【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part2【マンセー】 at GAMEDEV
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250:よこしまなMr.0
06/05/26 22:56:33 hl3VOkW0
>>249
画面の構成的には2Dのゼルダに近い印象を受けました。
移動や攻撃がマウス主体(2.5D, 3DのオンラインRPGによくあるタイプ)なら、そこらへんのロジックをしっかり作り込むとゲームに安定感が出てくると思います。

>>248
乙です。
えーと、オブジェクト名等に日本語は使えませんです…
動く床はGMLをバリバリ使わないとおそらく実装できないので、後回しにしてはどうでしょうか?

ステージごとに30秒程度の制限時間があって時間内にゴールに置いてあるバケツに飛び込まないと主人公が爆発してしまうというゲームとか面白そうですねw
サッカーボールにぶつかると制限時間が減ってしまうとか

251:名前は開発中のものです。
06/05/28 12:12:52 S2pwbiOR
GameMakerJapanから
ダークリフレインをDLしてみた
P4-3.2Ghz・520MBのPCでゲーム起動に2分もかかる
ゲームエンジンのせいだろうけど重すぎ

上のゲームは音楽はなかなか良かった
その他のゲーム部分はイマイチつーか発展途上?
しかしRPGツクールを逸脱しない
(RPGツクール作品にない個性が見られない)
のならなぜ自分でシステムから作ろうとするのか

それがロマンなのかな?

252:名前は開発中のものです。
06/05/28 12:13:29 S2pwbiOR
しかしそんなことで一年も費やして結果あの程度では
貴重な人生の時間の無駄ではないか
ツクール使えばいいのに

他人の趣味だからまあいいんだけど

253:名前は開発中のものです。
06/05/28 12:24:07 Hq4BFscb
猫も杓子もツクールじゃツマラナイから。

254:名前は開発中のものです。
06/05/28 12:46:08 IztjGB2K
猫も杓子もツクールじゃツマラナイから、
GM使ってまでツクール作品みたいなの作るなよってことじゃないの

255:名前は開発中のものです。
06/05/28 12:54:19 lqqnBJJY
一理ある
が誰もGM使いを止められないのだ

しかしせめてツクール作品とは一線を画した個性を盛り込んで欲しい
そうじゃないならツクール作品をやるよねユーザーは
やってくれるのはせいぜい作者の個人的な知り合いとかそのくらいで

256:名前は開発中のものです。
06/05/28 18:28:28 nbxXMUhO
URLリンク(gamdev.org)
レジスト記念及び某段階的学習用にSTG作ってみた。
うーん、弾幕の制御めんどくさす(´・ω・`)

257:名前は開発中のものです。
06/05/28 18:47:08 jq+wgQgD
>>256
クリアできんと思ったらボス倒せないのね、把握。
しかしあれだけタイムラインが長くなると混乱して来るね。

258:名前は開発中のものです。
06/05/28 20:24:37 LnCR+cX5
>>256
スクロール全部をタイムラインで制御するよりは、ビュー使ってスクロール
させた方が良いんじゃないだろうか。座標系がちょっと面倒だけど。

259:名前は開発中のものです。
06/05/29 19:54:34 2XB3jJt1
>>250
移動する床は難しいんですね(´・ω・`)
今の感じじゃなんとなく微妙な物になってしまいそうなので
ゲームの目的を変えてもっと主人公の特徴を掴んだものにしようと思っています。
歩行者を避けて標的の建物に向かって特攻するとかw

260:名前は開発中のものです。
06/06/03 15:39:31 eO/uDXYO
坂ってのは作れないんでしょうかね?

261:名前は開発中のものです。
06/06/03 21:19:02 qiE6o5n7
>>256
ボス倒せるようにしたEXEファイルもうpして下され(´・ω・`)

262:名前は開発中のものです。
06/06/06 04:47:17 webE4vRF
>256
今さらながら落としてみたら面白かった。
下手くそな自分には難しかったけど。
弾早すぎて回避できん。

絵がシンプルなデザインで鼻につかず、
効果音が気持ちいい。
ボスの攻撃パターンとかかっちょいい。
続きがあったらプレイしたいと思える作品だった。

263:名前は開発中のものです。
06/06/07 21:16:11 NTwFPCn2
>>34ですがゲームファイルこわれてしまいました
ボス完成してたのに・・・
んで途中までのバックアップファイルがあるので自分が気になってたところの
修正も兼ねてそこから作りなおしていこうと思います。
で、ボス完成した直後に作ったボスonlyの実行ファイルがあったのでみんなテストしてみてくれない?
意見聞いて参考にしたいので・・・

URLリンク(gamdev.org)

高次面のボスを想定してつくってるので難易度は高めです。
3.9mほどあるので重いですがお願いします。

操作はreadmeを参照願います。

264:名前は開発中のものです。
06/06/07 21:50:29 35Eoy4Tn
>263
10回ぐらいプレイしたけどクリアできんかったw
下手くそなので真ん中の機銃から逃げてると、バラマキに当たって死んじまう。

気になったのはバラマキの出る量がかなりランダムっぽいところ。
余裕で回避できて良い線までいけるときと、
密集率が高すぎて何もできずに死ぬときの差が激しい気がした。

あと最初のアイテム出すカプセル?が硬すぎな気がする。
壊してる間に攻撃されてイヤだった。

自機の弾の量が多くて敵の弾が見難いってのもあるかな。

感想をまとめると、普通のシューティングって感じがする。
欠点もそのまま普通のシューティングを受け継いでると思う。
もっとオリジナルな要素が欲しいなあ。

265:名無しさん@お腹いっぱい
06/06/11 11:54:12 xKZPVPlz
ゲーム作るのも難しいですねw



266:名無しさん@お腹いっぱい
06/06/11 11:55:08 xKZPVPlz
www/のパターン



267:名前は開発中のものです。
06/06/11 19:44:44 OtKhRJ0Q
>>263の、自機が勝手に左上に進むのは俺だけ?

268:名前は開発中のものです。
06/06/11 20:08:31 5xEu+B7T
GameMakerってロックマン風のゲームとかは作れないんですか?
好きなステージから始められるとか、倒したボスの特殊武器が使えるとか

269:名前は開発中のものです。
06/06/11 20:26:31 AnABClM3
作れますよ

270:名前は開発中のものです。
06/06/11 21:25:29 89W/xJ3D
>>267
パッド差してやってる? >>185と同じ現象かもしれんね。

271:263
06/06/12 11:52:45 bCUsYhdY
 前スレでゲームファイル壊れたと思って反射的に書き込みしてしまったのですが
自分、GameMakerが標準でバックアップしてるの知らなくて同じフォルダーに生成される
同名の.gb1ファイルを.gm6にリネームしたら復旧しました。お騒がせしてすみませんでした。
>>267
>>270氏の言っているレス辺りを参考に対策します。報告ありがとうございました。
>>264
 バラマキと言われている回転砲座についてですが、現状ランダム要素は含めておりません。
弾の密集率も狙ってやっている部分なので・・・攻撃パターンを間引いて量を抑制する事も考えていますが
初めて作ったボスなのでどこまでできるか試してるのもあるので当面は現状のままでいこうかと思っています。
 アイテムキャリアーの硬さはこんなもんだと思っています。この面はキャラクターを作成してうまく動いてるかの
確認とパラメーター調整の為に作ってある面(gamemakerでいうroom)で本番面は別にあり、とりあえずパワーアップを
最大にまで持っていく事ができるようわざとキャリアーをたくさんだしてます。自機の弾の量は自分も引っかかっていた部分なので制限かけてみようと思います。
色々意見聞かせてもらって感謝です。>>264氏 とりあえず>>267氏の件が致命的なのでそちらから対処したいと思います。



272:267
06/06/12 16:14:37 SWv1aUtr
パッドはUSBのPSコントローラ変換器挿してます

273:263
06/06/12 22:07:47 bCUsYhdY
とりあえずゲームパットの不具合修正してみました。
これでいけるか確認してください。
URLリンク(gamdev.org)
実行ファイルじゃなくて.gm6ですが・・・・
例によって操作はreadme参照のこと
ボタンの使い方とか操作性とかが結構気になってます。
連れに言わせるとショットセレクトがわかりにくいんじゃない?って言われたし
コンフィグ作ってパターン選べるようにするとかがいいのかな・・・・

274:名前は開発中のものです。
06/06/13 23:48:48 nj6Xbt0/
>>257,258
ビュー使うと仰るとおり座標の管理が面倒なので全部タイムライン制御に
してみた。正直自分でも見難いと思ってる。本末転倒ここに極まれり。

>>261,262
ボスの先まで頑張って見る。
グラはあれだ。絵が書けないからアブストラクト系にしてみたんだ。
微妙にABAの人にも影響受けてる。テトリス成分も含まれてる。

275:名前は開発中のものです。
06/06/16 18:27:20 3Wjv2RFp
>>274
ゲームデザインは悪くない、どころか好印象なんだが、ゲームスピードが
ぶっ飛んでるのは漏れだけかい?
あと敵弾イベントで自機とのコリジョンの所のエフェクトアクションも消さんと
未レジスト版じゃ動かんよ。

276:名前は開発中のものです。
06/06/16 18:38:19 AVnmn6qh
>275
実際に配布するときはexe形式なんだから良いんでね?
本人じゃないから知らないけど。

277:名前は開発中のものです。
06/07/11 00:43:14 rLmRm4e2
保守る必要あり?


278:名前は開発中のものです。
06/07/14 21:23:06 xnbmdkWr
アリだな

279:名前は開発中のものです。
06/07/14 21:24:02 i3ho6+y9
/  ^??^? )

280:名前は開発中のものです。
06/07/18 21:18:39 3ID5eODs
ゲームメーカー6で日本語テキスト出力やってみたんだけど
文字サイズが16ではなんともないのに18とか20だと所々文字化けする。
同じ症状の人いる?


281:よこしまなMr.0
06/07/19 01:21:33 MFf1CsCB
>>273
拙作スクリプトがお役に立っているようで何よりです(_ _)

>>280
それはmbText(URLリンク(gamemaker.main.jp))を使ったときに起こる症状でしょうか?
もしそうであれば、症状を示す短い.gm6ファイルをupして頂ければこちらで調べてみます。

282:280
06/07/19 21:01:18 v4S9wPeC
>>281
はい。mbTextを使用しての症状です。
とりあえず18pxと20pxのテキストを仕込んだファイルを用意しました。

URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)

やはり所々文字化けしてしまうようです。他のサイズでは問題なかったのですが…
わざわざスミマセン。よろしくお願いします。

283:よこしまなMr.0
06/07/19 22:18:55 MFf1CsCB
>>282
upありがとうございます!
見た限りではspr_han20がおかしい事だけしか分かりませんでした(他におかしい箇所があれば教えてください…)

「jFont Maker 2.0.0において、アンチエイリアス無効の状態でサイズ20pxの半角文字スプライトを生成すると、文字が1pxほど左にずれてしまう」
という極めて謎なバグを発見しましたので、次のバージョンアップの時に修正しておきます。
jFont Maker1(URLリンク(gamemaker.main.jp))では幸いにもこのバグは発生しないようです。

284:280
06/07/19 22:42:58 v4S9wPeC
>>283
こちらこそ調べていただいてありがとうございました!
不具合などは18〜20の文字化け以外は特にないと思います。
とても便利なツールとスクリプトなのでこれからもありがたく使っていきたいと思います。
バージョンアップ楽しみにしてます!

285:よこしまなMr.0
06/07/23 22:32:40 HKzhttqp
mbText Scripts 1.4.0 + jFont Maker 2.1.0をリリースしました。
URLリンク(gamemaker.main.jp)

全角文字スプライトのサブイメージ4,5(「・」しか無かった部分)を削除したのでメモリ節約が期待されます。
283に書いた謎のバグも修正しておきました。

286:名前は開発中のものです。
06/07/28 22:37:10 kEU2Tspd
よくあるアクションゲームのサンプル見るとさ、ブロックとの衝突判定しょぼくね?
左右に移動しながら天井や地面に接触すると微妙にずれやがんの。フォーラムで威張ってる奴も大した事ないし。
これがGMの限界?
綺麗に衝突判定できてる人教えてくれよ。

287:よこしまなMr.0
06/07/29 00:06:47 rsZSRXSS
>>286
GMにおけるCollision Event(HelpのCollision eventsの項に詳細が載っています)はあくまでも「衝突判定の一例」であり、当然ながら全てのアクションゲームに適用できるとは限りません。
この点でCollision Eventには限界があると言えます。

商用ゲームレベルの綺麗な衝突判定を行うには、時として、GMLを用いて"Collision Detectionロジックを自前で実装する"必要が生じてきます。
ここらへんは、スプライトの形状や各インスタンスの動きを綿密に分析してアルゴリズムを練っていくしかないでしょう。
(すなわちGMの限界は「GMLコードの処理速度の限界」と似たようなものです)

288:名前は開発中のものです。
06/07/29 00:36:56 A+n8FAHn
本家にある、ソニックっぽいゲームぐらい出来れば十二分だと思うけれど・・・。


289:名前は開発中のものです。
06/07/29 17:02:01 v2ZszvnO
ソニックは他より綺麗にできてるね
でもスタンドアロンじゃん
あれくらいのもののソースを公開しなくてどうすんだ

290:名前は開発中のものです。
06/07/30 11:19:24 I4TMncqW
それがGMクオリティ!

291:名前は開発中のものです。
06/08/12 02:42:23 DEKCS0ZY
バージョンアップしねえな・・・。

292:名前は開発中のものです。
06/08/12 16:23:30 ajfN3bzo
"The Game Maker's Apprentice"の和訳本出ないかな

293:よこしまなMr.0
06/08/12 23:32:19 SdZVSzGd
ずらし補正機能を追加したjFont Maker 2.2.0をリリースしました。
URLリンク(gamemaker.main.jp)

294:名前は開発中のものです。
06/08/27 23:58:55 QjVczOj7
age

295:名前は開発中のものです。
06/09/27 14:06:01 LH7ViQeL
保守しとく

296:名前は開発中のものです。
06/09/27 20:10:07 vehM9Gbl
保守乙

297:名前は開発中のものです。
06/09/29 23:07:30 4sshqHDy
次のバージョンは7.0になるみたいだね。10月末にβ出す予定とのこと。
拡張パッケージ(今のDLLの仕組みを進化させたものっぽい)が今回の目玉か。

298:名前は開発中のものです。
06/10/04 19:34:25 VR+YDMNk
今週の日曜日あたりからはじめたけど、
だんだんコツが飲み込めてきた…気がする。
いや、おもしろいなぁこれ。まったくの素人な自分で
この板にきたのも日曜あたりからなんだけど
それなりにゲームっぽく形ができてくると楽しい。

まだまだ基本的なこともわからんけど
非公式サイトやサンプルゲームのイベント内容確認したりして
もうちょっとランクアップしたい。




299:名前は開発中のものです。
06/10/09 15:46:39 hpHxwreD
URLリンク(gamdev.org)
アクションゲーム作ってみたyo
Z,Xで攻撃。カーソルキーで移動とジャンプ
壺を全部集めればステージクリア


300:名前は開発中のものです。
06/10/10 00:48:45 v0lPsc3U
むぅ…もしかしたらすごいつまんない事かもしれないですが。
とりあえず単純な動作だけでも出来るように動かしてみようと
試みてみたのですが。
生成で重力を設定して、コリジョンで床のオブジェクトに反射させてると
徐々に反射が大きくなっていって、最終的にすごい勢いでピョンピョン
飛び跳ねてしまう…。
せめて同じ高さでピョンピョンさせられないのでしょうか?
重力のRelativeにチェックいれるとdirectionを270にセットしてあるのに
左後方にすっとんでいくのも謎なのです。

出来れば重力のある中でジャンプして、着地と同時にピタっと止まってほしいのですが。
コリジョンで床のオブジェ接触で速度0になるように設定すると、床を歩く事が出来なくなり・・。

それで跳ねながらでも移動できればいいかと、前述のように床に反射させてみてたのですが。
しばらくほっといたらキャラが天井と床のオブジェをすごい勢いで往復してたんで
なんとかそれを回避したいのです。
なにか手がないかと、いろいろ試してたんですが。どうにもよくわからず・・。







301:名前は開発中のものです。
06/10/10 23:37:22 xA3KYXnh
>>299
投稿乙。 ほのぼのした雰囲気がイイ!

>>300
レスしようとちまちま文章にしてたんだが、サンプルを5.3Aで作ってうpってみた。
URLリンク(gamdev.org)
Game Information でそれぞれの疑問に答えてみたつもりなんで、読んでみて。文才無いけど...orz

/*
チラシの裏
内部処理(GameMaker的な癖)について曖昧のままにやっていくと、 >>300 にあるような壁にぶち当たる人は多いと思う。
ヘルプを熟読し、試行錯誤しながら理解していくと、いずれ解決できることなのだが・・・。
プログラム未経験な人でも理解できるようなドキュメントにまとめられたらいいのだけど・・・。
*/

302:名前は開発中のものです。
06/10/11 13:30:49 jFFQ4JQb
>>300
そういう前向きな姿勢でやってれば良いゲームが作れると思う。

プラットフォームものなら、ひとまず
URLリンク(www.gamemaker.nl)
Tutorial: Platform Games (zip file, 1.6 MB)
が参考になると思う。
solidオブジェクトについて知っておくといいと思うよ。

303:300
06/10/12 07:16:45 RaSOVi3Q
>>301>>302
レスありがとうございます。
いえいえわかりやすくて助かりました。

>>302
レスありがとうございます。
英語はしょうしょう苦手なのですが、
なんとか読み込んでみたいと思います。


本当にありがとうございました。



304:名前は開発中のものです。
06/10/27 12:44:17 TdF2ByKO
ho

305:名前は開発中のものです。
06/10/29 16:51:46 wmAHTxrU
接触判定その他の練習のために、
素材を適当に集めて作ってみた。
URLリンク(gamdev.org)

ひょっとしたら綺麗に衝突判定ができないで悩んでる人の
参考になるかもしれないのでアップ。

306:名前は開発中のものです。
06/11/01 02:18:47 zw8Gds4q
>>305
たまーに、壁に引っかかったりするのだがどうしてだろう?
スクリプト見てもどこが間違ってるかわからないよ…。

307:305
06/11/02 19:31:20 AFNzuMaj
確かにたまーに引っかかる。
原因は現在調査中……

308:名前は開発中のものです。
06/11/07 00:37:41 B1V1c0H3
305ではないが、調べてみた。原因がわかった気がする・・・。
solid オブジェクトとの衝突イベンでは、衝突判定→ENDステップ との間で speed に値があると移動してしまう性質があるので、うまくいっていない。

>>305 のサンプルで説明。
斜めに並んでいる白いブロックの接続付近に向かって、下から左上にジャンプするとまれに引っかかる。
まず、右上のブロック(ID:100177)にぶつかる。
solid オブジェクトの衝突の性質により、100177との衝突イベントのあとに、3ドット(hspeedの大きさ)だけ左にずれる。
ここで、衝突したポイントが、左の壁 (ID:100176) まで3ドット以内の位置にいると、めり込んでしまう。
これは、左の壁のID番号が100177より若いので、そのステップ中での衝突判定がすでに終わってしまってるため。
(もし左の壁がのID番号が100177より大きいなら、同ステップで衝突判定が発生するので、このタイミングでの「めり込み」は発生しない)

ヘルプを読み返してみたが、これは仕様らしい。
個人的に、衝突直前まで戻すのは良いが、衝突のあとに移動してしまう仕様は余計なお世話感があるなぁ。
>>305のサンプルを修正するには、この仕様を頭に入れてコードを書き直さないといけないかも。

知らない人がいるかもしれないから、solid オブジェクトの衝突イベントについてのまとめを改めて。
【衝突発生】
 ↓
(衝突したインスタンスは、xprevious yprevious まで戻される)
 ↓
【衝突イベントで設定した処理】
 ↓
(hspeed vspeed gravity 等が設定されていたら、移動する)
 ↓
【End Stepイベントへ】
※()内は自動で処理される。 solid 属性でないもの同士の衝突イベントならば、処理されない。

わかりづらかったらゴメン。

309:305
06/11/08 23:34:02 3AkviUgR
308を読んで原因が理解できたので、いろいろと修正中……

310:名前は開発中のものです。
06/11/11 21:20:49 /XxSsTqq
7.0ベータは、12月上旬だそうです・・・
URLリンク(forums.gamemaker.nl)

>There has been some delay in the beta of 7.0. Please be a bit more patient. It is now planned at the beginning of December.
>
>Mark

311:305
06/11/12 14:29:04 5m8X/aYf
問題の部分は原因がわかれば簡単に修正できた。
他にもいくつかバグを修正して、自機の衝突判定に関してはほぼ完璧になったと思うが、
今度は新しく追加した敵キャラの衝突判定がおかしい。
まだまだ修正中……

312:305
06/11/19 10:30:59 xsNjHa5e
なかなか修正する時間が取れない。とりあえず衝突判定後の移動で
めりこんでしまう問題については、以下の方法で解決できる(それと、
305のサンプルではplace_freeを使うべきところでplace_emptyを
使っていたので、これも修正した。)

・Collisionイベントの最後に以下を追加

//この時点でのx座標とy座標を保存しておく
xendofcollision = x;
yendofcollision = y;
//このステップで衝突処理が行われたことをEnd Stepイベントに伝えるため、変数に保存
collisiondetection = 1

・End Stepイベントに以下を追加

/衝突判定後に自機の位置が動いてしまうとめりこみの原因になることがある
//もしめりこんでいた場合はここで位置を修正する
if collisiondetection == 1
{
if !place_free(x,y)
{
if x != xendofcollision {x = xendofcollision}
if y != xendofcollision {y = yendofcollision}
}
collisiondetection = 0
}

313:名前は開発中のものです。
06/11/19 19:23:31 4aSaboiB
これが後のアクションゲーム界の野口英世、305氏の誕生した瞬間であった。

314:305
06/11/20 01:07:49 Yv733+da
追記。
305のサンプルではブロックの角にぶつかったときに引っかかることがあるので、
それを回避するためにこんな感じのコードも追加する必要があった。

//上下左右ともにソリッドオブジェクトがない場合
//位置を1ドット下に下げて対処する
if place_free(x-1,y) && place_free(x+1,y) && place_free(x,y-1) && place_free(x,y+1)
{
y = y+1
}

315:名前は開発中のものです。
06/11/22 23:47:27 AqauRrpm
age

316:sage
06/12/03 16:48:14 XbMBK5U7
つくりました。

URLリンク(gamdev.org)

317:名前は開発中のものです。
06/12/11 00:56:17 2YqPVj+F
おまいら、7.0betaが出ましたよ。
URLリンク(www.gamemaker.nl)


318:名前は開発中のものです。
06/12/11 01:26:44 rVHL5eUM
6.0未レジストだと使えんのか?

319:名前は開発中のものです。
06/12/14 18:11:41 3ze7c5Y/
GMにファイアワークス並みのドット絵アニメ作成機能つけてくれんかな…

320:名前は開発中のものです。
06/12/15 00:15:35 g70yBL8e
/^o^\フッジサーワ
URLリンク(x25.peps.jp)

321:名前は開発中のものです。
06/12/15 19:54:34 srVsEadR
トランジション最中にゲームの動作が止まってしまうのが気になってたんだが
その辺仕様変更されてたらいいなあ。
しかしローカライズ対応の話はどうなったのか


322:名前は開発中のものです。
06/12/24 15:12:53 bQ2c8Tdg
流れが止まってるなあ
来年の3月くらいに時間ができたらやってみたいので、それまでこのスレも維持して欲しい

323:名前は開発中のものです。
06/12/25 04:07:44 FxLQNiq4
ライトが当たってる部分だけ明るくする
炎の揺らめきに対応して、明暗がゆらぐ
みたいなことってできます?


324:名前は開発中のものです。
07/01/12 10:20:39 cJrH5j+P
それはペイントソフトのお仕事では

325:名前は開発中のものです。
07/01/12 23:25:08 vx0dk6p9
それをスクリプトでやるから楽しいんじゃないか

326:名前は開発中のものです。
07/01/13 23:42:46 zhxk+3Mu
>>324
>>325
スクリプトでできるんですか?
ちょっと調べてみます。

327:名前は開発中のものです。
07/01/22 18:53:32 EB7waUUP
結構前からGMやってたんだけど
ちっとしたミスでパソコン壊れてしまい、最近新しいのを購入
んで、またやったんだだけど↓の人が作ったファイルが欲しいんだけど誰かうpしてくれない?
>>203 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 13:28:28 ID:Ft51kzDw
メインメニューも日本語化パッチ。
URLリンク(www.uploda.org)

ここのサイトにはもう無いんだよね・・・・orz

328:名前は開発中のものです。
07/02/09 13:15:57 xPE4FRpU
久々にGN開いて、昔作ったのゲーム起動させたら、
オブジェクト全てに、碁盤の目状にドットのノイズが入っててまいった。

作成画面ではなんとも無いんだが、なんでだろ。

329:名前は開発中のものです。
07/02/09 13:16:41 xPE4FRpU
↑ 誤植あったスマソ GN → GM

330:名前は開発中のものです。
07/03/01 23:52:49 iybAqXqe
なんか7.0でてるっぽいのに落とせない

331:名前は開発中のものです。
07/03/02 00:18:40 JQOq8rLF
gamemaker の版権が yoyogames(イギリスの会社) に移ったのか、Mark氏と提携したのか分からんが、
URLリンク(www.yoyogames.com) のページから落とせる。
落とせるのはLite版で、今までのフリー版と同じような制限があるが、基本的なことはできる。
レジストするとPro版となり、制限がなくなる。
Pro版にするには、yoyogamesにアカウント登録した後にレジストしなければならないかも。(無料 メアド必須)


332:よこしま
07/03/03 02:47:45 iuprHR9E
GM7.0の記事を掲載しておきました。
URLリンク(gamemaker.main.jp)

333:名前は開発中のものです。
07/03/19 17:26:46 w6fEQ5hD
GM7落とせないじゃん・・・orz

334:名前は開発中のものです。
07/03/19 18:36:11 E6kumfZN
URLリンク(amagame.blog12.fc2.com)
アマゲニュースの記事によると、IEだと落とせないことがあるらしい。
記事に書いてあるように IE以外のブラウザでアクセスするとか、
DLツール(Irvine等)で落としてみるとか。
俺は普通にIEで落とせたが…。

335:名前は開発中のものです。
07/03/25 04:04:56 iOL2FYog
GM7になった変更点とか追加点の一覧ってあるかな?
探したけど見当たらない。

336:名前は開発中のものです。
07/03/25 22:44:43 77zIjAoT
7.0のヘルプだけ落とせるから(docかPDFになったやつ)
そこのWhat is New読んでみるのはどうかな。
訳してみようと思ったけどけっこう分量あってマンドクセ

337:名前は開発中のものです。
07/03/26 07:40:10 dN/9PbMi
情報サンクス。
公式の方で落とせるのね。ダウンロードできるほうだと思ってた。

読んでみたところ、ルーム関係とスクリプトエディタに改良入ってるっぽいかな?
だいぶ変更箇所が多くて、たしかに訳すの大変だ・・・。
マルチバイト対応は書いてないな。もう英語圏だけで通す気なんだろうか。

GM6でつくりかけのゲームがあるのでインポートして、色々弄ってみるかな。
GMはマルチバイト対応と、エディタが改良されれば、あんまり文句ないんだがなあ。

338:名前は開発中のものです。
07/03/31 15:42:57 XDDgdQbO
ちょっと質問失礼します
ゲームをexeファイルに変えるとき、アイコンをオプションで変えれるじゃん?
でもアイコンファイルなんてどうやって作ればいいんでしょうか
32×32の16色ってのはわかってるんだけどファイルの保存形式がGIFとかだと選べないし

339:名前は開発中のものです。
07/03/31 16:15:17 XDDgdQbO
事故解決しました
でも32×32でicoファイルを作っても拒否されてしまいます><

340:名前は開発中のものです。
07/04/01 04:13:44 kj+KzHd4
ちゃんとICOの作れるエディタで作った?
GIFとかPNGで作って拡張子だけ変えただけとかじゃない?

341:339
07/04/01 10:33:34 qXJBkzh+
>340
レスありがとうございます!
MSペイントでBMPで作って拡張子変更しただけでした・・・
ビットの深さが24のやつではダメなんでしょうか
ICOの作れるエディタっていうとフリーウェアでいいのないでしょうか
とりあえずググってみます。お騒がせして吸いません

342:339
07/04/01 10:49:32 qXJBkzh+
解決しました
@icon変換っていうフリーウェア使ったらアッサリできました
マジでお騒がせしました。助言ありがとうございます

343:名前は開発中のものです。
07/04/02 22:37:55 dsa0udjW
ライフを表示させるにはどうしたらいいんだろう…

344:名前は開発中のものです。
07/04/04 01:14:23 UsQJSuDV
>>343
GameMakerには標準でlivesという変数が組み込まれていてゲーム開始時
に初期値投入し、プレーヤーキャラがやられた時に-1する・・・
まぁ普通こうだと思う。
んで表示は表示用オブジェクトを別途作成し、drawイベントに
数字で表示する場合は「Draw the number of lives」アクションを
スプライトで表示する場合は「Draw the lives as image」アクションを登録する。
パラメータx,yはルームの表示座標を。
「Draw the number of lives」の場合はこのアクションより先に
「Set the font」「Set the color」アクションを登録しておいて好みの
フォント、色を指定しておく
(表示座標は「Set the font」のalignパラメーターを考慮して決めてね)
「Draw the lives as image」の場合はそれ用のスプライトを
事前に登録しておいてimage:パラメータで選ぶ。
とほかにもやり方あると思うけど、とりあえずこれでどう?

345:名前は開発中のものです。
07/04/05 02:32:40 dw1Iw1rR
>>344
助かりました、有難う御座います!

346:名前は開発中のものです。
07/04/06 02:25:30 NKcqTsok
2D横スクロールアクションを作っています。
敵の上に乗っても大丈夫で、下から触れると倒せる設定にしようと
踏ん張っているのですがなかなか成功しません。
「下から触れると倒せる」までは成功するのですが、
「上に乗っても大丈夫」という設定が出来ません。
上から触れても倒せてしまいます。
どうしたらいいのでしょうか!

347:名前は開発中のものです。
07/04/07 01:13:30 3wiqVeJY
>>346
上半分のキャラクタと下半分のキャラクタに分解して
二つで一つのキャラクタにすればいいのでは?

348:名前は開発中のものです。
07/04/08 01:12:39 KSHnjb9y
>>347
その発想はなかった…!!
ありがとうございます、その案の通りにやって、色々工夫したら
なんとかなりましたw

349:名前は開発中のものです。
07/04/10 04:30:19 twXWExLO
マリオがキノコを取るとスーパーマリオになる感じを意識して、
2キャラ作りChange the instanceで変える方法を取ってみたのですが
Viewが認識してくれません。
(マリオがスーパーマリオになると、マリオの時のViewだけが残って
 スーパーマリオのViewは認識されない感じ)

色々なサンプルを見て試行錯誤してるけどどうも上手く行きません。
うーむ、、、

350:名前は開発中のものです。
07/04/10 10:39:56 /nbw5AIi
Viewの認識をRoomのところだけで設定しているなら、次の方法が有効かと。
マリオからスーパーマリオにチェンジするときに、
code execute アクションで、次のようなコードを記述してみる。

    view_object[0] = スーパーマリオのオブジェクト名もしくはインスタンスID

逆にスーパーマリオからマリオに戻ってしまうときにも、
view_object[0] の値をマリオに戻しておこう。


351:名前は開発中のものです。
07/04/10 12:26:59 rYQU3bdo
GameMakerJapanのページが開かないんだけど、おいらだけ?

352:名前は開発中のものです。
07/04/10 15:07:52 twXWExLO
>>350
おー、できました。有難う御座います。
GMLとか全然わからなくて…

>>351
俺漏れも

353:名前は開発中のものです。
07/04/11 17:27:54 uDjOT380
いまからこれやり始めようと思ってるけど
tonyuとどっちが簡単?

354:名前は開発中のものです。
07/04/11 23:27:11 XaHk6A2z
>>351
みえた

355:名前は開発中のものです。
07/04/12 00:54:45 QrBMbbB1
>>352>>354
見れるようになってますね。お騒がせしました
>>352
GML最初のうちは短いコードで慣れていくのもいいし
書かなくともヘルプファイル見るだけでも結構動きの
構想とかしやすくなると思うのでヘルプは目を通して
おいたほうがいいよ
Game Maker 言語 (GML)のゲーム動作〜リソースの
項目は読んでおいたほうが得です。ボリュームもそんなに多くないし


356:名前は開発中のものです。
07/04/12 22:27:46 Sbn3uWuO
>353
両方触ったことあるけど、
tonyuの方が使いにくかったかな。
変数の設定とかがややこしかった、

あとtonyuはけっこう重いので、凝ったゲーム作り出すとキツイ。
まぁGameMakerも50歩、100歩だけど。

英語で拒否反応でないならGameMaker、
でるならtonyuで良いんじゃないかな。

357:名前は開発中のものです。
07/04/12 23:18:34 mKQY5DpX
ライフ表示させても-1になっちゃうんだけど、
ライフポイントの設定ってどこでやるんだ?

358:名前は開発中のものです。
07/04/13 03:41:08 NNey5tvn
>>357
>>343がらみ?だとすると
livesは変数だからゲームループ用オブジェの生成イベントなどに
「Set the value of a variable」アクションで代入するか
一番最初のルームの「Creation code」ボタン押して
lives=10;
とか書いてみたら?

359:名前は開発中のものです。
07/04/14 21:57:31 jjaaUazu
>>358
うーん、前者はうまくいかないし後者は死んだりしても
ライフポイントが10のままになるなぁ。

とりあえず変な方法で自己解決しますた

360:名前は開発中のものです。
07/04/29 00:32:56 HfNWiMIn
アクションゲームでよくある、
敵にぶつかったら少しの間無敵ってのをやろうとしてるんだけど、
何故かその状態になったら地面にめりこんでいってしまう・・・
何故なんでしょうか?

361:名前は開発中のものです。
07/04/29 00:35:42 HaLkae7w
地面との当たり判定が消えてるからだと思うよ

362:名前は開発中のものです。
07/04/30 15:28:50 A4GmDhZw
スプライトを透明にした瞬間に、当たり判定がなくなってしまっているからかと思われる。
Maskを別に設定(オブジェクトのダイアログで設定できる)しておけば、
スプライトを透明にしても当たり判定がなくなることはない。

363:名前は開発中のものです。
07/04/30 17:44:34 lkMf0FqM
6と7ってどう違うの?使うスクリプト同じ?

364:名前は開発中のものです。
07/05/01 01:19:29 jv2UXUrh
>>363
5→6の時と違ってほぼ完全上位互換。6で作ったゲームもそのまんま動く。
その分見た目的には大きな進化はなくて、ダイアログ関係とか印刷とか
地味なところが強化されているってのが今のところの印象だな。

365:名前は開発中のものです。
07/05/03 04:06:18 RLRXPrc7
>>349ですが、前のステージでのキャラクターの状態によって、
次のステージでマリオ・スーパーマリオどちらかの状態で
始まるようにするにはどうしたらいいでしょうか?

同じステージを2つ作って、(最初の立ち位置が)マリオ用・スーパーマリオ用
に分けるとか考えてみたのですが、その分重くなりそうで…。

366:名前は開発中のものです。
07/05/03 12:37:46 fBZoJtsj
つ [オブジェクトのpersistentにチェック]

これをすれば、ルーム間でインスタンスが保持されるようになるよ。
そういうオブジェクトを1つ作っておくと、ルーム間での値のやり取りができるから便利。

367:名前は開発中のものです。
07/05/03 12:49:48 fBZoJtsj
あ、値のやり取りだけなら、別にグローバル変数でもいいのか。失礼。

368:名前は開発中のものです。
07/05/14 16:47:04 wDJv4xoP
GM6ってもう今はDLできない?

369:名前は開発中のものです。
07/05/14 22:52:19 6E+INFL2
URLリンク(www.gamemaker.nl)

370:名前は開発中のものです。
07/06/13 20:10:00 obp421sd
ツクールに不満を感じた俺
とりあえず今からDLだぜ

371:名前は開発中のものです。
07/07/12 07:50:07 qy2/B/jA
今月始めぐらいからチュートリアルにらみながらゲーム作ってる
が、Game Maker Japanの表示が妙に重くて、ページを切り替えるたびにやきもきしてる
現在8時前だけど状態は変わらず・・・うーむ。


372:名前は開発中のものです。
07/07/13 00:29:18 OaGbqBn6
気合で乗り切る

373:名前は開発中のものです。
07/07/18 06:22:52 UXcd6qfL
ロックマンを見習いつつ横スクロールアクションを作ってみてるんだけど
画面左上に常にライフゲージを表示しようとしてるものの、キャラが
横に移動して画面がスクロールするとゲージが置いてけぼりになってしまう
どうにかうまいこと常に画面左上に表示ってできないかな?

374:名前は開発中のものです。
07/07/19 01:44:05 tSFqaNoK
>>373
座標をビュー相対で指定してやればいい
x1: view_xview[0] + 10
y1: view_yview[0] + 20
x2: view_xview[0] + 110
y2: view_yview[0] + 30
ってな感じで。

375:名前は開発中のものです。
07/07/19 09:09:31 nvp/X0pz
>>374
返答有難う!ちゃんとスレ見てくれてる人がいたのがまず嬉しい。
で、教えてもらった方法で記述してテストしてみたら、エラーがでてしまった
翻訳ページで翻訳してみたら、変数を定義していない?みたいな感じだった
おそらくview関連の変数を指定する場合準備が必要なのかもしれない・・・
が俺は変数関連の知識に乏しいので断念した。

他の方法を探してみたら、wikiの作品まとめのページにあった
「ふぁんたじぃさんミニステージ」で俺のやりたかったことをやってくれてたので
拝借して構成を覗いてみた。そうしたらルームのビューを二つ指定するという
至極簡単な方法で解決していたので驚いた。今それを真似て成功したところ。

>>374のアドバイスを参考に出来なかったのは非常に申し訳ないが
今後もしばしば悩みどころが出てくると思うので、自力で解決できなかった時は
またアドバイスをお願いしたい。
ちなみにGMのバージョンは5.3Aでやってる。(これも最初に言わなかったのは申し訳ない)

376:名前は開発中のものです。
07/07/19 20:07:07 xOA1USa+
作成途中でもうpするとこのスレも盛り上がるよ
ソース公開したくなければ実効ファイルにしてうp

377:名前は開発中のものです。
07/07/19 23:32:25 tSFqaNoK
>>375
GM5だったらこうだな。
view_xview → view_left
view_yview → view_top
view_wview → view_width
view_hview → view_height
5と6以降ではけっこう違いがあるので
気をつけた方がいいかもね。

378:名前は開発中のものです。
07/07/22 10:28:04 WAhC1ZLe
GM7って、必要スペックが6よりも高いみたいだ。
最低ビデオメモリも32MB必要だし。
軽さを重視するなら5.3Aにするべきかな……。

379:名前は開発中のものです。
07/08/14 00:03:24 9wyA8dRN
最近GM5でロッ○マンを作っている者です。
ジョイパッド使用のゲームを作りたいのですが、ジョイスティックで
Key release みたいなイベントの使い方って出来ないのでしょうか。
良かったら教えて下さい。

380:名前は開発中のものです。
07/08/14 00:26:20 12cRFs0g
最近ゲーム作りを始めたのですが
中間地点を通った後以降の死亡判定後は中間地点から
始まるようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
分かる方是非教えて下さい。

381:sage
07/08/16 13:34:33 lv13P6Ug
>>379
>>160>>161に同様の質問、返答があるのでそちらを
参考に組んでみてはいかがかと・・

382:381
07/08/16 13:47:27 lv13P6Ug
あう あげちまった・・・逝ってくる

383:名前は開発中のものです。
07/08/16 14:43:31 lv13P6Ug
>>380
その場復活じゃなくて、戻り復活ってやつですよね?
作りこみの仕方でやり方変わると思う。例えばシューティングの様な強制スクロールだと時間軸メインで
考えやすいのでタイムラインを使用する選択が思いつくし、
ロッ○マンのような任意スクロールだと時間軸じゃなくてルームの位置で判断させるんだと思うからスプライトを
非表示にしたオブジェクトをルームに配置し、自キャラと衝突判定させるやり方をするとか・・
自キャラのふるまいの仕様とかも関係してる場合もあるし、なんとも言えないんだけど
自分は前者のタイムラインを使った戻り復活やったことあるので一応書いてみます。
参考にならないかもですが・・・


384:名前は開発中のものです。
07/08/16 15:30:09 lv13P6Ug
>>383のつづき
当方gm6.2
1,自キャラオブジェクト(ここではmycharaとしておきます)に復活ポイントを保存する変数(ここでは例としてres_flとしておきます)を登録してやって初期値0を代入する
 (roomのCreationCodeに mychara.res_fl=0と入力)
2,死亡判定処理の一番最後に「Restart the current room」アクションを置く
3,敵の出現するパターンを登録したタイムラインに復活ポイントの時間に相当するステップへres_flに1とか2とか任意の値を再代入する。
4,3のタイムラインの一番最初のステップへswitch文を使ってres_flにて分岐判断させ、timeline_positionを使って復活ポイントへ飛ばしてやる。




385:名前は開発中のものです。
07/08/16 15:47:41 lv13P6Ug
>>383のつづき2
4000,8000ステップに復活ポイントがある場合以下の様になる
switch(mychara.res_fl)
{
case 0:
break;
case 1:
self.timeline_position = 4000;
break;
case 2:
self.timeline_position = 8000;
break;
}
こんな感じで、初めてこのルームにきたときはres_flは0なのでcase 0:を通りbreakするのでタイムラインは今のステップのまま続行される。
4000ステップを超えた後に死亡判定が立てばカレントルームがリスタートするが4000ステップでres_flに1が代入されているのでcase 1:を通り
4000ステップまで一気にジャンプする8000ステップも同じ・・・と自分の場合こんな風にやってみました。参考になるかな^^?

386:名前は開発中のものです。
07/08/16 17:02:09 lv13P6Ug
>>383の補足
上の例は自キャラであるmychara死亡判定時、自キャラに対しdestroy the instance(インスタンス破棄)はせず
やられた用のスプライトを差し替えをしてライフを1つ減らしています。ですのでres_flは初期値にリセットされません。
またif文を用いて
ライフの数が0以上なら「Restart the current room」、
0未満になれば「Restart the game」する様、分岐させています。

387:名前は開発中のものです。
07/08/21 03:17:21 Y9/E+LWQ
>>381
返答ありがとうございました。もちろん読ませて頂いたんですけど
これだと十字キーではできないかんじですよね?スライディングが
したくて…><

388:名前は開発中のものです。
07/08/22 22:29:28 zLT3+18j
>>387
>>161のGMJリンク先はジョイスティックのボタンだったんだ。すまそ、
>>161のリンク先の書いてる内容が理解できてらっしゃるのなら
ボタンの状態を調べるjoystick_chech_button()関数代わりに
十字キーの状態を調べる関数joystick_xpos()またはjoystick_ypos()を使えばいいかと・・・
スライディングだからjoystick_xpos()だと思う。
この関数、十字キーで右に入力すると”1”を、左に入力すると”-1”を、横方向の入力がない場合は”0”を出力します。
それから>>182>>185>>187の書き込みにあるようにゲームパッドによっては中立位置”0”を厳密に返さないもの(0.0021とかになる)があるという
不具合もわかっているのでround()関数を使ってjoystick_xpos()関数を丸めてから使うといいです。
しかし老婆心ながらリリースするごっとにスライディングするのはどうかと・・・まぁそこらへんは考えてるとはおもうけどね・・・

389:388
07/08/22 22:42:15 zLT3+18j
× joystick_chech_button()関数代わりに
○ joystick_check_button()関数の代わりに
joystick_ypos()は別にいらんかったか・・・
誤字脱字多くてすみません

390:388
07/08/23 00:12:24 bkzzA+nn
>>387
過去に同じような内容の書き込みがあったなとあまりよく読んでなくて正直すまなかったです。
とりあえず自分が思うところは>>388のとおりです

391:387
07/08/23 04:22:24 KyDjC5ZC
>>390
ありがとうございました。正直こんなに親切に回答していただけるとは思っていなかったので…。
心から感謝します!さぁ、これでがんばるぞ!

392:名前は開発中のものです。
07/08/23 18:15:25 ARupBfNU
あまりプログラムについて関係ない話になって恐縮ですが・・・

wikiなどから他の方々の作品を参考にさせていただいているのですが、
皆さん画面サイズ小さめで作られているように見受けられました
自分は現在640x480のサイズでアクションゲームを作成しているのですが、
これだと環境次第で処理が重くなったりするのでしょうか・・・?

393:名前は開発中のものです。
07/09/08 18:44:33 4uM7iYSL
あうあうあうぁー・・・・
なんでジョイパッドにはpress/releaseが用意されてないんだろう・・
GMLで出来るのも知ってるし、やってるけど、
press/releaseイベントを用意しない理由が良くわからない。

394:名前は開発中のものです。
07/09/08 19:07:46 85eGhnYf
>>392
亀レスだけど現時代のロースペックPCならば
そのサイズでいいんじゃないかな

395:名前は開発中のものです。
07/09/09 12:49:53 UoCGhB6S
↑や→でその方向にキャラクターを動かせるのですが
斜めに動かしたいとき↑→同時押しに設定するのは可能ですか?

396:名前は開発中のものです。
07/09/09 22:16:05 /p7HxcHm
>>395
「可能ですか?」と聞かれたら答えは「可能です」だけど、
「具体的にどうすればいいの?」ってのならその2行じゃ答えにくいです。
「現状の段階でどのイベントでどのアクションを使って動かしてる」とか
「GMLは使えるよ〜」などの追加情報がほしいところ・・
でなければ作成途中ファイルをゲムデヴにうpするなりしてちょ・・・・
とかいいつつGMLが使えるなら、前スレ>>758に移動距離補正のGMLを
載せたサンプルファイルがあるから参考にしてみればいいと思うよ
(過去ログURLは>>50にあり)

397:名前は開発中のものです。
07/09/09 22:31:05 hOxeF4wt
移動のみに着目するなら難しいことを考えずに
「↑入力で上に移動」「→入力で右に移動」と設定すれば
同時に入力すると斜めに動くと思う

398:396
07/09/09 23:25:01 /p7HxcHm
>>397
自分も最初そういうふうに思ったんだけど
>>↑や→でその方向にキャラクターを動かせる
とあったのでPressイベントで書いてないのかも・・とか思ったんだ。
長ったらしかったかな?

399:名前は開発中のものです。
07/09/11 19:05:04 Gh8tZ+fJ
ver5とか6とか7とかみんな言ってるけど、
どれだけ違うのこれ、初心者は5?
英語読めれば初めてでもそれ以降で可?

400:名前は開発中のものです。
07/09/11 22:21:20 jdaCXeMV
まあ、レジストして使うつもりなら基本的には新しい方がいい

5を使うメリットとしては
・動作条件がゆるい→多くの人に遊んでもらえる(可能性がある)
・日本語化できる
・日本語をそのまま描画できる

一方、6以降だと最大の魅力はスプライトの回転ができること。
他にも半透明機能がふんだんに使える、組み込みのエフェクトなど
グラフィック面が大幅に強化されている。
ただし追加機能のほとんどはレジストが必要。
ちなみに6と7は、普通にゲーム作る分にはほとんど差はないかな

このへん天秤にかけて選ぶといいと思うのだが
5って今レジストできたっけ?

401:名前は開発中のものです。
07/09/12 00:29:19 fg25ornc
6を購入したときは、YOU!こいつは5も使えるKEYだぜHAHAHAって書いてあった。

402:399
07/09/12 01:51:07 r4gQgCh/
>>400
情報ありがとう。
それなら「とりあえず」将来性?もありそうな7を使うことにします。
ぐるぐる回るのは絶対使う気がしますしね。

>>401
よっぽど6の動作に自信がなかったんでしょうか。

初めてですが適当に作ってみました。
適当って言うか、投げやりです。ニコ動に上げてみた。
URLリンク(www.nicovideo.jp)

遊べるレベルでは、無い。

403:名前は開発中のものです。
07/09/12 02:27:03 wCm8h5Qq
>>402
是非とも本家を超える難易度で完成させてくれ。

404:名前は開発中のものです。
07/09/12 10:07:21 qUDFwcmG
Ver6は変数が6、7桁までの数値しか扱えないってのもネックじゃないかな。
日本語描画なんて絶対に必要だろうし、VRAMが32MBともなると、
動かないPCがかなり出てくるんじゃないかと。

405:名前は開発中のものです。
07/09/13 07:32:54 QTqHCpBm
強制横スクロールってのはどうやればいいんですかね
キャラが画面からはみ出ないように


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