【2D】ゲーム作成ツー ..
671:名前は開発中のものです。
07/12/08 22:00:33 HAW715W6
・・・そもそも攻撃した時だけ表示したいんだからダメか。
画面外に表示しておいて、攻撃時(x-key press)時だけ
目的の場所に移動させるという方法にしてみる。
他に良い手がありましたら教えてください。
672:名前は開発中のものです。
07/12/10 15:28:56 ey1ac3Xs
>>671
何を表示したいのかいまいちイメージできないけど・・・・・別に1つのオブジェクトで処理してしまおうとしなくてもいいんでないかい?
表示用のオブジェクトを作成しておいて、アラームイベント2つ作成し1つ目にDestroy the instanceアクション(インスタンス破棄)を登録
2つ目に1つ目のアラームを起動させる記述をする。生成イベントでアラームイベントの待機時間用変数を宣言しておく
if keyboard_check_pressed(ord('X'))のブロック内のどこかでこの表示用オブジェクトを生成してやるとともにさっきのアラームイベントのタイマーセットを書き込んでやれば
このタイマーセットの間だけ表示されると思う。以下こんな感じのGML書いたらっていう案(表示オブジェ:obj_Disp 待機時間用変数:IntervalSet アラームイベントを1と2で設定したとする)
if keyboard_check_pressed(ord('X')){
//攻撃とか動作とかをずらずら記述してあるかと・・・
//-----------------
//ここより表示用オブジェ生成
var DispObjID;
DispObjID = instance_create(self.x, self.y, obj_Disp);//例として自分の原点に表示用オブジェのインスタンスを生成
DispObjID.IntervalSet = room_speed * 3;//例として3秒間表示
}
673:672
07/12/10 15:45:44 ey1ac3Xs
上の続き
○obj_Dispの生成イベント
var IntervalSet; //待機時間用変数の宣言
alarm[2] = 1; //破棄用アラームイベントを1ステップ後起動させるアラーム2を起動
○obj_Dispのアラーム2イベント
alarm[1] = IntervalSet;//破棄用アラームイベント起動
○obj_Dispのアラーム1イベント
>>672の記述どおりDestroy the instanceアクションをセットし、自分自身(obj_Disp)を破棄する
後はobj_Dispの描画イベントにあなたが思ってる表示をさせる記述をもりもり書き込もう
実際試してないけど>>672は似たような事してるので多分大丈夫だとおもうよ?
674:672
07/12/10 16:18:53 ey1ac3Xs
すまない、書き込んだ矢先に的外れなような気がしてきた。でもなんで描画イベントなの?
675:名前は開発中のものです。
07/12/10 21:07:39 hgs58Ul1
>>672-674
どんぴしゃで目的の動作にできた!! マジありがとー!!
格闘ゲー+α(ファイナルファイトみたいな)の作成中、
どうしても汎用的な当たり判定枠を作りたくてやってたんだけど
すぐに消えるわ表示されないわで困ってた。
必殺技で自分の分身をつくってソイツに殴らせるのをやりたかった。
(コイツにのみ当たり判定有り)
で、ぶわーっと前にまっすぐ飛ばしたりもしたかった。
一応アラームも使ってデストロイ指定してたんだけど、
連続攻撃すると分身が画面に残ったりしてた。
(animation end でデストロイ指定+表示から秒単位でデストロイ)
言われた方法でやったら、連続攻撃してもキレイに消えてくれて
なんかもう、やっとムチ振りアクションに取りかかれるッス。ありがとー!
676:名前は開発中のものです。
07/12/10 21:08:47 hgs58Ul1
あ、描画イベントなのは draw_うんちゃらでしか表示する方法を知らないからでした。
677:名前は開発中のものです。
07/12/11 00:16:53 QXoJ6Zco
すいません、GML初心者です。
if relative position (4,0) is collision free for Only solid objects
move relative to position (4,0)
else
if relative position (4,-8) is collision free for Only solid objects
move relative to position (4,-8)
move in direction 270 at most 8 till a contact with solid objects
と、ある場合GMLで記述するにはどうすれば良いのでしょうか。教えてください。
678:名前は開発中のものです。
07/12/11 11:20:53 LOC5oPUm
>>677
たぶん、こう。
if (place_free(x+4, y)) {
x += 4;
} else if (place_free(x+4, y-8)) {
x += 4;
y += -8; // y -= 8; でもいい
move_contact_solid(270, 8);
}
679:672
07/12/11 18:12:40 1veI1+hN
>>675
ぉ!できましたか。成功してよかったです。
ところで>>667のobject_set_depth(ind,depth)ですが、その使い方だとNGかと思われます。
平たくいえばオブジェクト=設計図、インスタンス=オブジェクトのコピーであり、F5,F6でデバックした時や実行ファイルで実際に表示されているものはインスタンスです。
object_set_なんちゃら()の関数はオブジェクトリソースを直接変更しにいく関数なので、ヘルプの冒頭に説明されているとおり、すでにオブジェクトのインスタンスが
生成されている場合インスタンスにオブジェクトのプロパティが格納されていて予期せぬ効果を引き起こす可能性があります。
深度を変えたい場合はインスタンスidを直接さして個々に変更するのが常套手段かと思います。>>672のobj_dispを使って説明すると
var DispObjID;//インスタンスidを保存する変数
DispObjID = instance_create(self.x, self.y, obj_Disp);//インスタンス生成instance_create()は返り値にインスタンスidを出力する
DispObjID.depth += 2;//例として設定されている深度より2奥に設定変更
こういった感じでしょうか。ヘルプによく書かれている引数のindはよく読まないと、インスタンスなのか、オブジェクトなのか、スプライトなのか混同してしまうことが
あるのでそこらへんを意識してないと「インスタンスが表示されない」+構文も間違えてないので「エラー表示がない」とかいうことになります。
自分も実際しょっちゅうやらかしてます・・・orz
680:名前は開発中のものです。
07/12/11 18:31:50 QXoJ6Zco
>>678
ありがとうございます。
このようなアクションをGMLに対応する一覧みたいなものは無いのでしょうか。
681:名前は開発中のものです。
07/12/12 19:32:20 I7CK0gCA
>>680
>584にV6用のがリンクしてあるけど
他のバージョンのが欲しかったら本家フォーラムから
URLリンク(gmc.yoyogames.com)
682:名前は開発中のものです。
07/12/12 19:50:15 Bw7drWJW
>>681
ありがとうございます。
v7はあるようですが、v6はないようですね。
683:名前は開発中のものです。
07/12/12 19:51:08 Bw7drWJW
すいませんありました。
数字のないほうがv6でした。
684:名前は開発中のものです。
07/12/13 19:56:55 mOWLOq6S
ボタンを押すと動きのあるスプライトにチェンジするようにしたのですが
チェンジの時たまに1から順にスプライトが再生されません。
何が原因でしょうか。
685:名前は開発中のものです。
07/12/13 21:33:32 9VWX8wY5
スプライトの表示番号を 0 にしてないんじゃない?
change sprite アクションなら、subimage ていう箇所があるからそこで設定する。
GMLなら
sprite_index = 変更したいスプライト名;
image_index = 0;
てな感じで。
686:名前は開発中のものです。
07/12/13 22:50:14 mOWLOq6S
全て0にしているんですがたまに動きがおかしいと思ったら5あたりから再生されてるみたいなので・・・
687:名前は開発中のものです。
07/12/15 12:14:12 CVKb7N91
FAQにあるヘルスを二つ表示する方法がいまいち分からないのですが詳しく教えていただけないでしょうか。
688:名前は開発中のものです。
07/12/16 13:32:59 MjHgc/J/
「現在のビューに映っている敵をすべて破壊する」
というような技を作りたいのですがどのように設定すればいいのでしょうか?
689:名前は開発中のものです。
07/12/16 21:34:56 khbOK2Jz
>>688
テンプレのリンクからヘルプを拾ってきて with の項目を参照すると目的の動作ができると思う。
690:名前は開発中のものです。
07/12/17 00:13:47 SSdNo8vA
ボタンを押したとき400後ろ(x:-400)に何もない時そこにワープ、そこにsolidオブジェクトがあるときは何もおきないという風に
できるようにしたいのですがif a position is collision freeを使ってもうまくいきません
どう設定したらいいでしょう
691:名前は開発中のものです。
07/12/17 00:34:29 d4jiuAy+
>>690
relativeにチェック入ってる?
if a position is collision free (x:-400 relative:check)
Jump to a given position (x:-400 relative:check)
692:名前は開発中のものです。
07/12/17 00:58:48 1bZl34aq
OCNから書き込めないので、携帯から失礼します。
GM7でアクションゲームを作っているのですが、
攻撃に設定したキーを一回押すと、離しても延々と攻撃が出続けてしまいます。
GMのフォーラムやここの質問で key_pressedイベントを使うと良いと書いてあったのですが
それを使っても攻撃が止まず上手くいきません。
単発で出したいのですがどうしたらいいのでしょうか。
どなたか解る方がいらっしゃいましたらご教授下さい。
文章だけではわかりにくいかもしれないのでソースをあげておきます。
URLリンク(www.uploadjar.com)
693:名前は開発中のものです。
07/12/17 01:11:36 d4jiuAy+
>>692
・その状態だと、Left(Right)を押したら rol に変数が入る。
・zを押したら、向きがLeftの場合、攻撃スプライト(左)を表示する。
で終わってる状態です。
Key Release <Left> に Set variable rol to 0
Key Release <Right> に Set variable rol to 0
をそれぞれ追加してください。
694:名前は開発中のものです。
07/12/17 01:14:21 d4jiuAy+
>>693
違いました。
忘れてください
695:名前は開発中のものです。
07/12/17 01:46:13 d4jiuAy+
>>692
・・・恥ずかしい間違いしたので問題の箇所の例として加修正してます。
URLリンク(www.uploadjar.com)
696:名前は開発中のものです。
07/12/17 04:52:03 1bZl34aq
>695
とても早いレス、ありがとうございます!
自在に攻撃が出来るようになり、左右移動まで作って頂いてとても嬉しいです。
本当にありがとうございました!
697:名前は開発中のものです。
07/12/18 14:25:36 KuzWpsao
下および横からはすり抜け可能で、
上からは着地可能、
かつ着地後下キーを押すと下へすり抜けられるブロックを、
Solidを外さず、かつブロック側の処理で実現したいのですが、
どうすれば良いでしょうか?
Solidを外すと、その他の判定処理で不具合が生じるので、
なるべくSolidのままで作りたいのです。
また、同時に4人のキャラクターを操作するため、
下キーを押している間と上昇中は非Solidにするという方法は使えません。
698:名前は開発中のものです。
07/12/18 16:44:34 N2pESpOe
URLリンク(gamdev.org)
GM6でマリオの様なアクションゲームを作っており、乗ると落下するブロックを作ってみました。
が、普通のブロックから落下するブロックに空中移動無しで触れても落下せず、ブロックの上でジャンプしなくては落下しないのです。
原因もあまり解らずどうすれば良いのか解りません。ご教授お願いします。
699:名前は開発中のものです。
07/12/18 19:47:28 u37r1wue
>>698
歩いて落ちる床の上に来た場合は接触状態になっているんだが、これはコリジョンとは違うんだ。
だから、コリジョンイベントとは別に、プレイヤーと落ちる床との接触状態を調べて、条件を満たしたら床を落とす、様なことをしなきゃならん。
で、調べる方法だけど、アクションアイコンだとこれは無理。だと思う。
プレイヤのステップイベントに execute code を追加して、以下のように記述。
※空白は全角なので、コピペするなら半角に直すこと。
var id_floor; /*id_floor を、execute code 内だけ有効な変数とする */
id_floor = instance_place(x,y+1, object228);
/* instance_place()でプレイヤの直下に、object228 (落ちる床)が存在するかどうかしらべている */
/* もしプレイヤの下にobject228が存在したら、 id_floor にそのインスタンスID が代入される。 そうでなければ、 noone という値が入る */
if (id_floor != noone) {
if (id_floor.isDrop == false) { /* このif文を付けないと、接触中常にalam[0]が10になってしまうので、必ずこの条件を入れること。 */
id_floor.alarm[0] = 10; /* floor_id に対して、10ステップ後にアラーム0(落ちる動作)が発動するようにする */
id_floor.isDrop = true;
}
}
変数isDropで落ちるフラグを判定している。
これがないと、alarm[0]が接触中は常に10になってしまうんで、乗っている間落ちないことになってしまう。
変数isDropを使うことになったんで、初期化が必要。落ちる床の create イベントにvarアクションを追加、variable: isDrop、value: falseとする。
さらに、落ちる床のobj_redとのコリジョンイベント中に、varアクションを追加し、variable: isDrop、 value: true とする。
あと、コリジョンイベント中にある set vert.speed アクションは削除、でいいとおもう。
700:名前は開発中のものです。
07/12/18 21:18:56 u37r1wue
>>697
考えてみたんだが、結構無茶な要求・・・。
なぜなら、solidの仕様は、コリジョンイベントの前後で、2つのインスタンス間で絶対に「めり込み状態」を認めないような仕様になっているから。
solid なインスタンスとのコリジョンイベントは、以下のような流れになる。()内は solid の時だけ処理される。
[コリジョンイベント]
↓
(お互いのインスタンスが直前ステップの位置に戻される)
↓
[コリジョンイベントのアクション]
↓
(speed,gravity等でインスタンスの位置を調整後、お互いがコリジョンを起こしていたら、やはり直前ステップの位置に戻される)
↓
[end step イベント]
なもんで、その床とキャラとのコリジョンイベントでアクションを起こさないほうがよい。
てことになると、solidの意義が薄れることになるが・・・。
どうしてもコリジョンイベントも定義したいなら、コリジョンイベント中で xprevious yprevious を自前で変更してしまうか、
end step で通過可能にする処理を書くとかするしかない。いずれも、かなり面倒になりそう・・・。
それよりも、着地の処理をコリジョンイベントに頼らない方法で着地させ、
その床との接触中に下を押すと gravity を発生させ、
通過中はgravityを0にしないような処理を
キャラ側のステップイベントとかで記述するようにするようにしてみてはどうかな・・・?わかりにくかったらごめん。
701:名前は開発中のものです。
07/12/18 22:58:45 RkfysYSU
solidは融通が利かないから
すり抜け床には使えないな。
702:697
07/12/19 00:13:09 SlaPK2id
うーん、どうやら無理のようですかね。
なんとか工夫してみようと思います。
703:名前は開発中のものです。
07/12/19 16:31:31 8LUQdUPx
>>702
サンプルデキタ。 solid だとやはり面倒だったんで、solid じゃないやつだけど、参考になれば。
URLリンク(www.uploadjar.com)
704:697
07/12/19 18:35:50 SlaPK2id
ありがとうございます。
うーむ。やはりキャラ側で処理した方が良いのか・・・。
頑張ってみます。
705:名前は開発中のものです。
07/12/19 21:55:33 +fFhIeoE
>>704
キャラ側で指定する時に都合が悪くなければ、
壁用判定オブジェクトを作り、
全キャラにそれを親指定するというのはどうだろう?
706:名前は開発中のものです。
07/12/20 04:58:53 Tb+MgVar
>>699
ありがとうございます。
アクションアイコンのみでしか作った事無かったので難しいですね・・・。
頑張ってみようと思います。
707:名前は開発中のものです。
07/12/23 00:32:42 U9AhK/mz
HPの他にMPのようなものをつくりたいんですがどうやったら二つゲージを表示できますか?
708:名前は開発中のものです。
07/12/23 00:42:15 QJlA1OEF
自前でスクリプトを書けばできるよ。
709:名前は開発中のものです。
07/12/23 05:15:16 ZiPFLJZ/
>>707
つ「global」
710:名前は開発中のものです。
07/12/23 12:40:14 U9AhK/mz
スクリプト作るのはよくわかりません…
711:名前は開発中のものです。
07/12/27 15:49:32 8DGio7LY
「動きのあるスプライトA」を「動きのあるスプライトB」に、もしくは「動きのあるオブジェクトA」を「動きのあるオブジェクトB」に変えると
1フレーム目から正確に表示されず困っているのですが仕様ですか?
主人公が待機状態で攻撃キーを押すと「10フレーム目に攻撃判定を発生させる」主人公オブジェクト@に変化して
アニメーション終了時に元の主人公待機状態に戻るように設定したのですが@が5フレームあたりから始まって攻撃が異常に早く発生してすぐアニメーションが終わってしまったり
11フレームで攻撃判定がなくなってからアニメーションが開始されたりして毎回正確なフレームからスタートされません。
712:名前は開発中のものです。
07/12/27 18:16:42 1ajxqRXW
もう少し伝わりやすく書いてくれると回答者は助かります。
待機状態というのは、何もボタンを押していない状態でしょうか。
その前に何か条件が発生しているのでしょうか。
そしてバージョンは何を使っているのでしょうか。
そしてヘルプは読んでいるのでしょうか。
>>1のリンク先は見ていますか。
容易に仕様と言わないでください。
713:名前は開発中のものです。
07/12/27 18:22:56 1ajxqRXW
バージョン7及びGMLを使用している場合は、
sprite_index = spr_A
image_index = 0
image_speed = 10
2番目の image_index を変化させてください。
これは subimage の始まりを変えます。
最後の image_speed を変化させてください。
これはスピードが変わります。
再度伝えます。
リンク先のヘルプや exsample を参考してください。
714:名前は開発中のものです。
07/12/27 18:28:43 1ajxqRXW
アニメーションの再生がおかしいと感じる時は、
step の実行順番を再認識してください。
step には順番があります。
それは Begin Step から始まり、最後は Drawing です。
また、イベントの Animation End Event をうまく活用してください。
よりよい Game Maker Life を。
715:HAL
07/12/28 14:58:17 iAadBrLO
自分のキャラにHPを設定ってどうやるんですか
あとオブジェクトを使ってHPを減らすようにするにはどうしたらいいんですか
716:名前は開発中のものです。
07/12/29 00:25:14 yxji7H+p
ヘルスのほかにもう一つゲージを作りたいのですがスクリプトを使わずアクションだけでも可能でしょうか。
717:名前は開発中のものです。
07/12/29 11:53:52 YtFwzcBI
ゲージくらい変を数使えばできるだろう?
718:名前は開発中のものです。
07/12/29 11:54:46 YtFwzcBI
変数をですw
変を数ってなんだ…orz
719:名前は開発中のものです。
07/12/29 17:02:58 4nUjeBtr
描写のやり方がよくわからないんです
変数で二つ目のヘルスを作っても描写で画面に表示する方法がわかりません
バージョンは5.3です
720:名前は開発中のものです。
07/12/30 03:17:36 NSmEj/DS
いわゆるHPとかゲージを2本表示する簡単なサンプル作ってみた
URLリンク(www.uploadjar.com)
ZでPLAYER1(赤)弾発射
XでPLAYER2(青)弾発射
721:名前は開発中のものです。
07/12/30 11:55:41 Zqqq8hXp
参考にさせてもらい無事完成させることができました。
ありがとうございます
722:ぺしゃみゅんち
07/12/31 22:39:11 G7IwY3y8
はじめまして
私ロックマンエグゼのようなゲームを作ってみたのですが
変な異常を起こします
原因が一人ではわからないので皆さんに見ていただきたいのですが
これがそのファイルですURLリンク(www.uploadjar.com)
バージョンは5.Aです
詳しいことはファイル内の問題点のテキストに書いてあります
よろしくお願いします。
723:名前は開発中のものです。
08/01/01 04:09:53 HO6m3WgJ
>>722
意味が わからない
あとエンターでプレイヤー表示だけどpressにするのをお勧めするよ一瞬押しただけでも2、3召還されるわけで
724:名前は開発中のものです。
08/01/01 13:01:48 5Zz7hnr7
変な異常って頭痛が痛くね?
725:名前は開発中のものです。
08/01/01 15:05:07 krtrP6kC
>>724
変と異常ってのは違う意味を指すからおかしくないんじゃね?
726:名前は開発中のものです。
08/01/01 18:25:13 HO6m3WgJ
>>725
異常な上に変なんじゃね
727:名前は開発中のものです。
08/01/01 20:03:22 krtrP6kC
>>726
724に言えよ
728:ぺしゃみゅんち
08/01/01 21:13:12 41An0v9b
>>726さん おっしゃるとおりです
>>723さん 修正しましたがパソコンの調子が悪く
アップロードに時間がかかるのでほかの修正箇所が
出てきたところでアップロードさせなおしていただきます
異常とは本来右左でキャラクターを選択するのですが
怪鳥から左を押すと獅子になるはずが怪鳥のままになっているのです
また次が獅子になるはずのところでは怪鳥に飛んでしまうのです
どうしてこんなことがおきてしまうのでしょうか?
去年の9月から考えています
しかし分かりません
助けてください
729:名前は開発中のものです。
08/01/02 03:01:30 0XzNgAng
>>728
所々に音を鳴らす命令を入れて実験してみたところ、どうやら
オブジェクトEvsEのpress<left>を実行した後、すぐさまWvsEのpress<left>も実行しちゃってるみたい。
SvsEやNvsEのpress<right>での実行も同様。
原因は多分、1フレーム間でのインスタンス同士の実行順にあると思う。
これはもうおそらく仕様なので、次のような工夫が必要になってくる。
press<left>イベントを実行してオブジェクトを変化させたら、
変化後のオブジェクトのpress<left>イベントを、次のフレームに移りかわるまでの間は実行させないようにする。
……というわけで、フラグ変数をうまく使ってみると良いと思う。
730:ぺしゃみゅんち
08/01/02 13:25:34 19fPmr/N
ありがとうございました
変数などは分からないので
押し上げイベントに変更してみました
そのほかいろいろ改良しましたらもう一度アップロードします
731:名前は開発中のものです。
08/01/04 02:27:54 KY38Ruby
5.3Aもう3年くらい使ってるけどオブジェクトの名前とか日本語でもいけるんだな
あと描画イベントの使い途がいまさら解った
嘘みたいだろう?俺、いままで文字とかいちいちスプライト作って表示してたんだぜ?
732:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:38:30 JG5m5wPm
日本語出力できていいなぁ・・・今から5.3Aに乗り換えようかな・・・
733:名前は開発中のものです。
08/01/04 23:16:21 cqFFi5wR
5.3AはVistaに未対応らしいけど、単独実行が出来ないということ?
GM自体は動くみたいだけど…
734:名前は開発中のものです。
08/01/05 02:05:40 NZZVqR2v
ビスタでフツーに作ってるけど?
実行形式はまだ試してないけど
735:名前は開発中のものです。
08/01/06 18:55:38 OjABw8Q7
スコア表記を
「スコア:○○」のように前に出すのではなく「○○点」のように表記したいのですが可能ですか?
736:名前は開発中のものです。
08/01/06 20:34:01 nLpXdUSy
>735
'' + string(スコア) + '点'
でできた
737:名前は開発中のものです。
08/01/06 21:29:22 OjABw8Q7
素早い返答ありがとうございます。
738:名前は開発中のものです。
08/01/08 12:36:23 G/0Io5dz
なんかボールが坂をころがっていくような物理シュミはこれでつくれますか?
739:名前は開発中のものです。
08/01/08 20:46:53 HXQlUjj3
シミュレーションな
740:名前は開発中のものです。
08/01/09 10:04:09 jHNZrdiZ
GMJにここの書き込み反映されてるんだなスゲー
741:ぺしゃみゅんち
08/01/15 21:32:09 hN1kqTH6
押し上げにしても同じことがおきました
しかし変数などが分からないのですが
誰か5.aで開ける>>729さんのいっていたようなフラグ変数
をつかったサンプルもしくは私のアップしたものに手を加えたものを
アップしてくれるとうれしいです。
ここで説明していただいてもかまいませんが
サンプルなどをアップしてくれたほうがうれしいです。
よろしくお願いします
742:名前は開発中のものです。
08/01/15 23:50:06 DrVh3adF
>741
簡単なやり方としては
・今キーイベントに置いている内容をアラーム0イベントに移動
(「イベントの変更」を使うと楽)
・かわりにキーイベントに「Set an alarm0」を置いて値を1にする
これでインスタンスの変化が1ステップおいて起こるようになる
743:名前は開発中のものです。
08/01/18 02:01:25 CrDQFjAi
追尾ミサイルを作っているのですが
直角や180度いっきに回転してしまうんですが
クルーってかんじに遠回りして追尾させたいんですが
どうすればできますでしょうか
744:名前は開発中のものです。
08/01/19 00:58:07 dhI4eC+v
登録するのが嫌で5.3Aを落としてきたけど、XPで不便な事って有るのか?
745:名前は開発中のものです。
08/01/19 02:10:04 pvbjWxud
>>744
あるとすれば
・6以降の新しい機能が使えない
・レジスト機能使う時に、登録しにいかなくちゃダメ
ってくらいだな。
746:名前は開発中のものです。
08/01/19 06:44:46 lpPp39mj
URLリンク(gamdev.org)
日本語化辞書
途中だけど、続き誰か頼む
使い方教えてとかいう、ググれない厨は落とさないように
747:名前は開発中のものです。
08/01/19 15:34:14 Rw9P3/DK
なるほど、日本語訳付きで練習する分には問題ないと思っても良いって事か
748:名前は開発中のものです。
08/01/22 21:09:08 45T81GjC
>>743
今どうやってるん?
749:名前は開発中のものです。
08/01/22 21:17:39 ocbbdzjm
7が出てからもうすぐ一年かぁ
本家では新しいの出るんかな
750:名前は開発中のものです。
08/01/22 21:22:18 NoSS/6O8
>>748
いきずまってます\(^o^)/
動いてる方向を取って1/3ステップ進ませて今進んでる方向がうんたらかんたら
751:名前は開発中のものです。
08/01/23 02:48:32 Q1tjyTbC
>>746
ものすごくGJ
752:名前は開発中のものです。
08/01/23 04:18:28 b5xhxs/k
>>750
すまんが現状どうやってるのかよくわからん
角度を常に変数でもたせておくなりして三角関数使わないと難しいんじゃないだろうか
俺ならミサイルの単位時間に動かせる角度と距離固定して目標追わせるかな。
753:名前は開発中のものです。
08/01/24 03:09:34 n00gmxln
前回692です。
また製作の壁にぶつかってしまい困っています。
GM7でアクションゲームをつくっています。
現在、ロックマンのように、自キャラが移動をしながら攻撃ができるようになっています。
これを魔界村のように、移動中に攻撃ボタンを押したら、立ち止まって攻撃するようにしたいのですが、どうすれば良いでしょうか?
ソースをあげておきますので、
どなたか解る方がいらっしゃいましたらご教授下さい。
URLリンク(www11.axfc.net)
Keyword(DLパス)は0011です。
754:748
08/01/24 12:00:40 gZRHXEEh
>>750
自分>>34なんだけどうpしてるやつの最初の方にホーミングミサイル撃つ敵
つくってあるんだけどこんな感じの作りたいの?
755:名前は開発中のものです。
08/01/24 12:22:14 gZRHXEEh
>>753
obj_usagiオブジェのキーボードイベント<left><right>のアクション全体をcan_attack変数が1の時だけ実行するように
If a variable has a valueを置いてみたらいいんじゃない?
756:753
08/01/27 02:40:32 v3yvH1+7
>>755
すばやい回答ありがとうございます。
無事自キャラが止まって攻撃が出来るようになりました!
半月間も悩んでたので本当に助かりました。
ありがとうございました。
757:729
08/01/27 04:15:44 PCXtfTLD
>>742
あ……なるほど。
pressKeyで即オブジェ変更するんじゃなくてAlarmイベントで実行させれば
複雑にフラグ変数を使わずに済みますね。勉強になります。
758:名前は開発中のものです。
08/01/29 11:37:55 n2eeRZD+
Scriptのエクスポートみたいに、
オブジェクトのソースを出力ってできますか?
オブジェクトがたくさんあると手作業ではちょっと厳しい...
759:名前は開発中のものです。
08/01/29 21:35:15 fH/FU5dj
Editメニューの最後にある「Show Object Information」
名前からは想像がつかないが、全オブジェクトの情報を
一気に出力してくれるというすぐれモノだ。
オブジェクトたくさん作りすぎてるとエラーで死ぬけどな!
760:名前は開発中のものです。
08/01/29 23:51:12 n2eeRZD+
>>759
止まった\(^0^)/
450個もオブジェクトがありゃそりゃ固まるか。
761:名前は開発中のものです。
08/01/31 18:22:51 fnpWL05f
>761
ばーか
762:名前は開発中のものです。
08/01/31 22:04:15 TXruG4et
>>762
( ^ω^)…
763:名前は開発中のものです。
08/02/01 00:34:05 a4c4UVam
761 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/31(木) 18:22:51 ID:fnpWL05f - NEW! -
>761
ばーか
762 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/31(木) 22:04:15 ID:TXruG4et - NEW! -
>>762
( ^ω^)…
764:名前は開発中のものです。
08/02/08 17:38:06 zFVnBZNt
うーん・・以前にも聞いたので
また聞くのはちょっと気が引けるんですが、
Solidのチェックを外さずに下からすり抜けられる床ってのは
やっぱり無理なんでしょうか。
諸事情で「キャラがブロックより上にいる時だけSolidにする」という方法が使えません。
765:名前は開発中のものです。
08/02/08 18:50:11 2GE6uT/l
マニュアル読んできた。
solid Whether the instance is solid. This can be changed during the game.
(solid インスタンスがsolidかどうか。ゲーム中に変更可能)
solidかどうかの判定は変更できるようなので、キャラのy値を取得して、
「キャラのy値がブロックのy値よりも低いとき、solidをfalseにする」
「else {solidをtrueにする}」
って組んだらどうかな?
766:名前は開発中のものです。
08/02/08 19:08:26 zFVnBZNt
>>765
前提として4キャラ同時に操作するということを書いてませんでした、すいません。
1キャラ操作のアクションゲームならそうするんですが、
多キャラを操作するときなどに、他のキャラがブロックの上にいるときとかに
Solidを解除すると乗っているキャラが落ちてしまうので悩んでいます。
767:名前は開発中のものです。
08/02/08 19:10:03 mtgOpTzW
>>766
ifを何個か重ねたらだめなのか?キャラごとに
768:名前は開発中のものです。
08/02/08 19:29:09 zFVnBZNt
そうすると1Pが乗ってて4Pが下にいるときとかに、
4Pが床(足場)にしたからすり抜けようとしたときにぶつからない?
1Pが上にいるからSolidはONになってるはずだし
769:名前は開発中のものです。
08/02/08 20:41:16 2GE6uT/l
ifを重ねて場合分けしようにも、キャラ別に判定用オブジェクトを作るにしても、
Solid同士の衝突は貫通しない以上、1つでもSolidがあったら下のやつは上にあがれなくなると思うぞ。そのためのSolidなんだし。
オブジェクト別にアクションを変えたいのなら、Solidは解除しておいて、状況に応じて通行可/不可が切り替わるように考える必要があると思う。
〜チラシの裏〜
発想を逆転してみた。
ブロックはSolidで固定。キャラのSolid判定を変えてみるという考え。
キャラがブロックの上にいるときはSolid、下ならNon-Solid。
これなら下から上ならすり抜け、上から下なら止まるというのを実現できるのじゃないかと。
……でもこれをやると、ブロックは縦方向に見て1つまでしか置けない。
ついでに多分、キャラも床もSolidにして床の上を自由に歩けるようにしてあるんだと思うから、
これをやると床をすり抜けどこまでも落ちていく。
うん。駄目だ。
〜チラシの裏〜
770:名前は開発中のものです。
08/02/08 20:48:06 zFVnBZNt
あ。
自己解決した・・!
結局「キャラがブロックより上にいる時だけSolidにする」という方法が使えるということに気がついたというオチ・・。
Solidに設定しててもCollisionイベント設定しなかったら素通りするから、
4人いたらそれぞれのプレイヤー用の床を作って4つ重ねればいいのか。。
2ヶ月くらい悩んだけどなんか思いついてみれば簡単だった・・・。
URLリンク(www.uploda.org)
考えて頂いてありがとうございました。
771:名前は開発中のものです。
08/02/08 20:51:40 2GE6uT/l
ってなんだ、Solidでも素通りするのか。
772:名前は開発中のものです。
08/02/10 01:31:29 JMvutfpq
>>766 4キャラ同時に操作ってニコニコアクションの人か?
違っても製作頑張れ。完成するといいな。
773:名前は開発中のものです。
08/02/12 00:35:49 iUX9zyeT
>>770
このレスはアクションの人だったんだな(´・ω・`)
774:名前は開発中のものです。
08/02/12 22:51:39 iUX9zyeT
いろんなroomを表示させることはできますでしょうか?
775:名前は開発中のものです。
08/02/12 22:58:47 54CFVRXr
>>774
残念だがそれは仕様上ムリだと思ふ
776:名前は開発中のものです。
08/02/12 23:04:06 iUX9zyeT
>>775
ありがとうだぜ
ちょっとURLリンク(gamemaker.main.jp)を応用してくるぜ
777:名前は開発中のものです。
08/02/14 22:58:45 3EjNgEsT
>>774
一つのルームに4種類部屋作って>>776の方法で分割表示すれば良いんじゃね?
778:名前は開発中のものです。
08/02/14 23:29:42 bjVjEw1+
>>777
ヴァージョンが5だったことを忘れてたんだぜww
779:名前は開発中のものです。
08/02/15 03:04:43 5T9VWkup
sprite_replaceで外部からファイルを読み込みまくってたら、
ロード時間が半端なく長くなった上にメモリ浪費が激しすぎる・・。
時間とメモリを節約する方法ってないですかね・・・
780:名前は開発中のものです。
08/02/15 03:21:07 BAZ3rUXc
一度に全部読み込んでる?
もしそうなら、room内で使う分だけ読み込むようにしてみるとか。。。
たしか、使用していない画像や音声のリソースをメモリから消去するような関数が用意されていたと思うんで、
roomを変更する時などに、必要がなくなったリソースをメモリから削除するようにしてみるとか。。。
781:名前は開発中のものです。
08/02/15 13:06:06 5T9VWkup
メモリ消費は>>780を参考にいろいろやってみて軽減は出来ました。
しかしロード時間が死ねる・・。sprite_replaceを使う以上仕方ないのかなぁ。
ゲーム内に組み込もうにもキャラ数が40人くらいいるから、
exeにまとめると実行ファイルサイズとスプライト数がすごいことになる。
782:名前は開発中のものです。
08/02/15 16:41:13 sRLBKt+9
>>781
読み込むものを減らしたらどうでしょか
2つか3つ本体作って
全部読み込みバージョン
ちょっと読み込みバージョン
最小限バージョン
とか(´・ω・`)
783:名前は開発中のものです。
08/02/15 17:20:59 hkVzw0EY
データを外部から取り込むようにして実行ファイルを小さくすると、
・起動が早いかわりに、リソースの読み込みでやや時間をとる。
・修正、アップデートが軽量化できる。(新しい実行ファイルと追加データを上書き)
逆に全部をexeにまとめると、
・起動が遅いがその後のロードは不要(または軽減?)。
・中に詰め込んだデータに容易にアクセスできない(ユーザーからのリソースの書き換え防止)
・しかし、アップデートは差分の書き換えではなく「新しいバージョンを丸ごと入手」
……といった解釈で合っていますか?
間違っていたり、もっと詳しい説明があったら是非お願いします。
(もしこうだったら、修正/拡張パッチとかが作れるように、外部からの取り込みの方がいいのかなぁ)
784:名前は開発中のものです。
08/02/15 21:54:23 6M2Mj1CC
ホモの友達がいるんだが
そいつベッドの下にビンに入った液体チョコレートと筆を置いてて
これなんだ?って聞いたら
「これで彼といっしょにお互いの体に塗ってなめっこするの♪」
って言われた。
785:名前は開発中のものです。
08/02/17 04:31:08 /MDHcIsH
初歩的な質問ですが
顔や手がブロックに引っかかって落ちなかったり、
端っこの壁に行くとめり込んででられなくなったりします・・・
コリジョンの判定をどうすればいいのでしょうか
URLリンク(gamdev.org)
786:名前は開発中のものです。
08/02/17 06:06:40 7sK4ZglN
>>785
マスクを使えばおk
URLリンク(www6.atpages.jp)
787:名前は開発中のものです。
08/02/17 11:03:46 wXzkSK3W
失礼します。
GML上において、score(GM側にデフォルトで設けられているスコア変数)に
値を代入させる方法がわからず、困っています。
ヘルプは一通り読んだつもりで、私は次のような記述を行いましたが…
score =(適当な値);
global.score =(適当な値);
エラーになってしまいます。
GMLを使ってscore変数の値を変えるにはどのようにすれば良いのでしょうか?
788:787
08/02/17 11:10:44 wXzkSK3W
あぁ、言い忘れていました…
バージョンは6.1です。
789:名前は開発中のものです。
08/02/17 12:32:39 yekEWnFq
>>787
やったことないが
グローバルいらないんじゃね?
790:787
08/02/17 14:13:20 wXzkSK3W
"global."の有無に関わらず、"Variable name expected"というエラーメッセージが出てきます。
試しに今、新規作成でscore+=1と記述してみたところ、これは難なく動作しました。
ということは、このエラーの原因は別の箇所にあると考えられそうですので
一旦ソースを見直してこようと思います。
……何処がダメなのか想像がつかないけど……
791:名前は開発中のものです。
08/02/17 15:28:06 yekEWnFq
score = ?;
score=?;
両方試してみた?
後スペルチェックとか
792:名前は開発中のものです。
08/02/17 15:48:55 F5p9Y4ne
"Variable name expected" が出るのはたいてい
"score" をすでに変数名以外に使っちゃっているとき。
変数名が青じゃなくて紫になってたらそれだ。
オブジェクトとかスプライトに "score" って付けてない?
793:787
08/02/17 19:47:57 wXzkSK3W
>>792
確かに紫になっていました。でも"score"なんて名前を付けた覚えはない……
と思ってたらありましたよ、"score"という名のルームが!
気をつけて名前を付けてきたはずだから、こんな間違いはしていないと思い込んでいました…
>>791
そのようなスペースの有無によって引き起こされるバグは
ほとんどないと思っていますが、どうなんでしょう?
お二人方、どうもありがとうございました。
794:名前は開発中のものです。
08/02/17 21:31:14 H3L0qkMh
>>786
ありがとうございます
そして重ねて質問なんですが、
マスクの使い方も教えてもらえないでしょうか?
795:名前は開発中のものです。
08/02/18 06:03:43 P6ufyrMd
>>794
マスク=当たり判定かな、違ってたらすまん
でも俺説明下手だから
URLリンク(gamemaker.main.jp)
を参考にするといいんだぜ!
796:779
08/02/18 14:05:15 wD+9YlvR
ロード時間の件ですが、
スプライトのロードよりも、
キャラ変数の用意に膨大な時間がかかっていることが判明。
execute_fileで大きなファイルをロードすると時間かかるんですね・・
797:名前は開発中のものです。
08/02/18 16:30:52 IGcs7e6P
>>556でも指摘されてたけど、
ゲーム実行時に GMLコードの書かれた文字列(またはテキストファイル等)を実行するのはかなり時間コストがかかるよ。
単純に考えても、gmソースにあらかじめ組み込んでおくのに比べて、
exe側がコードを解析して、(GM流の)バイトコードに変換する処理が増えるんだし。。。
変数の代入程度なら、自前でデータファイルを作って処理をしたほうが良いだろうね。
バイナリ形式のほうがよいかもしれない。
798:名前は開発中のものです。
08/02/18 21:26:12 ZmedX/dg
>>795
解決できました!
ありがとうございます!
799:名前は開発中のものです。
08/02/18 22:39:56 tcJyICZc
>>796
変数を使いまくるとロード長くなる?
どのくらい変数使ってるの?
800:779
08/02/19 22:43:31 x/RhMfeZ
あー、いや、変数の用意自体は一瞬なんだけど、
execute_fileでやってるから変数が多くなるとテキストも長くなって
時間がかかってしまうわけで。ゲーム内部に入れてしまえば0.1秒もかからないし、
配布時には内部に入れてしまおうかなぁと思ってる。
今数えたら5000個くらいだった。それ×4。
なんかこの設計自体に問題がある気がしてならない。
801:名前は開発中のものです。
08/02/21 10:47:14 QLrlpKAR
すいません、擬似的に空間の歪みを表現しようと思い、
sprite_create_from_screenとsprite_assignで
ゆがませる空間のスプライトを作成し、
sprite_set_alpha_from_spriteをかまして
そのスプライトを用いたオブジェクトを拡大/縮小しながら表示させ、
オブジェクト消失時にsprite_deleteってやってるんですが、
この処理するたびに物理メモリが一定量ずつ減っていってしまいます。
sprite_deleteしてるからメモリは開放されるはずなのに…
何故でしょうか。
802:名前は開発中のものです。
08/02/21 12:22:17 TNE50/I9
>>801
書かれていることだけをこちらでver 6.1にて実験してみたけど、
処理するごとにメモリ消費されてしまう現象は確認できなかった....
ちなみに、こんなソースです。レジストバージョンしか動きません。F1キーで略説でます。
URLリンク(gamdev.org)
sprite_create_from_screen() で作成したスプライトも全て sprite_delete() されてるか再度確認されてみては。
803:801
08/02/21 13:03:03 QLrlpKAR
素早い返答有難うございます。
帰宅してから試してみることにします。
804:801
08/02/21 18:05:02 hrX+JUXR
>802
只今帰宅し、サンプル確認してみました。
おおおおーーーメモリが減らない!!
背景からスプライトを置き換える際にsprite_delete(ind);を
入れてなかった点と、preloadがtrueになっていた点あたりが
問題…だったのかもしれないです。
さっそく作ってるゲームに入れてみて更に確認してみます!
有難うございました!!
805:802
08/02/22 00:23:23 9TIiCCE7
おお、お役に立ててよかった。
おそらく原因は、sprite_delete() を入れていなかった、もしくはタイミングが悪かった点でしょうね。
問題が解決できそうで何よりです。開発がんばってください。
806:名前は開発中のものです。
08/02/22 00:58:19 GgtMRHOI
公式は、7正式出てから動きまったくなし?
807:名前は開発中のものです。
08/02/22 22:28:56 EnGdlCfo
>>806
だね
もうあれでほとんど安定してるし
得にバグとか更新とかもないし
更新されるのは8が出てからかもね
8が出るのも相当後だと思うけど
ところでGameMakerって外部ファイルtxtとかって読み込めたっけ
808:名前は開発中のものです。
08/02/22 23:22:21 GgtMRHOI
>>807
今出先だからわかんないけど、上の方で外部ファイルから変数を読み込んでって話題があったときにためしたら出来た記憶がある。
809:名前は開発中のものです。
08/02/23 21:16:37 3ZZOv+FT
Draw the value of scoreの使い方がよく分からない・・・
誰か詳しく説明してください。お願いします。
810:名前は開発中のものです。
08/02/24 00:38:27 410jBEd1
>>809
使い方と言っても、xとyにスコア表示したい座標入れるだけなんだけど…
とりあえず(0, 0)のままでも画面左上に何かしら出るでしょ。
アクションをDrawイベントに置くこと、Visibleにチェック付けておくこと、
オブジェクトをルームの中に置いとくこと、以上3点忘れずに。
811:809
08/02/24 10:24:15 +SnWXLhW
>>810
Visibleにチェックをつけるという意味がよくわからなかったが、
ちゃんと動きました。ありがとうございます。
812:名前は開発中のものです。
08/02/24 11:48:45 2Py4k7Q8
Object Properties
Name: [ ]
Sprite
[ ]
[ New ] [ Edit ]
□Visible □Solid
Depth: [ ]
(以下略)
↑のVisibleのチェックボックスのこと。
デフォでチェックが入ってるから問題無かったんだろうけど。
これにチェックが入ってなかったら、例え何をしても何も表示されない。
動いたらしいしもういいんだろうけど、一応念の為。
うっかりしてると>>810が言った3つを忘れてしまいがち。
見直してて原因を見つけたとき「そりゃ表示されるわけねーわなw」となる。
813:名前は開発中のものです。
08/02/25 16:38:49 N0LtIPkd
オブジェクトのイベントにある
outside view が働いていない気がする
814:名前は開発中のものです。
08/02/25 17:48:56 NE2+oADS
>>813
バグだろうねぇ。公式のコミュニティにも話題が出てたよ。
URLリンク(gmc.yoyogames.com)
現状だと、outside view イベントのかわりに boundary view イベントを使って、
そこで以下のコードを書くと、期待通りに動くようだ。
/* view 0 に対して、処理する場合 */
if (x-sprite_xoffset+sprite_width < view_xview[0]
|| x-sprite_xoffset >= view_xview[0]+view_wview[0]
|| y-sprite_yoffset+sprite_height < view_yview[0]
|| y-sprite_yoffset >= view_yview[0]+view_hview[0]) { // スプライトが完全に view から外に出たかどうかを判定している
// ここにコードを書く
}
コードが書けないなら、 if の()内の式全てを
Test Expression (?の描いてある八角形のアイコン) の expression に貼り付ければOK。
ステップイベント内で同様にやっても多分OKだが、
毎ステップ判定処理をしてしまうんで、処理コスト的に不利だろう。
815:名前は開発中のものです。
08/02/27 15:04:31 imokwZIU
中国奇形動物の画像【苦手な方は閲覧を御遠慮下さい】
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
鼻二つに眼が三つの子牛. 頭一つに身体二つの子豚. 単眼の子豚. もはや原形を
とどめない子豚. 4本足のヒヨコ・・・ (ここではヒトの奇形は詳しく紹介しませんが、
中国語「畸形」(簡体字・繁体字ともに)でインターネット検索をしたら・・・)
奇形や病死した牛や豚も加工されてしまえば見分けが付きません。
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
中国、奇形児発生の原因とみられる重金属汚染
URLリンク(iwasero.blog66.fc2.com)
・毒性の強い添加物や防腐剤を使用するケースが多い
・重さをごまかすのに牛や豚に水を注入したり、大量の食塩を食べさせる
【海外】中国:環境汚染
URLリンク(blog.livedoor.jp)
腐った上海の海、必見グーグルアース
URLリンク(temple.iza.ne.jp)
地球上いたるところに湖がありますが、中国の湖ばかりが蛍光色に
光り輝いています。異常です。
中国の蛍光色7色に輝く河川
URLリンク(hinden.at.webry.info)
病気になったら抗生物質に汚染された魚を食べて治すという。すごい「薬膳」ですね。
816:名前は開発中のものです。
08/02/28 18:44:34 o8q2cNq4
ちょっと興味あるけど自機の移動も作れないしGMLとかわけわかめでもうだめだ
817:名前は開発中のものです。
08/02/29 02:55:26 x+l1o480
強制はしないけど、興味があるんだったら、いきなり作りたいものを作ろうとせずに、まずはチュートリアルに沿って一度作ってみるといいよ。
逆に、作りたいものを作るためにはどんなことを覚えなきゃいけないか、って感じで入ると滅入ると思う。
チュートリアルの通りに作って、わからなくなったらExampleを見て、どうやってるのかを参考にしたり。
GMLを使わなくても、シンプルなゲームなら十分作れるから、GMLに触れるのはある程度慣れてからで十分。
最初のうちは、「何が起きたらどれをどうする」といったことを決めていく、と考えるといいかもね。
右を押したら右に行く、弾が自機に当たったら爆発する、とか。
「チュートリアルなんて面倒」とか思わずに。無駄にはならないよ。
818:名前は開発中のものです。
08/03/07 01:56:07 /zU2Jm/L
これ商用で配布とかは可能なの?
どこに書いてあるかわかんないんだけど
819:名前は開発中のものです。
08/03/07 02:03:53 li5Lf13v
確か可能なはず
820:名前は開発中のものです。
08/03/07 02:58:15 r5pkyD7y
つURLリンク(www.yoyogames.com)
821:名前は開発中のものです。
08/03/07 21:49:20 /zU2Jm/L
>>819,820
サンクス
822:名前は開発中のものです。
08/03/10 16:38:14 qJ6+/ltX
>>819,820
セブンイレブン
823:名前は開発中のものです。
08/03/11 20:45:46 EJkJUT5l
親インスタンスの設定と当たり判定の設定がまとめを見てもわからない・・・
GM7だとやり方が変わってるのでしょうか?
もしそうなら誰か設定の仕方を教えてくれませんか?
824:名前は開発中のものです。
08/03/11 21:53:46 c68BSDCd
別に変わってないはずだけど
ParentとかBounding Boxが見つからないって話だったら
まず File >Advanced Mode にチェックつける
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