◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆ at GAMEDEV
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100:名前は開発中のものです。
05/01/09 03:40:18 PKsIiIJ0
ファミコンでもやっとけ


101:名前は開発中のものです。
05/01/09 07:13:12 E2kUnhZi
ゲームバランス関係ないな

102:名前は開発中のものです。
05/01/09 15:39:31 Rg6SkZsG
>>101
シナリオとゲーム性のバランス、という話では?

個人的には成り行きでもご都合でも『面白ければ』何でもいいや………。
どんなに破綻してても男塾とか並にブッちぎれば誰も文句言わないしw

103:名前は開発中のものです。
05/01/09 16:55:55 kJJDG8cR
それでウリが感動のストーリーのRPGじゃつまんないけどな。

104:名前は開発中のものです。
05/01/09 16:59:19 grwVmUvm
ドラクエIIIは目的地以外へもいけるし、状況説明も淡々としてるし、余計な魔法エフェクトもない。
非常にやりやすいというか、ストレスがたまらないゲームだったな。

105:名前は開発中のものです。
05/01/09 19:21:52 Rg6SkZsG
今思えばポケモン(初代しかシラネ)は騒がれすぎてアレなブツのような気がしてたけど、案外いい出来だったような。
そこそこの戦闘バランスと判りやすく単純な進行、戦闘もエフェクト切れたし。
そこそこ育てるのも楽しくて、目的のポケモン探しのお陰で寄り道みたいに遊べるし。
任天堂はゲームとしては結構しっかり作るほうではあるよな。いろいろ問題があるのはどことも変わらないが。

106:名前は開発中のものです。
05/01/09 19:29:12 IIjiylvW
戦闘システムに入れ込むのも結構だけど、(アドベンチャーやノベルゲーみたく)
シナリオを読むためのシステムももっと充実させてほしいね。
TOやFFTなんかにあるストーリー読み返し&用語(人物)解説は最低限欲しいくらい。

107:名前は開発中のものです。
05/01/09 20:16:12 1DJ7FN86
つまり、 エ ロ ゲ を 参 考 に し ろ と ?


108:名前は開発中のものです。
05/01/09 20:27:01 HtC2jmLa
糞スレ間近なだ

109:名前は開発中のものです。
05/01/09 21:34:45 IIjiylvW
>107
参考に出来るシステムがあるなら、それでもいいんじゃない?

110:名前は開発中のものです。
05/01/11 21:39:13 V0z+e3TU
キャラクターくらいはしっかり練って欲しいかな。
場所場所で言ってる事がばらつくなんて頭悪くて続ける気が失せる。
そういうキャラクターならともかく、最低限主人公格のキャラくらい性格を一貫させてくれ。
時々お前性格変わりすぎだろ、ってのもいるからなぁ………。

111:名前は開発中のものです。
05/01/11 22:23:15 +q0MIGZC
キャラで楽しみたいなら、意外とツクール系が良いかもな。
たま〜に、良いのがあるから。

112:名前は開発中のものです。
05/01/12 13:17:56 00XakL2G
FF2の世間一般のプレイとかを見てると、
重要なのはプレイヤーに対するシステムの説明だよなぁ、と思う。

最近じゃ攻略本や攻略サイトで懇切丁寧に解説されたりしてるが、
マイナーゲーだとそうもいかないし、
そういったゲームが間違ったプレイをされ、評価されてるのを見ると悲しくなる。
まぁ、自分自身が間違ったプレイをしてる可能性も多々あるわけだが。

113:名前は開発中のものです。
05/01/13 09:09:55 fTsPcyTU
>>112
FF2は、安易なパーティアタックが広まってしまったばかりに、
逆に極端に難易度をあげてしまっていたな。
あれはファミ通の功罪という話もあるが。

やはり、製作者側で、意図したプレイスタイルを提示する必要がある。
しかし、押し付けがましく感じさせないのが難しいところ。

114:名前は開発中のものです。
05/01/14 04:48:25 vKK0nwOA
>>112
世間一般以前に、マニアやオタクが"まともな"知識を全く得ようとせず、
単なるヨタ話を前提知識として語るのは世界広しと言えども日本だけ。
まずはそこからだろ。

何で>>1とか、日本で言えばファミ通の浜村通信のコラム程度の業界
概況記事でしかない、コスティキャンのゲーム論とかいう単なる記事を
必死で引用するのか分からんな。

デザイン語るなら、最低でもボーンデジタルとかソフトバンクとか
インプレスあたりが、本気のゲーム製作志望者向けに出してる、
洋書の和訳本くらい買って読め。
単なる読み物雑誌とか、エロゲーなんかに金が出せるのに、
真面目でハードな内容の本に金が出せないなら、ヨタ話より上の
レベルでデザイン語る資格なんて無い。

115:名前は開発中のものです。
05/01/14 07:08:00 emAJrvEN
まあ、ただ不平を語るだけの奴よりも、
どんな糞ゲーでも自分で作っている人の方が偉いと思うこの頃

>>114
無学でスマン。
具体的な本の名前を挙げてくらさい

116:名前は開発中のものです。
05/01/14 11:57:03 mkngmeyd
>>114
マニアやオタクがまともな知識を入れないんじゃなくて、
人より多少知っている程度の人をオタク扱いするのが日本人なんだよ。


117:名前は開発中のものです。
05/01/14 13:33:02 09chLbmU
板違い

118:名前は開発中のものです。
05/01/14 16:16:18 HPVe8/je
まあ理屈こねまわしても
売れるものが作れて本書いてる奴ぁ居ないけどな

119:名前は開発中のものです。
05/01/14 17:34:33 k1C+yycM
ここはどんなのなら皆が満足できるかを話し合う場だと思っていたのだが。
別に実際に作れるかどうか、作るかどうかは関係なかろ。今のところは。
ヌルゲーマーとコアゲーマー、シナリオ重視とゲーム性重視の妥協点が見つかったら良いだろうな、といった程度だろう。
>>114は少し話が違うと思うぞ。真面目にデザインを決めようといっているのではなく、夢を見ているだけだろうに。
というか、まともな知識とか与太話が前提知識だとか、いったい何について話しているんだ?何処の話だ?
煽りとか抜きに、素でわからん。

120:名前は開発中のものです。
05/01/14 18:19:56 lJ5r/0Ar
板違いなだ

121:名前は開発中のものです。
05/01/15 00:06:33 PMwtJbJx
>>114
俺も興味あるんでオススメの本教えてくださいな。

122:名前は開発中のものです。
05/01/15 00:10:26 rN3ku86Q
>>114
きぼんぬ

123:名前は開発中のものです。
05/01/15 01:00:30 rEr85z1X
>>114
その洋書の著者は何というゲームを作ったのかも合わせて紹介して下さい。
著名なゲームを作っていないなら、どの有名ゲームまたは有名クリエイターに影響を与えたか書いて下さい。

124:名前は開発中のものです。
05/01/15 06:52:13 6MONPK7l
>>114
>世間一般以前に、マニアやオタクが"まともな"知識を全く得ようとせず、
>単なるヨタ話を前提知識として語るのは世界広しと言えども日本だけ。

フランスでは、どっかの酒場でのヨタ話が発展しまくって、
フランス革命が起きました。


125:名前は開発中のものです。
05/01/15 21:14:40 XMGlYx5J
スレ主の主張したかった、
DQ3やSaGa2は、ゲームバランスよりも、
システムの勝利ではなかったのだろうか。

大筋のストーリを読ませることが前提にあり、
その過程は一本道に近いが、
どういう風にパーティを構成して進めるかは
プレイヤーの自由にあった。

システムは前提であり、
バランスは、システムを生かすためになんとか。

>>114
マダー?

126:名前は開発中のものです。
05/01/20 07:32:54 N6u1oe9N
>>125
今FF6やってるんだが、キャラの特技使うとゲームが単調になるね。
ドラクエが面白いのは、やられ方がシビアな部分にあると思う。
FFは死んでもペナルティが低すぎてギャンブル的興奮が低い。

127:名前は開発中のものです。
05/01/20 22:53:45 bIxLLFz5
でも、全滅時のペナルティはFFの方が高くない?(DQ→教会に戻ってやり直し FF→即ゲームオーバー)
FFをDQ並に復活しにくくすると、かなりきっついことになりそうな。

128:名前は開発中のものです。
05/01/21 08:58:42 IypThMcJ
アホか
あんなセーブポイントだらけのゲームでペナルティなんかほとんどないだろ

129:名前は開発中のものです。
05/01/21 10:34:38 VXqVdlGP
セーブ無しでいいよ。神がおきめになった様に。


130:名前は開発中のものです。
05/01/21 16:54:27 vf+ItbJw
126がやっているというFF6じゃ、全滅即ゲームオーバーだけど
リセットや電源offにせずそのままスタートすると経験値は減ってなかったような。

131:名前は開発中のものです。
05/01/21 18:10:54 NaFwAz4y
>>130
そう。FF6だけの仕様だったと思うけど、初心者救済策かな?
まあ、お陰で低歩数とか色々遊べて非常に助かるんだけど。
どちらかというとDQよりFFの方が全体的にやりこみに理解があって(ボスに経験値がないとか)好きだ。まあ、やりようは幾らでもあるけど。
別にそれが目的じゃないけど、やりたいと思った時に出来るとちょっと嬉しい。

132:名前は開発中のものです。
05/01/21 19:27:51 mnzbIIDi
便利とか楽とかいまやってるゲームとか
そんなもんバランスとは関係ないだろ




133:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:31:07 ttosW7wL
>130
だけど、全滅後リトライすると魔石のレベルアップボーナスだけセーブ直後の状態に戻っちゃうんだよね。
仕様なのかバグなのかは分からないけど、これは結構痛い。

134:名前は開発中のものです。
05/01/21 21:22:31 Hoy2oMgd
スーパーマリオの1-2は、ズブの素人がやるにはちょっと難易度が高くないだろうか?
途中で通路の高さが狭くなってたり、エレベーターがついてたり。

135:名前は開発中のものです。
05/01/25 18:40:17 0GzOhuVV
アクションゲームは難易度調整って難しくないか?
下手に段階を踏むより、やり直しやすい最初の方でちょっと難しいのやらせて慣れさせた方が後々いいんじゃないか?
ロックマン系なんてズブの素人に限らず並の人間なら繰り返し前提だぞ。ちょっとシステム的に違うけど。

136:名前は開発中のものです。
05/01/26 03:13:28 iy6HH9yH
RPGの死のリスク設定って難しいね。

FCのDQ2は復活の呪文が微妙にバランスに結びついてたな・・・
全滅して持ち金半減+教会料金は痛いし、かといってリセット→復活の
呪文入力はめんどい。
結果として死ぬことが程よく怖かった。

Wizみたいなオートセーブは俺には厳しすぎたんで。

137:名前は開発中のものです。
05/01/26 07:27:42 ERpceAHh
Wizぐらいまでやれば、それはもはや立派な個性かと。
初心者お断り!マニア専門!!みたいな。


138:名前は開発中のものです。
05/01/26 07:28:38 F+DglOlg
>>136 MMOは全部オートセーブだぞ。 (例外:MoEのオープンβ)

ちなみに、各種MMOの場合の死亡リスク

Lineage1:レベルに比例して指数関数的にリスク上昇。
        超廃人クラスでは死ぬと一週間分の経験値が吹っ飛ぶ。

RO:死ぬと経験値1%損失。。

最近の一部MMO:一定時間ステータス低下。すぐに戻る。

MoE:満腹度、喉の渇きが0になるだけ。死体回収すると他はノーペナルティ。
    死体回収できない場所で死ぬと回収手数料としてスキルレベルを少々。

Lineage2:死ぬと得をすることすらある。

139:名前は開発中のものです。
05/01/26 09:03:21 W33xITrD
MMOは死亡のリスク設定が微妙だからな。
UOだと、リスクの高い狩りでは、死んでも無くして平気な装備したりする(死に装備)
モンス相手の戦闘で死んだら、自分の死体からアイテム拾うのもゲームになっていたが。

ただ、無くす可能性がないアイテムでないと、アイテムとして価値がでないのも悲しい話。
最近のMMOだと、死んでもアイテム無くすことはなくなってきて、
UOでさえ、保険というアイテムなくさない機能がついてしまった。

MMOの場合、システムとプレイヤーの駆け引きよりも、
プレイヤー同士の駆け引きでトラブルが発生して、
そのトラブルが解決できないストレスを与えるものだから
営業的には、そういう諦めたシステムを採用するしかないのかもしれないが。

140:名前は開発中のものです。
05/01/26 22:11:32 Nxd5aHoX
>>139
SPELLBOUNDみたいに死んだら最初っから、くらい出来ないもんだろうか。
まあ、お客さんが逃げちゃうから営利では無理か。ダメだねぇ。

あまりお客さん相手に卑屈になりすぎると、ゲームが本来持つ興奮とかを
どこかに置き忘れそう。

まあ、だいたいの香具師はMMOは萌えキャラ、ドット絵とかを見るために
やってるんだろうからそれでいいのかも。うさ耳とかなんだとか……。

141:名前は開発中のものです。
05/01/26 22:17:24 /sWUA+ZP
>>138
リネ2のデスペナってどんなん?

142:名前は開発中のものです。
05/01/26 23:21:54 7yNv+A3i
「死んだら最初っから」ってのを
プレイヤーが心底理解してないんだよな
死んでから後悔するばかり

むしろ死なないとデスペナルティの怖さを味わえないのも問題なのかもしれんが

143:名前は開発中のものです。
05/01/27 00:07:16 ZfFMemsh
そこでwizardry回帰ですよ


144:名前は開発中のものです。
05/01/27 02:36:01 stFgKulC
バランスとはちょっと違うかもしれないが、
ゲームって最適解を探す作業ではないのかと。

145:名前は開発中のものです。
05/01/27 04:56:46 mZocOL6r
>>144
多くの他のジャンルではその通りなんだが
RPGは蓄積を良しとし全ては時間的無駄のないプレイになっているのがキモなんだよね

146:名前は開発中のものです。
05/01/27 10:02:40 wkAIfpp1
>>145
それゆえRPGゲームはヴィジュアルノベルと揶揄されることになるのだが。
まあ人間の習性として、収集癖というのがあるのは認めるし、それを満た
してくれる富の蓄積が人間に楽しさを感じさせるのは否定しない。

ただし、富の蓄積に対する欲は際限が無いし、手に入れてしまったもの
に対してプレーヤーはすぐに見向きもしなくなる。
重要なのは、蓄積してしまった富が、ゲームバランスを著しく破壊して
しまう場合、それを打破できるのは、デスペナルティのみだったりする。

147:名前は開発中のものです。
05/01/27 11:18:45 mZocOL6r
少なくともRPGのゲーム性ってのはミニマムで
戦闘によるリソース配分ミスの死しかあり得ず
それすらプレイヤー任意で容易に回避できる
これはバランス云々出来る問題じゃあない
難易度設定をプレイヤーに任せているようなものだ
ことRPGに限ってはゲーム性におけるバランスというものはなく
強いて言えばプレイヤーの興味を切らさない仕掛けが必要なだけだ

148:名前は開発中のものです。
05/01/27 11:34:53 6Egvxp0f
税金掛ければいいじゃん
それも、所得税ではなく能力税。

149:名前は開発中のものです。
05/01/27 20:10:36 AJXafE2c
激しくゲームバランスが悪くなりそう・・・

150:名前は開発中のものです。
05/01/28 00:32:40 zXfpCJMW
>>144
それだとパズルになるんじゃないか?
まあ、ミクロに見れば、どのゲームも小さなパズルをいくつも解いてるわけだが
アドリブを要求される場面が存在しないゲームってのは、ちょっとつまらないと思う


151:名前は開発中のものです。
05/01/28 13:05:45 KLasp1Hf
RPGの毎回の戦闘が
ジョジョの相手の弱点を探って
倒すみたいにならないものか

152:名前は開発中のものです。
05/01/28 15:34:48 qun6eKOU
ダメージを数値で表すことをやめないことには


153:名前は開発中のものです。
05/01/28 15:53:35 rjXrhS9w
アンサガはバランスが良かったと思う。
HPとLPの関係や、スキルパネルの配置によるステータスの成長
モンスターの種族間による勢力分布やアイテムの流通など、システムが優れている
サブシナリオをわざとタイムアップして繰り返せば金やアイテムはカンストさせることができるが、
シナリオクリアまで店のアイテムは補充されないし、宝箱はレアアイテムの出現率が限りなく低いので、
そうそう簡単にバランスは崩壊しない

問題なのは、システム以上に小難しくて面倒くさい操作方法と、
それについて全くと言っていいくらい説明になってない説明書の存在
あと、人によってリールシステムがストレスたまる原因にしかならないこと
この辺りをクリアすれば、かなりの良作になったんではないかと思う

154:名前は開発中のものです。
05/01/28 22:48:37 DyIU+TjG
>>151
あれは、漫画だから面白いのだと思うよ。
結局は理屈こねて、なんでも可能な風になってるし。


155:名前は開発中のものです。
05/01/29 10:01:32 ExxPBgAL
パズルゲームの多少高難易度の面。
一見しただけでは、どうやってもはまらない状態。
2つ3つの仕掛けを組み合わせてやっと答えが見出せる。

こういう戦闘をRPGでできれば、解けるひとには面白いだろう。
また解法が数パターンあれば神ゲーとなりうる。

156:名前は開発中のものです。
05/01/29 11:59:06 sBk/KqCC
シレンとか

157:名前は開発中のものです。
05/01/29 15:24:34 nSn3b3e0
>155
FFでの神クラスの敵がそうだったな。
魔法やらなにやら駆使しないと、数ターンでこっちが即死する。

158:名前は開発中のものです。
05/01/30 05:25:17 3WRih+nP
FFは9998固定ダメージとかそういう安易なのが多すぎてダメ

159:名前は開発中のものです。
05/01/30 08:29:26 LkI36usA
先頭をパズルゲーに近づけてできるのはパズルゲー。
パラメータや行動の微妙な匙加減で勝ったり負けたりするのが
何種類もステータスが設定されてるキャラで行う戦闘のよいところだと思う。

160:名前は開発中のものです。
05/01/30 17:39:56 ixhlR23a
工夫しないと倒せない敵がいても、
LV上げれば倒せるようになる逃げ道はあってもいいと思うが。

FF5の低LVクリアは神がかっていた希ガス。
あれは用意されていた遊びだったのだろうか。

161:名前は開発中のものです。
05/01/31 21:46:47 u6kAocak
「工夫」が言葉としてブラックボックス過ぎて答えにくいが
工夫(特別な操作)したら勝てる、しないなら勝てないってのは
RPGみたいな「選択式のインターフェース」を持つゲーム(AVGや一部のSLG含)では
糞扱いされるよな

162:名前は開発中のものです。
05/01/31 22:41:03 0birRsC1
ロックマンはボスの弱点知ってれば楽に勝てるけど知らなくてもなんとかなる、みたいな。

163:名前は開発中のものです。
05/01/31 23:16:06 15xH/KH3
RPGだってボスの弱点知らなくても、レベル上げれば(ry

164:名前は開発中のものです。
05/02/01 09:58:52 2ucE5Rig
現在,家庭用ゲームRPG板でRPGを作ろう!という企画が持ち上がってます
スレリンク(gamerpg板)

それで,協力者を募っています。
現在はシナリオ原案を募集してます。もし協力してくれる人がいたら是非参加して頂きたい
詳しくはまとめサイトをご覧ください。
それでは,宣伝のみで恐縮ですが失礼しまっす

165:名前は開発中のものです。
05/02/01 16:42:20 PfccS7tp
ストーリを読むための本編とは関係ないけど、
わき道に入って必要以上に強い隠しボスを倒すのってどうなの?

イベントクリアしちゃうと会えなくなるので
2週目の人が前提とか、倒すと強い装備貰えてバランスを崩しちゃったり
といろいろ問題あるとは思うが。
遊びたいヘビープレイヤーの為と捉えてよいのか、
それとも、そんなの作る余力あったら、ゲーム本編にもっと力注げよなのか?

166:名前は開発中のものです。
05/02/01 21:56:12 3Q5GVkx0
普通に遊べるという前提があれば、その付加要素はあっていいと思う。
プレイの幅が広がる要素は、積極的に入れるべきかと。

167:名前は開発中のものです。
05/02/01 22:10:34 TUN1uINf
俺の場合もそんな感じで強いボスは入れてるな。
テストプレイを何度もしてると慣れてきてクリアするだけじゃ簡単すぎるような錯覚も覚えるし。

普通のプレイヤー -> 頑張ってクリアしてくれ
やりこみプレイヤー -> 頑張って倒してみてくれ、開発者の俺は倒せたぞ


ちょっと話はそれるけど、FF5のオメガの位置はアカンわいな。
最初にやったとき、倒さなきゃいけないボスだと思って2週間くらい頑張ってた。
しかも瞬殺されてばっかだったし。

あと、俺の考えだが。
隠しボスとの戦闘時間は無駄に長いほうがいいような気がする。
それから、隠しボスのいるところ(ダンジョンとか?)は強い雑魚敵が欲しいな。
レベル上げにも使えるっつーか。
俺的に丁度いいと思ったのはSO2のなんか過去の島みたいなやつ。

168:名前は開発中のものです。
05/02/01 22:20:45 WfX1Z/o5
レベル上げに使うのはどうかと思うが、スーパーマリオRPGのクリスタラーなんかが俺はいいと思う。

169:名前は開発中のものです。
05/02/01 23:20:01 hhLKCiQn
>イベントクリアしちゃうと会えなくなる
っていうのさえなけりゃいいと思う。

170:名前は開発中のものです。
05/02/02 02:39:42 B6cYGD0c
でも最近は隠し要素まで全部クリアしないと本当のクリアじゃないって感じがするし。

171:名前は開発中のものです。
05/02/02 02:53:53 waYJT7fr
クリア後の隠しがあるゲームにおけるエンディングは
ライトユーザーフィルタだな

そのふるいにかけられてついてこれる人用の難度で

172:名前は開発中のものです。
05/02/02 04:43:46 DB3vxm49
攻略法のないゲームは神に最もちかいのではあるまいか。


173:名前は開発中のものです。
05/02/02 07:13:06 mQbcYfQG
それじゃ、攻略できないのは神だな。

174:名前は開発中のものです。
05/02/02 09:31:51 1DAro8XH
プレイヤーにとってはチャレンジブルな要素が本来ゲームだった
山は高ければ高いほうが上り甲斐がある
しかし産業としてはプレイヤーをふるいにかけるようなゲーム性はよろしくない
プレイヤーと製作者の「勝負」から
すべてのプレイヤーに勝利感を味あわせるための「サービス」になっていった
「時間をかければ必ず解けるRPGはそういうメンタリティに合っていたと言える
この場合の「バランス」はいわゆる難易度としてのバランスでなく
いかに嫌悪感を抱かせずに道案内をするかというサービスとしての接客バランスに近い

175:名前は開発中のものです。
05/02/02 09:34:34 gPsklXEX
神を名乗りたいなら信者がいなけりゃ元も子も無いだろ。


176:名前は開発中のものです。
05/02/02 21:04:35 7hKoYM2z
諸悪の根源はセーブだ

177:名前は開発中のものです。
05/02/02 22:49:04 oIg6Jt0f
でも1時間ごとに休憩とれって高橋名人が……

178:名前は開発中のものです。
05/02/02 23:24:46 DttsGSFJ
>>177
ワロタ

>>174
そうだね。
最近は勝負するゲームというのが少ない。
最初の評価で糞ゲーと判断されると、初期出荷分がはけなくて困るのでね。
本来そういう勝負をしてもいいメーカーが、守りの姿勢でゲームを作ってる。
老いかな?

クリアーしてみろ、という挑戦的なゲームって、昔は多かったような気がする。
攻略本売って更に儲けようなんて、邪道もいいところだ。

179:名前は開発中のものです。
05/02/02 23:26:25 Fg/AisGm
今にして思えば、なんでドルアーガーの塔が受けたんだろうなぁ

180:名前は開発中のものです。
05/02/03 00:58:00 o6y2C0Y9
あの頃は裏技的な宝探しが主流だったから。

181:名前は開発中のものです。
05/02/03 02:05:22 fPjmkq8b
今ドルアガーみたいなことやると、せいぜい3日でネットで攻略される予感
場合によっては、PAR使って、クリアしたあとに裏面があることが初日にバラされる

もう、攻略情報は見たらつまらなくなるって
各ユーザーの良心に頼るしかない。

182:名前は開発中のものです。
05/02/03 04:01:42 v1CC8bxJ
ドルアーガを例に取るけど
「宝箱の出し方」をプレイヤーが知ってても
「ギルが知らなければ実行できない」というタイプのゲームを
どう思う?

183:名前は開発中のものです。
05/02/03 04:03:53 dxYtI7iJ
攻略するようなゲームは飽きられて廃れていきそうだ
サイト、攻略本みただけでおなかイッパイになる
映画、ドラマみたいにストーリーが公開されない仕組みがあるといいかも
ティルナノーグ、シレンみたいなランダム発生タイプとか。


184:名前は開発中のものです。
05/02/03 04:05:51 dxYtI7iJ
>>182
プレイヤと考えが一体化できずにストレス溜まりそう



185:名前は開発中のものです。
05/02/03 04:52:11 fPjmkq8b
>>182
ギルがその情報を知るための手順が公開されれば一緒では?

>>183
修正パッチと追加シナリオをネットで配布するとか。
まぁ漏れは、ストーリに拘るよりも、
自分で動かすキャラそのものにゲームの魅力を感じるのだが。

186:名前は開発中のものです。
05/02/03 10:36:28 rrQtv1Ig
ストーリーもクソもない単純なゲームだと攻略もされにくい。
例)テトリス

187:名前は開発中のものです。
05/02/03 11:15:10 fPjmkq8b
異様に面の多いパズルも、面倒で攻略されにくいね。

188:名前は開発中のものです。
05/02/03 11:17:32 fPjmkq8b
あー、シンプルなルールだと解析ソフトが配布されて
終了って場合がある。

189:名前は開発中のものです。
05/02/03 16:35:26 v1CC8bxJ
ゲームしない人相手に
バランスも糞もないと思うんだ
だから解析とかスレ違い

190:名前は開発中のものです。
05/02/10 08:16:29 UAMqc1D4
現実こそが神のゲームバランス

というのは多分既出だろうな

191:名前は開発中のものです。
05/02/10 14:50:08 k4fQ1R8M
キモメンで始めると異常に難易度高くなるけどな

192:名前は開発中のものです。
05/02/10 15:14:03 ygmMrxx1
ランダム要素大杉だし
救済処置ほとんど無いし
リセット出来ないし
レベル上げムズ杉だし
つまんね。

193:名前は開発中のものです。
05/02/10 21:42:12 wce+nAGp
現実こそが神のゲームバランス
で、そのバランスに納得してるか、っていうと
納得してないはず
ブチブチ文句は言うわけよ

でも「このバランスは変えられない」と知っているし、
文句言っても仕方ないと知っているし、
みんな同じ条件で生きている、と信じている

結局「バランスおかしい」とか言うのって
「ゲーム」に対する「プレイヤー」の甘えなのよね

194:名前は開発中のものです。
05/02/10 22:42:10 lIiJDLx7
最近のアクションゲームはルールが複雑でおじさんよくわかりませんよ

195:名前は開発中のものです。
05/02/10 23:16:28 YIOhftZ0
>>193
でも極端に悪いと「ゲーム中という状態」が消滅するよね

戦争 → あっという間に終結、または戦場自体発生しない
職場 → 従業員が去る、または会社が潰れる
ゲーム → ユーザが投げる、または売れない

196:名前は開発中のものです。
05/02/10 23:28:04 HalxfW3n
プレイスタイルに甘えも何もないと思うよ

197:196
05/02/10 23:30:15 HalxfW3n
ごめん、間違えた。現実をゲームで表現して言ってたんだね。無視して。
うん、甘えだ甘え。

198:名前は開発中のものです。
05/02/11 01:21:37 H3tM+tLy
現実世界のバランスは(神でなくては)絶対に変えられないからこそ
誰も文句は言わない。
しかし
(物理法則を含めた)最低限のルールと要素の多様さで
正解は見えにくくなっている。

199:名前は開発中のものです。
05/02/11 07:40:28 UCE3+QYT
ルールが変わったんだよ!

というか、現実のある事象を
抽出してコンパクトにしたものは
ゲームだろうけど。現実はゲームじゃない

200:名前は開発中のものです。
05/02/11 07:51:29 Nj0Obf+i
みんな文句言ってるじない

201:名前は開発中のものです。
05/02/11 08:24:51 H3tM+tLy
世界に対して文句を本気で言ってるなら
キチガイ扱いされると思うが
それとも所属組織や特定他者への文句を勘違いしてないか

202:名前は開発中のものです。
05/02/11 10:42:03 slM9Qzx2
計画経済なゲームが多すぎるので
自由経済なゲームをつくるように。

203:名前は開発中のものです。
05/02/11 12:38:04 rT4DJ+05
現実世界の場合、ルールの逃げ道ならいくらでもある。
極端な話、ルールが合わないなら、違う世界のルールに
乗り換えればいい。

ゲームの世界は、プレイヤーにとっては、
乗り換えの効く世界の一つに過ぎないんだよ。


204:名前は開発中のものです。
05/02/11 13:17:39 U8AqFeOd
ゲームはあくまで現実と違う遊びがメインの空間。
わざわざゲームに高度なグラフィックを駆使した現実に近い世界を求めるのは本末転倒。
ファンタジーの世界を表現するのは面白いかもしれないけどね。

205:名前は開発中のものです。
05/02/11 14:32:18 H3tM+tLy
>>204
本末転倒な理由は全くない
どのようなルールでもどのような複雑さも
デメリットになるかメリットになるかは事例による
特にグラフィックの話など誰もしてないだろう

206:名前は開発中のものです。
05/02/11 21:57:08 DmODYf06
グラフィックをどう駆使するかはゲームの種類によるでしょう。
電車でGO!がアニメっぽかったら面白くないだろうし、ポケモンがリアル顔だったら子供が泣くし。
ゲームを楽しむためのスパイスではあるだろうけど、ゲームバランスには関係ないんじゃないかな。

207:名前は開発中のものです。
05/02/12 01:40:16 eJ/ots8i
トランプの絵柄と一緒で論外

208:名前は開発中のものです。
05/02/12 13:00:29 e4ATdXC1
トランプのAとKの見分けがつかないようなのはゲームが成り立たない
タロットカードのように、本来の用法のほかに美術的な価値を出すのはアリだと思う。
あまりにも高級でカードとして恐くて使えないようなのはどうかと思うが。
バランス関係なくてすまん

209:名前は開発中のものです。
05/02/12 15:37:22 e4ATdXC1
ネタ振りっと

もうさ、攻撃力とHPだけでキャラ構成しちゃったらどうだ?
LV上がると、HP、基礎攻撃力アップ
武器装備すると、攻撃力プラス
防具装備すると、HPアップ。
余計なものつけなければ、バランス調整は容易にならないか?

210:名前は開発中のものです。
05/02/12 15:49:49 ZVXREb8l
体力点、技術点、運

211:名前は開発中のものです。
05/02/12 18:10:29 A9ztABIZ
>209
カロリー値と栄養バランスさえ満たされていれば人間は生きていけるだろうけど
プラスαの味がないと、誰も食べる気はしない。同じ味ばかりでも食べ続けられない。

調整の先にある目的の、面白さ、楽しさをないがしろにしてどうするよ。

212:名前は開発中のものです。
05/02/12 21:02:26 cnfY+4Tl
>>209
バーコードバトラーだな・・・

213:名前は開発中のものです。
05/02/12 21:09:58 KGWM+4q3
>209
カードゲームって割とそんな感じじゃない?
数値で表現される能力といえば、HPと、攻撃力と、コストと。
そのぶん、(主に文章でで表現される)特殊能力がふんだんにあるけど。

214:名前は開発中のものです。
05/02/12 21:14:08 ICzpQU+u
パラメータの少なさだけで面白くないと決め付けるのは早急だね。
他に楽しめる要素があれば充分面白くなると思うよ。

215:名前は開発中のものです。
05/02/13 07:23:47 gnjrsHww
ゲームは嗜好品だからな
始める前もプレイ中も友達とそれについて話しているときさえも
嫌悪感を抱かせたら終わり
嗜好品を止めない理由は当人にとっても大したことない場合が多い

ゲームバランスってのはその僅かな楽しみを障害が超えてはいけないが
障害があまりにないと成立しない
その障害を障害だと感じるかどうかは個人差があって
そのあたりを”システム側が汲んでやる”のがこれからの難易度設計なのかもしれん
言うなら、とある障害に挑戦させた時の対応によってそれ以降調整するような

216:名前は開発中のものです。
05/02/13 12:12:56 igYE5qsq
シンプルに設計するにしても、
素早さ(回避率ではない)と攻撃回数と装備の重さはあってもいいかと

攻撃、防御を上げたいが、強い装備をすると、
素早さが落ちて、攻撃回数が落ちるのように思考する余地を残す。

ただ、防御力20%アップよりも、20%で防御が発動して完全にノーダメージのほうが
ゲーム的で、出たときは嬉しく、演出的にもよいのだろうけど。

217:名前は開発中のものです。
05/02/13 12:23:26 Hk1P4QS+
表示する手順が増えるけどな。
この辺はプログラマの腕次第やね。

218:名前は開発中のものです。
05/02/13 12:24:06 Hk1P4QS+
上げちまってスマソ。sage

219:名前は開発中のものです。
05/02/13 20:06:21 n6wSn6rw
>>210
FFかよ(笑)

>>217
最近自分はDiabkoとかバルダーズゲートとかテンプルオブエレメンタルエビルとかをやったんだが、
無効のゲームはプログラミングの技術はともかく、手間を省くとかは全然考えないで作りこんでるのがすごいと思った。
普段、見易いインターフェースのゲームに慣れていると、こーいうゲームを糞ゲーと呼んでしまいそうで怖いなぁ。

220:名前は開発中のものです。
05/02/13 20:56:26 +5Ml7lWN
インタフェースを見やすく分かりやすく作るのはゲームでなくとも当然じゃないのか?
いくらゲームとして素晴らしいできでも、そういう細かい部分をしっかり作らないとストレスたまる原因になる

221:名前は開発中のものです。
05/02/13 21:02:12 n6wSn6rw
>>220
いや、これは個人的な感想なんだが、少なくとも米国人はそんなの一切気にしていない気がするね。

222:名前は開発中のものです。
05/02/13 21:12:35 HA0lhef+
日本人とアメリカ人にゃ、趣向の違いがあるからな。
旧ゴジラと旧スターウォーズのアラ捜しをすると、
その辺の違いがよく分かる。


223:名前は開発中のものです。
05/02/13 21:17:58 igYE5qsq
やりたいようにゲーム作るアメ公が、
最近、余裕ができてきて、日本のゲームのインタフェイスとかボタン配置とか
おいしくて大事なとこだけ利用するようになってきた希ガス

224:名前は開発中のものです。
05/02/13 23:54:16 OWXqHfGV
アメ公は荒探しも楽しみの一つにするしな。
スターウオーズの隕石にジャガイモが混じってるという逸話も。

225:名前は開発中のものです。
05/02/14 01:41:35 0Zs+3vxc
DiabloとかAoEの細かいところの完成度は凄まじいと思うけど
洋ゲーのほとんどって細かいところの気配りできてないよね

226:名前は開発中のものです。
05/02/14 01:54:45 yp7qp7E7
洋ゲーは「慣れればこれがベスト」っていう操作性だなあ。
Nethack、Might&Magic、Diablo、AoE、Doomは取っ掛かりが難しいが慣れるとすごく操作しやすい。
和製ゲーは誰にでも分かりやすいように作ってある。

227:名前は開発中のものです。
05/02/14 18:28:57 ot5pzIWj
慣れればなんだってベストだと思うよ
むしろ脳が辛いと判断して麻痺させるためにそう思うようになる

228:名前は開発中のものです。
05/02/15 04:45:55 oFxHNhUj
URLリンク(www.n2gdl.net)

229:名前は開発中のものです。
05/02/16 03:14:50 v9Y2R06T
>>225
ようするにそれが、ゲームの個性とか、ユーザーごとに
工夫を凝らして遊べるという裁量につながってるんじゃないの?
和ゲーは、親切とか、オタクの言い分を聞き入れる度が過ぎて、
開発者が作った問題を必死で解いて答え合わせしているだけ、
みたいな感覚のゲームが多すぎだよ。

230:名前は開発中のものです。
05/02/16 05:14:02 fHOehuHi
>>219
FFシリーズにそんなのねーよ。


231:名前は開発中のものです。
05/02/16 05:51:45 M9E+pOKR
ファイナルとファイティングを読み間違えたな。
というか、若いヤシはファイティングファンタジー
なんて知らないんだろうなぁ・・・


232:名前は開発中のものです。
05/02/16 11:47:10 Zl7X6Xyx
>>229
抽象的過ぎて意味わからないので、もっと具体的に。

233:名前は開発中のものです。
05/02/16 15:26:28 LnrWrmYG
>>231
メル欄、メル欄

234:名前は開発中のものです。
05/02/16 19:20:28 xYuBryj5
強い敵のいい表現方法ってない?

一撃でHPの8割持っていくとか、
全体攻撃で5割以上一気に減らすとか
即死なり、ステータス異常で手数を減らすとか
攻撃補助魔法を後から無効にするとか、
HPが異様に高いとか、途中で回復するとか、
最終形態に変形するとか
いろいろあるだろうけど、
ちょっと距離を置いて見てみると、レベルが足りないとか
ランダム運が悪かったと分析できて、あんまり熱中できない。

味方が全滅間際になると、倒せるフラグが立つようなのとか、
そういう感じの。

235:名前は開発中のものです。
05/02/16 19:33:14 PG10qxn5
>>234
一撃でキャラを戦闘不能(もしくは瀕死)にする攻撃を持つが
何らかの手段により回避可能、というのは?

超巨大レーザーを撃ってくるけど、直前に砲台が光るので予測回避できるシューティングゲーム
当たると死ぬけど、動きがやや遅めなので見て避けられるアクションゲーム
超強い全体攻撃を放ってくるけど、あらかじめ特定属性の攻撃を吸収する装備を身に付けていれば耐えられるRPG

こんな感じ。
主に、「回避する手段」を模索する、というんがゲームの目的になる。


>味方が全滅間際になると、倒せるフラグが立つ
駄目とは言わないが、よくクソゲーの定義に含まれる気がする(笑



236:名前は開発中のものです。
05/02/16 20:05:35 pC04fZdk
富樫と虎丸に
いかにスゴイことなのか実況させればいいじゃない

237:名前は開発中のものです。
05/02/16 20:34:11 q6tElyn8
DB式に
ヤムチャとクリリンでもいいよね<ピッコロ<フリーザ
いままで強かった奴に勝つ奴が出てきたときなど

238:名前は開発中のものです。
05/02/16 21:56:03 PPELUf2Y
最近のサッカーゲームは実況入ってるよな。
RPGにも実況入れちゃったらいいじゃん。

「おっと!勇者の攻撃です!」
「かわされたーーーーーーっ!なんと、かわされたーーー!」
「今度はモンスターの攻撃です!また体当たりで攻撃してくるのかーーーー!」
「モンスターが後列にいる魔法使いへと突進していきます!」
「当たったーーーー!しかも会心の一撃だーーーーっ!これは痛い!これは痛いです!」
「さて魔法使いのターン!何をするのか・・・!」
「おっと、回復です!自分のHPを回復したーーーー!やはりここは慎重にいくのかーーーー!」
     ・
     ・
     ・

239:名前は開発中のものです。
05/02/16 22:25:29 ZDGIsPlI
ゲームバランス?

240:名前は開発中のものです。
05/02/17 00:50:47 mENCU2Bn
>>239
というよりも
たとえば
サイコロを振り合って戦闘してるのに
結果の勝敗だけしか教えてもらえずにいるので
ゲーム内の客観要員が説明してくれれば
そのバランスに納得するのではないか、に近い

241:名前は開発中のものです。
05/02/17 02:15:32 nYBGJfx4
プレイヤーの能力、技術にあわせた
適度な強さの敵を提供するとか

接待プレイAIバランス調整機能搭載

242:名前は開発中のものです。
05/02/17 02:30:32 Qfi/L2BO
>>238
ポケスタだろ

243:名前は開発中のものです。
05/02/17 04:51:35 mENCU2Bn
>>241
がんばろうが
がんばるまいが
いつも同じ辛さ
不毛

244:名前は開発中のものです。
05/02/17 07:36:07 5yeOqBBp
>>238
マッチメーカーか、なつかしいな。

245:名前は開発中のものです。
05/02/18 04:12:38 +mvSzR5J
そのうち、実況うるさいって客が出てきて
オンオフ機能つけちゃったり。

246:名前は開発中のものです。
05/02/18 15:12:33 1pj3QjwN
それはそれで
バランスを信じてるんだからいいんだろう

247:名前は開発中のものです。
05/02/18 23:18:27 fINQcJlU
画面を使わずに実況だけでプレイするRPG

248:名前は開発中のものです。
05/02/18 23:21:32 gZI2TU4R
それ、アドベンチャーゲームと言わんか?

249:名前は開発中のものです。
05/02/18 23:48:28 WPThw0qO
>>247
野球をラジヲで聞く感覚か?w

250:名前は開発中のものです。
05/02/19 07:06:53 PryzHaVu
状況を又聞きで判断しなければいけないゲーム

251:名前は開発中のものです。
05/02/19 15:02:50 iqop1U0M
「もうだめぽ」

252:名前は開発中のものです。
05/03/02 13:07:12 G5j+kUcS
バランスって結局ゲームデザインの一部で、
一番の購買層に適切な難易度を提供して
多くの人に面白いと思わせればいいのかな。

253:名前は開発中のものです。
05/03/03 06:56:53 /kF1/J8k
まあ、結局の所は、そこにたどり着く。

254:名前は開発中のものです。
05/03/03 10:39:46 E8zlREx+
だから媚びればいいって事じゃない
モンティホウルキャンペーンでもプレイヤーは喜ぶが
それは刹那

255:名前は開発中のものです。
05/03/03 12:31:08 g9tgRd1i
「予想を裏切り、期待を裏切らない」
これをやれるかどうかだな。


256:名前は開発中のものです。
05/03/03 13:59:45 E8zlREx+
TPRGのGM(今時はこう言わないといけなくなったみたい;)は、
プレイヤーの顔色見ながら、ちょっとだけ、
時にはドラスティックに、プレイを誘導・構築していく醍醐味があるが、
あれをこそコンピュータにさせるのが究極的なバランスなんだろう。

例えばシューティングですら難易度設定というレベルでなく、
プレイヤーの好みの展開をそれまでのプレイから読み取って
先の展開や障害の大きさ、盛り上げ方を決める、というような。
プレイヤーが気づいてしまったら興ざめしてしまうような、
楽しませるためのあらゆる工夫をその場で組み上げるという、
スリルがあるようなプレイだがその実そう感じさせるだけで内部的には決まっている危機であるとか。

257:名前は開発中のものです。
05/03/03 18:10:27 oWRMmZoJ
TRPG経験ないから的外れかもしれないが、
対戦ゲームで相手がいると燃えるのは、
お互いが人間で人格があって
培った経験によるスタイルとその場の集中力や判断で、
全力でぶつかり合うことで勝負が決まるからじゃないかな。

通信対戦で、ロビーにいるのはCPUかもしれないってので
中身の見分けがつかなければいい勝負できるのかな。

うーん、

258:名前は開発中のものです。
05/03/03 18:35:32 YCalFguC
対人戦は隣に生身の人間がいてこそ面白いんだと思う
ネット対戦とかじゃ、場の空気とかそういうもんが伝わらない

259:名前は開発中のものです。
05/03/03 18:56:48 zaYShoxl
ネット対戦はどちらかというとCPUが弱すぎるってときに使うもんだと思う。

260:名前は開発中のものです。
05/03/04 06:40:50 hQ9HFeoN
顔が見えない相手に「全力で当たる」という場合
・実力に大きな隔たりがある事を自覚しても下位に対して同じように振舞う
・ハメ(バグ含む)または強力に有利になる方法があれば使用するかどうか
普通は上記2件に関して「変に思われたくない」とか「面と向かって非難されたくない」とかの理由で
躊躇するものだが
身元も不確定、顔色も伺えない、接続を切ればそれで終わり、なネットゲーム世界では
働かないんだよね
ここが一番の問題

いうなれば国際法に縛られずに戦争する国最悪最強みたいな流れ
バランスとはルールだからな

261:名前は開発中のものです。
05/03/04 07:55:35 J1NggNlq
今のネットでは、特定の個人を作ることが難しいからな。
やろうと思えば簡単に個人を変える事ができる。例えば
捨てPCなんて、今のネットゲームじゃ当たり前のように
作られて、即座に消せるだろ。

あとまあ、司法や報道も無いしな。


262:名前は開発中のものです。
05/03/04 07:58:30 Mm8p0e8n
俺つええがやりたい奴が一人入ってきたら
それだけで雰囲気は崩壊するから。

対戦後にヤフオク評価でもする?

263:名前は開発中のものです。
05/03/04 09:39:30 hQ9HFeoN
>>262
そしてその俺つええを排除したらしたで
「そういう」プレイヤーの多さと、客としての
プレイヤーのレベルの低さに辟易すると同時に商売が成り立たなくなる
サービス業者が客同士やアトラクションとのバランスを取るべきだろうか?

264:名前は開発中のものです。
05/03/04 11:51:53 Sep4zO6v
>>263
そうすると、その手のプレイヤーをゲームから追放するよりも、ゲーム内で
ある程度住み分けできたほうが双方にとって良いんじゃないか?

既存のMMOでグループといえば味方グループしか俺は知らないけど、
ほげほげルールの対戦グループだとか、勝率ほげほげ以上限定グループ
だとか、そういったグループの形成をシステムで支援するとよいのかも知れず。

PKありなしで鯖分けとか、そういう大雑把で非柔軟かつ不自由なものじゃなくて。

265:名前は開発中のものです。
05/03/04 16:24:29 hQ9HFeoN
Granado Espadaの国家はそういうルールを法律として
為政者プレイヤーが決めるらしい(為政者は選挙で決める)
相当に責任感も行動力もないと維持できないシステムだと思う
プレイヤー依存型バランスとして理想だとは思うが
負担も大きいからキチンと動く国は少ないんじゃないかと危惧されてる

266:名前は開発中のものです。
05/03/04 18:18:00 uR5/Q0Zf
危惧という事は、まだ混乱状態にはなってない??

267:名前は開発中のものです。
05/03/05 00:31:29 YU/KEeYf
つーかまだ誰も相手にしてない

268:名前は開発中のものです。
05/03/10 05:28:03 D6F3NSC9
ネットゲームのバランスって
ちまちましたところを見ると結構取れている気がする。

開発の予想を超えた時間リソースを使ったり、
ネットによる広い情報公開と解析による最善手の発見によって
ぐだぐだになっていく感がある

269:名前は開発中のものです。
05/03/10 11:19:44 JMgrAkbO
>>268
それ以前に多くはバグ同然の1要素から全てが崩壊するんよ

270:名前は開発中のものです。
05/03/22 21:58:50 nc+5y3on
でぃあぶロ1のアイテムコピー

271:名前は開発中のものです。
05/03/23 03:13:01 7X0QKwmo
ネトゲで、人気が高くて需要が高いほど性能が落ちるという
自動バランス調整を実現できても、
何使っても一緒になるのではと思われる気がするこの頃

単なる量産型と、それ以外の使えないキャラに
分けられるよりはマシなのだろうが。

272:名前は開発中のものです。
05/03/27 12:49:47 vKLLDooz
スポーツゲームでネット対応で一人、一選手を操るゲームとかって
でてます?、サッカーとか楽しそうなきがするんですけど。

273:名前は開発中のものです。
05/03/27 21:13:01 WEPkwe8D
>>272
サッカーは前にあった
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)

ただ、小学生のサッカーみたいにボールにみんなむらがったりひどかったらしいw

274:名前は開発中のものです。
05/03/27 21:44:06 4lT2WEWr
>271
株価みたいに変動があったらおもろいんだけどな。
特性六つとして、六芒星の頂点に特性を配置。
三角形と外周のラインに沿って特性効果の高い日が数日ごとに変わっていく、という感じで。
移動がランダムだから次にどれが高くなるかは逆戻り無しとして三分の一の確率。
移動の多いラインと少ないラインがあればもっとOK。

使用期限が一週間で効果の高いアイテムなんかが存在すれば
事前の安いうちの買占めで一気に金儲けできたり貧乏になったりする。

275:名前は開発中のものです。
05/03/27 23:16:26 tFPQmcVA
6つだったら6つそろえれば終わりってのがな。


276:名前は開発中のものです。
05/03/29 00:11:56 oG2HrjjB
バイオリズムを取り入れたらバランス崩れるかな。

277:名前は開発中のものです。
05/03/29 01:04:30 qAd5gSM8
六角の対面にある属性は逆属性。としておいて
逆属性の武器を同時に所持するのは禁止。
とかすれば?やりかたは色々あると思う。

278:名前は開発中のものです。
05/03/30 06:35:58 73ZPvLZj
装備とかめんどくせ

279:名前は開発中のものです。
05/04/02 20:51:46 JNtvFNOR
>>277
そして妙な仕様や厨設定に発展するわけですかそうですか。


280:名前は開発中のものです。
05/05/08 17:34:04 5nj3XtcP
hosyu

281:名前は開発中のものです。
05/05/08 18:28:46 P3ghxeX8
URLリンク(ZE206204.ppp.dion.ne.jp)
wwwwwwうはっwwwおkwwwっwwwwwwwwwwww
おkwwwうはっwwwっうぇ
wwwwww
うはっwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

282:名前は開発中のものです。
05/05/16 20:46:42 X+O28L4i
アクション要素の薄いゲームだと後半が
作業になっちゃうのってなんとかならない?

ボリューム感のためのコレクト要素とか、
ゲームとしてのシンプルなデザインのためとか
いろいろ理由はあるだろうけど。

283:名前は開発中のものです。
05/05/17 02:46:10 MOJ3bisc
今までの最適解が通用しないようにすればいいんじゃない?
感じている作業感の種類にもよるだろうけど。

284:名前は開発中のものです。
05/05/17 04:29:00 zfAIif5R
最適解が通用しなくなるようにするって、同じシステムでは、
パワーインフレ、効率インフレするしかないんじゃないかな。

やらされている感じのするゲームによくある、
次の街行ったら、武装を総とっかえしないと
その次のマップで死ぬほど苦戦する奴

285:名前は開発中のものです。
05/06/03 05:18:55 W3tlPuzv
リスクリターンが通用しなくなるところが必ず出てくる
強い敵に必死で挑むより、各下を瞬殺繰り返したほうが稼ぎやすいとか

286:名前は開発中のものです。
05/06/07 14:45:13 65EhlGMD
>>282
それは、単に設計者の問題かと。
Wizでも、あれだけアクションの要素ないのに、後半が作業ゲーとはならんし。
(全てが作業だ!と言われると、アクション者だって、全てが作業だといいたい)


287:名前は開発中のものです。
05/06/08 05:05:12 UVigqcsG
Wizでもっつーが、Wizって今考えると最悪だった気もする。
謎解き以外は当然作業ゲーだし、それに運が加わっただけ。
運ってのが厄介で、どうがんばっても死ぬときは死ぬし理不尽なだけ。

288:名前は開発中のものです。
05/06/09 00:27:22 Q/0Zp5aP
Wizは、クリアするだけならアレぐらいのバランスで楽しいんじゃない?

和製RPGの、延々強さを積み上げていくゲーム性に慣れるとおかしく感じるけど、
「(何も考えなくても)いつか必ずクリアできる」ってゲーム性は
ゲームとして間違っている、と言われても仕方ないと思う。
本来は、ローグみたいな「ミスったら一からやり直し」なゲームだったんじゃないかと。

あと、「作業」とかは主観でしかないから言うだけ無駄。

289:名前は開発中のものです。
05/06/09 22:07:55 gjn3GoSB
ウィズやローグなどの(コンピュータ)RPGの始祖がそういうゲーム性なのは、
「本来は」というか「D&Dがそうだった」のに倣ってたんじゃなかろうか。
いや、自分はD&Dのプレイ経験がないから大分推測入ってるけど。

290:名前は開発中のものです。
05/06/09 23:05:50 W8Jqrj1y
昔のPCのチープな処理能力では
そういうゲーム性しか表現できなかったから

291:名前は開発中のものです。
05/06/10 00:41:01 rv7OrtvQ
あー、「本来は」ってのは「ウィザードリィ」がってことね。

日本でFCに移植された時にリセット技が可能になって延々レベル上げを楽しむゲームになったけど、
元来はそうじゃなかったんじゃないの? って事が言いたかった。


んで改めて書いてて思ったけど、
>>287って、要は乱数を楽しめるか楽しめないか、逆に言うと予定調和を楽しめるか楽しめないか、の
個人の主観の問題ってことだよなぁ、と。

292:名前は開発中のものです。
05/06/10 01:07:48 dWUEjaSf
俺的には乱数に依存する率が大きい程クソゲーになりやすいと思うんだけど
これは好みの問題なのかな

293:名前は開発中のものです。
05/06/10 07:02:28 qi7dJE2C
>>289
 TRPGの「D&D」は、「D&D」に限らずマスターのシナリオスタイルにかなり依存する
から、即死が多い場合もあれば、ストーリー重視でプレイヤーの死はほとんど無いと
いうのも。
 ただ、「D&D」(初期)はシステム的には死にやすいのは確か。なので、日本でのプレ
イスタイルは、プレイヤーキャラクターはかなり能力値の良いヒーロータイプが多かっ
たと思われ。

 あ、TRPGとCRPGの徹底的な差は、その戦闘頻度の差かな。TRPGは一戦闘がかなり
総力戦になるので、連続戦闘はクライマックスぐらいにしか無理。とくに「D&D」の魔法
使いは、一日に使用できる魔法の数と種類をゲーム内での朝に決めるタイプだから、
戦闘が連続になるとパーティの戦力はがた落ちになるので。



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