有志で小品を完成まで ..
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360:319
06/01/30 22:12:27 SW72Ivo8
174、339両氏まとめてだいたい答えられたのでこれからうpします。
ご使用の際は出力向上した毒電波の扱いにご注意下さい。
ツッコミどころが増えていた場合は、それはそれとしてよろしくお願いします。

中に書いたことと重複するけど、742氏の変身後服装に気体爆発です。
よろしくお願いします。それと竜君の変身後も欲しいのです。
スーパー大変身ではなく、魔法少女時の相棒として。鎧着せてみたりとか。
無理なら無理で、竜君の出番を通常時か魔法少女時かに限ることになるだけなので、
決して必須だということではないのですけどね。
本当は四六時中連れ歩かせたいのですが、
単純にそれをやると魔法少女が秘密でなくなってしまうので…。

さて、属性なんですが「ネコ属性」と「ネズミ属性」が欲しいです。
深く考えたわけではありませんが、中に関連したことを書いてありますので、よろしく。

361:174
06/01/31 02:11:58 ksGtTH46
>>360
レスをうpしました。

これだけじゃ寂しいけど、書くこと思いつかないや。
オヤスミー


362:742 ◆LOeRJOhoh.
06/01/31 03:30:42 LCGJO+r1
>>359歩行キャラの件分かりました。

絵師さんはもう募集してもいいかな?
これから何人キャラ追加があるかまだわかりませんが、
キャラ絵もデザインから出来ないとあまり面白みがないでしょうし、
ある程度は、私のデザイン案は没にしたほうがいいかも。
ドット絵師はマップの仕様が決まってからのがいいでしょうか。

>>369
変身竜君ですね。了解です。
猫電波にハァハァしつつ。

363:742 ◆LOeRJOhoh.
06/01/31 03:33:00 LCGJO+r1
書き忘れました。
今、番外編のティアやらコルトやらの立ち絵を描いてるわけですが、
これらのキャラも表情パターンを作ったほうがいいですか?

364:174
06/01/31 20:06:24 YV1bOtlP
>>362
絵師氏募集してみます。
これから2つぐらいスレを探してみますね。

ドット師って募集して集まるものなのかな?
参加者登場してから歩行絵のサイズとか話し合うのもいいですね。

デザイン没作戦はそういう選択肢もあるということで、保留にしておきましょう。
出来上がってるものを没にするのは、私はできればしたくないです。

>>363
立ち絵ですが、やっぱり番外編に使うのは勿体無い気がします。
新規立ち絵は本編でデビューさせたい。
異論があったらどんどん書き込んでくださいね。
(シミュツク持ってるのが私だけっぽいので、私に決定権があるように見えるのは申し訳ナサス.
ソース公開した方がいいかな? 誰も中を見ないにしても気分が違う)。

表情はあるとウレシスだけど、どれくらい作業時間増えますか?
全身描くのに比べて軽いのであれば、私はホシイなぁ。
重いのであれば、止めといた方がいいと思います。
表情ありキャラとなしキャラがでてきちゃうと悲しい。


365:名前は開発中のものです。
06/01/31 20:43:09 nmw6zd8x
ドット絵師か
ツクール系のサイト回って依頼してみたほうがいいかもしれん。
規格にもよるけど、自分で書いた方が早いかもしれんよ。

366:174
06/01/31 22:30:49 YV1bOtlP
小品スレの皆さんへご報告
[お絵描き・創作]板、「ファンタジーなイラストを描かないか?第二章」へ行ってきます。
スレリンク(erocg板)

他にも良さそうなスレがあったら教えて下さい。

>>365
歩行絵は簡単には描けないって。
ツクール系サイトって個人の製作サイトに?


367:174
06/01/31 22:43:01 YV1bOtlP
脱衣RPG製作で、絵を描けるひとを募集してます。

登場人物の立ち絵、脱衣絵あたりが確実に必要な絵です。
登場人物は、742氏デザインから起してもいいし、デザインからやってくれてもいいです。

立ち絵とかに限らず、自分ならこんな絵で参加できるっていう方向から入ってくれてもOKです。
(ゲームで使えそうな範囲内でお願いします

まとめサイトにも多少書いてあるので、見てください。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)


368:339
06/01/31 23:01:53 4QfItwxM
あぷろだに何かあげときました。

>174氏
あぷろだに上げたファイル内の
■プロットからシナリオへ、項目に
『〜おこしても問題なさそうです?』と書いてますが。
文末の「?」は「。」に変換して読んでくださいw
あと、シミュツク持ってる人間がここにも一人いますよっ。
だからといって、どうなるものでもありませんが。

369:319
06/02/01 01:41:48 nnYpof1p
まず742氏へ。
魔法少女服に関することで339氏の指摘があったのですが、
《マ石》をアクセサリとして携帯させ、グラフィックに含めてみるのはどうでしょう。

そして174氏へ。
魔法少女が戦い続けなければならない理由としての「ネズミ」と考えてください。
だから、強い敵の弱点というのでいいと思います。
一部の敵は、ネコを使わないとトドメをさせないというような。
他の属性は特に考えがないですね。

番外編については「全体を通しての問題点」が確かに大きいですね。
書けないことはなさそうですが現状では本編優先で。
ちなみに自分の見たエンドは魔女、女優、利他的主人公の三種類でした。
それにしても未実装、全部欝エンドとは。

今日あげた文は短い。

370:742 ◆LOeRJOhoh.
06/02/01 04:26:13 arlX+Ukb
>>364
柿板への出張お疲れ様です。
ドット絵師は集まるかは分からないけどいるといいですよねという希望。
歩行絵は多少なら私も出来ますが……例えば叩き台のサイズだと
普通に描いて縮小した方のが早い、その程度の腕です。

>立ち絵ですが、やっぱり番外編に使うのは勿体無い気がします。
でも雑なのを抜きにしたとしても、みんな突っ立ってるだけだし
顔も体型もほぼおんなじなのはまずいなあと。

あと、表情は全身描くのに比べればだいぶ時間はかからないです。
具体的にはどんな表情が要りますか?
>>369
339さんの《マ石》をアクセサリとしてという案、いいですね。
アクセントになるし、そうしてみます。
敵のデザインもどこかネズミ的要素(てどんなだ)をいれるといいのかな。

皆さんのテキストを読んでわくわくしてます。



371:174
06/02/01 19:57:25 7CpXdNX0
>>368
変換します。
せっかくだからRPG型で作るつもりですけど、沢山は歩かさないつもりです。

シミュツクユーザはお暇なときにどうぞ。
URLリンク(www33.tok2.com)

>>369
了解でつ。止めの技ですね。

鬱ですか。
優勝できない場合はBad Endでいいかなーと。
サムエンドはコミカルに書くつもりでしたが。キャサリンも違うか。

お二人はシナリオ作り始めるんですね。
私もゴリゴリ働かないと遅れてしまうー

>>370
じゃあ、本編用に描いてもらって、番外編でもいくつか流用しましょうか。
・・・と、思ったけど、ちとマズイ点が。
番外編は、セリフ時に右に顔が出るから左向きか正面向いてる必要がありまつ。
本編は、前に742さんがうpしてた下みたいなのがいいですよね?(私はこれがいいかと思ってます
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)
そうなると、右か正面向いてる必要がありまつ。
横向いてる絵は、反転させるだけでOKなんでしょうか?

必要な表情は・・・番外編はゲームやり直してみないとなんとも言えないけど、
主人公の笑いと怒り、汗かいてるやつが使いやすかったです。
あとは、319、339両氏の意見も。


372:339
06/02/01 23:48:36 BmAF5O9v
>370
お手数をおかけします。

>敵のデザインもどこかネズミ的要素
敵対勢力の象徴として体の何処かに
ネズミ的デザイン(やはりどんなだ)の刺青を入れるとか。
脱衣時にその刺青が見えて「ブルータスお前もかー」(ブルータス関係ない)
その逆も然り。

>371
必須表情ではないのですが、寝てる表情が欲しいなぁ、と。
勿論、帽子なしで。
まぁ、汎用性が限りなく低いと思いますので余裕があればでお願いします。

そして、何処で使うのかっていうのと
こんな感じ?っていうので晒し。
URLリンク(www.eonet.ne.jp)

>174氏
すみません、サンプル使わせてもらいました。

373:174
06/02/02 19:25:56 Lw1bb+CF
>>372
いい感じですねー。
そういやシナリオを二人同時に書き進めてく場合、
登場人物の口調とか性格付けは大丈夫ですか?
とりあえず、2日目までに出てくるキャラだけでも、
少し詰めておいた方がいいのではないでしょうか。
別人みたいになっちゃうと、ヤバス。

167.txtも読みました。ああいう少し寂しい話は好きでつ。

374:319
06/02/02 22:11:16 mSw40gDf
表情は「赤面」が欲しいけど、赤面にも色々あるだろうから、
シチュエーションがもう少し固まってからお願いしようかと思います。
主人公だと「脱げ! 脱ぐんだプリティキトゥン!」「イヤだよ! みんな見てるよ!」
「だが脱がなければみんなを救えない」「ううう。ヤケクソだー!」というイメージなんですが。
この辺りは他のことも含めて情報をまとめていくらか相談した方がいいことかな。
ヴァリなんかは常に無表情でも良さそうだし。

>>372
これはよい師匠と弟子のスキンシップですね。

ところで「百万回」の話ですが、ティア主演舞台の演目をそれにしましょうか。
百万回案を167のままで採用するかどうかは、ひとまず置いといて。
最初は「メリュジーヌの恋」とかにしようかと思ってたんですが。

>>373
今書いてるのは暫定版みたいなもので、お互いに書いたものを読んでみて、
そこからすり合わせをする予定です。たぶん。
言葉を並べて説明するより効率が良いかもしれません。
時にサブイベントは、「学者コスでクイズ大会」とか着替えを生かしたもののが良いのかな。

375:742 ◆LOeRJOhoh.
06/02/03 00:40:27 CYlrmyUl
>>371
では本編と番外編の共用できるものにするとして、
本編はその画像のように、会話時主人公は常に画面の右、他の人は左側に
配置することになりますか?
今ある主人公の絵はバストアップのものですが、
画像のように、腰あたりまで描き足したほうがいいでしょうか?
あと反対向きにしたい時は反転させる、で大丈夫だと思います。

毎回質問ばかりですみません・・・。

>>372
なるほど、脱衣時に刺青が見えるののいいですね。
表情は、主人公のはひとまず寝てるのを追加しますね。
肉球ペシペシ萌え。ぜひ実際のゲーム内にも欲しいシーンです。

>>374
>シチュエーションがもう少し固まってから
それもそうですね。
よく考えたら一度に全部描ききらなきゃならないものでもなかったので、
このキャラにこんなのが欲しい、というのがあったらどんどん言ってください。

376:339
06/02/03 00:46:42 l8yjlzs1
>>373
ありがとうございます。励みになります。

登場人物の口調とか性格付けですが
直接会って話せれば一番早いのですが、そういう訳にもいかないので
とりあえずやってみる。論議はそのあと。
これぞ339流也…、らしいです。

>>374
百万回案、了解です。

「学者コスでクイズ大会」いいですね〜。
一問間違えるたびに一枚脱衣とか。
盗賊コスなら、ソル辺りと
「相手の服を盗み(脱がし)合戦」とか。
とまぁ、エロ方面に突っ走ってみました。
で、思ったんですが、戦闘時以外での脱衣って有りなんでしょうか?
そんな頻繁に脱がしてたら、戦闘時の脱衣にありがたみがなくなるかな?

377:742 ◆LOeRJOhoh.
06/02/04 02:19:34 OnIuf8Aa
戦闘時以外での脱衣も少しはありですかね?

まだ絵をあげられる状態でないのでとりあえず現状報告だけ。
立ち絵はコルトを先に進めてます。あと魔法少女周りのデザインも。

378:174
06/02/04 13:51:25 wfXpXzZ1
>>374 & 376
シナリオの合体は大丈夫そうですね。

百万回を舞台でやるってのは、良いアイデアですね。
裏設定的なことを普通にセリフで語らると、
プレイヤー置いてきぼりになりがちですから。

>>375
基本的に主人公は右になりそうです。
他キャラは、反転させつつ左だったり右だったり。

主人公の絵は、今のままでも平気だと思いますよ。
コスのデザインが勿体無いので、下を描き足すってものありだとは思いますが。
742さんにお任せします。

絵師参加は全然無いですなぁ。
ドットスレにも宣伝に行ったけど、完全スルーですよ。

379:名前は開発中のものです。
06/02/04 14:08:46 BZ9yvw45
サイズも色数も量もわからないんじゃスルーもされるわよ

380:339
06/02/05 01:49:33 6LaDdq4u
ザックバランに完成。
URLリンク(www.eonet.ne.jp)

なぜか主人公は小さいって設定に。
カナリーに関してはベースになるキャラ設定がないので保留。
イメージ的にはカタコトで喋ってそうですが。
「ワレハ 妖鳥カナリー コンゴトモヨロシク」とか。

>>378
シナリオの合体については
正式なシナリオでは、自分サブの方に回ろうと考えていますので
その手間は省けると思います。

381:742 ◆LOeRJOhoh.
06/02/05 03:24:25 kd/hP62p
では主人公の胴から下も描き足してみようと思います。
339さんのサンプルを見て、主人公小ちゃいのもいいですね。

絵師さん募集あげ

382:319
06/02/05 12:48:08 tMoEWXAP
おう、遅れた。
いつものようにあぷろだに置いておきます。
一応脚本風にしてますけど、細かいところはどうでもよいです。
これはやっぱり分量ありすぎるかな…。結構暴走してるし。
感想は忌憚なくどうぞ。

>>380
ちょっとかぶったなー。高値の話とか。とりあえず修正無しで出しますが。
こっちのが分量はあり過ぎるので削除変更するなら、こっちのですかね。この場合は。

カタコトという手もあったなあ。口調としては明快ですね。
今のカナリーは、妙にリズミカルに話すクールな少女、というイメージです。
なんだかよくわかりませんね。

383:174
06/02/06 01:44:26 cGaxYXl4
>>379
つーか、スレ違いだったみたいです。
スレ名に惹かれて書き込んだけど、住民はポカーンだったろうな。

>>381
ゲ製板では絵師さんは見つからない気がするので、またどこか探してみます。

一日目、作り始めちゃって良いでしょうか?
こっちは通常シーンと戦闘シーンの切り替えがやっと動くようになったところです。
スクリプト、ムズカシス。


384:名前は開発中のものです。
06/02/06 02:09:21 JxykSqhw
>>383(174)
RGSSなら手伝おうか?
自分で作ってるのがモチベーション維持できなくてエターナりそうだから
気分転換に他のやってみたいと思ってたところなんだ


385:174
06/02/06 20:58:57 cQKtnLEU
>>384
手伝ってー

まだRGSSでどんなことが出来るかも分かってないので、
こんな処理を作ってー、という具体的な依頼は出せません。
今夜中にキリのいいとこまで作ったらうpしますので、
それ見て参加するか判断してください。

現在の目標は、カードバトルっぽい画面を作る。です。
(見た目や内部処理は後回し

386:384
06/02/06 22:29:00 JxykSqhw
>>385
了解

RGSS使えばゲームで必要な処理は大抵できるよ
戦闘部分もルールさえ決めてもらえればざっとベースは作っちゃえそう

一応自分がどれくらいいじれるかの参考までに昨日まで作ってたスクリプトの動作SSおいときますね
URLリンク(plrag.s28.xrea.com)
こんな感じでAIをごにょごにょいじれて
URLリンク(plrag.s28.xrea.com)
そのAI通りに戦闘する自動戦闘とか。

387:319
06/02/06 23:32:12 w9/cKJNT
>>383
>一日目
339氏と打ち合わせのようなことをするまで待ってもらったほうが良いかと。
それでなくても、もう少し手を加えた方がいいような気はしています。

>>386
ちょっとカルネージハート思い出しました。
かなり好きなゲームだった。

388:174
06/02/07 00:21:46 +aCubBMw
全然できてなくてスマソ
URLリンク(www33.tok2.com)
街の中をウロウロしてる人とぶつかると戦闘シーンに切り替わります(戦闘はできませんが・・・

339さんの>>357案をベースに作ろうとしてました。
中央に、自分も敵も選べるコマンドを4個ぐらい置いて、
順番に1個づつコマンドを取っていく形にしようかと。
3個取ったらコマンド実行で、3個の中に同じ種類のコマンドがあると
強めの攻撃とか特殊なコマンドになるっていうルールです。

どんな風にクラス化したらいいかも想像つかなくて、
オブジェクト指向なんて無視してやろうかと考え始めてたとこです。

>>386
ホントだ、カルネージハートっぽいですね
技術があれば大抵のことができるってことですかー
(名前が名無し子だ

>>387
了解です。

389:339
06/02/07 00:22:30 l70dGRcu
あぷろだにレスあげときました。

>384氏
よろしくお願いします。

>387
チャットかなんかで直接話した方が早いですかね。

>386
やはりカルネージハートを思い出しました。
当時、お子様だった俺には理解できないゲームでした。

390:339
06/02/07 00:35:05 l70dGRcu
>>388
お疲れ様です。
十分できてきてると思いますがw
今後も期待してます。
ってか、戦闘シーンを見て麻雀を思い出しました。
脱衣RPGだけに、麻雀的要素を取り入れても面白いかもしれませんね。
とか、また無責任なことを言ってみる。

391:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/07 00:44:36 /NBBTdu7
参加させて頂こうと思います。参加者の皆さんよろしくお願いします。
調子にのってトリップつけてみたり。↓行数大杉ですね

>>387
他スレにもSS晒した事があるんですが、そっちでもやっぱりカルネージハートっぽいっていわれました。
そんなに似てるのかーっ!

>>388
お疲れ様です。
(前からちょこちょこ覗いてて、何か手伝う機会を伺ってました
なんだか街が少し賑やかになってていいですね。
今はスクリプトなしで戦闘実装しようとしてるみたいなので、
>>357案に沿った感じで戦闘部分のシステム作ってみます。

クラス化は、私も感覚でやってる所があるので細かいことは言えないですけど、
RGSSの場合は大雑把ですけどシーン毎にクラス化していけばわかりやすいとおもいます。

>>389
や、やっぱりカルネージハートですか
ロボットxロボットってゲームとも似てると言われたのですが
そちらは知ってる人少ないのかな?
私はどちらも知らなかったのですが

392:名前は開発中のものです。
06/02/07 01:00:11 mPktXeem
つ パンドラプロジェクト

393:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/07 04:57:36 /NBBTdu7
カード戦闘を暫定的につくってみました。
URLリンク(plrag.s28.xrea.com)
こんなかんじで問題ないでしょうか? 暫定的に一番多いカードの数だけダメージを与えてます。
(ファイルとかSS晒し用に@wikiのアカウント取ったのに、そっちはなんかエラーでてボロボロ…
カードの移動がちょっとガタガタなので次回は調整しておきます

>>392
ギャース。それも同じような感じみたいですね
オリジナリティあふれまくりんぐwwwwとか思ってたのにぃ!

394:174
06/02/07 19:52:03 +aCubBMw
>>390
私も思いましたよ > マージャンみたい

>>393
短時間でスゲ-!
全く問題ないっす
カナーリ勉強になります

今後ともよろしくお願いしまつ


395:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/07 21:36:06 /NBBTdu7
麻雀ぽくするならコマンド実行したあとの3枚を破棄じゃなくて、
別の所にストックしておいてストックが9枚とかになったらさらに役で追加行動とか考えてみました
(3枚毎に小行動、9枚毎に大行動という感じかな?)
カードの種類とかバランスの問題とかダメージ計算式とか、3枚での役とか考えてからの方がいいかもですね。

>>394
問題ない様でなによりです。
ちょっと前回のが見苦しかったので微調整してあげなおしておきました。
URLリンク(plrag.s28.xrea.com)

修正箇所は、カード移動時の不自然さの修正と、戦闘後終了しなくしたのと
ダイアログでメッセージを表示していたのをメッセージウィンドウで表示するようにしました。
追加箇所は、戦闘中に会話(絵付き)などができるようになりました。
3枚同じカードだったときに適当にセリフしゃべらせてます。

戦闘に関する提案や意見、そのほかこんなスクリプト作ってーとか
ありましたらよろしくおねがいします。

396:319
06/02/08 00:46:07 zKGFbhgz
ちょっとずつ進行してる感じがワクワクですね。

>>339氏(ろだ169)
まだ周りが薄暗い夜明け時の犯行なら、まあアリなのではないかと。
主人公がそれなりに激務してることをほのめかしてるつもりもあったりします。
句読点とカギ括弧のことですが、
実際のゲームではカギ括弧を取り払うべきと思ったので、
あえて「。」を付けておりますです。これは言っておくべきでしたね。
二日目は、それでは申しわけないですが手を加えてください。
とりあえず今週末頃に中盤以降の展開に必要そうな要素をまとめようと思います。
それと今後の割り振りですかね。

>>174
明日あたり微修正を加えたシナリオをアップします。
ゲーム全体の流れは、下のような番外編に近い認識でいいでしょうか?
《起床→午前自由→昼食→午後イベント(修行等)→深夜強制イベント》

>>384
単純に考えて各種属性にレベルを付けてみるとか。
ただのトランプというか、麻雀そのもののような気もしますが。
もっと麻雀ぽく、先にストック揃えて、その中から任意で発動とかやろうとすると、
結構手間になってしまいますかね?

397:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/08 00:59:51 p8TYQLKa
>>396
属性にレベルつけるというのは、例えば火Lv1〜4を用意して
火1/2/3を揃えてると役になるとかかな…?
そうなるとレベルの高いカードは希少な方がいいから、
カードはデッキを作ってそこからランダムに場に出すとかした方がいいんでしょうか
(今は単純にランダムに補充してるだけです)

先にストック揃えてから任意で発動は、
ストックをソートしてパターンマッチかければすぐできるんじゃないかと
(この場合、ストックは用意しないで現在の手札がそのままストックになるだけかな?)

ただ、麻雀とかと合わせたりするとルールが複雑になってしまわないか心配です
フリーのゲームは直感的に遊べる感じにしないと印象が悪くなってしまうので、
出来るだけさっぱりしていて、それでいて駆け引きの要素があればいいんですけど…

システム的な事も一度話し合ってまとめたいですね

398:174
06/02/08 01:46:33 /DKxrdU3
戦闘案を大雑把にしか書かなくてゴメンなさい。
(カード選択処理とかだけで1週間ぐらいかかると思ってたんだもん

うpローダに、>>388時点で作ってたバトルシーンに説明入れた絵を置きました。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)

だいたいこんな感じにしようと思ってました。
・自分専用、敵専用コマンドの初期配置は6個ぐらい
 (>>357案の9個だと、簡単に揃っちゃいそうなので減らしました
・両方が使えるコマンドの初期配置は4個ぐらい
・使ったコマンドは、3枚選ぶまで補充されない
・お互いが3枚選ぶまで、何を出したか相手には見えない
・両方が使えるコマンドを選択した場合は、見える。
・コマンドは属性と強さを持っている
・属性の種類は8〜9種類(>>388時点では8個絵があります。これに無属性を足そうかと
・無属性は揃えても大魔法にならないけど、強さが高め
・強さのことは、まだあまり考えてません(おい

お互いが使えるコマンドを選ぶとカードが揃いやすいけど
何をしようとしてるか相手に悟られてしまうので
対策され易いってなるといいなー、と思ってます。
(最初に火を見せちゃうと、水を使われるとか

399:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/08 02:17:43 p8TYQLKa
ぐう、自分の読解力のなさががが

>>398
まず、自分専用コマンドとか敵専用コマンドは最初から補充されてるのです?
3枚つかったらそれぞれの専用コマンドを補充して、
中央のカードは選ぶとバレバレだけどカードを揃えたい時につかうとかかな?

そうなると、プレイヤーが1枚選ぶ→敵が1枚選ぶ→プレイヤーが2枚目選ぶ→…
→双方3枚そろった時点でコマンド発動→最初にもどる
って感じになるのかな

1枚目か2枚目にしか中央のカードを取れない様にしないと
駆け引きが発生しにくくなるかもしれないですね

400:174
06/02/08 02:19:20 /DKxrdU3
>>395
やってみましたー
一つ質問があるのですが、戦闘終了後、主人公の移動に戻る前に
自動発生イベントを入れたいのですが、簡単に対応できますか?
具体的には、接触すると戦闘に入る人のイベント2を、戦闘終了直後に起動させたいのです。
マップイベント側でこうすれば出来るってのでもあれば教えてください。

>>396
ゲームの流れは、番外編で言うところの午前と午後を一緒にしちゃおうかと思ってました。
プレイヤーの選択肢を拡げようかと。
《起床→自由行動→夜イベント(イベントのある日のみ)》
って感じです。
この辺はシナリオに合わせますので、どちらでも良いですよー

>>397
横からごめんなさい。
できればデッキ方式希望です。
簡単に「火」とかで種類が揃ってしまうという課題が残るので、
これをクリアしないといけませんが。
(カルドセプトとか上手く出来てるなぁ、って今更ながら思いまつ

401:174
06/02/08 02:29:43 /DKxrdU3
お、チャットみたいだ。

>399
いやいや、私の説明が足りませんでした。

だいたいそんな感じです。

駆け引きは、先に取らないと欲しいコマンド取られちゃう
というのもあると思います。
中央に火が2つとか揃ってるときとか。

自分が「地地」って持ってるときにワザと中央から先にとって
フェイントとかもできないかな。
(これは対人じゃないから無理かな

あと、自分が火を2枚出すときに、先に保険で中央の水を取っちゃうとか。


402:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/08 02:33:57 p8TYQLKa
何度もレスして申し訳ないです

>>400
戦闘終了後にウェイトを10フレーム挟んでみたら上手く動きました。
まだツクールXP買って1週間くらいしか経ってないのでその辺の挙動はよく分かってません…
暇な時に調べておきます。

デッキ方式了解です。
デッキエディットもできるようにしないとダメですね

魔法力(MP)総計みたいのをステータスにして、カードのLv毎に消費MPがかわってくるとか
枚数自体は固定だけど、レベルの割り振りをかえることで得意な攻撃がかわるとか…

中央のカードはどういうデッキにすればいいのかなー

意見よろしくおねがいします

403:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/08 02:41:23 p8TYQLKa
チャット状態!?

>>401
あ、なるほど 3枚目を取らせない様にするのも駆け引きってことですね
とりあえず最初は3枚目でも可ってことでやってみます

とりあえず明日は朝早いのでこの辺で…
今日出た案は明日の夜中か明後日までに仮実装を目標にします

404:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/08 07:20:31 p8TYQLKa
結局仕様を考えてる内に朝になってしまた…
URLリンク(plrag.s28.xrea.com)

更新箇所
>>398からの戦闘方法に変更
・簡易ステータスウィンドウ(名前とHPだけですが)
・敵のカードを?に表示(コマンド実行時に表になる
・カードにレベルが付きました

修正予定など
・敵の行動がおばかさん(ランダムで選んでる上に中央から取らない)
・デッキエディタの作成&デッキ仕様にする(デッキエディットが出来ればすぐに変更可能

疑問点
・戦闘にまけた時は即ゲームオーバー? フラグを立たせるだけ?
・デッキの編集方法(これはステータス関連も絡みますね

405:174
06/02/08 20:20:31 k7/9tpRw
>>402-404
乙です。
日常生活に支障が出ないようにしてくださいねー

デッキはそういう制限をかける方向に行くのが手っ取り早いですね。
色んな種類のコマンドでデッキを構成する利点を
考えられればいいんですが、良い案が思いつかないです。
romの人も、何かアイデアがあれば書き込んでホシス。

中央のデッキは、戦闘に入る前にシナリオ側で設定とかでもいいですか?
塔の上では風が多目にくるとか、敵の本拠地では闇が多目とかできたらいいなと。

・戦闘に負けたら数値セットでお願いします。
 ゲームオーバー前に一言とかあるかも知れないので。
 負、分、勝の3種類で(引分がシナリオ上あるかは分かりませんが
・デッキ編集は、もう少し固まってからですかねー

あと、20060208a.lzhが、初日のスクリプトっぽいでつ

406:319
06/02/08 22:02:56 Y0lTYykP
マイナーチェンジした一日目をあげておきました。
よければこれで、はじめちゃってください。
>>400
>流れ
基本は自由行動で場合により午後強制とかするのでも良さそうですね。
まあ柔軟に。
>>405
>色んな種類のコマンド
一番平凡なアイディアは役を豊富に用意することかと思います。
でもそれをすると当然、プレイヤーは入りにくくなると。うーん。
シナリオと絡めたデッキは、良いんじゃないですかね。

すごくさりげなく主人公の途中経過。ワクテカしてよう。

407:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/08 22:12:51 p8TYQLKa
>>405
ギャース。完璧にぼけてました。
DLしなおしてくださいませ。

日常生活はこの時期はさほど問題ないです。

中央のデッキもその戦闘毎に設定ということですね。
了解です。
戦闘に負けたらなにかグローバル変数かゲームの変数をいじることにします。
デッキはもうしばらく様子見ですね。完全ランダムでしばらくやってきおきます。

同じ種類じゃなくても、3枚それぞれが別の、相反しない属性で同じレベルなら
やや弱めの役になるとかはどうでしょう

408:339
06/02/08 23:18:20 seL4/DpG
わぉ、なんか一日見なかっただけで、えらい進んでる…。

URLリンク(www.eonet.ne.jp)

二日目追加Verです。
ちなみに、タラ君はあえて出してません。

>>396
今後の割り振りですか。
じゃあ、自分はお笑い担当で。
というのは置いといて
自由行動中に発生するイベント担当とかですかね。


409:174
06/02/09 00:35:20 1Ax1433q
>>406
了解!
一日目、作り始めます。

時計ってどんなのイメージしてますか?
無機質系の絵なら描けるかもしれません(描けないかもしれませんが

>>407
何やっても役になっちゃうのはマズイかな、と思ってたけど
種類とレベルと絡めるのは思いつかなかったです。
その案はいいかも知れませんね。

>>408
乙です
ある程度できたら、一度合体させますね
一日目は全然作ってないので、まだ時間がかかりますが


410:319
06/02/10 00:33:43 uLO3akKi
>>408
やはりそういう割り振りの方が良いですかね。
となると、自由行動中にどんなイベントが起きるか、ですか。
「あえて」がちょっと気になったり。
>追加Ver
テンポがいいですよね。この調子で頑張ってつかぁさい。

>>409
アンティークな時計のイメージでした。置時計か懐中か掛け時計かは不問で。
大幅な時間経過にあわせて針がぎゅーっと動いたら格好いいんじゃないかと。
いや、そう思っただけなので。フリー素材とか探してみようかな。

411:339
06/02/10 01:31:17 5mgUMsbn
>>410
「あえて」ですが。
二目目朝のイベントでタラ君出しちゃうと
主人公、師匠、キャサリン、カナリー、タラ君と
一度に出てくる登場キャラが多すぎるかな〜っと思ったので
あえて出してません、ってことでw
どっかでグースカいびきでも掻いているのでしょう。

412:174
06/02/10 02:20:03 aO34a8w0
>>410
自由時間の残り行動回数を表示するのにも使えるかなーと思ったもので。
ツクールに絵を回転させる命令があるので(使ったことないけど)、
文字盤をどっかからパクってくればなんとかなりそうですね。

只今、マップを足しながら一日目を作ってます。


413:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/10 03:17:49 J7nbNxYM
時計の件に関して横からレス。
>>412で出てるように、スプライト(絵)の回転はRGSS側で出来るので、
素材がありそうなら時計クラスでも試しに作ってみます。
(文字盤、針、レンズの3つに分けて処理したらすぐできそうですね)

戦闘関係のシステムはしばらくいじらないでいいのかな?
シナリオがある程度進んでから戦闘システムを詰める方がいいですよね

414:174
06/02/11 01:39:48 pqxVw/hH
戦闘案を思いつくままに書きまつ。
皆さん、変更案とかガンガン書いてね。

■基本的なルール案
防御は出したカードで。
1枚ごとに、ある属性からのダメージを25%軽減。同じ属性3枚の場合は100%軽減。
(「火火光」って出したら、水のダメージを50%、闇を25%軽減

■キャラごとのパラメータはいるか?
私は体力だけあれば、あとはデッキの差だけで個性を出せるかなーと思ってまつ。
(初期手札数に±1ぐらいの差はあってもいいかな

■役は追加ダメージのみにするか、特殊効果も入れるか?
ここは影響範囲が広いので、事前に沢山意見出し合った方がいいと思います。
特殊効果があると魔法使ってる感じが出ますが、
私はプレイ時のシンプルさを考えて、追加ダメージのみでいいかなーと。

■タラスクの戦闘参加は?
シンプルに毎ターン一定ダメージを相手に与えるとか。

■脱衣方法案と効果案
脱衣コマンド(いつでも使える)を使うと、そのターンは防御も攻撃もなし。
次のターンで、カード3枚のレベル合計が相手より大きい場合は、
ダメージ倍、相手の防御・攻撃を無効化。

415:174
06/02/11 01:41:29 pqxVw/hH
一日目シナリオ、やっと苺ミルクこぼしたよ。
目標、日曜夜までにうp。

>>742さん
やぱーりアク禁でしたか。
主人公乙です。
高さがあると顔にメッセージが被らなくて良さげです。


416:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/11 07:23:21 t++cquf4
おはようございます。
時計の素材ってなかなかないですね。

>>414の案は結構シンプルで分かりやすそうでいいかな、と思います。

手持ち無沙汰だったので、ADVパートを簡単にできないかとおもって、
「シナリオ(テキストファイル)を読み込んでADV風に実行する」という、
インタプリタを作ってみてます。
まだ色々足りないところがありますけど、こんなのどうでしょうか。
URLリンク(www8.atwiki.jp)
2日目のシナリオを(途中までですが)テキストでやってみてます。
シナリオデータはData/Scenario/にあります。
こっちの方がやりやすいなら、スイッチや変数の操作もできるようにしてみます。

暗号化アーカイブにすると、普通のテキストのままだとアーカイブ内のデータは読み込めないので、
読み込める形式に変換するスクリプトも作成してます。

417:174
06/02/12 00:08:12 JGqB8T4W
>>416
面白そうなもの作ってますねー
使い方を教えてください。

「プロジェクトの新規作成」して上書きしたら、プロジェクトが開けなくなってしまった。


418:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/12 01:50:47 bdGvSskh
>>417
長くなりそうなので使用方法は
URLリンク(www8.atwiki.jp)
に書いておきました。

他に欲しい機能とかありましたら言ってもらえれば追加します。


419:174
06/02/12 22:34:11 JGqB8T4W
>>418
最新落としなおしたらプロジェクト開けました。
長いイベントは、これ使った方が早そうですね。

とりあえず、一日目。
URLリンク(www33.tok2.com)
シナリオの本筋だけ作りました。
効果音なし、絵もいいかげん、カボチャ畑と自由時間は作ってませんが。


420:319
06/02/13 01:19:07 vOwzq118
>>419
乙です。節制にフイタw
カボチャ畑を放置してるのは戦闘チュートリアルになるかもと思っているからなので、
シナリオを書く気がないわけではないですよ。
それはおいといて、最後の日記文のところなんですが、『』で括られていますけども、
その最後の文末の(。』)のところの(。)は無いほうが良いです。
逆に『』の方を消すのでも良いです。まぁ、統一さえすれば何でもOKですけど。

>>414
役の特殊効果がダメージのみとなると、
デッキの差による個性も小さくなるんじゃないかなと思います。
どちらかはあったほうがいいんじゃないかな。
あるいはNPCに、専用の役を用意するとか。
それだとプレイヤーの手は煩わせないけどアンフェアな気もする。

タラで他に思いつくのは、たまに相手のカード一枚を無効化しちゃうとか。

>>411
なるほど確かに。

421:339
06/02/13 01:35:41 QyGMkm3C
あぷろだに
二日目のカナリーセリフ集と日記風ラストを上げました。

>>174
お疲れ様です。
完成が見えてきた感じがしますね。

>>384
同じく、お疲れ様でっす。
え〜、ライブラリについては頑張って慣れますw
短時間でこんなの作るたぁ、凄いですね。


422:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/13 11:20:30 D3hGo5WT
過去ログ読んでたら(結構前に)カットインとかの話しがでてたみたいですけど、
実装するのであれば準備しておいた方がいいでしょうか?(脱衣コマンドとかも

とりあえず進捗
・Scene_ADVを更新(微妙に便利に。暗号化アーカイブに対応)
・メッセージウィンドウ(Window_Message)の文字に枠をつけた
 (白文字だけだと、白系の背景だと文字が見にくくなるので枠をつける様にしました)
そんなに作業してないのでうpはしないでおきます

>>419
おー、面白いですね
段々出来てきてる感じがしますね。

>>420
戦闘システムは調整のしどころが難しいですね。
シンプルにしようとすると個性が小さくなり、
役の効果とかを多くすると煩雑になり…
こういうのの設計が得意な人がいればいいんですけど。

>>421
セリフ修正+追加お疲れ様です。
インタプリタ(モドキ)はシナリオさんの仕事が楽になればいいかなーとおもったのですけど、
逆に使用するのに慣れるのが必要となると本末転倒ぽいので、
使用に関してはやりやすい方でおねがいします。

ところで、斜め移動なんですけどメッセージが出てるときにも
斜め移動できちゃうのはどうなんでしょう?
…自分はコモンイベントの存在を今日始めて知りましたので対処不能orz

あぷろだの寝間着姿カワエエですね!
742さんおつかれさまです。(アク禁中って見るのもできないのかな?

423:174
06/02/13 21:46:44 4RkerZts
>>420
はーい。では、(。)を消します。

タラスクの能力も、役をどうするかによって変わってきそうですね。
役を凝る方向に行くと、敵もタラスクみたいなのを魔法で呼べるとかしたくなります(完成しなーい!
戦闘システムは、今週中ぐらいを目標にして詰めましょうか。

>>421
まだ完成にはほど遠いですよー
私は、予想よりゴールが遠いことを知りました.(´・ω・`)

>>422
わー、斜めに動けますねー。
ははははは。ナオシマス.

ホントだ、寝間着うpされてる! 乙です >> 742さん

アク禁は書き込みが出来ないだけです。
私もプロパイダ規制にはしょっちゅう引っかかりまつ。


424:319
06/02/14 01:27:28 JsvmToNM
脱字があったっす。
ミリーのセリフ「どちらでもいから 家主の名前を書いてくれ(略」
「どちらでもいいから」です。気をつけてたつもりだったんですけどね。

プロットを基にした日程表のようなものと適当なメモをあぷろーど。

ねまき…って、まさかあれはイチゴのヘタ!?
さこつがよいですよね。さこつ。

425:174
06/02/14 02:55:44 Bpy38Wep
戦闘シーンの役リスト叩き台をうpしました。
スゲーいい加減な物なんで、バシバシ叩いてね。

>>424
他に4人もいて、脱字キズカナス(w
直しておきまつ。
シリアスシーン、いいですね。
私は読書量とかのInputが圧倒的に足りないのか、
こういうのが全然かけない・・・

なるほど、イチゴかぁ。
ナスかとオモテタ。


426:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/14 04:18:39 9S6DsVhq
とりあえずメッセージ表示中の斜め移動防止は
条件分岐にスクリプトで
$game_temp.message_window_showing == false
といれたら防止できるようになったみたいです。
(結局スクリプト使ってる…)

戦闘案は一度つくってやってみないとバランスがわからないかもしれませんね。
現時点で特に問題がなければ>>425案で一度実装してみます。

>>425
意外と脱字気が付かないものですねー。
その辺注意してテストプレイすることにします。

ちなみに自分は暴君ハバネロみたいなのだと思ってました。
イチゴミルク好き→イチゴが正解かな?

427:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/14 20:42:55 8XpblDJr
とりあえず>>425案を実装してみました。(相変わらずデッキじゃなくて完全ランダムですけど)
URLリンク(plrag.s28.xrea.com)

以前アップロードしたものからの更新分は
・Scene_ADVの機能追加
・文字に枠をつけた(Window_Messageの変更)
・戦闘を>>425案で実装
 ・今回からクラス名をBattle_Test→CardBattleに変更
 ・それと、役の追加に伴い、SkillDataクラスを追加
 ・各キャラクターの技とかはSkillDataクラスで管理する予定
・斜め移動バグの修正(コモンイベント参照)
となってます。

文字の枠はうっすらとあまり違和感のないようにつけてみたつもりですが、
どんな感じでしょう?


428:174
06/02/15 00:34:20 yLhkF+2+
>>427
動かしてみました。
文字の枠、見やすいです。

戦闘も、実際動かしてみると問題点が分かりますねー。
もう少し動かしてみないと具体的なことは書けないけど、
私の昨日の案は、相当手を入れないとゲームにならなそう。
防御が複雑な上に、運の要素が強すぎるのがなんとも。

Scene_ADVについて質問です。
コモンイベントの「移動ルートの設定」にあたる機能は作れますか?
使う頻度は少ないので、難しそうだったら無くても問題ないです。
簡単なら追加してもらえるとありがたいです。


斜め移動は、他にもヤバスなとこがあったので、
素材サイトからRGSSをパクってきました。


429:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/15 10:17:15 7KMclqlW
>>428
プレイヤーやイベントとかを移動するのは多分簡単に追加できますけど、
リアルタイムに動いてるのを見るのはできないと思います。

うーん、説明しにくいですけど、Scene_ADV中はそういう「場面」なので、
マップ上のキャラクタを移動したとしても、バックグラウンドで動くので
動いてるのが分からない状態になると思います。
(もちろん、Scene_ADVが終わったら移動したあとの状態になってます)
そういうのでよければすぐに追加したいと思います。

こう考えると微妙に制約できて使いにくい気が…
Interpreterクラスにメソッド追加して実装した方がよかったのかも。


430:339
06/02/15 23:24:26 v2gCYffb
修正&カナリー+日記追加Ver
URLリンク(www.eonet.ne.jp)

こちらも脱字等がないか確認してみたのですが
脱字どころか、致命的な間違いが見つかりました。
子犬はニャンニャン鳴かないよっ。
あと、カナリーのセリフですが
「ゴメンなさい。気の利いた〜(以下略」のところ変更してます。

>>319
暫定イベントプランうpお疲れ様です。
こういうのがあると、わかりやすくていいですね。

431:319
06/02/16 00:13:40 34wp/N6k
いっそ攻撃と防御を別フェイズに分けたほうががよいのかも。
分けることで、高レベルな手札をいつ使うのかって駆け引きも出てくると思う。
最低でも状況の把握はしやすくなるのではないかと。
それと、確かに属性関係が直感的にイマイチわからなくて辛い。
計算過程というか、どの属性の計算でこれこれの結果になったのか、
簡易に表示する方がいいかも。わかりやすくなるのか、わかりませんけど。

>>425
Inputは重要ですね、やっぱ。パクリとか借用を置いといても違いますね。

>>426
このネタはいかがなものかとか、どうも表現が引っ掛かるとか、
そういうのも気付いたら教えてくださいねー。
当人はどんどん文に慣れて、わからなくなるもんですから。

>>430
世の中には「ワン」と鳴くカラスもいますよw
真面目な話をすると三点リーダが古い箇所と新しい箇所とで不統一になっとります。
あと、カナリーの「非情」発言は師匠の駄目押しを受けてからの方がつながりがいいかも。
「師匠の非情な発言。ネコのくせに。」「そうですよ! 師匠にだけは(ry」みたいな。

432:174
06/02/16 00:46:06 TgirPtIm
>>429
了解です。「移動ルートの設定」はコモンイベントから使います。

戦闘は強い方が一方的にダメージを与えるようになってるんですね。
役を作る重要性が高まってて良いですね。

戦闘で防御を意図的にやる案を一つ考えました。
>>357で339さんが出してるアイデアの変形です。

1. 最初のターンで3枚カードを選んだら、お互いに攻撃カードとしてオープンする。
2. 次のターンで3枚カードを選らんで、それを防御カードとする。
3. 攻撃を解決。
4. 2で選んだ防御カードが攻撃カードになる。
5. 2へ戻る。

手持ちのカードによって、防御を優先させたり攻撃を優先させたりって戦術が!
(生まれないかなぁ・・・
作っちゃう前にダメ案か検討してみてくださいね。

>>430
ニャンニャンはわざとかと思ってたー
自由行動シーン(要所に3回行ったら家に帰るってだけの物ですが)
が出来たら、一旦合体させますね。
目標は日曜夜ってことでガンガリマス。


433:384 ◆RGSS..WS4M
06/02/16 21:16:30 wuYqI4+/
うーん、戦闘は基本的に「同じ属性をなるべく集める」だから
分かりやすいといえば分かりやすい気もします。
ただ、相手の手札が見えないので駆け引きの要素は微妙な感じかな。
(現状では敵が中央からカードを取らないのもありますけど。)
そこで手札カードは3枚くらいにして、中央のカードを増やした方が駆け引きしやすい気もします。
あ、あと「○○属性が○○属性で防御された!(-25%)」みたいなメッセージは簡単に付けられると思います。

個人的には属性の関係がちょっとわかりにくいので、戦闘中に何かキーを押したら
属性の相性表(できれば絵)を表示するようにすればいいんじゃないかなーと。
バランス的にはそんなに問題あるように思わなかったのですけど、どうでせう。

フェイズ分けに関しては、逆に複雑になってわかりにくくなってしまう可能性があると思います。
攻撃と防御を分けると、どの属性がどの属性に強いかとかを2回考えなきゃいけないので、
冗長になったりしないかなーと…。

ここはROMの人にも意見だしてもらうのがいいんでしょうけど、
ROMの人すら全然いない悪寒orz

434:名前は開発中のものです。
06/02/16 21:49:35 YFH2VxJL
(ROM人)ノ

435:名前は開発中のものです。
06/02/16 22:57:28 qKHymljt
romってのはリードオンリーメンバーだから書き込まないんだぞ

436:339
06/02/17 00:11:23 9LDaFl/w
度々すみません、カナリーセリフと、指摘されたところを修正。
URLリンク(www.eonet.ne.jp)

カナリーのセリフは
「私は、そんな非情な〜」のところを修正してます。

>>433
概ね賛成です。
やはり相手の手札が分からないことには
ただ同じ属性を集めるだけって感じがします。
ってことで、敵の手札情報はプレイヤーに公開した方が良いのでは?
ただ、手札カード3枚ってのは少ない気がします。
デッキ構成で個性を出すのであれば
手札カードは現状の6枚か、1枚少なくして5枚くらいが良いと思います。

属性の相性表は是非ともほしいですねー。

437:174
06/02/17 00:48:14 gg5ndmwi
ここは、コテ以外にも7人くらいは見てると思いますよ。

相対表は良いですね。
それに加えて、こんな風にカードに防御できる相手を描いちゃうとか。
URLリンク(f50.aaa.livedoor.jp)



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