DarkBASIC 使っている ..
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345:135 ◆2i.vL..9Ww
06/08/11 11:55:58 5k7XyC6L
xファイル形式のオブジェクトのテクスチャはUV座標情報に沿ってオブジェクトに
貼りこまれるようになっていると思うので、UVを設定した上で出力してみてください。
私の経験上、テクスチャそのものがxファイルに張り込まれていると、その後の扱い
で多少問題が生じる事があったので、私は「UV・テクスチャを設定>xファイルで
出力>xファイルからUVデータを残してテクスチャを削除>DBPでXファイル、テクスチャを個別に
読み込み>テクスチャを張り込む」の手順で作業しています。
以前LWでもモデルの出力、DBPでの入力を試して上手く動作していましたのでテクスチャ
そのものが貼れないなどの問題は多分無いと思いますよ。
いまはアニメーション管理のややこしさから、LWは使ってないのですが...。
「xファイルからUVデータを残してテクスチャを削除」この部分に関してですが
毎回同じ作業になるし、手作業でやるのは結構面倒なので専用のアプリを作ることを
お勧めします。
DBPはゲーム作るには最高ですが、GUI作るのが割と面倒なのでHSPとかを使うと
簡単ですし、方向性の違う言語を扱うとプログラミングの感覚が磨かれるかも。


346:名前は開発中のものです。
06/08/14 02:46:13 G5Fk3xb7
>>345
ありがとうございます。
問題解決しました。XファイルのUVを設定したら上手くいきました。
あとSET SHADOW SHADING ONでいくつかのビデオカードで試しても影が
表示されないのですがライトか何か条件でもあるのでしょうか?


347:135 ◆2i.vL..9Ww
06/08/14 03:44:28 O30wabsp
>>233-234
にset shadow shading onコマンドのサンプルと簡単な解説を書き込んであります。
シャドウを適応できるのはpoint lightのみです。また常にlight 0に対して影を
表示します。
ポリゴンがあまりに多いと表示が崩れるので、そのような場合は非表示にした
ローポリのダミーで影を表示するようにすると良いですよ。

348:名前は開発中のものです。
06/08/20 08:25:55 MCEeVoD0
>>347
上手くいきました。
でもめちゃ重です。
ポリゴン数やモデル数よりもシャドウ適応だけで
フレーム数ガタ落ちです。
逆に少々総ポリゴン数を増やしても付加は変わりません。


349:名前は開発中のものです。
06/08/20 16:57:49 2MCtjLKJ
DarkBasicがサムライワークスから、トリスターに変わってるけど、
中身は一緒なんだろうか? 2006/8/4発売? うーむ・・・。

初心者用の本出せばもう少し売れると思うんだけどなぁ・・・

350:名前は開発中のものです。
06/08/20 18:34:37 kdvLudZ3
おまい書け。

351:名前は開発中のものです。
06/08/20 19:15:55 sqUK3TwN
>でもめちゃ重です。

ビデオカードやCPUに大きく左右されると思うけど、
シャドウと言うのは元々重い物なんですか?


352:名前は開発中のものです。
06/08/20 20:07:01 obKuifBZ
まじでトリスターがDBPの指南書を訳すか書いてくれないかなぁ。
本家サイトのコミュニティの必要な会話等をしこしこ翻訳サイトにかける作業でほとんど時間がなくなる・・・

353:名前は開発中のものです。
06/08/21 17:07:14 UIMu6OT4
>351
シャドウは重いよ〜。 知らない人から見れば、単純なことしかやってないのにって
思われるけど、影の形と光源と投影対象物の計算が地獄。

丸い簡易影にすると桁違いに高速になるけどね。

354:名前は開発中のものです。
06/08/22 01:32:00 JKMwC/op
質問です。
ボーンとモーション付きXファイルの再生で動作環境でFPSが
違う場合、再生速度を合わせる方法はないんでしょうか?
今のところFPSが落ちたときにキャラの動きがスローモーションに
なって困ってます。


355:135
06/08/24 18:27:41 Is+dObpX
>>348
GPUとCPUのスペックはどのくらいですか?
シャドウ用の低ポリゴンダミーを用いてシャドウ表示すれば、いまどきのPCだったら
それなりの速度で動くはずですが、、、。
あと画面上すべてのオブジェクトのシャドウを表示とかは現実的ではないです、速度的に。
カメラのと距離や角度に応じて最低限必要なシャドウのみ表示するのが一般的です。
>>354
うーん、それはFPSに応じてアニメーションのフレームをスキップするだけで解決できると
思うのですが。
移動距離などに関しても同様の処理を施さないと、特にネットゲームなどは成り立たなくなるので
速度、時間に関するパラメータはFPSに応じてその値を変えないとだめですよ。
実際の速度=1秒あたりの速度/FPS
のような感じで。1秒あたりの速度を定数にして、各フレームごとに実際に1フレーム
あたりに移動させる移動量を求めてやれば、ほぼ一定のゲーム速度が異なる処理能力の
PCで得ることが出来ると思います。

356:名前は開発中のものです。
06/09/03 19:37:37 eI00dFLB
DBPからMYSQLを使う方法っていうのはありますか?


357:名前は開発中のものです。
06/09/08 02:16:48 zANVnlLl
>>349
発売元がサムライワークスで、販売元がトリスターと箱にあり。
シリアル番号カードには、トリスターのユーザー登録サイトが書かれてます。
あと初期状態でversion1.059になってた。
マニュアルに索引は無くサムライワークスのロゴ。旧日本語版と同じかも?

以上、漫画作成ソフトの棚に置いてあってうっかり買ってしまった者より。
(狙いピンポイント過ぎだろ)

358:名前は開発中のものです。
06/10/03 20:55:25 SD1tEnRX
ここ読んで購入を検討中。
だが、
URLリンク(desta.jp)
から入っても買えないみたい。
どーする?


359:名前は開発中のものです。
06/10/04 01:41:09 aJIbfvJj
ふつーにパソ屋でパッケージ版を買うんじゃダメなのカナ?カナ?


360:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:48:08 /GiXreqG
ん?

361:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:49:02 /GiXreqG
おーい、みんなどこぉ?

362:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:57:32 dRXGStQ2
ここだよ〜

363:名前は開発中のものです。
06/10/17 23:15:17 /GiXreqG
ここ読んでDBP買う気になったが、
気づいたら、最近誰もいない。
やっぱ、マイナーか?
ちょっと買う気がなえてる…。

364:名前は開発中のものです。
06/10/17 23:41:19 dRXGStQ2
オレも同じだよ・・・

365:名前は開発中のものです。
06/10/18 13:24:52 aj0LQ81c
>364
ほんと?
トライアル版とかいじってる?

366:名前は開発中のものです。
06/10/18 13:56:39 fjwRDAHg
トライアル版の使用期間制限がなければ
もっとやってみようとか思うけど
どう考えても30日じゃ無理!

367:名前は開発中のものです。
06/10/18 14:37:59 aj0LQ81c
勝手にage進行、すまそ。

URLリンク(darkbasic.thegamecreators.com)
トライアルもらってきて、
ここで、人の作ったコードを
片っ端からコピペして試してる。


368:名前は開発中のものです。
06/10/18 14:41:16 aj0LQ81c
さっき、これ
URLリンク(files.thegamecreators.com)
拾ってきて試したら、
やばい、俺的には、キターって感じ。
DarkBASIC Pro + 3D World Studio で作ったのだと。

369:名前は開発中のものです。
06/10/18 16:19:35 rgWw0QN8
3Dモデルの取扱いは他の言語
にくらべ容易なんだけどねー


370:名前は開発中のものです。
06/10/18 17:28:23 fjwRDAHg
ワールド作る機能が付いてないのが難点だと思った。
チュートリアル参考にしながらつくれねーよwwwwwって
(探せばなんとかなるけどな)

371:名前は開発中のものです。
06/10/18 18:42:40 aj0LQ81c
>369
あ、そうなんだ。
難しいのか容易なのかもわからんかったよ。

>370
で、3D World Studioとかが必要って、
理解してOKですか?



372:名前は開発中のものです。
06/10/19 13:08:30 iQo3ha/p
ダウンロード版は知らんけどパッケージ版にはCaligariのGameSpaceLight(英語版)が付いてくるよ。
あと3Dデータ集のDarkMatterも。

373:135 ◆2i.vL..9Ww
06/10/20 17:24:49 2zil3rXW
奇しくも本家のフォーラムにワールド、ランドスケープをDBPで扱う際の幾つかの
方法に関するスレッドがFallout氏によって立てられました。そこで幾つかの方法が
簡単な解説とともに紹介されていたので和訳しますね。
1.3Dモデルで直接作る
扱いやすさ、形状の作成しやすさに優れているが、テクスチャブレンドは困難。
また広い景観の作成には多大な努力が必要。適切なモデリングパッケージが必要。
2.DBP マトリックス(DBP Matrix)
単純な景観をすばやく作る場合にのみ有効。個人的には今後用いる事がないと思う。
3.DBP アドバンストテレイン(DBP Advanced Terrain)
見栄えは中々良好。セットアップは簡単で時間も掛からない。
ただし、テクスチャに関してはディテイルテクスチャ1枚と全体を覆うテクスチャ
1枚のみと貧弱。複数のアトリビュートを継ぎ目無く繋げる方法はあるのだろうか?
4.3DWS Terrain System
これは非常に良い。すばやく、簡単な優れた作成ツールだ。
素晴らしいテクスチャブレンディングと、正確な頂点レベルのシャドウマップを扱える。
難点を言えば、ライトマップを用いるとバグが発生しているのか、ライトマップを
適応した景観を正しくエクスポートできないようだ。
5.自作の景観エンジン
幾つか自作を試みたがどれも特別に上手くいった事は無い。誰か良好な地形作成ソフト
を作成した人はいないだろうか?WIPは幾つか見かけたが、完成品は見た覚えが無い。

ちなみに2,3はDBPに組み込まれている基本機能で、付属の幾つかのデモのマップは
これらの機能で作られています。上記の1−5の手法は地面の作成とマップの作成が
同列に語られていますが、マップ作りの参考になるのではないでしょうか。
ちなみに上で”テクスチャブレンディング”と呼ばれているのは通常のディフューズ
マップにライトマップ、シャドウマップを混ぜ合わせる手法のことです。
Fallout氏の書き込みでは1ではライトマップ、シャドウマップが扱いづらいと有りま
すが、LWなどではシャドウマップやライトマップをテクスチャに焼きこめるので1枚
のディフューズとして扱う、ってのもありだと思います。

374:名前は開発中のものです。
06/10/23 00:05:53 nof+CGNB
220の手順を追って、
Q3Radiantを使ってみている。
昔、Tomb Raiderのレベルエディタいじったことがあるんだが、
ちょっとあの雰囲気を思い出して、わくわくしてる。


375:名前は開発中のものです。
06/10/23 00:10:20 nof+CGNB
Q3Aのwalllamp3.md3が
DBProの中でランプの部分だけしか表示されないんだが、
だれかModelの使い方は解決した?

376:375
06/10/23 12:01:14 nof+CGNB
これです。
URLリンク(recon.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(recon.hp.infoseek.co.jp)

377:名前は開発中のものです。
06/11/01 21:38:36 c+ud+LSb
PureBasic と DarkBasicってどっちがいいのかな?
3DやるならやっぱりDarkBasicなんだろうか?


378:名前は開発中のものです。
06/11/03 00:46:41 xACGqhWV
購入しようと思うのだが、最新版は
URLリンク(www.amazon.co.jp)
これでOK?

379:名前は開発中のものです。
06/11/05 23:25:54 cH/fRyOv
英語版をOn-Lineで買ったよ。

380:名前は開発中のものです。
06/11/05 23:31:21 cH/fRyOv
でも
3D World Studio はクズソフト。
URLリンク(forum.thegamecreators.com)


381:135
06/11/06 09:30:09 tIPPeY8k
3DSやTree Magic, Plant life, Gile[s]など、一部のソフトは動作環境に
win2000,xpなどとありますが、少なくとも自分で検証した限り日本語版のwin2k
では起動しませんでした。
グラボやCPU、メモリなどの環境に劣るサブのノート(xp)では問題なく起動
したので、おそらく日本語環境でもXPであれば起動しないなどのトラブルは
ないのではないでしょうか?
いずれにしてもほとんどすべてのソフトにフリーのトライアルバージョンが
用意されているので、自分の環境で問題なく動作するかどうかの検証をしたうえで
導入を検討してみてはいかがでしょうか?

382:名前は開発中のものです。
06/11/06 11:13:19 Dr3hurMN
W2KとXPとで、
日本語環境に違いがあると?

383:名前は開発中のものです。
06/11/07 13:46:18 Xfl+wjnw
日本で使ってるやつ何人いるんだろう情報の少なさが最大のネックですね

384:名前は開発中のものです。
06/11/08 11:21:06 jIjbRi6u
URLリンク(n.limber.jp)

このバージョンアップファイルなぜか日本語版にはインスコできない・・

だれかできる人います

385:名前は開発中のものです。
06/11/08 22:11:13 di45kkLN
日本では、みんな何使ってんだ?

386:名前は開発中のものです。
06/11/18 03:31:51 F555FtOI
要するに、日本人に売ろうって気はないらしい。

387:名前は開発中のものです。
06/11/20 12:42:53 2RiX98pz
            :-‐ '´ ̄ ̄`ヽ、:
             :/ /" `ヽ ヽ  \ :
         ://, '/     ヽハ  、 ヽ :
         :〃 {_{/    \リ| l │ i| :
         :レ!小l○    ○ 从 |、i| :
         : ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│:
        :/⌒ヽ__|ヘ   ゝ._)   j /⌒i ! :
      :\ /:::::| l>,、 __, イァ/  /│ :
.        :/:::::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ | :
       :`ヽ< | |  ヾ∨:::/ヾ:::彡' | :

かいせつしょを……
さんぷるこーどのたくさんついたかいせつしょを
はつばいしてください……

388:名前は開発中のものです。
06/11/20 13:51:49 S9Pvl8z8
おまい書け。需要はあるぞ。

389:名前は開発中のものです。
06/11/24 15:53:54 lRmcO1Ks
380の件だが、
クレームのメール数通、
そして、380の掲示板への書き込みの結果、
先日やっと代金が返金されたので報告しておく。
要するに、日本語版のW2kでは起動しないという結論。
日本語版XPでは動くので、
「まっ、いいか」と思っていたら、儲かった気分。
ただし、この作者はそうとう鼻につくタイプなので、
やりあう気がなけりゃ購入しないこと。


390:名前は開発中のものです。
06/12/09 12:02:18 /CdsRG4M
ほんで上であがってたMYSQLがうんぬんにレスついてないトコ見ると、
この言語でDBにアクセスできる方法はやっぱりないの?

391:135
06/12/10 03:24:29 lzkVYPew
あるよ。


392:名前は開発中のものです。
06/12/11 19:23:22 s0wAVwD/
厨臭い質問で失礼。
これは3Dのマップ上に2Dのキャラを動かすゲームは作れる?簡単?

393:名前は開発中のものです。
06/12/11 22:29:38 Yb50MuLb
>>392
余裕でできる。しかも2D3Dゲームに使われるコードも用意されてて簡単。
C++&DirectX使って結局途中で挫折か飽きる事を考えると、
これ使ったほうが時間の節約になる。


394:名前は開発中のものです。
06/12/11 22:57:27 s0wAVwD/
>>393
ありがとー。
購入決定ッス。

395:名前は開発中のものです。
06/12/15 13:14:04 ZcChyYQr
買うかどうか決めかねてるんだけど。
凄い初心者なんだけど、これVC++ユーザーとかと共同で作業できるの?

396:名前は開発中のものです。
06/12/16 14:30:08 hqXaALp7
共同で作業ってのがどのくらいのレベルを指してるのか知らんけど、
複数人で作って持ち寄った部品を組み合わせて一つのプログラムにするってことなら、
出来無くはないけどあまりお薦めはしない。
素直に皆に合わせてVC++にしといた方がいいよ。

ただ3Dゲーム作る場合DRProに較べてVC++は初心者にはかなり敷居が高いと思うので、
もしやるなら目一杯気合入れてがんがれ。超がんがれ。


397:名前は開発中のものです。
06/12/20 22:05:30 xsUcAHam
XNAが出た今、これに意味あるのかなぁ……。

398:名前は開発中のものです。
06/12/21 10:35:05 mSA+clBb
むしろDarkBasicやってたら今のXNAに飛びつく意味の方が無い様な気するけどなぁ

個人的には使い慣れたBasic捨ててまでC#に移りたくなんかないし、騒がれてる凶○対応も現時点じゃ配布に大きな制限あって実質Win専用みたいなもんつうかそれ以前にオレ凶○買ってないし、今イチ惹かれるものが無いんだよなぁ
ま、将来的にはあらゆるプラットフォームへ向けてプログラムレスでゲーム作成できるツールに育て上げてくつもりらしいから、乗り換えるとしたらそれがホントに実現されてからでも充分かなとオレは思ってる


399:名前は開発中のものです。
06/12/21 12:18:03 zhncjpQa
>398
俺は360ユーザだが、ほぼ同じ感じかな。 「360で動くゲームが作れる」ってのには
魅力的だけど、環境がろってない感じがするし、DVD渡して友達も無料で遊べるか、
LIVEに自由に配信できて(審査有り&有料で可)小遣いが稼げるってなるまでは
様子見しようと思う。

とりあえず今はDarkBasicいじっとくよ。 でも日本は本とか出ないね。 

400:名前は開発中のものです。
06/12/21 18:20:38 3cP0nUC8
本は欲しいよねえ...
Webを漁れば惰報得られるとは言っても、興味持って能動的に調べないヒトにとっちゃ無いも同じだからね。
やっぱり書店でパソコン関連コーナーにで〜んと平積みされてたりするとアピールのパワーが違うよ。
DarkBasic全く知らなかった人が何の気無しに手に取って興味持ってくれたりする可能性もあるし。


401:名前は開発中のものです。
07/01/03 01:02:36 n3U6RCd9
どんな言語でも、初心者向けの解説本は要るよなぁ。言語やらIDEが
使いやすいと思っても、日本語での入門がなきゃ初心者を呼び込むのは難しい。

402:名前は開発中のものです。
07/01/19 16:47:22 f8cOtHzz
このスレ読んで先週購入してみた。新入りですがヨロ。
目標はFPSでつ。

で早速質問なんですが、DBPでFPS作るのに最適な
マップエディタって、どれがオススメ?

公式サイトでは3D World Studioが紹介されてるけど
あれって使いやすそうだけどBSPの吐き出しって
出来ないからFPS向きではないのかなーと。

やっぱQuakeやUnreal向けのマップエディタを
使って作った方がいいのかしら。

403:名前は開発中のものです。
07/01/19 17:47:45 f8cOtHzz
あと質問もう一つ。
DarkBasicObject形式ってなに?
*.dbo

いまいち情報がヒットしなくて。

404:名前は開発中のものです。
07/01/28 16:16:51 PfYbEuF2
>>403
解決した。IncaProのソースを使えば何とかなるのね。

405:名前は開発中のものです。
07/02/01 15:14:12 CPqloo4s
ホシュ
もう人いねーのかなぁ・・・
情報交換したいす

406:名前は開発中のものです。
07/02/01 16:51:16 MHyNPGZQ
ちょくちょく覗いてはいるよノシノシ
でも最近DBP弄ってないから書き込むネタが無いんだよなぁ


407:名前は開発中のものです。
07/02/06 22:21:24 59UuAKe8
マウスホイールの入力ってどうやって拾うの?

408:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/08 02:07:28 Dxii+QG8
Return Integer=MOUSEMOVEZ()
Return Integer=MOUSEZ()
通常のマウスであればこれでいけると思いますが。

409:名前は開発中のものです。
07/02/08 03:17:21 hV9p1TK+
>>408
THX!できました!!

410:名前は開発中のものです。
07/02/08 16:14:16 t1iTOb//
glue object to limb が期待通りの動作にならずに悩んでるんですが、
この命令って、
Object numberのLimb 0を、
Second Object,のLimb numberの場所に接着する
って解釈であってる?
接着は出来てる見たいなんだけど、Object numberに指定した方が
表示されなくなっちゃう・・・(コリジョンはある)


411:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/09 03:19:01 HHViaFFG
ちょっと試してみましたがきちんと動作しているようです。
URLリンク(www10.atwiki.jp)
やっつけなのできちんと握っていませんがオークと斧は別モデルでGlue Object To Limbでくっつけています。
ちなみにDBPのバージョンは6.4です。6.4には3D Cloth and Particle Expansionが
まだ対応していないので上記プラグインを導入している人はアップデート要注意です。
410さん、コードとスクショみれれば問題点分かるかも。

412:名前は開発中のものです。
07/02/09 15:02:53 Ol1F69A3
>>411
ソースと素材をシンプルにして作り直してみたら
問題なく接着されました。お騒がせをば。
しかし原因はまだ分からず・・・


413:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/09 17:32:35 HHViaFFG
glue先のオブジェクトとglueするオブジェクトのスケールが違ったりしてませんでしたか?
glue先のオブジェクトがscale object等で倍率変更されていると、そこにglueした
オブジェクトも自動的に倍率変更されるので、そのあたりは注意点と言えば注意点かも。


414:410
07/02/10 04:19:51 YUjugyfM
>>413
まさにその通りでした!
万事解決しましたよー助かりました

415:名前は開発中のものです。
07/02/10 04:57:49 YUjugyfM
日本語版から6.4にうまくアップデートできないオレ・・・

416:名前は開発中のものです。
07/02/10 13:11:30 3mABTuLM
vistaに対応しないという夢を見ました。

417:名前は開発中のものです。
07/02/10 17:32:37 YUjugyfM
質問厨でスマソなんですが・・・
do
rotate limb objnum, limbnum, limb angle x (objnum,limbnum)+0.1,limb angle y (objnum,limbnum), limb angle z(objnum,limbnum)
sync
loop
みたいな感じで指定limbを回転させようとすると、
本体オブジェクトを中心に回転してしまいます。
limbを中心に回転させるにはどうしたらいいでしょうか。
たとえば腕の回転とかを想定してまつ


418:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/11 00:30:44 uT00RNZl
オブジェクトのポーズ、アニメーションの管理に関してだとしたら、あらかじめ
dim limb_data(limb_no,x,y,z)のような形式の配列を用意しておいてから
動かしたいlimbのx,y,zのデータを演算し、その上で
ROTATE LIMB obj_id,limb_no,x,y,z
を呼び出すような形にすればかなり簡単に管理できると思います。
簡単なサンプルを以前作ったのですが、手元のPCには見つからず…。
実家に戻ったときにでも探してみて、あるようでしたらWikiにアップします。
以前r=limb angle x()やr=limb direction x()などを使ってモーションの
管理を試みましたが、私の理解が足りないのか望んだ結果は得られませんでした。
このあたりに関してもっと詳しい方がいらっしゃるようでしたら、私も解説希望です。

419:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/13 01:33:56 t/gJBriV
URLリンク(www10.atwiki.jp)
URLリンク(www10.atwiki.jp)
Wikiの保管庫にLimbコントロールのサンプルアップしました。
418での書き込みの配列でlimbを管理する方法の物です。
サンプルでは時間の要素が無いのでポーズを作って終わりですが、時間の要素(キーフレーム)を
足してやれば簡単なモーションエディタになると思います…。
もっとも私はモーションは3DCGソフト上でつけていますが。

420:名前は開発中のものです。
07/02/13 02:57:02 +RZlopWx
>>419
おお!参考になるソースっす。
いつもありがとうございます。勉強になります。

どうもXファイルとのやりとりがうまくいかないッス。
ちなみにモーションの作成は、どんなソフト使ってますか?


421:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/13 04:11:35 t/gJBriV
使ってるソフトはモデリング、モーション付け共にAnimation Masterというソフトです。
つい半年ほど前にこのソフトの日本語版を出していたアートウェアと言う会社が
日本での販売から撤退してしまい、今は日本語版は販売されていないです。
開発もとのHash.社は健在ですので英語版は入手可能です。
LightWaveの7.5も以前使ってはいたのですが、一人でゲーム制作となるとアニマス
の方が断然楽な物でLWはゲーム制作には使わなくなってしまいました。
DBPはDirectXの面倒な部分をざっくり取り除いてくれる環境ですので、基本的に
.x形式の扱いができるソフトとの相性が良いと思います。
フリーの環境でしたらMilkShapeかBlenderでしょうか。

.xファイルのやり取りがうまくいかないとはどのような状況ですか?

422:名前は開発中のものです。
07/02/13 04:23:47 E5OBLyhb
DarkBASIC 欲しいんだけど日本語版を購入しても問題ない?

423:420
07/02/13 13:57:42 RYE5xHe5
慣れてるMayaでxファイルを吐き出しているんですが、
例えば4フレームのアニメーションを読み込むと、
DBP上ではtotal 600フレームになってて、
ものすごくスローなモーションになっちゃう・・・。

set object frame
set object interpolation
set object speed
あたりの命令が関係しているのかなと思い、設定数値を色々変えてみましたが、
変化は現れず。
というか、この辺りの命令が理解できていないかも・・・。

ちなみにエクスポートのプラグインはコレを使ってます。
URLリンク(www10.atwiki.jp)
DirectXSDK2006dec付属のプラグインは動かなかった・・・。

>>422
今のところ、本家のパッチは問題なく使えてます。
(ただ順番に全部当てていく必要があるかも)
オレは本体以外のDark ShaderとかExtendsとか使い始めたので、
英語版の本体でも良かったかなーと思ってます。
が、たまーに付属の日本語マニュアルは役に立ったり。
(寝る前とかトイレで読むとか程度ですがw)


424:420
07/02/13 14:04:13 RYE5xHe5
FragMotionも使ったのですが、
dboで吐き出し〜これも、ものすごくスローになる症状
Xで吐き出し〜フレーム数は正確だったがコリジョンやマテリアル?が反映されず
という問題が発生してて、どのツールを使ったモノやらと悩んでおります。

基本的には、アニメーションメッシュがやりたいだけなんですが、
向いてるツールありませんかね



425:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/13 18:31:58 t/gJBriV
本家のフォーラム見てると多くが3ds使っているようですね。
私はアニマスで十分なのでわざわざ高価なソフト買う気になれません。
モーションの再生速度に関して本家のフォーラム除いてみましたが、別に話題に上って
要る様子いですね、、、。エクスポート時の設定の問題のような気がしますが、、、。
向いているツールというか、.xが吐き出せるソフトなら基本的に何でもOKだとは思うのですが。
DirectXのSDKに.xモデルビュワーがあったと思うのですが、そちらのビュワーで問題の
あるモデルを読み込んでみれば、問題の切り分けができるのではないでしょうか?


426:420
07/02/14 13:56:45 BRcXxFsp
>>425
いろいろと検証してみた結果、データの方には問題なく、
アニメーションの再生速度と補間に問題があったっぽいです。
お騒がせしました&色々アドバイスありがとうございました。
大変心強かったです。

427:422
07/02/14 17:12:27 g2VU1Plc
>>423
問題なければ日本版にしたいのですが本家よりも結構高いですね。
日本で英語版は買えるのでしょうか?

428:名前は開発中のものです。
07/02/14 17:46:59 BRcXxFsp
>>427
カードあれば問題ないかと。
オレも周辺アプリ等、本家サイトで買ってますし。

429:422
07/02/14 23:10:33 g2VU1Plc
本家サイトでダウンロード販売ですか・・・カードないや
やっぱり日本版を購入する事にします
質問に答えてくれてありがとうです

430:名前は開発中のものです。
07/02/15 05:03:24 9i1XBuPS
すみません初心者な質問で申し訳ないのですが
DB日本語版をアップデートするときの手順は
DBインスト後デスタのパッチ、本家の6,0、6,1、6,2b、6,2c、6,3、6,4
+extra+ide.exe以上の手順でいいのでしょうか?
いらない、または他に必要なものはありますか?

431:名前は開発中のものです。
07/02/15 18:25:32 9dTLjYGA
>>430
6.4をいきなり当てたらバージョンが
変わってなかったことがあったので、
いまは全部のバージョンのパッチを順番に
あてて使ってる。

432:名前は開発中のものです。
07/02/15 20:13:21 KCLvHY63
自分のインスコ順番は本体の後に
5.9(デスタのHP)
6.0
6.1
6.2b
6.2c
6.3
IDE109
IDE109b
の順にインスコしてる・・・
6.4は入れたけどなんか実行時にDLLエラーが出たので6.3で止めてるお・・・
説明が英語でよく読めなかったんだけど
UPGパッチは順にいれてかないとだめっぽいのかなぁ・・・
数が多くなってきてめんどくさいわ〜

433:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/16 01:37:50 QVdrba5K
わたしゃ英語版ですが、英語版は最新パッチ当てるだけで大丈夫ですよ。

434:名前は開発中のものです。
07/02/16 01:51:21 UR4ihAig
英語版のどのverに、最新パッチver6.4を当てたのですか?

435:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/16 02:47:09 QVdrba5K
デスクトップに入れてるDBPは割とこまめにアプデートしていますが、ノートに入れた
DBPは5.6あたりから一気に6.2位まですっ飛ばしたような、、、。
今DBPの本家に行ってパッチの注意書きのページを読もうとしたのですが、なぜか
最新版が2002年の1.32とかになってて、、、。
新パッチくるのかな。WOLFさんが作ってるプラグイン、最新版の6.4のバグの製でオフィシャル
パッチだと動かないので、プラグインの発売に合わせて6.5とかにアップされると嬉しい。


436:430
07/02/16 18:59:18 NctUCHTJ
皆さんありがとうございます。
アップグレードは5,9までは上手くいくのですが
英語版6,0以上を入れるとエラーが出てしまい
同梱サンプルでさえコンパイルできない状態になってしまいました。

ちなみにエラー内容はデバッグモードを使用すると
Compiler.exeの強制終了や「Failed to "WriteProgramAsEXEOrDEBUG"が出る
make exeだとdirectXエラーが出る(最新版インスト済)などです。

とりあえず不具合の出ない5,9でいこうと思います。

437:名前は開発中のものです。
07/02/16 22:09:21 cgwvZbc+
やっぱり英語版を買ったほうが正解という事ですか?

438:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/17 09:50:44 7wbb5xfb
うーん、日本語版からだとアップデートで不具合が出てしまうのですか、、、。
DBP、アップデートも頻繁にあるし、その内容がとても充実しているので
アップデートでトラブルがあるのだとしたら日本語版はちょっとツライですね。
他の日本語版のユーザーの方はどうなのでしょうか?


439:名前は開発中のものです。
07/02/17 18:23:42 /NOLPS1/
>>436
うちはとりあえず問題なく使えてるけどなー
日本語に英語パッチで。

440:名前は開発中のものです。
07/02/18 01:23:56 O4DY3myE
なんとなく3Dプログラミングが楽そうなの探しててDarkBASICを知ったんだけど、
アニマスで作ったモデルやモーションを使えるの?

当方、アニマス10.5までは使ってたんだけど、
最新のバージョンだとXファイルとか書き出せるのかな?
アニマスのデータを使えるならDarkBASICに惹かれるなぁ。

441:名前は開発中のものです。
07/02/18 17:12:14 N0dnxEjW
日本語版のHELPファイルって日本語ですよね?
どなたか日本語HELPファイルをくれませんか?

442:名前は開発中のものです。
07/02/18 19:50:07 yeFEPiJq
最近の日本語版は、CDの日付が2006-06-15になってる。バージョンは1.059だった。

443:名前は開発中のものです。
07/02/19 19:10:06 W+MKMwMw
DBPって、HDR簡単にできたりする?

444:名前は開発中のものです。
07/02/20 03:32:06 6rjHyNAk
3D格闘を作ろうとしてるんですが、
手足胴体頭に別々のコリジョンを設定したいのですが
どうすればいいのでしょうか。
なんか全体で一個大きな楕円っぽいコリジョんなら
設定できるのですが・・・

445:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/20 04:35:50 rL5/KufH
>>441
それ犯罪w
>>443
簡単、と言う言葉の意味が人によって違うと思うのでなんともいえない部分はあるけど
.fxファイルをちょっと改変するだけで使う事ができるのでわしにとっては簡単です。
最近発売されたDarkShaderにもデフォルトでbloomなら付いてきますよ。
シェーダーに関する議論は本家のフォーラムで活発に行われているので頑張って覗いて
みると吉かも。フリーで使えるシェーダーが転がってますよ。
>>444
コリジョン用にダミーのオブジェクトを作成して、それをあたり判定を付けたい部分に
Glueしてみては?
もしくはlimbの座標、姿勢を取得して、真面目に当たり判定を計算してもそれほど面倒
ではないと思うのですが、、、。

446:名前は開発中のものです。
07/02/20 10:23:27 PD25JzM+
DBPにZバッファ関連の命令ってあるんですか?
あればHSPから移行しようと思ってます。

447:名前は開発中のものです。
07/02/20 12:01:05 V61rAh/5
日本語版ってマメにverupされてるんですか?


448:名前は開発中のものです。
07/02/20 13:13:38 QPKvMlni
>>447
日本語版はほとんどないねぇ。
本家はこまめにverupして機能増えてるけどね。

449:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/20 13:57:01 rL5/KufH
>>446
具体的にはどーゆー機能?
ビルトインの機能でもオブジェクト単位で意図的にZバッファの情報を無効化したりはできるよ。
勿論.fx使えばDOFに基づいたフォーカスなんかも出来るけど、それだったらHSPでも
できると思うので446さんが思い浮かべているのは別の類の話だよね?
前にも書いたと思うんだけど、HSPとの併用をオススメ。DBPはWindowsのデフォルトの
GUIは有料のプラグイン使わないとアクセスできないので。(最近無料のプラグインを
発見したけどまだ試してません)
それに何よりも日本語処理に関しては全く当てにならないし、今後もそっちにはTGCも
注力しないだろうというのが明らかなので。
>>447
日本語環境でBASIC経験していれば、英語版でもなんとか進めていけると思う。
トライ&エラーで。
わしは英語版で、英語版のメリットをおもいっくそ享受しているので、日本語版の
サポートの実情を目にして正直気の毒。
「英語」そのもので問題が出た場合はココで聞いてくれれば死んでない限り手伝うよ!

450:446
07/02/20 14:40:33 PD25JzM+
>>449
回答ありがとうございます。
疑似HDRを再現するというのが目的です。その為に、Zバッファの深度
情報を視覚化してくれるような命令があったらいいなと思い、質問させ
ていただきました。下のサイトに載っている手法で再現するつもりです。
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)

ゲームのインストーラーやディレクトリ関連の操作などは135さんの言う
ようにHSPに任せていこうと思っています。

451:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/20 14:59:53 rL5/KufH
>>450
リンクにあったエフェクトやテクニックで私が今までDBP上で実際に検証してみて
出来なかった、簡単な手段が見つからなかったのは変形コリジョンとファー位だと思います。
勿論全部自分でコーディングしたのではなく、有償、無償のプラグイン、他のユーザーさん
達が公開してくれているエフェクトなどを使いまくっての話ですが。
変形コリジョンに関しても全く不可能、と言うわけではなくごりごりコーディング
しないとちょっと無理そう、またはかなりの工夫が必要そう、といった程度です。
ファーなんかももうシェーダーは公開されてますし、モデリングで工夫すればそれなり
の物は実現できる範囲ではあるのですが。
いずれにせよ450さんの作品に今からワクテカですよ!


452:名前は開発中のものです。
07/02/20 17:36:59 V61rAh/5
現在、日本語版を取り扱っている会社はどこなんですか?
>>1を見るとデスタ(サムライワークス)らしいけど、
amazon.co.jp見るとトリスターっぽいですが…。

453:名前は開発中のものです。
07/02/20 18:40:51 mrRdAMzj
>>445
やっぱり日本語ファイルはダメですよね・・すみません
昨日から翻訳サイトをつかってHELPファイルのHTMLを自分なりに日本語に書き換えています。
元の英文がいいのかすんなり解読できる日本語に翻訳されて楽しい

454:名前は開発中のものです。
07/02/20 18:58:48 QPKvMlni
どうもイマイチDarkShaderの使い方がわからんw
基本的にHelpにあったコードを追加すればいいだけなのかしら

455:名前は開発中のものです。
07/02/20 19:00:37 QPKvMlni
>>453
がんがれ。
日本語ヘルプって機械翻訳に毛が生えたレベルだから、
おまえが訳してるのと大して河ランレベルだぞ。
なので自分で訳してる分、身になってグーだ。


456:446
07/02/20 19:42:11 PD25JzM+
>>451
購入決定しました。
”ワンダと巨像”のグラフィック技術を参考にした単純なアクシ
ョンゲームを作り、シェアウェアとして販売します。
春頃には適当なスレにアルファ版をアップするかもしれません。

457:名前は開発中のものです。
07/02/20 20:22:39 QPKvMlni
コリジョン内のどこに接触したかって、
どうやって調べれば良いんでしょうか。
質問多くてスマソ・・・

458:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/21 00:42:31 IE6WsvTt
>>456
超ガンガレ"!
>>457
質問の意味がわからん!もそっと具体的におねがい。

459:名前は開発中のものです。
07/02/21 01:05:28 EzqyrC80
>>458
ソルジャー・オブ・フォーチュンみたいに、
ヒットした箇所に弾痕のテクスチャを貼りたいのです。
って、弾痕のテクスチャの張り方も分からないのですがw

460:名前は開発中のものです。
07/02/21 01:58:02 EzqyrC80
NGCでコリジョン設定したオブジェクトに、
同じくNGCでコリジョン設定したオブジェクトを
Glueした時、かたっぽに当たり判定がなくなってしまう
ようなんですが、なんでだろうか。
根本的に使い方間違えてるような気がしてきたなw

461:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/21 02:13:47 IE6WsvTt
>>459
なんつーか、それあんまりDBPと関係無い。ゲームアルゴリズムそのものの話。
でも
URLリンク(lukasw.com)
この辺自分でDBP用にコンバートするとか、Sparky's DLLって呼ばれてる有名な
コリジョンプラグインがあるんだけど、その中にまさにバレットホールのサンプルが
あるって本家で検索したら書いてあったのでなんつーか、頑張れ。

462:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/21 02:21:25 IE6WsvTt
>>459
「スパーキーのDLL使うとコリジョンの法線が得られる。その法線とはローカル座標情報
を含むベクトルの形式で与えられるから、そのローカルx、y、zにデカルを置いて
ベクトルの向きにデカルの向きを合わせてやれば完璧だぜ!」と本家でゲイシャガールが
言ってた。

463:名前は開発中のものです。
07/02/22 13:34:24 BAzRJ8ee
Glueにはずーっとバグがあるみたいですねぇ。
フォーラムには同じ症状で悩んでいる書き込みが多数あったw
Sparky's DLLはまだサンプルみただけなので弾痕は作れてませんが、
なかなか良いかも。
NGCとどっち使うかな。


464:名前は開発中のものです。
07/02/23 02:21:45 7eK9YO4c
わからん
オブジェクトがアニメーションすると、
動いている部分のコリジョンが、一緒に動いてくれない・・・
何でだろ。Sparky's DLL使ってもダメだた・・・。わからん。

465:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/23 02:58:54 0kPwzajr
>>464
アニメーションするオブジェクトをダイレクトにポリゴン単位のコリジョン
返してもらう方法は今のところ無いですよ、念のため。いずれにせよ当たり判定
用のダミーを配置する必要があるはずです。
フォーラムの記述を見る限りではアニメーションするオブジェクトのLimbにGlue
したダミーのコリジョンはきちんと反映されているようですがだめなのでしょうか?
だとしたらGlueはすっぱりあきらめて、Limbのポジションをベースに自分で
コリジョンのコード書くか、limbポジションにダミーオブジェクトを配置(glueせずに)
するしかないかもしれないですね。


466:名前は開発中のものです。
07/02/23 03:07:10 7eK9YO4c
>>465
おお。いつも素早いレスありがとうございます!
マジやる気でます!
とりあえずGlue再チャレンジしてみます。

あといまいちsliding collisionの意味が分かりません。
お暇な時に解説願えますでしょうか。

467:135 ◆2i.vL..9Ww
07/02/23 18:59:42 imIXSzGf
sliding collisionは壁こすりというか、、、
FPSなどで壁に対して斜めに突っ込んでゆくと視点は正面を向いたまま斜めに
ずりずり進んでゆくタイプの処理のことですよ。

468:名前は開発中のものです。
07/02/26 04:07:28 ZHLGHgoB
>>467
なるほど。横やりだが。

ちなみにこのスレで
Nuclear Glory Collision
使ってるヤツいる?
コリジョンインデックスってのが分からん。

469:名前は開発中のものです。
07/03/02 16:59:32 Y6yNWzfH
Enhanced Animationっつー
複数のモーションを合成してくれる
プラグインが新発売。
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)

同時に6DBP6.5もリリースされました。

470:名前は開発中のものです。
07/03/03 18:54:57 +XHvjY5o
また過疎化か。。。

471:名前は開発中のものです。
07/03/03 19:52:03 NQAghKDV
日本にある唯一のDBPコミュニティでさえこんなに過疎ってる
って事は殆ど日本語版のDBPは売れてないってことだよね。
英語版に移行しようかなー。

472:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:32:02 ngO2HFdJ
体験版が英語版しかないのが残念だな

473:名前は開発中のものです。
07/03/05 20:56:19 HCDTqrnx
ビックカメラでDBP日本語版を見つけた。
買うか迷っている。
わりとアクティブに使っている人は皆英語版なんだろうか。

474:名前は開発中のものです。
07/03/05 22:52:17 pHuwAfvp
日本版って店で売ってるのか・・・知らなかった
海外版のアップデートとの互換性がどうなのかハッキリしてないから心配

モデルにモーション入れるのってRokDeBone2でいいのかな?
みんなは何つかってる?

475:473
07/03/06 02:12:46 xFH5P+W+
>>474
パッケージになってて、LightWave等と一緒に売られてました。

モデルにモーション…はこんなのはどーでしょう?
私は未使用です。
URLリンク(sorceryforce.com)


476:名前は開発中のものです。
07/03/07 01:20:31 O+p3f1G7
日本語版の画面は こんな感じだよ
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)


477:名前は開発中のものです。
07/03/07 18:02:36 1K/OVKyh
日本語のHTMLヘルプうpしてもいいよ、って人いる?
いたらうpして欲しいざます。

478:名前は開発中のものです。
07/03/07 19:53:18 ekD7AK0D
レス遅れました
>>475
エルフレイナは私も目をつけてたんですがどうなんですかね?
475さんはDBPを購入したらエルフレイナ使うんですか

>>476
日本語いいなぁ

>>477
俺も欲しいな、無理ならwikiのコマンド一覧を埋めて欲しいな
URLリンク(www10.atwiki.jp)

479:名前は開発中のものです。
07/03/10 01:02:20 4FyAE/Vn
>>478

DBP買ってないんでなんとも言えないです。
RokDeBone2等、色々触って試してみたいと考えています。


480:名前は開発中のものです。
07/03/11 20:10:21 31fYM9p3
過疎ってるのでage

481:名前は開発中のものです。
07/03/12 18:32:50 Gk1FgunF
どのファイルをうぷすればよいの?

482:名前は開発中のものです。
07/03/12 19:23:40 KmzTUVr4
Helpフォルダまるごとzip等でお願いします。(・∀・)スーンスーンスーン♪

483:名前は開発中のものです。
07/03/12 21:03:56 xIIoNrDx
Helpファイルだってれっきとした著作物。
乗せられてうpなんて馬鹿な事する人間が出ないうちに言っておく。

それに買う奴は日本語版買うだろ、普通。
ここでHelpファイル欲しがってる奴はいい加減消えろ。うざい。

484:名前は開発中のものです。
07/03/12 21:10:54 sHmtMg10
日本語版買う人はヘルプ目当てなの?
本気で開発する人は英語版買うのかなぁ。
どうなんだろう…その辺。

485:名前は開発中のものです。
07/03/13 00:57:10 8FLB7/WQ
英語が出来ないなら日本語版を買うしか無いだろう。
日本語版に最新パッチ065も適用できるから特に問題は無い。

486:名前は開発中のものです。
07/03/13 03:37:32 hYZavWZK
>日本語版に最新パッチ065も適用できるから特に問題は無い。

パッチ適用後もメニュー項目などは日本語のままでしょうか?

487:名前は開発中のものです。
07/03/13 19:23:36 8FLB7/WQ
065パッチを当ててもIDEなどは日本語表示のままです。

ただヘルプファイルが英文で上書きされるので
事前にコピーしておいた日本語ヘルプを再上書きして解決。

コマンドが増えたので修正されたようだ。
追加されたコマンドファイルを書き出してくれれば
差分の翻訳をしようかと思っている。


488:名前は開発中のものです。
07/03/14 08:56:37 3rmZa+q4
何度かためしてみたんですが、
SYNCとFASTSYNCの違いが未だによくわからない・・・
どんな違いがあるんだろう・・・?


489:135 ◆2i.vL..9Ww
07/03/14 10:55:53 gWRkubqi
fastsyncは通常の行われるはずのチェック(OSとのやり取りに必要な物だと思います)
をスキップする事によって、数クロックのスピードアップを可能にするコマンドです。
英語版のマニュアル、フォーラムにもwindows messagesが何をさすのか具体的な
表記は見つからなかったので、詳細は不明ですがとにかく数クロック速くなる,と。
逆にいえばほんの数クロックですから、syncを使うのが無難かと。

490:名前は開発中のものです。
07/03/14 22:46:12 KAg1K9WT
ここのヘルプではどう?

未完成みたいですが

URLリンク(nagoya.cool.ne.jp)

491:名前は開発中のものです。
07/03/14 22:47:46 83JoFccx
おりゃあ宣伝乙

492:名前は開発中のものです。
07/03/15 00:00:24 Pxj6g7V2
>489
THX!
まぁSYNCつかっときますわ〜

493:名前は開発中のものです。
07/03/24 19:48:46 lKhkyMxi
日本語で読める参考書があれば紹介してください。
そのものズバリは無いでしょうけど、
読んで為になった本とか
ここの部分が役に立ったか、そういった本を

494:名前は開発中のものです。
07/03/29 05:22:43 Akekjy4w
最近日本語版を購入しました。
エディタがもちょっと高性能だったらな、とは思いますがお手軽にゲーム(っぽいもの)が作れてよいですね。
付属の3Dモデルを使って遊んでるんですが、.3DSだとコリジョン判定できないとか制限ありますか?
設定しても判定されてないようで、悩んでます。

495:名前は開発中のものです。
07/03/29 12:52:33 hBZ37gx/
過去ログ見ても書いてなかったのですが、
テキストがスプライトや3Dメッシュ等の後ろに表示されてしまいます(つまり表示されない)
テキストを一番上に表示するにはどうすればよいのでしょうか?教えてください。

496:名前は開発中のものです。
07/03/29 21:28:27 d0hN0FDV
テキストが表示されませんか?
そのプログラムを具体的に示してくれれば、状況把握できるのですが
これは動きますよね?

MAKE OBJECT CUBE 1,100
DO
YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX"
LOOP


497:135 ◆2i.vL..9Ww
07/03/30 00:50:53 ay1FfcUf
テキストを3Dメッシュの上に(手前に)表示するのは、テキストの描画を
メッシュの描画のあとに行う(syncの直前)だけでOKです。
スプライトは呼び出し位置に関わらず手前に表示されるようですね、、、。
一案として、テキストをバックグラウンドに描画し、それをイメージに取り込み
更にそのイメージでスプライトを作成し、スプライトでテキストを表示する、
というのはどうでしょうか?
一見面倒に聞こえますが、一度関数を作ってしまえば必要に応じて呼び出すだけ
ですので、あとは速度的にどのくらいのリソースを食うか、だけの問題かと。


498:名前は開発中のものです。
07/03/30 05:08:27 1LgZXJTp
>>494

494ですが、自己解決しました。
モデルデータをSCALE OBJECT hoge,x*-1,y,z*-1で反転させていると
MAKE OBJECT COLLISION BOX hoge,1,-1,1,-1,1,-1,0のようにコリジョンも反転させる必要ありです。


499:495
07/03/30 20:45:44 ONANz0ck
素早い回答どうもありがとうございます。
>>497
なるほど、確かにその様な応用で対処できそうですね。
さっそくその方法でやってみます。
>>496
そのままだと問題ないですね、でもそこで日本語フォントを使おうとするとやっぱり駄目っぽい事に気付いたのです。

MAKE OBJECT CUBE 1,100
SET TEXT FONT "MS 明朝",128
DO
YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX"
LOOP

これだと隠れてしまいますよね?自分はこのような状況でした。

500:名前は開発中のものです。
07/03/30 21:10:14 abrcn9PJ
それは私の環境では表示されます。
こうすれば、とりあえず表示されるハズです。
どうですか?

MAKE OBJECT CUBE 1,100
SET TEXT FONT "MS 明朝",128
sync on
DO
YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXX 日本のさくら XXXXXXXXXXXXXXXXX"
sync
LOOP


501:495
07/03/31 16:07:30 y83nhzci
>>500
どちらのコードでも隠れてしまいますね…。
WindowsはXPでDarkBASICは日本語版の割と一般的な環境だと思うのですが
今まで同じような質問が出てこない所を見ると自分の環境の問題のようですね。
とりあえずスプライトの問題があるので全て135氏の方法で解決させると共に一度再インストールしてみようと思います、ありがとうございました。


502:名前は開発中のものです。
07/03/31 19:40:28 N20UII5s
そうですね、
WindowsのバージョンとDirectXのバージョンとDarkBASICのバージョンの
それぞれの組合せがあるから、場合によっては不整合でうまくない場合があるね。

503:名前は開発中のものです。
07/04/03 21:03:09 u8PLVZIw
マニュアルの目次を作ったのでうpしておきます。
URLリンク(up.uppple.com)

504:名前は開発中のものです。
07/04/05 12:37:16 ovsYlOYk
>>503
すばらしいですね。これをXLSに直して説明とか付け加えながら勉強しようかな。

505:名前は開発中のものです。
07/04/06 05:42:06 S1aWeAZ5
Dark A.I.を購入したのですが、付属のサンプルを実行すると
Could not understand command at line xx
とエラーが出て止まってしまいます。
どうもDark AIで追加されたコマンド(AI Start)で止まっているようなのですが
これはDark AIのインストールが上手くいっていないんでしょうか?



506:名前は開発中のものです。
07/04/06 06:14:30 x8Ce+LrP
>>505
明らかにその模様。
A.I.持ってないので詳しいことは言えないが、多分
¥compiler¥plugins-licensed¥
あたりにA.I.のDLLがちゃんと入ってないんじゃないの?
それか、ライセンス認証がうまくいってないとか。


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