企画屋が勉強するスレ
at GAMEDEV
[前50を表示]
350:名前は開発中のものです。
05/05/10 12:36:29 I+MwJBVc
頭の中で考えるのは楽だけど、それを現実のものとするのはエライ手間だからなぁ。
ゲームって、凄く地味でつまらない作業をコツコツ続けないと良いものにならないし。
慣れで作業は速くなるけど、そんな成果が出るほどまでは継続できないんだろう。
「絵もプログラムも出来ないから企画」ってのは、こういった話で必ずと言っていいほど出てくるね。
企画屋の仕事を理解していない志望者達を現す言葉の定番だなぁ。
企画目指すならプログラムやグラフィック、あとは音楽や効果音など、
ゲームに関わることにある程度の知識を持っているのが基本。
どんな作業が発生するのか解っていないと、企画に実現性を持たせられないのにな。
企画は『人に物事を伝える能力』ってのが一番必要とされる気もする。
まだゲーム学校よりかは、パントマイマーの修行の方が役立つんじゃねーかってくらい。
351:名前は開発中のものです。
05/05/10 20:24:28 GFT4q/2e
>企画は『人に物事を伝える能力』ってのが一番必要とされる気もする。
禿同。
でも、まあ結局、顔を合わせないネットで企画を伝えようとすれば、
企画書が重要性を持つわけだが。
相手がイメージしやすいように、画面レイアウトくらいは作成して説明すべきだ。
352:名前は開発中のものです。
05/05/25 06:39:04 9Ylk7BJH
最初の企画よりもその後の調整にどれだけ独創的なものを作れるかが大事じゃないかな
でひとつお題
敵の手強さを感じれるゲームを作りました
最初からボスクラスがどしどし出てきます
試しにやらせてみたら10人が10人最初の敵で死にました
さてここで上の条件を満たしながら
敵を弱くする・自分を強くする以外の発想でゲームをおもしろくしてください
こんな感じの時に何個アイデアを思いつけるかが企画に求められるものじゃないか
敵の手強さを感じられるゲームを思いつくのは企画力とはまた違う
353:名前は開発中のものです。
05/05/26 02:33:07 PHx+PB1Z
結局はプレイヤーのモチベーションをどうやって維持させるかってことだろ。
タイムギャルみたいにやられパターンたくさん用意して、
死ぬことが楽しくなるようにすればいいw
>352はそんな回答じゃなくて、何度か死につつも少しずつプレイヤーに
手がかり与えるような展開を期待してるのかもしれないが、
今はそんなゲーム誰もやらんよ。
最初の3分に自分のプレイが否定される(=敵に殺される)展開があったら、
その時点で投げるね。
354:名前は開発中のものです。
05/05/26 21:41:58 gWDmHNJr
スーパーマリオで最初のクリボーで死んだら、リセット押すしな。
…ちょっと違うかw
355:名前は開発中のものです。
05/06/05 23:57:08 d9tY7V4D
死ぬこと楽しくしてもいんだけどよ。
俺逃げまわりつつ知恵で凌ぐ楽しみでやりてえな。
目を逸らす。交渉して利で釣る。同士討ちさせる。落とし穴なんかの罠にかける。毒を盛る。
敵に平伏して寝首を掻く。
真っ向勝負もアリだ。
金で傭兵雇うか、人望で仲間集めていくか、国家権力で自警団使うか。
いっそのこと、敵側についてしまうのもゲーム性だろう。
しかし352はRPGともアクションとも言っていない。
もしもぷよぷよみたいなパズルゲームだったら俺はお手上げだな。
356:名前は開発中のものです。
05/06/09 07:57:24 M5Ip3SgM
おら、お前ら何か考えてください。
URLリンク(www.asobi-project.com)
357:名前は開発中のものです。
05/06/10 00:35:41 xMrAzphS
企画というより、どうして「○○を作るスレ」は完成しないのか、ということだけど。
まず、この手のゲームはADVやノベルが圧倒的に多いんだ。
ゲーム性の部分が大きくなると、開発・デバッグ・バランス調整に時間がかかる→
完成の見込みが薄い→既存のノベルツールなら素材さえ揃えられればOK
という思考が働いているんだろうけど、果たしてそうなんだろうか?
作っていく上で、メンバーが楽しく作業できるかという点は、かなり大きいと思う。
んで、いわゆるゲームっぽい部分がないノベルやADVって、テストプレイは楽しいのか?
それが楽しくないから続かないのではないか、と思った。
ゲーム性あるものは、作ってる途中に動かしてみたり、途中までしかできてなくても
動くとこメンバーに見せたりすると、やっぱ楽しいんだよ。へっぽこであっても。
だけどノベルものは、テストプレイといっても偉大なる企画者様の垂れ流しシナリオ
読まされるだけ。金で拘束されてるわけでもなし、続かないのも無理ないなぁと思った。
もちろんこれだけが理由というわけではないが、メンバーをつなぎとめておくことに
限って言えば、ゲーム性はないよりあったほうが良いのでは?と思った次第。
358:名前は開発中のものです。
05/06/10 02:34:16 I30Z5QQG
書いてる自分しか楽しくないことに気づかない若年層の多くがノベルゲームを作りたがるだけかと。
359:名前は開発中のものです。
05/06/10 02:35:27 I30Z5QQG
楽しませようと思って書くノベルは別な。
360:名前は開発中のものです。
05/06/11 03:26:40 EhgAN+XB
アクションゲームのテストプレイに相当する物は
ノベルゲームの設定をあーだこーだ言い合う事
ゲーム作らずにわいわいしてるのが楽しいんだから完成しない
361:名前は開発中のものです。
05/06/11 10:53:12 FQE3eWLM
宝の持ち腐れだな...
362:名前は開発中のものです。
05/06/22 22:36:29 Kw6Xipu8
ADVやノベルの企画が多いのは素材さえあれば出来るとかそう言った理由は
ほんの一部に過ぎないと思う。
準備する物にが揃えやすいとか、専門的なプログラムを必要としないとか、
本当にそれをきちっと考慮しているならもう少しマシな結果が出そうな気がする。
ノベルやADVが多いのは多くの企画者が求めている物が、純粋にゲームではなく
自分の考えた世界で、自分の考えたキャラクターが活躍する、自分が考えた物語を
具現化する媒体が欲しいだけだと思う。
恐らくは自分が原作を書いて、誰からマンガを描いて、誰かが出版してくれればそれでも
満足だけど、マンガは基本が分業ではないし、原作と作画といってもお金が絡まなければ
原作側がリーダーとして自由に引っ張るのは難しい。
アニメーションなら、監督が中心の集団作業なのでもっと良いだろうけど、機材やスタッフ、
労力の量をなんとなく知っているのか、また前例がなくどうして良いのか判らないのか、
企画は上がらない。
その点小さな集団で作られた多くの前例があり、物語を表現できる複合媒体で1人で
作る人もいるが分業が一般的なので企画や監督と言う名目で自分の作りたい物を
他人に作らせる事が正当化しやすいADVはそう言った人間には最適な媒体なのだと思う。
だから、企画を聞いて面白いと思ってほれ込み、首謀者が投げても自分が引き継いでも
良いかなーと思えないモノには、他にメリットが無ければ本気で参加はしない。
363:名前は開発中のものです。
05/06/23 14:53:56 3TelfsMl
>>351
>画面レイアウト
ネット上の企画では、こんなのを受け取ったことは一度もないw
364:名前は開発中のものです。
05/06/25 17:50:15 rNUytDAG
専門校です。
課題で一枚企画をかけといわれた。
ジャンルは レース、パズル、テーブル・ボード、スポーツ
レースかスポーツにしようと思ってるけどこういうのはどれくらい精密に書いたらいいと思います?
365:名前は開発中のものです。
05/06/28 04:42:16 QZLdI7qT
>>364
キミ、本当にゲーム業界で食っていきたいの?
もし本当にそうしたいと願うのなら、キミが頭を下げるのは俺たち2ちゃんねらーじゃなくて、
キミの先生だと思うよ。まず先生に聞けや。そのために金払ってるんじゃないのか?え?
366:名前は開発中のものです。
05/06/28 12:16:54 CBzlzkbV
>364
●『そのゲームの“売り”は何か?』
例えばレースゲームなら、今までに数多くの色んなゲームが出ている。
それらの中に並んだとして、自分のゲームを選んでもらえる要素はなにか?
「遊んでみたい」「このゲーム、面白そう!」と思ってもらえる内容を考える。
可能なら他のゲームには無い“新しさ”であるべきだし、見た人に一目でソレが伝わる“分り易さ”も必要。
独りよがりではなく、大多数の人に納得してもらえる魅力を考えるのが企画の仕事。
367:名前は開発中のものです。
05/06/28 20:23:56 e4Ry0qGG
先生にもよく相談してるけど俺の文ではゲーム業界で食っていく意気込みを感じられないですか?
わざわざ年齢みたいなものを晒し、丁寧語で接してるというのに。
操作を極力わかりやすくする。インストを少しみただけでもわかるような操作
SSX等洋ゲーにあるぶっとび感、ステージを日本人が見慣れた街や国道にする
アウトラン、スリルドライブ、クレタクよりも車を走らせているという実感を持てるようにする
カーチェイスゲー、逃げる側も追う側も見慣れた道路をありえないスピードでぶっとばす
SEやインターフェイスを交通省が使用しているフォントを使ってリアルに再現する
と素人なりにいろいろ考えてるけどつっこめるとこつっこんでくだされ
368:名前は開発中のものです。
05/06/28 22:21:16 EaEqpiaG
>>367
まぁあるようには感じられないでしょうね、逆に無いようにも感じられないけど、
その程度の短文で自分の思いが伝わると考えているなら難しいって言いたいんじゃ
無いでしょうか?
年齢を晒したりすることは全く意味が無いですし、丁寧語で接する事も人に聞くなら
当たり前であとからその事をどうこう言うなら敬意いがこもっていない敬語と言う非常に
失礼な言動になりますよ。
> インストを少しみただけでもわかるような操作
具体性が無いんですが、企画書の時点ではその具体案を書いていないようなモノが
確かに多いのも事実、用意してあってあえてプレゼンの段階で発表するインパクトを
狙っていないなら、具体案書いておいた方がいいかもしれない。
その具体案が無いなら、企画書以前に企画として粗末。
> SSX等洋ゲーにあるぶっとび感
企画書がこれでは困るでしょう? 相手がSSXを知らない場合どうなるでしょう?
「ぶっとび感」なんて言葉は売り出すときの煽り的文句で、それが何であるか伝わらない
企画書では意味がありませんよ。
「現在実在の道路を舞台に、実在しない速度で走りぬける爽快感」このあたりの発想は
なかなか面白いと思います。
実際、車に乗っているなら、どの辺りの道路を時速300Km/h以上で走ってみたいか
想像して、その面白さをどうやれば人にリアリティをもって伝えられるか考えるといいデスヨ。
369:名前は開発中のものです。
05/06/28 22:58:29 CBzlzkbV
>367
操作をわかりやすくするというのは非常に重要な項目なので、それを重視するという一点においては良いのだが、企画項目ではない。
それは『そうであって当たり前』な項目なので、画期的なアイデアでも無い限り取り立てて企画書に書くようなことではない。
比較対照として既存のゲーム名を挙げているが、それはあくまでそのゲームを遊んだことがある人にしか通用しない表現であることに留意する。
必要なゲーム内容の説明を全くできていないことに気付いて欲しい。
他のゲームのいいトコ取りなら確かに魅力的だろうが、ゲームの本質では無い。 あれもこれもと欲張りすぎになり、実現性の低下を招く。
料理で例えるなら、『高級食材のフォアグラもトリュフもキャビアも、うにも松坂牛も入ってます!』ということになる。
・そのゲームは何をするゲームなのか?
・どういったことが楽しいゲームなのか?
まずはそういったことが伝わる情報が欲しい。
370:名前は開発中のものです。
05/06/28 23:10:02 CBzlzkbV
>367
まずはどういったゲームなのかを簡潔に。
『日本人が見慣れた街や国道』を舞台に、『カーチェイス』を楽しむゲーム。
ではプレイヤーはどういったことを目的に相手を追いかけるんだろう?
ゲーム中ではどんなことができて、どうすればクリア?
画面や視点はどんなゲーム?(3Dのプレイヤー視点とか、そういう基本的な情報が欠けてるよね?)
371:名前は開発中のものです。
05/06/28 23:17:42 e4Ry0qGG
>>368
>その程度の短文で―
それなら長文で詳しい内容を考えて見ます
>年齢を晒したりすることは―
これは現在の自分の状況を把握してもらおうと思って書いたことです。
そのほうがそちらから適した意見がでると思ったのですがね・・・
>具体性が無いんですが―
自分はこのスレで簡単な概要を書いたつもりでしたがこのスレの趣旨的に企画書としての
内容を書き込まなければいけないのならその内容を考え、わかるよう記入するようします
>> SSX等洋ゲーにあるぶっとび感―
これも上記と同じ理由があげられますが周りの認識力を把握してなかったので今後は注意しようと思う
>リアリティをもって伝えられるか
そこにも力いれてみなに理解してもらえるようがんばってみますわ
372:名前は開発中のものです。
05/06/28 23:23:19 e4Ry0qGG
>>369
>操作をわかりやすくするというのは
基本的な簡単な概要くらいは記入しないといけないと思うのですがどうすか?
>必要なゲーム内容の説明を全くできていないことに気付いて欲しい。
>>368で触れましたが今回はおおまかな概要という意味で企画書の内容について触れただけなので
人に説明することを重点的に考え直してみます
>・そのゲームは何をするゲームなのか?
> ・どういったことが楽しいゲームなのか?
>まずはそういったことが伝わる情報が欲しい。
もう一度考え直します、またここでその内容を書ける機会と環境に期しますわ
>>370
それらも頭にいれ、もう一度企画書の案を考えなしてみます
373:名前は開発中のものです。
05/06/29 23:36:48 rOFoN8he
>>372
横やりだが、本気で企画書を書き、説明をするつもりなら、これ以上無いくらい詳細な企画案を数十枚書いて、それを1枚に落とし込め
膨大な情報を、情報量を落とさず、わかりやすく詰め込む技術を学べ
今までどれだけ無駄な情報に踊らされていたか、1文字、1文節がどれだけ重要かを理解しろ
伝えたい事を、最小の情報量で、最大限に伝える、それが企画書だ
374:名前は開発中のものです。
05/06/29 23:43:03 okkdx0Ze
>>373
今回課題では10枚前後と指定されました。
的確に伝えるということなら言葉を選ぶことも重要ですね、
じっさいゲーム会社に採用された人の企画書をいろいろよんでみたけど
なんか説明書みたいですな。
375:名前は開発中のものです。
05/06/29 23:57:37 rOFoN8he
>>374
10枚もあるのか、それなら余裕だな
実際の提案現場では、3ページまでに相手の心をつかめなければ終わり、なんてことはザラだ
>なんか説明書みたいですな。
運がいいというかなんと言うかw
実際読んで無いのでなんともいえんが、他の作品が、説明書にもなってなかったってのが一番ありそうだ
もちろん相手がキチンと最後まで目を通してくれるのであれば、そういうのもアリだけどな
相手が、自分の思うとおりに、読んでくれるなどという甘い考えは捨てた方がいい
376:名前は開発中のものです。
05/06/30 00:51:45 IELW+Y3d
>374
説明書を書ける位にあたまの中でイメージが具体的になっている証拠だよ。
企画書が落ちた人の話だけど、相談を持ちかけられたから、これではゲームの
やり方が判らないから面白そうか詰まらなそうか判らないよ、もっと細かく内容を
書いた方が良いんじゃなの?って言ったら、
「企画書は仕様書じゃないから」
と言って結局詳細を追加しなかったら、見事に落ちましたね。
377:名前は開発中のものです。
05/07/01 17:02:35 SQrsOhNy
>>376
詳細かつシンプルに記載ですか、文面のほうはだいぶアドバイスをうけましたが
次は絵のほうです。
誰かうまいやつに描いてもらえと言われるけどじっさい画面とかフリーハンドじゃまずいよね?
PCで描くのにこしたことじゃないけどゲーム画面とか3Dの画面とかどうします?
URLリンク(outrun.jp)
こういうメイン画面とか描きたいんですがフリーハンドってのはアリですか?
378:名前は開発中のものです。
05/07/01 22:33:55 2/4gRGv2
>377
あり、なしの問題ではなくどうの方法が一番相手にアピールする力が強いかで
考えないといけない、同じような内容の企画書が複数来た場合、より見た目で
判り易く面白い方が有利になる。
まずいか、まずくないかで考えているうちは、所詮学校の宿題レベルの考え方、
まぁこれは宿題なんだけど、それでは先が無い。
「PCで描くのにこしたことじゃないけど」→「PCで描くのに越した事は無いけど」
まず、日本語を正しく書けないと企画書どころか始末書でも書き直し。
379:名前は開発中のものです。
05/07/01 23:00:15 SQrsOhNy
>>378
もっとおだやかな表現できない?へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ
みためがわかりやすい≠フリーハンドはダメ なのね
380:375
05/07/02 02:18:44 Znv9zz7G
>>379
上手い下手は、あまり関係ない、要はイメージが的確に伝わっているかだ
もちろん上手いに越した事は無いが、絵が上手いからといって、イメージが上手に伝わっているとは限らん
どうしてもダメならツールを使え、製図関連ツールとテンプレート集を駆使すれば、イメージが伝わる絵は作れる
あとは、378におおむね同意
>もっとおだやかな表現できない?へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ
横レスすまんが、手間暇かけてレスしているのに、この上表現方法にまで気を使えと?
質問に対して意義あるレスを返している人に、礼も言わずに注文てのは一体どういうつもりかね?
どうしても、気に入らなければ聞き流せばいいだけの話だ
もっとも、自分の好きな返答にしかレスしない奴に何時までレスが返るかは知らんがな
381:名前は開発中のものです。
05/07/02 02:18:54 8o0nR6Bg
とどのつまり、人に聞かないと判断できないうちはまだまだって事でしょ。
「アリですか?」じゃばくて、自分なりに目的に対して有効だと思う手段を
きちっと提示して「このような方法もアリだ思うのですがどうでしょう?」
って言えなきゃ企画マンは無理ですよ。
≫もっとおだやかな表現できない?へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ
この文章に人格が露見してる、それに能力は否定されてるが、人格など否定されて無いだろ?
本当に日本語を正しく読解しろよ。
382:名前は開発中のものです。
05/07/02 08:33:41 bU76KH3n
まぁ、能力は否定されてるわけだ
383:名前は開発中のものです。
05/07/02 14:20:56 aHxjR5OG
やっぱ思ったとおりのレスなのね。まずかった・・・
いろいろレスしたいけどみんな同一人物の書き込みにみえてしまう。
しばらく書き込みに力いれるからまた案が固まったら次のステップへのアドバイスをききますわ
みんななんやかんやいったけど答えてくれてありがとう、では
384:名前は開発中のものです。
05/07/02 17:43:35 6Y2RCLiW
>>383
偉そう。そもそも2chで聞かなきゃいいじゃん。同一人物がどうのって捨て台詞吐くならさ。
匿名じゃない掲示板とかさ。あるじゃん。
385:名前は開発中のものです。
05/07/24 17:17:40 pt4YMpem
そしてもうこないかな・・・
378の鋭い意見で
へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ
たぶん何も得ることができなかったんだろうなあ
かわいそうに
386:名前は開発中のものです。
05/08/01 17:12:21 5uLX48Dj
長亀レスで申し訳ないんだが
>>205の言ってること全部とある本に書いてあったぞ。
クソゲー企画書なんちゃらって題名の本だった。
言ってること丸々その本から引用してるだろお前wwwwwwwwwww
387:名前は開発中のものです。
05/08/10 17:21:54 ux/OmIXG
>>386
別に、状況に応じて正しく運用されてるなら
どっからの引用でも問題はないだろ。
388:名前は開発中のものです。
05/08/15 23:18:28 go9k3osI
あの〜このスレってご存命?
389:名前は開発中のものです。
05/08/15 23:47:46 ESVCg1zy
うん。一応。
390:名前は開発中のものです。
05/08/16 12:03:39 N4ae1idw
企画屋同士って手を組まんの?
一番作りたい者同士だし組めれば成功すると思う
だけど好きな物作れないとダメなのかなぁ
391:名前は開発中のものです。
05/08/16 12:18:19 S2WcQC0F
一つ企画立てるのに企画しかできない企画屋は複数必要無いんじゃないの?
絵描きやシナリオ屋が企画を兼任する事だってあるんだから、1人でたくさんだよ。
392:名前は開発中のものです。
05/08/16 12:50:57 ypE0ZOn/
>>390
手を組むの意味がよく解らん。
そもそも企画屋に限らず、絵描きでもプログラマでも音屋でも
同じ業種だけが多量にいて何が出来ると?
393:名前は開発中のものです。
05/08/16 12:54:15 ypE0ZOn/
>>391
あ〜そうそう。
企画屋の仕事の中で、企画なんて1/10もないですよ。
仕事の大半は仕様の確定と、スケジュール等のマネジメント。
未だに企画立てるだけとか思ってる人が居るのね
394:名前は開発中のものです。
05/08/16 13:04:18 S2WcQC0F
それはプロデューサーや制作進行の仕事だろうに、企画屋が企画屋として
複数組んでも意味は無いだろ。
395:名前は開発中のものです。
05/08/16 13:26:34 ypE0ZOn/
製作進行が独立して居るプロジェクトなんて滅多にないよ。
あとプロデューサーは基本的に金を持ってくるのが仕事
内容にも口を出すが、予算も含めてのあくまで方針レベルの話し。
仕様なんか決めないよ。
仮に、企画だけ立てる人を企画屋というなら独りで十分だな。
実際は製作進行も、仕様書きも、スクリプターも、その他諸々の雑用は全て企画の仕事だけど。
396:名前は開発中のものです。
05/08/16 13:50:12 S2WcQC0F
あんたの言うようにスクリプターまで企画屋ならば、
絵描きも、音屋も、使用企画に口出した時点でみな企画屋だな、
結局兼任でもできるどうでもいい役職なんだな。
397:390
05/08/16 14:06:27 N4ae1idw
Σ(´д`) こんな単時間で・・・・2ちゃおそるべし
えーと、不明瞭な発言で誤解を招きましたが、自分の言った場合の企画屋というのは
企画としての基礎能力があって、複数の技能を持っている人です。
想定は2ちゃなどの場所であって、企画専門職が存在する商業などではないです。
つまり絵が描ける企画の人とPGのできる企画の人とが共同作業(手を組む)
をしたらやる気の問題とか、企画屋しかいない等の問題が解決されるかと思ったとです。
ただそれだけとです・・・
398:名前は開発中のものです。
05/08/16 18:14:38 ypE0ZOn/
>>396
えーと、あなたは実際に業界の人?
スクリプタはプログラマがやる場合と企画がある場合とがあるけど
基本的にプログラマの手が足りない場合に
その仕事の一部を企画に回すのが本来のスクリプトの目的なんで
(スクリプトでやる部分は演出やシナリオが絡むイベント部分、
バランス取りの試行錯誤に時間を取られるバトルパラメータ部分、
であり、それらは企画の仕事であるというのもあるが)
プログラマがスクリプトをいじる会社より、企画がスクリプトをいじる会社の方が多い。
まぁ、ハッキリ言わせて貰えば
「知ったかを指摘されたからって、短絡的な事云って逆切れすんな」ってこと。
>>397
それは「企画を持った絵描き、プログラマ」であって企画屋とはあんまりいわないね。
言いたいことは解ったんし、その通りですとしか。
企画職ってのは
「(自分のであれ、他人のであれ)漠然とした企画を
仕様、素材の発注表、スケジュール等々、
他職種に仕事を手渡せる段階まで具体化させる」というのが仕事。
だから、小手先の仕事だけで言えばかなり多岐にわたるけど、
逆を言えば専門職が居る仕事は、優先的に専門職に渡しちゃう訳ですよ。
399:名前は開発中のものです。
05/08/16 18:31:51 fxw4RhfQ
>>396
ワロタ
スクリプトって、フリーで転がってる
扱いが簡便なadv用だけじゃねーんだぞ?
コンシューマやってるとこは、
大抵1タイトル1仕様で、複雑なスクリプトを社内ツールとして作るぜ?
ついでに言えばrpgなんかで演出部分まで
プログラマはやってる余裕ないぞ?
エロゲー用の簡易言語だけだと思うなよ、スクリプトを?
400:名前は開発中のものです。
05/08/16 19:48:18 5toqmLqV
>>395の主張:スクリプトも企画の仕事
>>396の主張:スクリプトも企画の仕事なんておかしい
>>398(395)の主張:プログラマーより企画がスクリプトを書く方が多い(プログラマーはどこから来た?)
>>399(?)の主張:プログラマーはスクリプトをやってる余裕なんて無い(あれ、またプログラマー?)
398と399には、俺に見えないプログラマーが見えるらしい。
401:390
05/08/16 19:55:54 N4ae1idw
自分的にはためになる事を言ってくれるならどんな人でもいいかと思うとです・・・
荒れたら焼け野原になるから、もちついてくださいとです・・・
390です・・・390です・・・
もはや自分の質問なんかどうでもよか状態とです・・・
402:名前は開発中のものです。
05/08/16 20:55:15 ypE0ZOn/
>>400
オマエのまとめ方がおかしいと思うよ。
もしくは>>396の主張が片手落ち
(スクリプトが企画の仕事じゃなかったら誰の仕事?ということが言及されてない)
なのを補ってるだけ。
「スクリプタ」なんて「職種」(しかも>>396の書き方では下位レベルのデータマン扱いだが)
が成り立つのは、ADV用のその中でも簡易なスクリプトを扱う場合だけ。
RPG用や凝ったADV用は専門知識がないと扱えない。
そういうことを>>399が言ってるのが分かんないようで。
403:名前は開発中のものです。
05/08/16 22:33:42 8J8aGD7z
>>397
>自分の言った場合の企画屋というのは
>企画としての基礎能力があって、複数の技能を持っている人です。
企画としての基礎能力なんてないよ。強いて言うなら想像とか妄想を
目に見える形(第三者に説明できる文章や絵や音楽)に出せる力。
あとは社会性と人間性。
だから何らかの製作技能を持っている人は、その技能を発揮すれば
既に貴方の言うところの企画屋であると思う。
>>397で言いたいことは基本的に間違ってない。
ただそういう技能ある人が2ch企画に参加するかどうかは、また別の問題。
OK?
404:名前は開発中のものです。
05/08/17 01:45:32 eKtET5t0
趣味嗜好や求める方向性が同じ人間となら組んで見たいが、
まずそんな相手は望めないなぁ。
405:名前は開発中のものです。
05/08/17 17:42:51 I7NSxU/s
>>403
そうですね、人に自分の考えを伝えられる能力や社会性、人間性
などは企画特有の能力じゃないかもしれません
ただ、企画屋に必要だと良く聞くのですが、そこらへんどうなのかな?
と思います。
案外と企画の人がそういう能力が無いという話も聞きますし・・・
(そういう人多いし)
強引に企画を通す能力の方が重要視されてるのではないかと思ってます。
>>ただそういう技能ある人が2ch企画に参加するかどうかは、また別の問題。
>>OK?
Yes
406:名前は開発中のものです。
05/08/18 03:32:36 eZfNYLNE
>強引に企画を通す能力の方が重要視されてるのではないかと思ってます。
これは「強引」じゃなくて「通す」に留意すべき。
根回ししようが強引だろうが
企画を通す(=説得力を持たせる、具体的で現実的な指標を示せる)というのは
時間軸を含めた巨視的な視点、推測能力があること
+コミュニケーション能力(社会性)があるということ。
特に俯瞰、巨視能力は大事よ。
絵描きやプログラマなど技能職は巨視的な視点を持てない
というより、企画がそれを代行して、彼らには前面の技術的レベルの問題に専念して貰う、
というのが理想的な流れ。
言い悪い、エライ偉くないじゃなく、そういう分業であり、
そういう意味では、企画の技能とは正しい視点を伴った指揮、マネジメント能力。
プロジェクトが流れ出したら「強引」なんて百があって一利無し。
むしろ、技能職が気持ちよく仕事できるように心配るのが仕事。
407:名前は開発中のものです。
05/08/18 07:11:10 2mgYjs2B
業界人8年の人です。
業界の企画職とここの企画屋が隔たりがあるね。
企画職の仕事内容は
仕様書・発注・スクリプトがほとんど。
スケジュールの管理は各セクションのリーダーが行う。それをふまえた全体のスケジュールはプロデューサーがもつ。
企画書自体は3年に一度ぐらい何案か出す機会があるかどうかだと思うよ。
スクリプトも普通企画だね。
専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。
結局、昔はAさんが仕様書を切ると、それを実装するのがプログラマだったんだけどいまはそうじゃないのさ。
・Aさんが仕様を切る
・必要なプログラム素材・CG素材・音声素材・テキスト素材が作られる。
・Aさん自身がスクリプトを書いてこころゆくまで自分の仕様を実装する。調整も。
ある程度動く段階でCGパートから人を割いて手なおし。
いまはこんなかんじ。
あと、ゲーム制作のためのデータベース設計もきかくしゃがやるので、企画職とはつかむどころのないしょくぎょうですな。
メイン企画の私もだいたい同じようなもんだよ。
408:名前は開発中のものです。
05/08/18 07:16:22 2mgYjs2B
携帯で書いたからグタグダ文なのは許してくだされ
409:名前は開発中のものです。
05/08/20 10:04:23 RsBTt1cu
> 専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。
なにやら時代に逆行してる現象だな。
410:名前は開発中のものです。
05/08/20 10:27:56 6YUdznbN
普通スクリプトはスクリプターがやるけどなあ。
411:名前は開発中のものです。
05/08/20 13:31:07 nHFHWBHZ
>>410
>>402
何社わたって何種類のゲームを創ったら
具体例も出さず、「普通は」なんて豪語できるんだか
412:名前は開発中のものです。
05/08/20 14:16:43 B9VT1PVY
スクリプトをする人のことをスクリプターって言うんじゃないの?
スクリプトをプログラマーが打ってたら、プログラマーがスクリプターも兼任している
というと思うが。
413:名前は開発中のものです。
05/08/20 14:20:16 ZZP3lZ0w
エロノベル業界はゲーム業界とは別の集まりでしょ
414:名前は開発中のものです。
05/08/20 14:36:56 YFll2VSx
アニメからの転向組みが多いらしい>エロゲ業界
415:408
05/08/20 20:09:06 ZPiiWcSb
スクリプターなんぞ、社員にほとんどいないですよ。
上でかいた本来企画がやるのべきが時間がない時にアルバイトをスクリプタと称して一時やとい、企画に手足としてアタッチさせることならありますが・・・
私が関わったタイトル数は6タイトル一応有名タイトルがおおい。メイン企画は2回。
1回だけ会社かえてる。
自分自身があっちこっちではたらかなくても面接でどういうふうにじっそうするのか聞くし。
きく機会スクリプトが既存の言語、になってしまうのはある意味当然の流れ。
プロジェクトが変わるたびに言語を新たに作り、覚えなおしてたら無駄すぎる。プロジェクトが変わるたびに3DCGソフト作るらんし、そうそう変えないでしょ。
.NET があればメッセージデータベースとリソースデータベースと直結しマウスで選ぶだけ、プログラマーがラッピングしてくれたクラスライブラリーと定型基礎クラスがあるんだからあとは自分で書けってこった。
ちなみにメタルギアソリッドシリーズのシナリオ書いてる福なんとかって人(小島さんの下かな)もおれんとこ面接受けにきてたが、手足は使うが、まず自分でスクリプトを書かないと納得いくものができにくいと本人いってたな。
416:名前は開発中のものです。
05/08/20 20:12:31 ZPiiWcSb
携帯長文はいみふめいぶんになるな。だめぽ、スルーしてくれ。
417:名前は開発中のものです。
05/08/20 21:00:53 olDaem/N
そんな事よりメタルギアソリッド3の中古売ってるけども、通信状態でバグが出るバージョンじゃないかと警戒してるから恐くて買えない。
コナミではバグってるゲームディスクを交換しないようにしてるし。
まったくコナミって最悪な会社だよ。次回作作るなよ。どうせまともに動かないゲームだろ。
418:名前は開発中のものです。
05/08/20 21:25:04 +dKBcVDg
>>415
既存の言語になるからC++になる、ってのがわからんな。
スクリプトはゲームを作りやすく特化した言語を使うのが
いいと思うんだが。
しかも何故.NET?
.NETランタイムをゲームに内蔵してるとでも言いたいのか。
それならC#の方が作りやすいはずだしなぁ。
作ってるプラットフォームはなに?
419:名前は開発中のものです。
05/08/20 22:22:42 yX6O4k9i
スクリプトってのはアレっしょ、プログラム言語というより、
人が視認・改変し易いデータベースというか段組というか、
そういうんじゃないの?
420:名前は開発中のものです。
05/08/21 00:40:07 KYfALBHv
>>418
うちは、もうちょいスクリプトっぽくして貰ってるけど、
文法と作法はC++まんまだな。簡易型Cって感じ。
プラットフォームは、スーファミ〜ps2 で
一回、スーファミ時代に社内のメインプログラマが作ったのを
延々1タイトル毎に特化させてる様に改造して使ってるな。
別会社、別チームの時は、もろにアセンブラの単なる単語置き換えってのが多かった。
.NETについては俺も興味ある。どう使ってるんだろ。
>>419
それも、程度に依りますがな。
日本語レベルですらすら解る奴なんてないし。
Nscripter程度でもちんぷんかんぷんな人はいるしなぁ
まぁ、どっかというと、単語より文法が
明らかにプログラム寄りな訳だけど。
421:名前は開発中のものです。
05/08/21 01:18:24 Pj/9ofob
とりあえず企画もスクリプトやれるぐらいのプログラムの知識は
持っとけってことか・・・
422:名前は開発中のものです。
05/08/21 01:31:34 I8yf2/cn
企画は一通りの浅い知識を持ってないとダメでしょ。
423:名前は開発中のものです。
05/08/21 01:36:19 HG7Bd4lK
>421
ゲーム作りたいなら当然だと思うが…
424:名前は開発中のものです。
05/08/21 10:09:06 sTRTjFjb
>>422
浅いじゃ危険なんとちゃう?
それなりにでも、基礎をさらっておいてくれないと、デバック時にいきなり「ここ、やっぱり前のに変えてくれませんか?」
とか、
うがががががあ、
ってなるじゃん。ね、やっぱり基礎を一通りもっててほしいよ。
425:名前は開発中のものです。
05/08/21 14:53:01 Pj/9ofob
そこでCVSとか
426:名前は開発中のものです。
05/08/21 14:53:55 R4LRHlvS
さらにCSVとか
427:名前は開発中のものです。
05/08/21 15:58:01 KYfALBHv
>>424
そら、それが理想だけど、個人のキャパってもんがあるし。
ていうより、オマイの言ってる例は知識以前に
制作進行やお互いの権限で問題がありすぎる例だ。
デバックの時期に及んで仕様変更を言い出すなんて
知識知ってる知ってない以前の問題だし
それを受け入れざるを得ないプログラマの権限というのも小さすぎる。
428:名前は開発中のものです。
05/08/21 16:04:46 Pj/9ofob
またはDSCとか
※注
DSC・・・デンジャラス・スープレックス・コンボ
出典・・・サガフ●ンティア
スライディング→スープレックス→ジャイアントスイング→バベルクランベル
の順で繋げる体術個人連携技、4つの技を装備していると使用可能になる
締め切り直前に仕様変更要求をした企画に対して「うがががががあ」となった
プリグラマーが炸裂させる最終奥義
429:名前は開発中のものです。
05/08/22 00:31:13 59f1lDbL
企画屋に必要なのは守備力ということか!
430:名前は開発中のものです。
05/08/23 23:31:38 jazqVS/x
>>415
他の人も書いてるけど、C++ベースでのスクリプトに興味あるなあ
特にデバッグ周り
いや、自分も考えてたんだけど、バグが発生したときに、
プログラマの手を煩わせずに解決する方法がなさげなので諦めたのよ
デバッガとかどうしてるんでしょ?
機密に触れない範囲で情報キボン
431:名前は開発中のものです。
05/08/24 02:09:57 jHDxvI16
知ってる言葉を並べた妄想厨なんだろう。
432:名前は開発中のものです。
05/08/24 02:55:27 rWAh9FCl
ゲーム会社ではC++ベースのスクリプト使ってるのかぁ
いいなぁ…
フリーで使えるC++風スクリプトって無いのかな?
Java風やC#風でもいいけど
433:名前は開発中のものです。
05/08/24 09:53:20 zl9Z41+P
>>432
いや、別に、C++の構文がいいなら
そのままC++をつかえばいいんじゃね?
って話しなんだが
逆に言うと、何故C++を使わずにスクリプトを作成するのか?って事
434:名前は開発中のものです。
05/08/24 14:23:58 GSQlZS3J
>>430
スクリプト内のバグなのか
スクリプトシステム自体のバグなのかで違うべさ。
スクリプトシステム自体のバグだけに対処すればいいというだけで
プログラマはずいぶん楽なんだが。
ただ、.NETはどう使ってるのかなぁ……もう光臨しないんだろか。
>>433
ここは同人板だから。
スクリプトを使ってる人=開発者or開発者に近い位置にいる人
では無いから、じゃないの?
435:名前は開発中のものです。
05/08/24 15:26:28 zl9Z41+P
>>434
>スクリプト内のバグなのか
>スクリプトシステム自体のバグなのかで違うべさ。
そう、だから、C++の処理系でそのままスクリプトを組むと、
どっちのバグかの識別が困難になってくる
んで、結局バグが起こった場合
何でもかんでもプログラマに聞いてくる・・・という事態が想定されるので・・・
それで、その問題をどうやって解決してるのかなあ・・・と思ったですよ
独自仕様なら別だけど、そうで無い仕様のデバッガを
わざわざ作るのもなんだかなあという気もするし・・・
>スクリプトを使ってる人=開発者or開発者に近い位置にいる人
>では無いから、じゃないの?
あ、いや、それなら普通の(C++非準拠の)スクリプトでいいんじゃね?
>>432は、C++処理系が扱いやすいから、スクリプトとしても使用したいって事かと理解したんだが
436:名前は開発中のものです。
05/08/24 19:16:44 GSQlZS3J
>>435
スクリプトって文法や作法が同じでも
コマンドがずいぶん少ないとか、
作法の一部を直感的なモノに換えてあるとか。
C++がベースっつっても、発展性を削ってあるのが普通だと思うから
どっちのバグか解らないなんて事はあんまり無いと思うけど。
まさか、C++のデバッカ、コンパイラがそのまま使える様なモノを想像してる?
スクリプトになった時点で、両者は新たに作られますよ。普通。
C++ベースのを求めている人って
さきにCに触れて、日本語直感的なスクリプトになじめない人たちだと思う。
想定してるスクリプトって作法や文法が共通、ってだけだと思うんだけど。
(関数の書き方とか、パラメータ、引数の書き方とか)
あと、>>432はjavaとか上げてるところを見ると
関数やクラス等、オブジェクト指向っぽい仕様が欲しいんだと思う。
日本語直感スクリプトに一番不足してる成分だし。
437:名前は開発中のものです。
05/08/24 20:17:57 zl9Z41+P
>>436
あああ、なんか根本的に部分に勘違いが
えっとそもそも、話の流れが、>407の発言の
>専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。
これが元にあります。
要するに、「C++をスクリプトとして使う」(矛盾してるがw)事に対しての考えです。
なので前程として、C++処理系がそのままつかえる(デバッガ・コンパイラは当然そのまま使う)環境を考えてるわけです。
ただ、プログラマ以外の人が、この処理系を使用した場合、区別のつかないバグが出やすいわけです。
アドレスエラーやバスエラー、0除算なんて、システム上のエラーなのかスクリプト上のエラーなのか
普通区別は出来ないかと思います
という意見だったわけですが・・・
つか、自分の説明不足だな、ややこしくしてスマン
438:名前は開発中のものです。
05/08/24 20:20:05 zl9Z41+P
>>436
>あと、>>432はjavaとか上げてるところを見ると
>関数やクラス等、オブジェクト指向っぽい仕様が欲しいんだと思う。
>日本語直感スクリプトに一番不足してる成分だし。
ああ、やっぱりそうなのかな?
まあ、確かに不足しているとい余り見られないしね
439:名前は開発中のものです。
05/08/25 23:54:43 0QG8VNQL
そして誰もいなくなった・・・(´・ω・`)
440:名前は開発中のものです。
05/08/26 23:32:54 6N1OoNpE
内容が難しいから理解できない&つまらないと思われ
そこで●●の出番ですよ。(好きな言葉を入れてみよう
441:名前は開発中のものです。
05/08/27 01:20:39 e5Nl/XZ7
>>440
難しい・・・かなあ?
ツールの中身ではなく活用方法の話なんだけど・・・(´・ω・`)
442:440
05/08/27 12:55:47 V90TdAz3
スプリクトとか書類作成とかめんどくさい事の方が
実質は企画屋の仕事かもしれないけど、ゲーム作りたいだけの厨
には難しいってことでげす。
そこで今週のびっくりどっきりメカの出番ですよ
443:名前は開発中のものです。
05/08/28 00:25:51 L1Q4D/c7
>>442
>スプリクトとか書類作成とかめんどくさい事の方が
>実質は企画屋の仕事かもしれないけど、ゲーム作りたいだけの厨
>には難しいってことでげす。
えええぇ、そ、そうなのか?
一応勉強スレなのに・・・orz
つか、企画の仕事って、ゲームのイメージを外に吐き出す事だから
こういった自分の使うツールは重要だと思うんだけどなあ・・・
444:名前は開発中のものです。
05/08/28 03:10:41 8dI72bHK
別に厨が自分好みのおもしろおかしい事だけ好んで
結果として何も完成しなくても自己責任だし、
俺らがここでスレ違いのおもしろ可笑しい話をする義理がないのも確か。
445:名前は開発中のものです。
05/08/28 11:00:29 L1Q4D/c7
まあ、そりゃそうなんだが
ただ、義理は無くとも、面白いなら、それはそれでありかとも思う
>407氏も、もうこないのかなあ・・・
自分も、このままフェードアウトしようかと思ったが
煮え切らないので、なんか話題キボン
446:名前は開発中のものです。
05/08/28 22:10:00 bfvdxBZa
2ちゃで人集めるときどうすればいいかとかどう?
需要ありそう
スレリンク(gamedev板)l50#tag498
こういう状態になってるし
447:名前は開発中のものです。
05/08/29 00:00:30 /wv+L7OU
>>446
うへぇー そのスレはじめて覗いてみたけどすごい事になっとるな
手段と目的と権利と義務がゴチャゴチャになってるし・・・
そこをネタとするとなると・・・プロジェクト進行の手順とか?
結構大規模や小規模で状況やノウハウ変わってそうだしね
つっても、最終的には人で決まるんだよなあ・・・>プロジェクト成否
448:名前は開発中のものです。
05/08/29 03:47:12 +F94XAN8
>>446
とりあえず人集めだけは2chでやっちゃダメだろう……
ここは、自分で取捨選択できる奴が
情報をあさりに来るところだ。
プロジェクト進行のコツ?
進行の責任者を一人確実に決めとく事と
進行に関してそいつが最大の権限と責任を持つ事。
昔ながらの船頭多くして〜で頓挫したサークルは山ほどある。
仕事だろうが遊びだろうが、強制力の有る奴が一人いないと
集団作業にはオチが付かないよ。
449:名前は開発中のものです。
05/08/29 09:57:11 /wv+L7OU
>>448
まあ、2chで人集めは、OFF板でも無い限り難しいだろうなあ
>進行の責任者を一人確実に決めとく事と
>進行に関してそいつが最大の権限と責任を持つ事。
>
>昔ながらの船頭多くして〜で頓挫したサークルは山ほどある。
>仕事だろうが遊びだろうが、強制力の有る奴が一人いないと
>集団作業にはオチが付かないよ。
同人サークルプロジェクト限定?
それなら基本的には同意
というか、会社組織ではあって当然の、指示系統が無いと、進行そのものが難しいでしょう
>集団作業にはオチが付かないよ。
プロジェクトのオチは、成功か解散の2択だよなあ
メーカーだと利益の大小で決まる事だけど
サークル限定なら、完成したかどうかで、プロジェクト成否を決めてもいいのかな
450:名前は開発中のものです。
05/08/29 23:10:04 N8fKf7md
>>つっても、最終的には人で決まるんだよなあ・・・>プロジェクト成否
ほんとそう思います。いい人集まらないと優秀な企画屋でもある程度限界ありますよね?
2ちゃでやったり小集団のリーダーとしては、信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで
451:名前は開発中のものです。
05/08/30 00:03:50 eusSIJl2
>>450
>ほんとそう思います。いい人集まらないと優秀な企画屋でもある程度限界ありますよね?
ですね、人がダメだとどんなプロジェクトで、いくらお金を掛けてもダメです
最近の例だと、FF12でしょうか
長年経験をつんだメーカーが数年掛けて、度重なる延期
しかも、トップ自体の変更も1度ではありません
まあ、理由は想像に難く無いですね
もちろん、内部の様子を伺いする事は出来ませんが
幾つものプロジェクトを成功させてきた松野氏が、体を壊して入院という時点で、
そのすさまじさがわかります
>2ちゃでやったり小集団のリーダーとしては、信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで
あっという間に結論が('A`)
技術的な面からの考察でもしようかなあ・・・
452:名前は開発中のものです。
05/08/30 02:13:32 M7WRvsrt
>>451
>信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで
天才は必須じゃない。
むしろ、製作進行は製作進行だけに専念した方が良い。
あと、いい人、ってのは仕事を実際に決められたスケジュールでやる人ね。
いくらスキルがあっても、他の部署が滞るのを気にせずにめちゃくちゃな順番でやられると
プロジェクトは崩壊する。
仕事なら、強権を発動できるんだけど、サークルじゃそうもいかんしなぁ。
FF12の例はピンとこんな。
実際にダメな人が居るのが確認されたわけでもないし。
でかいプロジェクトは、他にいくらでもこける要因はあるし。
453:名前は開発中のものです。
05/08/30 03:12:04 eusSIJl2
>>452
>天才は必須じゃない。
>むしろ、製作進行は製作進行だけに専念した方が良い。
おっと、正確な意味での天才ではなく、ぐいぐいと引っ張って行く能力があるという意味と捕らえたのですが
天才の能力が必須とは自分も思っておりません
あと、制作進行ですが、分離できるなら、もちろん専念した方が良いです。でも現実は・・・('A`)
やっぱり金かねえw
>あと、いい人、ってのは仕事を実際に決められたスケジュールでやる人ね。
ですね、割り当てられた仕事を割り当てられた順番で期間内にきっちりこなす
当たり前のようで、でも、これが意外と難しい
特に新人だと、自分の遂行能力を見誤ったりするからなあ
>FF12の例はピンとこんな。
おっと、失礼、自分も余りでかいプロジェクトにかかわった訳ではないんで
推測で書いてます
ただ、トップが替わる事態ってのは自分が知る限り、ほぼ例外なく、人間関係です
(体調を崩すにせよ、飛ばされるにせよ)
特にFFクラスになると、クォリティバランスを維持するために、関係者の能力や、進行方法による
確執もすごかろうと予想されます、なので上記のようなカキコになりました。
変な誤解を生んだらスイマセン
>でかいプロジェクトは、他にいくらでもこける要因はあるし。
よろしければ、その要因をぜひ
上記にあるように、当方FFクラスの巨大プロジェクトはかかわった事が無いもんで
非常に興味あり
454:452
05/08/30 15:41:57 esHc2SRw
とりあえず、
・情報伝達の不備
・類型だが、直接的以外な情報の欠如による士気の低下(歯車疲れ)
・軌道修正時の機動力の低さに起因する中間ダレ
(足並みをそろえるため、一部門にポカッと暇が出来たときの対処ミス)
・同じく大人数による、動きの「慣性」(コンコルド錯誤でググって下され)
・大人数による根拠のない安心感、無責任感
・大人数による各セクション、派閥の記号化、それによる対立構図の先鋭化
(相手の顔が見えないと文句を言いやすい、悪口を言いやすい、反応も激化しやすい)
こんなところかな
455:名前は開発中のものです。
05/08/30 20:02:53 eusSIJl2
>>454
レスサンクス!
やっぱりプロジェクトの障害となるような事象は、大規模でも余り変わらんですね
上げていただいた項目で、特に大プロジェクト特有と思われるものは、以下の二点でしょうか
・同じく大人数による、動きの「慣性」(コンコルド錯誤でググって下され)
・大人数による根拠のない安心感、無責任感
コンコルド錯誤の事例は、知らなかったですね。
プロジェクト内部で、このような事例は遭遇した事はありますが
規模のせいか、プロジェクトに大きな影響を与え無いものは放置(w)、もしくは早期に改善されてました
2番目の事例は、遭遇したことは無いです
納期間際でも、「多分何とかなるだろう」、とか「どうせ期間が延びるだろう」とかでしょうか
少人数だと、あるいみ互いを監視しているので、一定以上の緊張感を持っているってのがあります。
それが無い感じでしょうか?
456:名前は開発中のものです。
05/08/30 20:06:52 eusSIJl2
残りは大規模だと特に顕著化しやすいとは思いますが、
小規模でもある程度見られる項目かと思います。(同時に、除外するのが難しい項目でもあります)
・情報伝達の不備
・類型だが、直接的以外な情報の欠如による士気の低下(歯車疲れ)
この二点はねえ・・・ゲームのイメージが末端まで伝わらない、
要するに企画のツケから来るケースが多いんですよねえ(なので企画的には痛いところw)
あと、例外的に、技術があって、我の強い人が
最終イメージを勝手に増強して、場を混乱させる場合がありますね
・軌道修正時の機動力の低さに起因する中間ダレ
(足並みをそろえるため、一部門にポカッと暇が出来たときの対処ミス)
対処法というか、基本的に間があいた時は次の作業について、詰めるのですが、
それでも、作業バランスとかで愚痴は出ますねえ
確かにこの時対処を間違うと、後々まで士気下がりっぱなしです
・大人数による各セクション、派閥の記号化、それによる対立構図の先鋭化
(相手の顔が見えないと文句を言いやすい、悪口を言いやすい、反応も激化しやすい)
はっはっは、これはもう大小関係なくプロジェクトの宿命ですな
3人いれば、派閥が出来ますから。対処方法があったら教えて下さい・・・('A`)
外部要因の事例とか、紹介しようと思ったけど
天災みたいなものだし、解決方法は金しかないんでやめときますw
457:名前は開発中のものです。
05/08/30 21:55:12 kNBYwLGF
URLリンク(sinsin.concon.jp)
URLリンク(sinsin.concon.jp)
こういうのどうでっか〜
458:名前は開発中のものです。
05/08/31 15:12:09 d+wo6rod
重複もあるけど
結構良いページだ
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