みんなでシュミレーションRPGを作りましょう
at GAMEDEV
[前50を表示]
300:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/10 12:15:45 Ln6GoXqH
すげすげすげヴォー
あとは段差でジャンプとかも実装するといいですね。
それと、移動可能マスを真っ黒で表示するのではなく、半透明の四角をかぶせるとか。
301:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/10 12:30:35 mSDmnzwe
そうですね〜、移動可能マスは近いうちにちゃんとしたものを作っときます。
302:名前は開発中のものです。
05/09/10 15:41:40 R0YzZaK1
106氏、スゴイです。
なんか衝動に駆られてマップ表示テストを作ってみました。
多言語による競作の方向みたいですので、参戦してもいいですか?
URLリンク(gamdev.org)
303:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/10 16:45:05 mSDmnzwe
>>302
どうもです。まあ俺なんて大した事ないですよ〜。
参戦は全然OKです。
テストマップの地形ランダム生成良い感じですねぇ。
しかも早速マウス対応してるし。
304:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/10 17:20:45 Ln6GoXqH
ランダム生成マップに106さんのキャラ移動を追加すればそれだけでしばらく遊んでられそうだ
305:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 18:15:01 Xhd87x5k
>>106、302
へこんだ地形とかでカーソルが見えなくなるのは仕様?
TOもこうなってたっけ?
306:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/10 19:17:28 mSDmnzwe
>>305
仕様です。TOもこうなってますよ。
307:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 20:33:44 Xhd87x5k
そうか、分かった!
TOは視点を回転できるんだった
308:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 23:30:38 BE0tjByL
>>293
マップ戦闘の方が、方向がある分、手間がかかるかも。
309:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 23:37:04 BE0tjByL
>>308
ただ、反撃の無いSRPGには、個別戦闘は合わないから、
どのみちマップ戦闘の方がいいか。
>>307
私は、視点切り替えはいらない派。
いちいち、回しながらチェックするのがめんどくさい。
逆に、始点を切り替えないでも、見やすいマップを作るようにすればいい。
310:将軍
05/09/10 23:41:12 hmeLMYaa BE:75438263-
久しぶりです。
模そうさんが着たら取りあえずリーダーは彼でいいね
俺は何が出来るかわからん。最近強迫神経症で調子が悪いんだよ。すママン。
まあIRC作っとくよ。後BOT作って常駐させとく。
irc.2c.net 6667 #シュミロープレ作成
なあ設定厨はもしかしてハヤスか?w
311:将軍
05/09/10 23:47:35 hmeLMYaa BE:301752498-
なんか楽しそうだから、
私もpythonで参加しようかな。じゃあ適当にやりますね。
312:将軍
05/09/10 23:50:28 hmeLMYaa BE:264033397-
>>243
無理だな。
見たくなければアボーンしてください。
313:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/10 23:54:49 Ln6GoXqH
>>307
できましたっけ?そんな覚えはない。
あと、TOのように攻撃の方向による効果もつけますか?
移動コストで回り込んだりする戦略性が生まれるので必要だと僕は思います。
>>310
売るセーバか他人だ
俺はこないだの山登り鯖で得点王してたぞ
>>311
がんばってください。進捗報告はチラシの裏がお勧めです。
314:102
05/09/11 00:00:55 0ch43WND
URLリンク(gamdev.org)
ユニット絵に色をつけてみますた。
にゃあ。
315:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/11 00:09:27 +sPj2nrI
おー急にかっこよくなった。
あと、顔をもう少しリアルチックにしてもらいたいです・・・
勝手とは思いますが、どうも・・・
316:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 00:25:55 dAsMWL0c
>>315
っていうか、お前なにやってんの?
文句言ってるだけにしか見えん。意見するのはいいけど、名無しでいいじゃん。
317:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 00:35:52 lROeG7BY
設定厨だからいろいろ注文つけるのが仕事だろ
彼は必要な人材だよ
318:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 00:37:13 n7w7KB5Q
いや別に要らないけどな
名無し=設定厨なんだからコテの意味がない
319:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 00:42:36 lROeG7BY
でも今のところ名目上リーダーだよ
320:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/11 00:43:56 +sPj2nrI
そんな名無しの代表をしているいわば名前がある名無しとでも思っていただければ。
321:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 00:48:28 n7w7KB5Q
> 顔をもう少しリアルチックにしてもらいたい
とはまったく思わないから、代表って言われても困る
322:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/11 00:56:37 +sPj2nrI
とりあえずWikiの更新とかしてきます・・・
とにかくできること探して頑張ります
323:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 01:31:35 utLhA6ST
何だ。お前あれか。パシリだな?ww
後IRCのやつ間違った。
#シミュロープレ製作 だわ シュミ×
324:SHOGUN
05/09/11 01:32:46 utLhA6ST
上のレス俺のです。
2chブラウザやっぱり導入しますた。
325:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/11 11:09:27 /KR6v2uN
>>314
リアルスゲェ…102氏乙です。
こっちは未だにジャンプで苦戦中ですよ。orz
326:エフェ
05/09/11 17:20:21 HszTpia6
空中コンボシステム。
「浮き属性」がある攻撃をヒットさせると、、敵が数ターン浮いた状態になる。(ターン制じゃない(?)ので時間かなんかで)
浮いた状態で攻撃すると通常より大きいダメージを与えられる and コンボ数が増えるとさらにダメージが増す。(あと、敵が一マスふっとぶとか)
というのはどうでしょう?
327:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/11 17:56:44 +sPj2nrI
斬新ですね。
それを使えば相手を一段高いところにも移動させられると。
328:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 21:11:40 n7w7KB5Q
>>326
定量WAITおよびAGI回避不能くらいかな
ノックバックは味方逃がしたり鹵獲するときに使えそうだね
329:三船健作
05/09/11 23:07:38 utLhA6ST
#シミュロープレ製作
みふねです。。。。チャンネルに誰もこんとです
さておき、頑張ってるね。
なあシナリオや世界観ってまあいつかというかそろそろ話し合おうジャマイカ
(それが一番楽しみだったりする)
330:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/11 23:10:51 zYwZbha3
シナリオ世界観については
語り合いたいところではありますが、
とても冷静になってぶっちゃけると
まだまだそんな頃合じゃないわけで。
とりあえず戦闘システムの基礎が出来上がってから
ゆっくり練り上げていくべきものですね。
共同制作においてシナリオほど
ドロドロした段階はないので。
331:名前は開発中のものです。
05/09/12 00:26:50 ow8DRR5T
106さんのやつ重いね、、、、。
>302さん
の方が軽くていいな。
302応援します!!
332:102
05/09/12 00:41:53 kRtYdTPh
URLリンク(gamdev.org)
まだ途中ですが、弓兵。
とりあえず、世界観は一般的な中世欧州風で描いてます。
気持ち、ファンタジー色抑え目で。
修正については、忌憚の無い意見をください。
でも、やるかどうかは別ですけどね。
ああ、やられパターンとかもあるよな……まず、俺のやられパターン
orz
なんにせよ、106氏を始め、このスレを訪れる頑張るプログラマさんたちのために支援です。
333:302
05/09/12 02:54:15 R9h/xuaj
>303
ゲーム制作は初心者なんで、いろいろと試行錯誤してます。
マウス位置のチップ判定が微妙に間違ってるっぽい。
>304
今のところキャラ表示で精一杯です。orz
>314
早速使わせてもらいました。
アニメーションパターン間違ってるかな。
>331
応援ありがとう。
進捗は106氏が先を行ってるのでバックアップということで。
URLリンク(gamdev.org)
終了時にエラーが出る。頑張ってデバッグします…。
334:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/12 19:21:52 6tp/5crR
>>332
弓兵かっこいい!
ただ、gif動画の一番下、輪郭がないというか、なんか変です。
それと、そろそろ攻撃モーションも必要でしょうか?
335:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/12 20:48:31 fKHPnZsn
URLリンク(www.geocities.jp)
告知するような更新じゃないですが、一応。
段差のあるセル間での移動がちょっと滑らかになったかな。
あと移動可能範囲を透過表示するようにしました。
ちなみに、移動処理中の陰面処理はかなり適当なので
多少表示がおかしい部分があっても気にしないようにw
102氏、弓兵を使わせてもらいますた。Thanks
336:名前は開発中のものです。
05/09/12 23:09:53 ZDp1Jnu4
>335
>333
>332
GJ!!
337:302
05/09/13 00:40:21 dWNEnBZW
歩けるようになりました。
URLリンク(gamdev.org)
338:名前は開発中のものです。
05/09/13 02:21:19 DzskXxKR
>>334
1つは文句付けないと気がすまないのか?
何もしてない奴が偉そうにするな。
実際、作業してるコテは何も言わないけど、マジでうぜーんだよ。
339:名前は開発中のものです。
05/09/13 03:00:15 ADiLJdLM
>>338
何もしてなくはないだろ
前も言ったけどリーダーなんだからいろいろ注文つけたりするのが仕事なんだろ
立派に役目を果たしているよ
340:名前は開発中のものです。
05/09/13 04:40:48 91Kg8MuB
少なくともSHOGUN-ミフネよりかは凄い仕事してる。
こんなスレ一つの共同制作では
感想一つが大きな一歩なわけで。
341:喪装中 ◆rtIsfcdgiw
05/09/13 08:14:33 kTE7UPaf
まぁまぁ、意見はやっぱり大切ですし。そう噛みつくこともないと思います
度が過ぎていたら私が注意しますよ^^
342:名前は開発中のものです。
05/09/13 21:31:45 BGbug1E4
>>337
なんで毎度ネットに繋ぎに行くの?
トロイでも仕込んでるのか?
343:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/13 21:47:51 Spdh8z2E
>>337
乙です!
もっと歩きの移動速度をゆっくりにしたほうがいいと思います。足がセカセカしすぎてるし。
それと、次は複数のキャラが同じマスに乗れるのを直していただけるといいです。
>>338
もちろんプログラム組めたり絵が描ける方が偉いのは当たり前です。
僕は特に何もできないので、せめて毎回文句をつけるように心がけてます。
344:名前は開発中のものです。
05/09/13 21:53:12 31cHeASV
>>337 >>342
毎回ネットにアクセスに行く内容は
プロトコル TCP(送信)
IP: 131.107.115.28
ポート:80
アドレス:crl.Microsoft.com
本人の意思とは違うようだ、テスト版でも使っている?
またはCRL使うとそうなるのか?
345:302
05/09/13 22:15:36 dWNEnBZW
>342
DxLibでネット関係の機能は使ってないけど、掲示板にこんなのがあった。
URLリンク(hpmboard2.nifty.com)
346:名前は開発中のものです。
05/09/13 22:20:37 ZHUugj9b
>>343
外れろ
347:302
05/09/13 22:26:18 dWNEnBZW
>>343
了解です。
ウエイトをかけるとスクロールがカクカクになるので、
アニメーションの量を増やしてみました。
移動範囲の検索と実際の移動順序が正しくない場合があるけど、
1マスに重ならないようにしました。
あと、疑われたままじゃ気持ち悪いんでソースも添付します。
URLリンク(gamdev.org)
348:名前は開発中のものです。
05/09/13 22:34:41 BGbug1E4
>>347
まあ接続先が分かった以上は疑わないよ
すまんかったね
349:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/13 22:54:30 Spdh8z2E
>>347
すでに簡易マップエディタ状態ですね。
穴作って遊んでます。
350:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/13 23:00:08 Spdh8z2E
>>347
他は完璧だと思うので、チームを二つに分けて、交互に動ける組を作っては?
それと、水の上での移動コストでしょうか。
あと、TOでは水面より一つ低いところを歩いていました。
351:302
05/09/13 23:01:22 dWNEnBZW
>>348
掲示板にあったDxLib仮対応版でコンパイルできない。orz
#define DX_NON_NETWORK
だけはやってみたけど、対応はDxLibが正式にバージョンアップしたらに
なりそう。
352:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/13 23:08:42 g+eF5kDQ
302氏のアプリですが、インターネットオプションの、発行元証明書の取り消しを確認する
のチェックを外せばネットアクセスしなくなるかも、らしいです。
俺もそろそろ取り掛かろうかな。
353:102
05/09/13 23:53:44 O5LKsCO1
「みんなで…」とスレタイにも書いてあるので、仲良くしましょう。
>106氏、302氏、
GJ! あと2〜3種類のユニットを足して、建物をどうするか決めれば、
ゲームとして成り立ちそうですね。
アニメーションは待機と攻撃が1−2−3−1…
歩行が1−2−3−2−1−…となっています。
歩行4は歩行2と一緒なんで、要らないですね。
ってか待機も要らない気がしてきました。
弓兵の次は、盗賊なんかがいると便利でしょうか?
なお、意見・要望を言うのはリーダーの仕事ではなく、みんなの仕事です。誰でも出来ます。
設定厨氏もめげずに意見・要望をください。
前回と今回の意見に関しては、もうちょっと作業のタイミングを計ってから言ってくださると良かったと思います。
平日は仕事で眠いッス。
354:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/14 19:19:35 4Hi6wpC9
アニメの4と2が被ってても、プログラムで順番に表示するからその方が楽だと思いますよ。
数キロバイトを削るような状態じゃないので、そんなに気にすることもないと思います。
盗賊はいいですね。個人的に弓兵の次に好きです。
それなら、アイテムを盗んだりといった特殊技能も必要でしょうかね。
TOでは盗賊がいなくて忍者が強かったですが。
全体でどんな種類のユニットがいたらいいか話し合うべきでしょうか?
355:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/15 00:24:08 aOuIt50E
URLリンク(www.geocities.jp)
ターン制を導入してみました。プレイヤーはソルジャーで、敵はアーチャーです。
まだAIを搭載してないので全てプレイヤー操作ですが。
そろそろバグが出てきそうな雰囲気なので、バグ検出も兼ねてテストプレイしてくれると
ありがたいです。まあ今回は自分で結構調べてたりするので多分無いと思います。
歩行アニメの2と4が被る件ですが、既に1-2-3-2-1…と表示するようにしてあるので
4は無くても大丈夫です。待機中アニメーションも俺は要らない派です。
てか建物ってどうやって描画するんだろうか…城壁等の特殊な壁とか。
あと描画の最適化も…orz
356:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/15 01:38:25 80+pX8+K
プレイヤーユニットと敵ユニットを実装してみました。
敵の移動はランダムです。
URLリンク(gamdev.org)
>>353
アニメーションパターン間違ってました。今回はそのままですが、次回修正します。
>>350 >>355
水面より1段下ってそうなるのか。
今の仕組みじゃ実装は難しいけど、ちょっと考えてみます。
357:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/15 21:13:14 6hA2zTvo
>>355
建物は高さ一つずつ描くんでしょうかね?
>>356
敵を囲めばきちんと閉じ込められるようですね。
あとスペースで飛行モードになるのもいいです。
358:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/15 21:15:00 6hA2zTvo
あと、自分が今居るマスにも移動出来るようにしたほうがいいですね。
現状では必ず移動しないといけないので。
359:名前は開発中のものです。
05/09/15 21:35:30 4smXSttk
それは移動のスキップでよいのでは?
360:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/17 02:53:34 HDH2NXP/
>>358 >>359
待機コマンドを選択できるようにしました。
ユニットの方向だけ変えたい場合は移動時に現在の位置を指定でいいのかな?
URLリンク(gamdev.org)
361:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/17 10:40:38 WFGCOwsi
>>357
建物は高さ一つずつでなく、恐らくセル毎に配置していくことに
なると思います。
URLリンク(www.geocities.jp)
待機位置も移動先として選択できるようにしてます。
あと、相手ユニットを通過しないようにしました。
今回チップの高さが10→15になってますが、高さ10だとちょっと
低く感じたので。TO並みの高さになってるはずです。
まあ302氏など、他にも同じ素材を使ってる方がいるので
あまりホイホイと仕様変更できないですが。
>>360
乙です。俺も待機時の向きを決定する処理を入れねば…
362:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/17 23:51:34 aHZSiXgd
おお、日進月歩で完成度が上がっていく・・・。
>>360
飛行中に移動などのメニューも一緒に上下してしまうのは多分わざとじゃないと思うので直すべきだと思います。
だんだん文句のつけようがなくなっていく・・・!
363:102
05/09/18 00:03:02 N3DQTabk
お疲れ様です。
当方も負けずに絵を描いていきますよ。
URLリンク(gamdev.org)
弓兵に色を塗りました……いや、攻撃パターン除くって感じですが。
盗賊、山賊、海賊、賊にもいろいろあるけれど。
さて、次は何を描きますかな。
ユニットのクラス(職業・種族)を考えるのは良い考えですよ。
ゲームシステムや世界設定、シナリオが決めやすいですし。
私も絵を描きやすい。
364:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/18 00:09:49 xT4Tyl1T
じゃあ貴賊で
365:名前は開発中のものです。
05/09/18 00:16:24 22YcyNpd
同じ絵の色違いキャラってないの?
パレット交換でできるような感じで
366:102
05/09/18 00:34:54 J70v5oRc
>>364
義賊?
>>365
色違いならいくらでも作れますよ。
とりあえず、緑色と角の生えた赤いのがいればいい?
あと青いのとか。
367:名前は開発中のものです。
05/09/18 01:09:10 22YcyNpd
>>366
なんか、すみません
敵にも同じクラスがいたりすると思いますんで、あればいいかなあと
368:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/18 03:04:39 hax/JC3J
ストーリーの無いゲームなら、
とりあえず味方専用チップとか
敵専用チップとかは当面要りませんね。
色違いは絶対必須でしょうけど。
369:名前は開発中のものです。
05/09/18 05:03:23 ZNk7Dbbr
すげぇ、現在進行形だな
前に設定厨も見てたというどっかのキチガイスレとは大違いだな
370:名前は開発中のものです。
05/09/18 09:30:29 qW6qge1I
良スレ
371:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/18 22:12:20 S4DYkJtJ
>>361
乙です。
勝手に使っているのに考慮していただいて申し訳ないです。
仕様はできるだけ合わせたいと思います。
>>362
一応意図した結果ですけど、メニューが動くと選択しづらいでしょうか。
>>363
乙です。
色が付くと見栄えが違いますね。
ドット絵で動きのある絵を描くのは大変でしょうけれど期待しています。
とりあえず、攻撃ができるようになれば一区切りだと思うのでそこまでは
頑張ろうと思います。
372:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/18 22:24:57 xT4Tyl1T
ああ、わざとでしたか。
なら問題ないです。特に押しにくくもないですし、
まさか気付いてないなかったらと思って。
ほんとに文句のつけようがないですね。
373:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/18 23:52:58 5voYPgM7
>>363
弓兵のリアル化お疲れ様です。
俺もドット絵とか描けるようになりたいよ…orz
その他のユニットですが、盗賊は決定かな?
他は魔法使いとか回復役等のユニットを下位クラスのような
感じで配置して、上位クラスのユニットも導入しましょうか。
何か格好良い職業名とか無いですかねぇ。
あと、性別で分けて描かないといけないかもです。
モンスターも、ドラゴンとかキマイラといったユニットが考えられますな。
374:名前は開発中のものです。
05/09/19 00:06:02 Lz6f7J5H
兵士(基本職・標準的)
戦士(攻撃力高)
弓兵(遠隔攻撃、命中率高)
魔術師(防御力低、魔法)
僧侶(回復、補助)
盗賊(移動力高、回避高)
基本的なのはこんくらいしか思いつかん
あとは上位職として各職業を足したようなの作ればいいんじゃね
375:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/09/19 00:20:21 8gZVEalX
物は相談なんですが、動物をいれるっていうのはどうでしょうか?
376:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/19 00:20:29 hp61tAA3
ほとんどドラクエですね、というのはさておき。
一般人(村人など)(能力低、補助強力)
というのも良いかもしれません。
まぁ、思いつきユニットですけど。
377:名前は開発中のものです。
05/09/19 01:39:59 Lz6f7J5H
なんか独自のシステム入れてほしいな
>>375
動物をユニットとして動かすの?
サポート的な役割としてならありなのかな
馬の近くにいると移動量UPとか
犬が敵に隣接すると噛み付いてダメージ+移動量ダウンとか?
378:名前は開発中のものです。
05/09/19 10:57:59 Dl7/ZvGY
馬いいかもね
移動が遅いユニットとかを乗せて搬送するとかできそう。
379:名前は開発中のものです。
05/09/19 13:14:24 SfiQirXK
CGも二倍必要だけどな
380:名前は開発中のものです。
05/09/19 14:47:02 zFNKbKoJ
みなさん乙です
このスレタイで、よくぞここまで
これからもがんばってください
381:名前は開発中のものです。
05/09/19 15:00:45 BzOzTrL5
>このスレタイで、よくぞここまで
w
382:名前は開発中のものです。
05/09/19 15:01:36 wEWv4KIY
みんなでじゃなくてみんながになったのがポイントかもね
383:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/19 16:44:28 hp61tAA3
>>379
さすがにその負担は厳しいですよね。
馬に乗ったユニットは、
馬+区分け色+騎乗表示の形に変える、
というのは簡単でやりやすいですが。
ちょっと簡素すぎますからねえ・・・。
384:名前は開発中のものです。
05/09/19 17:42:05 Zn/YdM1C
馬には弓兵と戦士しか乗れないとか・・・
だと移動の低い僧侶を運ぶとかが出来ないからだめか。
385:名前は開発中のものです。
05/09/19 17:43:51 wEWv4KIY
騎馬兵1キャラだけ用意して
騎馬兵自身が僧侶とかを乗せて移動できればいい
386:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/19 17:59:39 z4hisPlI
URLリンク(www.geocities.jp)
コマンド選択と待機中の向き選択まで出来るようになったものを置いときます。
馬に乗らせて移動力アップは、プログラム組む分はそんなに難しくないと思いますが
グラフィックの量が大分増えそうですね。
387:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/19 19:38:38 L06E3VWZ
乙です。
絵師に負担がかかりそうなんで、ドット絵に挑戦してみました。
一応魔術師ユニットのつもり。
URLリンク(gamdev.org)
388:名前は開発中のものです。
05/09/19 20:26:48 Lz6f7J5H
なかなかいいね
389:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/19 20:38:04 hp61tAA3
馬に乗ったキャラはみんな
馬グラフィック(騎乗表示版)に
変えるという形にするなら
馬+色違い×2+馬(騎乗表示版)の
6つで済むのだけれど。
390:喪装中 ◆rtIsfcdgiw
05/09/20 03:10:20 XBGVR6SD
やはりオリジナリティは必要ですよね、こんなのはどうでしょう
レベルが上がるとステータスポイントが5くらい貰えて
それを各ステータスに振り分けることで自分好みのキャラに育てることができる
育成にポイントを置いたシステムです^^
391:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/20 11:29:57 DQJwnPB+
クラスチェンジ機能を付けるかどうかでも
色々と変わって来ますよね。
392:名前は開発中のものです。
05/09/20 12:01:35 pfkIxId8
FEタイプ(一定レベルで上位職へ[騎兵→パラディン])
か
TOタイプ(ステータス次第で自由にクラスチェンジ可能)
とりあえずどっちかに決めるべきだな
個人的にはTOタイプがいいが、手間かかりそうな感じがするんだよなぁ
393:名前は開発中のものです。
05/09/20 13:09:03 lKuTYhEO
>392
個人的には、FEの転職方法の方が遊びやすいと思います。
まぁ、転職なんてのはまだ先の話ですが...。
394:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/20 13:36:37 bjWLc814
>>387
ドット絵上手いですね〜。
俺には何も出来ませんが応援してます。ノシ
FEは遊んだこと無いのでよく分かりませんが、TOの転職システムは
ステータス次第で職業に就ける自由度の高さが魅力ですかね。
まあ>>393の通り、実装はもうちょっと先になりそうです。
転職可能職業と転職条件、グラフィックが全て決定してからが理想ですね。
395:名前は開発中のものです。
05/09/20 17:12:22 wW0SShYw
>>391-394
おまえらスルーうまいな
396:名前は開発中のものです。
05/09/20 20:38:45 6YcT1aLc
自分で割り振れると期待値求めて職業を偏らせたりしちゃうから
職業でざっくり割ったほうがプレイヤーは長く楽しめると思うよ
ドラクエ4は楽しかったのにドラクエ7は糞つまらなかった人って多いんじゃない?
397:名前は開発中のものです。
05/09/20 21:44:01 sVCzOkDD
万能職を作らなければいいんじゃない?
398:名前は開発中のものです。
05/09/20 21:59:58 6YcT1aLc
天使族にターンアンデッド掛けるAIを誇る僧侶とか
8ターン無抵抗でいるとATK2倍、防御無視の効果の付くモンクとか欲しいね
399:名前は開発中のものです。
05/09/20 22:14:25 Ne8LAAOs
ところで、死亡したユニットの扱いはどうしますか?
FEのようにゲームから除外する方法もありますが...。
結構ゲームバランスに影響するので、
早めに決めておくことを推奨します。
400:名前は開発中のものです。
05/09/20 22:15:57 6YcT1aLc
いや仕様の採用は各開発者がやることだから
401:名前は開発中のものです。
05/09/20 22:30:48 Ne8LAAOs
>400
?...だからここに意見を出しているんですが。
402:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/21 00:30:51 j348bG44
死者は復活無しでいいと思います。
代わりに、ステージが進むごとに
少しずつ味方を増やしていくとか。
(そのステージの特殊敵ユニットなど)
403:名前は開発中のものです。
05/09/21 00:33:47 PTbbW6QQ
リセット連発する人で溢れるから死亡は要らない
面ごとに数人は倒れなきゃならない難度にして、復活までの期間を用意したほうがいい
404:名前は開発中のものです。
05/09/21 05:19:21 M0gtPKX3
リセットも遊び方の一つかも。
405:名前は開発中のものです。
05/09/21 14:50:06 eL1KNd2e
スパロボ形式で、金を減らせばよいんではないか。
中世ヨーロッパみたいなカンジで身代金とかでいいかも(倒されたキャラは敵に捕まって、身代金を払わないと釈放されない。)
逆に相手のネームドキャラを倒すと身代金を相手から貰えてボーナス資金・アイテム入手とか
406:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
05/09/21 15:20:01 j348bG44
どっちにしろ
ストーリーがあるかないかで
そういった感じも変わりそうな。
407:名前は開発中のものです。
05/09/21 18:35:50 ilAPTf+m
リセットは避けられないから死んだほうがいいんじゃないの?
死を受け入れる自由もユーザーに提供する
408:名前は開発中のものです。
05/09/21 19:10:21 cbwMt6Ny
>>398
いいねー。
409:名前は開発中のものです。
05/09/21 21:41:35 2xc5xXc8
>>402でいくとFEみたいになるってことか
新しく人を雇う、ってのはないのかな
410:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/21 23:56:42 nWkPP0On
色々意見が出ていて参考になります。
死亡については、除外にはならないが戦闘中は復活できない、みたいな感じに
しようと思っています。
除外になるようにしても、ユニットが死亡すればリセットして死亡する前まで戻る
という操作をするプレイヤーが大多数だと思うので、除外しないようにすれば
そのまま続行するかリセットするかを思考できていいんじゃないかと。
で、魔法での死亡ユニット復活は、術者を死亡させるという感じですかね。
アイテムでの復活は、ノーリスクで復活できるが入手できる数に制限をつけるとか、
この際復活用アイテムは用意しないとかですね。
>>398
イイかも。
明日から一気に忙しくなるんで欝です…orz
411:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/22 00:55:49 6i6hfGDg
乙です。
いろいろ意見が出てきていい感じですね。
移動順が変だったのを直しました。
複雑になってきたので一度ソースを整理しなおそうと思ってます。
あと、DxLibは最新の2.19aでリンクしました。
勝手にネット接続する問題は解決してるかな?
URLリンク(gamdev.org)
412:名前は開発中のものです。
05/09/22 16:21:59 WcUFqiDm
まだアクセスしている。
413:名前は開発中のものです。
05/09/23 01:25:21 FtjaJcgP
正直これ言っていいのか迷うけど、
DxLibのソース見ると、Winsock使ってマイクロソフトにアクセスしてるコードが
あるんだけど>>345のリンク先で、どこにアクセスしてるかわからんとか何故にうそつくんだろう?
その後も、認証サーバーからアクセスしてるかもしれないとか言ってるし・・・
そこの部分を通らないようにすれば良いだけの話なのに、まだ直ってないし
414:302 ◆zZzp7P5avQ
05/09/23 03:09:58 JqFwsfAs
>>412
まだアクセスしてますか…
DxLib2.19aのソースでDxWin.cppの12210行目に
// ネットワークにアクセスする可能性があるためコメントアウト
とあるので対策はされてるっぽいのですが。
>>413
具体的にどのファイルのどの部分かって分かりますか?
ソースを検索してみてもそれらしい箇所がみつからないです。
ネットワーク機能を外してライブラリを再構築しようにもBCC版だと
無料ではない Turbo Assembler 5.0J 以降の TASM32.EXEが必要みたいですし…
問題があるかはっきりするまで様子を見たほうがいいみたいですね…
415:名前は開発中のものです。
05/09/23 05:20:12 FtjaJcgP
>>414
とりあえず>>411の実行ファイルだと、00123690ぐらいのアドレスにそれっぽいのがある。
BCCのDxLib.libだと001425F0あたり
ていうか、勝手にライブラリを再構築とかしたらやばいんじゃねw
416:名前は開発中のものです。
05/09/23 06:05:14 FtjaJcgP
あーでもこれアドレスじゃないから違うか。スマソ
命令もデータ量調べるだけだし
結局作者が直すの待つしかないでつね。
417:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/26 11:17:36 YEwd75jE
URLリンク(www.geocities.jp)
- 陸上移動属性を三種類実装
- 飛行モーションを実装中
302氏の描いたキャラクタも乗せてみました。
あと、しばらく前に適当に書いた設定資料も晒しておきます。
URLリンク(www.geocities.jp)
418:名前は開発中のものです。
05/09/27 18:26:40 2xfd+V4J
>>417
高い所から落ちるモーションいい感じ。
特にバグは見当たらない。
419:106 ◆OSlp8FeceU
05/09/29 22:07:19 a9WwKabP
>>418
検証どうもです。
飛行モーションは、移動中に他キャラクタの高さを考慮してない等の問題が
ひそかに残ってたりします。まあ細かいことですが。
飛行が実装できたら、キャラクタに名前とステータスを適当に設定して
キャラクタ情報の表示と単純な攻撃処理を組む予定。
420:名前は開発中のものです。
05/09/30 17:57:14 01xNYTez
>>419
今の段階からでも、マップの切り替え(次のマップに進む)処理を
どんな感じで実装するのか、考えておいた方がいいと思う。
データの持ち方とか、データが肥大化してから行うと難しくなる。
421:名前は開発中のものです。
05/10/07 13:06:20 HcjZtUA/
急に進行がなくなったんだけど全員失踪かよ
ここまできて…
422:名前は開発中のものです。
05/10/07 18:29:06 yuFW/OCc
潮時……
423:106 ◆OSlp8FeceU
05/10/07 20:22:40 Y/JMtFTR
いや、一応まったり作ってるんですが、忙しいのと素材不足で停滞気味です。
自分は絵を描けないのでとりあえず仮素材を作るわけですが、それだけでも時間が要るので。
マップチップ作ってくれる神の降臨に期待。
経過報告をしておくと、ステータスの表示処理を実装したところです。
あと移動処理の見直しをしてたのですが、結局大した結果が得られずタイムロスしてます。orz
完成までは持っていくので、今後もアドバイスよろしく and 今までサンキューです。
424:名前は開発中のものです。
05/10/08 00:31:30 sJFUHFFy
シミュレーションRPGツクールで良いよもう。
425:名前は開発中のものです。
05/10/08 01:45:30 F2qWlmVW
そういやタクティカルRPGメーカーとかいうの持ってたな、昔
ちょっと探してくるかな…
426:名前は開発中のものです。
05/10/08 08:29:34 RLjwwXXu
>>423
まったりでいいからガンガレyo
427:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/08 22:22:44 AZXQcp1H
車に撥ねられますた。
>>423
具体的にどんな地形のチップが必要ですか?
428:名前は開発中のものです。
05/10/09 01:36:55 bQee5mm0
そんなの信じない
429:名前は開発中のものです。
05/10/09 07:23:42 Og3vDjxT
がんばれ
430:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/09 18:26:54 7ZApN2fc
しんじてくれ たのむ
431:名前は開発中のものです。
05/10/09 18:58:45 bQee5mm0
撥ねられた時の肉片うp
432:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/09 19:15:23 7ZApN2fc
検死官が持ってった
433:名前は開発中のものです。
05/10/09 19:57:44 bQee5mm0
お前が死んだというのはよくわかった
434:みふね
05/10/09 20:41:15 LNbLMkSk
取り合えず俺もCとSDLでちまちま作ってるんだけど、難しいのねん。あとすこしでマップ表示できそう。で、ステップごとのソースをチュートリアルみたいにHPで上げる予定です。
>>430
おまえkokeだろw
435:名前は開発中のものです。
05/10/09 20:42:31 bQee5mm0
はいはいよかったですね〜
436:名前は開発中のものです。
05/10/09 20:44:09 LNbLMkSk
後さIRCどうなったんでしょうか?
取り合えず
irc.2ch.net
#タクティクス2ch
で作っときますね。ずっとスレ忘れちょったんで、もしあったらスマソ
437:名前は開発中のものです。
05/10/09 20:46:17 LNbLMkSk
#皆でシミュRPG作ろう
のがいいや。きてね(はぁと)
438:みふね
05/10/09 21:57:58 LNbLMkSk
こない。まあいい、しぶとく待とう
439:設定厨 ◇nGpJkI.30U
05/10/09 22:28:34 wKdeZGN4
みふねウザい、来るなよクズが。
440:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/09 22:31:03 7ZApN2fc
みふねウザい、来るなよクズが。
441:名前は開発中のものです。
05/10/09 22:39:08 0GbeE8rV
>>438
ここはお前のいるべきスレじゃない。
442:名前は開発中のものです。
05/10/09 23:12:11 LNbLMkSk
>>439
とかいって来てるじゃぁん。。。。
まあ、ずっと付けっぱなしにして部屋維持しとくんで、
このすれに興味があるひと、開発者、タクティクス横臥らヴぁんど
その他ひま人 適当に 語りませう。
443:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/09 23:15:58 7ZApN2fc
偽者にレスしてる悲しい奴禿ワロスwwwwwwww
444:名前は開発中のものです。
05/10/09 23:52:37 bQee5mm0
誰か腐れ茄子の貴様のIRCなんか行くかボケ
445:みふね
05/10/10 02:44:22 njKGUm6F
まあいいや、なんか俺がいると荒れる悲しス なので
romアンドすれと関係なく作っていきます。
チュートリアルまとまってきたら、またUPしに舞い戻る悪寒。
気が向いたらIRC
#TacticsOrge
来てねん
446:439
05/10/10 06:36:58 21q9mkvX
ぶは、なんか普通にレスされてるwww
447:106 ◆OSlp8FeceU
05/10/10 09:38:29 PpN9yVGg
とりあえず製作中のブツを置いておきます。
URLリンク(www.geocities.jp)
- カーソル上キャラのステータス表示(仮)を実装
- 待機中のキャラクタに陰を表示
- 1マスの攻撃範囲表示を実装
>>420
遅レスだけど、アドバイス三級。
>>427
URLリンク(www.geocities.jp)
この辺を参考に、今有る物の他に必要そうなマップチップを描いて欲しいです。
キャラチップも欲しいけど、今はマップエディタを作る第一段階ということで。
448:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/10 11:42:06 k9kB0p5W
Wikiから106さんのサイトの資料に直接リンクしても大丈夫ですか?
449:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/10 11:49:28 k9kB0p5W
>>444
モナモンスレにもいましたね
450:106 ◆OSlp8FeceU
05/10/10 12:28:13 PpN9yVGg
>>448
OKですよ。
451:名前は開発中のものです。
05/10/10 15:49:49 9rDPVptr
>>447
がんばってるね
>>449
(´・ω・`)
452:名前は開発中のものです。
05/10/10 21:27:38 njKGUm6F
irc.2ch.net port 6667
#皆でシミュRPG作ろう
取り合えずこれで暫定でおKですね?大佐
453:名前は開発中のものです。
05/10/10 21:33:50 A/dS28U1
大佐って誰だよ。
romじゃなかったのかよ。
454:名前は開発中のものです。
05/10/10 22:14:09 21q9mkvX
みふね来るなよカスが。
455:みふね
05/10/10 22:49:21 njKGUm6F
Rape of Mifune = rom
456:名前は開発中のものです。
05/10/11 00:11:30 lIeKrkWs
てめぇがくると練りわさびの匂いが移るんだよ
鼻毛のついた鼻糞みたいな顔しやがってうざいねん
氏ね害基地
457:みふね
05/10/11 20:31:10 CrZsypY+
練りわさびの匂いって最高じゃねえか
わさびラブ
458:名前は開発中のものです。
05/10/12 07:17:31 8umx7Ize
>>457
トリップぐらい付けろよクズ。
459:みふね
05/10/12 23:10:59 E4DZMmFx
IRCこないな。名前が打ちにくいんだろうか
irc.2ch.net
port 6667
#シミュRPG
で、こい。こないと24の寝たばれここでするぞ。
460:名前は開発中のものです。
05/10/12 23:19:01 N/ZUY8hA
面白くないね、みふねって
461:みふね
05/10/12 23:23:42 E4DZMmFx
はいはい・・・
462:名前は開発中のものです。
05/10/12 23:26:39 y90gVYHq
ircで何話すのさ
463:みふね
05/10/12 23:48:28 E4DZMmFx
プログラミングとか、どういうゲームにしたいとか、世界観、ストーリー、プログラムのテスト
雑談
464:名前は開発中のものです。
05/10/13 00:00:36 UZNGFOOB
ここに書けば記録として残るのにircだと参加者しかわかんなくて意味無いじゃん
465:名前は開発中のものです。
05/10/13 00:54:27 I8SyW4rp
>>463
お前、制作経験ないだろ。
466:名前は開発中のものです。
05/10/13 10:12:25 686PtA4X
コミュニケーション能力が小中学生並だな
467:名前は開発中のものです。
05/10/13 11:58:43 jj+OsXM9
IRC立てたいだけの厨房なんだからあぼーんしとけ
468:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/13 12:04:51 +2w9tsUL
俺が思うに毎回名前を変えるのがダメだ。
ズバッとひとつに決めていつも同じ部屋にしないといけない。
469:名前は開発中のものです。
05/10/13 15:44:53 kf54y5a6
チャットを情報伝達のメインするのはへたれだよ
470:みふね
05/10/13 21:12:14 C/95LYY2
Seson1の裏切者は「ニーナ」です!
Seson2で「メイソン」は死ぬ!
471:みふね
05/10/13 21:19:55 C/95LYY2
>>464
どうせろくな記録残らない罠
>>465
え?人型ロボットですか?
>>467
あぼーんしとけっていう香具師に限って絶対出来ない。
>>468
#シミュRPG
で固定
>>469
そもそもゲ製作板にはへたれしか居ない罠
472:名前は開発中のものです。
05/10/13 22:16:42 I8SyW4rp
>>471
お前がヘタレなだけだし
>>465へのレス内容が意味不明だ。
473:みふね
05/10/13 22:49:42 C/95LYY2
>>472
い「みふね」い
474:名前は開発中のものです。
05/10/13 23:12:22 SSZFTLJU
自演うざい
475:名前は開発中のものです。
05/10/13 23:30:59 686PtA4X
こりゃマジに小学生かもな・・・
476:みふね
05/10/13 23:41:26 C/95LYY2
はいはい
477:名前は開発中のものです。
05/10/13 23:47:44 oJM14mks
小学生がいるときいたんですが、もしかして「みふね」の事ですか?
478:みふね
05/10/13 23:51:26 C/95LYY2
僕に煽りは通じないさ 気楽にいこうぜ
479:名前は開発中のものです。
05/10/13 23:52:12 MLkgd7Bn
こっちにいたか
irc無反応で落ちたから何事かと思ったぞ。
480:名前は開発中のものです。
05/10/14 00:02:58 UO52LoQ1
>>479
立つ鳥 後を汚さず
481:名前は開発中のものです。
05/10/14 01:47:12 SDiJHdo9
>>480
みふねクンは小学何年生なのかな?
482:名前は開発中のものです。
05/10/14 05:31:10 o3BjATgX
ここ、もうみふね叩きスレでいいよ。
483:名前は開発中のものです。
05/10/14 07:42:04 BLR7FnXb
くだらないケンカするなよ、ハゲども
484:名前は開発中のものです。
05/10/14 10:27:15 0gGuxswY
いいスレだったのに馬鹿どもがゴミ散らかして…
485:名前は開発中のものです。
05/10/14 11:44:20 +Nw/+YU+
所詮ゲ制板じゃ完成品は望めないってこった
486:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/14 12:17:28 6edp8A6S
うんこが一つ転がってる点を除けばゲ製板屈指の良スレですよ。
487:みふね
05/10/14 12:27:07 UO52LoQ1
人間って本当の事言われると怒るんだよな
488:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/14 12:32:43 6edp8A6S
うんこが怒ってる
489:名前は開発中のものです。
05/10/14 16:09:14 6PZH+KGo
∧_, ,_∧
( -ω- ) またみふねかよ…
490:名前は開発中のものです。
05/10/14 16:19:38 o3BjATgX
>>487
まだ何も言われてませんが。
491:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/14 16:38:41 6edp8A6S
いや、つまり「僕は怒ったぞ」って意味だろ
492:みふね
05/10/14 16:47:50 UO52LoQ1
取りあえず下げようぜ
493:名前は開発中のものです。
05/10/14 17:01:19 MnP/Or3y
俺はただの傍観者だがみふねも設定厨も
このスレには必要な人間だと思う
494:みふね
05/10/14 18:49:36 UO52LoQ1
2chブラウザのフォントを丸文字の手書きフォントにすると
どんな書き込みも可愛く見えるから、あらゆる煽りに冷静に(ry
495:名前は開発中のものです。
05/10/14 21:04:47 XFaPK7jJ
シュミレーション記念カキコ
496:名前は開発中のものです。
05/10/14 21:17:40 7Z93yxqU
まあ皆落ち着け
ゲ製板で煽りは何の役にも立たないぞ
497:名前は開発中のものです。
05/10/14 23:43:19 o3BjATgX
みふねは要らない子だから。
498:名前は開発中のものです。
05/10/15 05:31:25 NPVkDL41
わざわざ「煽りなんて堪えてませんよ」「僕は冷静ですよ」と自己主張してるのが痛々しいな。
499:名前は開発中のものです。
05/10/15 17:34:47 ZUWL7Mia
この板の住民は、一刻も早くスルーを覚えるべきだな
500:みふね
05/10/15 19:57:38 qyT2Gq4p
>>498
俺が煽りに対して怒っているか冷静かがそんなに重要なのかよw
>>499
そもそも、何で煽られてるかが解りません
501:名前は開発中のものです。
05/10/15 20:40:32 RjGSFxGd
優秀な人間は煽られる
まあ仕方がないことだけどね・・・
502:名前は開発中のものです。
05/10/15 20:59:30 S20nPsct
わざわざ自作自演で擁護か。
思ったけど、まだみふね何もしてないよね。
しかもsageてないし。
自演まで五流なんて救えなさすぎる。
503:名前は開発中のものです。
05/10/15 21:01:19 WAfPJphf
>>502
で、君はスルーを憶えないわけか
504:みふね
05/10/15 21:52:40 qyT2Gq4p
>>503
俺が思うに、彼一人がID変えまくって煽ってるんでしょ。後他の煽りはなんか便乗みたいな感じじゃないの。
人を許す事は神の行為だよモナミ
505:名前は開発中のものです。
05/10/15 21:58:32 S20nPsct
>>504
残念ハズレ。
506: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/10/15 22:09:43 qyT2Gq4p
>>505
アボーンしてください。よろしくお願いしますね。
507: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/10/15 22:10:34 qyT2Gq4p
僕を です
508:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/15 23:37:20 Lrk3vjCD
くだらないことで煽り合いが始まるのは本筋がはっきりしてないからですね。
>>447に基づいて、気が向いた方が暇なときに描いてアップしていただければいいと思います。
509:みふね
05/10/16 00:12:56 7EUM5KTH
#タクティクスオウガ
になりました。
510: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/10/16 00:58:31 7EUM5KTH
>>508
じゃあC言語は解るけどゲームプログラミングが解らない人たちのために、簡易チュートリアルを書いて見ました。
クオータービューキャラ移動ぐらいまではなんとか行けそう。僕へぼいんで。
URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp)
SDL(メディアライブラリ win unix linux)
URLリンク(www.wakhok.ac.jp)
DEV C++(フリーのC++開発環境 win)
URLリンク(www.bloodshed.net)
Linuxでやりたい人は、Makefileありますのでゆってください。
ソース見てもイマイチ解らなければ
URLリンク(tokyo.cool.ne.jp)
後・・・
めんどい IRCで聞いてくれ
511: ◆mCEJQ9Ki/Q
05/10/16 01:00:12 7EUM5KTH
あ、なんかこのスレで出てたマップチップ勝手に使ってるけど許して
512:302 ◆zZzp7P5avQ
05/10/18 00:49:51 4074oLvZ
乙です。
ライブラリをSDLに替えました。
URLリンク(www.geocities.jp)
(CPU負荷が高めですので、高スペックのPCじゃないと辛いです)
ユニットの詳細なパラメータ設定はまだですが、敵ユニットの行動は実装しました。
これからステータス表示の実装に入るけどSDLの文字表示は難しそうだな。
513:設定厨 ◆nGpJkI.30U
05/10/18 12:55:27 STawC93Z
攻撃アクションきたー!!!!!投石もすばらしいです!
しかもちゃんと倒せるんですね。ステータス表示が楽しみです。
気づいたことをいくつか。
・後ろ向きに攻撃しても、攻撃後もとの向きに戻ってしまう
・味方がいるマスを通過できない
・行動の順番のきまりはまだ表示されていないすばやさ順?
514:102 ◆Xbk3BKFfD2
05/10/18 23:16:28 NUCal22t
URLリンク(gamdev.org)
本業のマスターがやっとソ○ーを通ったよ。
で、忘れてた弓兵。
同人の方が忙しくなるんで、あまり来ませんが、ぼちぼちやるです。
515:みふね
05/10/18 23:45:40 eMfcaePj
SDL_Kanjiとかで前やってたけど、みかちゃんふぉんととか使ったほうがいいかも
>>302
516:302 ◆zZzp7P5avQ
05/10/19 00:05:15 ougcTPx5
乙です。
とりあえず味方の通過は直しました。
URLリンク(www.geocities.jp)
>>513
現状は向きを変えるのは移動後だけだけど攻撃後にも入れたほうがいい?
行動の順番はユニットのすばやさ順です。
>>514
アニメーションが滑らかですね。さすがです。
早速使わせてもらいました。
>>515
フォントを添付するとファイルサイズが大きくなるから
なんとかシステムのデフォルトフォント使えないかな?
あんまり気にすることないのかもしれないけど・・
517:102 ◆Xbk3BKFfD2
05/10/19 01:28:54 k0l3zgAL
>>516
⊃ CreateFont & GetGlyphOutline
Winなら、これでテクスチャを作成すれば、良いんじゃないですかね。
私はそうしていますよ。
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