある
モデムを繋いでISP2chに入会しなさい

107:名前は開発中のものです。
06/01/13 05:38:09 Hp0+Miqx
>>105
何も描いてない
ミミズの這ったROM基板が写ってるだけ

108:名前は開発中のものです。
06/01/13 06:15:11 TB4jRHS+
有志が作った作品て無いの?
grand theftendoはダウソ出来ないっぽいし

109:名前は開発中のものです。
06/01/13 18:25:51 TB4jRHS+
3角波チャンネルの$4009は未使用って事でFA?

110:105
06/01/13 18:56:57 XBF3VETm
106,107 >ありがとうございます

う〜〜〜〜〜〜〜ん;;; 

111:名前は開発中のものです。
06/01/15 04:44:11 T4s4AELc
考えてみたらPSにはエミュレータもCコンパイラも存在するから
PSも個人で開発可能だな。
しかしエミュレータの再現性が低いから
あんまり流行らないだろうな。

112:名前は開発中のものです。
06/01/15 09:54:29 MKptyrXa
おまえ最高に頭悪いな
最高に最低だぜえ

113:名前は開発中のものです。
06/01/18 02:47:19 1NB8Beti
おまいらいきなり黙っちゃってどうしたの

114:名前は開発中のものです。
06/01/18 07:06:07 4n+3UpW7
訊き逃げ

115:名前は開発中のものです。
06/01/19 04:22:32 yOB/O1J5
誰でもいいから計算機程度のものを作ってソース付きでうpしろ

116:名前は開発中のものです。
06/01/19 09:04:53 j0ICvdvH
うるせえバカヤロ
何でもいいから自分で作ってうpしやがれ

117:名前は開発中のものです。
06/01/20 02:24:33 MeP5kqC6
計算機って結構難しいぞ。
掛け算、割り算を自分で実装しなきゃならんし。
10進数の表示も。
ちょっと大変な処理するとすぐ処理落ちするし・・・

118:名前は開発中のものです。
06/01/20 06:28:00 dQzHZbAR
age

119:名前は開発中のものです。
06/01/20 07:23:15 wjDjzWN1
>>117
まあお前には難しいだろうな。

120:名前は開発中のものです。
06/01/20 07:49:27 MeP5kqC6
まるで自分は軽く出来るような言い草だな

121:名前は開発中のものです。
06/01/20 07:57:20 daNvPLeB
関数電卓なら大変だろうが四則演算だけなら馬鹿でも作れる。

122:名前は開発中のものです。
06/01/20 11:09:03 z0Mniy5g
おまいら計算機も作れないのかよ・・・

123:名前は開発中のものです。
06/01/20 17:55:54 fLZcoIuY
計算機は今はちょっと作れないなあ
ICが手元に無い

124:名前は開発中のものです。
06/01/20 19:29:48 z0Mniy5g
山田くーん
>123の座布団全部持ってって

125:名前は開発中のものです。
06/01/21 01:25:22 Cm0+APB2
やれるってこととそれを実際に作って公開するってことは違うよ
口だけではなんとでも言えるから
それこそ脳内コンパイル(アセンブル)なんて誰でもできますから

口だけで威張り散らしたり見下したりする事の無意味さに早く気付いてほしい

126:名前は開発中のものです。
06/01/21 02:31:54 yhPyCnS5
探せばいくらでもあるソースを探さず、読まず、
「俺のためだけにソース書いてください。解説付きで!あとCコンパイラください」
なんて奴は見下されて当然だと思うが。

127:名前は開発中のものです。
06/01/21 02:56:54 Z4Gn9btQ
>>126
逆上すんなって

128:名前は開発中のものです。
06/01/21 03:13:33 Cm0+APB2
>>126
わかりました。あなたには何を言っても無駄なのですね。
いつまでもそうやって馬鹿を相手にイライラしながら狭量な人間を演じ続けるといい。
きっと早死にするから。

129:名前は開発中のものです。
06/01/21 04:37:22 mg8wRruj




130:名前は開発中のものです。
06/01/21 04:50:20 uSskMP5H
スレ趣旨がはっきりしないのでどっちを排除すべきかわからんな
誰か教えてくれ

131:名前は開発中のものです。
06/01/21 08:34:29 2AwO6Clf
排除なんてとんでもない!
馬鹿と馬鹿しかいないので便乗してスレを盛り上げるのが正解です。

132:名前は開発中のものです。
06/01/21 18:25:49 5pBEz2pw
いつの間に次スレ立ってんだよ。 (;´Д`)


133:名前は開発中のものです。
06/01/21 19:39:41 Cu6IRIoq
CMの間に。

134:名前は開発中のものです。
06/01/22 12:06:33 5hEcSTm8
2バイト以上の値を10進数に変換したいんだけど
どんな方法がいいですか?

135:名前は開発中のものです。
06/01/22 13:15:42 CULwhalL
おいどんも興味があったので検索してみたでごあす
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)

136:名前は開発中のものです。
06/01/22 14:22:52 5hEcSTm8
俺もそのページ発見したけどとりあえず
自力で無理矢理実装しますた。
ゲーム作るなら誰もが必ず通る道なんで、
最適化された定番パターンがあるような気が。

137:名前は開発中のものです。
06/01/22 16:23:29 wzt1x3xT
どんな実装したの?

138:名前は開発中のものです。
06/01/23 05:42:32 ufimOIGs
URLリンク(www.6502.org)
URLリンク(www.6502.org)
こんなんあった
ファミコンで使えるかはわからないけど

139:名前は開発中のものです。
06/01/23 23:56:13 bqSLIIVd
泥臭い事やってんのね

140:名前は開発中のものです。
06/01/27 07:49:01 Ehem9G7o
全部BCDで計算する

141:名前は開発中のものです。
06/01/27 08:59:32 byW4/GoA
わり算、かけ算はどうしてるの? 自作ルーチン考えたの?

142:名前は開発中のものです。
06/01/27 19:41:07 G1e7lE/8
URLリンク(tumi.kaz7.com)

143:名前は開発中のものです。
06/01/28 18:51:05 +47znF+b
どうせバカしか居ねぇんだろうな、なんて思いながら覗いてみたら
ほんとにバカしか居なくてワラタ








!



144:名前は開発中のものです。
06/01/29 12:31:14 muwNMQ2+
エミュだとうまくいくのに実機だとスプライトがうまくイカネ

145:名前は開発中のものです。
06/01/29 13:10:20 kUbEbTUh
>>144
うpキボン

146:名前は開発中のものです。
06/01/29 13:27:41 muwNMQ2+
>>145
ソースも?

147:名前は開発中のものです。
06/01/29 15:09:09 DeLmn2Oq
何でもいいからうpきぼん。
ソースはどっちでも

148:名前は開発中のものです。
06/01/29 15:37:28 kUbEbTUh
>>146
ソースもあれば(・∀・)イイ!

149:名前は開発中のものです。
06/01/29 16:36:05 muwNMQ2+
URLリンク(up.isp.2ch.net)

150:名前は開発中のものです。
06/01/30 02:20:27 YSY2lPcd
エミュでもうまくいってない気が

151:名前は開発中のものです。
06/01/30 02:44:26 fwsGAJx5
>>149
乙!
てかこれはゲームなのか?
ボタン押すとボールが表示されて消えるけど。

152:名前は開発中のものです。
06/01/30 03:42:53 kMysk7ur
ゲーム乞食か・・・

153:名前は開発中のものです。
06/01/30 10:42:28 5exg8d2W
まだ途中なんだけどね。
実機だとスプライトがうまく表示できなくて詰まってる。

154:名前は開発中のものです。
06/01/30 11:23:59 PFEzLhnJ
エミュでもスプライトが表示されていないと思います。

155:名前は開発中のものです。
06/01/30 12:27:10 5exg8d2W
画面上部の赤のランプが緑に変わる。
Bボタンで丸い物体が出現して動いて消える。
現状それだけ。

G-NES
NNNesterJ
VirtualNES
で表示されてるのは確認した。
実機でやるとスプライトの表示が変(一部しか出なかったり。)

156:名前は開発中のものです。
06/01/30 12:34:07 PtP9EnNB
まずどういう動作をすれば正常なのか知りたいな

157:名前は開発中のものです。
06/01/30 12:47:11 5exg8d2W
>>156
>>155の動作が正常です。

158:名前は開発中のものです。
06/01/30 12:59:40 7Yf44jRr
もっとシンプルなので試してみてはどうか。
真っ黒な空間に豆腐(スプライト)を表示させるだけとか。

159:名前は開発中のものです。
06/01/30 15:43:18 5exg8d2W
あ、できた。

160:名前は開発中のものです。
06/01/30 18:09:34 PtP9EnNB
>>157
ごめん。書き込んだ時には>>155は表示されてなかったもんで。
解決おめ

161:名前は開発中のものです。
06/01/30 22:29:40 02kWKfCx
>>149
そこすぐ落ちるから、長持ちする他の場所にうpしてよ。
解決しならいらねーけど。

162:名前は開発中のものです。
06/02/02 15:01:37 gFEP4lus
解決するわけないよ
若いコは知らないだろうけど、ファミコンて8個スプライトが
並ぶとそれ以上は表示できないんだよ

エミュレータではたぶん表示できるんだろうね

163:名前は開発中のものです。
06/02/02 18:40:46 yTGlVmzV
いやエミュでもできないのある。

164:名前は開発中のものです。
06/02/02 19:25:37 KwQELIZf
だからなんだよ

165:名前は開発中のものです。
06/02/02 19:39:51 v6l9OAas
解決しましたよ。


166:名前は開発中のものです。
06/02/03 01:44:29 dK7GmIeA
本当にそんなことが原因だったの?
ファミコンはオサレ世代か

167:名前は開発中のものです。
06/02/03 06:14:34 aQhPxSEx
エミュってスプライト制限を無くす機能があるけど、
これって無限にスプライトを表示させることができるのか?

168:名前は開発中のものです。
06/02/03 07:02:01 4o0aSTs+
スプライト9個も表示してた?
弾?だけスプライトじゃなかったの?

169:名前は開発中のものです。
06/02/03 12:08:44 Z449ufZv
>>167
横並び制限を解除

170:名前は開発中のものです。
06/02/03 13:40:45 Ta00PAZy
スプライト制限ではなくて、DMA転送の前に入れてたパッドチェックをDMAの後にしたら直りました。

171:名前は開発中のものです。
06/02/05 07:24:41 h3yRK8gG
実機と動作が異なるのではエミュレートとは言えないのではないか

172:名前は開発中のものです。
06/02/06 23:39:02 Za2qy05r
スーパーマリオは効果音が鳴ってる間は
メインメロディーが消えるんだよな。
これは音の設定を変える処理を浮かせる為なんだろうか。

173:名前は開発中のものです。
06/02/07 00:03:58 Qlw+Xfn4
メイン側が消える効果音と伴奏側が消える効果音と2種類あるみたい。
効果音2つを同時に鳴らしたいので
どちらかはメインメロディーと同じ側の矩形波を使用するように設定されているってことでは。

174:名前は開発中のものです。
06/02/09 05:56:56 AcFFKrci
メモリ少ねえな

175:名前は開発中のものです。
06/02/11 06:13:40 HxpXAjYU
脳の?

176:名前は開発中のものです。
06/02/12 07:58:35 fP8S6+Pb
コンパイラをでっち上げてみたんだがRAMもROMもすぐ領域不足になる
1バイト変数にしないとダメだな

177:名前は開発中のものです。
06/02/12 13:03:54 DjeWGN81
アセンブラいろいろ

nesasm
URLリンク(www.magicengine.com)
最新バージョン? URLリンク(www.zeograd.com)

ca65
URLリンク(www.cc65.org)

XORcyst
URLリンク(www.stud.ntnu.no)

NESHLA
URLリンク(neshla.sourceforge.net)
C言語みたいな変なマクロが使える

WLA DX
URLリンク(users.tkk.fi)

178:名前は開発中のものです。
06/02/12 21:38:57 v7b6xuYf
↑どれが初心者に使いやすいんだ?

179:名前は開発中のものです。
06/02/12 22:18:57 dn8i0Gqf
どれも初心者には辛い
NESの開発自体が辛い

180:名前は開発中のものです。
06/02/13 02:55:33 Gtc5I6Df
サンプルをアセンブルしたり少し直したりした後
よーし、ゲーム作るぞ!ってとき、マッパーの選択で迷いますよね。
「ギコ猫でもわかるファミコンプログラム」もその話題のところで
途切れてる・・・

単純に最大容量のものを選べばいいんでしょうか・・・
それとも2000hとか細かく切り替えがきくものの方がいいんでしょうか。

181:名前は開発中のものです。
06/02/13 11:11:31 u8hRMgLt
迷うならmapper0でいいんじゃない?

182:名前は開発中のものです。
06/02/13 16:08:16 9h9NyXAH
そもそもマッパーなんて何の意味があるんだ?

183:名前は開発中のものです。
06/02/16 19:04:08 yXONji5a
マッパー無いと読み込まないじゃん

184:名前は開発中のものです。
06/02/20 10:04:10 oFGg/NSg
03/FE83: AD 16 40 LDA $4016
03/FE86: 4A LSR
03/FE87: 26 09 ROL $09

くにおくんの時代劇の1Pのパッド入力を調べるとこだけど、こんな方法もあるんだね。

I/OレジスタからAレジスタへロード

Aレジスタを右シフトでビット#0をCフラグへ

メモリを左ローテートでCフラグからデータを入れる。

8回繰り返してデータを溜める。

185:名前は開発中のものです。
06/02/20 12:00:13 4QSWCBab
それが普通なんじゃないの?
他にもあったらおせーて

186:名前は開発中のものです。
06/02/20 17:54:00 bkUHwmA4
例えば1番と8番の曲を繋げて再生するときはどうすればよいですか?

187:名前は開発中のものです。
06/02/21 00:27:30 P6E0tMIc
URLリンク(www.geocities.jp)

この人のパッド入力の手法は?

188:名前は開発中のものです。
06/02/24 16:40:58 pKidOzJU
ギコネコ以外に分かりやすい解説サイトはないか?
ギコネコでも分かる〜は専門用語を知ってることを前提で話を進めるから理解できん。


189:名前は開発中のものです。
06/02/24 20:02:52 kyUhytGE
CASLしかできない

190:名前は開発中のものです。
06/02/24 21:56:34 mYOaHDEy
専門用語くらい調べろよカス

191:名前は開発中のものです。
06/02/25 04:01:05 Zzfa1Vtp
いちいち専門用語なんて調べてられるかよ。
一つ一つの用語の意味を理解するのに、また用語が出てくるのに。
もっと単純に、ここはグラフィックを格納する場所、とかでいいんだよ。

192:名前は開発中のものです。
06/02/25 05:03:02 JLoubNl/
>グラフィックを格納する場所
そこまで単純化すると
実際に格納しているのがBGなのかスプライトなのか分からんがな。
一見遠回りに感じるかもしれないがもっと高級な環境から始めた方が
いいと思うがな。

193:名前は開発中のものです。
06/02/25 05:07:34 tMJ+2ce2
>>188
無いと思うけど。
何がわからんのかここで聴いてみたら?

194:名前は開発中のものです。
06/02/25 08:51:35 IuSJXMuE
専門用語を理解しないとプログラムできないぞ?
調べる気がなかったら先へ進めない。

195:名前は開発中のものです。
06/02/25 11:38:37 PDIwAB3O
>>191
だからお前が何を専門用語と感じるかなんて誰もわかんねーんだよボケ
お前らみたいなクソを一人一人相手にしてくれるサイトなんてねえよ

196:名前は開発中のものです。
06/02/25 12:52:48 Zzfa1Vtp
何勝手に切れてんだゴミ?

197:名前は開発中のものです。
06/02/25 23:10:40 6HJSpbUO
ゴミとクソの喧嘩ですか?

198:名前は開発中のものです。
06/02/25 23:16:23 FKjx2hum
ゲームに出てくる訳の分からんアイテム名やら魔法とかと同じだ

丸覚えしとけ

199:名前は開発中のものです。
06/02/26 09:44:55 uI1Ri5ld
短気な人にアセンブラは無理

200:名前は開発中のものです。
06/02/26 09:56:52 v6/tfNu8
かなり根気いるね。
html少しかじった程度じゃ「ギコでも〜」が半分も理解できね。

201:名前は開発中のものです。
06/02/26 10:40:07 3AjziKLo
マッパーの仕様と採用してるゲームの一覧とか載ってるサイトは無いですか?

202:名前は開発中のものです。
06/02/26 12:31:01 ORUkYK+e
>>201
このスレの中くらい全部読もうぜ

203:名前は開発中のものです。
06/02/26 21:24:18 eYVW3o6B
既出だと思うけどニーモニックならここ。
俺って優しいなぁ

URLリンク(aqube.kir.jp)

204:名前は開発中のものです。
06/03/01 23:40:59 wE/CNClH
くにおくんの時代劇を逆汗して解析してんだけど
この部分何してるか分かる人います?

07/FFCB: A9 10 LDA #$10
07/FFCD: AA TAX
07/FFCE: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD1: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD4: 49 00 EOR #$00
07/FFD6: CA DEX
07/FFD7: D0 F5 BNE $FFCE

$2007ないからPPUメモリにデータ書き込んでるわけでもなさそうだし・・・。

205:名前は開発中のものです。
06/03/02 00:22:40 oaDOzeC8
>>204
よくわからないけど、VRAMアドレス指定以外の$2006の情報が載ってる
>>69URLリンク(nesdev.parodius.com)
が役に立つかも。

206:名前は開発中のものです。
06/03/02 00:40:27 kJXN0J5J
>>204
ブートしてすぐじゃねーかw
なので、何らかの初期化以外には考えにくい。

207:名前は開発中のものです。
06/03/02 01:25:22 EQsbAVB3
>>205
thx!じっくり見てみます。

>>206
何の初期化してるのか気になるんだよw

208:名前は開発中のものです。
06/03/02 01:27:44 kJXN0J5J
>>207
気になるかw
MMC3の割り込み関係じゃねーか?
あれPPUのアドレス線見てるから。

209:名前は開発中のものです。
06/03/02 01:49:48 J+ERitzr
逆汗ってツールは何使ってるんだ?

210:名前は開発中のものです。
06/03/02 21:18:07 EQsbAVB3
>>209
Tracerつかってます。



211:204
06/03/03 00:40:06 2AY1Y+BW
ううむ、ようわからん。
>>208の言うようにMMC3のIRQカウンターあたりを初期化してるんだろうか。
バイナリいじって処理すっ飛ばしても動いたし・・・。

212:名前は開発中のものです。
06/03/03 15:02:05 slh2KuyN
すいません。
オーバーフローフラグって演算した結果が-128(0x80)と127(0x79)をまたぐときに立つというのですが、
この場合、0x80-0x1がフラグが立つのは分るのですが、0x80-0xa0 = e0 の場合立たないようですが正しいのですか?
0x80-0xa0 = 0x80 + ~0xa0+1と考えると確かに0x79を跨いでないわけですが。

cmpやdecがアキュムレーターからオペランドを引いた結果でステータスフラグを変化させるという場合、
符号なしの8ビットか符号ありの8ビットかでキャリーフラグやオーバーフローフラグの結果が違いませんか?
ファミコンの場合どうなんでしょうか?

213:212
06/03/03 15:14:33 slh2KuyN
すいません。
ファミコンの場合どうなんでしょうか?と書きましたが他のハードの場合のこともまだ良く知りません。

214:名前は開発中のものです。
06/03/04 00:56:30 WPjnZDiF
cmpもdecもVフラグを変更しない。

215:名前は開発中のものです。
06/03/04 02:16:12 uDwDHKqH
(-128)-(-96)=-32
-128〜127からははみ出てない

>符号なしの8ビットか符号ありの8ビットか
なんてのはこっちが意識しなくちゃならん話だから
符号無しとして考えてるならオーバーフローフラグは見ないし
2バイト長以上で使うならキャリーフラグも見る

こんなんでどう?

216:名前は開発中のものです。
06/03/04 11:55:58 n9pc+DF1
異符号同士の減算で、符号が変わったら、オーバーフロー

217:名前は開発中のものです。
06/03/04 15:34:35 wmqT5dlp
アセンブラならNESDevkitが最強か?

218:名前は開発中のものです。
06/03/04 17:35:15 kR8s56WR
nesdevkitまじ使えない

219:213
06/03/04 18:41:01 CCO2P6by
>>214さん
cmpはVフラグ関係ないのでしたか。勘違いしてました。
decは書き間違えてしまいました。sbcのつもりでした。

>>215>>216さん
なるほど。つまり演算の結果だけを考えてやれば良いのですね。途中の経路は考えないでよいと。

みなさんありがとうございました。

220:名前は開発中のものです。
06/03/05 01:19:50 jnoC2dGb
>>218
じゃあ何がいいの?

221:名前は開発中のものです。
06/03/05 11:32:04 NMhwKncH
NESDevKitってアセンブラじゃなくね?

222:名前は開発中のものです。
06/03/05 17:25:11 suatdPLO
mmc1のドラクエ3でリセット直後やNMI後にロム領域の0xFFDCをインクリメントしてるんですが、これってどんな効果があるんですかね?もしやmmc1のレジスタをリセット出来たりします?

223:名前は開発中のものです。
06/03/05 17:32:40 zxUnKLUO
質問のレベルが高けー

224:名前は開発中のものです。
06/03/06 11:08:12 qqWLxZKz
>>222
やっべそれ初耳っす

225:222
06/03/06 13:04:12 LoDqGF2/
リセットとか考え理由なんですが、ドラクエ3では、バンク切替えの為0xFFFFに書き込む処理(0xFFC2)を呼び出す場所が、
NMIルーチンとメインルーチンでそれぞれにあるのですが、mmc1レジスタを(0x80を書き込んで)リセットしてるようすがないのです。
URLリンク(emu-docs.org)
などでは、mmc1は5回書き込むと反映されると書いてあり、ドラクエ3のロムの場合、通常は5回づつ連続して書き込んでいるため問題ないのですが、
NMI外で0xFFFFに書き込んでいる途中でNMIが発生する場合があり、その場合はリセットしなくてはおかしくなるはずですよね?
(gnesのデバッガでみると、この場合もNMI後にはリセット無しで新しく5回カウントしてるようです。)
エミュを自作中なんですが、いつもこの部分で挙動がおかしくなるので困っています。
んでincでもリセットさせたら動くようになったので、もしや>>222のようなことなのかと思ったしだいですが、やっぱり初耳ですか。
じゃ、どこでリセットしてるんだろ。種類の違うレジスタに書き込むとリセットするとかあるんでしょうか。

226:224
06/03/06 14:10:15 qqWLxZKz
>>225
俺も自作のエミュにそんな特殊機能つけてなかったっす。
そういやDQ3でテストしたこと無かったんでちょっとやってみます。

227:224
06/03/06 14:33:00 qqWLxZKz
案の定DQ3動かなかったです。
よく見てないけど$6A58に書き込もうとしてエラー回避でストップしてる。

そういえば輸出用のrockman2でも$42FF書き込みという特殊?なのがあったな。
あれはたしかPPUのミラーリング方式の変更だっったか。

0xFFDCもきっと何か意味があるね。
virtuaNESのソースでも探ってみます

228:名前は開発中のものです。
06/03/06 14:55:40 GD0CYf0k
>>225
mappers.txtは全然当てにならないな。あれに載ってる通りにやって動くのは2種類ぐらいじゃない?
nester系のマッパー1の実装方法で動かないなら、ほかに原因があると思われ。

229:名前は開発中のものです。
06/03/06 15:32:51 qqWLxZKz
>>228
マッパーってNESの解析した人たちが勝手に作った気がするんですがどうなんでしょう?

きっと任天堂のNES仕様自体にはマッパーなんてなくて、
ここのアドレスに書き込むとこう動くってのが細かい仕様が
全ROM共通であるだけじゃないのかと思う。

上でも書いた$42FFもRockman2のmapper2には存在しないけど、
他のmapperには$42FFが存在して、rockman2で期待してると思われる動作内容になってる。

230:名前は開発中のものです。
06/03/06 15:36:18 qqWLxZKz
>>225
というか、持ってるDQ3のROMがmapper2なんだが、
もちかしてこれハックロムかorz


231:名前は開発中のものです。
06/03/06 15:40:48 qqWLxZKz
喋りすぎなんでこれで落ちることにしますが、
virtuaNESではとくに何も特殊処理をやってなさそうです。

232:名前は開発中のものです。
06/03/06 15:49:41 XXjCEeRW
>>230
自 分 で 吸 い 出 し て い な い の か

233:名前は開発中のものです。
06/03/06 15:55:44 qqWLxZKz
URLリンク(nsrt.edgeemu.com)
結局判らんみたいだがなんか機能はあるっぽい

234:名前は開発中のものです。
06/03/06 15:58:36 qqWLxZKz
>>232
orz

しかも>>233はSNESぽい。よく読めばよかった。
今度こそ消えます

235:名前は開発中のものです。
06/03/06 16:16:11 GD0CYf0k
漏れのもマッパー2だったorz

236:名前は開発中のものです。
06/03/06 17:22:57 e/8kzKo+
>>228
そうなんですか。二つって言ったらマッパー2と3だけですかw
>nester系のマッパー1の実装方法で
nesterJのソース見たらレジスタが変わったらリセットするみたいですね。コメントまで書いてあった。
mmc1レジスタ3へのincもそのあとに実行するレジスタ0への書き込み時にリセットを確保するためみたい。
手許にあるエミュのソースにはどれも書いてなかった。(これらはどれも今の環境じゃ実行できないから
確かめられないエミュだけど、たぶんドラクエ3はうまく動かないんでしょう。)

>>230
なんかDQ3をマッパー2って説明してある資料も幾つかありますね。キャラクターバンク数0だからか?
あと>>233の情報ありがとう。

237:名前は開発中のものです。
06/03/06 23:18:24 kz442hcP
>>225
あんたエミュ作ってるのか。

>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80

>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80

inc命令では80を$FFDFのメモリから取ってきて、@
CPU側で1+して、
再び$FFDFに81を書き込むということになる。A

だから$E000〜$FFFFに81を書き込んだのと同じなので、
mmc1はリセットされる。
私の記憶が確かならば、リセットの場合は1度書きでよかった。

mmc1は汎用過ぎるだけあってとっても曲者。
WRAMのオンオフが…とか
特殊カセットでWRAMのバンク切り替えが…とか
DQ4って実は特殊カセット…とか

238:名前は開発中のものです。
06/03/06 23:23:27 kz442hcP
各アドッシングモードを実装するとき、
@,Aを分けるような実装しないとまともに動かんよ。

例えば、inc $FFDFだからといって、
ただメモリのFFDFを++するだけの実装じゃだめだ。

ちゃんとAの時にバンクチェンジのレジスタにアクセスするような実装にしないとね。

239:名前は開発中のものです。
06/03/07 00:25:06 1hhZGiwm
>>237
ああ、なるほどなるほど。目から鱗です。そういう理屈なら、FFDFが0x80だと気が付いていたらnesterのソースを参照しなくても感が良ければ解決してたかもしれないのでしたか。
となると、手元にあるエミュにnesterJの処理がないのは問題では無かったのですか。
あと、他のメモリにマップされたレジスタとかも、例えばリードで初期化されるようなものとか気をつけなくてはならない所もあるということですね。
>DQ4って実は特殊カセット
そうなんですか。こんどmmc1の512K以上のromの対応を行ってドラクエ4をプレイできたらと思っていたので肝に銘じて取り掛かります。

240:↓エミュ作りでは気にしなくていいよ。あくまで実機
06/03/07 01:42:17 6I1DJuNq
DQ4が特殊カセットだと主張する理由

mmc1レジスタの
$A000 - $BFFF と
$C000 - $DFFF は本来CHR-ROMのバンクチェンジ「のみ」に使われるべき(CHRアドレスバスのbit16〜12)、
$E000 - $FFFF はPRG-ROMに使われるべき(PRGアドレスバスのbit18〜14)。

DQ3では$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
  bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ3にはCHR-ROMないけど)
  bit4はWRAMのオン:0 , オフ:1に対応する。(本来CHRbit16と考えるのが自然)
他のmmc1のセーブつきカセットは多分この仕様。

だが512KであるDQ4のROMとMMC1チップの結線を見るとちょっと違い、
$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
  bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ4にはCHR-ROMないけど)
  bit4はPRG bit18に対応する。←ここがPRGなのが変則的で
                      資料が分かりにくくなってる理由でもある
WRAMオンオフは$E000-$FFFFのbit4(本来PRGbit18と考えるのが自然)。

241:↓こっちは実装すべき。本気モードなら
06/03/07 01:42:53 6I1DJuNq
MMC1で、形状が大きな特殊カセットでは
 $A000 - $BFFF, $C000 - $DFFFのbit3(CHRbit15相当)は
  WRAMの8Kバンク番号に相当(バンク番号は0か1)。
  
「蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン」 : bank 1 をbattery-backed。
「ベストプレープロ野球スペシャル」「ファイナルファンタジーI・II」 :bank 0~1をbattery-backed。
「三國志 」「信長の野望 全国版」: 実機未確認(おそらくbank1のみbattery-bakedだろう。

VirtuaNESのソースをヒントにして
実機カセット開けて見た結果っす。

間違ってたらゴメンということで。

242:名前は開発中のものです。
06/03/07 16:56:53 c4EobbKX
>>240-241
詳しい情報ありがとう。
自分は無いけど、こういうところはマイコンの知識とかあったほうがいいんでしょうね。
WRAMオンオフとか考えたことなかった。そういやセーブしても冒険の書が無い初期状態から始まる。
カセットを差したあとのsramをマップしたりの操作も、マッパーがやるわけですね。そんなことmappers.txtには書いてなかった。

#あと、>>236関連、マッパー3もmappers.txtの情報だけじゃ動かなかった(16Kロムの場合二箇所にマップする?ちがうかな)。

243:242
06/03/07 17:07:43 c4EobbKX
連騰スマソ
ちがうくなかった。
VirtuaNesのソースも見させてもらったけど、二箇所だった。
残念だが、やっぱ既存エミュのソース参考にしなきゃだめかも。

244:名前は開発中のものです。
06/03/16 10:11:39 2msY1tln
URLリンク(crystal.freespace.jp)


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