Tonyu(豆乳)でゲーム製作-2- at GAMEDEV
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200:名前は開発中のものです。
05/09/15 12:06:05 RLPBASbr
・・・ん?DLも登録しないと出来ないのか?

201:名前は開発中のものです。
05/09/15 20:08:20 WhfLTHUy
んなこたない

202:名前は開発中のものです。
05/09/17 15:21:12 Pt1iRoRF
きれいなサイトになったな

203:名無しさん@お腹いっぱい。
05/09/25 02:43:04 YsVqZePv
縦シューのやつがかなり完成度が高くて面白かった。
弾幕系ってあんまプレイした事なかったけど、以外と面白いな。



204:名前は開発中のものです。
05/09/25 04:32:22 Lk9IQJ4/
ここに書くよりあっちに書いてあげたらいいんじゃない?

205:名無しさん@お腹いっぱい。
05/09/25 10:39:39 QlW3qEz8
あっちはログインしないとコメントできんのですよ。



206:名前は開発中のものです。
05/09/26 22:45:13 LZ/VExvQ
なんだかなぁ、アップするのもおっくうになる。
頻繁にコメントとか書いてるとうざがられそうだし。

207:名前は開発中のものです。
05/10/12 23:40:24 C2UdjVW0
なんか、容量制限なくなってからレベル高いの増えてない!?
あのアクションゲームとか面白いんだけど。
あ、それにボードゲーム。

208:名無しさん@お腹いっぱい。
05/10/16 15:03:55 EcgdFdx0
アクションゲームって忍者のやつ?
それともファンタジーのやつ?



209:名前は開発中のものです。
05/10/16 21:03:45 jCt43uHg
ファンタジー。めっさ好みなんだけど。
ただ、魔王のアクジの作者の新作ARPG、楽園のガーディアンとかと比べると判定が甘いかな。
比べる相手が悪いか^^;
正直なとこ、皆さん、古いアップ板とプロジェクトボードどっちが好みですか??

210:名前は開発中のものです。
05/10/16 22:07:55 yIiTt8RQ
スクショがある分俺はプロジェクトボードの方が好き。

211:名無しさん@お腹いっぱい。
05/10/17 00:24:34 uHJjIwDx
やっぱ画面写真がある方がどんなゲームかわかりやすいので、自分もプロジェクトボードの方が好み。
容量も大きめのアップできるし。



212:名前は開発中のものです。
05/10/17 06:06:35 aoAuV6kW
なるほどね〜。
たしかにスクショいいよね。コメントはログインしないでもできるようにしてほしいけど。。。

213:名無しさん@お腹いっぱい。
05/10/17 12:25:49 Q7Jp2wWG
ログイン無しだと荒らしとかでてきそうなので、自分は現状の方がいいと思うなぁ。



214:名無しさん@お腹いっぱい。
05/10/30 18:32:50 L1b3BapO
プロジェクトボードもいい感じでゲームが充実してきましたな。



215:名前は開発中のものです。
05/10/31 16:57:54 nWRd4E06
ですね。
最近、こっちの板が寂しくてちょっち残念。

216:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/01 12:37:41 Y4smbyLk
CyBreakerって縦シューティングもtonyu製のようだ。
弾のバランスとか、グラフィックがわりとオレ好みだったよ。



217:名前は開発中のものです。
05/11/01 18:06:16 1P10WrZl
Blue Withって縦STGもtonyu製だ。
比べてみるとなんとなく似てるな・・・

DogaとBGM素材サイトと豆乳で頑張れば巧く出来そうだ。
紙媒体のマニュアルが欲しいな、などと前時代なことをほざいてみる。

218:名前は開発中のものです。
05/11/01 18:07:00 ZjGnU/le
特に縦シューティングは絵、ゲームバランス共にレベルが高いのがおおい!
…重いけど(ボソリ)

219:名無しさん@お腹いっぱい。
05/11/03 13:33:50 Va1s4tN1
フルスクリーンキットで作られたゲームと相性が悪いのかPCが固まるよ。
リセット以外受けつけんし。

しかしなんで固まるんだろうね。
tonyu製以外のフルスクリーンで作られたゲームは全てきちんと動作するんだが。
なんか「tonyuのフルスクリーンモードはリフレッシュレートが異常に高くなってるのがフリー
ズの原因」とどっかで見たような。

モニターがCRT(リフレッシュレートの上限が高い)の時はフリーズしなかったけど、液晶に変えたら必ず固まるようになったよ。



220:名前は開発中のものです。
05/11/10 16:22:17 oRrEY6LE
自弾を画面外に出さないことで有利な展開になるというコンセプトのもとSTGを作っているのだがいまいちシステムが確定しない
どないしよう 誰かアイデアをくりくり

221:名前は開発中のものです。
05/11/10 17:48:00 8D8ACoeE
要するに撃ち漏らしがリスクになるってことだよね。

一般的なシューティングだと、
・無駄弾撃つとランク上がる
・ヒット率でボーナス
とかあるけどどうでしょ。

それとも撃ち漏らしがないのが直接のメリットになった方がいいのかな。

222:名前は開発中のものです。
05/11/10 18:40:07 oRrEY6LE
考えてるのは、連続打ち込み数がヒットカウントになり、撃ち漏らしでカウントが減る、までなんだ。これをどうしようか

223:名前は開発中のものです。
05/11/10 21:15:17 FLHaU+jy
>>222
弾を撃つことにデメリット、敵を倒すとそのデメリットを解消できる、ってのはどうだろ

エネルギー制で弾を撃つとエネルギーが減ってショットが弱くなるんだけど
敵を倒すとエネルギー回復アイテムを落としていくとか…

224:名前は開発中のものです。
05/11/10 21:25:24 zBBBBaxK
>>223
いや、ダラ撃ちだけは出来る機構にはしておきたい。
現時点で出来ているのは、
・Aでショット
・Bで、固定砲台(ショット力アップ、エネルギー消費)
敵破壊時にそれまでのコンボ数によってエネルギー回復量が増える、といった感じ・・・
なのだがそれだと、みんなが固定砲台になりたがりそうでなあ。
試作品だけなら明日にでもあぷするよ

225:名前は開発中のものです。
05/11/13 14:50:48 WnTYlW/B
[rapid-run-gunner]ver.0.1
URLリンク(www.uploda.org)
感想よろしく

226:名前は開発中のものです。
05/11/13 23:22:31 SPHXzvKE


227:名前は開発中のものです。
05/11/14 09:59:11 1z5BIhXi
フヒヒ 反応が無い

228:名前は開発中のものです。
05/11/14 12:01:12 5ZDqOxBm
公開された瞬間は転送量オーバーでDLできず
今見るともう消えてるね

ゲ製作板用あぷろだってなかったっけ?
もともと過疎板なんだから、1日で消えちゃうあぷろだは使わない方が良くない?

229:名前は開発中のものです。
05/11/14 12:36:15 bOOct08l
これはしたり、いいアプロダはないものか

230:名前は開発中のものです。
05/11/14 12:40:03 bOOct08l
仕方が無いのでランタイムじゃなくusrファイルだけにして公式に。
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)

231:名前は開発中のものです。
05/11/14 23:40:09 1z5BIhXi
フヒヒ 反応が無い

232:名前は開発中のものです。
05/11/15 05:10:55 XQw8i+7S
>>230
30回ぐらいやって67000点ぐらい。
10回ぐらいで最初からバレルショットを使うものと知る。
20回ぐらいまで、バレルショット中に狙い撃ち弾に狙われて死ぬ。
慣れるまでは左右移動でショットの角度が変わるのは撃ち漏らししやすくてストレス。
→パターン覚えで解消
固い敵がどれだけ撃ち込めば破壊できるかよくわからなくて結局撃ち漏らしてストレス。
→とどめはバレルで解消
だね。
慣れるまでは敷居が高いと思ったが面白かった。

233:名前は開発中のものです。
05/11/15 09:19:39 sFsM3SUa
むおお、やりこんでくれるってこんなに嬉しいことなんだね!感激してしまったよ!
ありがとう!

234:名前は開発中のものです。
05/11/15 16:47:34 MkH6H4Tn
面白かったと思う。
ちょっと爽快…。

235:名前は開発中のものです。
05/11/15 18:32:03 QtTJtUfH
>>234
ありがとう。多謝多謝。
敵がいなくなった時点でHIT数はどれくらい残ってるか、参考までに聞かせてくれる?
開発者がやると、うまくいって大体600HITくらいいく。理論値だときっと7,800行くのだろう。

236:名前は開発中のものです。
05/11/16 18:15:30 f9aQvDqR
残りHIT数ってどこを見たらいいんだろう?
ヘタッピな俺でスコアは27000ぐらいな感じ。

237:名前は開発中のものです。
05/11/16 19:22:23 9rRImd4E
画面左下の「0HIT」のところ。

このHIT数を維持する為に頑張ると、スコアが鰻上りになるよ。

238:名前は開発中のものです。
05/11/16 20:07:34 9rRImd4E
[rapid-run-gunner]ver.2
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)

中ボス・面後半追加
コンボ持続時間延長
残機追加 プログラム修正 等

239:名前は開発中のものです。
05/11/17 14:51:53 TxNmdhZ4
中ボスむかつく。どうやったら弾を当てられるんだろう。
このゲームは破壊点でなく打ち込み点なんだね

240:名前は開発中のものです。
05/11/17 20:33:37 fTP/wc6n
>>239
ありがとう。
中ボスは、隙あらば撃ち込むということを意識すれば、大した奴ではない・・・が、
微妙ならば改善すべきかな。
HIT数がそのまま撃ち込み点として加算されるので、HIt数を減らさなければ得点は高くなるよ。


241:名前は開発中のものです。
05/11/18 05:25:11 Ki15rBkT
ホントだ。
HIT数を気を付けたら点数がグングン上がる♪
ボスの弾ちょい早くない?

242:名前は開発中のものです。
05/11/18 16:44:46 iJC0qXXT
ボスには殺意がほしいかなと思ったので、弾幕を張るよりは単純な攻撃パターンながら殺しに来るタイプにしたよ。
難しすぎる?

243:名前は開発中のものです。
05/11/18 18:35:42 gUMUpqX8
まあ、俺はヘタレだから^^;
もうしばらく練習してみよう。たしかに単純な攻撃パターンだから、反射神経を鍛えればよけられるよな。

244:名前は開発中のものです。
05/11/18 21:18:29 305XctGC
いや確かに難しすぎるかもしれない。中ボス。考え直しかな。

245:名前は開発中のものです。
05/11/24 18:54:02 908tq725
過疎板は辛いね

246:名前は開発中のものです。
05/11/29 14:17:46 WE/qMUBC
一枚絵を背景画として表示するにはどうしたらいいんだろう。

247:名前は開発中のものです。
05/11/29 15:44:39 4iMneLVI
>>246
マップ作成で横方向パターン数と縦方向パターン数を1にして
1パターンの大きさを背景画の大きさにする。

248:名前は開発中のものです。
05/11/29 15:55:35 WE/qMUBC
画像ファイルを呼び出す方法がわからないorz
豆乳難しいよ豆乳

249:名前は開発中のものです。
05/11/29 16:56:00 4iMneLVI
>>248
左上にあるツールってバーの一番左のアイコン。
ていうかチュートリアルはやった?

250:名前は開発中のものです。
05/11/29 21:02:32 2dwrDc1A
>>246
ロゴス氏のエフェクトを使うといい感じ

251:名前は開発中のものです。
05/11/30 23:21:20 87QkpW9I
[rapid-run-gunner]ver.0.3
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)

ボス追加

252:名前は開発中のものです。
05/12/02 17:29:34 Kcx1IUo2
面後半が難しすぎると。ボムくれと。

253:名前は開発中のものです。
05/12/02 18:36:49 pdkudWU0
>>252
わかった。
確かに難しいかもしれない。自分でやっててもよく死ぬし

254:名前は開発中のものです。
05/12/04 22:38:39 N4XIBz2k
撃ってる感、当ててる感が出てて爽快だなぁ。
初見から5回くらい連続で、でかい敵のときに弾切れ(?)で全滅、を繰り返して現在に至る。

255:名前は開発中のものです。
05/12/05 18:25:22 Qh+ZKTUQ
中ボスは、移動を止めて一旦下がった時点から、高速弾を打ち、打ち終え、また移動し始めるまでの時間に
ショットを如何にあてるかが肝だよ。

256:名前は開発中のものです。
05/12/12 20:46:14 WjWLZkQi
バージョンアップまだー?

257:名前は開発中のものです。
05/12/13 00:56:58 x30ughyc
>>256
ごめん。暫く忙しいから気が向かない限り開発はしないかも・・・

258:名前は開発中のものです。
05/12/14 00:28:48 LRTRQZJ2
残念だ

259:名前は開発中のものです。
05/12/18 14:42:44 YqatxGjP
久しぶりに3Dキター!

260:名前は開発中のものです。
05/12/23 11:27:12 Usl/FdRf
3Dとは何事ぞ?

261:名前は開発中のものです。
05/12/24 17:48:11 ywbZ4Zpn
僕の考えた精霊流しが、Win100%に載ってるよ!!
…なんでもっと完成度が高いのは掲載されてないの??

262:名前は開発中のものです。
05/12/24 18:00:24 gpbUesco
プロジェクトボードにあるゲームを一つDLしてやってみたら全然面白くなかったウエーン
>>261
それって本?>Win100%

263:名前は開発中のものです。
05/12/25 11:15:22 quf2Kpox
面白さよりも達成感を目安にゲームを作るほうが親しまれやすいよ

264:名前は開発中のものです。
05/12/25 16:43:39 fxVcSHbf
>>262
パソコン雑誌<Win100%
いくつかはホントに面白いけど、ほとんどのゲームは…orz

>>263
なるほどね。
でも、完成しない罠w

265:名前は開発中のものです。
05/12/25 18:24:18 0O3BrzI9
あえて割り切って、一段階ショボい仕様で企画を決定して、
そのかわりそれを締め切りまでにきちんと仕上げる、って感じか。
仕上げれば(自分に)勝ち、そうでなければ(自分に)負け。

266:名前は開発中のものです。
05/12/25 18:59:08 quf2Kpox
いや つまらんゲームでも面クリアとかがテンポ良くあればついついやってしまう、という感じ。
面が長いとやる気が失せやすい。だからゲーム作る人は面をダラダラ長くしないようにね、と。

267:名前は開発中のものです。
05/12/25 23:45:27 eLu27rvj
ダウンロードしたゲームがつまらなかった場合、
プログラムいじって機体性能をハチャメチャにすると結構おもしろおかしく遊べるよ。
連射性能上げたり、残弾数増やしたり。

268:名前は開発中のものです。
05/12/26 00:47:08 4OZSSK++
ジャンプ高くしたりね

269:名前は開発中のものです。
05/12/26 20:59:49 sdeg0LHs
でもシステムの改良とか抜本的改造とかはせんのよね。

270:名前は開発中のものです。
05/12/27 09:14:28 NS0uI1Dz
めんどくさいもん

271:名前は開発中のものです。
05/12/28 14:28:15 +DwIZag8
他人のプログラムは解読するのに骨折れるし。
自分の過去のものでさえ骨折れるのに

272:名前は開発中のものです。
05/12/29 23:12:23 NU1WzUK4
プロジェクトボードにあるサバスつーアクションゲームやってみた。
えらい凝ってるな。キャラかわいいし。遊びづらいことが残念すぎる。

273:名前は開発中のものです。
05/12/30 20:37:40 J+tm1D4O
ソルディバイド式にすればあるいは…>>サバス
もしくは、スペースキーを押すと移動不可能になって、
画面下に魔法カーソルが出て、カーソルで選択して、とか

274:名前は開発中のものです。
05/12/30 22:34:09 Ui7CpsTh
ダメだ他人のゲームのソースはさっぱりわからねー
どこに手をつけてよいものやら

275:名前は開発中のものです。
05/12/30 23:00:49 AD2bkvbC
それなら自分で1から作った方がいい気もするよな

276:名前は開発中のものです。
05/12/31 01:05:00 6xead8tk
キャラアニメ、ボイスと画像だけ貰うんだ!豆乳だから許される!か?

277:名前は開発中のものです。
06/01/03 23:51:44 iQC+g4/0
保守

278:名前は開発中のものです。
06/01/04 00:01:19 mH/YPG7R
ここはあくどい人が集うインターネッツでつね。

279:名前は開発中のものです。
06/01/04 13:39:20 3PgBUATp
一度、あぷされてるゲームを無断改造した奴を披露する機会ほしいね

280:名前は開発中のものです。
06/01/04 16:52:41 kEwELkYO
人が作ったものを改造して喜んでもなぁ・・・。

他人が描いた絵をちょっと描きかえて喜んでるアホみたいだ。



281:名前は開発中のものです。
06/01/04 18:02:41 m5TvaL6H
オープンソースなんだから改造してもよかろう。それを公開したり無断で再配布したりしなければ。
他人のゲームのソースを元に俺もゲームを作り始めたし。
チュートリアルゲームの内容がもっと充実してたら言うこと無いけど高望みだし、そういう時は
他人のゲームを見るに限る。

282:名前は開発中のものです
06/01/04 18:03:24 L/6uuEhV
個人でひっそりと楽しむぶんにはいいんでない?
でもそれを「披露したい」とか言い出すと、もうアホとしか・・・。

そういや「ふりーむ」ってところで豆乳のチュートリアルゲームを
自分のオリジナルゲームとして公開していたアホがおったよ。


283:名前は開発中のものです。
06/01/04 18:41:18 m5TvaL6H
いや、それでも披露したい!


284:名前は開発中のものです。
06/01/04 19:59:39 enYOpxDr
だが実際に披露したのはゲームでなく、
馬鹿さ加減なんだが。

285:名前は開発中のものです。
06/01/04 23:09:31 ud4lPXKc
それでもいい!

286:名前は開発中のものです。
06/01/05 01:19:01 rl56Kf2E
どうせいじるのは二三の数値なんだから、うpするまでもなく教示できますがな
まあ面白いゲームは数値をいじる要素がないんだけどね

287:名前は開発中のものです。
06/01/06 14:29:10 loRM1x0r
いじられた方は嬉しくないよな。つまらないと裁断されてるようなものだし。

288:名前は開発中のものです。
06/01/06 15:48:27 ZoyJekrO
>>287
本当につまらんゲームは改造すらされない。

289:名前は開発中のものです。
06/01/06 17:39:31 I3HOT5Ji
果たして、プロジェクトボードに参加してみたものの
何故かアップロードを受け付けない。
全く困った。

290:名前は開発中のものです。
06/01/06 18:01:07 I3HOT5Ji
UPできた。
プロジェクトボード内の「イミーテファイト2」
前にここに挙げたものの改造。やってみて。


291:名前は開発中のものです。
06/01/06 23:57:01 McSuWgqt
>>290
最近覗くようになったので、前ver.は未プレイ。2面ボス到達までプレイしての感想でつ。

・自機の当たり判定が大きすぎ。特に1面ボスの弾の間を抜けようとする時など、「ちゃんと
 避けてるのに死ぬ」感が強い。
・武装オプション、使える/使えないの差が大きい。ワイド万能、ツインレーザー弱すぎ。
・レーザーの射角調整の自由度が高すぎ。真正面や真横に向けるのに苦労する。
・絵柄は、もうちょっと陰影、立体感を付けた方が一般受けすると思う。自機が左右に移動
 する時くらいは、絵を変えて欲しい。

特に判定の大きさはストレス要因。最近の弾幕シューティングのように、理不尽なほどの
判定の小ささを求めるわけではないが、「かする」くらいならセーフにして欲しい。

とまあ文句ばかり書きましたが、以上の不満要因をさっ引いても、かなり面白いです。
イメージファイト好きなので、プレイしていて楽しい。今後のVer.upも楽しみにしてます。


292:名前は開発中のものです。
06/01/07 16:37:41 V80NG74c
>>291
丁寧な感想ありがとう。楽しいと思ってくれて嬉しいです。
次回バージョンアップでは
・自機判定を少し縮小
・狙い撃ちのプログラム変更
ここまでやりましょう。
機体の斜め絵は、武装オプションのグラの兼ね合いで、ちょっと搭載は困難ですね。

ちなみにレーザーは、遮蔽物の陰から予め敵を破壊しておくための炙り兵器としては重宝します、が、確かに貧弱です。
貧弱な武装をあえて切り替えずに進むという楽しさもアリかな、と思って弱くしました。

293:名前は開発中のものです。
06/01/07 20:43:01 foxskUaw
ver.1.2アップ。

294:名前は開発中のものです。
06/01/08 00:39:27 y3Y/s5A0
ver.1.2、プレイしてみますた。2度ほど「えらい」と言ってもらえたw

当たり判定、かなりリーズナブルになったと思います。しかし中型機など、グラフィックよりも
判定の大きい部分がまだ結構ありますね。昔のゲームでは結構よくあったことですが、受け
入れられない人には拒否反応が出るかもしれません。

レーザーも狙いやすくなりました。角度の自由度は落ちてないのになぜだろ?動けないデメ
リットが大きいので、もう少しパワーが欲しいところ。(普通にバルカンを連射している方が強い。)

ランク調整があるのかな?ノーミスで到達すると1ボスが鬼w 2ボスより明らかに強いw
爆発パターンや拡大縮小の使い方、敵配置など、センスがあると思います。

今できている部分については、適度な難易度、戦略性が実現できていて、かなりいい感じ。
この完成度を保ったまま面数が6面くらいになって曲が付いたら最高www

今後も楽しみにしてます!

295:名前は開発中のものです。
06/01/08 03:43:02 y+tybB9a
プレイしてみました。
レーザーは折角貫通するのだから、まとめて倒すと得点に倍率が掛かるとか、良いかも知れない。
当たり判定は、やっぱりもう少し小さくしてほしい。
多彩な武装や、気の抜けない難易度がええ感じです。

296:名前は開発中のものです。
06/01/08 18:00:56 JWoGky61
>>295
同意同意。レーザーはかなり使い勝手が悪いので、使うモチベーションを喚起する
仕組みは欲しいよね。

照準中に動けなくなるのもスリルがあって悪くないけど、照準中動けるようにして、
しかも照準方向をイメージファイトの赤ポッド式にするってのはどう?

297:名前は開発中のものです。
06/01/08 20:25:13 FK/cQTzB
>>294-296
感想どうもありがとう。
中型機の当たり判定については確かに不味い面がありますので、次回verで修正できるものは修正しましょう。
自機グラフィックがなあ・・・弾に斜めに当たるときはやはりどうしても判定が大きくなってしまう。
キャノピー+本体とパーツを分けて当たり判定を設定でき・・・れば早いでしょうね。

レーザーは実はと〜〜〜〜〜ってもいい兵器で、
武装が無くて困ったときなどには、前方固定状態で必中連打すれば大抵の局面は抜けられるようになっています。
密着連打の破壊力もどでかいです。
むしろレーザーは、武装が無い時の為の救済策という意味がある。

レーザー破壊時に倍率がかかるといった要素は考えましたが、それを搭載してしまうと、
「それ以外の攻撃法を使うことに不快感が生じる」ことになり、それだけは避けたいと思ったので、やめました。
どんなショットも楽しく使えるためには差別は無いほうがいい。
ただ、稼ぎの要素として早回しは今後様々なところに仕込んでおくつもりです。

>>294
1面ボスは割りと単純なプログラムで、これといった工夫は無いのですが、こいつだけはワイドで戦うことはお勧めしません。

現在3面開発中。小出しにすると飽きられるので、3面が完成したときにはステージセレクト機能も搭載しておきたい。

298:名前は開発中のものです。
06/01/09 00:26:40 KJx0jyOO
ver.1.3アップ。
3面はちょっと自信が無いので、ちょっと遊んでみて。

299:名前は開発中のものです。
06/01/09 00:33:03 KJx0jyOO
しかし遊んでくれて感想まで返してくれるというのは冥利だなあ。

300:名前は開発中のものです。
06/01/09 16:21:16 Kb6YfCRq
捕捉遅れた。ver.1.3プレイしてます。

3面の甲殻虫地帯でハマリ中。ムズい!このムズさが最高!www
いよいよ「らしく」なってきましたね。マジ好みだ。

301:名前は開発中のものです。
06/01/09 21:12:08 zbtPWVNY
>>300
難しすぎるんで、ちょっとだけ修正しました。
自分でやっていても難しすぎる・・・。
ver.1.4アップ。面飛ばしでも自機は2機にしたので2,3面の偵察がしやすいです。


302:名前は開発中のものです。
06/01/09 21:54:21 10kxLbhf
今1.4落としてまつ。1面ボス、ようやく分かったw

ところで、シューティング板のアイレム関連スレとかに紹介してもいいでしょうか?
あまり知られていないのが勿体ない。

ただ、シューティング板住人って口が悪かったり性格が悪かったりするのが結構
いるので、下手な粘着を捕まえちゃうととんでもないことになるんだよね。(´・ω・`)

大部分は本当にシューティングが好きなだけの気のいい連中なんだが…

303:名前は開発中のものです。
06/01/09 22:03:24 UOE50UCA
>>302
構いませんよ。いや、ありがたいですわ。
批判はむしろ望むところです。うーん、たくさんの人の声を聞けるのはありがたいことです。

304:名前は開発中のものです。
06/01/09 22:05:58 10kxLbhf
>>303
了解ありがd。今、3ボスにぬっ頃されてきたところですw

お言葉に甘えて、ちょっと紹介してきますね。

305:名前は開発中のものです。
06/01/09 22:27:15 UOE50UCA
どうぞどうぞ。

306:名前は開発中のものです。
06/01/10 14:55:32 veUeti9b
公式に置いてある「にりん」というゲームはどうやれば遊べるのですか?
実行ファイルが見当たらない・・・

307:名前は開発中のものです。
06/01/10 15:24:52 NE2l7j1E
>>306
Tonyu本体を立ち上げ「ファイル>ページ/プロジェクトを開く」
からcmllファイルを実行してF9を押す。
にりんだけじゃなく、他のexeファイルのないプログラム共通。

308:名前は開発中のものです。
06/01/11 02:38:18 wvfNfEZ0
>>307
ありがとうございます。遊べました。

309:名前は開発中のものです。
06/01/11 15:44:25 OZVOA92x
>>305
STG板の、下記のスレに紹介させていただきますた。
必ずしも作者さんにとって気持ちのいい反応ばかりじゃないと思うけど…

アイレムのシューティングを懐かしむスレ
スレリンク(gamestg板)l50
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ25
スレリンク(gamestg板)l50

一応誘導文は書いておきましたが、良かったら覗いてみてください。

310:名前は開発中のものです。
06/01/11 21:09:03 pWi4zTvH
>>309
本当申し訳ないです。紹介したあなたに余計な気揉みをさせてしまって。
まことにありがたいです。

更新の方がちょっと途絶え気味なのは、今ちょいと忙しいからで、
またじきに更新できると思いますので、ver.upはしばしお待ちを・・・

311:名前は開発中のものです。
06/01/11 22:27:44 pWi4zTvH
といいながらver.2.5UP。
自機当たり判定を二分割。

312:名前は開発中のものです。
06/01/11 23:09:13 SlvCTYZh
プロジェクトボード読みました。

難しいことは分からないんだけど、当たり判定は無理に小さくしなくていいと思います。
理由は、イメージファイトがそうだったから!以上w

313:名前は開発中のものです。
06/01/12 20:46:13 jhk/KqOz
まあそうですよね。イメファイは判定がでかかった。
只、イメファイの自機は、グラフィックがちゃんと長方形していたんですよね。
だからこそ長方形の判定でもよかったんですよ。

次回面構成はちょっと後の話になりそうです。

314:名前は開発中のものです。
06/01/12 21:15:26 jhk/KqOz
当面の目標
1ボスを考え直す
4面を考える

315:名前は開発中のものです。
06/01/13 04:07:49 VV9ESOkI
ver2.5プレイしてみました
当たり判定はこの位で良いんじゃないでしょうか
前バージョンに比べるとやられた時理不尽だと思うことが少なくなりました

3面スタートしてからすぐ戦車地帯なのはかなり厳しい気がします
他の1、2面がスタートしてからしばらく余裕があるのに対して3面にはそれが無いような
いきなり2台ずつではなくて1台先行して出てきて、その後既存の配置だとプレイヤー的に楽かもしれません

316:名前は開発中のものです。
06/01/13 22:05:10 UoV2Col0
>>315
感想ありがとう。
3WAY弾を放つ中型機地帯は、素だと難しすぎ武装付きだと易しすぎるので、調整しあぐねていた所でもあります。
考え直しましょう。

317:名前は開発中のものです。
06/01/13 23:12:25 UoV2Col0
ところで、より使い易いシューティングのチュートリアル用ゲームって作ったら需要あるかな?
既存のゲームより、もうすこし応用的な奴。

318:名前は開発中のものです。
06/01/14 02:10:10 NfnYfBfi
>シューティングのチュートリアル

プレイのチュートリアル?ゲ製作のチュートリアル?

319:名前は開発中のものです。
06/01/14 10:54:08 VuThnPIF
豆乳の参考シュー。
今あるインベーダーシューの応用版。

320:名前は開発中のものです。
06/01/14 11:31:03 wpMhXsgS
あ、そうか。サンプルゲームみたいなもの?需要はあると思います。

あのインベーダーじゃ、シューティング作りたくて豆乳に入ってきた人が引いちゃいそうだw

321:名前は開発中のものです。
06/01/14 11:39:18 VuThnPIF
そうそうサンプルゲーム。
仮に作るなら、次のものは搭載したい。
タイトル、面開始、自機の複数方向ショット、連射、アイテム取得、雑魚の移動スクリプト、角度と進行方向のシンクロ、ボス登場、面クリア後の処理
この他にもつけたいものがあったら挙げて頂戴。

322:名前は開発中のものです。
06/01/14 13:10:00 xG7H/4MQ
プロジェクトボードにあったローゼンメイデンシュー、全く動かないでやんの。何なんだこれ。
>>321
それやるなら、説明書としてのhtmlも作らないと意味がないんじゃない?

323:名前は開発中のものです。
06/01/14 13:59:36 VuThnPIF
確かに、説明書きがないと意味無いかも。うーん

324:名前は開発中のものです。
06/01/14 14:07:20 wpMhXsgS
>>321
どんなシューティングにするかによるけど、

パワーアップ、ボム、ゲームオーバー画面、コンティニュー画面、ランキング画面
ランク(難易度)の増減

アーケードゲームを念頭においてるので、いらない要素もあるかも。
他にも思いついたら書きます。

325:322
06/01/14 15:11:39 IzRaI1uU
動いたわ。スマン。

326:名前は開発中のものです。
06/01/14 17:42:27 VuThnPIF
ランク調整搭載はやったことないので厳しいが、ランキング含めたロード、セーブ関連はやらなきゃだね

327:名前は開発中のものです。
06/01/14 23:39:15 d/xAWqwE
あーだめだ 需要がない気がしてきたぞ。

328:名前は開発中のものです。
06/01/15 08:39:23 ftDS+AcV
ちょwww

まあ豆乳だから、コードを整理してコメントをしっかり書いておけば、それだけである程度
チュートリアル的なものになるんじゃないかな?がんがってください。

329:名前は開発中のものです。
06/01/15 19:16:35 S0Unfl33
考えているオブジェクト数と名前
$mychar 自機
$myshot ショット
$enemy 敵
$eshot 敵の弾
$men 面
$efect 爆発等特殊エフェクト総括
$aaa ←舞台設定オブジェクト

名前変更案あったらよろ

長い名前ってイヤなんだよな。それだけで。

330:名前は開発中のものです。
06/01/15 19:35:52 QtUa8dTE
menだけ日本語かよ、って何するオブジェクトだ?

331:名前は開発中のものです。
06/01/15 21:06:59 V0F91qmy
>>329
もしかして: effect

あと$aaaだけはいくらなんでも止めたほうがいいよ
あとで絶対後悔する

332:名前は開発中のものです。
06/01/15 21:24:57 OJViUuCY
$menは、その面の敵編成を仕組むオブジェクト。
$effectだったすまん。aaaそんな悪いかなあ。編集の時にトップにくるからいいと思うんだがなあ

333:名前は開発中のものです。
06/01/16 12:21:05 mOmX5K2f
流れ的にチュートリアル用にするんだろ?
なら、長くても他人が見て分かりやすい名前を心がけるべきだと思うが。

$EnemyFormationManager
$StageManager

334:名前は開発中のものです。
06/01/16 20:49:46 uYwZmL0J
もうコメント読まなくても何してるのか分かるくらいがいい。

335:名前は開発中のものです。
06/01/16 23:27:03 6IV0r5dt
マネージャって名前はどうしても慣れないが、致し方ないか

336:名前は開発中のものです。
06/01/16 23:37:29 mOmX5K2f
>マネージャって名前はどうしても慣れない
高校時代に抱いた淡い恋心に苦い思い出があるなら使わなくても良いぞ。

337:名前は開発中のものです。
06/01/17 00:38:35 zME20/Rn
いや、まさにそのマネージャや、芸能人のマネージャを思い出してねえ。
未だに「フレームマネージャ」の意味がわからないし。

338:名前は開発中のものです。
06/01/17 01:12:32 zME20/Rn
ああ、そんなことを言ってる間にも、とっとと雛形だけでもUPすべきなのに・・・
しかし論文提出を今朝方終えてしまった途端、気力が急低下!!!
おお せいさくしゃよ じんきょとは なさけない

339:名前は開発中のものです。
06/01/17 07:15:55 9JGXbgZ7
自分への期待の程度が少ないんだろうな。
俺ならこの程度出来たら上等だと無意識にも感じてしまう。
これが人の器の大きさを決めているのかもしれない。

340:名前は開発中のものです。
06/01/17 13:04:08 /VrahUXF
おだてられると張り切っちゃうぜ!

341:名前は開発中のものです。
06/01/18 00:45:24 RXwFUFJa
タイトル「ザ・テンプレートシューティング チュートリオン」
現時点での作成部分
・タイトル画面
・自機移動、アニメ、攻撃(5種類)
・アイテム

これだけ。敵を作らねば話が始まらない。

342:名前は開発中のものです。
06/01/18 01:06:33 jntoSIsG
なんだかどんどん香ばしくなっていくのは気のせいか。
いや、ほめると伸びる子なんだっけ。
まあがんばれ。

343:名前は開発中のものです。
06/01/18 02:05:41 Mfk2FAv7
>>341
うまくいけば、絵描衛門やシューティングゲームツクール的な物を求めてる層に受けると思う。
応援してるっす。

344:名前は開発中のものです。
06/01/18 19:08:27 3ILhDpZH
敵機体のグラフィックが追いつかない・・・
ダサくなるけど許してね。

そもそもドット絵技術がないしアクセサリのペインタで絵を描いてる始末なので、
ケイブシューみたいなクオリティはどうしても無理だ。

345:名前は開発中のものです。
06/01/18 19:15:01 gZifDuBI
全部自分でやろうとしなくてもいいじゃない

346:名前は開発中のものです。
06/01/18 19:21:56 3ILhDpZH
でも素材を拝借するのも気が引けるし(サウンドは拝借してるが)。
それに、サイブレイカーの人のとか、そういう良作STGのグラフィックって、自力で作るの大変そうなんだよなあ。

輪郭線だけの思い描きでも機体デザインになるような、そういう世界を提示しないとテンプレの意味がない。
絵の追加が楽であるべきだし。ハイレベルな絵は持って来れない。そもそも描けないけど。

悩むことは結構沢山あるのですよ。

347:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:01:18 gZifDuBI
アホか。誰が無断で拝借しろって言った。
フリーの素材サイトとかあんだろ。
サウンドを拝借したとかふざけるのもいい加減にしろ。

348:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:17:34 xFLayXqH
素材拝借って公開しちゃあ駄目なだけで自分でいじってる分にはいいんじゃないの

349:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:41:44 gZifDuBI
チュートリアル作ってんだから公開前提でしょ。

350:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:49:43 xXz2tWWJ
だから絵を自分で一から作ってるんだよ。
音楽はフリーの素材サイトから拝借してるけど。
フリーのグラフィックを使うも使わないも、俺のゲームを改造する人の自由にする為には、
こっちの用意するグラフィックが洗練されすぎていちゃ不味いと思うわけさ。改造に尻込みさせかねない。

いい画像素材があれば嬉しいけどそれを使うのは改造する人であるべきで、私であるべきではない。

351:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:52:11 xFLayXqH
作成途中なんだし、素材を用意できないが為にモチベーション下がるのを防ぐために、
とりあえずの物を用意して、作りたいところを作るようにするのもありなんじゃないのってこと。

>>346 の発言はそういう意味で「素材拝借」と使ったかどうかは知らんが。
他人のを無断使用して公開しちゃあ、いくらなんでも駄目なのは常識でしょ。

352:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:53:09 xFLayXqH
おっと、リロードし忘れてた orz
チュートリアル作成がんばってくださいませ。

353:名前は開発中のものです。
06/01/18 20:53:47 xXz2tWWJ
無断で拝借したれ、なんて考えちゃいないよ。
その製作者の情念を引き継いでしまう気がして、やろうにも出来ないんですよ。
俺の絵には情念がないからガンガン流用してほしいけど。

354:名前は開発中のものです。
06/01/18 21:09:26 gZifDuBI
なんだそういう意味か。
「素材を拝借するのも気が引ける」って言われたら普通無断だからって思うでしょ。
それで直後に「サウンドは拝借してるが」って言われたらサウンドは無断拝借してるって思うじゃない。
ちょっと前に「他人のゲームを改造したのを披露したい!」って言ってたやつがいたから
同じやつかと思った。

355:名前は開発中のものです。
06/01/18 21:19:39 xXz2tWWJ
なるほどね。
ま、誤解が解けてよかった。

356:名前は開発中のものです。
06/01/18 21:51:45 xXz2tWWJ
おっと>>352 ありがとう。
だいぶ軌道にのってきたよ。
道中に、ルート分岐やランクなど仕込んで、単純に遊んでも長続きできるようなものにするよ。

357:名前は開発中のものです。
06/01/19 21:35:46 AXgw01Bx
ランク?
ルート分岐・・・?

358:名前は開発中のものです。
06/01/19 22:11:30 4uI/m6sw
ランクはパロディウスに代表される、スコアや装備が良いほど敵が強くなるシステム

ルート分岐は詳しくは分からんが、ただ単にステージ中に分岐点があって
ボスが違うとか次ステージが違うとか、そんなものじゃないのか?

359:名前は開発中のものです。
06/01/19 22:35:40 7EJNu6pm
問題はどう仕込むか・・・。

ある時点でスコアが一定基準を満たしたら、ハード面に。といった感じかな。

360:名前は開発中のものです。
06/01/20 03:04:59 U5UwQNf8
独り言はチラシの裏に。
じゃなけりゃ
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
このどっちかでやりなよ。

361:名前は開発中のものです。
06/01/20 11:16:46 F8Gk4F96
>>359
ちょっと聞きたいのですが、ランク導入は大変なんじゃないですか?
あ、でも雛形シューティングとして分かりやすくなってるならいいんですけれど。

362:名前は開発中のものです。
06/01/20 12:58:34 CwM2mIwa
>>361
そこのところはちゃんと配慮出来ているようにしてますよ。
昨日の時点でボムを搭載したから、明日くらいにはアップまで行けるかも。
>>360
ごめんなさいね。でも元から過疎スレなので開発報告もここでやっていいと思うのでここでやるよ。

363:名前は開発中のものです。
06/01/20 13:53:22 d4s2pEqx
おおっとここでスレの私物化宣言だ。
過疎スレなら何をやってもいいというのでありましょうか。
今までいた住人との今後の摩擦が気になるところですね掛布さん。

364:名前は開発中のものです。
06/01/20 14:19:14 F8Gk4F96
>>362
わかりました、余計な心配で物を言ってしまってすみません。
開発頑張って下さいね!新参者ですが楽しみにしてます。

365:名前は開発中のものです。
06/01/20 21:24:39 2V7xri9i
>>364
どうもありがとう。複雑すぎずチープすぎずなものが出来るように頑張る。
>>363
おっと、ごめんなさい。スレの意向を無視していましたね。これからはUPの時に報告することにします。

366:名前は開発中のものです。
06/01/21 13:53:26 8WfQblht
>>363
住人なんて居ないよバカ

367:名前は開発中のものです。
06/01/21 14:48:08 xpPDSdsi
いないならなんでこのスレ今まで続いてきたんだろうね

368:名前は開発中のものです。
06/01/22 17:44:14 HFT3alqx
質問書き込みが流れたりしなけりゃ、まぁ話題はあって良いんじゃないかね。
折角の俺のお題がどうでもいい話題で流れてるぞチクショウ、というときは
そのお題を再度プッシュしたりしてもいいだろうし。

一つSTGに注文させていただくなら、フレームは60fpsにしてくれると絶賛しやすいのでよろ。
ファミコンですら60fpsなのに、40とか45fpsしかないtonyuSTGの多いこと…。

369:名前は開発中のものです。
06/01/22 18:05:32 iA+EKNdL
XBOX360ですら30fpsのゲームが多いけど?

フレームレートを上げたら処理落ちする環境も増えるだろ。
自分だけよければそれでいいのか。

370:名前は開発中のものです。
06/01/22 20:51:56 M8R6LppB
FPSなんて表示なしでもわかるもんなの?

371:名前は開発中のものです。
06/01/25 19:35:28 HNz7Y5RY
最悪。
つくったゲームをランタイムにしたらバグった。
終了時にバグり、強制終了を掛けないといけない。
自分では駆除の方法がまるでわからない。
どうしよう。

プロジェクトボード「チュートリオン」ver.0.1UP。
あくまでも雛形。
感想を聞かせて。

372:名前は開発中のものです。
06/01/25 20:35:41 BKk5nVP2
ランタイムでバグ?

373:名前は開発中のものです。
06/01/25 21:33:24 gmXOMyeO
>>371
ゲームとして、チュートリアルとして以上によく出来てるじゃない。面白かった。
爽快感に気を配ってあるのも良い。

ショットの効果音にDCオフセットが入ってプチプチノイズの原因になってるから
除去してやるといいと思う。
URLリンク(gamdev.org)
SoundEngineFreeのDC成分調節って機能で除去できると思う。

あと、XP SP1だとバグ出なかったよ。

374:名前は開発中のものです。
06/01/25 22:20:49 HYSOtDeD
>>371
やってみますた。XP XP2だと、終了時に Player.exe がエラー吐きますね。
Tonyu Ver.1.18、Ver.1.21b でも同様。

ソースを見て、コメント量の多さに吹いたwww

漏れは最近プログラム勉強始めたばかりで、しかもTonyuじゃなくてHSPメインで行こう
と思ってるんだけどww、ショットにアングルを付ける部分とか、参考になります。

375:名前は開発中のものです。
06/01/25 22:43:33 HYSOtDeD
と、プロジェクトボード見たらアドバイスを書いてくれた人がいるみたいですね。
試しにアドバイスの通り適当に書き換えてみたら・・・ちょwwwエラー消えたwww

CHAIN氏は土日スレに来てる人かな?GJ!!

376:名前は開発中のものです。
06/01/25 22:44:41 iAiCUULv
>>372
そう。
>>373-374
嬉しい。プレイしてくれることの悦びというのは本当に本当に本ッッッ当〜〜〜〜〜〜〜に冥利に尽きる。
心から嬉しい。ありがとう。
>>373
今DLしたので、ちょっといじってみる。
うちの環境では、エクステンド音がノイズする。音響には詳しくないので試行して見るよ。
>>374
たとえHSPで作るつもりであっても、参照してくれるのはありがたい。
今日の時点で、「自機と敵の厳密な角度を得る方法」を間違えていることに気づき慌てて修正したりしてる。

アドバイス、本当にありがとう。
気づいたことがあったらどんどん言ってください。

チュートリオンには本当に苦労した。$aaaのオブジェクトも不必要であることに気づいて消した。
自分が今まで作ってきたものにもかなり無駄な部分があることに気づいて驚いた。

プロジェクトボドに開発顛末をちょっと載せておくから、気が向いたら読んでね。

377:名前は開発中のものです。
06/01/25 22:49:09 iAiCUULv
>>375
エラー消えた!?
よし、早速やるぜ!

378:名前は開発中のものです。
06/01/25 23:00:56 iAiCUULv
縦の長さを455にしてみたらバグなくなっちゃった・・・

379:名前は開発中のものです。
06/01/25 23:36:23 iAiCUULv
【チュートリオン】ver.1.0アップ。
きっとplayer.exeのバグはなくなってる。

>>373
「DC成分調節」に、shot1、shot2、extend各wavファイルをかけてみた。
具合見てみて下さい。


380:373
06/01/27 02:31:30 mBfhe3LP
>>379
波形エディタで見た感じだとまだオフセットが残ってる気がするけど
ゲーム中でのノイズは無くなってるし、結果オーライでいいんじゃないかな。

こういうプチプチノイズって、スピーカーだと気にならないけど
ヘッドホンだと耳が痛くなるんだよね・・・。

381:名前は開発中のものです。
06/01/27 21:31:47 1gR3f5p1
>>380
オーライならよかった。ありがとう。
なるほど、これからはゲームのUP前に、ヘッドホンで試しておくのがエチケットかもしれない。

382:名前は開発中のものです。
06/02/10 13:11:03 I8auUfd2
開発報告。
タイトル:INFINIT INSANITY
もうじきアップできる。

383:名前は開発中のものです。
06/02/10 13:31:33 I8auUfd2
Eが抜けてた。これだから英語は難しい。ラテン語起源なんだか知らないが

384:名前は開発中のものです。
06/02/10 16:56:06 AbON5cTJ
シューティング?

385:名前は開発中のものです。
06/02/10 16:57:49 I8auUfd2
そうたい

386:名前は開発中のものです。
06/02/24 17:53:14 Kgb4VgUg
まだ?

387:名前は開発中のものです。
06/03/22 17:38:07 zVfntM6F
質問。angleで自分と何かの角度を求めると精確さがないのだけど、これを精確にする方法ある?
また、サインコサインの括弧内に入る数値が少数の細かさを持ってる場合にそれは反映される?それとも少数は切り捨て?

388:名前は開発中のものです。
06/03/22 21:25:53 deMlX5/x
>>387 の 1行目

なんかデジャブを感じたので調べてみたら、テンプレートSTGチュートリオン
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)
の enemy1.tonyu の68行目あたりにそれっぽい記述があった。

試してみたこと無いので良く分からないけど…


389:名前は開発中のものです。
06/03/22 23:28:00 zVfntM6F
>>388
うーん、その方法では、角度の数値が出ないからちょっと目的に適わないんですよ。
辺の長さから角度を導出する方法は、三角比表しかないだろうし、それではやはり精確な値は出ないだろう。
パネルクラスに精密なangle値を出すものが あるらしいけどよくわかんないし。

390:名前は開発中のものです。
06/03/23 01:00:03 uvPpv4w0
>>389
アークタンジェントの公式を使うのはどうよ
arctan(x) = x - (x^3)/3 x + x^5/5 - x^7/7...

要するに、交互に足して弾いて、それぞれの項は (1/n) * x^n (nは奇数)
遅いがどこまででも求めることが出来るぞ

391:名前は開発中のものです。
06/03/23 02:09:38 81Hg8nx6
>>387
$Math.angle
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)

392:名前は開発中のものです。
06/03/23 12:52:34 Ss5zWnES
>>390-391
ありがとう。
>>391の方法がとてもいいので早速組み込んだ。便利だなあ。

393:名前は開発中のものです。
06/03/25 00:18:50 NXMnmGlC
また質問して悪いのだけど、
呼び出すステージに最初から置いてあるオブジェクトを、何らかの条件で変えることって出来ますか?
index.cmmlに、ある時はザンギというオブジェクトが、ある時はガイルというオブジェクトが入るというフウに。
アピアーニュー何とか、では、ちょっと変わってしまうのです。

394:名前は開発中のものです。
06/03/25 10:17:08 xgM9QRfB
新しくオブジェクトを作る
で、内容は「乱数でザンギかガイルかを決め、appearして消える」ものにする

395:名前は開発中のものです。
06/03/25 13:26:07 OJPqyvdR
>>394
一つだけappear new〜〜で作ったオブジェクトについても、
for(t in $chars)・・・を使わないで直に$zangi.〜〜〜って指定が出来るの?

・・・てか、やってみよう。>>394サンキュウ。

396:名前は開発中のものです。
06/03/25 13:55:49 E+/g1m/Y
a=appear(new zangi(x,y,f,p));
とすれば例えばzOrderを変えるなら
a.zOrder=1;
でできる

397:名前は開発中のものです。
06/03/27 00:31:48 b/DSEQsu
作ってみたよ。
「センコロンド」ver.0.1
アップロードセンター。

398:名前は開発中のものです。
06/03/27 20:58:21 NI251ewd
>>397
ボール氏かわいい

399:名前は開発中のものです。
06/03/27 22:12:17 uhIg/Lhz
>>398
どうもありがとう。
少し問題があって、
現時点では1Pキャラの$mycharオブジェクトと2Pキャラの$mychar2オブジェクトの中に、
3機体の武装情報を全部叩きいれているんですよ。

それだと、機体が増えたときに文章が長くなりすぎるし管理も大変になる。
だから、この二つとは別に、機体データに関わる部分だけを入れた
$chara1-1p $chara1-2p $chara2-1p $chara2-2p・・・といった隠しオブジェクトを用意し、
title.cmml(キャラセレ)からindex.cmml(対戦画面)に移る時に、
対戦する二種類の機体分のオブジェクトだけ呼び出した上で、
$chara1-1p内のattack()メソッドなり何なりを参照させたい・・・んだけど、
index.cmmlのあるオブジェクトの1フレーム目でappear(new $chara11p〜〜とやると、
$mycharオブジェクトの中の文章を

 if(ウンニャラ)$chara1-1p.attack();

とすることが出来ず、
否が応でも

 for(t in $chars){
  if(t is $chara1-1p){t.attack();・・・

としないといけなくなる。これって処理が重くなりそうだし何より面倒くさい。
だから、index.cmmlに移ったとき、そのページに$chara1-1pと$chara1-2pとを初期配置出来るようなものは
ないものか、と思っているんですよ。
最悪の場合、対戦の組み合わせの数に応じてindex.11cmml index12.cmml index13.cmml・・・
と、作らねばならなくなる。

対戦格闘ゲームなどではどう工夫してるのだろう。わからない。ああどうすればいいんだ。

400:名前は開発中のものです。
06/03/28 09:32:17 2y7x1UyW
>>399
chara=appear(new $chara11p〜〜
として、
chara.attack();
て感じで実行すればいいのでは。


401:名前は開発中のものです。
06/03/28 21:06:22 fDSrDjCj
>>400
上手く出来ました。
こういうことが出来るなんて知らなかっただけに感激。ありがとう。

402:名前は開発中のものです。
06/03/29 12:52:08 YWlmRtTt
パクリじゃん!>センコロンド

403:名前は開発中のものです。
06/03/29 22:48:52 JoCDj2GC
「センコロンド」ver.0.2 アップ。
変更点
・機体を追加。全6機。
・プログラムの簡素化。

>>402
そうですね。メチャそうです。

404:名前は開発中のものです。
06/03/29 23:42:30 xKZiqOCt
>>403
乙です。
CAVEシューのような弾避け感覚がありますね。
レーザー氏が一番使いやすいと思います。

ストーリーモードみたいなのはないんですか?

405:名前は開発中のものです。
06/03/30 11:39:42 XGxyE++8
対人戦したいなこれ。問題は一緒にキーボードの前に座れる人がいないことだが

406:名前は開発中のものです。
06/03/30 23:09:50 00s+D6L1
「センコロンド」ver.0.3 アップ。
変更点
・ビット氏のビットレーザー強化。二股に。また、周密時もビットから出るようになった。
・CPUが5つに増えた。
 CPU2は周密ショットしか撃ってこない。
・ランダムセレクト追加
・難易度選択画面にてXキーを押せばキャラセレ画面に戻れる
その他色々。
>>404-405
ありがとうございます。
>>404
ストーリーモード(というか連続対戦モード)も今度作ってみますね!
>>405
対人戦を考えるとき、キー配置をどうすべきかで悩んでいます。
1P:Z X 上下左右がtfgv
2P:?_ 上下左右がカーソル
とかでしょうか。うーん。


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