NintendoDS(NDS)非公式開発 Part1
at GAMEDEV
[前50を表示]
150:129
06/07/14 09:19:06 qqWm68ws
>>NDSライブラリの関数は何やってるか、自分で調べないといけないんか…
そうそう。これがホントにきつい。
とりあえず、devkitproのexamplesは一通り眺めておくか、
最低でも、ビルドして実行してなにがあるかチェックしておいて、
どうやるんだろう?って思ったときに、詳細に見るのがいいですよ。
151:Moonlight
06/07/15 15:15:35 OrXCMD0C
もう知っていると思いますが、sourceforgeからlibndsのソースがダウンロードできます。(devkitproの自動インストールではソースはDLされません)
レジスタをdefineしてあるのはそのままなので見る必要はないかもしれませんが、割り込み関係やARM7関係…ってあんまり見るとこないですね。(笑
ちなみに、libnds-20060201より後のlibndsは割り算にBIOSを使わなくなったので非常に遅いです。
尤も、signed31bitギリギリまで使ったときにC準拠じゃなくなるらしいので、とりあえず新しいlibndsを使った方が問題はないと思います。遅いですがー。
ndskybookのソースドコー?見てみたーい。(興味本位
152:129
06/07/16 00:17:15 UbovMYcr
昨日、Supercard SDを買ってきました。
SCSDとEZ4の両方をアクティブにしてGBA NDS FATをビルドすると、
EZ4SDでSCSDとして認識されてハング。
じゃぁってことでEZ4SDを先に認識処理させると、
今度はSCSDでEZ4SDの認識処理内で無限ループ。
試行錯誤の結果、EZ4SDを先に認識処理し、無限ループになる箇所の
ループ回数制限を加えてやる事で、両方に対応しました。
その他にも禁則処理を加えたので、新バージョンをリリースしました。
URLリンク(sourceforge.jp)
日記的な更新内容はスレ汚しっぽいので、こちらに移しました。
URLリンク(mizunonds.cocolog-nifty.com)
>ndskybookのソースドコー?見てみたーい。(興味本位
興味本位大歓迎です!で、CVS経由で見てってのはわかりにくそうだったので、
今回からソースコードもリリースするようにしました。
最新版を常に見たい方は、下のページを参考にしてCVSかWebCVSで取得して下さい。
URLリンク(sourceforge.jp)
URLリンク(cvs.sourceforge.jp)
153:149
06/07/16 05:12:11 8bUePE27
C言語初心者がプログラム組むにはワカラン事が多すぎる。
他の言語も理解している訳でもないし。
とりあえず、やってみるしかないのね。
今の目標としては、
・グラフィックの表示(8bit/2D)
・日本語フォントの表示
・簡単なファイルセレクタみたいのを作る
グラフィックは、SuperCardのminiSDからファイルを読み込んで表示させたい。
拡大縮小、2000x2000ぐらいの画像でも表示出来るようにもしたい。
フォントの表示は、ベタなやり方で表示は出来そうな予感。
ん〜、いろいろとソース見て、アルゴリズムを理解せんといかんなぁ。
出来るだけ省メモリを目指しながら。
154:Moonlight
06/07/16 14:37:00 U57DiulK
>>152
CVSで見られたんですね。普段使わないので失念してました。帰ったらゆっくり見てみますー。
(デバイス自動認識に挑戦されている模様。地獄ですよあれは。私は諦めました(笑
>>153
NDSは(初期化を乗り越えれば)非常に単純明快な構造で、VRAMポインタさえ取得できれば後は自分で全部できます。
ちなみに、NDSのVRAMは16bitバスで繋がっていますので256色(8bit)モードはちょっとめんどくさいです。(パレットもわかるまではちょっと大変)
24bitデータを15bitに変換しながら描画、あたりが簡単なので練習してみるといいかもしれません。
と、最近はWindowsMobileにこてんぱんにされっぱなしの私が言っても説得力ないですね。MicroSoft怖いよー(笑
155:149
06/07/16 16:34:55 8bUePE27
>>154
ふむ、8bitは面倒臭いですか。
初めに16bitモードで慣れてから、8bitを試してみます。
ついでで何ですが、moolshellで報告を。
手持ちの一部のPNGファイルを表示さると、縦線が等間隔で入ってしまいます。
Windowsでは問題なく表示されます。
原因がライブラリにあるのか、PNGファイルにあるのかはハッキリしません。
一応報告まで。
156:129
06/07/17 06:03:11 eLuyLKSX
>>154
たしかにメディア自動認識、めんどかったです。
まぁとりあえず、M3SDとSCSDとEZ4SDを1バイナリで行けるようになったので、いいかなー。と。
SD以下のサイズでないと外出時のメリットを生かせないと思うので。
今は、しおり位置の保存を考えてるんですが、これまた悩みますね。
EEPROMにするか、GBA NDS FATにするか・・・
157:Moonlight
06/07/17 07:49:10 U8lZjl7D
>>155
手持ちのpng画像だと縦線は見えませんでした。できればバグの発症するpngファイルを譲っていただきたいです。
(と、いいつつ自分のメアドは書かない(酷いw
リファレンスライブラリを信用しすぎるのはダメですね。
>>156
私はNDSL+アドムービー多用ですが。馬鹿でかっ(笑
保存、ものすごく悩みますよね。EEPROMだとゲームのセーブデータ潰しそうだし(もちろん上書きダイアログは出すとしても)、FATだと書き込めないメディアがあるし…。というか書き込むのが怖かったり。
ステートセーブが安心して出来るなら、MoonShellであれもこれもやり残したことが…。(笑
5時間ほどEZ4LiteのSD書き込み頑張っていたのですが諦めました。
GBAなら何も考えずにSRAMだったのですが、あ、やったことないけどM3ならdat生成しておいて、保存/待避をM3に任せれば内蔵SRAM使えるかもです。ハード依存なのでアレなアレです。
158:149
06/07/17 15:20:48 w0pjxCUW
>>157
URLリンク(www.vipper.org)
一応zipで固めて置いときました。(pass:pngtest)
手持ちで大きなサイズのPNGがこれだったってことでw
159:名前は開発中のものです。
06/07/18 23:23:37 6ZPjA/ac
相互リンクお願いします
■ニンテンドーDSの自作プログラムを作ろうぜえ■
スレリンク(gameurawaza板)
160:名前は開発中のものです。
06/07/20 10:32:39 FfenzjOw
スーパーカードSD版じゃ自作ソフトは起動しないの?
公開されてたファイルをスーパーカードSD用に変換したがダメだった
開発には何使ってる?
161:129
06/07/20 11:42:45 Fb+ySMLo
>>160
私はSupercardは、SDではないのですが、Mini-SD版で自作ソフトの動作確認しています。
devkitproでmakeした出力の.ndsをそのままMini-SDにコピーしてAボタンで選択して、
動いてますよ。
M3 Pro Mini-SDと、EZ4Lite(MicroSD)も動作確認に使ってますが、
こちらは、.ndsをdsbuild.exeに通した、.ds.gbaファイルで動いてます。
162:129
06/07/20 11:52:22 Fb+ySMLo
>>157
うーん、色々考えた結果、やっぱりダイアログ併用でEEPROMですかねぇ。
どうやらセーブパッチってがあるらしいのだけど自作ソフトにも効くんですかね??
これが汎用的に効くなら、各自のカートリッジ用にパッチを当ててもらえば、
いいのかなと思ったりしたんですが・・・
市販ソフトの.ndsを全く触った事がないので分からない・・・
後、関係無いですが、DualisのGBAMPエミュレーションが、
ロングファイル名を、UnicodeでなくShift_JISで返しますね。
ちょっとはまったので他の方の参考になれば。
163:160
06/07/20 12:46:25 FfenzjOw
>>161
.ndsのままでいいんですか?
これをまた変換してました
帰ったら試してみます
164:129
06/07/20 13:00:34 Fb+ySMLo
そういわれてみれば、何も考えず.ndsを直接実行していましたが、
.ndsと.sc.ndsって何が違うんだろう??
165:名前は開発中のものです。
06/07/20 13:54:26 Pok6z6fp
NDSkybookをSCSD+Flashme v7で動かしてみました。
時刻表示がずれていましたが、他は問題無さそうです。
かなりいいですね。ブックマークが出来れば完璧ですね。
166:名前は開発中のものです。
06/07/20 14:43:01 bAMBf5+y
なんか悪金になっちゃった
HTTP エラー 403 - アクセス不可
167:Moonlight
06/07/21 02:04:27 nDZsqZMn
>>166
色々ごたごたしていて遅くなってしまってすいません。
いちお、直ったつもりです。また何か不具合があったら教えてくださいです。
>>158
pngバグ直りました。報告忘れててすいませんです。
URLリンク(mdxonline.dyndns.org)
よろしければアップデートしてくださいませ。では。
168:名前は開発中のものです。
06/07/21 02:26:03 w3yGok65
>>133
おーすげー マジコン無いのでWifiMeを使った自作のプログラム開発したいな・・・
WifiMeは以前試したがマシンを変えてしまったので環境が無くなってしまった。ちょっとやってみよう
時間かかりそうだから週末ぐらいにやってみるかな
169:129
06/07/21 03:14:26 tIfP+8jK
>>165
報告どうもです。そうか、このつくりでFlashmeしたのでも動くのか。
ブックマーク・・・
card(Read|Write)Eepromを使ってDSカードへのEEPROMの読み書きはできたんですが、
各種ゲームマネージャでセーブパッチがうまくあてられない・・・
170:129
06/07/21 06:25:07 tIfP+8jK
とりあえず、wifiでネットにつなげてwww.google.co.jpをDNS解決して、
ソケット接続して非同期でrecvしつつ、index.htmlをとってくるのには成功。
最新のdswifiをdevkitproのCVSからとってきてライブラリをビルドしなおさないと、
大きめのレスポンスが最後まで受け取れない&相手からのconnection closeが
通知されなかったので、これも他の方の参考に。
171:160
06/07/21 10:27:43 82xHz2ct
SD版でも.ndsのまま起動できました
ありがとうございました
マジコンによって使えないソフトとかあるのがちょっと残念ですね
つい他のマジコンも欲しくなる
海外の自作ソフトはいいのあるけど日本語入力できないのが痛いですね
172:名前は開発中のものです。
06/07/21 12:56:10 jlmlzOGN
NDSpeaker、NDSFlickWindowは一体どんなものでしょうか?ワクワクです。
そういえば、DSOrganizeを日本語対応させることはやっぱりキツいですか?
173:149
06/07/21 20:46:00 uRINGGvX
>>167
対応乙です。
やっぱり透明色がらみでしたか。
手持ちであの画像だけなんですよ、透明使ってたのは。
早速updateしました。
やっぱり、画像サイズが大きい分処理が重たいですね。
まぁ、当然といえば当然ですが…
174:149
06/07/21 20:53:11 uRINGGvX
>>172
どのプログラムにしろ日本語対応は面倒なんですよ。
漢字を表示させる部分の新規追加とか、
フォントを持たせるために、メモリが足りなくなる可能性とか、
日本語を入力させる方法とか、
色々…
175:名前は開発中のものです。
06/07/21 22:08:01 6IjfqBsr
まだDSソフト開発の為なんて大きなことは言えないですが色々道具をそろえたいんですが
有線LAN環境なんで無線LANを土日に買って来ようと思います。
DS専用に買うので速度もそんなに出なくていいと思うんですが
Wi-Fiコネクション対応の任天堂側の動作確認リストにあるような物で
安いやつ探してくればいいですかねぇ?
それともオススメ機能ついてるような機種あったりするんですか??
176:名前は開発中のものです。
06/07/22 00:11:05 5W4hSVfr
最近のだったらAOSSとか付いてるやつ無線ルータ買えばいいんじゃない?
近づけるだけで設定全部終わりでセキュリティもバッチリだ。
無線LANの事知らない人にはお奨め。
177:名前は開発中のものです。
06/07/23 18:27:37 4/nVSLGq
dualswanが開発終了。
最終版でグンペイEXが30fpsで動いてた。
コントロールさえ効けば十分遊べそう。
誰か開発続けれ。水口アレンジのよか、これでやりたい。
178:名前は開発中のものです。
06/07/24 22:23:17 GP/47I9f
グンペイはリメイク版が出るよ
179:名前は開発中のものです。
06/07/25 10:04:15 BIhNfb/F
>>175
このスレ的におすすめはCoregaのCG-WLCB54GLとかだと思うけど…
今時PCMCIA(Cardbus)カードなんでノートユーザ以外にはつらいかな。
180:名前は開発中のものです。
06/07/25 11:04:11 1+b3VqVi
>>179
メーカーのPCだと結構スロット着いてるPC多いけどな。
181:175
06/07/25 21:05:12 aTpHPxTg
パソコン屋でバッファローの適当な物買ってきました。
AOSSでDS対応ってシール張ってたので。
DSブラウザ届いたんで使ってみました。
2画面の特性上手く作ってあるだけに通信速度のストレスが…。
182:名前は開発中のものです。
06/07/26 10:52:28 LOuFsxTO
NDSkybook最新版でもSCCFではホワイトアウトしてしまいますねえ
183:名前は開発中のものです。
06/07/27 22:12:25 73G8jmLR
DSブラウザーの拡張メモリーはプログラミングに使えるのでしょうか?
184:149
06/07/28 02:31:29 T8CXZj+w
やっとテストプログラムが動くようになった。
ライブラリとか見てもさっぱりな部分ばっかり...
touchReadXYのxとpxの違いってなんだよ...
訳ワカンネ。
185:じー糞
06/07/28 22:26:27 Qf4i91yA
>>184
左上(X,Y)と右下(PX,PY)じゃないの?
px,pyが相対座標だか絶対座標だかは知らないけど
それより座標がxとyの他にも
もうひとつあるのが気になる
186:名前は開発中のものです。
06/07/28 23:29:46 o8HwpVcS
>>185
>もうひとつある
奥行き座標だろ
XYの2次元とZの3次元。
更に時間軸も加わればDSは4次元空間が発生する
187:名前は開発中のものです。
06/07/29 01:05:45 FqgqAPZR BE:589308858-2BP(0)
オレのDSは4階のテンソルだ
188:名前は開発中のものです。
06/07/30 11:13:31 QaUh02/i
>>183
ふつうのメモリマップ空間なんでプログラム用キャッシュメモリなどには使えますが、
プログラムをそこから実行するのは公式開発では禁止事項です。
ここは非公式開発なんでなんでもありですが。
>>184
x,yはキャリブレーション後、px,pyはキャリブレーション前か、なも。
189:名前は開発中のものです。
06/07/30 15:37:36 XeH9Q6jO
>>188
回答ありがとう。
DSブラウザーを買ったんだけど、これがプログラミングに使えるのなら
頑張ってプログラムを覚えて見ます。
190:名前は開発中のものです。
06/07/30 18:09:07 Y6PIivKC
DS homebrewコミュニティにはNDA抵触野郎はどれくらいいますか
191:名前は開発中のものです。
06/07/30 22:04:26 byogU45e
>>190
>>188
192:名前は開発中のものです。
06/07/30 23:14:44 rF6BaKR2
とりあえず、devkitPRO入れて、GBAで使ってた日本語表示エンジンを組み込んだ。
ほとんどコードを触らずに表示できた。
で、作りたいゲームのねたが無い。停滞。
193:名前は開発中のものです。
06/07/31 00:30:32 cm4igWGD
SCでも動く改造ツール作ってください。
194:名前は開発中のものです。
06/07/31 05:43:56 A1+AapYa
>>192
漢字の使えるテキストメモ帳希望
スタイルブックのは使えん
195:名前は開発中のものです。
06/07/31 07:28:58 vL2uDKKB
>>194
MSXエミュ上でテキストエディターを使えばすむ。
確かMSX-DOS2ツールズの中に
漢字の使えるテキストエディタがあったはず。
196:名前は開発中のものです。
06/07/31 08:04:52 ONeiiHHo
>>192
>作りたいゲームのねたが無い
コミケ前までに
DS用コミケカタログビュアーをw
197:名前は開発中のものです。
06/07/31 08:57:54 wMuvCTeg
カタログデータだけで容量オーバーな気がする。
198:名前は開発中のものです。
06/07/31 10:36:49 9ZtdXfJ8
>>192
Win用のdpgファイルプレーヤーかコーデックを…
199:名前は開発中のものです。
06/07/31 10:41:11 Np79AVC+
>>196
URLリンク(members.jcom.home.ne.jp)
200:名前は開発中のものです。
06/07/31 11:15:00 DugNe46w
「GBA-DSプログラミング研究所」が消えてるみたいなのですが
移転先かミラーはありませんか? なんで消されちゃったんだろう
201:192
06/07/31 23:04:46 l2+ZzGO5
>>193
SCってスーパーカード?
>>194
日本語変換のエンジンをどうするのか小一時間
>>196,197
ファイルシステムがあるようなので意外に実現は出来そう。
コミケカタログのファイル?のフォーマットがわかりません。
>>198
調べずに聞いてみる。dpgってなに?
>>200
URLリンク(web.archive.org)
202:名前は開発中のものです。
06/08/01 03:23:14 EM01fVD/
>>201
キャッシュありがとうございます。
やはり管理者ごと任天堂に消されたのでしょうか
>dpgってなに?
moonshellなどで使われているNDS用動画フォーマットです。
GBA用のコミケカタログは
メモリの都合で3ファイルぐらいに
わかれてるようですね。
使用するにはGBAデベロッパ環境も必要らしいです。
203:名前は開発中のものです。
06/08/01 13:20:42 bO1u5c7P
ローカルに保存したhtmlが見たいのですが、htmlビューアって無いのでしょうか?
DSwebというソフトがソレっぽい事できそうなんですけど、まだ未完のようなので・・・。
URLリンク(teamnnc.free.fr)
204:名前は開発中のものです。
06/08/01 22:24:13 8eJZAM4J
>>199
コミケ70のデータを変換すると
.elfファイルの作成までいったあとにエラー出て止まる
デベロッパ環境が失敗したのだろうか
205:名前は開発中のものです。
06/08/02 02:33:42 DaXdY2Vo
ReinMoon 0.4 betaをGBAMPで使ってみました。
セーブデータの吸出しは特に問題なし。
たまにCFの内容が破壊されるのは、REINやその他FATドライバで新規書き込みを
行ってるものならどれも発生するので、これは無視。
問題はセーブデータのrestore。
バンブラのセーブデータでしか試してませんが、100%失敗しています。
(成功してるように見えるが、実際には壊れたデータが書き込まれている)
同じセーブデータを、ファイル名を短くしてREIN r15でrestoreした場合は
問題ありませんでした。
(REINはファイル名が長すぎるとファイルのopenに失敗するため)
206:名前は開発中のものです。
06/08/02 04:05:41 CglaW648
Reinは使えるけどReinMoonは怖くて使えん
207:名前は開発中のものです。
06/08/02 10:01:50 ahs8nqsQ
>>196
こちらへどうぞ
【CD-ROM】電子化コミケカタログの活用スレ【PDA】
スレリンク(comiket板)
208:名前は開発中のものです。
06/08/02 19:04:50 Yb2JtrHo
JPEGみれる画像ビュアーって無いですか?
画像みるだけならできたんですがあまり使いやすくなかったんで
209:名前は開発中のものです。
06/08/02 20:17:09 xUeMT7rv
いいこと考えた それを使いやすく改造して俺にくれ
210:名前は開発中のものです。
06/08/02 20:22:47 YLGAk7X1
>>208
それは欲しいかも。
地図画像とか何枚か入れて持ち歩きたいなぁって思ったことがあったので
211:名前は開発中のものです。
06/08/03 00:08:11 9LOZqD/h
>>208
Moonshell
jpegどころかpngやPSDファイルまで表示可能
AやXボタンで拡大縮小、タッチパネルやカーソルでスクロール可
212:名前は開発中のものです。
06/08/04 00:25:57 CrcWfCS3
devkitproで使える、PNGのライブラリって無いですか?
PNG画像をメモリに展開して使いたいんです。
213:Moonlight
06/08/04 15:38:31 HWZ8EDXA
touchReadXYのx/yは、タッチパネル補正前の生データだったと思います。
で、px/pyが補正後のデータ。(256x192の範囲内に収まる数値)
ファームから補正情報読み込んでスケーリングとか色々計算するのですが、libndsがやってくれるので基本的に気にしないでOKだと思います。
libndsのソースの、arm7/touch.cのtouchReadXY関数がそれなので眺めてみると楽しいかも。
>>198
ほんとは私がdpgツールの一部として作っておくべきだと思うのですが、WindowsでC言語が使えないので無理っ!(苦笑
>>205
ReinMoonVer0.5betaで修正しました。
Type3フラッシュメモリは書き込む前に全初期化しないといけないのを忘れていました。
教えてくれてTHXですー。
>>206
FATライブラリは同じもの使ってるんですけどね…。ただ、独自拡張してるのでバグがあるかも…(苦笑
>>208
(MoonShellを推したいけど)DSオーガナイズとか?
>>212
オープンソースのlibpngとzlibがそのままNDSでも使えました。
Windowsでlibpngを使ったことがあるなら違和感なく使えると思います。やったことはないですけど。
214:名前は開発中のものです。
06/08/04 18:16:44 eZAuZvRJ
SCでも動く改造ツール作ってください。
215:名前は開発中のものです。
06/08/05 15:51:37 ATzmwjnG
>>192
CSV形式をエクセルみたいに表示できるCSVビュアー希望
216:名前は開発中のものです。
06/08/05 16:10:36 63ZUPrMH
ハードなんですれ違いがもしれんがUSBのキーボードや外付けHDDとかつなげるようにして欲しい
217:名前は開発中のものです。
06/08/05 16:34:16 ThRSjFwo
>>216
インターフェイスは??
PSPなら普通のUSBがあるが
218:名前は開発中のものです。
06/08/05 16:50:31 APzy0J3I
>>215=217
219:名前は開発中のものです。
06/08/05 21:12:25 2FB+F25i
>>213
libpngを落としてきたけど、難しそうだ。
最低限ファイル名orポインタとか関数に渡せば、画像が取り出せれるといいんだけどなぁ〜
220:Moonlight
06/08/05 23:28:48 IINTof3Z
>>219
純正libpngが難しければ、MoonShellのpngプラグインのソースからライブラリだけ引っこ抜いたら簡単かもです。
置換で_consolePrintfをconsolePrintfに変えたりとか、そういう作業は必要ですが。
221:名前は開発中のものです。
06/08/06 13:43:10 dJkOtY4P
ゲーム製作技術板なのにViewer希望ばかりか藁
222:名前は開発中のものです。
06/08/06 15:44:01 HEBinSu5
自作のプログラムをネット等で公開する場合
実行可能形式だけを配布するのは問題なし?
GPLなライブラリとか使ってたらソース公開必須?
実行形式のみ配布して、任○堂からクレーム付けられる可能性は?
今後の為に知識として知っておきたい。
223:名前は開発中のものです。
06/08/06 16:16:55 ZtXOiPj6
>>222
何を言っているんだお前は
224:名前は開発中のものです。
06/08/07 04:49:24 R/kak1DT
>任○堂からクレーム付けられる可能性
ライセンス違反といえなくもないので
ありえなくもない。
かつては、スーファミのSM調教師瞳ですら
任天堂の指令により制作者が逮捕されていた。
225:192
06/08/07 20:00:10 DnGCjQop
せっかくABXYボタンあるので、アケ版DDRが新作出てるし、BMSプレイヤとかどうだろう?
とか思った。
コナミは嫌われますか?
226:名前は開発中のものです。
06/08/07 20:56:05 Ic5RSCDN
とりあえず作ってみれ
227:名前は開発中のものです。
06/08/08 23:18:37 /ly5By2d
どんなゲームがやりたいですか?
228:名前は開発中のものです。
06/08/09 02:02:49 y6tILUJU
>>227
偽春菜
229:名前は開発中のものです。
06/08/09 09:51:37 wvfqQcJD
>>216
IS-NITRO-UICがUSB clientだけじゃなくってhostにもなればいいのにね。
230:名前は開発中のものです。
06/08/09 12:39:26 V6L1h+27
ブラウザがほしい
純正のDSブラウザは遅いからなぁ
携帯サイト専用ブラウザでもいいから誰か作ってくれないですかねぇ
231:名前は開発中のものです。
06/08/09 13:39:50 f1XrJuMC
>>230
クロックうp
232:名前は開発中のものです。
06/08/10 11:27:32 eReYGMjp
クロックアップでどれだけ改善されるんだろうか
DSブラウザの為に本体改造のリスクかぁ
ちと悩むなぁ
233:名前は開発中のものです。
06/08/10 18:33:02 niI4ueWm
当日に間に合うかわからんが、DS用の簡易カタログビューア作ってる
カタログの内容を全部携帯機に入れるんじゃなくて、
サークルチェック結果だけで良いと思うんだ
というコンセプトで作ってるんだがどうなることやら
234:名前は開発中のものです。
06/08/10 18:36:19 niI4ueWm
当日って明日だった(笑)
とりあえず3日目に間に合えば良いと思うんだ
無理っぽいけど
235:名前は開発中のものです。
06/08/10 21:05:35 I9GN2H/u
ゲームじゃないなら板違い
236:名前は開発中のものです。
06/08/10 22:32:57 zR3/h3yd
DSで自分を誘導するというゲーム性が
237:名前は開発中のものです。
06/08/11 01:34:40 9U+ERiBW
こっちがベストじゃないだろうか
↓
■ニンテンドーDSの自作プログラムを作ろうぜえ■
スレリンク(gameurawaza板)
238:名前は開発中のものです。
06/08/11 16:17:43 26yGIs2q
>>233
大期待してる
洩れは紙で済ましてるが
>>237
そこは基地外の場所なので
高尚なDSプログラム話にはふさわしくないw
239:名前は開発中のものです。
06/08/11 21:52:33 4YheNsYP
devkitpro ARMSをインストールまではしたけど、それからの使い方がさっぱりわからん。
頼む誰か。
理解する取っ掛かりがほしいので、簡単なサンプルプログラムのmakeまでを
解説している日本語のサイトを教えてくれ。
240:Moonlight
06/08/11 22:58:14 9yKR/DgJ
勝手にdevkitProUpdater-1.3.5.exeをオプションそのままでインストールと決め付けました。
[C:\devkitPro\examples\nds\templates\combined]フォルダに入って、makeと打てばOKです。
最初からコンパイル済みなので気になるようなら、make cleanとすればコンパイル済みバイナリは全部消えます。(なんで最初からコンパイルしてあるんだろう?)
サンプルに入ってる中でARM7とARM9がまとまっているのはcombinedしかないし、これが一番単純なのでおすすめです。
コマンドプロンプトの使い方は当然知っているとシンジテル…
241:名前は開発中のものです。
06/08/11 23:44:13 4YheNsYP
>>240
ありがとう。
makeを実行したら色々なファイルが作られるのを確認しました。
NDSにWifiでndsファイルを送信したら、崩れたロゴが出て固まりましたが・・・。
このサンプルプログラムを動かすのにはFlashROMが必要なのでしょうか?
(実は持っていない)
Nintendo DS - Wireless Multiboot
URLリンク(users.belgacom.net)
このサイトにあったサンプルのndsファイルは実行できたので、とりあえず
開発環境と、プログラムを実行させる環境は整ったので、後は自分の
努力しだいと判断します。
さて、今からC言語の勉強を始めます。(マテ
取っ掛かりができましたので、回答してくださって感謝します。
ありがとうございました。
242:名前は開発中のものです。
06/08/12 00:03:09 Eayw3C5n
マジで今からC言語を勉強するなら悪いことは言わない、やめとけ
243:名前は開発中のものです。
06/08/12 00:10:55 h3w8Q1SX
ご助言感謝。
でも、C言語とC++はどちらにしても今から勉強するんですよ。
ナニモノモ オレヲ トメルコトハ デキナイ。
ついでにNDSでの開発も覚えようかという訳です。
244:名前は開発中のものです。
06/08/12 00:48:30 k4g8gfad
NDSじゃなくてGBAからはじめた方が無難
というかGBにしておけ
245:名前は開発中のものです。
06/08/12 00:57:41 sfNXM7kP
>>243
大丈夫
キミの能力がブレーキになるYO!
246:名前は開発中のものです。
06/08/12 01:12:30 S5X708ZL
応援するお^^
247:名前は開発中のものです。
06/08/12 01:12:32 h3w8Q1SX
>>244
そうは思ったんだけどね。
NDSなら手持ちの物で環境が整えられるんで、これで行きます。
>>245
ダカラ ココロノ ブレーキハ カケラレナイ!
248:名前は開発中のものです。
06/08/12 01:24:09 h3w8Q1SX
>>246
ガンバル!
アリガトウ!
249:Moonlight
06/08/12 01:25:52 OVMMuGXv
うろ覚えで。Wifiでhomebrewを起動する方法は、(私が知ってるのは)2種類あったと思います。
1・F2AなどのFLASHタイプのGBAカートに書き込んで、WifiMeからGBAカートを経由して起動する。
2・FlashMeする。
1はGBAROM領域からメインメモリにコピーするブートローダーが必要だったような気がします。たぶんSC/M3とかは不可。
2ならFlashMeがRSA認証を潰したので、未認証(要するにhomebrew)のROMイメージがそのまま起動できたと思います。
懐かしー。うろ覚えなので間違ってたらごめんなさい。
250:名前は開発中のものです。
06/08/12 01:41:37 rAKEFzkn
NDSkybookのセーブ機能まだー?
251:129
06/08/12 05:16:09 d02VPBZk
>>250
いまいち、「コレダ!」っていうセーブ先が決まらず放置に・・・
blogでリクエストもらったので、
とりあえず週末中に、日本語ファイル名対応版をリリースします。
252:233
06/08/12 12:36:03 /B751hXg
スレリンク(comiket板)
ゲームでない以上、確かにスレ違いだと思うので、こちらに移動させていただきました。
253:名前は開発中のものです。
06/08/14 15:12:18 kqJN+BQk
>>241
基本的にwifi経由の実行はRSA認証がかかっているためhomebrewは実行できない。
ただ、認証がかかっているのはARM7とARM9のベースコード部分だけで、オーバレイ部分にはない。
MARIWOかなんかのコードがオーバレイ部分に飛んでいるものがあって、これを利用して
素のDSでhomebrewが実行できた…………………………………………………………時期もあった。
ある時期のDSから上記のMARIWOには対策が打たれて実行できなくなった。んで、FlashMeすればいいんだけど、
FlashMeするには結局ハードへ若干の改造が必要&失敗するとひどい目に遭うんで、結局PassMe系と比べた
利点がなくなって流行らなくなって現在に至る。
んじゃなかったかな。やっぱりうろおぼえスマン。
254:名前は開発中のものです。
06/08/14 15:20:46 kqJN+BQk
ちなみに、belgacomにあるサンプルは、単に「正式にRSAキーを取った」wifi配布ゲームをキャプチャしただけなんで、
最近の対策済みDSでも実行できる。
255:名前は開発中のものです。
06/08/14 15:43:44 3DqFE+/1
>>251
セーブ機能マジで期待しております。夏ばてなどなされないようお体にはお気を付け下さい。
256:名前は開発中のものです。
06/08/14 21:47:50 TUBmIhpR
テストで作ったプログラムが、
SuperCARDでは起動して、M3だとロード画面で止まってしまう。
M3でプログラム動かす時は、何か手順踏まないと動作しないの?
257:名前は開発中のものです。
06/08/15 00:37:43 mCVrhKr9
>>256
クライアント通す通さないぐらいしかチェックポイントが見当たらんが・・・。
liboggとlibvorbisをビルドしてみた。
サウンド周りってARM7かARM9どっちでビルドすればいいんだ?
横着してサウンド周りの資料やサンプルを見ずにビルドだけしたんだがorz
258:Moonlight
06/08/15 01:59:28 mQlnaCaz
>>256
基本的にhomebrewモノはそれぞれのアダプタ毎に対応する必要があるみたいです。
せめて起動シーケンスくらい統一してくれれば…と思うのはワガママなんでしょうね。
一応私が調べた範囲だと、
・M2もしくはアドムービー
ブートローダ無し。これだけファイル名は'_BOOT_MP.nds'固定。別途FINEやMoonShellなどのメニューローダーを使えばファイル名は可変。
・SuperCardCF/SD(たぶんMiniSDもMicroSDも同じ)
フラッシュカートと同じタイプのブートローダが必要。ndstoolや色々なヘルパーアプリがある。
・M3CF/SD/MiniSD
ROM開始時にAボタンではなくSTARTボタンで起動するならヘッダ無しでOK。(DEMOモード?)
普通の感覚だとAボタンを押してしまう(と思う)ので、ブートローダを付けると親切だと思います。
私は、pepsiman-m3powerloader-20060117.binを使っています。
ブートローダ不要、ファイル名可変なアダプタ。
・MaxMediaLauncherCF
・EZ-Flash4(MiniSDもMicroSDも一緒?)
・Ewin2MicroSD
・MagicKey2/3
後発のアダプタはみんな大丈夫なんですよね。
生ROMイメージだけ配布して、ヘッダはユーザ各位勝手に自分用のを付けてくれってもアリだと思います。
ちなみに、ディスクアクセス方法は、物の見事に全部違います。まったく共通性がありません。少しは(ry
259:Moonlight
06/08/15 02:01:52 mQlnaCaz
>>257
ストリームPCM再生ってどうやるんでしょうか。
どちらにしても、ARM7でまともに使えるメモリは64kbyteしかないし33MHzはデコードに非力すぎるので、ARM9で展開、ポインタか共有メモリ経由でARM7に渡して再生、という感じになると思います。
びっくりしたのですが、DevKitARMr18(r19?)以降は、C++サポートをARM7側にも拡張したらしく、ARM7メモリが残り5kbyteくらいしか使えなくなっています。
まともに組むならDevKitARMr17がオススメです。
MoonShellのストリーム再生はいまだにプチノイズが乗るのですよ…だから参考にしないで(笑
ぜひぜひ信頼性の高い方式を開拓してほしいです。そしてソースプリーズ。(笑
260:名前は開発中のものです。
06/08/15 05:53:55 LCNocl7z
トラックバック:スレリンク(gameurawaza板)
261:名前は開発中のものです。
06/08/15 08:22:30 t+707qIL
>>258
現在試した方法は、
・SuperCard miniSD
devkitproでコンパイルしたファイルをそのままコピーして実行可能。
・M3
ある自作プログラムが、Devkitproでコンパイルしたファイルそのままで
Aボタン・スタートボタン共に動作可能。但し動かない時もあり?
別の自作プログラムは、Aボタン・スタートボタン共に動作せず。
ブートローダ付けて試してみようと思ったけど、
今から仕事なんで帰ってきてからだorz
262:名前は開発中のものです。
06/08/15 13:44:27 Z/PyVByn
M3は糞だから対応しなくても問題ないよ
263:Moonlight
06/08/15 16:44:35 mQlnaCaz
>>261
M3でもローダ無しでAボタン起動できる可能性があるということでしょうか。
むぅ。改めて調べてみる必要がありそうです。
私が調べたのはずいぶん前なので、ファームの更新でhomebrewサポートが強化されているのかもしれませんね。
ファーム書かせろもしくは固定ファイル名起動専用ファーム作れと随分突っついたのですが無碍に断られました。(当たり前(苦笑
264:名前は開発中のものです。
06/08/16 13:35:24 mLNsWot8
>>192
>作りたいゲームのねたが無い
moonshellのプラグインフォルダに入れて使える
mp4やdivxファイル再生プラグイン
265:名前は開発中のものです。
06/08/17 15:52:06 +BT+gal0
作る際、SC用とM3用の違いというのは
どうやってわけるのだろう。
そして、同じプログラムで両方で動くものと
専用ものでないと動かないものの差は
どこから来るのだろう。
>>192
>作りたいゲームのねたが無い
N Scripter。
帽子屋、活動やめちゃったし
266:名前は開発中のものです。
06/08/17 16:00:34 TIHaO9Ud
どっちもゲームじゃねぇYO!
267:名前は開発中のものです。
06/08/17 21:18:14 MHdljUvu
>作る際、SC用とM3用の違いというのは
>どうやってわけるのだろう。
ちょっとググったらこんなのが出てきた
URLリンク(japan.cnet.com)
268:名前は開発中のものです。
06/08/17 21:19:30 Iib4HyQh
>>192
じゃあ、アイドルマスターDSをつくってくれ
wi-fiやタッチパネルの特性も活かせる良い媒体だ
269:名前は開発中のものです。
06/08/17 21:19:57 UU4Z/G1E
>>265
SCとM3、同じプログラムが動いてくれないと開発が非常に面倒になりそう。
他の奴でも個別修正必要となったら、やってらんね〜
>>258
CFやSDのディスクアクセスは、gba_nds_fat使えば一応SCでもM3でも
プログラム的に互換性保てるんですよね?
ところで、書き込み不安定な原因って何なんでしょうか?
回避方法は、PCでダミーファイル作って、それに上書き?
270:Moonlight
06/08/17 21:48:04 PHnIFK0a
アダプタごとの違いについての私感。(あくまで私感で)
NDS開発界隈で標準となっているchism氏作gba_nds_fatはFAT互換関数と多数のアダプタ対応とアダプタ自動検出が売りだと思います。
それ自体は素晴らしいのですが、いかんせん最近別のことをしているらしく開発が滞っています。
全てのアダプタを持っていないと自動検出コードは書けないので、新しいアダプタの追加などもできません。
そこで、対応できる範囲を狭めて一つのROMイメージで賄ったのがSaTa.氏です。独自拡張でM3MiniSDやSCSDなどが入っていますが、所持し自分で確認している範囲だと思います。
それとは別に、自動検出を捨て、とにかく多種のアダプタに対応したのが私です。このため、セットアップで(ユーザが)アダプタを選択する必要があります。
どちらが良いとは言えませんが、できるだけ同じROMが使えるのがベターですよね。セットアップ面倒くさいし。
また、アダプタ毎に違う部分はディスクアクセスだけではなく、拡張メモリ領域や起動方法が異なります。
ぶっちゃけ全てに対応するのは無理。(苦笑
>他の奴でも個別修正必要となったら、やってらんね〜
やってらんね〜〜〜〜。です。(苦笑
271:Moonlight
06/08/17 22:07:13 PHnIFK0a
>>269
>ところで、書き込み不安定な原因って何なんでしょうか?
gba_nds_fatのFAT対応が不完全だからです。
fseekバグ、フリークラスタ検出バグ、二重FATエリアの無視、最適化オプションによる挙動の違い、などなど。
本当はchism氏が直してくれるといいのですが、前述のとおり彼はほかの事をしているみたいで。
ちなみに、fwriteバグは直っているそうなので、新規ファイルへのシーケンシャルな書き込みだけなら大丈夫…らしいです。私は信じていませんが。chkdskでエラー出るしね。
それなりに私も頑張ってみたのですが、FATわからない。お手上げっ!でした(苦笑
>回避方法は、PCでダミーファイル作って、それに上書き?
正直あんまり安全とは思えないのですが…普通にfwriteするより安全だと思える方法を。
1.Windows上で書き込み用ダミーファイルを作る。
2.gba_nds_fatでディレクトリエントリからダミーファイルの先頭クラスタを取得する。
3.クラスタリンクリストを使ってファイルサイズ分のセクタ番号一覧を作成して、テーブルにでも保存しておく。
4.あとはセクタ番号指定のダイレクト書き込みでディレクトリエントリやFATなどを一切触らず書き込む。
これで、とりあえずそれなりに安全な書き込みができると思います。
本当は、3のテーブル作成もgba_nds_fatに助けてもらいながらだと非常に楽なのですが、特にFAT32コードが信じられなくて。挙動が変なことが多数です。(最適化オプションによって安定するのかもしれませんが)
なんというか。面倒。すごい面倒。FAT16マンセー。SDFormatter最高。
でもなんというかチラ裏なのですが、「読み込めないぞなんだこれつかえねー」っていう被害と「書き込み失敗ディスク飛ばしたー」って被害では、レベルがまったく違うと思います。めんどくさいですが。
(うるせーよどこにも「正常に書き込めます」って書いてねーだろーってのもアリ…有?無?w)
まぁマジコンのファームウェアも自動セーブ退避やらなにやらでFAT壊すんだから、個人homebrew開発者が気にすることじゃないって思いますけどね。
272:名前は開発中のものです。
06/08/17 23:04:07 UU4Z/G1E
>>271
うへぇ。クラスタリンクまで管理せんとダメっすか〜
FAT16のみの対応でいいから、まともに書き込みできる奴が欲しいですね。
まぁ、自動判別できなくても、アダプタ毎に組み込むgba_nda_fatが違ったとしても、
まともに動くのが欲しいっす。
あ〜、FAT16って最大2Gまででしったっけ?NDSで2Gも必要?
書き込みに不安があると、ゲームでもアプリでもデータ保存に困ります。
書き込み失敗して、
「おきのどくですが、ぼうけんのしょはきえてしまいました」
と出て、orz な状態で呆然とするのは勘弁っすw
273:名前は開発中のものです。
06/08/19 21:34:55 Whiy4IfG
ReinMoonのインストールフォルダを、MoonShellと同じフォルダに統合して欲しいです。
524,AFFJ,Final Fantasy 3,ファイナルファンタジー3,0x0000,cd1000,
274:192
06/08/19 21:36:37 Qax6Q72R
諸用で時間が取れず。
>>264
パワーが心配な気が・・・。
>>265
やってみたい気もする。
>>268
トレーニング(だっけ?)の練習クローンぐらいは考えたこともあった。
オリジナルを一回しか完結させてないので、その辺が疎い。
パイタッチって聞くけどなに? って感じなのでorz
何につけても、ogg再生からこつこつやっていくと行き着きそうな気もします。
がんばります。
275:名前は開発中のものです。
06/08/21 11:23:07 XEtRrwRi
>moonlight
chism氏がlibfatってやつを開発してるみたいだが試してみた?
276:Moonlight
06/08/21 15:04:59 1bPKqePn
>>272
そうですねー。開発が面倒くさくても安定する方がいいですね。
個人的にはFAT16で十分だと思いますが、容量の問題ではなく「FAT32で使っている人も多い」という理由でFAT32コードを切っていません。
MoonShell内蔵FATライブラリはFAT16で最適化してるので(初速の遅い)SDを使うと特に速度が違うと思います。FAT32要らない。(苦笑
>>273
いまから(根本の)インストールフォルダを変えるのはちょっと。チュートリアルとかあるので。
ソースがありますので、文字列置換&再コンパイルだけで変えられます。
これに限らず、自分専用カスタムなどがんがん書き換えて自分の使いやすいように使ってくれればOK。
(私自身も公開用とは違うキー配置バージョンを使っていますし(笑
>>264
192氏の言うとおり「考えるだけ無駄」ってくらい全然無理です。
>>275
alpha版が本当にalphaだったころ(一ヶ月くらい前?)に試しました。文字通りalphaだったので即捨。
最近のは、IRCメインであること、CVSであること、ライブラリ形式であること、新DevKitARM向けであること、などの理由で全くさわっていません。
余談ですが、FatFsはコンパイルが通るところまでいじったのですが、LFN非対応だったのでそのまま放置です。
MoonShellが一段落したので、また色々さわってみたいですね。
277:192
06/08/22 02:29:51 3eB/98xj
頭ごなしに否定的なレスばかりではアレなので報告&質問。
libogg、libvorbisの最新ソースを拾ってビルド。
あちこち調べながら、ov_open_callbacksが帰ってこずに固まる現象に悩まされております。
# なんでov_open_callbacksかというと、binファイルをメモリブロックとして持っているから
ov_open_callbacksは、悪評が結構あるようで、RC3のものにしろとかいろいろ言われてるけど、今のところどっちもダメ。
ちなみにWindows2000+VisualStudio2005で同じことをすると動く。
スレ違いっぽいがこのあたりに通じている人いませんか?
あと、16チャンネル中、1チャンネルを再生用に占拠すれば意外にストリーミング再生はできるんじゃないかと軽く思ってみたり。
278:Moonlight
06/08/22 03:22:21 ifxxTdvS
>>277
音出さないでoggデコードだけするシンプルなサンプルなら、mspv10_oggのソースがわかりやすいかもしれません。
MoonShell 1.31のダウンロードページのMSPV40SDKに入ってます。
ストリームPCM周りは全部MoonShellに依託するので音は出ませんが。
main.cppのStart関数が始めにファイルハンドル付きで呼ばれて、あとは定期的にUpdate関数が呼び出されるだけです。で、最後にFree関数で解放。
ov_open_callbacks使ってますが、別段問題ありませんでした。
メインメモリに直接マッピングされたoggバイナリを展開するなら、
size_t callbacks_read_func (void *ptr, size_t size, size_t nmemb, void *datasource){
s32 len=size*nmemb;
if((FileSize<=FileOffset)||(len<=0)) return(0);
if(len>(FileSize-FileOffset)) len=FileSize-FileOffset;
u8 *pu8=(u8*)ptr;
for(s32 cnt=0;cnt<len;cnt++){
pu8[cnt]=FileBuf[FileOffset];
FileOffset++;
}
return(len);
} // 開業多すぎと怒られたので詰めました…見づらい
ってな感じで。(上のは適当に書いたので動かないと思います。雰囲気だけ)
また、oggライブラリはoggTremorじゃないとCPUが間に合わなかった記憶があります。
-DLOW_ACCURACYしないとoggTremorでも音飛びしましたが、これは私の最適化技術の低さの成せる技だと思います。
あと蛇足ですが、-fsigned-charもやっとかないとダメだったような気がします。
とりあえず、いま192さんが作っているプロジェクトのMakefileに-fsigned-charを追加してみてはいかがでしょうか。
わたしも否定的なレスばかりにならないように心掛けたいです。(ほんとに(苦笑
279:名前は開発中のものです。
06/08/22 11:43:53 HyMmc4u+
Metrowerks.CodeWarrior.for.Nintendo.DS.v2.0-EXPERiENCE
EXPERiENCE strikes back with a great release ...
Codewarrior for Nintendo DS 2.0,
The Best solution for Development on this handheld console.
It provides an IDE and a cross-compiler.
It's the latest version.
280:192
06/08/23 00:54:02 d5xAIo2F
漏れ一人じゃどうにもなんねぇ気がしてきた。
周りに詳しい人いないし、うpしてみます。
URLリンク(gamdev.org)
とりあえず、昨日までdualisで落ちていたんですが、落ちなくなりました。
281:Moonlight
06/08/23 02:46:26 tj4Pgmzc
>>280
Dualisで音が出るか知らないのですが、とりあえずデコードができた(ような気がする)ので報告しまーす。
DevKitARMr19aで、oggライブラリはUPしてくださったlibogg7/9.aとlibvorbis7/9.aをそのまま使いました。
main.cから。TransferSound*snd = NULL; snd = IPC->soundData;
を、static TransferSound StaticTransferSound; snd = &StaticTransferSound;
に変更。(IPCサウンド処理を飛ばしているだけです)
vc.read_func = ovs_read;
とかを、ov_callbacks vc = {ovs_read,ovs_seek,ovs_close,ovs_tell};
に変更。(多分関係ないです)
if( snd->data[ 15 ].len == 0 ){
の前の行に、snd->data[ 15 ].len=0;
を追加。(IPCサウンド再生完了を待たないだけです)
次、ovstream.cの変更。
if( (readseek + readsize) >= pStream->srcsize ) readsize -= (readseek - pStream->srcsize); // 詰めました。
を、if( (readseek + readsize) > pStream->srcsize ) readsize=pStream->srcsize-readseek;
に変更。
case SEEK_END: seek = pStream->srcsize + offset; break;
を、case SEEK_END: seek=pStream->srcsize-offset; break;
に変更。
で、for(idx=0;idx<read/4;idx+=2) iprintf( "%04x", ((u16*)buffer)[idx]); でそれっぽい波形がでたので大丈夫かも。(音出ししてないので自信がないw
ちょっと気になったのは、IPCにreadではなくBUFFER_SIZEを渡していますが、oggライブラリは常に要求した分だけデコードしてくれる訳じゃないので注意です。BUFFER_SIZEを超えないだけで少ないことはあります。(というか基本的にてきとーなサイズを返してくるみたいです)
いちお、動いた(かもしれない)ファイルをアップしておきます。参考になればいいのですが…。
URLリンク(mdxonlinemirror.dyndns.org)
282:名前は開発中のものです。
06/08/23 13:21:58 Ge0DwE+6
>>192
>作りたいゲームのねたが無い
スーパーカード用のNDSプログラムを
M3上で強引に動かすSCエミュレーター
283:名前は開発中のものです。
06/08/23 18:42:26 M/2dONiC
>>282
M3は糞だから困るね
284:Moonlight
06/08/23 21:13:25 tj4Pgmzc
>>282
SDカードや拡張メモリを使っていなければ、たぶん同じROMファイルがSTARTボタンで起動すると思います。
いまのところhomebrewで拡張メモリを使っているのはMoonShellだけなので問題はファイルシステムですね。
ちなみに、M3ブートローダーを付ければAボタンでも起動できるようになるはず。
SCはローダー無しでお手軽起動するのはいいのですが、メモリ周りをちゃんと初期化してくれなかったりレジスタが使いっぱなしだったりするので、注意が必要です。
特にARM7のDMAレジスタや、ARM9のCP15などは手動で初期化するように心掛けないとすぐSCで動かなくなります。
といってもSCの方が起動するまでの手順が少ないので一長一短ですね。
って話がずれましたが、SCで動くROMファイルならM3でも動くはずです。
285:192
06/08/23 23:02:57 d5xAIo2F
>>281
確信犯ですが添削ありがとうございます。
ARM9のメインループでブチブチながら再生できることができました。
TransferSound* の割り付けを勘違いしていたことが大きな原因でした。
swiWaitForVBlank で待って、バッファいっこで鳴らしているので、割り込みとかに処理を移せばモノになりそうな気がします。
# 割り込みはGBAスレとかでみかけはしたので
あと、ARM7側からサウンドの再生完了をARM9に伝えることってできないんですかね?
IPCは、9→7への一方通行っぽいように思うんですが。
ちなみに実機でしか鳴りませんでした。
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