ゲームボーイアドバン ..
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89:名前は開発中のものです。
05/02/01 08:11:47 H2yJ63nL
>>88
実はLinuxが動いたわけではない

90:名前は開発中のものです。
05/02/01 11:13:11 K1fNtyay
単に画面制御コードを解析しただけだろ

91:名前は開発中のものです。
05/02/06 04:27:08 crEZxWcI


92:名前は開発中のものです。
05/02/06 14:32:44 WyWYpKfC
>>89-90

93:名前は開発中のものです。
05/02/06 20:35:05 +rejxc2R
そこから芋づる式に解析が進む可能性もあるだろ。

94:名前は開発中のものです。
05/02/13 04:22:27 7syWPd7p
誰かノベルでもいいから上げてくれ。

95:Moonlight
05/02/13 12:07:59 mr1hSykq
>>94

ちょうどアップしたところでびっくり。(ノベルってノベルゲーという意味ですよね
デモムービーだけですが。


96:名前は開発中のものです。
05/02/13 12:11:10 mr1hSykq
sage忘れました。すいません…。


97:名前は開発中のものです。
05/02/13 20:00:29 k9+uoXYU
>>94
さいたまベーダー移植してみたが、原作者さんからOKが出ないのでアゲらんない
残念〜ッ!

98:94
05/02/14 02:29:30 oUf+WrNf
>>Moonlight
デモムービー見ました。
題材は同人ゲーですかね?
それにしても久しぶりにワクワクしました。
Moonlightさん日記はどのくらい前から読めば流れがつかめますかね。
ちなみにBGはMODE3でしょうか?

>>97
残念〜ッ!!

99:Moonlight
05/02/14 03:36:10 N59sECfj
>>98

そうです。中里一さんという作家さんが好きなので移植してみました。
十日ほどかかったので今月分を読んで頂ければ大体何考えてたのか分かると思います。
ろくなコト書いてないですけどそれでもよろしければ…。

フルカラーを使う都合上、MODE3を使いましたが、テキストスムーズスクロールをしたかったのでスプライトを敷き詰めて16色タイルマップの代わりにしています。
BGとスプライトはアルファチャネル付き合成が出来ない(単一アルファ値の加色合成のみ)ので、アンチエイリアスフォントが読みづらくなっているのが玉に瑕です。


100:名前は開発中のものです。
05/02/14 12:43:47 iwoTUxlr
[GBA] ZOIDS SAGA FUZORS (ゾイドサーガフューザーズ) をMXかshareに流してください。
よろしくお願いします。

101:Moonlight
05/02/18 09:42:29 yLe8Vg6Z
ネタが少ないのでくだらない質問でも許されるかもと期待しながら書き込み。

SRAMに高速アクセスしたときに不具合のあった経験のある方いらっしゃいますか。
また、具体的にSRAM->SRAM間のときだけは、とか読み込みだけ、書き込みだけウェイト掛けれとか。
んなのSRAMチップの仕様書見ながら多めにウェイト掛けろバカといわれればそれまでなのですが…。
というかSRAM->SRAM転送はやっちゃダメですか?(できるけどやらない方がいい、という意味で)





102:名前は開発中のものです。
05/02/19 00:28:21 K6ZjZKUW
>>101
ダメぽ

103:名前は開発中のものです。
05/02/19 03:04:34 i2Qhm5ds
好きにやりゃいいよ
誰にも制約されないのが非公式開発のいいところだろ

104:名前は開発中のものです。
05/02/19 13:25:49 naSZpnxT
>>103

>>103

「(一応)できるけど(危ないから)やらない方がいい」という解釈だと思われ。


105:名前は開発中のものです。
05/02/19 18:41:41 acTUkFR+
URLリンク(www.nintendo.co.jp)
>「プレイやん」を買ってくれた人にオマケをあげる...
>ダウンロードして「プレイやん」上で遊ぶ、その名も「ガレージゲーム」。開いているガレージをクリックしてドンドン持って帰ってね!
>毎週金曜日に1つずつガレージが開いていくヨ。お楽しみに。
>
>※ゲーム内容は?オタノシミ...
>※「ガレージゲーム」を遊ぶには「プレイやん」が必要。今すぐ買ってネ!


ひょっとすると、ひょっとしますか?

106:名前は開発中のものです。
05/02/19 19:13:52 O2/kCUDX
>>105
うはw任天堂なにやってるんだwww
ひょっとする予感!

107:名前は開発中のものです。
05/02/19 21:43:36 XHtpZPk5
うわ、これを見てプレイやんが欲しくなった。

ひょっとして、ひょっとしてくれ。

108:名前は開発中のものです。
05/02/20 05:25:49 1dfC8gKy
ジョイキャリーランチャーみたいな感じではないかと。


昔GBでハドソンがKISSだかゆーのやってたの思い出した。

109:名前は開発中のものです。
05/02/21 23:39:08 5Wy/AKXe
プレイやん、ゲット。
ガレージの展開に期待。

110:名前は開発中のものです。
05/02/22 15:35:30 m2g43dRh
ガレージゲームはasf形式だな。そのまま動画として再生できる。
ひょっとしたら、ひょっとした考えはダメか?

111:名前は開発中のものです。
05/02/22 18:08:04 3Nxwyah6
ガレージゲームの名前がプレイやんのROMの中に書き込まれてるみたい・・・


112:109
05/02/22 21:54:00 8Jj3O2qy
.asfでコンテナにしてるみたいだな。
しかし、ゲーム画面小さすぎだよ…orz

113:名前は開発中のものです。
05/02/23 10:31:02 l805YyeL
名前だけじゃなく、ファイルサイズとかチェックサムとかも
ROMに書かれていたら、ほぼお手上げだな。

114:名前は開発中のものです。
05/02/24 16:10:37 kxDRQPBZ
MODE3でバックバッファ無いから、WORD配列[240*160]作ったけど、
VRAMに転送しても表示されない...。

115:名前は開発中のものです。
05/02/24 16:32:30 3vx/UQTw
BG2_ENABLE?

116:114
05/02/24 16:40:51 kxDRQPBZ
YES

117:114
05/02/24 17:52:07 kxDRQPBZ
配列全体に単色で塗りつぶしてもダメ...。
他の色も混じってて(横線)バグってる。
その配列にconst修飾で、画像データ入れたら綺麗に表示された。
そもそもバックバッファ作ろうとすること自体不可能なのか。。。

118:名前は開発中のものです。
05/02/24 18:14:49 3vx/UQTw
症状出ているサンプル上げてもらえますか?
それとも適当なサンプルアップしますか?

119:名前は開発中のものです。
05/02/24 18:19:00 3vx/UQTw
IWRAM 32kb
Mode3VRAM 240x160x16bit 76800byte

グローバル変数はIWRAMに確保される。EWRAMはmallocなり自流ポインタアクセスなり。


120:名前は開発中のものです。
05/02/24 18:27:01 3vx/UQTw
連続書き込み失礼。

const修飾するとROM領域にマッピングされる。
広大でリニアなメモリ空間のあるWindows環境と比べて、メモリが不足してないか、分断してないか、どの領域を使い分けるか、領域外アクセスしていないか、を常に頭に入れておく必要がある。
個人的には面倒くさいのでEWRAMにmallocで終わり。ちなみにEWRAMは256kb。


121:114
05/02/24 18:53:47 kxDRQPBZ
おぉ、ありがとうございます。
GBA初心者なものでメモリ配置とか無視してました。
というより、知らなかっただけなんですが。
256kb以内なら良いと思ってたんですが、とんでもない間違いだったと。


122:名前は開発中のものです。
05/02/28 23:41:58 k73Ny1KH
でかいマップを扱うときに
うまく切り替えて相対表示させるいい方法ありませんか

123:名前は開発中のものです。
05/03/01 08:43:23 /qSC9hpB
32x22(240x160+上下左右隠蔽8x8分)のマップを表示して見えない部分を書き換える。
8x8以下の微動分はオフセットでコントロールする。
具体的に右に動く(左にスクロールする)時は、全体を1map(8x8)分をDMAなりCPUSetなりで左にコピーして右端一列を書き換える。
上下左右一端は見えない領域だから無限マップのように見える古典的手法。
GBAはファミコン、PCEクラスの使い古されたテクニックが使えるので古い文献を当たってみるのもいいかもしれない。



124:名前は開発中のものです。
05/03/01 14:55:44 4qmU95zQ
画面一杯でない、CPUが有り余っている、同時に使うキャラクタパターンが異常に多い、不定形or生成キャラクタを使う、前後関係が複雑(3面以上?)、8x8の倍数以外…
めんどいからMODE4でもいいんじゃね?


125:名前は開発中のものです。
05/03/01 19:56:13 4qmU95zQ
>>122

URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)


126:名前は開発中のものです。
05/03/16 04:12:19 RhUd5twa
WINDOWSの富豪的プログラムに慣れ親しんでしまってて、
高速化に鈍感だったのを思い知らされる...。GBAに。
というかPCじゃ速すぎてそうならざる得ない所が痛い。

127:名前は開発中のものです。
05/03/16 09:36:23 6URp9XZB
GBAプログラム研究所にDSデモのスクショがある

128:名無し
05/03/16 10:21:50 KTADbIgb
ほんとだ。
つーか、エミュもうあったのか

129:名前は開発中のものです。
05/03/18 08:57:57 xdEzd/mQ
GBAプログラム研究所にDS開発環境の詳細がある

130:名前は開発中のものです。
05/03/18 11:30:21 UpZJvGe+
どうする?もうDSに移行したい?

131:名前は開発中のものです。
05/03/18 11:49:39 hgCKeqrG
98SEなんでインスコ出来ないんです><

132:名前は開発中のものです。
05/03/18 12:00:09 UpZJvGe+
ちょっとまて。
2000とxpの方法が書いてあるだけでそんなことは・・・。
ためしてみるから早まるな。

133:名前は開発中のものです。
05/03/18 12:11:28 +JmJ5BHL
URLリンク(www.drunkencoders.com)
のリンクが切れてるけど
URLリンク(www.aaronrogers.com)
でいいの?

134:名前は開発中のものです。
05/03/18 12:48:44 UpZJvGe+
中間報告だが、
CMD.EXEが98SEになさそうだな?
おそらく別の方法を探すしかない。

135:名前は開発中のものです。
05/03/18 14:02:37 UpZJvGe+
8メガのほうは展開されないので諦める。
rar形式のほうはOKだったが、
まだできないんだが。
ndslibのinstallで詰まる。
神が降臨するのを待つしかないか?

136:NAGA
05/03/18 14:24:59 GusXn0Ti
DSがPCで?

137:名無し
05/03/18 20:44:41 MWRJcpGT
>>134
MS-DOSプロンプトでいいんでない?
98SEならcommand.exeだったと思うけど

138:名前は開発中のものです。
05/03/18 21:00:09 UpZJvGe+
make書き換えでなんとかなりそうですか?
ちょっとやってみます。

139:sage
05/03/18 21:15:43 c4Wp8MOS
command.comです。

140:名前は開発中のものです。
05/03/18 22:17:38 UpZJvGe+
俺の気のせいだったのかも。
template.nds.binが生成されたということは成功なのかもしれん。(←かなり疑問が残る。)
Win98SE

疑問とは
install.bat実行中に
YESかNOと聞いてくるはずのところで
ディレクトリの指定が違います。が6行でて終了。

141:名無し
05/03/19 02:01:23 rTN9pn5h
はやく実機で動してー

142:名前は開発中のものです。
05/03/19 11:06:09 vDcym4qc
というかすでにエミュレータの動作環境が満たされてないっぽい。

143:名前は開発中のものです。
05/03/19 11:29:20 34NDR8Jw
エミュレータが関連付けに対応してない(´・ω・`)ショボーン

スプライトサンプルはなんとなくわかるけどbmp表示どうやってるんだろ
bmpから変換したっぽい.cソースが見当たらん

144:名前は開発中のものです。
05/03/23 10:44:39 KnbzUNwA
研究所のページによると
画像のフォーマットはGBAと同じらしい。

145:名無し
05/04/04 20:48:59 E7ZB2tjS
DSのAction Replay、セーブデータは読み書きできるみたいだけど
ROMのほうは読めないのかな?

146:名前は開発中のものです。
05/04/12 20:42:58 sfo0NTM8
ndsdev2.2.6
サンプルをmakeしたものを実行しようとするとエミュレータが落ちるよ(´Д⊂グスン
漏れの環境に何か問題があるんかな・・・

147:名前は開発中のものです。
05/04/12 20:58:09 sfo0NTM8
…即解決。
2D_Example_davrなんだけど、
StartUp Guideを読んだら、arm9.bin(エミュ用の?)が実行ファイルだったよ。
カレントに出力されたtemplate.ds.gbaを実行しようとしてたよ…

arm7とかbootとか絡めてる辺り、カレントに出力されたものは実機用なのかな。


148:名無し
05/04/12 21:34:59 Wxb/7tj8
URLリンク(users.belgacom.net)
URLリンク(forum.gbadev.org)
Wireless マルチブートきたー?

149:名前は開発中のものです。
05/04/12 23:11:15 6ge74tOk
はあっ!!スレがまだ生きている!!
というかarm9が実行ファイルだったのかぁっ!!

150:名無し
05/04/28 22:21:18 jhMyagtx
URLリンク(www.nintendo.co.jp)
DSのソフトが作れる・・・都合が合えば行ったのに

151:名前は開発中のものです。
05/04/29 21:14:42 M5yck9uH
>>150
任天堂ゲームセミナーは相当狭い門ですぜ?

152:名前は開発中のものです。
05/05/05 11:01:50 vy4ixo8o
>>83
コンパイルが出来ん・・・
% ./configure -C arm7tmdi -S evaluator_7t
だけじゃいけないんだよな・・・

-Pも設定しないといけないしコンパイラ設定も変更しないといけないんだよな・・・
わからん・・・

153:名前は開発中のものです。
05/05/17 20:36:28 X16jtpzA
初心者過ぎて申し訳ないけど、
VisualHAMは支援ツール?これのみでコンパイルは出来ないの?
DevkitAdvanceは入れないとダメ?


154:名前は開発中のものです。
05/05/18 05:41:26 06W9q8Ma
コンパイル出来るぞ。
プロ研でDevkitAdvanceの導入を説明してるのは、IDEだけ使いたかったからじゃねーの。
HAM使うと最初にロゴ入っちゃうし。

155:名前は開発中のものです。
05/05/18 14:47:12 L9iNmBkK
>>154
回答、情報ありがとう。
とりあえず環境の構築がんばってみます。
機会があればまた宜しくお願いします。

156:age
05/05/19 20:57:05 lftmMhtg
なんで動かんの?と悩んでたんだが、リンク時のbssアドレス指定ミスか・・・
IWRAM領域を指定してたら足りなくなるよなぁ

質問なんだけど、スタック領域はどこに割り当てられるの?
このあたりの指定はどうやってするの?

♯私はIDE、ソースデバッガとしてVisualStudioを使ってます
♯VisualBoyAdvanceとは交信できないけどね。
♯Insightデバッガは使い方がわからん

157:名前は開発中のものです。
05/05/20 00:38:41 On9mnSyy
>>156
URLリンク(www.geocities.co.jp)
まず2.2.2を読んでね

DevkitAdvanceの場合はインストールしたフォルダのctrls/lnkscriptsに
指定が書いてあるよ。

158:名前は開発中のものです。
05/05/28 21:55:39 Y2DuO2Y0
今日から1ヶ月以内にGBAでインターネットができるようなソフトを作ろうと思うのですが、
遠隔操作ソフトを使ってパソコンから画像を発信してGBAではマウスの操作と画像を読み込むシステムにしようと思っているのですが、
なかなかよいソフトが見つかりません。もし何かよいソフトを持っている方がいたら教えて下さいお願いします。



159:名前は開発中のものです。
05/05/28 23:46:29 w56wSIin
まずは>>158を日本語に訳してくれる有志を募ろうか

160:名前は開発中のものです。
05/05/29 00:44:05 tpMSB+bX
まあ、そこまで言わなくても一行の文章を短く終わらせて書けば。

161:名前は開発中のものです。
05/05/29 02:55:21 UFZ9c0zv
SaTaって人が全く同じことやってるよ

162:名前は開発中のものです。
05/05/31 16:11:29 llLI5kWl
memsetは使えてるっぽいけどsprintfは使えないのかな?DevkitAdvance
-nostdlib ってどういう意味だろ?

最適化は面倒だからパスしようかな、とりあえずの目標はクリアしたり・・・

163:名前は開発中のものです。
05/06/01 01:30:53 61IqLEFZ
このまったりとした流れなら言えそうなので質問、音楽鳴らそうと思ってダイレクトサウンドについて調べた
C言語ファイルでデータを記述するものとオブジェクトデータでデータを記述するものがあるらしい
容量的にはオブジェクトデータの方が軽くなるらしいので使おうと思ったがC言語ファイルのデータを読むサンプルしか見つからない
pcmconvでコンバートしその後オブジェクトデータを出力するらしいbin2oを実行しても元ファイルに非常に似たファイルが出てくるだけです
その後調べてみたところリンカーの辺りで結合するらしいのですが、分からない事がいくつか出てきました
どのようにして結合すれば良いのでしょうか?
またデータがどこにおいてあるのかどうやって調べれば良いのでしょうか?
一番の問題としてポインタすら完全には理解できていない人の手に負えるものでしょうか?

開発環境はDevkitAdvanceのバージョン4です

164:名前は開発中のものです。
05/06/01 06:10:01 by7iY2yF
>>163
ヒント:__iwram_overlay_lma

165:名前は開発中のものです。
05/06/01 07:29:52 61IqLEFZ
(u8 *)(&__iwram_overlay_lma)
これですか?
宣言の後にこれで読めると言うのは分かりました。
同じ所でファイルそのものをバイナリで結合していたのですが
こんな事をやっても大丈夫?と言うかこれが普通なのでしょうか?
(とりあえず確めてみてだめだったらもう一度ヒントもらいに来ます
>>164 有難うございました

166:名前は開発中のものです。
05/06/01 10:00:55 OOZ2G8Rs
__iwram_overlay_lmaは生のデータを後から追加で結合したいときだけに使え。
.oを作れるならリンクしたほうが確実だぞ。リンクの仕方は分かってるのか?

bin2o hoge.bin hoge.o !hogeでhoge.oを作ったとして
Cから使うにはextern const unsigned char hoge[];と宣言するだけだ。

167:名前は開発中のものです。
05/06/01 11:02:19 61IqLEFZ
リンクの仕方もわかってません
makefile.txtに色々書きこんでバッチ処理の時に一緒に読み込ませてるのはわかるので
とりあえずググッていくつかの.o読み込んでるサンプル眺めて来ます

ついでにC言語ファイルでは音が出せました
けど割り込みで失敗します
研究所の割り込みのソースのブランクをTIMER0に変えるだけでは駄目なのでしょうか?

168:名前は開発中のものです。
05/06/01 12:22:10 OOZ2G8Rs
リンクの仕方が分からないようなら書こうと思ったけど、調べるんならいいや。

>研究所の割り込みのソースのブランクをTIMER0に変えるだけでは駄目なのでしょうか?
TM0CNTの割り込みフラグは立ててるか?

169:名前は開発中のものです。
05/06/01 19:16:47 61IqLEFZ
>TM0CNTの割り込みフラグ
それだ!
タイマー開始のところの数字弄ったら解決できました。有難うございます。

170:162
05/06/02 15:39:03 F8Q5wqFY
やっぱり最適化してます

プログラムをIRAMに置かない場合、thumb用でコンパイルしないといけないんだよな?
objdumpで逆アセンブルしてみたら4Byte間隔で0x0800****番地に配置されて
いるのはARM用にコンパイルされてるから?
#リンク時に -Ttext 0x08000000 としてます

コンパイル時の指定はどうすればthumbでコンパイルできるの?
-bかな?machineの指定はどうすればいいんだろう・・・

171:名前は開発中のものです。
05/06/02 16:32:58 mT3sDBIJ
>>170
つ -mthumb-interwork -mthumb
指定しない場合はARM
ちなみにARMだろうかTHUMBだろうが動くんじゃないかな。

172:162
05/06/02 17:41:22 F8Q5wqFY
ありがと>>171
いろいろ調べてみたけど、みんな気にしてないのかな?
たいてい指定無しでmakefileつくってる。-mthumb-interworkだけで

> ちなみにARMだろうかTHUMBだろうが動くんじゃないかな。
うん、いまのとこ何も指定しなくても(ってことはARMか)でも動いてる
いままではCのプログラムとしては最適化してきたけど
GBA用としてはまったく最適化してないの

つーか、GBAの機能はビデオバッファとその指定(MODE3,BG2限定)、キー入力の
#define KEYS *(volatile u32*)0x04000130
しかつかってないや・・・

みんなすごいね、割り込みとか、タイマーとか、スプライトとか、音とか・・・

173:名前は開発中のものです。
05/06/03 22:30:00 aUPd22sd
typedef const unsigned char u8;
u8 foo[] = { }
っていうデータの音楽のファイルを馬鹿でかく(1.4MB)してコンパイルしよう
としたら
Virtual memory exhausted: Permission denied
って出るんだが…これってメモリに入りきらないって事?
普段はROMに置きっぱなしで必要な時だけ読み出すとかで解決出来るのであればその解決方を誰か教えて頂けないでしょうか?

174:名前は開発中のものです。
05/06/04 00:22:05 VXQa3VA9
>>173
Cのソースがでかすぎてコンパイル出来ねえよってこと。

コンパイルオプションに-O0(マイナスオーゼロ)をつけるか
bin2oで出来たオブジェクトファイルを直接リンクするか
ソースをasm(.s)で書け。

175:名前は開発中のものです。
05/06/04 08:49:38 Ri0Izx+x
オブジェクトファイルのリンクが出来ない…orz
研究所のWav2gba_guiで.oファイルを作り
makefileの
OFILES += main.o \
bgm01.o
ってやってるんだが何度やっても変数がないって罵られる
makefileが悪いのかそれとも他に原因があるのか…
誰か初心者が陥っているであろうミスを教えてくれ

176:175
05/06/04 10:32:44 Ri0Izx+x
自己レス
とりあえず原点回帰ということで
Dark Fader's site
のwav2gba bin2oで.oファイル作ったらコンパイルできた
今度は音がならない…

177:175
05/06/04 16:55:43 Ri0Izx+x
またも自己レス
宣言をu16にしたら音は出たんだがCソースのデータでやってた時と比べて激しくノイジー
次から次に問題が出てくるんだが自分なんか間違ったやり方でやってるんだろうか?

178:175
05/06/04 17:23:30 Ri0Izx+x
もう何が原因だったのかわからない。
もう一度u8に戻しても音再生できたしorz

ついでにノイジーになったのはシンクロナイズ外してたからでコンパイル時のミスではありませんでした

まる一日掛けて駄レスしまくってスマソ

179:162
05/06/06 21:58:46 PaMPnmfV
質問です
memcpyでローカル変数の配列データをVRAMへデータをセットしようとすると
上手くいく時となんか行かない時が規則的に現れるんですが
原因はなんだと思いますか?

現状は:
配列データは多分予想どおりのデータが入ってる。
#memcpyを使わないでforループで書き込むと上手くいってる
objdumpでみると多分/arm-agb-elf/lib/thumb/interwork/libc.aの中のmemcpyをリンクしている

ヒントでもいいからプリーズ

180:162
05/06/06 22:32:35 PaMPnmfV
追加:
memcpyの座標が1dot x方向に増えた座標へcopyすると上手くいく
#逆に上手くいってたものが上手く色を塗らなくなった
どう変かといえば、白が薄ピンク色になる
#オセロ盤で本来なら全部白いマスのはずが白いマスとピンクのマスが交互に並んでしまう

181:名前は開発中のものです。
05/06/06 22:41:15 TKmnaeHh
ヒント: バス幅

182:162
05/06/06 22:51:05 PaMPnmfV
あ、もしかして書込み先が4Byte境界じゃないと上手く動かないのかな?

183:名前は開発中のものです。
05/06/06 23:34:11 TKmnaeHh
ヒント: 8× 16○ 32○

184:162
05/06/06 23:46:08 PaMPnmfV
>>182 サンクス
ここのページの
URLリンク(home.att.ne.jp)
真ん中少し上の「メモリアクセス速度について」の
VRAMのwriteの書き込み制限(8bitでは×)のことかな?
こんな制限あったんだ、なるほど
wmemcpyを使えばいいんだろうか?

185:名前は開発中のものです。
05/06/06 23:47:19 s0kMJQK9
URLリンク(www.work.de)
Address Bus Width and CPU Read/Write Access Widths

VRAMって使いづらいよね。

186:名前は開発中のものです。
05/06/07 01:57:10 hxwVLTzF
ドット単位でなにかしたいのなら
仮想VRAMに書いてドカッとコピーするか、
奇数偶数で演算を変えればいいだけだが?

もっともGBAはそういうアーキじゃないけどな

187:名前は開発中のものです。
05/06/07 09:09:18 x9MyQnam
VRAMは書き込みが遅いので、
mallocでとっておいて、
そこに書いた後DMA転送するのがいいです。
バイト単位で書き込みできるしね。
外部ファイルから取り込んだビットマップデータとかならDMA一発だしな。

188:162
05/06/07 18:32:29 ZI5uYn33
mallocを使うのってsbrkを移植するの?
newlibを移植すればいいのかな?このあたりのことはよくわからん

この辺に書いてあるかな?
C/C++による組み込みシステムプログラミング
URLリンク(www.amazon.co.jp)


189:名前は開発中のものです。
05/06/07 21:20:15 3YUGrd7x
>>188
#include <malloc.h>

u16* pseudoscreen;
if ((pseudoscreen = malloc(sizeof(u16) * ScreenWidth * ScreenHeight)) == NULL) while (1) {};

とか。

190:162
05/06/07 23:38:21 ZI5uYn33
mallocって前もって準備しなくても使えるの?devkitadvance使ってます
PCでmallocの使い方はわかるけど、GBAの開発でそのまま使えるとは思わなかった

manでみるとsbrkのサポートが必要みたいだけどこれはどうなってるの?

使えるなら質問
mallocで確保されるメモリはIWRAM領域から確保されるの?
EWRAM領域?bssで指定された領域?グローバル変数との使い分けは大丈夫なの?

191:名前は開発中のものです。
05/06/07 23:51:14 f73nwpU2
実際にmallocしてアドレス確認すりゃいいと思うんだが

192:名前は開発中のものです。
05/06/08 00:20:06 mCV1pDkj
>>190
つ[crt0.s]

193:名前は開発中のものです。
05/06/08 02:08:57 Rbo74Gtn
それよりはlnkscriptとgccの吐くmapファイルを見比べるべきだと思うが。
crt0.Sなんか見ても役に立たんぞ。

194:名前は開発中のものです。
05/06/08 10:20:33 q69/QVDR
>>190
つ「論よりRUN」

195:名前は開発中のものです。
05/06/08 11:15:54 VgzV7AVL
悩むな
u16 buff[ScreenWidth * ScreenHeight];
これでおっけー

196:162
05/06/08 23:15:03 aq/RdM9p
ヒントがあるかと思ってnewlibのコンパイルに挑戦
makeは出来たっぽいけどmake installが上手くいかん
でもlibc.aは出来たし(同じとは限らんが)、malloc等標準ライブラリのソースも
付いてたのはうれしい発見だな
#おかげでmemcpyが8bit毎にコピーしてるのが確かめられた

ふーん、libc.aって***.oをarで固めたものなんだ。
やっぱり組み込み側の知識が足りんなぁ

参考資料:
Interface2005年1月号フリーソフトウエア活用組み込みプログラミング
第4章 C標準ライブラリ(newlib)を使ってみよう

197:名前は開発中のものです。
05/06/09 01:51:48 cFLah592
>>196
おいおい、ゲーム製作とは違うところに逝ってるぞw

198:名前は開発中のものです。
05/06/09 12:45:46 TWsYVQDp
質問が途切れたみたいなので質問
PCMの合成はどうすれば出来るのでしょうか?
ゲーム製作時にどのチャンネルはBGMとか決めておくものなのでしょうか?

(英語の説明書が理解できなくて海外のサウンドドライバの使い方がわからない orz

199:名前は開発中のものです。
05/06/09 15:55:56 NH9D76hP
>>198
PCMでいいんだよね?なら足し算
効果音をどうしたいかだよねぇ。
ファミコン時代なんかBGM使っているチャンネルで効果音を割り込ませて鳴らしてたな。

200:名前は開発中のものです。
05/06/09 16:40:56 tx6qK9Bb
>>199
そんな簡単な方法でいいので…けどそう簡単でもないか
足し算結果をどっかに置いといてDMA転送元にそこを指定でいいのですかね?
まぁとりあえずRUNしてみます

201:名前は開発中のものです。
05/06/09 17:35:13 Cuk1n6wp
>>200
オーバーフローチェックをどうするかだけ注意
たとえば4重合成するのなら、最初から1/4音量データを用意するとか。
シフトしてから加算でもいいけどな。

202:名前は開発中のものです。
05/06/09 18:04:21 txnsDHBq
>>201
signed shortで合成しておいて、後で一括してクリッピングしてもいいかもな

203:名前は開発中のものです。
05/06/10 00:05:29 3crWFAgA
>>200
URLリンク(belogic.com)

204:名前は開発中のものです。
05/06/10 14:55:38 YPq61nfL
すっごい素人なんだけどBGMって割り込みで鳴らすの?

205:名前は開発中のものです。
05/06/10 17:17:15 sKosQ+eo
音用のメモリがあるからそこにDMA転送で入れる。
DMAはTimer割り込み(正しくはFIFOとか言うのが割り込んでるらしいが)で送らせるように設定しておく。
ついでにビットレートはTimerの設定速度によって決まる(なんか勝手にゲーム本体がそうする)からTimerで使う値を多く取れば
低解像度(ビットレートが少ない低音質の音楽ファイル)の音が鳴る(高音質のはむちゃくちゃ遅くなる)
だから使いたい音のビットレートによってTimerに入れる値は変わる。
…らしい(所詮勘でプログラムしてるから理解していない厨wwww

206:162
05/06/13 00:15:38 WeLHi+pU
チラシの裏:
newlibのmake,make install成功。
上手くいかなかった原因はdevkitadb/binがPATHの検索順で自分でコンパイルしたarm-elf-**より先にあったためと思われる
対処方法としてdevkitadb/binをPATHからはずしてbinutils,gcc,newlibを作成

ありがとう、みんな


207:162
05/06/20 10:45:55 nuWkCFET
#mallocから逃げてるオイラ

memcpyの代わりにDMAを使ってローカル変数配列をVRAMに描くことで最適化できないかと思い
for(行数分){
// memcpy();
  DMAmemcpy(); //中でDMAをつかってる
}

こんな感じでDMAをつかってmemcpyしたら速くなるかな?とおもって作ってみました。
でも動かないT_T
こんな感じでDMAを使うのはまちがってるんでしょうか?
#間違ってるんだろうなぁ・・・
#小さい画像データならスプライト使うほうが正しいんだろうなぁ・・・

208:名前は開発中のものです。
05/06/20 11:08:20 eN4g0qsd
DMAmemcpy();の中身か、せめてパラメータを書いてくれないと全く要領を得んな。
・memcpyと違ってDMAの転送サイズ指定は2バイトか4バイト単位
・表示期間中はDMAでVRAMへの転送は出来ない
・そもそもDMAの設定方法が間違ってる
このどれか。

209:162
05/06/20 12:03:40 nuWkCFET
>>208
さんくす
たぶん、「 表示期間中はDMAでVRAMへの転送は出来ない」これだろうなぁ
1番はエラーチェック入れてるし、3番は多分間違ってない、と思うし
描画タイミングなんて考えたこと無かった

う〜ん、イベントループで描画用イベントをつくり、描画はそちらにまとめないと駄目だなぁ・・・

210:名前は開発中のものです。
05/06/20 13:03:44 eN4g0qsd
それにしても動かないってことは無いだろ。
数ミリ秒ロックかかるだけなんだから。

211:162
05/06/20 13:29:38 nuWkCFET
動かない、ってのは誤解させたか
正確に言えば、その部分の描画処理をしてくれない、かな
四角く塗りつぶす関数
for(y行分){ for(x幅){ VRAMへ書き込む } }

for(x幅){ローカル配列に書き込み}
for(y行分){ローカル配列をDMAmemcpyでVRAMへ}
って処理にしたら塗ってくれなくなったのよ
調べてたらDMAチャンネルうんぬんってのがあるみたいだし、
CPUが空いててもDMAコントローラ(?)は空いてないだろうし・・・

212:名前は開発中のものです。
05/06/20 13:56:46 3V9hgg4C
>>211
DMA busyチェック/終了確認してるかい?
同じDMAで転送中に更に転送開始したら、中断する。

213:162
05/06/20 14:12:35 nuWkCFET
>>212
それだ、やっと頭の中でつながった!サンクス

214:名前は開発中のものです。
05/06/21 01:26:05 tMrqvmNm
>>213
で、何作ってんの?
AVGサンプル(DMA使用)ならゲ研にあるよ

215:162
05/06/21 17:36:36 2bu24OLk
一番の目標は、組み込み向け開発ノウハウの勉強
それも、単純なLEDだけの世界じゃなくて、ある程度GUIがある組み込み。

でもそれだけじゃ漠然としすぎてどこから手をつけたらいいか迷うので
今作ってるのはパズル。「数独」ってしってる?
これならグラフィックやシナリオで迷わなくていい。

次はマインスイーパかソリティアでもつくろうかなって思ってるところ

216:名前は開発中のものです。
05/06/25 01:31:23 e5faRMhJ
ちょっと質問です。
自分もGBAで何か作ってみようと思い、まず画像を表示する程度のものを作りました。
が、エミュ(VisualBoyAdvance)上では問題無く動くのですが、実機に転送すると動きませんでした。
試しに、URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp) にあるサンプルを転送してみましたがやはり動かず。
URLリンク(optimize.ath.cx) のパズルは動作しましたが、逆にこちらはエミュ上で動かず。
実機で動作させるには何が必要なのでしょうか。

217:名前は開発中のものです。
05/06/25 08:06:17 BG1w9J0p
>216
パズルの方はフラッシュに焼いて実行するなら、
makefile の LDFLAGS の -Ttext=0x02000000 を
-Ttext=0x08000000 にするんじゃない??


218:名前は開発中のものです。
05/06/25 08:09:59 BG1w9J0p
誤:パズルの方はフラッシュに焼いて実行するなら
正:パズルの法はエミュレータやフラッシュに焼いて実行するなら

219:名前は開発中のものです。
05/06/25 14:05:30 8t7IF5k/
optimizeのパズルサンプルをエミュレータで動かしたい場合は拡張子を.mb.gbaにすればいい。

>>216が作ったのはたぶんROMに焼いて動かすためのイメージだから
実機で動かすにはFlashROMを買ってくるか、
実機のRAMに直接転送して動くように作り直す必要がある。
プログラム研究所のサンプルも同様。

220:名前は開発中のものです。
05/06/25 16:01:46 IKOdqJ6y
>>216
実機で起動するときNINTENDOロゴがちゃんと表示されるか?
表示されていなければヘッダを修正する必要がある。

221:216
05/06/25 21:10:36 aa82OW6G
やはり原因は0x08000000 -> 0x02000000でした。
無事実機でも動きました!

皆様色々ありがとうございました。

222:名前は開発中のものです。
05/06/26 02:14:00 YOehEJSa
const int __gba_multiboot;
これもあったなあ

223:名前は開発中のものです。
05/06/28 09:12:06 lhzk0oNN
URLリンク(www.bidders.co.jp)

224:名前は開発中のものです。
05/07/05 22:13:11 ioT9KUEt
とりあえず環境落として始めてみたんだが、
ゲーム作るためのライブラリを作るだけでおなかいっぱいになりそうだ_| ̄|○

225:162
05/07/07 22:26:25 IdWw8xni
一応動くようになりました。
ちゃんと動くかな?
質問に答えてもらったお礼です。

URLリンク(up.isp.2ch.net)
URLリンク(up.isp.2ch.net)

226:162
05/07/07 22:28:21 IdWw8xni
操作方法は
 ・selectでメニュー
 ・Aでセルの数字が増える
 ・Bでセルクリア
 ・十字キーで移動
です

227:名前は開発中のものです。
05/07/12 03:52:28 gP0YBH4B
すみません。ど素人な質問なんですが、できればお答え下さい。
GBAのプログラムはだいたいどの位までの、データを実機で使えるものでしょうか?
個人的に、電子辞書+単語帳代わりにデータを写して使いたいのですが、
200Mbyteぐらいいけますか。また、基本的な組み込み系のプログラムはまるで触ったことのない人間なのですが、
C言語とC++をちょっとさわったくらい(ベターC程度にしか使えません)でも扱えるような物でしょうか?

あと、起動時間は10秒ぐらいでしょうか?

228:名前は開発中のものです。
05/07/12 04:50:21 vNvKsOE9
ROMが最大32Mbyte RAMが256kbyte+32kbyte
言語はCが使えれば充分 C++はベターCで全然よし
起動時間はメーカーロゴが入るので5秒くらい メーカーロゴを含めなければ一瞬

ビットマップにフォントを表示できるようになれば簡単な辞書ならすぐ作れると思う
ただし容量が少ないのでデータを厳選するか きつめに圧縮するかしないと
いけないだろうな
頑張れや

229:名前は開発中のものです。
05/07/12 23:31:40 mrySnnDH
>>227
キミの好きそうなprintf()もscanf()もないからやめとけ
素直にザウルスか電子辞書買っとけ

230:162
05/07/13 14:04:49 QdmkZAfq
printfくらいは自作してもいいけど入力どうしようかな?
ケータイみたいな仮想キーを作ってそれで入力する、かなぁ
これなら12この仮想キー(ボタン?)で済む

「ホームランド」みたいな入力システム作れればいいんだろうけど、ムズカシイ・・・

231:名前は開発中のものです。
05/07/13 18:15:54 D6iTUR2S
>>230
RとLボタンで文字種変更、十字キーで文字変更(右左で子音・上下で
母音変更とか、ケータイ方式とか)でAボタンで決定、Bでクリアとか。
SELECTでエディットモード抜けて十字キーかRLボタンでカーソル移動とか。

232:名前は開発中のものです。
05/07/13 19:05:41 wV9jl+rf
どうせやるならNDSでやったほうが良いと思う。入力デバイスの問題で。
実機で動かす方法は知らんが。

233:名前は開発中のものです。
05/07/13 21:26:47 oLrfzE3q
ゆうていみやおうきむこうでいいやん

234:名前は開発中のものです。
05/07/17 21:50:58 ATGoGOE4
>>233
ドラクエですな。

235:名前は開発中のものです。
05/07/30 16:31:02 rH8bjVXA
とあるラベルを4バイトアラインで配置したいときってどうするんでしょう?

今は配置したいラベルの前に、
asm(".align 4");
って入れているんですが、何か違うような、もっとすっきりした方法があるような気がします

236:235
05/07/30 16:42:19 rH8bjVXA
>>235
ごめん。上の方法、正しくリンクできなくなります。
誰も使わないと思うけど、念のため…

237:名前は開発中のものです。
05/07/30 20:02:20 XQpHvBfH
>>235 gcc なら __attribute__((aligned(4))) とか

238:名前は開発中のものです。
05/08/01 02:57:48 dbKAP3Zw
>>237
できました。ありがとうございます。

それはそうと、gccでラベル全てをアライン付けるオプション試してみたけど、何も変わりませんでした
devkitのこれとは違うんでしょうか。自分が意味を取り違えてる可能性のほうが高いと思うけど。

239:名前は開発中のものです。
05/08/01 08:54:44 4ELQCf+V
>>238 そんなオプションあったっけ?

240:名前は開発中のものです。
05/08/01 09:19:43 FTLI7gLF
無いはずだが。何かと勘違いしてるんじゃないか?

241:名前は開発中のものです。
05/08/12 17:27:25 tqMQkZm3
ちょっと程度の低い事ですが質問です。
スプライトの画像を左右を逆転して表示したいのですが、
sprites[0].attribute1 |= 0x1000;
とかやってますが、どうもうまくいきません。
どのようにすれば、反転して表示できるのでしょうか。

242:名前は開発中のものです。
05/08/12 19:16:14 oL+JILND
attribute0の拡縮フラグは0になってるか?
それぐらいしか思い浮かばないが・・・。

243:名前は開発中のものです。
05/08/12 19:42:07 3HIzF5vl
>>241
とりあえず、spritesの構造体定義を晒せ
話はそれからだ












…まさか、VBlank期間外にOAMを書き換えようとしてないだろうな?

244:名前は開発中のものです。
05/08/12 21:11:23 tqMQkZm3
>242
うう、まさしくそれでした。
削ったつもりだったのですが、色々試してた時のが残っていて。。。という感じでした。
兎も角、ちゃんと反転表示はできるようになりました。ありがとうございます。

>243
まんま「GBAプログラミング研究所」さんのサンプルを利用してます。

245:名前は開発中のものです。
05/08/13 01:01:17 NcqonvKf
>>243
垂直表示期間中に書き換えても、その状態が継続しているのであれば
次フレームで反映される。

246:名前は開発中のものです。
05/08/15 23:35:09 zl773reD


247:名前は開発中のものです。
05/08/22 13:25:40 xaZ8lnmP
DMAに手を出してみたけど…むつかしいね。
というか、devkitのDMA転送マクロをそのまま使うと、ちゃんと動作しないときがあるっぽい
(同じチャンネルを使い、連続して転送を実行した場合?)

別のサイトから拾ってきたソースのを使ったらうまくいったけど…ごめん。URL忘れた。

248:名前は開発中のものです。
05/08/27 22:41:20 hXi5z/ZH
DevkitAdvanceを使えと言われそうですが、都合により Thumb/ARM GCC の環境を作ろうとしていて、
そのために必要な libg.a を探しています。

ぐぐって探したところ、Glibc というライブラリに入ってそうな感じがしたのですが
ダウンロードしてアーカイブをバラしても見つかりませんでした。
どなたか持っている方がいたらアップして頂けないでしょうか?

URLリンク(gamdev.org)

249:248
05/08/28 16:48:57 rrKRiOqt
すいません、自己解決しました。

URLリンク(eodevtools.sourceforge.jp)
ここにある eota-crosslib-0.8.1.tar.gz というアーカイブを展開したら出てきました

250:名前は開発中のものです。
05/08/30 22:10:58 4nbPwlJS
自作の同人ゲーをブートスティックに入れて売ってみたいんだが、
やっぱオプティマイズの中の人の許可が無いと色々怒られっかな。

251:名前は開発中のものです。
05/08/31 00:14:27 mrP0HODf
オプティマイズの中の人も任天堂に許可を取って売っているわけではない
規模にもよるだろうけど構わないんじゃないの

252:名前は開発中のものです。
05/08/31 04:25:15 ZKQSe8Kh
スプライト表示の際ブレンド指定したら、全てのスプライトが半透明になっちゃったんですが
何か気をつけるべきことってありましたっけ?attribute0のb10,11はきっちり設定しています

あとちょっと確認なのですが、
スプライト#0はブレンド、#1はDARK…みたいにはできませんよね?
あくまでもブレンドモードなら128枚全てブレンド(か通常表示かwindow)、DARKなら128枚全てDARKで


253:名前は開発中のものです。
05/08/31 12:22:02 mrP0HODf
>>252
ちょっと勘違いしてる
REG_BLDMODは面全体に掛ける指定で、OBJを指定したらOBJ面全部が半透明になる

スプライトattribute0の半透明属性は、スプライト一個一個に対して個別に
ブレンドを指定したいときに使う

スプライトを一個だけ半透明にしたいのならREG_BLDMODのOBJフラグは立てないように
また、attribute0で半透明にしておいて、さらにREG_BLDMODでDARKにすることは可能らしい

254:名前は開発中のものです。
05/08/31 22:01:06 sP0tVan0
>249
それは x86 で動く EOTA という OS 専用のバイナリなので、他では使えませんよ

255:名前は開発中のものです。
05/08/31 22:17:56 8NGuRNsc
あちゃ、Vブランク関係のせいでコンパイルがうまく通らなかったのはそれのせいか・・・?
(↑の関数を一つコメントアウトしたら通ったけど)

経験が浅いので正直よくわかりませんが

256:名前は開発中のものです。
05/09/01 02:23:37 ZXvSssjt
>>253
ありがとうございます。
特定のスプライトだけ半透明にしたいときは、
パラメータはREG_COLEVで与えるだけで、REG_BLDMODは0のまま
半透明にしたいスプライトのattribute0をつつくってことでいいってことですよね。

いろいろこねくりまわしてみたす。

257:名前は開発中のものです。
05/09/01 22:04:30 n0AYkfq0
>>255
勘で書いてますが、コンパイルを通すためだけに libg.a が必要なら
libc.a があるならそれを libg.a のファイル名でコピーをして代用に
すればよいかもしれません。

258:名前は開発中のものです。
05/09/13 21:09:53 2pOo5niL
前に出てたヒトフデのゲームをバージョンアップしてみた

URLリンク(gamdev.org)

259:名前は開発中のものです。
05/09/14 02:09:39 8Hl+k1Y/
BASIC言語で開発が出来ると知り、初めて何か作ってみようと思い、
DragonBasicという開発ソフトを探していたのですが、見当たりませぬ…orz

入手可能なサイトの誘導 or うpきぼんぬ…

260:名前は開発中のものです。
05/09/14 02:26:58 FaJEB6bA
>>259
検索してみたけど、サイトなくなっちゃってるね
ドメイン乗っ取られたのか、開発やめたのか・・・

261:名前は開発中のものです。
05/09/14 07:33:38 TDMNN+PU
>>259
ん?
URLリンク(db.zhilaware.starfusion.org)
URLリンク(dragonbasic.tk)

262:名前は開発中のものです。
05/09/17 00:11:06 bFNjE3ho
DragonBasicってもう、制限外れたんですか?
だったらやってみようかな・・・

263:名前は開発中のものです。
05/09/20 01:06:01 AHd/OE8y
64kbの制限はもう無くなったみたい。
これで日本語の資料があればいいんだけどね。

264:名前は開発中のものです。
05/09/20 23:05:45 hW/W/PPl
>>263
最終版?(2.0.2)での制限は120k

URLリンク(db.zhilaware.starfusion.org)
URLリンク(dragonbasic.tk)
ここでダウンロード可能なのも同一のもの
制限が解除されていないのも、今確認しました

DragonBasicでも十分にできることがあるんで
制限解除したいんだが、、、なんとかならんのかなぁ

265:名前は開発中のものです。
05/09/20 23:27:03 IkrO+LDz
つ Binary Patch

266:名前は開発中のものです。
05/09/21 22:15:42 UAyFnn//
>>265
すんません。もうちょっとヒントください

267:名前は開発中のものです。
05/09/21 22:19:34 LFo8CgJX
>>265じゃないけど

お断りだ

268:名前は開発中のものです。
05/09/22 01:18:17 M4uqk1uN
>>266
ヒント:等価交換の法則

269:259
05/09/22 06:03:06 LA1GrTxo
亀だが、サンクス
(長らくアクセス規制の巻き添えをくらっていたもので…)

270:名前は開発中のものです。
05/09/23 16:35:57 fg66MsQy
VBAだとレジスタの状態とかがチェックできることを最近知ったんだけど、
他のエミュレータでこういう開発者向け機能が付いたのってないのかな

271:名前は開発中のものです。
05/09/23 21:55:36 X68oZ9tD
MappyとNO$GBAは開発者向けやね
たとえばMappyは単体でbreakpointが指定できる

272:名前は開発中のものです。
05/09/24 12:36:09 v0cMxf3H
>>271
横レスですが、ありがとー
早速導入してみます。

今まで(VBA)は0x0001に書き込んで通過したしてないを確かめてたもので…

273:名前は開発中のものです。
05/09/25 10:32:32 MQ69sEoY
デバッガとその使い方を探しています。
開発環境は、devkitARM+libgba(cygwin上でビルド)です。

試したのは、
- gdb6.0
- VBAのサイトにあるinsight
- MappyVM
なんですが、gdbの接続に関する考え方やMappyVMでのブレークの貼り方などVCにどっぷりだった人間には敷居が高すぎます。
あと、NO$GBAも試したいのですが、フリー版以外(Shareware Debugger版)が見つかりません。

何かよい資料、もしくはサイトがあれば教えてください。

274:名前は開発中のものです。
05/09/25 14:10:02 bCS0/Wcg
>>273
敷居が高いのなら手を引けばいいんジャネーノ?

275:名前は開発中のものです。
05/09/25 18:33:17 PrD3dmju
>>273
URLリンク(vba.ngemu.com)
ここ見ても分からない?
no$gbaはクラック対策のためwebには無いはず。メールすれば送ってくれるよ。

>>271
IDがX68

276:273
05/09/26 17:57:12 y5B9QtHo
>>275
そこも見たんですが・・・。

で、こんなページもあったので読んでみたのですが。
URLリンク(www.embedded.jp)
VBA側をどうしたらいいのかわかりません。

とりあえず、NO$GBAの作者にメールしました。

277:名前は開発中のものです。
05/09/26 22:16:26 AWQzooSQ
>>276
つ VBA-SDL

278:名前は開発中のものです。
05/09/26 23:06:36 iFNImh7i
>>276
VisualBoyAdvance(-SDL) -Gtcp file.gbaで接続待機状態にしておいて
あとはInsightでfile.elfを開いて127.0.0.1:55555にtcp接続するだけ

念のため注意しておくが
コンパイルオプションに-gをつけて
デバッグ情報を付加しておくのを忘れないように

279:273
05/09/28 04:16:38 CFaCLSg8
VBA-SDLで接続までこぎつけたんですが、ソースが表示できなかったり、ステップ実行できなったりきちんと動いていない模様。
CFLAGSには、-g -O0を入れているんだけど・・・。

あと、NO$GBAの作者から返事がこない。
ルーズ(時間がゆっくり進んでいる)なのか、気難しい人なのか・・・。

280:名前は開発中のものです。
05/09/28 11:16:09 ycelPrAp
>>279
その作者にも日常の生活もあるし、問い合わせをするのが貴方だけとも限らない。
たかが3日で、ルーズだの気難しいなどは失礼だぞ。

281:273
05/09/30 23:35:40 Yq1rn3Bb
>>280
MLやフォーラムだと結構早く反応がいただけるので、それと混同してました。反省します。

insightを自分の環境でビルドして、接続まで確立する事ができました。
ただ、VBAがばしばし落ちるので、シミュレーションモード?で確認を取ってます。
これだけでもかなり便利になりました。
助言をしてくださった皆さん。ありがとうございます。

insightをcygwinでビルドする際に必要なパッチを見つけました。
URLリンク(article.gmane.org)
同じような環境の方がいましたら、ご参考までに。


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