企画屋が勉強するスレ ..
149:名前は開発中のものです。
04/11/24 20:49:04 a00240x+
>>148
なかなか頑張ったと思うよ。量的な制限があったからだと思うんだけど、もうちょっと概要に説得力があれば……
150:名前は開発中のものです。
04/11/24 20:58:52 r229yuud
>>149
ありがとうございます。
どうしても「プレイヤーとしての視点」を詳細に説明しがちになるのは、
たぶんゲーム好きだからなんでしょうね〜。
重要な技術ポイント(新しくて効果がある)や、
上のようなリサーチによる新規性の裏づけをもっと書かなきゃいけないと思いました。
151:名前は開発中のものです。
04/11/24 21:21:48 mIEtNrdj
1P企画の良さは、断片的な事を書くだけですむのが、良いところだと思うな、
推すべき所を推して、他は考えてないと開き直るのもアリと思うぜ
152:スポンサー ◆OdubwzyESY
04/11/24 22:01:39 B0gunPqA
>>144
>1000円いらねです。
あらら、振られてしまったw
他に挑戦者がいたら、よろしく!
>>145
> つーかNintendoDSのゲーム案じゃないっす。
> そっちはまた別で。
期待してるよ。
153:名前は開発中のものです。
04/11/24 22:09:13 r229yuud
NintendoDS用企画です:URLリンク(marmotfarm.com)
所要時間30分くらいですが、どうでしょうか。
154:名前は開発中のものです。
04/11/24 22:13:07 r229yuud
う、あぷろだの方がかなり早く落ちてしまうようです。
まとめていただけると助かります・・・
155:名前は開発中のものです。
04/11/24 22:15:27 wA1pY6Wl
1000円じゃ少ないと主張する人が居るようだが、
胸を張って1000円を受け取ることができるほど価値ある企画書を書くということは難しいことだと思うよ。
ましてや紙にして1枚の企画書。
企画屋を目指す人なら、1000円の価値がある一枚企画書を書けるよう精進してもらいたいかな。
156:名前は開発中のものです。
04/11/24 22:53:38 K4nLYowV
サンプル企画、なんか良くできてる感じがしてくやしーなんて思ってみたり。
企画とか作ったこと無いんで試しにどんな物が思い浮かぶか試してみて、ろくな物が浮かばなくてウボアーと成ったりして...
それで、思いついた物を簡単にここに書かせていただきます。
タイトル : 邪心封印ゲーム。
目的 : 街の邪心度を下げる
ポイント : アナログで高速に図形を囲ったり作ったりする楽しさ?
概要 :
この世は、老いも若きも心の汚れた者ばかり、ほら、あなたの隣にもそんな人がっっ。
まず、下の画面には町並みと行き交う人が表示されています。
その中から、邪心でいっぱいになっていそうな人をピックアップ(ペンでクリック)して呼び止めますっ。
「そこのおぬしっ、死相が出て居るぞ!!」
その人の顔と 表情などが上画面、心が下画面に。
そして、邪心が形を表したら、それを出来る限り早く囲みます。
あるいは、点になって現れることもあるので、それを出来る限り素早く点を叩いて図形を作り上げてください。
その時、形がぴったりだとより邪心を巧く搾り取れて、ナイス得点&街の邪心度が下がります。
これを何セットか繰り返して1ゲームおしまいです。
問題点 : 俺はこう言うのが好きだけど、わざわざDSでお金取れる物ぢゃなさげ、ミニゲーム集に入れて貰いたいっぽ
157:スポンサー ◆OdubwzyESY
04/11/24 23:05:47 B0gunPqA
> まとめていただけると助かります・・・
ごめん。俺は平日は無理ぽ。
一応、ローカルには保存した。
(1番目のテキストは保存し損ねたけど)
あと、企画案ではなく、企画書という体裁で
お願いしたいところ。
一応、技術論議の一環な訳で。
(アイディアの問題ではなく、テクニックの問題)
正直、文章だけのテキストファイルというのは・・・。
158:名前は開発中のものです。
04/11/24 23:20:07 r229yuud
>>156
企画を説明するポイントは、
別のもので例えたり、操作や絵的な要素なんかに分解してみたりして
「なぜ面白いか」説明することだと考えてます。
考えたゲームの一部が既存のゲームとかぶるのは当然のことなんだから、
ゲーム全体を説明するよりも、どこが違うのかだけを説明して、
その違いによって今までよりも面白いことになってることを
示せればいいのではないかと。
>>157
絵はさすがにすぐに入れられないので、また今度改めて出します。
次に作る人はパワーポイントとかで作ればいいかもしれない。
フォーマットなんて決まってないし。
159:名前は開発中のものです。
04/11/25 02:19:48 lqgbfC0X
タイトル アサシンスナイパー
目的 ライフル持って悪者を撃つ
ポイント 2画面やタッチペンを有効に使い銃型コントローラーでは無くても緊張感を味わえる。
概要
ある程度広い3Dマップを用意する。
下画面は3Dマップモード 上画面はスコープの視野
十字キーを使いマップを移動する。
タッチペンを使い標準を定める。
何匹かの敵が主人公を狙っていて、ノルマ数倒すとステージクリア。
3Dマップの利点を生かし主人公は障害物を駆使して敵の弾を避ける。
ボタンを使い分けることにより視野モードと移動モードに切り分けることが出来る。
オプション項目により視点切り替え可能、これによりエンドユーザーからライトユーザーにまで対応。
この作品により従来の携帯用ゲーム機では実現されなかったガンシューティングを可能にする。
問題点
操作性を良くするために今後、企画を改善していくことが必要となっていく。
てきとーに今考えたのを書いてみたー。
160:名前は開発中のものです。
04/11/25 04:00:28 NoNAiBnA
htmlを使う意味がある事すら分からんのか・・・?
学習しないなら勉強と題したスレの意味ないな
>>
インターネットの匿名掲示板でも残る物だ、お前の全力じゃないなら恥を残すだけだ
161:名前は開発中のものです。
04/11/25 04:22:55 58f7sybq
>>160
酔ってんの?
162:名前は開発中のものです。
04/11/25 07:43:54 e+ao+2l/
>>160
IDが脳内
163:156
04/11/25 11:46:31 k9UUZRZv
>>158
>別のもので例えたり、操作や絵的な要素なんかに分解してみたりして
>「なぜ面白いか」説明することだと考えてます。
なるほど確かにまず「おもしろさ」を説明出来なければ、こう言う小規模なゲーム?の場合説得力がかなり弱いですね。(弱いと言うより、無いのかも??
>>157
>あと、企画案ではなく、企画書という体裁で
>お願いしたいところ。
確かに、技術的なところを主観に置かなければならないのに、書き逃げみたいな事をしてしまって済まなかった。
素人だからとか、そう言う甘えを出さないように、もうちょっと企画書らしく体裁を整えるよう挑戦してみようと思います。
(自分のような適当なのに繋がって 話の腰が折れちゃう可能性だって有りそうですからね...
(脱兎
164:名前は開発中のものです。
04/11/25 21:41:00 slWFo13G
>>144
まずは、勇気を持ってアップした事に敬意を評します。
では評価/つっこみを。
まず、MOというシステムとスナイパー同士の競争という設定との
親和性は良いと思う。
しかし、その他のゲームシステムについて既存のFPSと同じという
説明で済むのならば、インパクトがいまいち。
それこそFPSが得意な海外メーカーがやれば良いだけで、
「うちがやればこうなる!これがやりたくてうちのゲームを買うんだ!」
という説得力に欠ける。
165:164
04/11/25 21:45:24 slWFo13G
また、海外FPSが日本で受け入れられない理由が残虐性だという
事についてソースが明確で無い上に、ストーリー性のおかげで残虐性が
軽減されるという論理展開も強引(主観的)に感じられる。
「日本製FPSを渇望するプレイヤー層」が実際にどのくらいの数存在するのかも不明。
その他、1セッションごとの課金は常識的にありえないが、
とりあえずそうしなければならない理由が特に見当たらない。
ユーザーにとって魅力のある課金方法で無いのならば、わざわざ
企画書に書く必要は無い。
ポイントをまとめると、
・「既存の〜〜と同じ〜〜」は避ける事。
・企画背景の説明の際にはソースを提示する等して、根拠付けをしっかりする事。
166:スポンサー ◆OdubwzyESY
04/11/25 22:12:52 X0rqCvDT
今日はちょっと忙しくて書き込めなかった。
>>163
> もうちょっと企画書らしく体裁を整えるよう挑戦してみようと思います。
期待しております。
上にも書きましたが、私のお題で、企画案を直にここに書き込むのも
いいですけど、私の審査対象からははずさせてもらいます。
(もちろん、ここは私の庭ではないので、書かれるのはかまいません)
あくまで、「一枚企画書」という線は守るつもりです。
引き続き、応募者募集中です。
■応募要領
>>127-128
167:144 ◆vJReN8Zg4E
04/11/25 22:58:02 /mo/Q0rH
皆さんご意見ありがとうございます。
↓を置きましたので、もしよろしければ一時的な晒し場所として使ってください。
URLリンク(f54.aaa.livedoor.jp)
以下お願いです。
・重いかもしれません、ご容赦ください
・スペースの全容量は200Mくらいです
・データの無事は保証できません
・管理的に何かありましたら、できればこのスレに連絡お願いします
168:名前は開発中のものです。
04/11/25 23:03:43 aPEPzUf3
企画の善し悪しよりプレゼンの仕方の方を対象にしてるのが
なかなかグーだな。
169:スポンサー ◆OdubwzyESY
04/11/26 00:40:12 TVKSpqsK
一息つけたので。
>>144氏の企画書はいいたたき台になったと思う。
が、一つ思ったのは、ビジュアル的なある程度の目安になる企画書の
UPが必要かなあ、ということ。もちろん、凝った絵が欲しいとかじゃなく、
企画書の分かりやすさ、という点で。
ということで、俺が転職活動の時に使った一枚企画書をUPした。
(URLリンク(f54.aaa.livedoor.jp)
からどうぞ。144氏に感謝)
まあ、すでにiモード用もえたんがあるので、もう企画的には使えないものだけど。
(まあ、あざといところならば、もっとあざとい企画を出すだろうが)
「えらそうなことを言っている割には・・・」と俺をなじるのもよし。
たたき台に使ってください。
注:WORD文書から、htmlへ変換したので、ちょっと表示が変になる場合があります。
ブラウザの大きさをいったん縮めてから、最大にすると、見やすいと思います。
170:スポンサー ◆OdubwzyESY
04/11/26 00:42:30 TVKSpqsK
あ、重ねて言うけど、俺はゲーム会社の人間ではないよ。
中小ITには変わらないけどw
171:名前は開発中のものです。
04/11/26 01:14:05 97ND2eu3
企画は叩くのは決定的な部分だけで、基本的に褒める方が良いと思うがぞ
172:スポンサー ◆OdubwzyESY
04/11/26 09:53:11 dB0h8ziH
>>171
いやまったくそのとおりなんだけれど、多分、「叩き台」の
意味を誤解していると思う。
試案とか、そういう意味だよ。(下は辞書の結果)
URLリンク(dictionary.goo.ne.jp)
173:名前は開発中のものです。
04/11/26 10:28:20 HB1yypng
企画の悪いところは自分で気づけないことが多いので
的確に指摘してくださるとありがたく思います。
モチベーション的には、うまくいった箇所も見ていただけるとうれしいです。
企画いじり以外の勉強についてですが、
>>81に書いていただいたように
良書を随時紹介してもらえるとうれしいです。
ちなみに↓は今読んでるものです。
URLリンク(www.amazon.co.jp)
本当は問題解決の過程で適切な判断をすることが重要なんだと思いますが、
「競争優位性に基づく戦略的問題解決策」がうまくはまるといいなぁとか
先にそっちを夢見てしまったりして。
その競争優位性を獲得するためには、ソフトウェア以外の知識・経験が
重要になってくるのかもしれませんね。
174:名前は開発中のものです。
04/11/26 17:21:39 HB1yypng
企画に大いに関係すると思われる参考記事です:
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
>>144の企画を良くしようと調べていたら、
海外ではもうすでに様々なコンセプトのFPSが出ていたんですね。
う〜ん、難しい。
この場では、上記記事でいうプロダクトアウト的な企画が望まれているような気がしますが、
たとえばFPSなんかだと、技術要素を洗って新しい部分を見つける
マーケットイン的な書き方になるんだろうなぁと感じました。
175:名前は開発中のものです。
04/11/26 17:24:20 UvWWonWM
>>73
とりあえずゲームプランナー目指すんならまずはこれでも読めば
良いと思う。
URLリンク(www.amazon.co.jp)
まずはプランナーの常識から身につけて欲しい。
176:名前は開発中のものです。
04/11/26 17:28:59 UvWWonWM
一つ大事なのは、最初は自分の好きなジャンルのゲームを作ろうとするなと
いう事。
>>144を見るとFPSが好きなのが良くわかる。
だからシステムの根本的な部分は既存のFPSで良いと思ってしまうんだ。
それなら海外のFPSのMODツールを使って自分で作れば良いと言う事になってしまう。
案外、自分があまり興味無かったジャンルで面白いゲームのアイディアが浮かんだりするもんだよ。
思い入れが無いからこそ自由な発想が出来るし、押し付けがましさも無くなる。
177:名前は開発中のものです。
04/11/26 17:43:03 HB1yypng
>>176
それですね。コンセプトが既にある種類のゲームを楽しみたいという気持ちの上で
企画しようとするから、新しいコンセプトが生まれにくいんだと思います。
もし既存に近いものをやるとしたら、既存をぶっこわすくらいの気持ちでないといけませんね。
思い入れがないジャンルですか・・・難しいですが考えてみます。
178:名前は開発中のものです。
04/11/26 17:50:22 UvWWonWM
>>177
例えばコンソールやPCで3Dのゲームばっかり遊んでる人は
携帯電話や携帯ゲーム機の2Dのゲームとか考えてみると良い。
ゲーセン行かない人は「こういうのがあったら自分もゲーセン行くかも」
とか考えてみると良い。
また、shockwave.comみたいなブラウザで遊ぶゲームとか。
色々なゲームジャンルを視野に入れておけばそれだけ可能性も広がる。
179:名前は開発中のものです。
04/11/26 18:01:54 GH7xjInm
>>176
一理あると思うが、今度はネタが出てこなさそうなので提案してみる
「そのジャンルの草分け的存在になったゲームタイトルの企画書」
というのはどうか?
【ルール】
・なるべく日本の一般大衆で有名なもの
・同じジャンルならより早い時期に登場したもの
・内容は「そのゲームはまだ登場したことがなくこの企画書が初めてである」つもりで書く
【提案理由】
・アイデアに悩まなくて済む
・同じタイトルの企画書が複数枚出た場合には比べて見ることが出来る
・内容は既知のものなのでアイデアを如何に上手く説明できるかというテクニックが浮き彫りになる
【具体例】
シューティング … インベーダー
落ち物パズル … テトリス
横スクロールアクション … スーパーマリオ
【補足】
ゲームジャンルというものがどれだけ意味があるかについてはこの際置いておく
要はより多くの人が知っていそうなゲームであればいい
180:名前は開発中のものです。
04/11/26 18:05:13 HB1yypng
>>179
なるほど・・・プレゼン練習としてはいいですね。
どういう情報が必要かは自分できめなくてはいけないが、
情報自体はネットで簡単に収集できるだろうし。
またチャレンジしてみます。
181:名前は開発中のものです。
04/11/26 18:13:44 UvWWonWM
>>179
ごめん。
そんな事やって何の役に立つのか全くもって分からない。
182:名前は開発中のものです。
04/11/26 18:56:46 GH7xjInm
>>181
今でこそ生まれ出で既知の存在になったゲームでさえ
世に出る前は未曾有のものであったはずだし
海外では人気があるが、日本ではまだ出たことのないようなジャンル
例えば日本で馴染みの無かったRPGというジャンルを
ドラクエ、ウィザードリィ(こっちは微妙か)など、
マニアでない一般層の人達まで浸透させたタイトルだと思う
今まで無かったものをそこに提示し、理解・納得させる方法を模索できると期待して
提案してみた。
183:名前は開発中のものです。
04/11/26 19:48:38 4ppOYITZ
いま議論されている技術は「企画書を書く技術」だね。
「企画を作る技術」も話していきたいところだ。
184:名前は開発中のものです。
04/11/26 20:52:32 97ND2eu3
お前等、土俵が違うだろ、評論家にでもなりたいのか?
何処目指すかは勝手だが、この板の企画屋って定義をすこしは意識してくれよ
企画屋は余っているから、他にスレいくつか、立てた方が良いかもな
185:名前は開発中のものです。
04/11/26 21:08:27 97ND2eu3
語弊があるか、いろんな考えの奴もいるし、必要とする知識もちがう
このスレの名前もすこし問題があるから、
方向性のはっきりしたスレを作る方が良いかかもな、という提案
186:名前は開発中のものです。
04/11/26 21:40:24 UvWWonWM
>>182
いやなんていうかさ、一言で言っちゃうとレベルが低過ぎる。
企画書はオリジナルの企画を人に分かりやすく伝える事に意味があるわけでしょう。
一度でもゲーム業界の就職活動やった事あるなら分かるだろうけど、
オリジナルの企画を提出するのが最低限のルールなの。
いずれは自分で考えなきゃいけないわけでしょう。
プランナー目指そうという人間が「アイデアに悩まなくて済む 」とか
言ってる時点で論外でしょうが。
あなたが言ってる事は雑誌の紹介記事書くような事であり、プランナーを目指す上では
全く役に立たない。
187:名前は開発中のものです。
04/11/26 21:51:36 X+15G8Y+
>企画書はオリジナルの企画を人に分かりやすく伝える事に意味があるわけでしょう
脳内定義
>一度でもゲーム業界の就職活動やった事あるなら分かるだろうけど
状況のすり替え
>プランナー目指そうという人間が
存在しない人物を仮定
>雑誌の紹介記事書くような事であり、プランナーを目指す上では 全く役に立たない。
関係ありそうでまったく関係ない内容を言ってみる
詭弁のガイドラインスレを知らなかったら騙されるところだったよ
188:名前は開発中のものです。
04/11/26 22:23:54 EgsIdoSn
外食産業以上にベンチャーが成立しにくい業種で夢を追いつづけるって、なんか矛盾してないか?
189:名前は開発中のものです。
04/11/26 22:26:26 UvWWonWM
>>187
あきれた。
190:名前は開発中のものです。
04/11/26 22:30:52 rslBjc0x
まあ>>186もどうかと思うが、>>187みたいな香具師は否定しかできないからな……
191:名前は開発中のものです。
04/11/26 22:54:34 T/8MVU8r
童貞だけど処女作です。
URLリンク(gamdev.org)
お題:「ニンテンドーDS」用のゲーム案
ファイル形式:PDF
スポンサー氏以外のコメントもお待ちしています。
よろしくお願いします。
192:名前は開発中のものです。
04/11/26 23:10:13 HB1yypng
>>191
シンプルかつ「おっ」と思わせるコンセプトで良いと思います。
補足の書き方は参考にさせていただきます。
193:スポンサー ◆OdubwzyESY
04/11/26 23:21:50 Dzkth245
>>191
ご応募、ありがとうございます。
基本的に、私はコメントせずに、このスレでの皆さんの
意見を聞いて、賞の方は選ばせていただきます。
(>>127-128を参照下さい)
という訳で、どなたか、>>191氏の企画書にどんどん
ご意見PLZ!!!!
194:スポンサー ◆OdubwzyESY
04/11/26 23:29:39 Dzkth245
蛇足ですが、
> 基本的に、私はコメントせずに、このスレでの皆さんの
> 意見を聞いて、賞の方は選ばせていただきます。
という理由は、去年の某ゲーム甲○園の選考基準が非常に不透明で、
ちょっと納得がいかないものがあったからです。
選考方法をクリアーにしたいという思いが私の中にはあります。
でも、それだけじゃ意見が分かれるだけなので、僭越ながら、
最終判断は私がさせていただこうという考えです。
195:名前は開発中のものです。
04/11/26 23:31:20 UvWWonWM
>>191
アイディア自体は面白いが、なにしろ情報が少な過ぎる。
企画書と言える代物では無い。
パワーポイントで作ったんだろうけど、せめてスライド4ページ
分くらいの情報量をA4一枚くらいにテキストでまとめなきゃ。
で、ただでさえ情報量が少ないのにさらに無駄な箇所が見受けられる。
>「や〜い、○○菌寄るなよバーカ」といった遊びに
発展することもできます。
残念ながらそれの何が面白いのか分からない。
その点がとりわけ面白さをアピールするわけでは無いのならば、書く必要は無い。
>NDSにもっとも期待する新機能はどれか?というアンケートの
1位は無線でした。続いてタッチパネル、二画面となっています。(ファミ通調べ)
ソースをちゃんと示した点は評価するけど、このゲームにとって
タッチパネルと2画面が重要で無いのならば、
書くべき点は「無線が1位」だけで良い。
196:名前は開発中のものです。
04/11/26 23:38:33 UvWWonWM
とにかくゲームのアイディアは悪く無いから、以上の点をふまえて
書き直してみれば。
限られた情報スペースを無駄にしない事を意識して。
>新作ハードの機能をアピールするための戦略商品の提案
なんて3行も使ってあそこまででかでかと書く必要は無い。
ゲーム内容については、
「電車の中で自分以外にDS持ってる人がいてさらに同じソフト
を挿している人がいる確率は低いのでは」
という突っ込みが考えられるので、それに対するフォローも考えておいて。
197:名前は開発中のものです。
04/11/26 23:46:24 UvWWonWM
それともう一つ突っ込むと、
ウィルスを交換する事に、名刺交換以上の意味が無いと「ゲーム」としては
苦しいと思う。
ポケモンでさえ、交換する事と1人でゲームを進める事が絡んでたわけだから。
198:名前は開発中のものです。
04/11/26 23:52:59 4ppOYITZ
このpdf、一回A4に印刷してみろよ。
文字のでかさが半端じゃないぞ。
これは企画書じゃなく、CM用のペーパーで使うレベルの
フォントサイズだ。
199:名前は開発中のものです。
04/11/27 00:03:43 fC9jCpI6
>>175
の本をすすめておく。
企画書の書き方についてフォントの選び方から説明されてるから。
200:名前は開発中のものです。
04/11/27 00:49:01 aiXfqmdu
絵とかかが入るとより良いかと思う。
読む側からするとイメージしやすいし。
201:名前は開発中のものです。
04/11/27 00:51:05 ieACKGsT
いきなりだが、お前等は情報をちゃんと選択して吸収しているか?
ちょっと心配でな
202:スポンサー ◆OdubwzyESY
04/11/27 22:51:27 mWmuyY38
とりあえず、今日の24:00まで受け付けますので、
よろしく〜。
(といっても、あと一時間くらいか)
203:スポンサー ◆OdubwzyESY
04/11/28 00:25:44 a3f7P5Bx
とりあえず締め切り。
寝させてもらいます。
204:名前は開発中のものです。
04/11/28 00:33:37 OOsbXwHo
てゆうかもう終わりそう。
205:名前は開発中のものです。
04/11/28 02:06:33 FeT90sBw
>>186
>一度でもゲーム業界の就職活動やった事あるなら分かるだろうけど、
就職活動しかした事ないからそんな勘違いするんだな。
作りたい物や自分の妄想を企画する商売だと思っているなら大間違いだぞ?
極論、金を出す人間(クライアントと購買層)の欲しがっている物の設計図を書くという方が正解。
経験と実績があればこの限りではないが。
>プランナー目指そうという人間が「アイデアに悩まなくて済む 」とか
>言ってる時点で論外でしょうが。
企画屋にもっとも必要な物は、自分のアイデアが没になることに耐えられるタフな精神と根性、
次に自分の考えを言語化してわかりやすく文章にまとめる能力、アイデアなんざその次だ。
就職活動に持って行くなら、きちんと企画書の体裁を取っていて、思考をきちんと文章化出来る
ことを示せていれば最低ラインはクリア出来るが、どんなにアイデアが優れていても、まともに
文章化出来ていなかったり、極端に企画書の体裁から外れた物であったりすれば、その最低ライン
すらもクリア出来ない。
>あなたが言ってる事は雑誌の紹介記事書くような事であり、プランナーを目指す上では
>全く役に立たない。
企画屋とライター兼業してる人は結構多いぞ?どっちもゲームの面白さをわかりやすく伝える
という仕事の内容に大きな違いはない。ただ企画屋は現存しないゲームが対象で、ライターは
現存するゲームが対象ってだけの事だ。
思考をわかりやすく文章化するための練習方法としては>>182は十分に技術の習得の役に立つ。
ただ、ジャンルの草分け的存在になったゲームタイトルにこだわる事はないだろうがな。
むしろタイトルと期限を決め、皆でいっせいにそのタイトルの企画書を書いて比較講評するのが
このスレの流れとしては面白そうだ。
206:名前は開発中のものです。
04/11/28 02:44:27 OOsbXwHo
>>205
アイディアも含めて自分の考えって事だろ。
なんていうか>>186は>>182それ自体が云々というより、
全体的に甘い方向に流れがちなのについて憤りを感じたのでは?
207:205
04/11/28 03:13:31 FeT90sBw
>>206
「考え」より「文章化する能力」が重要と書いたつもりなんだが?
それに>>186は>>182の提案を無意味とまで書いているが、182の有用性を理解出来ない
ということ自体レベルの低さの現れだろ。
最低限、クライアントと制作に従事する人間にわかる様な企画書・仕様書が書けなきゃ話に
ならないわけで、アイデア云々いう前に文章化能力や伝達能力を身につけるってのは手順と
しては間違っていない。
このスレのレベルが低いというのはまあアレだが、186の様な勘違い坊やが、せっかく出た
良さげな提案を否定するってのがあまりにズレてて思わず突っ込んでしまった訳だ。
既存のゲームからまともな企画書が起こせるかどうか、否定する前にまずやってみろと。
たぶんアイデアアイデアいってるやつに限ってカスみたいな物しか書けんから。
208:名前は開発中のものです。
04/11/28 03:18:28 OOsbXwHo
>>207
わかった。
しかしさ、実際に物自体が今の所二つしか出てない状態だからね・・・。
なんていうか、勉強する側の人間のパワー不足をどうしても感じてしまう。
209:205
04/11/28 05:33:37 FeT90sBw
んじゃ投稿。
一枚企画書だとして、図説などを差し込む事を考えても文字情報は最低限これくらいは欲しいよな。
アイデア考えるのや整形するのめんどいから>>191の焼き直しをtxtのままだし、内容もいい加減だけどな。
まあ、俺自身は企画屋じゃないし企画やりたいとも思わないからこんなもんで勘弁してくれ。
URLリンク(gamdev.org)
210:名前は開発中のものです。
04/11/28 07:47:30 VyYwLYDB
205は企画を仕事としてやったことがあるわけでもないのに
なんで、そんなに偉そうなんだ?
自分は企画屋でもなく、やりたくも無い。そして、いい加減なテキストファイルしか
作らないのに文句だけは言いたい。
そんな人は別にこのスレにいらないから、さっさと出て行きな。
211:名前は開発中のものです。
04/11/28 08:58:21 LycZco06
誰が仕切るともなく、
出されてくる企画のレベル向上によって、
スレが盛り上がることが一番良いと思います。
212:205
04/11/28 16:43:57 FeT90sBw
書くとパクられるからと言ってその実何も考えていない企画やまともに仕様も切れない企画屋に
散々ひどい目にあわされているからさ。つーかなんでPGが仕様を切らなきゃならんのかと。
213:スポンサー ◆OdubwzyESY
04/11/28 18:36:02 50/XlUay
■結果発表!
応募作品は2点。
>>144氏は辞退しているので、>>191氏に賞金を渡したいと思います。
(何ちゅー結果だw)
というわけで、>>191氏は、口座番号を書いて、
私にメール下さい。
まあ、結果的には、成功とは言えませんでしたが、
個人的には、いろいろ参考になったので、この実験企画を
やって良かったと思います。
では、私は名無しに戻ります。
214:ROMってた名無し
04/11/28 18:56:06 vof7IBUf
>213
乙。
規模も手ごろでいい企画だったと思うよ。
参加作品2つもなかなか良作だったしな。
もっと応募があれば盛り上がっただろうな、少し残念だ。
215:名前は開発中のものです。
04/11/28 19:05:02 kUdfw6/9
レベル低過ぎる。てゆうか人が少な過ぎる。
このスレッドの存在価値無いね。
さようなら。
216:名前は開発中のものです。
04/11/28 19:05:05 +6xstIeQ
スレの雰囲気的に、応募しにくかっただろうね。
217:名前は開発中のものです。
04/11/28 20:52:18 VyYwLYDB
厨房の小遣いにも劣るような賞金で釣ろうとしてもなあ。
218:名前は開発中のものです。
04/11/28 23:37:27 bHNtyKRF
しょうがないじゃない。それに見合った企画しか出ないんだから。
219:名前は開発中のものです。
04/11/29 10:25:29 nqf9Wqys
卵が先か鶏が先か
220:名前は開発中のものです。
04/11/29 11:40:24 lKXzR6AH
1000円程度とバカにする人たちがいるのが信じられない。
よほどの給金をもらってる人間か、働く苦労を知らない人間なのか?
221:名前は開発中のものです。
04/11/29 11:45:23 nqf9Wqys
思うに賞金など提示しない方が余程良い結果になったんじゃないかと
222:名前は開発中のものです。
04/11/29 13:19:48 S1oSo2lh
1000円の賞金って馬鹿にしてるとしか思えないからねえ
223:名前は開発中のものです。
04/11/29 14:08:56 WMAxyv6P
賞金ネタじゃなくて企画出しましょうよ。
224:名前は開発中のものです。
04/11/29 14:52:56 lpoVtn4b
人口が少ないのが最大の問題。
225:名前は開発中のものです。
04/11/29 21:03:17 VjmtHkTX
>>224
違う。企画が出ないから人口が少ないんだ。
# ここで219に話はつながる。
226:名前は開発中のものです。
04/11/29 23:11:44 WMAxyv6P
/\
/ 卵鶏\/\
|\ / \/\
/\ \ |\ / \/\
/ \ | \ |\ / \/\
|\ / .| \ |\ / \ /\
/ \ \/ | \ |\ / \/\
/企画出ない| .| \ |\ / \/\
|\ /| | \|\ /賞金
| \ //\ \ / \
| |/ \ ウワァン! /\ >
| \ /| ヽ(`Д´)ノ / \ / .|
| \ //\ / ( ) \ \ / |
| |/ \ /\ / < ヽミ3 \ /| / |
| \ /| /\/ \ \ /| / |
| \ //\/ \ \ /| / |
| |/ \ \ / | / |
| \人口少ない\ / | / .|
| \ /| / .|
| \ / |
| .| .|
|
|
|
227:名前は開発中のものです。
04/11/30 02:10:44 wS8Is/Z1
URLリンク(gamdev.org)
お題:日本市場で売れるFPSを企画してみて
ファイル形式:PDF
228:名前は開発中のものです。
04/11/30 08:38:47 dRN0jXWm
191
1000円もらったか?
229:名前は開発中のものです。
04/11/30 12:36:06 IIRStV+t
>>226
ワロタ
230:名前は開発中のものです。
04/11/30 13:27:29 inXL9HRk
>>226
卵鶏の略し具合がウマイなw
231:191
04/11/30 18:24:56 PpX464sc
1000円は辞退させてください。
232:名前は開発中のものです。
04/11/30 19:35:26 nPR5TY1/
>>227
着眼点は良いと思います。
但し、そのままでは提案内容の良さがよくわからず,説得力がないです。
つまり企画の体を為していないように思えます。
ゲームの構成要素を噛み砕いてポイントだけを抽出する必要があります。
「シューティングと恋愛ゲームの意外な組み合わせ」とか、
「日常性を取り入れたほのぼのな雰囲気」とか。
この案では「美少女キャラクター群の求心力」も外せないのかもしれませんが、
それならそれで絵を入れるとものすごく分かりやすくなると思います。
233:名前は開発中のものです。
04/11/30 21:20:47 ld309wsX
実際のゲームの企画書は一体どんなのかは分からないけど、
うちの会社(非ゲーム会社)だと、企画書を作るともなると図と絵を十分活用しないとダメだって言われるけど
このスレでの企画書は文章のみでって事になっているの?
確か、文章のみの1ペーシの立案書は仕様書っていうんじゃ…?
234:名無し ◆OdubwzyESY
04/11/30 21:41:48 egpWTRoT
>>231
了解しました。
実は、どうやって本人の認証しらいいか、考えていなかったので
(まあ、pdfに変換する前の企画書を送ってもらおうかとも考え
ましたが)、ちょっと不安でした。(もうちょっと本人認証関係は
考えるべきでした)。まあ、それを言い出したら、上の発言も
本人のものか確定できないわけですが。もし、「いや私が本人だ」
と主張する別の方おられましたら、変換する前の企画書を
送って下さい。今週の土曜日まで受け付けることにしますので
よろしくお願いします。
ついでに。
今日、見つけたんですが、スマブラの桜井氏の
プレゼン資料が一部見れます。
URLリンク(planetmeteos.com)
やはり、パワーポイントはいいみたいですね。
(OpenOffice入れてみるか・・・)
235:名前は開発中のものです。
04/11/30 23:37:49 BJj5PSXt
>>233
仕様書が1ページで終わるゲームって、どんなだ
236:名前は開発中のものです。
04/11/30 23:51:30 sxTHD3Z7
こんなスレがあったとは・・・
話題遅れではありますが、日本向けのFPSに関しては
カプコンのロックマンダッシュが一つの解を示していたと思います。
どれほど売れたのかは知らんけど。
237:名前は開発中のものです。
04/12/01 01:52:40 RTTRS/Pj
>>233
お前の会社が何を作ってる会社かは知らんが、少なくともお前は
開発にかかわってない人間だということはわかった。
1ペーシの立案書を「仕様書」とか、ほざける奴は入社一ヶ月の奴でも
存在しないだろ。
>>236
おっと、メトロイドプライムを忘れてもらっちゃあ、困るゼ!
238:名前は開発中のものです。
04/12/01 03:00:53 H5+1/chx
キャリア10年の現役企画屋です。
みなさん「斬新さ」「たくさん売れるか?」
この2点にとらわれすぎだと思います。
もっと単純に「私はこんなゲームを作りたい」という所から
スタートしたほうがいいですよ。
あとは、
「開発費がいくらくらいかかるか?」
「何本ぐらい売れるか?」
この2点が説得力ある形で予想されていればOKです。
日本では人気のないFPSでも、
「自分はFPSが大好きだ」
「きっと1万本くらいしか売れないだろう」
「でもスタッフ5人で4ヶ月もあれば作れる」
ということであれば、それはそれで十分「良い企画」なのです。
(会社の規模にもよりますけどね)
239:名前は開発中のものです。
04/12/01 08:28:57 CMTYWC/z
結局企画の良し悪しとは
「説得力」(会社規模・時勢などに影響される)によるのでしょうか。
もちろん最低限の分かりやすさとか、吟味するに必要な情報量が
必要なんでしょうけど。
ここでは,その最低限のわかりやすさ,情報量という側面から
企画を考えたりコメントしていくのがいいのだと思います。
それを揃えるために必要な知識の集め方とかにも議論があると良いですね。
240:名前は開発中のものです。
04/12/01 09:16:18 qUynKvQS
>>237
ところが実際にいるわけだ。
新入社員or学生のほとんどは仕様書と企画書の区別すらついていない。
設定をダラダラ書いたもの、システムだけを長々と分のみで説明したもの…
さらにはチラシ一枚一行の文というものもある始末…
>>233もその中の一人だったんだ。
誰か仕様書と企画書の区別を教えてやれ。
241:名前は開発中のものです。
04/12/01 09:26:57 VwHv5Wxo
金をねだるのが企画書
納品するまでに作るのが仕様書
242:名前は開発中のものです。
04/12/01 12:27:17 RTTRS/Pj
>>241
仕様書なんて飾りです!
偉い人にはそれがわからんのです!
# そりゃ、適切なメンテナンスが続けられている仕様書は飾りではないが
# そんなもんは理想の世界の存在だしな。
243:名前は開発中のものです。
04/12/01 21:19:41 3uc2MfHA
>>237
メトロイドプライムは、よいゲームだとは思うのですが、
FPS特有のとっつきにくさ(の印象)を消しきれていないと思います。
個人的な考えですが、結局FPSがとっつきにくいのは
自分が画面内にいない≒自分の状況がわかりにくい≒何をすればいいのか分からない
と言うイメージを抱くためかと思います。
もちろん実際やってみればすぐ慣れるのですが、ある程度の壁がある(ようにみえる)ため、
他の壁の無い(ように見える)ゲームに流れるのかと思います。
244:名前は開発中のものです。
04/12/01 22:45:19 RTTRS/Pj
そういう意味では、FPSはどうやっても日本市場に受け入れられないと思うのだが。
ところで、「企画書の書き方講座」はどうした。もう終わりか。
245:名前は開発中のものです。
04/12/01 23:18:07 qOQpBiHl
企画書→提案書
仕様書→基本・詳細設計書
って素直に言えよ
246:名前は開発中のものです。
04/12/01 23:46:45 3uc2MfHA
>>244
かなり厳しいとは思います。
ただ、ドライブゲームの俗に言うドライバービュー等がある程度受け入れられているので、
何らかの前程条件を基に構成すれば何とかなるかも?とは思います。
もし、これがだめなら、ロックマンダッシュなどのように、プレイヤーをシンボル化した物を
画面内に配置するしか手は無いかと。(それでもつらいですが)
247:246
04/12/02 00:00:12 T8WROOKJ
補足
レースゲームのように自由に動けはしないものの
ある一定のレールに沿って打ちまくるものとしてスターブレードや
タイムクライシスなどがあります。
もちろんこれらをFPSと呼ぶのはどうかと思いますが、
それなりに売れているので、FPSを受け入れる下地はあるかと。
248:名前は開発中のものです。
04/12/02 00:20:27 TG2aRppg
なんか、「相手を撃ち殺す!」っていうのより、
「スカートめくりする」とかそーいう緩い雰囲気のFPSのほうが売れると思うナァ。
すごく私的な感想だけど、クェイクとかをはじめてみたとき、「面白そう」というよりは「不気味・・・」って思ったもので。
249:名前は開発中のものです。
04/12/02 00:30:03 SqV5AWqz
>>247
ここで出てくる例がガンシューティングであることからも分かるように、
FPSには、自在に動かせるポインティングデバイスが必要不可欠なんです。
そして、日本でゲームの主流であるコンシューマ機には、それが無い。
250:名前は開発中のものです。
04/12/02 00:33:26 m9mSMXv4
>>249
アイトイ
251:238
04/12/02 02:16:35 PIkxrzNO
>>239
私が考える良い企画とは、
「主観的な企画への情熱」
「客観的な企画の分析」
この二つのバランスがとれている企画だと思います。
今、スレでは日本市場におけるFPSの「客観的な分析」が盛んですが、
「それでも俺はFPSが出したいんだ」
という情熱的な人がいれば、私はその企画を評価しますよ。
今の若い人には信じられないかもしれませんが、
今から20年近く前までは「家庭用ゲーム機ではRPGは流行らない」
と「客観的に分析」されていた時代がありました。
「それでもRPGを出したいんだ」という情熱を持って
世に出たのが「ドラゴンクエスト」です。
もちろんヒットの影には
「キャラクターデザインに鳥山明を使い」
「プロモーションに少年ジャンプを使う」
という「客観的な分析」に基づいた戦略もあったわけですが。
なにやら散々な言われようのFPSですが、ヒット作が一本出れば
世間の評判なんてがらっと変わるもんです。
252:名前は開発中のものです。
04/12/02 17:14:41 OsPddgVY
某発熱地帯ではないですけど、一般ユーザーにどんなに
食べやすく味付けしても、ゲームのコアに、こんなゲームで
遊びたかったという(?)「(製作者の個人的な)欲望」を
感じないゲームというのは、確かに魅力がないですね。
美しいが、魂のこもっていない人形というべきか。
まあ、本命の企画をこのスレでうpする人もいないとは思いますが。
で、このスレはどういう方向に進んでいくきか。
別に、だらだらダベっていてもいいですけどねw
253:246
04/12/02 23:39:19 T8WROOKJ
>>249
>そして、日本でゲームの主流であるコンシューマ機には、それが無い。
んー、そうでしょうか?ガンコントローラがありますし、マウス等もありますが・・・。
>>251
>なにやら散々な言われようのFPSですが、ヒット作が一本出れば
>世間の評判なんてがらっと変わるもんです。
まったくおっしゃるとおりです(w
でもそれが難しいんですよねえ・・・
理屈通りに事が運べば、こんなに楽なことは無いんですが(w
254:名前は開発中のものです。
04/12/03 01:58:49 pAsiAmP1
> もちろんヒットの影には
> 「キャラクターデザインに鳥山明を使い」
> 「プロモーションに少年ジャンプを使う」
> という「客観的な分析」に基づいた戦略もあったわけですが。
他にも、ドラクエ開発者物語みたいな本によると、
まずはユーザーにゲームで文章を読むことに慣らさせるためにアドベンチャーゲームを出したとか書いてあって、
ユーザーを教育 なんて言うと言葉は悪いけど ユーザー側がついてこられるような手を打つ事もしていたんですよね。
ほんで、最初からパーティープレイを強要するのも難しいから、と、ドラクエ1ではソロ、2では決められた仲間、
そして3で初めて自分で仲間を選んでパーティーを組んで遊べるようにした みたいな。
例えば、初期のアーマードコアはFP視点と3P視点を選べるようなコマンドがあって、
私はそれでFP視点で遊んでいたりしてたんで、
まずはそう言った、大多数に受け入れられている3P視点と、FP視点を切り替えてもゲームになるようなシステムを売り出して、
それを根付かせるー なんて方向性で攻めるのもアリかなーと。
FPSを根付かせるのが目的なら、プレーしやすいFPSを作ってアピールするより、
もっと難易度の低い入門者向けゲームで...と なんか陳腐な事を続けて書きそうになったからこの辺で。
255:名前は開発中のものです。
04/12/03 05:07:23 uqKcd6Iy
>>253
>んー、そうでしょうか?ガンコントローラがありますし、マウス等もありますが・・・。
それが標準でついてないのが問題なんだ。
そもそも、FPSは日本で流行らないという話題なのに、周辺機器を買わないと
普通に操作できないような環境であることを主張してもらっても困る。
256:名前は開発中のものです。
04/12/03 09:57:43 D7wTxayO
一応アナログ入力はあるから,入力のはしょり方を工夫すれば
コントローラーでもいけなくもないような気がする。
そのうち自作してみよかな。
257:246
04/12/03 12:54:42 lVXuCeey
>>255
困ると言われても困ってしまいますが、
とりあえず私は、
>周辺機器を買わないと
>普通に操作できないような環境であることを主張してもらっても困る。
このような主張はしていません。
必要であればこういうデバイスにも対応するべきであるとは思いますが、
そもそも対応の必要性を感じておりません。
私の考えではそういったデバイスは、
FPSの面白さの本質には、余り関係ないと思います。
逆に言うと、そういったデバイスが無いと
思い通りに操作できない&面白さが発揮できない とは思いません。
理由はいくつかありますが、
・HALOや、007等の海外で大ヒットしたゲームが標準コントローラ以外は対応していない事
(私の無知かもしれませんが、これら以外にも対応したFPSを私は知らないです)
・私自身が標準コントローラーで面白いと感じている事
が上げられます。
誤解を恐れずに比喩を上げさせてもらえれば、
「スト2はジョイスティック+6ボタンじゃなくても十分面白い」
と言うことです。
258:名前は開発中のものです。
04/12/03 13:32:47 x3Dg8Bhq
>>253にて
>>そして、日本でゲームの主流であるコンシューマ機には、それが無い。
>んー、そうでしょうか?ガンコントローラがありますし、マウス等もありますが・・・。
ここにレスするから誤解が生じてる
>>ここで出てくる例がガンシューティングであることからも分かるように、
>>FPSには、自在に動かせるポインティングデバイスが必要不可欠なんです。
こっちにレスしておかないから>>257になって論点が置き換わっているように見える
俺自身は概ね>>246に賛成だけどな
259:名前は開発中のものです。
04/12/03 17:32:26 D7wTxayO
Xboxのヘイローはコントローラーで動かしますね。
ただ、PCのFPSではマウスを使うことで、
本当に直接的に「視線を動かしている」感じがします。
マウスとアナログスティックの違いは入力する情報が「軌跡」か「方向」かの違いで、
1次元多い分、マウスのほうが感覚を伝えるのに有利なわけです。
FPSの面白さの一つにはそういう「ダイレクトに感覚をつなぐ」という
いわゆる「スポーツ感覚」があるのではないかと思います。
ただし、射撃というスポーツ分野がマイナーな日本では、
そのスポーツ感覚を求めるユーザ層が薄いのではないかなと思います。
260:名前は開発中のものです。
04/12/03 19:10:25 yzGf1E6k
話の流れをさえぎってすまないけれども、上に出ている攻殻のFPSは結構やりたい気がする。
自分の視覚に丸いウィンドウが出てきて、仲間のキャラクターがしゃべる、みたいなのを体験してみたいな。
あと、ちょっと思ったのは、マリオ64では、ジュゲムカメラによる視点がメインだったわけだけど、
一人称視点をメインにして、(小型のプロペラつきカメラが主人公の周りを回っているとでも
設定して)サブ的に三人称視点で、周りの状況も探れるとかね。(カメラは動かせるけど、主人公は動かせない)
261:246
04/12/03 22:34:17 lVXuCeey
>>258
御指摘どうもです。
確かに読み返してみると、勘違いしやすいレスの返し方ですね。
249さん、不明瞭なレスを返してしまい、すいませんでした。
私の考えは257の通りですので、「そりゃ違う」
てなポイントがありましたら、遠慮なく突っ込んでください(w
重ねて258さん御指摘ありがとうございました。
262:246
04/12/03 22:35:48 lVXuCeey
>>259
>FPSの面白さの一つにはそういう「ダイレクトに感覚をつなぐ」という
>いわゆる「スポーツ感覚」があるのではないかと思います。
>ただし、射撃というスポーツ分野がマイナーな日本では、
>そのスポーツ感覚を求めるユーザ層が薄いのではないかなと思います。
スポーツ感覚というのはおもしろい視点ですね。
確かに日本では射撃は現実的なスポーツではないですし。
ただ、そうなるとますます日本では受けないというイメージが・・・(w
263:名前は開発中のものです。
04/12/04 01:25:10 P8MZ8gj9
まず、本格的にFPSを遊んだことが無いので
語るに語れない。
264:名前は開発中のものです。
04/12/04 11:48:37 u40H7Ry0
サバゲに通じるものがある……っつーか、まんま。
265:名前は開発中のものです。
04/12/05 13:22:59 cjsbvaaw
>>259
同じくパッドで操作するFPSのSOCOMで、存分にスポーツ感覚を
味わえましたが。
ここに書き込んでる奴らの議論ってどれも演繹的で中身が無い。
266:名前は開発中のものです。
04/12/05 14:40:08 kE/Aq23O
「だから何?」ってことを言われてるんだと思います。
反省します。
>>265も是非一緒に中身のある議論しましょう。
ていうか別にパッド否定してるわけじゃないんです。「1次元少ない」って言ってるだけで。
慣れたらどんなコントローラーを使ってもやることは同じです。
ただし、慣れるほどにやりこむには導入が簡単な必要があると考えます。
以前フロムの人に「難しい操作に慣れる面白さ」というものについて
聞いたことがあります。
難しい操作を克服するときの身体性の獲得過程が楽しいし、
上手く動かせることによる競争相手からの優位感も楽しいと言いたかったのでしょう。
スポーツ系よりもシミュレーションやRPG,アドベンチャーを好む購買層*には
そういう「プレイヤースキルの成長」っていうフィーチャーが
なかなかわかってもらえないのでしょう。
で、どうするかです。
1) 要素を混ぜたゲームを作る
2) 無理に混ぜないで面白さを伝える方向で努力する
ところで
URLリンク(report.cesa.or.jp)のような資料は
現状把握とか論拠の整理に役立つかな?
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