ファミコンのプログラ ..
214:名前は開発中のものです。
06/03/04 00:56:30 WPjnZDiF
cmpもdecもVフラグを変更しない。
215:名前は開発中のものです。
06/03/04 02:16:12 uDwDHKqH
(-128)-(-96)=-32
-128〜127からははみ出てない
>符号なしの8ビットか符号ありの8ビットか
なんてのはこっちが意識しなくちゃならん話だから
符号無しとして考えてるならオーバーフローフラグは見ないし
2バイト長以上で使うならキャリーフラグも見る
こんなんでどう?
216:名前は開発中のものです。
06/03/04 11:55:58 n9pc+DF1
異符号同士の減算で、符号が変わったら、オーバーフロー
217:名前は開発中のものです。
06/03/04 15:34:35 wmqT5dlp
アセンブラならNESDevkitが最強か?
218:名前は開発中のものです。
06/03/04 17:35:15 kR8s56WR
nesdevkitまじ使えない
219:213
06/03/04 18:41:01 CCO2P6by
>>214さん
cmpはVフラグ関係ないのでしたか。勘違いしてました。
decは書き間違えてしまいました。sbcのつもりでした。
>>215>>216さん
なるほど。つまり演算の結果だけを考えてやれば良いのですね。途中の経路は考えないでよいと。
みなさんありがとうございました。
220:名前は開発中のものです。
06/03/05 01:19:50 jnoC2dGb
>>218
じゃあ何がいいの?
221:名前は開発中のものです。
06/03/05 11:32:04 NMhwKncH
NESDevKitってアセンブラじゃなくね?
222:名前は開発中のものです。
06/03/05 17:25:11 suatdPLO
mmc1のドラクエ3でリセット直後やNMI後にロム領域の0xFFDCをインクリメントしてるんですが、これってどんな効果があるんですかね?もしやmmc1のレジスタをリセット出来たりします?
223:名前は開発中のものです。
06/03/05 17:32:40 zxUnKLUO
質問のレベルが高けー
224:名前は開発中のものです。
06/03/06 11:08:12 qqWLxZKz
>>222
やっべそれ初耳っす
225:222
06/03/06 13:04:12 LoDqGF2/
リセットとか考え理由なんですが、ドラクエ3では、バンク切替えの為0xFFFFに書き込む処理(0xFFC2)を呼び出す場所が、
NMIルーチンとメインルーチンでそれぞれにあるのですが、mmc1レジスタを(0x80を書き込んで)リセットしてるようすがないのです。
URLリンク(emu-docs.org)
などでは、mmc1は5回書き込むと反映されると書いてあり、ドラクエ3のロムの場合、通常は5回づつ連続して書き込んでいるため問題ないのですが、
NMI外で0xFFFFに書き込んでいる途中でNMIが発生する場合があり、その場合はリセットしなくてはおかしくなるはずですよね?
(gnesのデバッガでみると、この場合もNMI後にはリセット無しで新しく5回カウントしてるようです。)
エミュを自作中なんですが、いつもこの部分で挙動がおかしくなるので困っています。
んでincでもリセットさせたら動くようになったので、もしや>>222のようなことなのかと思ったしだいですが、やっぱり初耳ですか。
じゃ、どこでリセットしてるんだろ。種類の違うレジスタに書き込むとリセットするとかあるんでしょうか。
226:224
06/03/06 14:10:15 qqWLxZKz
>>225
俺も自作のエミュにそんな特殊機能つけてなかったっす。
そういやDQ3でテストしたこと無かったんでちょっとやってみます。
227:224
06/03/06 14:33:00 qqWLxZKz
案の定DQ3動かなかったです。
よく見てないけど$6A58に書き込もうとしてエラー回避でストップしてる。
そういえば輸出用のrockman2でも$42FF書き込みという特殊?なのがあったな。
あれはたしかPPUのミラーリング方式の変更だっったか。
0xFFDCもきっと何か意味があるね。
virtuaNESのソースでも探ってみます
228:名前は開発中のものです。
06/03/06 14:55:40 GD0CYf0k
>>225
mappers.txtは全然当てにならないな。あれに載ってる通りにやって動くのは2種類ぐらいじゃない?
nester系のマッパー1の実装方法で動かないなら、ほかに原因があると思われ。
229:名前は開発中のものです。
06/03/06 15:32:51 qqWLxZKz
>>228
マッパーってNESの解析した人たちが勝手に作った気がするんですがどうなんでしょう?
きっと任天堂のNES仕様自体にはマッパーなんてなくて、
ここのアドレスに書き込むとこう動くってのが細かい仕様が
全ROM共通であるだけじゃないのかと思う。
上でも書いた$42FFもRockman2のmapper2には存在しないけど、
他のmapperには$42FFが存在して、rockman2で期待してると思われる動作内容になってる。
230:名前は開発中のものです。
06/03/06 15:36:18 qqWLxZKz
>>225
というか、持ってるDQ3のROMがmapper2なんだが、
もちかしてこれハックロムかorz
231:名前は開発中のものです。
06/03/06 15:40:48 qqWLxZKz
喋りすぎなんでこれで落ちることにしますが、
virtuaNESではとくに何も特殊処理をやってなさそうです。
232:名前は開発中のものです。
06/03/06 15:49:41 XXjCEeRW
>>230
自 分 で 吸 い 出 し て い な い の か
233:名前は開発中のものです。
06/03/06 15:55:44 qqWLxZKz
URLリンク(nsrt.edgeemu.com)
結局判らんみたいだがなんか機能はあるっぽい
234:名前は開発中のものです。
06/03/06 15:58:36 qqWLxZKz
>>232
orz
しかも>>233はSNESぽい。よく読めばよかった。
今度こそ消えます
235:名前は開発中のものです。
06/03/06 16:16:11 GD0CYf0k
漏れのもマッパー2だったorz
236:名前は開発中のものです。
06/03/06 17:22:57 e/8kzKo+
>>228
そうなんですか。二つって言ったらマッパー2と3だけですかw
>nester系のマッパー1の実装方法で
nesterJのソース見たらレジスタが変わったらリセットするみたいですね。コメントまで書いてあった。
mmc1レジスタ3へのincもそのあとに実行するレジスタ0への書き込み時にリセットを確保するためみたい。
手許にあるエミュのソースにはどれも書いてなかった。(これらはどれも今の環境じゃ実行できないから
確かめられないエミュだけど、たぶんドラクエ3はうまく動かないんでしょう。)
>>230
なんかDQ3をマッパー2って説明してある資料も幾つかありますね。キャラクターバンク数0だからか?
あと>>233の情報ありがとう。
237:名前は開発中のものです。
06/03/06 23:18:24 kz442hcP
>>225
あんたエミュ作ってるのか。
>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80
>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80
inc命令では80を$FFDFのメモリから取ってきて、@
CPU側で1+して、
再び$FFDFに81を書き込むということになる。A
だから$E000〜$FFFFに81を書き込んだのと同じなので、
mmc1はリセットされる。
私の記憶が確かならば、リセットの場合は1度書きでよかった。
mmc1は汎用過ぎるだけあってとっても曲者。
WRAMのオンオフが…とか
特殊カセットでWRAMのバンク切り替えが…とか
DQ4って実は特殊カセット…とか
238:名前は開発中のものです。
06/03/06 23:23:27 kz442hcP
各アドッシングモードを実装するとき、
@,Aを分けるような実装しないとまともに動かんよ。
例えば、inc $FFDFだからといって、
ただメモリのFFDFを++するだけの実装じゃだめだ。
ちゃんとAの時にバンクチェンジのレジスタにアクセスするような実装にしないとね。
239:名前は開発中のものです。
06/03/07 00:25:06 1hhZGiwm
>>237
ああ、なるほどなるほど。目から鱗です。そういう理屈なら、FFDFが0x80だと気が付いていたらnesterのソースを参照しなくても感が良ければ解決してたかもしれないのでしたか。
となると、手元にあるエミュにnesterJの処理がないのは問題では無かったのですか。
あと、他のメモリにマップされたレジスタとかも、例えばリードで初期化されるようなものとか気をつけなくてはならない所もあるということですね。
>DQ4って実は特殊カセット
そうなんですか。こんどmmc1の512K以上のromの対応を行ってドラクエ4をプレイできたらと思っていたので肝に銘じて取り掛かります。
240:↓エミュ作りでは気にしなくていいよ。あくまで実機
06/03/07 01:42:17 6I1DJuNq
DQ4が特殊カセットだと主張する理由
mmc1レジスタの
$A000 - $BFFF と
$C000 - $DFFF は本来CHR-ROMのバンクチェンジ「のみ」に使われるべき(CHRアドレスバスのbit16〜12)、
$E000 - $FFFF はPRG-ROMに使われるべき(PRGアドレスバスのbit18〜14)。
DQ3では$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ3にはCHR-ROMないけど)
bit4はWRAMのオン:0 , オフ:1に対応する。(本来CHRbit16と考えるのが自然)
他のmmc1のセーブつきカセットは多分この仕様。
だが512KであるDQ4のROMとMMC1チップの結線を見るとちょっと違い、
$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ4にはCHR-ROMないけど)
bit4はPRG bit18に対応する。←ここがPRGなのが変則的で
資料が分かりにくくなってる理由でもある
WRAMオンオフは$E000-$FFFFのbit4(本来PRGbit18と考えるのが自然)。
241:↓こっちは実装すべき。本気モードなら
06/03/07 01:42:53 6I1DJuNq
MMC1で、形状が大きな特殊カセットでは
$A000 - $BFFF, $C000 - $DFFFのbit3(CHRbit15相当)は
WRAMの8Kバンク番号に相当(バンク番号は0か1)。
「蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン」 : bank 1 をbattery-backed。
「ベストプレープロ野球スペシャル」「ファイナルファンタジーI・II」 :bank 0~1をbattery-backed。
「三國志 」「信長の野望 全国版」: 実機未確認(おそらくbank1のみbattery-bakedだろう。
VirtuaNESのソースをヒントにして
実機カセット開けて見た結果っす。
間違ってたらゴメンということで。
242:名前は開発中のものです。
06/03/07 16:56:53 c4EobbKX
>>240-241
詳しい情報ありがとう。
自分は無いけど、こういうところはマイコンの知識とかあったほうがいいんでしょうね。
WRAMオンオフとか考えたことなかった。そういやセーブしても冒険の書が無い初期状態から始まる。
カセットを差したあとのsramをマップしたりの操作も、マッパーがやるわけですね。そんなことmappers.txtには書いてなかった。
#あと、>>236関連、マッパー3もmappers.txtの情報だけじゃ動かなかった(16Kロムの場合二箇所にマップする?ちがうかな)。
243:242
06/03/07 17:07:43 c4EobbKX
連騰スマソ
ちがうくなかった。
VirtuaNesのソースも見させてもらったけど、二箇所だった。
残念だが、やっぱ既存エミュのソース参考にしなきゃだめかも。
244:名前は開発中のものです。
06/03/16 10:11:39 2msY1tln
URLリンク(crystal.freespace.jp)
245:名前は開発中のものです。
06/03/16 15:37:10 6/99YGI2
>>244
すげーーー。回路さっぱりなオイラからするともはや神を超えてる
246:名前は開発中のものです。
06/03/18 08:24:23 1laqRTnI
>>244
開発履歴の最初に全米が泣いた
>> 1991.6.20ファミリーコンピュータを親から買ってもらう
SFC出てるのに・・・
247:名前は開発中のものです。
06/03/18 18:00:02 bCX0QQVv
>>244の何が凄いのかわからない
簡単に説明汁
248:名前は開発中のものです。
06/03/18 18:33:22 WrCmp9hK
FPGAでファミコン互換ハードを自作
当然CPUやPPUも自作ということ
249:名前は開発中のものです。
06/03/18 18:40:52 WrCmp9hK
例えるなら、プログラミングでエミュ作るようなもの。
FPGAっていうプログラミング可能なディジタル回路を
VHDLという言語で記述して、ファミコンを再現してる。
おそらくアナログ部分は外付けかと。
250:名前は開発中のものです。
06/03/18 18:44:51 WrCmp9hK
あ、>>249ちょっと違ったな。
自分で>>244読んで脳内修正しておいて。
251:名前は開発中のものです。
06/03/20 14:34:38 IptBCkUV
ちまり>>247は>>244など凌駕しているということでFA?
252:名前は開発中のものです。
06/03/24 23:14:02 M48qEDSo
ところで、自作nesゲーがレボリューションで遊べたら感動的なんですけど、
ありえないかな?
253:名前は開発中のものです。
06/03/25 01:01:36 cRvZg9AL
レヴォのDLって任天堂のゲームだけなんだっけ
自作NESについては外国の方がなんとかしてくれるはずw
254:名前は開発中のものです。
06/03/31 16:50:24 6Svs3Q5E
>>247
>>245が低脳なだけです。
255:名前は開発中のものです。
06/04/02 00:45:35 IVE6Qv5y
は?氏(ryねよ
256:名前は開発中のものです。
06/04/02 01:49:58 Jseo5NcA
255 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 00:45:35 ID:IVE6Qv5y
は?氏(ryねよ
257:名前は開発中のものです。
06/04/02 10:57:25 wOWlJ1Ff
誰かゲームの企画してくんない?プログラムは俺がやるからさ
258:名前は開発中のものです。
06/04/03 23:20:44 fraYUocR
じゃあファミコンで3Dデモ作ってみてくれよ
259:名前は開発中のものです。
06/04/04 06:37:12 SWfItVmb
点ポリゴンなら不可能ではない。
260:名前は開発中のものです。
06/04/04 10:46:33 HDFKdFtC
でもファミコンでやる必要は無いよなあ
261:名前は開発中のものです。
06/04/04 17:31:02 2LoKVi8j
アフターバーナーのタイトルデモみたいなのを作るとして、
計算しないで全アニメーションのフレーム数分
すべての点の座標を持って描画するだけ…それでも結構重そう。
262:名前は開発中のものです。
06/04/04 20:57:07 vNpvjFJe
>>261
ROM領域でもDMA転送出来るから、バンク切り替えで比較的楽に出来ると思う。
263:名前は開発中のものです。
06/04/05 02:23:12 QqqIEYU0
>>261-262
これって3Dデモって言えるかわからんけど、dmaていうとスプライトってことで、64枚だけしかつかえないわけだから、それよかvrom切り替えたほうが良いのと違うの?
264:名前は開発中のものです。
06/04/05 07:15:56 69xhiahU
ワイヤーフレームならGBでも出来てるみたいだし
FCでもそれっぽいものは可能なんだろ?
265:名前は開発中のものです。
06/04/05 07:32:20 bw5UEujg
たとえばスプライト一枚=1ドットとして使って
64ドットでできる形状をコントローラでぐりぐりまわすだけでも
毎秒2、3コマとかになる気がする
266:名前は開発中のものです。
06/04/05 09:56:47 0LL1+U/K
ファミコンのワイヤーフレームは見たことがある。
267:名前は開発中のものです。
06/04/05 10:04:35 R2WZogHl
>>265
263だけど
スプライトならそういう使い方できるのでしたか。
1枚1ドットなんて考えなかった。
268:名前は開発中のものです。
06/04/05 13:03:38 LMK8UCKz
このデモみたいなものですね
64枚のスプライトデモ
URLリンク(nesdev.icequake.net)
スプライト使ってるのでNNNesterJだと消えまくってる・・・
269:名前は開発中のものです。
06/04/05 23:28:54 z87c2s1+
>>266
欧州のどっかの国のFなんとかってゲームの事だと思うが、
あれはワイヤーフレームでは無いぞ。
スプライトでそれっぽく見せてるだけ。
てかファミコンでワイヤーフレームはハードウェア的に
不可能って事も知らないのか。
270:名前は開発中のものです。
06/04/06 02:45:59 0ap+8sI8
>>261以下の話の流れからすれば「ワイヤーフレームっぽい」「3Dっぽい」ってことだろ
271:名前は開発中のものです。
06/04/06 03:09:09 WmN1/F/r
なんでFCなら不可能なんだ?
272:名前は開発中のものです。
06/04/06 09:46:19 zeqxhJt7
画面の好きなとこに点打てないだろう。
273:名前は開発中のものです。
06/04/06 10:05:53 2H4oC39P
>>260で終了しときゃいいものを
274:名前は開発中のものです。
06/04/06 23:52:47 uSlPMoan
>>273
スレタイ1000回タイプしてから出直してこい
275:名前は開発中のものです。
06/04/07 00:22:43 XQ/JAzow
↑この人なんで怒ってるの?
276:名前は開発中のものです。
06/04/07 14:35:49 dbCZ4PvF
自分もまさか無理だと思ってたけどありますよ、nesdevにポリゴンのデモ
URLリンク(nesdev.parodius.com)
すごい単純表示だけど。エミュによっては表示が崩れるし。
277:名前は開発中のものです。
06/04/07 23:05:58 OFkaHsGk
ちゃんと表示されるワイヤーフレームを見た様な気がするんだよな。
278:名前は開発中のものです。
06/04/08 03:13:39 8qYMIVpr
GBで出来てファミコンで出来ないわけがない
279:名前は開発中のものです。
06/04/08 06:52:54 Asx3+NSL
スレリンク(news5板:700番)
スレリンク(news5板:741番)
280:名前は開発中のものです。
06/04/08 08:41:05 ocn76T/q
>>278
GBは4階調
FCは4色
この違い分かるかな
281:名前は開発中のものです。
06/04/08 22:01:57 dB8r8Uh2
>>280
そういう問題じゃないような気が・・・
4色じゃないし
282:名前は開発中のものです。
06/04/08 22:32:26 VlFo+ji1
ファミコンで使用可能なのは52色
さらにパレットとして指定できるのは32色
BGで4色*4
スプライトで4色*4
1つのスプライトで使えるのは4色だけどその内1色は透明色だから実質3色
BGのタイル1つ(8*8)で使えるのは4色(内1色は透明色)しかし2*2の4つごとにしか設定できない。
こうしたところで「色」という字がゲシュタルト崩壊
283:名前は開発中のものです。
06/04/08 22:43:44 dB8r8Uh2
スプライトの0番パレットが背景色になるのはなぜなんだろうね
別にどうでもいいって言えばどうでもいいことなんだけど
なんでBGの0番じゃないんだろう?
284:名前は開発中のものです。
06/04/09 02:47:59 tgWOJxAE
スプライトの方が没用性が高いから
285:名前は開発中のものです。
06/04/09 06:55:11 k5KEnpqf
>>278
Xの事を言ってるんだと思うけど
絶対違うと思うぞ。
任天堂が初めて3Dやったのは多分
SFCの、スーパーFXチップって拡張チップを積んで初めてだから。
ファミコンのアーキテクチャを知ってれば
ワイヤーフレームはハードウェア的に不可能だって
わかるはずだと思うが。
って俺ムキになりすぎ
286:名前は開発中のものです。
06/04/09 07:40:45 tgWOJxAE
SFCの3Dゲームは92年発売のOUT OF THIS WORLDが最初。
当然チップなんか積んで無い。3Dデモ程度ならゼルダでも出来てるし、フロントミッションでもローポリ表示させてる。
画面の好きなところにドットを打てないから不可能とか、的外れもいいところだな。
287:名前は開発中のものです。
06/04/09 07:51:43 VciJYwi/
>>285
ハードウェア的に不可能だとどうしてソフトウェア的にも不可能になるんだ?
288:名前は開発中のものです。
06/04/09 07:54:14 /zuNaXwu
>>285の持ってるワイヤーフレームのイメージがかなり限定されてる気がする
ハードのどんな機能が必要だと思ってるのか、と
「ワイヤーフレーム」がどの程度のものを考えてるのか、もう少し具体的に説明してくれ
289:名前は開発中のものです。
06/04/09 11:04:03 bPU8S2hl
ティアリング無しには三角錐の描画すらできないんじゃないかなあ
>>287
>>288
ぜひ自分で作ってみてほしい
そして完成したら教えてほしい
290:名前は開発中のものです。
06/04/09 12:56:39 Z+qDlf0b
URLリンク(www.geocities.jp)
ファミコンでドットグラフィックスをやってるデモロム。
291:名前は開発中のものです。
06/04/10 18:45:37 Qkr0SNJi
マッパー調べた。容量に着目して一番大きいものを探した…
MMC5がnsfのドライバでも使ってるのでイイかと思ったけど制御が複雑すぎ。
MMC3というのもあるけど512KBまでしか動かないらしい。
PCMのデモを見つけてソースを分析。マッパー#2を使用してる。
また、NESASMでは64ページ以上のPRG-ROMはダメらしいつまり
開発の上限は1024KB、1メガバイト。
たったの1メガバイト…何が出来るだろう。
>>257さん、NESに詳しいのでしたらどのマッパーが一番
容量を大きく作れるでしょうか。ディスクは無しで。
出来たら画像を表示するサンプルを作ってみて
いただけないでしょうか。
292:名前は開発中のものです。
06/04/10 18:59:31 LhWjP7Nx
MMC5でいいんじゃない?
サンプルはここを見ればよし
URLリンク(www.geocities.jp)
画像を多く使いたいならNESにこだわる必要は無いと思うよ
293:名前は開発中のものです。
06/04/11 00:12:21 9spylhc5
>>276
これってワイヤーフレームとは言わないのか?
294:名前は開発中のものです。
06/04/11 03:34:51 MKuGPSCR
隠線消去が施されてる辺り凄いと思う
295:名前は開発中のものです。
06/04/11 05:32:51 UPOvrKAG
>>293
あくまでも擬似だろう。
まあワイヤーフレーム扱いでもいいと思うけど。
296:名前は開発中のものです。
06/04/11 21:03:34 454Iw88x
>>279がlzhで1240バイトに収めてるのってなにげに凄い
297:名前は開発中のものです。
06/04/11 21:38:49 zrkEL5pk
それよりどうしてイスラム板。
298:名前は開発中のものです。
06/04/12 05:10:48 MCS8c1am
>>296
全然凄くない
299:名前は開発中のものです。
06/04/12 07:16:31 /zPv2MUp
>>292
じつはそのサイトすでにMMC5でググったときに発見したんです。
MMC3が512KBというのもそこからの情報です。
スゴイですよねAIRは知りませんが興味がわきました。
そのくらい力のこもったデモです。
そこのソースやMMC5の仕様書を探してきて僕には
ちょっと理解できないかなと・・・時間をかけて自分で分析してみます。
$8000に番号を設定するだけの単純制御のマッパー#2がやっぱり好みです。
300:名前は開発中のものです。
06/04/12 09:35:34 HwQjafm3
>>296
nesdevにも2KB以下の物置いてあるけど、音とか動きありの表現の多彩さという点から見れば、このコンパクトさは秀作の部類に入るだろうね。でもどうせMMC3でやるならIRQカウンタ利用でもちょっとだけ面白いこと出来そう。
301:名前は開発中のものです。
06/04/12 09:55:05 VvFnFpKN
>>279
遊び方が分からなくて速攻で捨てた。
どうやって遊ぶの?
302:名前は開発中のものです。
06/04/12 10:16:17 Bt41zxjq
>>301
>>279のスレ読んでみると分るけどこれゲームじゃなくてNES使ったコテをからかうネタらしい。
303:名前は開発中のものです。
06/04/12 21:59:46 l1sjE/nd
>>279ゼロページをデータRAMとして使いながらそのままスプライト領域としてDMA転送してるけど実機でゼロページからDMA転送出来るっけ?
304:名前は開発中のものです。
06/04/13 08:18:37 RC0dscIb
>>292
ここのPCMで鳴らしてるヴィヴァルディって実機でも再現できるのか?
なんかここまで出来るとは思わなかった。
305:名前は開発中のものです。
06/04/13 19:08:07 E6DqOJJ4
URLリンク(gamdev.org)
マッパー#2サンプル
なぜかネットのサンプルはCHR-ROMを使ったものが多いので
画像を転送するとこは調べて実装しなきゃならなかった…
ゲーム中にサウンド鳴らしスプライトアトリビュート転送しながら
画像も転送するの大変そう。やっぱchr-rom切り替え方式の方がいいのかな?
#2はシンプルで扱いやすいゆえに腕しだい次第なんだろうど
マッパーによっては拡張機能があるのにそれを利用できないってのもありますね。
>304
nsfをやってる人はたぶん実機再生にこだわるのでしょうね。
ゲーム作りたい僕はいろいろ考えたあげく実機はあきらめ、
携帯機用エミュで動くかどうかむしろ気にしています。
306:名前は開発中のものです。
06/04/13 20:59:59 rktja/+N
>>304おまえ素人だろ
307:教えてください。
06/04/14 01:35:21 sHF4oYrw
パターンテーブルって$2000バイトあって、512キャラ表示できるよね。
でもネームテーブルって1バイト指定で0〜255までしか指定できないんだけど。
後半256〜512を指定するための1ビット情報はどこ?
308:名前は開発中のものです。
06/04/14 06:03:33 3ztRHlyk
PPUレジスタ、$2000のbit4
309:名前は開発中のものです。
06/04/14 11:52:34 7Lw4kB5u
最近NESプログラムを始める人が増えたのかね
いいことだ
310:名前は開発中のものです。
06/04/14 12:19:55 2aBigJ+X
>>307
すずめ愛好会10000兆回読め
311:名前は開発中のものです。
06/04/14 13:06:36 PCnDQiGJ
>>305みたいにソースにCHRを直接組み込むのと分けるのとではどっちがいいんだ?
312:名前は開発中のものです。
06/04/14 13:50:58 2aBigJ+X
通常分けたほうがいい。
.bank X
.org $XXXX
.incbin "CHR-filename.chr"
みたいに。
分けた方がyy-chrで編集しやすいだろ。
313:名前は開発中のものです。
06/04/14 16:40:41 bisLiPBM
>>310
10000兆回だって(プ
314:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:28:23 y4IRzCwa
>>310
解りました。$2000バイトのうち前半か後半しか指定できないのですね。
日本語表示サンプル
URLリンク(gamdev.org)
>311
このサンプルの場合は2ビットのデータを1ビットに
圧縮?してあるのでソースに組み込んでます。
使ってないプレーンのデータを最初から持たないとか、今ではもう
使われない技術ですよね・・・
315:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:33:07 y4IRzCwa
>308
ありがとうです。
316:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:34:54 7Lw4kB5u
バンクチェンジすりゃいいんじゃねえの?
317:名前は開発中のものです。
06/04/15 12:32:18 lIlKv2UL
実機でスーマリとかでクリボーとかが沢山出てくると描画がガクガクするけどその理由ってどこにあるんでしょうか?
318:名前は開発中のものです。
06/04/15 12:59:34 JpWf7Wtr
処理能力
319:名前は開発中のものです。
06/04/15 13:07:27 EPF6oi/c
マッパーって自作できるのか?
中国とか特殊なマッパー使ってるみたいだし
320:名前は開発中のものです。
06/04/15 13:31:38 OieYxVhb
>>319
カセットがマッパー使ってるんじゃなくてカセットに合わせてマッパーつくってるんでしょ。
321:名前は開発中のものです。
06/04/15 15:05:51 YaMlb7yi
>>319
もちろんできるがエミュで動かすには新規マッパーをエミュレート
できるように変更が必要になる
322:名前は開発中のものです。
06/04/16 01:47:01 zXH1WdC7
>>319
実機なら楽勝。
オープンソースのエミュならソースを改造すれば行ける。
323:名前は開発中のものです。
06/04/16 09:37:00 vYhIWdmi
マッパーの仕様作って64Mbまで使えるようにしたら最強じゃん!
324:名前は開発中のものです。
06/04/16 10:04:37 FFYeBH/F
最強(笑)
325:名前は開発中のものです。
06/04/16 12:28:38 ZtkfOHQ8
なるほど
326:名前は開発中のものです。
06/04/16 12:36:03 ZtkfOHQ8
最強
327:名前は開発中のものです。
06/04/16 12:36:57 ZtkfOHQ8
最強
328:名前は開発中のものです。
06/04/16 19:26:58 dH9WBUgD
ということは$8000〜$FFFFをSRAMのように読み書き両用にするようなマッパーも可能?
329:名前は開発中のものです。
06/04/16 19:29:05 dH9WBUgD
↑「SRAMのように」というか「RAMのように」ということです。
330:名前は開発中のものです。
06/04/16 19:43:06 UbiL1ta7
>>328
それディスクシステム
331:名前は開発中のものです。
06/04/16 23:19:24 zDKgGasz
>>330
おお、そうなんですか。
サンクス。
332:名前は開発中のものです。
06/04/16 23:47:15 FFYeBH/F
容量が足りないって言ってる人はどんなの作ろうとしてんの?
絵は確かに少ないかもしれんがプログラムだけで何MBも埋められるのか?
333:名前は開発中のものです。
06/04/17 00:07:12 aMaN01bz
曲に波形データを大量に使うとか?
334:名前は開発中のものです。
06/04/17 09:57:41 +Ks4H0y3
URLリンク(www.iancgbell.clara.net)
ワイヤーフレーム
335:名前は開発中のものです。
06/04/17 11:50:49 uvay/8Qi
もういいって
336:名前は開発中のものです。
06/04/17 13:41:38 zQMP+Uqe
>332
僕の場合はマッパー#2を使おうとしたので、
マッパー#2はキャラクターバンク無し、パターンテーブルはRAMでPRG-ROMから転送。
グラフィックデータを圧縮できる反面NESASMの制限で
最大容量が1メガバイトというのはちょっと困りました。
MMC5(AIRデモ)を調べたらNESASMにとって自然な8K切り替え方式、
サウンド、WRAMなどの拡張。CHRバンクが持てるなどの
メリットがあり、プログラム1メガバイト+CHRバンク
ということでこちらの方が断然いいみたいですね。
CHRバンクを最大いくつ持てるのか気になりますが…研究中。
何を作るのかは考えていません…
>260 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC
>でもファミコンでやる必要は無いよなあ
ずっと気になっちゃって。普通にDIRECTXですごいことができるのに
なぜNESで苦労してゲームを作るのかと
337:名前は開発中のものです。
06/04/17 13:55:24 zQMP+Uqe
>334
すごい。無理すればワイヤーフレーム表示できるみたいですね。
ただ、どのエミュでも表示がバグってる…
NES程度のマシンで3Dするにはかけ算とかわり算の処理をいかに軽くするかが
ネックになりそう
そういえばNESでわり算するには
3000/200なら3000から200を引いていくしか無いんですよね?
二進数で考えてもっと高速に出来ないでしょうか。
338:名前は開発中のものです。
06/04/17 14:06:25 DcPA73Y+
>>337
シフト・ローテート
339:名前は開発中のものです。
06/04/17 14:26:18 5WDJnE2+
>>336
>>NESASM制限
そんなのソース分割コンパイルして
自作ツールなり使って再結合すればいいだけじゃん。
それか他のアセンブラ使えよと。
結局NESファイルヘッダの仕様上、
PRG =4MByte
CHR =2MByte
までだけど
340:名前は開発中のものです。
06/04/17 23:35:35 t+ajaYnQ
>>339
NESヘッダって予約領域なかったけ?
341:名前は開発中のものです。
06/04/18 00:45:42 ZHGNq+Iw
結局何MBまで使えるんだ?
342:名前は開発中のものです。
06/04/20 06:24:03 8eW3K1w2
nesdevにあるDASM32というアセンブラを使って
4メガバイトのマッパー#2 ROM作ってみました。
(ソース汚いので公開はかんべん)
NESヘッダの設定ですが、個数で設定するので最大FFつまり
255個、4メガバイトより1バンク分小さくなります。
いくつかエミュで実行させたんですけど、
うまくいったかと思ったら、データを1バンクずらすと
正常に参照できないみたい、つまり動作不可。
g-nes…ROMの高位番地ではデータのあるバンクが一つおきで正常に動作しています。
アドレスの低いところでは正常動作。
PocetNES なぜか?GNESと同じ動作。不思議です。
NnnesterJ GNESと反対のバンクで正常動作。
VirtureNES これのみ正常動作
yame 起動すらせず
想像するにそれぞれのエミュではPRGROM用の読み込み領域を
1MB程度もってて、それより高い番地のデータはCHRROMに読んでしまう、
それで$4000で区切られているべきデータが$2000になってしまい、
データがどこかへ飛んでしまうという・・・
一応「PRGROMの最後の$4000バイトをC000にハードワイヤする」って
動作をしてくれるエミュは起動だけはしますが…。
正常動作がVirtureNESのみとは寂しい結果に。やっぱり1メガバイトで我慢します。
みんなが使ってるNESASM使えますし。
>341
NESASMを使うと
.bank 127 ;1バンクは8kバイト
が最大ですから、PRG、CHR関係なく全体で1メガバイトのROMを作成します。
マッパー#2、MMC5関係なくこれが限界です。
343:名前は開発中のものです。
06/04/20 06:26:21 8eW3K1w2
>342
「データをずらす」とは
.bank 100
.incbin "data.bin"
を.bank 101 とかにすることです。
344:名前は開発中のものです。
06/04/20 16:49:22 WLsBR7uE
URLリンク(gamdev.org)
4MB実験(DASM32)
345:名前は開発中のものです。
06/04/20 18:43:33 r0o+ynkF
マッパー#2(UxROM)に搭載されている74HC161は4bitカウンタなので
ハードウェア的には16KB×16バンク=256KBが上限
HVC-UNROM(ドラゴンクエスト2)は128KB
HVC-UOROM(桃太郎電鉄)は256KBのPRG-ROMを搭載
346:名前は開発中のものです。
06/04/20 23:52:38 zrKwgU3a
128KBもあれば十分だろう?
どんな大作つくるんだか
347:名前は開発中のものです。
06/04/20 23:57:31 UtGGvvcD
>>344のPRG領域をCHRとして使うことは出来ないの?
348:名前は開発中のものです。
06/04/21 01:05:00 +7M5hFqf
>>347
そういうマッパーを作れば出来る
349:名前は開発中のものです。
06/04/21 02:34:27 AcntXauZ
任天堂はマッパーとか何で面倒くさい仕様にしたんだろう。
350:名前は開発中のものです。
06/04/21 08:30:04 nOx6wEC0
おっとアホが一人登場〜
351:名前は開発中のものです。
06/04/21 09:28:21 iVt254r8
マッパーは任天堂が作ったんじゃない。
inesの作者が作ったんだ。
352:名前は開発中のものです。
06/04/21 17:19:24 jGYnqhJ2
URLリンク(www.nipusa.com)
ゲームセンターCX 全回収録DVD
353:名前は開発中のものです。
06/04/22 05:43:22 yPrEeKvN
cnrom的な拡張で$8000-$FFFFまで(0x40000ビット)をすべてバンク選択レジスタにするマッパー作れば
(2 ^ 0x40000) * 8kバイト
じゃね?
354:名前は開発中のものです。
06/04/22 06:10:47 FjSJzeDh
4MBもありゃサウンドやスプライトのモーションを贅沢に使えるな
355:名前は開発中のものです。
06/04/24 21:27:20 vozGUBYm
だれか
バトルボックス、パチンココントローラ、ホリトラックを解析してほしい。
356:名前は開発中のものです。
06/04/24 22:44:39 hAEZ/5sO
既出かもしれんが
URLリンク(nesdev.parodius.com)
357:名前は開発中のものです。
06/04/25 10:25:16 eQVOyxW8
>>356
それ、ぜんぜん解析されたといわない
ちゃんと解析されてたらエミュで対応されてる
358:356
06/04/25 10:31:52 EUMeUoZj
>>357
俺のは>>355に対するレスじゃないぞw
359:名前は開発中のものです。
06/04/25 10:38:32 +gtJ8b5a
>>356
FCdevへ ようこそ
かなと思った。
360:名前は開発中のものです。
06/04/25 11:12:34 9uMNhbWK
自分で解析すりゃいいじゃん
361:名前は開発中のものです。
06/04/26 17:39:03 6Qo7aFja
マッパーについて
長文になるがスマン
マッパーについて詳しい事は分からないが、これはNESのヘッダ同様、
iNES作者がnesRomをエミュ上で動かす為に作った情報と思われる。
それは、6502のメインメモリ内で行うバンクの切り替え方式や、持てる
サイズ容量、つまりPRG-ROMやCHR-ROMの数もマッパーにより違う。つまり
マッパーというのはメモリを管理し、データをメモリに割り当て、実行する
手順の方式のようなものだと思う。
そもそも、従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で、だがこれはマッパーという
概念がなくても出来た?けど、エミュ上で動かす際に、各メーカーの実行方式
などを分かりやすく整理させようって事で、NESの作者がメーカーごとなどに
マッパーというのを振り分けたんはないだろうか?そしてこのマッパーごとの
実行方法を、エミュレーターに定義させて、これからやるNESROMの中に、その
定義させた同じマッパー番号があれば、晴れてエミュ上で動き、プレイ出来る
という感じではないだろうか?つまりマッパーという概念は、エミュレーター
から始まったんじゃないかと思う
362:名前は開発中のものです。
06/04/26 17:55:28 l6uMv6wp
皆知ってるよ
363:名前は開発中のものです。
06/04/27 09:28:33 HRBI1O1P
>従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
>がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
>メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で
その拡張システム(拡張回路&拡張チップ)がマッパーの事だ。
まあ、マッパーという名前自体エミュができてから付いたんだけど。
364:名前は開発中のものです。
06/04/27 10:18:56 dsl4dmki
つ バンク切り替え
365:名前は開発中のものです。
06/04/27 11:14:41 HRBI1O1P
・マッパーの名前は以下のルールで付けられている
チップ(メモリーマップコントローラ)名 > PCB(基板)名 > メーカー名 > ゲーム名
Nestopiaというエミュレータのドキュメントが世界一正確である。
・マッパー番号は、カセット解析者&エミュ作者が勝手に採番している。
・最近は、iNES形式だとマッパー番号に限りがあるので(0〜255)、番号にとらわれないUNIF形式という
新フォーマットが主流になりつつあるが、UNIF形式のROMイメージを作ることは容易ではなく、
めったに出回らない。
366:名前は開発中のものです。
06/04/27 13:18:53 HRBI1O1P
iNESの作者マーラット・フェイズリンがマッパー34まで定義した。
他のエミュ(Nesticle他)もその定義を守っていたが、新たなカセットを吸いだすにつれ
34までのマッパーでは動かせないので、マッパー4に改造したりと、ユーザーは無理やり
動かしていた。そこで一石をとうじたエミュがfwNES。fwNESはそれまでタブーだった
「マーラット以外の人間による新しいマッパーの定義」を打ち壊し、独自のマッパーを新しく定義した。
結局マーラットもfwNESで定義されたマッパーをiNESで採用することになる。
367:名前は開発中のものです。
06/04/28 00:47:07 uAhY4XOJ
本当は日本人がマッパーの概念を作った方がいいのにな
368:361
06/04/28 01:23:16 fPhSWEUn
みんなマッパーについてレスthank
お陰でより分かった。
ついでに分からない人の為にバンクの簡単な
説明もしてもいい?
369:名前は開発中のものです。
06/04/28 06:13:18 Hn8mMJ+w
よろしく。
370:361
06/04/28 08:13:33 fPhSWEUn
バンクについて
間違ってたら誰か指摘して
まずNESromは、ヘッダー(先頭16byte)+PRGROM+CHRROMの3構成
から出来ている。PRG-ROMとは実行命令、分かりやすくいうと、ゲーム
の進め方を表記しているいわばROMの核の部分。サウンドデータもPRG-
ROMに含まれる。CHR(キャラクタ)-ROMとは、ずばりスプライトやBG
の画像データ。が詰まって集まっているROM領域。画像データと言って
も、16進数の数字で絵を表現しているから、実際には数字の集まり。
そして、ファミコンはPRGやCHR-ROMのデータは、いくつかのBANK(バンク)
という固定容量に分けて管理している。PRG-ROMは16kb(これは6502メイン
メモリ内の$8000~$BFFF、$COOO~FFFFのPRG領域のどちらか16kb分)ごとに、
CHR-ROMは8kb(これはVRAM、つまりPPUメモリ内の$0000~$2000のBGが4kb、
スプライトが4kbの合わせて8kbが限界のパターンテーブル分)ごとに分けて、
1バンク、2バンクという単位に分けられている。そして、16kbでは
とても表現しきれないPRG、ゲームでいうと、ステージが増えていくごと
にとても16kbのPRGでは表現しきれないので、ステージごとにバンクを(一気に
PRGを)切り替えて新たな16kbでゲームが表現出来る。
371:名前は開発中のものです。
06/04/28 08:20:49 fPhSWEUn
CHR-ROMの場合、ファミコンのVRAMは8×8ドットの画像データを、
BG、スプライトそれぞれ256個しか一度にVRAMに貯めておけないため、
ゲームでいうとテトリスみたいなCHRデータをあまり使わないゲームだったら
これだけで(1バンクだけで)足りるけど、何面もステージがある
アクションゲームなどは、256個のタイルだけじゃとても描ききれない。
そこで、ステージごとに、あるいは、そのステージ内だけでも256個の
タイルでは足りなくなった場合、バンクを切り替え、さらに256個の新たな
画像データも使うことが出来る、こうやってバンクを切り替えることによって、
CHR-ROMの場合、256個の制限が、実際512個でも768個でも使えるようになる。
しかしもちろん切り替える前に使っていたバンクの画像データは使えないので、
必要であれば今使っているバンクも同じ画像データを入れて置くといい。
最後に、そもそもファミコンの処理能力の限界が、6502CPUのPRG領域が
$8000~$BFFF、$C000~$FFFFそれぞれ16kb、画像を貯めておく領域が8kb(拡張
チップなし前提に)なのでこれ以上1つにまとめすぎても、効率は一緒だし、
順々に読みこんでいくより、こうして細かく分ける事によって、
バグが発見しやすくなり、再編集するにも目的のデータに比較的
素早くアクセス出来るようになり、しやすくなる為です、かな?
簡単にまとめるどころか長くなりすぎたorz スマン
372:名前は開発中のものです。
06/04/28 09:41:00 gqyOGCV7
そのVRAMってのは違うな。
ファミコンでVRAMと言ったらPPUアドレス$2000〜を言う。
373:名前は開発中のものです。
06/04/28 12:32:52 f9amTu5P
>> 370
すげぇ。パソファミで吸出しをしているので結構勉強になったよ。
374:名前は開発中のものです。
06/04/30 02:55:04 wACD+E+c
久しぶりにテトリス(BPS)やった。十字キーの下押すとブロック回転
という操作性の悪さだが、Aボタンで回転するようにならない?
教えて分かる人。
375:名前は開発中のものです。
06/04/30 05:09:27 oTeSoYx8
ギコ猫以外にアセンブラの講座ないのか?
376:名前は開発中のものです。
06/04/30 18:30:52 9DB1nkrF
>>372
chrバンクの無いカートリッジは$0000からがvramじゃないの?
377:名前は開発中のものです。
06/05/01 00:43:11 747ffHua
CHRがあろうがなかろうがPPUのRAMはVRAMだろうが
378:名前は開発中のものです。
06/05/01 00:59:19 pEUMR+rv
海外人の名付け方は、ちょっと変なんだよな。
$0000〜1FFF:CHR-ROM or CHR-RAM(CROM、CRAM)
$2000〜2FFF:VRAM
SRAM:日本ではバックアップ用スタティックRAMのこと。海外ではセーブRAMと書かれている。
379:名前は開発中のものです。
06/05/01 05:43:40 ybfgw47j
vramじゃなくchr-ramか。
380:名前は開発中のものです。
06/05/01 08:02:42 d29i4QWy
0000-1FFFはカートリッジに実装(RAMorROM
2000-2FFFはファミコンに実装(RAM
これが通常のスタイルだから後者の方をVRAMというべきだろう。
6000-7FFFはファミコンではW-RAMという。
カセット分解すればそう書いてある。
NES通はそう表記する人も多い。
上記は全部SRAM(スタティックRAM)である。
ちなみにディスクシステムのRAMアダプタの
BIOS領域はROMで、
PRG領域はDRAM(ダイナミックRAM)で、
CHR領域はSRAM(スタティックRAM)だ。
381:名前は開発中のものです。
06/05/02 14:34:33 tNXz10cu
prgを書くとき必須のヘッダ情報とかあんの?
382:名前は開発中のものです。
06/05/02 17:43:15 JuFpwGsl
>>381
NES
383:名前は開発中のものです。
06/05/03 07:37:52 3jOke96e
>380
$0000-$1fffはカートリッジにRAMが積んであるんですか?
本体にRAMがあってVROMがあるときはRAMが見えないように
なってるだけかと思っていました。
384:名前は開発中のものです。
06/05/04 15:32:05 ALzFyyxy
GWに厨学生が来ないスレ
385:名前は開発中のものです。
06/05/04 22:07:37 Diyeh7yC
ええこっちゃ
386:名前は開発中のものです。
06/05/05 20:37:18 UVOwJzeW
>>378
SRAMって書いてもどのSRAMかわからんことになるからセーブするやつはセーブRAMと書いてるんじゃない?
SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
387:名前は開発中のものです。
06/05/06 02:16:15 PigOhM3q
>SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
だから>>378もいうようにスタティックramのSじゃないのかな?
388:名前は開発中のものです。
06/05/06 08:32:09 IgHE96Bf
>>383
その通り、CHR-RAMはカセットに乗ってます。
389:名前は開発中のものです。
06/05/06 16:20:20 d/JFhHOg
>>387
スタティックRAMなのは知ってるよ。というか常識的にはスタティック。
でも>>378の彼はSRAMのSを海外ではSAVEのSと捉えていると思ったんだろう。
390:名前は開発中のものです。
06/05/06 21:31:23 ZtJ8ZPor
なんかぜんぜんオリジナルROMが存在しないのは
どういうわけだろう。
みんな技術勉強して満足しておなかいっぱいなのかな
391:名前は開発中のものです。
06/05/06 22:00:28 xHrcyiUa
プログラムの才能とゲームデザインの才能は違うってことかな
面白いゲーム作りてーなチクチョー
392:名前は開発中のものです。
06/05/06 22:24:59 VKk/Zpg6
ファミコン版AIR作ってる人おるやん
393:名前は開発中のものです。
06/05/06 22:25:43 VKk/Zpg6
URLリンク(www3.plala.or.jp)
394:名前は開発中のものです。
06/05/06 22:27:15 xHrcyiUa
AIRはオリジナルじゃないしな〜…
ついでに改造でもないな
395:名前は開発中のものです。
06/05/07 07:41:35 zgxBQ8v2
大学の講座で作った奴が以前出てたような
396:名前は開発中のものです。
06/05/08 09:12:40 bzIu/I+A
誰かアセンブラの解説サイト作ってよ
397:名前は開発中のものです。
06/05/08 09:18:27 Wv9kpqZj
10万円くらいもらえるなら作らんでもない
398:名前は開発中のものです。
06/05/08 09:21:17 zEP8DETt
>395
これでしょか
98-026 Nintendo カーネギーメロン
URLリンク(bobrost.com)
399:名前は開発中のものです。
06/05/09 00:57:59 dlsYEPVu
求む!解析
URLリンク(38.teacup.com)
400:名前は開発中のものです。
06/05/10 01:57:17 QmT7tayn
>>398
それそれ。
音楽入りの奴もいくつかあるね
401:名前は開発中のものです。
06/05/11 04:16:35 +L3VinsW
>>398
これってnBasicとか言う奴で作った奴だっけ?
アセンブラなんて無理だから、ファミベーのキャラ書き換えOKで容量UP版みたいな奴が欲しい。
誰か作ってくれないかな。
402:名前は開発中のものです。
06/05/11 04:41:36 CWg5JFoJ
そのファミベーってどんな仕様?
403:名前は開発中のものです。
06/05/11 09:40:59 FuBA4LEr
>>401
ディスクベーシック
404:名前は開発中のものです。
06/05/18 00:06:37 PnZpO5TT
GO TO
URLリンク(hieiri.com)
405:名前は開発中のものです。
06/06/02 08:15:27 Ym4ZmfuR
VirtuaNES v0.93
406:名前は開発中のものです。
06/06/04 12:11:55 aT6YWIIa
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_( ⌒) ∩__
//,. ノ ̄\ / .)E)
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|ii.l/ /┃ ┃{. / / < バァ〜チャ!
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ゞヽ 三 ) ))
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|ii.l/ /┃ ┃{. / / < ネス!ネス!出たわよー!
|i|i_/''' ヮ''丿i_/ \____________
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|( ヽ _,.-===、j、
ゞヽ‐イ/´ ヽ ヽ、
\! ::c:: ! :p
}ヽ __ ノ、_ノ
/ ノ ノ´
407:名前は開発中のものです。
06/06/07 14:25:48 2IRGM6w1
カートリッジのピン配置ってロムアドレスとロムデータとキャラアドレスとキャラデータのピンの他には、制御関係のピンしか見当たりませんが、バッテリーバックアップデータ用のsramとはどのようにつなっがっているのでしょうか?
408:名前は開発中のものです。
06/06/09 22:07:31 S4lVeNYK
>>407
W-RAMの制御関係のピンは、
実際にカセット開けて、NESDEVのrom.txtってファイル見るといい。
W-RAMデータバスとアドレスバスは、PRG-ROMと概ね共有してるかと。
マッパーのチップがW-RAMの制御関係ピンの挙動を制御してるってこった。
409:名前は開発中のものです。
06/06/09 22:11:04 S4lVeNYK
あと、本体の回路図見るといい。
74LS139で制御の分岐があるよ。
410:名前は開発中のものです。
06/06/11 09:37:09 9dXaeMnp
質問があります。V3実機でSYSTEMと入力するとどうなるのでしょうか?
411:名前は開発中のものです。
06/06/11 16:25:05 9dXaeMnp
マリオ3のロムから
没ステージと没ボーナスゲームが発見されたぞ。
このサイトのIPSパッチあてるとできるぞ。
URLリンク(www.themushroomkingdom.net)
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