DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
at GAMEDEV
[前50を表示]
100:名前は開発中のものです。
05/11/06 15:38:25 zouYrfTF
>>99
今、壁にぶちあたってた。(解決)
メタセコイヤで作成したXモデルは
四角形を三角形にすることにより、
テクスチャが汚くなるのを防ぐことができました。
極小規模なので、足りると思います。
(チュートリアルと同じぐらい短い)
101:名前は開発中のものです。
05/11/06 15:40:59 zouYrfTF
>>100
まちがいというか補足
選択部処理→四角形面を三角形化でした。
102:名前は開発中のものです。
05/11/07 23:26:41 egIw2RWG
つーか。メッシュビュワーねえよ!
って思ってたら、
DxSDK(Oct2005)には入ってないらしい。
「EffectEdit と Mesh Viewer はもはや SDK と共に出荷されません。
新しい DirectX Ops (dxops.exe) と DirectX Viewer (dxviewer.exe) ツールを使えば、
これらのツールと同等の機能が得られます。 」
103:名前は開発中のものです。
05/11/08 14:49:57 xS1eO9Ng
ダークベーシックのエディタと
HSPのエディタって
ヘルプコマンド選択すると
カーソル位置にある単語のページを開いてくれるようだ。
EXCITE翻訳
URLリンク(www.excite.co.jp)
翻訳しても意味が分らないw
が、参考になる。
104:名前は開発中のものです。
05/11/09 00:22:53 KyFGM4L3
age
105:名前は開発中のものです。
05/11/09 20:54:34 Bghs0hHS
言語の壁を越えるのは予想以上に面倒だな。
106:名前は開発中のものです。
05/11/10 20:18:57 VJ1gvU1v
プログラム理解するのに英語わからんとは情けない
107:名前は開発中のものです。
05/11/10 20:26:47 rEJzJ63w
押せないボタンを押せるようにするツールが
ベクターにあるんだが
108:(´・ω・`) ウコン茶!
05/11/15 01:24:26 +UAyxWfl
>>103
言葉の壁はでかいけど
BASICってそんな難しくないから
しらんコマンドはとりあえず試すと
いい結果でる。
109:名前は開発中のものです。
05/11/15 04:05:10 s42SQxH1
ウコン茶!さんの DBPで作った作品があれば参考までに
公開していただきたいのですが・・・
110:名前は開発中のものです。
05/11/15 18:58:33 aTkfA0sS
言葉の壁はでかいが乗り越えられる。
しかし30日は無理だと思った。
よって購入計画は白紙になる。
111:名前は開発中のものです。
05/11/16 15:32:05 vkmyY+nJ
darkbasicってグローバル変数使えないのかな?
配列はグローバルで使えるけど・・・普通に使う分は無理っぽい
112:77
05/11/16 17:20:10 RZ3hfvDO
>111
頭のとこでなんか宣言すればそのままグローバル扱いになるんでない?
ソースファイルひとつしかないし。
FUNCTIONの中で宣言した奴は外では別モンとして扱われたなぁ
外で宣言したのをFUNCTION内で使えるかどうかはまだやってないや
113:111
05/11/16 22:47:59 n66GZfWR
>112
type〜endtypeでユーザ定義したものはいけるんですけど、そのままのはダメですねー
' ------------------ユーザ定義
type test
t as integer
endtype
ttt1 as test :ttt1.t=1
' -------------------そのまま
ttt2 as integer :ttt2=2
' -------------------配列
dim ttt3(10) as integer : ttt3(0)=3
functest()
wait key
' -----------------func
function functest
print ttt1.t ←OK
print ttt2 ←だめ
print ttt3(0) ←OK
endfunction
ファンクション内で定義したものは全滅ですね。 構造化はGUSUB推奨なのかなー・・・
114:77
05/11/17 10:30:30 SdhB29AU
>113
TYPE GLOBALDATA
a AS INTEGER
b AS INTEGER
・
・
・
ENDTYPE
Glb AS GLOBALDATA
functest()
wait key
FUNCTION functest
PRINT Glb.a
PRINT Glb.b
ENDFUNCTION
グローバル変数をGlb構造体で固めて
使う時にGlb.をつけるカンジにすれば可能だと思うけど・・・
めんどいですなorz
ただグローバル変数を使ってるかどうかってのが
明示的になるからコレはコレで見やすくなるんじゃまいかと。
115:名前は開発中のものです。
05/11/17 14:44:05 o++Gcca1
>114
今のところそれしかないですねー・・・。
とりあえず妙なゲーム作ってて気付いた事があったのでついでに。
会話文検索の処理作ってたんですが、
while endf=0
ファイル読み込み、条件が一致したら endf=1
endwhile
よりも
for i=0 to 1000←ファイルの件数
ファイル読み込み、条件が一致したら i=1000
NEXT
の方が遥かに速いです。 シーケンシャル検索使う人は一度お試しあれ。
116:名前は開発中のものです。
05/11/21 22:53:39 RajvZeIT
age
117:名前は開発中のものです。
05/11/23 16:31:58 niky96wR
日本語版が 11,790円であるみたいだけど
URLリンク(www.valumore.jp)
日本語版でバンドルされている素材とかは
どの程度使い物になるのだろうか・・・
本家からバンドル版をDL購入した方が得かな
過去ログを読んでもそのあたりは書いてないし
日本語版のメリットってマニュアルだけ?
118:名前は開発中のものです。
05/11/23 21:06:49 KVJaR7A3
日本語版にダークマターとかいう素材集が入ってます
モデル、モーションなどが収録されています
そんなに洗練されたモデルではないですが
ゼロから作るよりは簡単ですね
基本となる歩きや走り、やられモーションなどもはいってましたよ
119:117
05/11/23 23:26:42 niky96wR
>118
参考になりました
ありがとうございました
日本語版の購入を検討しようと思います
120:名前は開発中のものです。
05/11/29 22:23:56 Fwh9McJq
このソフトのマルチプレイヤーについて非常に興味があります
>>69でもどきが作れるとはどういう事?
マルチプレイヤーゲームを作れるなら可能なのではないのか?
なぜだめなのか?
実際につくってみた人、マルチプレイでどの程度快適なプレイができるのか教えてください
121:名前は開発中のものです。
05/12/01 10:36:38 /R0zvZkV
>120
マルチプレイまで作ってる人はまだいないんじゃないかと思う。
普通に完成させて、それにオンライン対戦機能つけて、マルチの順でしょ。
マニュアルにも詳しく書いてないから正直作ってみないことにはわからんです。
快適さに至ってはテストレベルでは測れないし、通信環境で変わってくるし、
これも完成するまでは正直・・・ ジャンルでもかわってくるしね。
Cでライブラリ作れるから、気に食わなかったらCで関数作ればどうとでもなると思われ。
それは無理だと思うなら、MMOを作るのは諦めたほうがいいと思います。
122:名前は開発中のものです。
05/12/02 22:38:08 c4AiP4Iw
よく見たら発売されたばかりでしたね
ありがとうございました
マルチプレイで何か発見あったら報告ください
123:名前は開発中のものです。
05/12/04 10:37:52 WEQjsKEB
ぐぐったけど、意外とDarkBasic講座とかやってるホームページって無いですね
マイナー過ぎなのかなー・・・書籍とかもないし。
124: ◆lyVZnfAvJs
05/12/07 04:03:04 HEJZZlu4
どのぐらい売れたんだろ日本語版
125:名前は開発中のものです。
05/12/10 13:38:07 5l0Y5yOu
保守
コレで第二次日中戦争オンラインとか
作ってみたいけど
いかんせん
PCのスペックが低くてねえ
126:名前は開発中のものです。
05/12/10 13:59:52 N+H/Xi99
ネットゲームを作ってみようと思ったが
そもそも俺はネットワークの仕組みを全く知らなかった
一から勉強せねば(;´Д`)
127:名前は開発中のものです。
05/12/10 23:36:05 dXwPSVm1
参考書が1冊も無い状態じゃ買う気が起きないなあ。
なんか訳して販売しただけって感じでサポート悪そうだ。
128:名前は開発中のものです。
05/12/11 00:00:30 +yCtMzt/
このソフトで作られたゲームやってみたけどさ
URLリンク(desta.jp)
あんな しょぼいFPSしか作れないの?
まあ
FPSで10MBとかだったしさ
まだ作りこんでないとかだよな?
129:名前は開発中のものです。
05/12/11 11:13:30 nu/erKsk
Athlon 3000,Radeon6800,1GBmemの環境で、
3000ポリのモーション付きXファイル100体表示して120フレームでたから
結構派手なゲーム作れると思うよ。
130:名前は開発中のものです。
05/12/11 20:08:34 fMLQM4RZ
>>128
URLリンク(desta.jp)
ここのQ1の答を良く読め!
要するに、本人の技術と根気次第って事だ。
むしろ、素人がBASICでFPSを作れるという現実の方に驚くべき。
素人ホビープログラマー向けとしては、
多分最強の開発環境だと思う。
値段も手頃だし。
131:名前は開発中のものです。
05/12/11 20:26:41 Ede1JsOG
>>130
1万は
いてえと思いました。
132:名前は開発中のものです。
05/12/11 20:35:46 ziflFm2g
このソフト単体でポリゴンモデルにボーンを入れて関節部分を曲げる
ということは出来ますか?
133:名前は開発中のものです。
05/12/12 00:04:14 1rXz8ZTG
スキンメッシュには対応してるよ
134:名前は開発中のものです。
05/12/12 13:19:05 B6iUSFWU
言語を覚えることはあんまり苦労しないカンジだけどなぁ・・・
なんか自分の作りたいゲームの仕組みを考えたり
リソース関連を作成・収集したりするのが
マンドクセーとなるならツクールシリーズだろうが
他言語だろうが製作することはできねぇなと悟った。
135:名前は開発中のものです。
05/12/12 17:05:07 flwAhAfj
おお、いつのまにかDBPスレが!日本語版出てたのね!
>>120
マルチ、multisyncというDLLを使ったもので避ければv5.8で作った鯖&クライアント有るよ。
鯖&クライアントはちょっと問題があって、手直ししないと使い物にならないレベルだけど。
むしろネットコードに経験の或るプログラマの方にソース見てもらってアドバイス欲しい。
同じくmultisyncでサンプルを改造してフィールド内をオークで歩き回るデモ(?)も作った
よ。いちおうオカンのPCにこっそりインスコしての動作検証はオッケーだったよ。
いまオナゴのアパートなんで夜家にもどったらどっかにウプできるよ。
>>132
DBP単体でメッシュやボーンの定義が出来るから質問の答えそのものに対する答えは”Yes”
でも自分でDBPでツールをプログラミングするか、他のアプリを使ってモデリング&モーショ
ンを作成するのが現実的。
シェーダー使った視覚的に派手な物も作れるし、3Dゲー作るには最高の環境だと思うよ。
136:名前は開発中のものです。
05/12/13 11:36:58 BVXvK+tS
一番楽なパターンは、
@メタセコか六角大王でモデリング
AおちゃっこさんのRokDeBone2でモーション作成
B同じくRDB2XでX形式に変換
あとはDarkbasicで簡単に制御できる。 当り判定も用意されてるから
バーチャロンとか連ジっぽいゲームなら簡単に作れるよ
お金持ちなら、3DStudioMAXがお勧め。 だが、モデリング初心者にはお勧めできない
137:135 ◆2i.vL..9Ww
05/12/15 21:12:26 g66qYxAl
日本語表示に関してだけど、最新版はバックスペースとかにバグがあるので様子見
かと。
v5.8で問題なく日本語表示できるよ。
ちなみに上記は全て英語版の話。日本語版はよくわかんない。
138:名前は開発中のものです。
05/12/16 12:25:17 L+DZgbh9
エディターの日本語表示にバグあるね
シングルクォテーション使ってコメント書くと化ける文字がある
REM使ったら大丈夫だけど。 あと、急に文字化けしたら
化けた部分を範囲選択すれば直る。 原因は良くわからん。
日本語が1文字扱いされないから、漢字消すのにデリート2回押すか、
BS2回押さないといけないのは仕方ないか・・・
ちなみに製品版の話です
139:名前は開発中のものです。
05/12/16 12:31:11 GgddpOss
>>138
フォントを変えるべきじゃね?わからねっけど
ダンカン!
140:135 ◆2i.vL..9Ww
05/12/17 01:53:38 GOi+P3I3
うぅ、もりあがらんのう..
MO用の鯖&クライアントの雛型作り直したら結構いい感じになったかも。
最大接続人数は鯖立ち上げで任意に変えられるんだが、ゲームのデザイン次第では
MMOもいけるのでは?て感じですね。やり取りする情報の量と頻度次第というこ
とで。もちろん時間に精度が求められるタイプのものは無理でしょうが。
5.8、日本語表示、表示だけなら問題なかったんだけど、半角単位の文字列演算を
やると不具合が...。5.9b3はentry$()に結構致命的なバグがあって、やむなく
ダウングレードしました。entry$のバグが直ったら日本語チャットに挑戦します。
とりあえず4−8人くらい参加のアクションRPGみたいの作りたいなー。勉強
しないと...
MOBのAI、大変そうです。オススメのリンクあったら教えてください。
141:名前は開発中のものです。
05/12/17 17:27:09 0fZqbS5o
DBは、プログラム自体が初めてって香具師が手を出すタイプの、
初心者向けツールだし……俺みたいなw
しかも、まだ日本語版は発売されたばかり。
まだBASICの基本を覚えて、初プログラムに挑んでる段階の人の方が多いと思うよ。
海外版から使い込んでた135みたいな香具師の話に、
このスレの平均的住民がついていけるようになるのは、
多分、早くても半年後くらいだと思う。
142:135 ◆2i.vL..9Ww
05/12/18 00:26:33 MwTxXX8Q
いや、俺もガチンコの素人プログラマーなんです。
だから俺もいろいろ知りたい事がたくさんなるのでみんなで情報交換できたらと。
141さんもよろしく。おたがい頑張りましょう!
143:名前は開発中のものです。
05/12/19 17:35:16 2sLLYsur
このスレが良い方向で500を超えたら手を出そうと思って、
スレが立った直後から生暖かく見守っております。
実際は仕事が忙しくてじっくり趣味につぎ込む時間がない
ってのもあるんだけどね。
144:名前は開発中のものです。
05/12/25 09:57:13 WvwDmRZ9
DBPってフルスクリーン専用なんですかね。
サンプルがどれもこれもフルスクリーン前提なので、ウィンドウモードのものが
ないのかなーと思ったんですが…
145:名前は開発中のものです。
05/12/25 10:19:08 XuTK2lmb
>>144
そんなことはない。
プロジェクトオプションみたいなのがある。
146:名前は開発中のものです。
05/12/25 11:52:54 15Uhnv9W
ただし売るとなったら、相手の環境に合わせるのが大変ですな。
プログラムで画面モードと解像度変更する裏技あるのかなー・・・。
最悪は設定メニュー別に作って、画面別のEXE用意するしかないかも
147:名前は開発中のものです。
05/12/25 17:01:17 WvwDmRZ9
解像度の変更は
check display mode と set display mode で対応するんだと思う。
if check display mode(640,480,32)=1 then set display mode 640,480,32
みたいなかんじかな?
148:名前は開発中のものです。
05/12/26 00:36:01 6AKlGJ/h
疑似2Dシューティング作ってるんだけどオブジェクト数の制限がきつくて
難しい。やっぱDBはプアーなオブジェクトを沢山出すよりリッチで
少数オブジェクトが向いてる見たい。ちゅうわけで格ゲーに変更。
149:名前は開発中のものです。
05/12/26 12:13:04 Mw3S5fw1
>148
製品版を買いなされ。 トライアルの制限じゃまともにゲーム作るの難しいよ。
DBは〜じゃなくて、お試し版は〜って言わないと誤解されてしまう。
150:135 ◆2i.vL..9Ww
05/12/27 02:37:36 yH6q7tT9
>>148トライアルにオブジェクトの制限なんてあったっけ?
>>144,146 プロジェクトマネージャーを表示して、その中で作成するEXEのタイ
プ(起動した時の解像度やウインドウモード)を設定できるよ。
151:名前は開発中のものです。
05/12/27 16:34:40 8kJ0xhyK
多少デスタのページも変わってコードが載ってたりしますね。
最初は何もなくて売りっぱなしかと思ったけど。
今はFPSCでFPSを作っとりますがすんげー重い、
たいしてオブジェクトおいてないのに
アスロン64 3000+、6600、1GBの環境でもfpsが5とかに落ちる場面がある
FPSCをDBPで再コンパイルできるようなのだが・・・・・
152:名前は開発中のものです。
05/12/28 12:29:15 oRR40+62
129=151?
状況違うけど、スペック似てるから。
153:名前は開発中のものです。
05/12/29 00:12:33 OU6ak7jq
やはり、海外は進んでるなぁ・・
ガイドブックやらも出てるし、誰か翻訳キボン
OPEN MMORPGとかもやってるし
URLリンク(www.gamersol.co.uk)
154:135 ◆2i.vL..9Ww
06/01/02 16:51:41 fIOeIM/+
>>111,112,113
グローバル変数の宣言は
global a as float
global dim map(100,100) as word
global file_name as string
とかで大丈夫ですよ。
>>153
OpenMMOは立ち上がりのコロから観察していますが、学ぶべき点はほとんど無いです
よ。RPG>MORPG>MMORPGとプロジェクトを進めていくという予定らしいですが、現状
RPGにも程遠い段階です。フォーラムのモデレーターのDavit Tも「万が一にも完成
まで漕ぎ着けるかも知れないから、一応スレッドはオープンに設定した。ただ、同じ
ような形のチャットプログラムを試みていたはずだが...」とコメントしています。
DBPは学習が容易な言語なので、確かに完成するかもしれないけど、現状の進捗具
合からだと単なる打ち上げ花火にしか見えない無いようです。
ソースも一通り目を通しましたが、MOBのAIのソースの中に地面の表示のコードが
混ざっていたりと相当お粗末なものだと思います。
DBPに関する疑問質問、分かる範囲でなら答えますのでどうぞ。
私に分からないことで、かつ私自身興味があることでしたら本家のフォーラムに質問
ポストしますので。
英>日の翻訳も分量がそれほど無ければやるかもしれないので、訳して欲しい文章が
あったらどうぞ。
仕事柄、忙しいときと暇な時の差が激しいのでしばらく放置もあり得るのですが、死
なない限りはここ来ますので。
半年放置が続いたら135しぼんぬと言うことで。
155:名前は開発中のものです。
06/01/04 14:09:37 QAoNn3+O
>154
グローバル宣言の件ありがとうございます。 マニュアルには載ってないですよね?
とりあえずMMOとかよりも、普通に遊べるゲームから考えるべきですよね。
DarkBasicに限らずですけど。
156:135 ◆2i.vL..9Ww
06/01/05 00:44:04 A54UWuBK
グローバル変数の宣言は私もマニュアル探した覚えがあります。
確か適当に記述してみてOKだったからそのまま使っているような...。本家のフォ
ーラムや、付属のオンラインマニュアルのコードなども色々みて回った記憶があり
ます。
MMOって、べつに仕組みはそんなに複雑ではないと思います。どのようなレベルのも
のを考えているかによりますが。
ゲームを作るのが始めてであれば、画面分割型の対戦、協力ゲームなどを作ってみる
と良いかもしれません。このときに力技でコードを書かずに、データ管理と処理の部
分(サーバの役割)、入力と表示の部分(クライアントの役割)を意識して、分割し
た画面それぞれをMOにおけるクライアントのようなつもりで設計してみると、経験に
なるのでは?と思います。
157:名前は開発中のものです。
06/01/05 16:51:43 4oqPOXk4
つ 期待あげ
158:名前は開発中のものです。
06/01/08 18:27:25 jc/sCd8S
ルーム ウォー って フリーで作ってるんだっけ?
アレは面白かったよ
159:名前は開発中のものです。
06/01/08 21:45:32 kcQ8NIr5
日本語版に本家の5.9アップデータって当てられるんでしょうか?
日本語版のアップを待たないとだめ?
160:名前は開発中のものです。
06/01/09 10:01:31 FEKb7KDZ
>159
どう違うの?
161:名前は開発中のものです。
06/01/09 13:45:36 r5N6Fcjv
>>160
本家の最新版なら日本後表示のバグが修正される。
日本語版なのに日本語表示できないなんてアフォかとorz
ただ、そこらへんの情報がぜんぜん出てないのでアップデータを
あてて不都合がないのかが分からない。(大丈夫のような気もするけど)
162:名前は開発中のものです。
06/01/10 15:50:52 23p5/VZg
とりあえず日本語版買ったからあててみるか。
日本語版は Ver 1.055 って表示してるけどいいのかな?
仕事から帰ったら家のPCで試してみる。
163:名前は開発中のものです。
06/01/12 10:09:56 jsDaKgah
Hands On DarkBASIC Pro - Volume 1
プログラムは超初心者なので買おうか悩んでます。
164:名前は開発中のものです。
06/01/13 03:42:30 nD+SNK4X
DBSETSHADOWSHADINGで影が表示されないんだけど
原因としては何が考えられるの?
165:名前は開発中のものです。
06/01/13 09:40:37 p0niQY45
グラボが非対応なだけじゃないのか?
うちもしょぼいマシンじゃセルシェーディングができなかった。
166:162
06/01/13 15:07:41 p0niQY45
とりあえず普通にあてれた。
バージョンは、 1.055→1.059 になった。
様子見してるけど、何が変わったかわからんw ちゃんと日本語版のままだしなぁ・・・
167:135 ◆2i.vL..9Ww
06/01/13 18:49:25 nJ7mDcJK
>>164,165
英語版のv5.8以降set shadow shading on/offコマンドはCPUとGPUが任意で切り替えられる仕様に。
書式は
set shadow shading on obj,mesh,range,useshader
です。一応GPU/CPU両方試してみたけどそこそこ使えました。
>>165
セルシェーディング、そもそもそんなに質が高くないので...。
サンプルが動作しなかったのでしょうか?
168:名前は開発中のものです。
06/01/14 14:20:15 L5fLa2OM
初心者なのに無謀にも購入してインス子してみました。
なんか画面ちっちぇ〜
文字みずれ〜って思うの俺だけ?
っていうかもう少しチュートリアル充実しといてほしいなぁ
初心者だから・・・
初心者向けにDarkBASIC Professional解説してる
神のようなページをこのスレと連携して誰か立ち上げてくれる方いると
とても励みになります〜!
よさげなツールなのに普及してないのが痛いなぁ
169:135 ◆2i.vL..9Ww
06/01/14 16:27:31 oBVQM0b5
HSP,LGPといった国産フリー開発環境はサンプルやTipsが充実していますよね。
私はDBP始めたときプログラミングにかなりブランクが有ったので、LGPやHSPと平行して学習しました。
もちろん今でも学習中ですが。
各言語ごとにそれぞれ独自の利点があるし、”初心者”という自覚のある人だったら得るもの大きいと思います。
LGPで作れるものは多分DBPでも同じように簡単に作れますが、HSPで簡単に作れるのにDBPでは面倒な場合などがあります。
DBPやってるってことは「一人で全部つくったるでぇ!」って人だと思うので、後々のことを考えHSPも手を出しとくと良いのでは?
あと、本家のフォーラムやショウケースにはうなるほどサンプルあります。
良かったら覗いて見てくれ。
170:名前は開発中のものです。
06/01/15 00:31:54 AK6uYJuf
URLリンク(darkbasic.thegamecreators.com)
↑のSSみてDBPに興味が沸いた初心者です。
勢いで体験版をDLしてみたのですが・・・さっぱりです;
0から作るスキルは持ってないのでまずはサンプルを解析しようと思っています。
敵もいなく3次元空間上にいるキャラクターをユーザーが操作できるもの
(まさに↑のようなもの)
を作りたいのですがドコかに似たようなソースとかは転がってないでしょうか?
171:名前は開発中のものです。
06/01/15 01:00:08 XcWN7dGF
デスタのHPにあるだろ
FPS入門が
172:名前は開発中のものです。
06/01/15 05:25:56 x5lrMqOk
>あと、本家のフォーラムやショウケースにはうなるほどサンプルあります。
>>169
確かに本家ははやってるっぽいですがやはり英語ですよね
デスタさんの方で本家を翻訳したサイト立ち上げてくれ!
せめてデスタにDBPのユザー質問掲示板ぐらいあればいいんだけど
今んとこないよね・・・
173:名前は開発中のものです。
06/01/15 10:52:06 k6zvgQ3E
>171
170です。えーっとオウンビューではなく固定カメラでキャラを追うカタチのもの
を作りたいのですが・・。
他にそれっぽいソースあれば紹介よろしくお願い致します。
174:名前は開発中のものです。
06/01/17 12:49:59 9tJY9vz2
デスタにもあるSuper Kario DBPROみたいなもの?
>固定カメラで追うかたち
175:名前は開発中のものです。
06/01/17 13:34:42 tjWeWig2
Xファイルの衝突判定が用意されてるってマジ?
ひょっとしたら、スプライトみたいに扱えるんかいな?
176:170
06/01/17 14:41:18 fgaiVh9x
>174
そうですね。デジロケで作ってる方の作品だと
URLリンク(www.globetown.net)
↑のようなものです。
177:名前は開発中のものです。
06/01/17 16:00:09 9tJY9vz2
>170
URLリンク(developer.thegamecreators.com)
にある
Simple Code to Extend Collision Range - DBPro
衝突判定のサンプル改造すればできるのかな?
178:名前は開発中のものです。
06/01/17 20:56:23 NMJZjHHQ
>177
おおお。有り難う御座います。
これからちょびちょび弄ってみたいと思います。
179:名前は開発中のものです。
06/01/19 12:35:16 phYlqfai
本家の5.9アップデータのところにエクストラってファイルもアップされていますが、
これはどのように反映させるものなのかご存知の方いますか?
180:名前は開発中のものです。
06/01/19 23:44:42 4WqDnoDa
報告〜
5.9アップデータを日本語版にあてて問題ないかサムライワークスにメールしてみました。
返事は直ぐにきて、現在本国に問い合わせ中とのことです。
日本語表記の修正については近日中に差分をホームページに載せるとのこと。
とりあえずほったらかしにはしないようなので安心しました。^^
181:名前は開発中のものです。
06/01/23 09:05:15 ENmQMuZT
いつのまにかデスタにコミュニティができてましたね。
いまだに書き込みなかったですけど
182:名前は開発中のものです。
06/01/23 09:33:46 P5L6Y0Bx
>>181
え?どこ?
見つからない orz
183:名前は開発中のものです。
06/01/23 11:00:44 ENmQMuZT
182>
URLリンク(desta.jp)
書き込みは無料会員登録がひつようみたいっす
184:名前は開発中のものです。
06/01/23 11:18:20 ENmQMuZT
ちまちまやってますが
目指すは横スクロールアクションなんだけど
先は長そうだ・・・・
sync on
sync rate 60
make object sphere 1,10
position object 1,0,0,50
do
px = object position x (1)
py = object position y (1)
pz = object position z (1)
if upkey() then position object 1,px,py+1,pz
if downkey() then position object 1,px,py-1,pz
if leftkey() then position object 1,px-1,py,pz
if rightkey() then position object 1,px+1,py,pz
sync
loop
が最近できたとこです
本家のコードサンプルをいじっただけです
185:名前は開発中のものです。
06/01/24 12:54:55 OWAam+FL
>>183
スレ立てもカキコもログインしなくてもできるみたいです。
とりあえず1つ立てました。
186:名前は開発中のものです。
06/01/31 20:23:28 M5Jv4F0o
オブジェクトを斜めに動かしたい時
同時入力はどーすりゃいいんだ?
187:名前は開発中のものです。
06/02/01 15:24:46 7NwaHpK0
別に特に何もしなくても、キー状態を1つ1つ調べていけばいいと思うけど
2押されたか? Y=1
4押されたか? X=-1
6押されたか? X=1
8押されたか? Y=-1
キャラ座標計算 XX=XX+X : YY=YY+Y ←この時点で両方マイナスされてる=斜め移動
キャラ表示
DarkBasicって言うより、基本的なルーチンの話かと。
キャラ座標計算サブの中に、地形による抵抗とか、
攻撃食らったときの移動式とか入れると、いろいろリアルになる
188:名前は開発中のものです。
06/02/02 08:07:36 3u3EtGw9
ありがとうございました
簡単なルーチンを組む事すらままならないですが
頑張る
189:名前は開発中のものです。
06/02/02 11:18:55 puMVgeRk
3Dオブジェクトを表示して動かすことはとりあえずできました
例えば
歩きモーションをつけて右のキーが押されていたら
キーが押し続けられている限り特定フレームを繰り返し再生
オブジェクトポジションを増減
・例えば
オブジェクトがジャンプモーションなら
そのキーが1回押されたら特定フレームを1回再生しつつ
オブジェクトポジションを増減
みたいな考えでいいのかな?
190:名前は開発中のものです。
06/02/02 12:01:39 hQalJur5
>189
モーションの補完もあらかじめ考慮した方がいいと思います
格ゲーを例に出すと、パンチのモーション中にキックを出すと、
普通は パンチ→キー入力→パンチの戻るモーション→キックって作るんですが
単純に作ると、パンチを出してる途中で急にキックに変わって気持ち悪いです。
ただし、前者の場合は動きが重く感じて爽快感にかけます。
キャラにもよりますが、ジャンプの場合は上りと下りでモーション変えると
綺麗に見えていいですよ。
191:名前は開発中のものです。
06/02/02 16:23:26 puMVgeRk
>190
ありがとうございます。
戻りモーションは考えて無かったです。
現在3Dモデルで横スクロールアクションを考えているので
歩く、ジャンプ、攻撃などプレーヤーキャラを
思ったように動かせるように奮闘中です
192:名前は開発中のものです。
06/02/10 22:38:19 7b7OGV3J
保守
193:名前は開発中のものです。
06/02/14 22:08:39 dk5+pjt8
保守保守
194:名前は開発中のものです。
06/02/14 22:10:40 vJQCerjo
DarkBasic体験版で、コンパイル出来なかったから英語読んだら
「体験版用に登録して」と。それが出来ないのですけど・・・
Response from server not recognised.
195:名前は開発中のものです。
06/02/15 09:26:30 scs0hGzX
チルマかよ。VIPPERめが!
196:名前は開発中のものです。
06/02/15 20:58:29 UD//SkJ3
>>195 ; 失礼、あのスレで中々回答を得れなかったので
お騒がせしました、鯖の調子が悪かったようです
>> トライアル起動うまくいきます。
>> 私たちのソフトウェアを使用するのを楽しんでください。
197:名前は開発中のものです。
06/02/16 09:23:00 9UKN/W83
>>196
あれには疑問がある。
ベクターなどで灰色(無効)になってるボタンを
押すことのできる(有効にする)ツールで
試用期間延長できる気がしてならない。
198:名前は開発中のものです。
06/02/18 12:50:21 hsAhRT6N
ベクターって、そんなツール扱ってるのか。
いいのかな?
199:名前は開発中のものです。
06/02/18 12:51:55 k1HPK1nq
の前に押せなくするだけのプログラムもどうかと
200:名前は開発中のものです。
06/02/18 14:51:52 F/EgqB5C
最近DBPを買ったものですが、
重力加速度の計算はどうやってするのでしょうか?
本家の掲示板を覗いて見たのですが
いまいちわからなかったので
教えていただけると幸いです。
201:名前は開発中のものです。
06/02/18 20:46:05 XhnswWWc
一定時間ごとにY座標を増やせば良いのでは?
202:名前は開発中のものです。
06/02/19 12:31:47 dD/yto2s
>200
Y=高さ、SP=スピード
if Y>0 then :空中だったら
SP=SP+0.1 :0.1の部分は適度に調整
Y=Y+SP :高度を下げる
if Y<0 then Y=0 :Yがマイナスにならないように調整
end if
画像表示ルーチン
適当にループさせて完成。 移動量をテーブルにするのも可
203:名前は開発中のものです。
06/02/19 19:59:14 oBuWbJv8
200です
>>201さん、>>202さん
ありがとうございます。
さっそくプログラムに組み込んで
テストしてみます。
204:名前は開発中のものです。
06/02/23 19:48:28 7eHo8zgd
保守
205:名前は開発中のものです。
06/02/27 13:53:35 oHPwozNi
再び 保守
この言語は期待してる
206:名前は開発中のものです。
06/02/28 15:49:40 XuLIUj5w
いつのまにか日本語版の5.9アップデータきてたーーーーー
キタイアゲ
207:名前は開発中のものです。
06/03/01 17:19:03 hUx8qjX6
1.059 Upgradeしました
FPS Creator Game Engine Source Code(付録)はどこにあるんでしょうか?
208:(´・ω・`) ウコン茶!
06/03/03 01:37:32 rh7h3IS+
FILE COMMANDSのREAD STRINGって
バグあって日本語読み込み使い物にならねーよ。
肝心な処理がへぼい。
おまえら本家で時期パッチのバグ要望やっているので
今のうち要望書いとけ。提出します。なんなら開発者に
ダイレクトに。
>>207
FPS Creator Game Engine Source Code(付録)は
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
のページのdbpro_upgrade_5_9_extras.zipって奴に入ってる。
209:名前は開発中のものです。
06/03/03 08:59:56 soHEhyJL
>>208
ありがd FPSCもいじってるので助かります
しかしコンパイルにまだ拡張パックが必要とは・・・
210:名前は開発中のものです。
06/03/04 09:19:25 1jxyAmZO
どなたか本家↓のサイトでのショッピングの仕方を手ほどきして頂ける方いませんか?
URLリンク(darkbasicpro.thegamecreators.com)
クレジットカードは持っていないので、郵政公社の国際なんたらって
方法にしたいのですが・・・。
plantlifeとかsoundMATTERとかテラホシス(´・ω・`)
211:(´・д・`)甘茶!
06/03/05 20:24:07 oHzHFPw0
BSPに挑戦しようとしてるが・・・
BSPのロードはチュートリアルを見ても
サクッと流されてるし
作り方もまったくヒントなし
付属のgamespacelightにもなし
わけわかんね(´Д`)
BSP?の製作手順・PK3?の製作手順と
それで作った物を実際に読み込ませて
動かすとこまでのチュートリアルが欲しいなぁ・・・
てか日本語マニュアルがもうケツ拭く紙にもなりゃしねぇしな
212:sage
06/03/05 21:28:17 5vd+niqC
>>210
URLリンク(www.unipos.net)
ならDLものも代行してくれますが高いです。1$=200円と換算するほど
>>211
URLリンク(www.zgock-lab.net)
でフリーのBSP作成のツールのチュートリアルありました
ソフトはGtkRadiantでした
213:(´・д・`)甘茶!
06/03/05 22:03:33 oHzHFPw0
>212
ありがとうございますた^^
とりあえず試してみます。
といいつつ一応探索したところ
valve?のHammerEditerとかいうのがみつかって
それいじってみてます。
(まだ表示すらできてませんが・・・)
テクスチャとかやっぱそれなりに描かないと
ダメなのね・・・(´・ω・`)
214:210
06/03/05 22:03:42 BYlQQtH+
>>212
ありがd参考になりました。
でも結局、郵便局の国際送金を使って購入する事に決めますた。
DBPはAmazonに注文済みヾ(゚ω゚)ノ゛
本家サイトで各ソフトの試用版を使ってみたら、
EXgen(パーティクルエディタ)、E.TD(地形エディタ)、WorldEditer(建造物等エディタ)
PlantLife(植物エディタ)、TreeMagikG2(木エディタ)、gile(イルミネーションエディタ)
この辺が使いやすかったので購入してみようと思います。
メタセコでキャラクターモデルは何体か作ってあるので、後はモーション
をRockdeBoneあたりでつければ一通り環境と素材が揃いまふ。
あー先は長いな(´・ω・`)
215:(´・д・`)甘茶!
06/03/07 02:09:25 vo1AiXPU
GtkRadiantダメですた(´・ω・`)
ロードの時点でエラー出る
Hammerもダメですた(´・ω・`)
表示がされない(大きさ変えてもダメポ
もうどこがわるいのか何が悪いのかワケワカメだorz
モデルだけ動かせてももう全然面白くもなんともない・・・
BSP対応という割りに放置とかもうね。
運営(サムライワークス?デスタ?)に苦情だして
しばらくお蔵入りかなぁ・・・・・・・・orz
216:名前は開発中のものです。
06/03/07 20:26:18 tD1XMdY5
Q3Radiant 202で作成したBSPは、問題無く使えていますよ
GtkRadiantで作成すると、エラーはでませんが、表示がおかしくなります
情報が少なくて困りますね、翻訳した解説書販売されないかなあ・・・
217:名前は開発中のものです。
06/03/09 17:12:00 tVJ5WbSJ
FPSC game engineをいじりたくて
Enhancements expansion packを買ったよー
でも日本語版は対応していないのかな?
パック導入前と同じ箇所で同じエラーが・・・orz
218:(´・д・`)甘茶!
06/03/09 17:20:44 g6miZcyi
BSPだめだね
・推奨するエディタは?
・チュートリアルにあるエイリアンマップはどんなツールで
どういう風に作ったのか?
・ロードした時に何処にロードされるのか?
・エンティティなどの指定はできるのか?
謎過ぎる
Xファイルでちまちま当たり判定しろってことなのかネェ・・・
ちなみにQ3Radiant試してるけどいまだマップ表示されず。
インスコから表示まで手取り足取りしてほっすぃ(´・ω・`)
個人的にはもう「BSP対応は地雷」という認識だなぁ
219:名前は開発中のものです。
06/03/09 22:38:43 WOQv4S/v
URLリンク(www.c-sec.net)
をみてHammerで練習してます。日本語解説があって便利です。
あと臨時収入があったので「Hands On DarkBASIC Pro - Volume 1」
を買いました。英語はできないが
220:(´・д・`)甘茶!
06/03/10 01:18:07 aaBxYkUM
>>216様、212様
ありがとうございますたT_T
なんとか表示?まではいけました。
手順としては
1.Quake3Arenaのデモ入手
2.Q3Radiant202入手
3.Q3のデモをインストール
4.Q3のインストールフォルダをQuake3にリネーム
5.Q3Radiant202インストール(この時Quake3.exeを指定する)
6.212氏のリンク先チュートリアルで一部屋作成
7.コンパイルは一番上のbsp_FullVis(light +extra)で作成
8.チュートリアル通りPK3ファイルを作成する
9.PK3ファイルをDBPROのインスコフォルダ内HELPのTUTORIALSの
WORLDフォルダに入れる
10.TUTORIALSの「5 ADDING A GUN.dbpro」を開いて
一番下の方のBSPのパスをさっきのPK3/BSPファイル名に変更
11.実行→表示キターーーーーーーーー!
でした。
すごいマンドクセー(´Д`)
まだまだ調べること多いなぁ・・・ハァ。
221:名前は開発中のものです。
06/03/11 13:15:08 PAXrR7bF
HSPとDB、どっちに手を出すか迷い、
3DCGの勉強しつつ、去年の秋頃からヲチしてた者だが、
ある程度、プログラムの素養があるらしき、
ウコン茶氏ですら、DBは苦戦してしまう難易度だったのか……。
DBは諦めて、初心者向けガイドが充実してるHSPにする事にしました。
DBも、HSPみたいに12歳でもゲーム作れる的な解説書、出ればいいのに。
222:名前は開発中のものです。
06/03/12 04:13:32 ViO2ZWwH
>>221
>DBも、HSPみたいに12歳でもゲーム作れる的な解説書、出ればいいのに。
いいこと言った賛同!
デスタから解説書の発売期待!
223:名前は開発中のものです。
06/03/13 00:04:38 vkFrTNNo
大変参考になりました。
ありがとうございますー(TДT)
同じく解説書出して欲しいと思いますねぇ。
224:名前は開発中のものです。
06/03/13 09:30:46 Y135cmL4
英語のハンドブックが発送されました
みんなで解読しようぜ!
225:135 ◆2i.vL..9Ww
06/03/13 13:29:13 PDgZdb4w
>>220
自分でエディタ作る事を思えばたいした手間ではないと思うのですが...。
でも、私もBSP勉強するのおっくうでほったらかしてます。
作るゲームの規模によりますけど、マトリックスとxファイル使ったほうがはるかに簡単なような気が..。
BSPってインタラクティブなマップの作成が可能だと思うのですが、DBPからそれらの機能へのアクセスって
どうなってるのでしょうか?(開閉する扉とか)
このところ仕事が忙しくてぜんぜんDBP触れてないのが悲しいです。
>>224
ハンドブックすごい興味あります。でも高いんですよね、DBPの解説書類。
翻訳してデスタ持ち込んだら買ってくれるかな...?むりだろうなぁ〜
早く環境整えてDBPに没頭したいですよ...。
どなたかDBPのコミュニティ立ち上げてくれませんかのう...。表立って解説書の翻訳とか
ここでやるのはアレですし。
226:224
06/03/13 15:15:45 Y135cmL4
>>225
高いうえに時間がかかった。
送料が高く50$ちかくとられた・・・orz
しかも到着に8週間。
頼んだの1月上旬なのに
227:(´・д・`)甘茶!
06/03/13 16:26:35 7KYiQ/fH
>225
レスありがとうございます。
たしかに自分でBSPエディタ作ると思えば楽ではありますね^^;
ただHL・WS・Q3に対応してるってウタってるからには
せめてそのツールで作ったマップぐらい素直に表示できるようにしろと
またはそこでの注意点(クセというか・・)ぐらい公表してほしいなと
(てか実際にHLからマップ移しても表示すらできてないし。)
まるで味見して無い料理を召し上がれって言われてるみたいで
ムカついてたわけですわ。
まぁその辺はとりあえずおいといて、エンティティの動きが
どうなるか等は現在調査中です。
>どなたかDBPのコミュニティ立ち上げてくれませんかのう...。
ウコン茶氏の立ち上げたと思われるWikiあたりが手頃なのか・・・?
デスタのコミュニティ死んでるし・・・
URLリンク(wiki.livedoor.jp)
228:名前は開発中のものです。
06/03/20 02:40:59 qasEyn0c
3Dゲームを作ってみたくて、DBPを検討しているのですが、
「BSP」と言う用語がイマイチわからず、使いこなせる自身が無くて
購入をためらっています。
簡単な3Dゲームを作るには、
1.キャラクターデータを作る。
2.背景データを作る。
3.キャラクターを背景の中で動かすプログラムをコーティングする。
と考えているのですが、背景データを作るのに、BSPのことを知っていないと
行けないのだと解釈しています。
具体的に、BSPとはどういう機能を持ったデータなのでしょうか?
教えてくんですみません。
229:名前は開発中のものです。
06/03/20 12:00:01 xZ5i45Mk
ぶっちゃけBSPは使わないと思う。
使ったら当り判定やら簡単だが、使いにくいのも事実。
他人が作ったマップとか、市販ゲームのマップが使えるってメリットくらいじゃないかと。
230:名前は開発中のものです。
06/03/21 02:17:28 buKcj+Um
>>229
レスどうもです。
なるほど、使わなくてもできるのですね。
そのかわり、障害物判定がむずかしくなる・・と。
うーん、それも悩みますね。
231:名前は開発中のものです。
06/03/21 10:41:42 QgEDJCfD
>230
URLリンク(shop.vector.co.jp)
darkbasicはコリジョン(衝突判定)の命令を持ってるから、手間なだけで
簡単だよ。 背景なら箱判定使えば十分。 球判定と、ポリゴン1枚レベルの
判定もある。
232:名前は開発中のものです。
06/03/21 20:05:04 dwoaf8pV
URLリンク(shop.vector.co.jp)
このページの影の表現方法がわからないのですが;
良ければどなたか教えていただけませんでしょうか。
233:135 ◆2i.vL..9Ww
06/03/22 16:36:43 Gis6PEro
lightr as float:sync on:sync rate 60
set point light 0,0,0,0:set light range 0,10000
make camera 1:set current camera 1:color backdrop 1,0
make object box 1,10,10,10
make object box 2,100,5,100
make object box 3,100,100,5
make object box 4,5,100,100
make object sphere 5,5
set object light 5,0
color object 1,rgb(255,0,0)
position object 1,0,0,0
rotate object 1,45,45,0
position object 2,0,-50,0
position object 3,0,0,-47.5
position object 4,47.5,0,0
set shadow shading on 1,-1,100,1
set shadow shading on 3,-1,100,1
set shadow shading on 4,-1,100,1
do
fps$="Shadow Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr*2
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
position object 5,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -150,150,150
point camera 0,0,0
sync
loop
234:135 ◆2i.vL..9Ww
06/03/22 16:45:02 Gis6PEro
>>232
改行制限を回避する為に注釈すべてとっぱらった&複数コマンドを1行に入れてるので
よみづらくなっちゃってすまん。
set shadow shading on objid,mesh,range,render_mode
がパラメーターで、meshパラメーターは色々いじってみたけど何に影響するのか分からず。
知ってる人いたら教えてください。
rangeは私の環境だとデフォルトだと描画が崩れる事があるので調整用のパラメーターとして
使ってます。
render_modeは0がCPUレンダリング、1がGPUレンダリングで、まともなGPUつんでれば
GPUモードの方がはるかに高速ですが、GPUがシャドウシェーディングに対応していない
場合などを考慮して5.8以降に追加されたパラメーターです。
ちなみに私は5.8の英語版ですが、5.8以降でしたら日英関係無く上のコードで動くと思います。
短めのコードを気軽に貼り付けできる場所がほしいなぁ。
ウコンWiki,ライブドアの垢ないと編集とか出来ないので私はよくわからんす。
235:135 ◆2i.vL..9Ww
06/03/22 17:12:05 Gis6PEro
>>230
231氏も言っておられるが、DBPには衝突判定は豊富に用意されている。
というか衝突判定そのものはゲームプログラムの中では割と簡単な処理だと思う。
しいて言うならsliding collisionまたはコスリなどと言われる壁に沿ってずりずり
動くような処理がちょっと面倒かも。
これもキレイなコードをかこうとするとなかなか複雑になりうるけど、アイデア次第で
ビックリするほど簡単なアルゴリズムも作れますよ。
有料プラグインでnewclear gloryというスライディングコリジョンなどを包括した
dllもありますので。
連続カキコ失礼。
236:名前は開発中のものです。
06/03/22 22:42:10 T+3qxG6t
230です。
実はかなり昔にVCでゲームを作ったとき
(DirectXを使わない3Dゲーム)
衝突判定にかなり苦労したことがあって、
これがうまく処理出来ないと話にならないのではと
悩んでおりました
コリジョンコマンド(?)を知ったのもおつい最近です。
まずは、DBPを使ってあれこれ試してみることにします。
ありがとうございました。
237:名前は開発中のものです。
06/03/23 10:08:54 NP4UObl9
DBって、結構ハードにお任せの機能多いですよね。 良い意味でも。
例えばセルシェーディングのプログラム作ろう思っているんだけど、
自分のGPUが対応してるかどうかの判断できないから、
バグなのか、ハードの問題なのかがわかりづらいです。
GPUで使用できるかどうかの命令があれば、「未対応です」の
メッセージがだせるんだけどなー
238:135 ◆2i.vL..9Ww
06/03/23 12:57:42 hSpxdKle
pixel_shader_version=get maximum pixel shader version()
vertex_shader_version=get maximum vertex shader version()
(戻り値はfloat型)
でPCに搭載されているGPUの対応しているピクセルシェーダーやバーテックスシェーダーの
バージョンが分かるのでチェックしてみては?
DBPをDX8環境で動かせるか検証していませんが、DBP用として公開されているいくつかの
セルシェーダーはざっと見たところvertex shader version 1.1等で記述されてました。
DBPビルトインのcartoon shaderに関してはVSのバージョンはちょっとわからんす。
でも多分1.1とかだと思いますよ。
239:135 ◆2i.vL..9Ww
06/03/23 14:11:26 hSpxdKle
あと、輪郭線の描画はこんな方法も。ライトとアンビエント工夫するとこちらの方がキレイなセル表現も可能かも。
lightr as float
sync on:sync rate 60
set point light 0,0,0,0
set light range 0,10000
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,rgb(255,255,255)
make object box 1,100,100,100
make object box 2,101,101,101
set object light 1,1
set object light 2,1
color object 1,rgb(255,0,0)
set object emissive 1,rgb(0,0,255)
set object specular 1,rgb(0,255,0)
set object specular power 1,10
color object 2,rgb(0,0,0)
position object 1,0,0,0
position object 2,0,0,0
scale object 2,-100,100,100
do
fps$="Shadow Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr:zrotate object 2,lightr
xrotate object 1,lightr:xrotate object 2,lightr
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -150,150,150
point camera 0,0,0
sync
loop
240:237
06/03/23 18:30:59 NP4UObl9
>135さんありがとうございます
いろいろと試して見ます。
241:232
06/03/23 19:18:59 3RKluuto
135氏ありがとうございます!
参考させていただきます。
242:名前は開発中のものです。
06/03/26 11:59:32 FriRRCRI
疑問が解けないないんでここで質問させていただきます。
LIMBって何ですか?orz
ヘルプで検索かければコマンドの使用例はでてくるのです。が、
LIMBがなんなのかという説明が抜けているのです。
なんでこんな質問かと言いますと、人体モデルをロードして、任意のボタンが押された時に
胴体だけ(それ以外はそのまま)服から鎧へコスチュームチェンジ
するようにモデルを操作したかったので・・・。LIMBは関係ないのかな。
243:135 ◆2i.vL..9Ww
06/03/27 01:32:28 HS+IGcC/
LIMBはそもそも四肢などの意味なのですが、DBPにおいては一般の3DCGソフトなどで
言うところのボーン、DirectXの.xファイルフォーマットにおいてはフレームと呼ばれる
物の役割を果たします。
簡単な用例としてはキャラクターに武器を持ち替えさせたり、髪型を変えたりなどでは
ないでしょうか。
242さんの言われるようにLIMBを用いて服や鎧の表現ももちろん可能ですが、一般の
モデルにおいて胴体は通常一番上の階層に当たるので、わざわざLIMBしなくても
単純に座標の管理だけをしておけば、offsetが同じ異なるモデルを重ねて表示する
だけでも良いのではないでしょうか。
とりあえず実際にコードを打って見て、動作の検証などをする癖をつけるといいと
思いますよ。
244:(´・д・`)甘茶!
06/03/27 09:41:09 wPGZaoYK
>242
インストールフォルダのDBpro\Help\Examples\basic3dの
basic3d3-example.dbaあたりに各Limbがプニプニする
例がおいてあるっぽいです
付属のGamespaceLightでninja.xを開きながら確認すると
イメージがつかめるかも・・・?
武器・防具なんかは人体とは別に作成しておいて
ADDLIMB・LINKLIMBなんかを使うのかなぁ・・・
まともな回答でなくて申し訳なかとです(´・ω・`)
245:242
06/03/27 17:28:39 Rs9Y0Kru
>>243
理解しやすい解説ありがとうございます。
なんだか早く作りたくなってきました。
トライ&エラーでがんばってみます。
>>244
丁度テストオブジェクトにninjaを使っていました。
さっそくサンプルを参照しつついじってみます。
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5323日前に更新/318 KB
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