DarkBASIC 使っている ..
403:名前は開発中のものです。
07/01/19 17:47:45 f8cOtHzz
あと質問もう一つ。
DarkBasicObject形式ってなに?
*.dbo
いまいち情報がヒットしなくて。
404:名前は開発中のものです。
07/01/28 16:16:51 PfYbEuF2
>>403
解決した。IncaProのソースを使えば何とかなるのね。
405:名前は開発中のものです。
07/02/01 15:14:12 CPqloo4s
ホシュ
もう人いねーのかなぁ・・・
情報交換したいす
406:名前は開発中のものです。
07/02/01 16:51:16 MHyNPGZQ
ちょくちょく覗いてはいるよノシノシ
でも最近DBP弄ってないから書き込むネタが無いんだよなぁ
407:名前は開発中のものです。
07/02/06 22:21:24 59UuAKe8
マウスホイールの入力ってどうやって拾うの?
408:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/08 02:07:28 Dxii+QG8
Return Integer=MOUSEMOVEZ()
Return Integer=MOUSEZ()
通常のマウスであればこれでいけると思いますが。
409:名前は開発中のものです。
07/02/08 03:17:21 hV9p1TK+
>>408
THX!できました!!
410:名前は開発中のものです。
07/02/08 16:14:16 t1iTOb//
glue object to limb が期待通りの動作にならずに悩んでるんですが、
この命令って、
Object numberのLimb 0を、
Second Object,のLimb numberの場所に接着する
って解釈であってる?
接着は出来てる見たいなんだけど、Object numberに指定した方が
表示されなくなっちゃう・・・(コリジョンはある)
411:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/09 03:19:01 HHViaFFG
ちょっと試してみましたがきちんと動作しているようです。
URLリンク(www10.atwiki.jp)
やっつけなのできちんと握っていませんがオークと斧は別モデルでGlue Object To Limbでくっつけています。
ちなみにDBPのバージョンは6.4です。6.4には3D Cloth and Particle Expansionが
まだ対応していないので上記プラグインを導入している人はアップデート要注意です。
410さん、コードとスクショみれれば問題点分かるかも。
412:名前は開発中のものです。
07/02/09 15:02:53 Ol1F69A3
>>411
ソースと素材をシンプルにして作り直してみたら
問題なく接着されました。お騒がせをば。
しかし原因はまだ分からず・・・
413:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/09 17:32:35 HHViaFFG
glue先のオブジェクトとglueするオブジェクトのスケールが違ったりしてませんでしたか?
glue先のオブジェクトがscale object等で倍率変更されていると、そこにglueした
オブジェクトも自動的に倍率変更されるので、そのあたりは注意点と言えば注意点かも。
414:410
07/02/10 04:19:51 YUjugyfM
>>413
まさにその通りでした!
万事解決しましたよー助かりました
415:名前は開発中のものです。
07/02/10 04:57:49 YUjugyfM
日本語版から6.4にうまくアップデートできないオレ・・・
416:名前は開発中のものです。
07/02/10 13:11:30 3mABTuLM
vistaに対応しないという夢を見ました。
417:名前は開発中のものです。
07/02/10 17:32:37 YUjugyfM
質問厨でスマソなんですが・・・
do
rotate limb objnum, limbnum, limb angle x (objnum,limbnum)+0.1,limb angle y (objnum,limbnum), limb angle z(objnum,limbnum)
sync
loop
みたいな感じで指定limbを回転させようとすると、
本体オブジェクトを中心に回転してしまいます。
limbを中心に回転させるにはどうしたらいいでしょうか。
たとえば腕の回転とかを想定してまつ
418:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/11 00:30:44 uT00RNZl
オブジェクトのポーズ、アニメーションの管理に関してだとしたら、あらかじめ
dim limb_data(limb_no,x,y,z)のような形式の配列を用意しておいてから
動かしたいlimbのx,y,zのデータを演算し、その上で
ROTATE LIMB obj_id,limb_no,x,y,z
を呼び出すような形にすればかなり簡単に管理できると思います。
簡単なサンプルを以前作ったのですが、手元のPCには見つからず…。
実家に戻ったときにでも探してみて、あるようでしたらWikiにアップします。
以前r=limb angle x()やr=limb direction x()などを使ってモーションの
管理を試みましたが、私の理解が足りないのか望んだ結果は得られませんでした。
このあたりに関してもっと詳しい方がいらっしゃるようでしたら、私も解説希望です。
419:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/13 01:33:56 t/gJBriV
URLリンク(www10.atwiki.jp)
URLリンク(www10.atwiki.jp)
Wikiの保管庫にLimbコントロールのサンプルアップしました。
418での書き込みの配列でlimbを管理する方法の物です。
サンプルでは時間の要素が無いのでポーズを作って終わりですが、時間の要素(キーフレーム)を
足してやれば簡単なモーションエディタになると思います…。
もっとも私はモーションは3DCGソフト上でつけていますが。
420:名前は開発中のものです。
07/02/13 02:57:02 +RZlopWx
>>419
おお!参考になるソースっす。
いつもありがとうございます。勉強になります。
どうもXファイルとのやりとりがうまくいかないッス。
ちなみにモーションの作成は、どんなソフト使ってますか?
421:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/13 04:11:35 t/gJBriV
使ってるソフトはモデリング、モーション付け共にAnimation Masterというソフトです。
つい半年ほど前にこのソフトの日本語版を出していたアートウェアと言う会社が
日本での販売から撤退してしまい、今は日本語版は販売されていないです。
開発もとのHash.社は健在ですので英語版は入手可能です。
LightWaveの7.5も以前使ってはいたのですが、一人でゲーム制作となるとアニマス
の方が断然楽な物でLWはゲーム制作には使わなくなってしまいました。
DBPはDirectXの面倒な部分をざっくり取り除いてくれる環境ですので、基本的に
.x形式の扱いができるソフトとの相性が良いと思います。
フリーの環境でしたらMilkShapeかBlenderでしょうか。
.xファイルのやり取りがうまくいかないとはどのような状況ですか?
422:名前は開発中のものです。
07/02/13 04:23:47 E5OBLyhb
DarkBASIC 欲しいんだけど日本語版を購入しても問題ない?
423:420
07/02/13 13:57:42 RYE5xHe5
慣れてるMayaでxファイルを吐き出しているんですが、
例えば4フレームのアニメーションを読み込むと、
DBP上ではtotal 600フレームになってて、
ものすごくスローなモーションになっちゃう・・・。
set object frame
set object interpolation
set object speed
あたりの命令が関係しているのかなと思い、設定数値を色々変えてみましたが、
変化は現れず。
というか、この辺りの命令が理解できていないかも・・・。
ちなみにエクスポートのプラグインはコレを使ってます。
URLリンク(www10.atwiki.jp)
DirectXSDK2006dec付属のプラグインは動かなかった・・・。
>>422
今のところ、本家のパッチは問題なく使えてます。
(ただ順番に全部当てていく必要があるかも)
オレは本体以外のDark ShaderとかExtendsとか使い始めたので、
英語版の本体でも良かったかなーと思ってます。
が、たまーに付属の日本語マニュアルは役に立ったり。
(寝る前とかトイレで読むとか程度ですがw)
424:420
07/02/13 14:04:13 RYE5xHe5
FragMotionも使ったのですが、
dboで吐き出し〜これも、ものすごくスローになる症状
Xで吐き出し〜フレーム数は正確だったがコリジョンやマテリアル?が反映されず
という問題が発生してて、どのツールを使ったモノやらと悩んでおります。
基本的には、アニメーションメッシュがやりたいだけなんですが、
向いてるツールありませんかね
425:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/13 18:31:58 t/gJBriV
本家のフォーラム見てると多くが3ds使っているようですね。
私はアニマスで十分なのでわざわざ高価なソフト買う気になれません。
モーションの再生速度に関して本家のフォーラム除いてみましたが、別に話題に上って
要る様子いですね、、、。エクスポート時の設定の問題のような気がしますが、、、。
向いているツールというか、.xが吐き出せるソフトなら基本的に何でもOKだとは思うのですが。
DirectXのSDKに.xモデルビュワーがあったと思うのですが、そちらのビュワーで問題の
あるモデルを読み込んでみれば、問題の切り分けができるのではないでしょうか?
426:420
07/02/14 13:56:45 BRcXxFsp
>>425
いろいろと検証してみた結果、データの方には問題なく、
アニメーションの再生速度と補間に問題があったっぽいです。
お騒がせしました&色々アドバイスありがとうございました。
大変心強かったです。
427:422
07/02/14 17:12:27 g2VU1Plc
>>423
問題なければ日本版にしたいのですが本家よりも結構高いですね。
日本で英語版は買えるのでしょうか?
428:名前は開発中のものです。
07/02/14 17:46:59 BRcXxFsp
>>427
カードあれば問題ないかと。
オレも周辺アプリ等、本家サイトで買ってますし。
429:422
07/02/14 23:10:33 g2VU1Plc
本家サイトでダウンロード販売ですか・・・カードないや
やっぱり日本版を購入する事にします
質問に答えてくれてありがとうです
430:名前は開発中のものです。
07/02/15 05:03:24 9i1XBuPS
すみません初心者な質問で申し訳ないのですが
DB日本語版をアップデートするときの手順は
DBインスト後デスタのパッチ、本家の6,0、6,1、6,2b、6,2c、6,3、6,4
+extra+ide.exe以上の手順でいいのでしょうか?
いらない、または他に必要なものはありますか?
431:名前は開発中のものです。
07/02/15 18:25:32 9dTLjYGA
>>430
6.4をいきなり当てたらバージョンが
変わってなかったことがあったので、
いまは全部のバージョンのパッチを順番に
あてて使ってる。
432:名前は開発中のものです。
07/02/15 20:13:21 KCLvHY63
自分のインスコ順番は本体の後に
5.9(デスタのHP)
6.0
6.1
6.2b
6.2c
6.3
IDE109
IDE109b
の順にインスコしてる・・・
6.4は入れたけどなんか実行時にDLLエラーが出たので6.3で止めてるお・・・
説明が英語でよく読めなかったんだけど
UPGパッチは順にいれてかないとだめっぽいのかなぁ・・・
数が多くなってきてめんどくさいわ〜
433:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/16 01:37:50 QVdrba5K
わたしゃ英語版ですが、英語版は最新パッチ当てるだけで大丈夫ですよ。
434:名前は開発中のものです。
07/02/16 01:51:21 UR4ihAig
英語版のどのverに、最新パッチver6.4を当てたのですか?
435:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/16 02:47:09 QVdrba5K
デスクトップに入れてるDBPは割とこまめにアプデートしていますが、ノートに入れた
DBPは5.6あたりから一気に6.2位まですっ飛ばしたような、、、。
今DBPの本家に行ってパッチの注意書きのページを読もうとしたのですが、なぜか
最新版が2002年の1.32とかになってて、、、。
新パッチくるのかな。WOLFさんが作ってるプラグイン、最新版の6.4のバグの製でオフィシャル
パッチだと動かないので、プラグインの発売に合わせて6.5とかにアップされると嬉しい。
436:430
07/02/16 18:59:18 NctUCHTJ
皆さんありがとうございます。
アップグレードは5,9までは上手くいくのですが
英語版6,0以上を入れるとエラーが出てしまい
同梱サンプルでさえコンパイルできない状態になってしまいました。
ちなみにエラー内容はデバッグモードを使用すると
Compiler.exeの強制終了や「Failed to "WriteProgramAsEXEOrDEBUG"が出る
make exeだとdirectXエラーが出る(最新版インスト済)などです。
とりあえず不具合の出ない5,9でいこうと思います。
437:名前は開発中のものです。
07/02/16 22:09:21 cgwvZbc+
やっぱり英語版を買ったほうが正解という事ですか?
438:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/17 09:50:44 7wbb5xfb
うーん、日本語版からだとアップデートで不具合が出てしまうのですか、、、。
DBP、アップデートも頻繁にあるし、その内容がとても充実しているので
アップデートでトラブルがあるのだとしたら日本語版はちょっとツライですね。
他の日本語版のユーザーの方はどうなのでしょうか?
439:名前は開発中のものです。
07/02/17 18:23:42 /NOLPS1/
>>436
うちはとりあえず問題なく使えてるけどなー
日本語に英語パッチで。
440:名前は開発中のものです。
07/02/18 01:23:56 O4DY3myE
なんとなく3Dプログラミングが楽そうなの探しててDarkBASICを知ったんだけど、
アニマスで作ったモデルやモーションを使えるの?
当方、アニマス10.5までは使ってたんだけど、
最新のバージョンだとXファイルとか書き出せるのかな?
アニマスのデータを使えるならDarkBASICに惹かれるなぁ。
441:名前は開発中のものです。
07/02/18 17:12:14 N0dnxEjW
日本語版のHELPファイルって日本語ですよね?
どなたか日本語HELPファイルをくれませんか?
442:名前は開発中のものです。
07/02/18 19:50:07 yeFEPiJq
最近の日本語版は、CDの日付が2006-06-15になってる。バージョンは1.059だった。
443:名前は開発中のものです。
07/02/19 19:10:06 W+MKMwMw
DBPって、HDR簡単にできたりする?
444:名前は開発中のものです。
07/02/20 03:32:06 6rjHyNAk
3D格闘を作ろうとしてるんですが、
手足胴体頭に別々のコリジョンを設定したいのですが
どうすればいいのでしょうか。
なんか全体で一個大きな楕円っぽいコリジョんなら
設定できるのですが・・・
445:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/20 04:35:50 rL5/KufH
>>441
それ犯罪w
>>443
簡単、と言う言葉の意味が人によって違うと思うのでなんともいえない部分はあるけど
.fxファイルをちょっと改変するだけで使う事ができるのでわしにとっては簡単です。
最近発売されたDarkShaderにもデフォルトでbloomなら付いてきますよ。
シェーダーに関する議論は本家のフォーラムで活発に行われているので頑張って覗いて
みると吉かも。フリーで使えるシェーダーが転がってますよ。
>>444
コリジョン用にダミーのオブジェクトを作成して、それをあたり判定を付けたい部分に
Glueしてみては?
もしくはlimbの座標、姿勢を取得して、真面目に当たり判定を計算してもそれほど面倒
ではないと思うのですが、、、。
446:名前は開発中のものです。
07/02/20 10:23:27 PD25JzM+
DBPにZバッファ関連の命令ってあるんですか?
あればHSPから移行しようと思ってます。
447:名前は開発中のものです。
07/02/20 12:01:05 V61rAh/5
日本語版ってマメにverupされてるんですか?
448:名前は開発中のものです。
07/02/20 13:13:38 QPKvMlni
>>447
日本語版はほとんどないねぇ。
本家はこまめにverupして機能増えてるけどね。
449:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/20 13:57:01 rL5/KufH
>>446
具体的にはどーゆー機能?
ビルトインの機能でもオブジェクト単位で意図的にZバッファの情報を無効化したりはできるよ。
勿論.fx使えばDOFに基づいたフォーカスなんかも出来るけど、それだったらHSPでも
できると思うので446さんが思い浮かべているのは別の類の話だよね?
前にも書いたと思うんだけど、HSPとの併用をオススメ。DBPはWindowsのデフォルトの
GUIは有料のプラグイン使わないとアクセスできないので。(最近無料のプラグインを
発見したけどまだ試してません)
それに何よりも日本語処理に関しては全く当てにならないし、今後もそっちにはTGCも
注力しないだろうというのが明らかなので。
>>447
日本語環境でBASIC経験していれば、英語版でもなんとか進めていけると思う。
トライ&エラーで。
わしは英語版で、英語版のメリットをおもいっくそ享受しているので、日本語版の
サポートの実情を目にして正直気の毒。
「英語」そのもので問題が出た場合はココで聞いてくれれば死んでない限り手伝うよ!
450:446
07/02/20 14:40:33 PD25JzM+
>>449
回答ありがとうございます。
疑似HDRを再現するというのが目的です。その為に、Zバッファの深度
情報を視覚化してくれるような命令があったらいいなと思い、質問させ
ていただきました。下のサイトに載っている手法で再現するつもりです。
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
ゲームのインストーラーやディレクトリ関連の操作などは135さんの言う
ようにHSPに任せていこうと思っています。
451:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/20 14:59:53 rL5/KufH
>>450
リンクにあったエフェクトやテクニックで私が今までDBP上で実際に検証してみて
出来なかった、簡単な手段が見つからなかったのは変形コリジョンとファー位だと思います。
勿論全部自分でコーディングしたのではなく、有償、無償のプラグイン、他のユーザーさん
達が公開してくれているエフェクトなどを使いまくっての話ですが。
変形コリジョンに関しても全く不可能、と言うわけではなくごりごりコーディング
しないとちょっと無理そう、またはかなりの工夫が必要そう、といった程度です。
ファーなんかももうシェーダーは公開されてますし、モデリングで工夫すればそれなり
の物は実現できる範囲ではあるのですが。
いずれにせよ450さんの作品に今からワクテカですよ!
452:名前は開発中のものです。
07/02/20 17:36:59 V61rAh/5
現在、日本語版を取り扱っている会社はどこなんですか?
>>1を見るとデスタ(サムライワークス)らしいけど、
amazon.co.jp見るとトリスターっぽいですが…。
453:名前は開発中のものです。
07/02/20 18:40:51 mrRdAMzj
>>445
やっぱり日本語ファイルはダメですよね・・すみません
昨日から翻訳サイトをつかってHELPファイルのHTMLを自分なりに日本語に書き換えています。
元の英文がいいのかすんなり解読できる日本語に翻訳されて楽しい
454:名前は開発中のものです。
07/02/20 18:58:48 QPKvMlni
どうもイマイチDarkShaderの使い方がわからんw
基本的にHelpにあったコードを追加すればいいだけなのかしら
455:名前は開発中のものです。
07/02/20 19:00:37 QPKvMlni
>>453
がんがれ。
日本語ヘルプって機械翻訳に毛が生えたレベルだから、
おまえが訳してるのと大して河ランレベルだぞ。
なので自分で訳してる分、身になってグーだ。
456:446
07/02/20 19:42:11 PD25JzM+
>>451
購入決定しました。
”ワンダと巨像”のグラフィック技術を参考にした単純なアクシ
ョンゲームを作り、シェアウェアとして販売します。
春頃には適当なスレにアルファ版をアップするかもしれません。
457:名前は開発中のものです。
07/02/20 20:22:39 QPKvMlni
コリジョン内のどこに接触したかって、
どうやって調べれば良いんでしょうか。
質問多くてスマソ・・・
458:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/21 00:42:31 IE6WsvTt
>>456
超ガンガレ"!
>>457
質問の意味がわからん!もそっと具体的におねがい。
459:名前は開発中のものです。
07/02/21 01:05:28 EzqyrC80
>>458
ソルジャー・オブ・フォーチュンみたいに、
ヒットした箇所に弾痕のテクスチャを貼りたいのです。
って、弾痕のテクスチャの張り方も分からないのですがw
460:名前は開発中のものです。
07/02/21 01:58:02 EzqyrC80
NGCでコリジョン設定したオブジェクトに、
同じくNGCでコリジョン設定したオブジェクトを
Glueした時、かたっぽに当たり判定がなくなってしまう
ようなんですが、なんでだろうか。
根本的に使い方間違えてるような気がしてきたなw
461:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/21 02:13:47 IE6WsvTt
>>459
なんつーか、それあんまりDBPと関係無い。ゲームアルゴリズムそのものの話。
でも
URLリンク(lukasw.com)
この辺自分でDBP用にコンバートするとか、Sparky's DLLって呼ばれてる有名な
コリジョンプラグインがあるんだけど、その中にまさにバレットホールのサンプルが
あるって本家で検索したら書いてあったのでなんつーか、頑張れ。
462:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/21 02:21:25 IE6WsvTt
>>459
「スパーキーのDLL使うとコリジョンの法線が得られる。その法線とはローカル座標情報
を含むベクトルの形式で与えられるから、そのローカルx、y、zにデカルを置いて
ベクトルの向きにデカルの向きを合わせてやれば完璧だぜ!」と本家でゲイシャガールが
言ってた。
463:名前は開発中のものです。
07/02/22 13:34:24 BAzRJ8ee
Glueにはずーっとバグがあるみたいですねぇ。
フォーラムには同じ症状で悩んでいる書き込みが多数あったw
Sparky's DLLはまだサンプルみただけなので弾痕は作れてませんが、
なかなか良いかも。
NGCとどっち使うかな。
464:名前は開発中のものです。
07/02/23 02:21:45 7eK9YO4c
わからん
オブジェクトがアニメーションすると、
動いている部分のコリジョンが、一緒に動いてくれない・・・
何でだろ。Sparky's DLL使ってもダメだた・・・。わからん。
465:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/23 02:58:54 0kPwzajr
>>464
アニメーションするオブジェクトをダイレクトにポリゴン単位のコリジョン
返してもらう方法は今のところ無いですよ、念のため。いずれにせよ当たり判定
用のダミーを配置する必要があるはずです。
フォーラムの記述を見る限りではアニメーションするオブジェクトのLimbにGlue
したダミーのコリジョンはきちんと反映されているようですがだめなのでしょうか?
だとしたらGlueはすっぱりあきらめて、Limbのポジションをベースに自分で
コリジョンのコード書くか、limbポジションにダミーオブジェクトを配置(glueせずに)
するしかないかもしれないですね。
466:名前は開発中のものです。
07/02/23 03:07:10 7eK9YO4c
>>465
おお。いつも素早いレスありがとうございます!
マジやる気でます!
とりあえずGlue再チャレンジしてみます。
あといまいちsliding collisionの意味が分かりません。
お暇な時に解説願えますでしょうか。
467:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/23 18:59:42 imIXSzGf
sliding collisionは壁こすりというか、、、
FPSなどで壁に対して斜めに突っ込んでゆくと視点は正面を向いたまま斜めに
ずりずり進んでゆくタイプの処理のことですよ。
468:名前は開発中のものです。
07/02/26 04:07:28 ZHLGHgoB
>>467
なるほど。横やりだが。
ちなみにこのスレで
Nuclear Glory Collision
使ってるヤツいる?
コリジョンインデックスってのが分からん。
469:名前は開発中のものです。
07/03/02 16:59:32 Y6yNWzfH
Enhanced Animationっつー
複数のモーションを合成してくれる
プラグインが新発売。
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
同時に6DBP6.5もリリースされました。
470:名前は開発中のものです。
07/03/03 18:54:57 +XHvjY5o
また過疎化か。。。
471:名前は開発中のものです。
07/03/03 19:52:03 NQAghKDV
日本にある唯一のDBPコミュニティでさえこんなに過疎ってる
って事は殆ど日本語版のDBPは売れてないってことだよね。
英語版に移行しようかなー。
472:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:32:02 ngO2HFdJ
体験版が英語版しかないのが残念だな
473:名前は開発中のものです。
07/03/05 20:56:19 HCDTqrnx
ビックカメラでDBP日本語版を見つけた。
買うか迷っている。
わりとアクティブに使っている人は皆英語版なんだろうか。
474:名前は開発中のものです。
07/03/05 22:52:17 pHuwAfvp
日本版って店で売ってるのか・・・知らなかった
海外版のアップデートとの互換性がどうなのかハッキリしてないから心配
モデルにモーション入れるのってRokDeBone2でいいのかな?
みんなは何つかってる?
475:473
07/03/06 02:12:46 xFH5P+W+
>>474
パッケージになってて、LightWave等と一緒に売られてました。
モデルにモーション…はこんなのはどーでしょう?
私は未使用です。
URLリンク(sorceryforce.com)
476:名前は開発中のものです。
07/03/07 01:20:31 O+p3f1G7
日本語版の画面は こんな感じだよ
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
477:名前は開発中のものです。
07/03/07 18:02:36 1K/OVKyh
日本語のHTMLヘルプうpしてもいいよ、って人いる?
いたらうpして欲しいざます。
478:名前は開発中のものです。
07/03/07 19:53:18 ekD7AK0D
レス遅れました
>>475
エルフレイナは私も目をつけてたんですがどうなんですかね?
475さんはDBPを購入したらエルフレイナ使うんですか
>>476
日本語いいなぁ
>>477
俺も欲しいな、無理ならwikiのコマンド一覧を埋めて欲しいな
URLリンク(www10.atwiki.jp)
479:名前は開発中のものです。
07/03/10 01:02:20 4FyAE/Vn
>>478
DBP買ってないんでなんとも言えないです。
RokDeBone2等、色々触って試してみたいと考えています。
480:名前は開発中のものです。
07/03/11 20:10:21 31fYM9p3
過疎ってるのでage
481:名前は開発中のものです。
07/03/12 18:32:50 Gk1FgunF
どのファイルをうぷすればよいの?
482:名前は開発中のものです。
07/03/12 19:23:40 KmzTUVr4
Helpフォルダまるごとzip等でお願いします。(・∀・)スーンスーンスーン♪
483:名前は開発中のものです。
07/03/12 21:03:56 xIIoNrDx
Helpファイルだってれっきとした著作物。
乗せられてうpなんて馬鹿な事する人間が出ないうちに言っておく。
それに買う奴は日本語版買うだろ、普通。
ここでHelpファイル欲しがってる奴はいい加減消えろ。うざい。
484:名前は開発中のものです。
07/03/12 21:10:54 sHmtMg10
日本語版買う人はヘルプ目当てなの?
本気で開発する人は英語版買うのかなぁ。
どうなんだろう…その辺。
485:名前は開発中のものです。
07/03/13 00:57:10 8FLB7/WQ
英語が出来ないなら日本語版を買うしか無いだろう。
日本語版に最新パッチ065も適用できるから特に問題は無い。
486:名前は開発中のものです。
07/03/13 03:37:32 hYZavWZK
>日本語版に最新パッチ065も適用できるから特に問題は無い。
パッチ適用後もメニュー項目などは日本語のままでしょうか?
487:名前は開発中のものです。
07/03/13 19:23:36 8FLB7/WQ
065パッチを当ててもIDEなどは日本語表示のままです。
ただヘルプファイルが英文で上書きされるので
事前にコピーしておいた日本語ヘルプを再上書きして解決。
コマンドが増えたので修正されたようだ。
追加されたコマンドファイルを書き出してくれれば
差分の翻訳をしようかと思っている。
488:名前は開発中のものです。
07/03/14 08:56:37 3rmZa+q4
何度かためしてみたんですが、
SYNCとFASTSYNCの違いが未だによくわからない・・・
どんな違いがあるんだろう・・・?
489:135 ◆2i.vL..9Ww
07/03/14 10:55:53 gWRkubqi
fastsyncは通常の行われるはずのチェック(OSとのやり取りに必要な物だと思います)
をスキップする事によって、数クロックのスピードアップを可能にするコマンドです。
英語版のマニュアル、フォーラムにもwindows messagesが何をさすのか具体的な
表記は見つからなかったので、詳細は不明ですがとにかく数クロック速くなる,と。
逆にいえばほんの数クロックですから、syncを使うのが無難かと。
490:名前は開発中のものです。
07/03/14 22:46:12 KAg1K9WT
ここのヘルプではどう?
未完成みたいですが
URLリンク(nagoya.cool.ne.jp)
491:名前は開発中のものです。
07/03/14 22:47:46 83JoFccx
おりゃあ宣伝乙
492:名前は開発中のものです。
07/03/15 00:00:24 Pxj6g7V2
>489
THX!
まぁSYNCつかっときますわ〜
493:名前は開発中のものです。
07/03/24 19:48:46 lKhkyMxi
日本語で読める参考書があれば紹介してください。
そのものズバリは無いでしょうけど、
読んで為になった本とか
ここの部分が役に立ったか、そういった本を
494:名前は開発中のものです。
07/03/29 05:22:43 Akekjy4w
最近日本語版を購入しました。
エディタがもちょっと高性能だったらな、とは思いますがお手軽にゲーム(っぽいもの)が作れてよいですね。
付属の3Dモデルを使って遊んでるんですが、.3DSだとコリジョン判定できないとか制限ありますか?
設定しても判定されてないようで、悩んでます。
495:名前は開発中のものです。
07/03/29 12:52:33 hBZ37gx/
過去ログ見ても書いてなかったのですが、
テキストがスプライトや3Dメッシュ等の後ろに表示されてしまいます(つまり表示されない)
テキストを一番上に表示するにはどうすればよいのでしょうか?教えてください。
496:名前は開発中のものです。
07/03/29 21:28:27 d0hN0FDV
テキストが表示されませんか?
そのプログラムを具体的に示してくれれば、状況把握できるのですが
これは動きますよね?
MAKE OBJECT CUBE 1,100
DO
YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX"
LOOP
497:135 ◆2i.vL..9Ww
07/03/30 00:50:53 ay1FfcUf
テキストを3Dメッシュの上に(手前に)表示するのは、テキストの描画を
メッシュの描画のあとに行う(syncの直前)だけでOKです。
スプライトは呼び出し位置に関わらず手前に表示されるようですね、、、。
一案として、テキストをバックグラウンドに描画し、それをイメージに取り込み
更にそのイメージでスプライトを作成し、スプライトでテキストを表示する、
というのはどうでしょうか?
一見面倒に聞こえますが、一度関数を作ってしまえば必要に応じて呼び出すだけ
ですので、あとは速度的にどのくらいのリソースを食うか、だけの問題かと。
498:名前は開発中のものです。
07/03/30 05:08:27 1LgZXJTp
>>494
494ですが、自己解決しました。
モデルデータをSCALE OBJECT hoge,x*-1,y,z*-1で反転させていると
MAKE OBJECT COLLISION BOX hoge,1,-1,1,-1,1,-1,0のようにコリジョンも反転させる必要ありです。
499:495
07/03/30 20:45:44 ONANz0ck
素早い回答どうもありがとうございます。
>>497
なるほど、確かにその様な応用で対処できそうですね。
さっそくその方法でやってみます。
>>496
そのままだと問題ないですね、でもそこで日本語フォントを使おうとするとやっぱり駄目っぽい事に気付いたのです。
MAKE OBJECT CUBE 1,100
SET TEXT FONT "MS 明朝",128
DO
YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX"
LOOP
これだと隠れてしまいますよね?自分はこのような状況でした。
500:名前は開発中のものです。
07/03/30 21:10:14 abrcn9PJ
それは私の環境では表示されます。
こうすれば、とりあえず表示されるハズです。
どうですか?
MAKE OBJECT CUBE 1,100
SET TEXT FONT "MS 明朝",128
sync on
DO
YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXX 日本のさくら XXXXXXXXXXXXXXXXX"
sync
LOOP
501:495
07/03/31 16:07:30 y83nhzci
>>500
どちらのコードでも隠れてしまいますね…。
WindowsはXPでDarkBASICは日本語版の割と一般的な環境だと思うのですが
今まで同じような質問が出てこない所を見ると自分の環境の問題のようですね。
とりあえずスプライトの問題があるので全て135氏の方法で解決させると共に一度再インストールしてみようと思います、ありがとうございました。
502:名前は開発中のものです。
07/03/31 19:40:28 N20UII5s
そうですね、
WindowsのバージョンとDirectXのバージョンとDarkBASICのバージョンの
それぞれの組合せがあるから、場合によっては不整合でうまくない場合があるね。
503:名前は開発中のものです。
07/04/03 21:03:09 u8PLVZIw
マニュアルの目次を作ったのでうpしておきます。
URLリンク(up.uppple.com)
504:名前は開発中のものです。
07/04/05 12:37:16 ovsYlOYk
>>503
すばらしいですね。これをXLSに直して説明とか付け加えながら勉強しようかな。
505:名前は開発中のものです。
07/04/06 05:42:06 S1aWeAZ5
Dark A.I.を購入したのですが、付属のサンプルを実行すると
Could not understand command at line xx
とエラーが出て止まってしまいます。
どうもDark AIで追加されたコマンド(AI Start)で止まっているようなのですが
これはDark AIのインストールが上手くいっていないんでしょうか?
506:名前は開発中のものです。
07/04/06 06:14:30 x8Ce+LrP
>>505
明らかにその模様。
A.I.持ってないので詳しいことは言えないが、多分
¥compiler¥plugins-licensed¥
あたりにA.I.のDLLがちゃんと入ってないんじゃないの?
それか、ライセンス認証がうまくいってないとか。
507:名前は開発中のものです。
07/04/06 19:55:31 nzho6k3v
elementpackかな?日本語版ではインスコできなかった
英語デモ版はインスコできたのに
おかげでFPSCがいじれない
508:505
07/04/07 17:33:07 vXovXImC
>>507
Ultimate DarkBASIC Professional Extension Pack 2006を購入して
まずDark AIで遊ぼうとしたらつまづきました...
>>506
ライセンス認証とは、DarkBasic本体の認証でしょうか?
それともプラグイン(Dark AI等)の認証?
環境はDarkBasic Professional日本語版に
日本語5.9パッチ+本家6.0パッチ+本家6.6パッチ
をあてた状態です。
DarkBasicの起動時に一瞬「レジストするならこのアイコンをクリック」みたいな英語メッセージウインドウが
表示されるのが若干気になります。
509:名前は開発中のものです。
07/04/07 18:27:20 UZ7OrfEG
最新の66パッチはコンパイルエラーが出るので元に戻した。
最新版パッチは不安定なので少し古いのを使った方が良いと思う。
510:名前は開発中のものです。
07/04/09 04:55:52 S826/GH+
DarkBASICのWikiを作りました。これで4つ目なのかなw
皆さんも編集してくださると助かります。よろしく
URLリンク(wikiwiki.jp)
511:505
07/04/10 01:06:39 0CtgMk5J
英語版のDarkBasic Professional体験版をDLしてDark AIを体験版にインストールしてみました。
日本語版DB ProにインストールしたときはDark AIのレジスト画面が表示されなかったのですが
英語体験版だと表示され、正常に動きそうな雰囲気でした。
(体験版にDark AIをインストールするのがちょっと...だったのでインストール確認だけ)
日本語版、だめですね。
英語版を購入して日本語版売ろうかな。
512:名前は開発中のものです。
07/04/10 01:40:02 JTJPB1EV
正規版を持ってるんだろ
カスタマーサポートに問い合わせしろよ
英語が出来ないなら日本の代理店で応対してくれるはずだ。
513:名前は開発中のものです。
07/04/10 18:56:06 8b92cpVk
>>512
カスタマーのサポートって期間内以外でも可能なのか?
514:名前は開発中のものです。
07/04/11 19:25:51 WvPIU/4H
返事がないところをみると実は誰も正規に買ってないとみた!
515:甘茶(´ω`)
07/04/11 20:37:02 dgWa56Zf
可能かもしれないが売る気まったくないHPからして
完全に問い合わせる気にならない罠
516:名前は開発中のものです。
07/04/11 23:02:23 94xZLFWj
問い合わせしてみました。
2日待ちましたが未だ返答無し。
進展あったらまた書き込みます。
517:名前は開発中のものです。
07/04/12 20:42:07 joc+2Xme
久々にデモで感動しました。
ODE物理エンジン
URLリンク(gamdev.org)
なんだか楽しくてしかたない。
518:名前は開発中のものです。
07/04/13 21:32:34 D86UxzCo
物理エンジンって面白いよね
俺が知ってるのはNewton Game Dynamicsっていう物理エンジン
結構スゴイよ
URLリンク(walaber.com)
英語版のDarkBASICってバージョンアップしても日本語でコメント書けないんですか?
519:名前は開発中のものです。
07/04/14 17:40:49 4w2UHprT
英語版で日本語表示させるには
editorの設定、フォント命令の実行。
プログラムは国際仕様なのでどの国でも同じものです。
IDEのeditorで日本語を表示するには、日本語フォントが必要。
だから、IDEのオプションのフォントを日本語フォントに変更します。
また、プログラム中で日本語を表示させる為には、
FONT命令を実行しなければなりません。
SET TEXT FONT "MS 明朝",128
editorは好みの物を別に使えば良いんですけどね。
520:名前は開発中のものです。
07/04/14 21:04:51 HGq2rGtT
エディッタの設定を変えればできたんですね。ありがとうございます。
しかし標準のエディッタはバグがあるんですね・・・別のエディッタ使う事にします
521:名前は開発中のものです。
07/04/17 20:00:32 frS23x9O
「Sunday Panzers」 ミニ戦車ゲームです。
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
ここからDLできる
URLリンク(xoomer.alice.it)
楽しいですよ。
522:名前は開発中のものです。
07/04/19 03:21:34 aZ+24LXP
ToyStudioがXファイルのエクスポートに対応する見たい
今ならモニター ライセンスで使用できるそうです
詳しくはサポートBBS参照
URLリンク(kotona.bona.jp)
523:名前は開発中のものです。
07/04/22 16:38:52 C6upXr3A
>>522
いただきました。すごく便利です。
マップのテクスチャに影を焼きこもうとしました。
通常のテクスチャを貼ったモデルとLightMap用テクスチャを貼ったモデルの2個のモデルを使う・・・
ってのが分かったのですがその後、どのような処理で影付きのマップができるのでしょうか?
知っている方、教えてください。
524:523
07/04/22 18:50:41 C6upXr3A
自己解決しました。
sync on : sync rate 60
load object "通常表示されるMAPファイル" , 1
load object "LightMapのMAPファイル" , 2
object ghost on 2,2
do
sync
loop
DBPのバージョンが6.Xの場合はSET OBJECT TRANSPARENCY "ライトマップのオブジェクトナンバー" , 2
を追加してアルファマッピングをONにしなくてはならない
525:名前は開発中のものです。
07/04/22 19:07:35 RV8y97ag
LightMap用テクスチャってどうやって作るんですか?
526:名前は開発中のものです。
07/04/22 19:42:06 C6upXr3A
公式おすすめの Cartography Shop や 3D Word Studio なんか良さそう。だけど有料だね
無料なら
DeleD 3D Editor LITE URLリンク(www.delgine.com)
Light Map Maker URLリンク(www.awingsoft.com)
527:525
07/04/23 18:03:12 9626T9uf
どうもありがとうございます。
528:名前は開発中のものです。
07/04/23 20:38:50 n9t2in93
初歩的な質問ですみません
変数の後ろに付ける#の意味はなんですか?
529:名前は開発中のものです。
07/04/23 20:50:15 DvkKGdRS
DarkBasicでは、整数 実数 文字を扱えます。
文字変数の末尾には$、実数変数の末尾には#、整数変数にはつきません。
例:
ABC# これは実数型の変数です。
マイクロソフトベーシックに似てます。
詳しくは、説明書の「DBpプログラミングの基本」を読んでください。
530:528
07/04/24 18:31:46 QwQZvurN
なるほど、ありがとうです。
本家のダウンロード版は説明書は別にダウンロードする必要があったみたいです。
お世話おかけしました。
531:名前は開発中のものです。
07/04/26 19:57:19 sA/ikRdK
DarkBASICのサンプルプログラムなんですけど、
BASIC3D EXAMPLESのところでエラーが出るんです。
もし、直せる人いましたら 直してくれませんか
URLリンク(gamdev.org)
532:名前は開発中のものです。
07/04/28 23:16:08 xZQh/Rz6
デジロケ使ってた人間ですが、
DarkBASICでゲーム作るぞーって思ったときに
デジロケのスクリプトとDarkBASICでのプログラミングは
大まかにどっちの方が難しいでしょうか?
デジロケはライセンスが面倒なので、ちょっとDarkBASICに興味もってます
533:名前は開発中のものです。
07/04/29 00:43:00 CkJJl6Ji
>>532
デジロケをちょっとだけ調べてみた、機能的に良く出来ている。
そして、金の取り方も良く出来ている。(笑)
根本的に違うのは、
デジロケはイベント駆動でWebユーザーをターゲットにしている。
DarkBASICはノイマン型でWindowsユーザーをターゲットにしている。ライセンスフリー
DarkBasicは古いプログラミング形式、QuickBasic,N88-Basicのようなプログラム。
基本BASICは、マイクロソフトBASICに類似しているのでBASIC経験があればすぐ使える。
拡張の3D部分は、DirectXで出来ることを多数のコマンドでカバーしている。
3D-FPSが作りやすい設計になっているようだ。ツールも多い。
BASIC STUDIOを知っていれば、ほとんど同じだ
難しさは、その人の経験によって異なるのでなんとも言えない。
私的には同じようなレベルだと思う。
論より証拠、ここに日本語のFPSゲームの作り方(ソース付き)があるので読んでみると良い。
URLリンク(www.tri-star.co.jp)
次に体験版を使かってみれば良いと思う。
最初にDarkBASIC liteを30日、DarkBASIC proを30日あわせて60日使う事ができる。
lite URLリンク(darkbasic.thegamecreators.com)
pro URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
534:名前は開発中のものです。
07/04/30 07:22:51 kOeflx6O
キャラクターを滑るように移動させる為に慣性を入れたいのですが
どのような感じでプログラムすればいいんですか?
535:名前は開発中のものです。
07/04/30 19:55:51 X9SKFlL0
フツーに速度を管理する変数使えばいいんじゃない?
536:名前は開発中のものです。
07/05/01 19:22:54 Vl6KZey2
>533 :
>そして、金の取り方も良く出来ている。(笑)
本契約だといくら掛かるか分からないな。
537:名前は開発中のものです。
07/05/01 23:55:00 9j5wLVCA
作った後の課金がない、ってすごいプラスポイントだよな
538:名前は開発中のものです。
07/05/02 01:17:30 n+DXNgtf
>>535
走っている途中でいきなり違う方向を向いても、走っていた方向に移動させたいのです
ベクトルとか使わなきゃいけないのかな?
539:名前は開発中のものです。
07/05/02 03:46:08 9yYohCJU
説明できるほど理解していないのでヒントだけ
URLリンク(darkbasic.thegamecreators.com)
これは横滑りするホーバークラフトのゲームです。
もし、これと同じような物を作ってるならば
URLリンク(developer.thegamecreators.com)
この説明が「摩擦」の部分です。
英語だからわかんないよね。
詳しい人いたら説明してください。
540:名前は開発中のものです。
07/05/02 23:09:09 n+DXNgtf
>>539
チュートリアルなんてあったんですか・・・・英語だけど頑張ってみます!
541:名前は開発中のものです。
07/05/06 09:25:04 TYs0th82
Sparky's Collision V2のプラグインを使ってみようと思うんだけど説明書よめねぇ〜
みんなは使ってる?
542:名前は開発中のものです。
07/05/11 11:42:29 xbOnlZd8
Trial版にレジストキー入れて正規版に出来るの?
OS入れ替えたんだけど、出来れば
最新版のDBPを入れたいので。
543:名前は開発中のものです。
07/05/11 11:43:39 xbOnlZd8
>>541
ぶっちゃけNGCの方が使いやすい
544:名前は開発中のものです。
07/05/13 18:53:23 9dkMjlGj
アルファベット順の索引を作ってみた。
URLリンク(up.uppple.com)
545:名前は開発中のものです。
07/05/13 22:31:18 Pm6yqTBu
>>544
おつかれさんです!
546:名前は開発中のものです。
07/05/18 03:23:47 FbWou08w
今日DarkBasic購入した者です
今後ともお世話になります
547:名前は開発中のものです。
07/05/18 03:24:53 2FIuV85w
>>546
3Dモデリングで泣く人が増えました
そうそれは俺です
548:名前は開発中のものです。
07/05/18 03:42:44 FbWou08w
>>547
本職がモデリングなので何かあったら言ってください
合間に作ってうぷしますよ
549:名前は開発中のものです。
07/05/18 03:50:00 IZXvld8L
人間素体ください
デフォルメからリアルまで性別年齢あるとイイナ
550:名前は開発中のものです。
07/05/18 18:01:38 FbWou08w
日曜日にでも試しにうぷしますね
551:名前は開発中のものです。
07/05/18 18:10:31 RRfvi7c7
オレにスコープドッグを作って。
降着できてコックピットの中もあるやつ。
そしたらゲーム作るよ。マジで。
552:名前は開発中のものです。
07/05/18 18:10:55 Q5TPFeua
参考に
スレリンク(notepc板:212番)
553:名前は開発中のものです。
07/05/18 19:12:39 xpgwptMJ
なんか盛り上がってるな。
やる気でてきたぞ・・・
554:名前は開発中のものです。
07/05/18 21:22:32 7Vjnrz0g
TPSの主人公モデルをアニメーションしたいんだけど、
走ったり、ジャンプしたりとか
なんとなくは 解るんだけど どうやるのが良いのでしょうか?
みなさんの使ってるツールとか方法とかを教えてください。
555:名前は開発中のものです。
07/05/18 21:40:55 FbWou08w
RokDeBone2やToyStudioというのがモーション付けに良いと思いますよ
556:名前は開発中のものです。
07/05/18 22:03:20 7Vjnrz0g
ありがとうございます。 メタセコイアと RokDeBone2でやってみます。
557:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/19 07:22:38 oocHaS6V
コテをつけさせてもらいました
DarkBasicの日本向けの情報なさすぎ対応なさすぎて笑えました
私は本家・海外出版物の翻訳とモデリングをしようと思います
今後ともよろしくお願いします (´・ω・`)
558:名前は開発中のものです。
07/05/19 16:20:16 TZ6g74OE
>>557
神々しく見えて仕方が無い
559:名前は開発中のものです。
07/05/21 09:59:20 iiziz2JB
557に勧められて購入した人登場
2人で盛り上げてやんよ (`・ω・´)つ)-Д・`) プニュ
560:名前は開発中のものです。
07/05/21 11:02:33 5/cru+et
おお、神が二人も光臨なされたぞ…!
漏れも先月買って色々いじってみた。
盛り上がってきたところを質問で申し訳無いんだが、
坂のコリジョンってどう作れば良いのだろうか…
チュートリアルのFPSがどうもピンとこなかったので、
roomのサンプル(部屋の中でブロック押したりするやつ)
を参考にして、static collisionでワールドを作った散歩
デモをでっちあげたんだが、坂を作る方法がどうしても
わからない…
厨丸出しで申し訳無いが、ご教授頂けないだろうか。
561:名前は開発中のものです。
07/05/21 12:55:34 aiwhhHRM
地形を作る方法は色々あるんだけど、これが一番良いだろう。
URLリンク(files.thegamecreators.com)
Advanced Terrain Pack
demoを動かしてみれば良くわかる。
562:名前は開発中のものです。
07/05/21 13:22:04 aiwhhHRM
これだけだとわからないかもしれないので、
実行プログラムもUPしておきます。そのままで動くハズ。
URLリンク(gamdev.org)
map.bmp 白黒画像の濃度が、標高になります。
ペイントツールで変更できます。
563:名前は開発中のものです。
07/05/21 16:56:06 iOz/edfH
>562
すげぇ、なんかdbやりたくなってくるw
564:名前は開発中のものです。
07/05/22 00:15:54 dn0nhS8S
>>561
>>562
サンクス!こんなに早くレスもらえると思ってなかった。
早速試してみる。本当にありがとう。
565:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/22 07:30:03 fRsFkDq4
非公式ユーザーコミュニティを作っておきました
おもに本家ニュース・フォーラム翻訳・素材提供・Q&A提供を行います
URLリンク(darkbasic.ddo.jp)
DarkBASICのwikiや関連サイト知ってたら教えてくださると助かります(´・ω・`)
アー届くの遅すぎ・・・TriStarやる気ないね ('A`;)
566:名前は開発中のものです。
07/05/22 12:42:08 y33Lsk7q
>>565
激しく乙。期待しているので頑張ってくれ。
wikiはスレ内検索すれば出てくるよ。
567:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/22 14:24:58 fRsFkDq4
wiki沢山あるのに全て活用されてないとは・・・(゚Д゚`;)
568:名前は開発中のものです。
07/05/22 15:39:40 y33Lsk7q
スレで成果物や何らかの報告が出てくれば、それなりに盛り上がると思うんだけど…
569:名前は開発中のものです。
07/05/22 17:58:54 c/QdqdJW
>>568
じゃあ、翻訳をおねがいします。
URLリンク(up.uppple.com)
570:名前は開発中のものです。
07/05/22 22:22:09 Bpn3J7YE
まぁ、期待はしない。過度な期待は負担となるからね。
激しくがんばれ(`・ω・´)
571:名前は開発中のものです。
07/05/22 22:30:43 y33Lsk7q
>>569
DB持ってないから翻訳は無理だなあ。
Xファイル関連の取り扱いは、HSPよりもDBの方が一枚上手みたいだから、
こっちに乗り換えるのもアリかなー、という程度なんで^^;
でも興味があるのに傍観してるのもなんだし、素材の面でなら支援するよ。
572:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2
07/05/23 05:55:14 KyCBsfK+
本家にメールしたら「日本は有効なコミュないから手伝わない」扱いされた
ドイツ・ロシアのコミュニティも尋ねたけど「日本にもあるの?」だって
DarkBASIC届かない・・・
3日後からマスター前でずっと忙しいのに・・・(´゚ω,'.'.;;;;....
573:名前は開発中のものです。
07/05/23 09:37:18 qBC1iMPr
>>572
「手伝わない」の意味がよく分からないんけど…
商売的に旨味が無いから、テコ入れしないって事なのかな?
つまり、日本人向けのカスタマイズをしてみたり、
今以上の販売促進的な事はしないってこと?
もしそうなら酷いなあ^^;
コミュに関しては皮肉でもなんでもなく、本当に無いってだけかも。
国内でDBメインのゲームが存在するのか微妙だし。
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5324日前に更新/318 KB
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