ゲームボーイアドバン ..
52:名前は開発中のものです。
05/01/02 22:32:11 EXFVlGV0
>>50
おお、すごい。JPEGの展開方法が分かれば作れるのだろうけど。
漏れも画像処理を勉強しようと思いつつほったらかしだ…。
53:名前は開発中のものです。
05/01/03 07:10:54 Hq1RYeat
>>51
オレは既に公開しているが。
なにがどうまずいのか知りたいね。
54:名前は開発中のものです。
05/01/03 21:56:55 b6Rx2HD7
>>52
Jpeg、結構おもしろかったです。当初はGBAで?と思っていたのですが、細切れ(必要な分だけ)展開とかメモリ節約とか、そういうとこは組み込み用ならではの面白さがありました。
フーリエ変換とか初めてまじめに読んだけど、エンコーダの方は数学のエッセンス(?)盛りだくさんでそういう意味でも結構楽しかったり。でもお腹一杯もうイイヤ。(苦笑
もっと色々な人のを見られたら…と日々夢想してます。海外ばっかり元気でつまらないです。(笑
>>51
公開するときにアレを入れなければとりあえず…どうなんでしょう。わからないです。
でも本気で潰そうと思われたら多分負けると思います。わからないけど多分。
良し悪し微妙ですが、GBA自体がすでにNさんのメインストリームから外れているっぽいのが安心要因かもです。わからないけど…。
長文失礼しました。
55:名前は開発中のものです。
05/01/03 21:59:57 b6Rx2HD7
>>54
ということをGBA新参者の私が言うのがかなり間抜けなことに数秒で気付く。
スルーお願いします…(汗々
56:名前は開発中のものです。
05/01/04 12:36:08 66EitpcQ
>>50
20050103.zipの方を試しますたが、pogoshell2.0b3だと表示した後L+R
復帰しないでつ。真っ白い画面でフリーズしますた
拡大縮小表示も欲しいでつMDXデータ再生ソフトと同じ用に。クレクレ厨でスマソ
57:56
05/01/04 19:25:00 66EitpcQ
>>50
なんか拡大縮小表示する画像ビュアーが出ました256色でつが
実写だとwin3.1の頃を思い出しますた
URLリンク(www.msh-tools.com)
58:56
05/01/04 23:32:44 66EitpcQ
>>50
20050104.zip早速試しますた。gba単体で動かす方は良かったのでつが
pogoshellに入れたら画像が油絵のように表示して・・・・。・゚・(ノД`)・゚・。ウワァァン!!
59:名前は開発中のものです。
05/01/04 23:41:51 7ceERPL1
ガーーン。実機テストしてないのバレバレですね!
すいません、いまメモリ節約(拡縮表示コードのための隙間空けw)をしている最中で起動しません。(それもどうかと思うw
はうー。テストしてくださってありがとうございます。がんばってなおしますー。
(ちなみに、picture viewer for GameBoy Advanceは展開したベタ画像(BMPみたいな)が入っているみたいです。やっぱり圧縮したままROMに入れたいと思うのは私だけでしょうか…)
60:56
05/01/07 23:08:11 R+o9g/1c
>>59
0107を試しますた。拡大縮小までついて・・・・GJでつ!あーうー
61:名前は開発中のものです。
05/01/12 09:33:30 DcoEkct2
ネタがなくてあきてきた。>自分
62:名前は開発中のものです。
05/01/14 18:45:30 AQW/ehzA
GBAじゃなくてGBの事で申し訳ないけど、
GBのROMからソース吐かせるには何を使えばよいでしょうか?
gbdkとか使えますか?
63:名前は開発中のものです。
05/01/14 23:53:39 gO15wm1c
なんか初歩過ぎて、一般論でいいのかわからんけど、
アセンブラのソースでいいなら、Z80の逆アセンブラ使えばいいんじゃないの?
gbdkがどうこうってまさかCのソース?
64:名前は開発中のものです。
05/01/15 01:20:08 4OC82xVy
ニーモニックはある程度の互換はあるが、機械語コードレベルでは違うんでなかったっけ?
確か、Z80逆アセンブラではダメだった気がする。
違ったらスマン。
65:62
05/01/15 08:29:42 vuowdCRG
発見したのでリンク張っておきます。sourceもあります。
GB逆アセンブラ
URLリンク(www.interline.or.jp)
66:名無し
05/01/15 20:11:08 SVSB615b
URLリンク(web5.h7184.serverkompetenz.net)
DSのメモリマップとレジスタリスト発見
はやくDSソフト作りたいぜ。
67:名前は開発中のものです。
05/01/17 05:22:26 dU23o/pP
URLリンク(cube.txt-nifty.com)
DSってブートケーブル不可なのか_| ̄|○
68:名前は開発中のものです。
05/01/17 12:11:09 XT2cZ9r9
DSのブートケーブルが出れば問題ないのでは。
69:名無し
05/01/17 18:44:53 9FSzJh/+
ケーブルさす所ないよ。まぁ、GBAソフトかDSソフト挿すところ
使うって手はあるけど。
それより無線LANでDLプレイができるんだから
そっちでなんとかならないかな
70:56
05/01/18 17:15:37 hpMS7aB9
>>59
ps2gsm003試しますた。ファイル名が日本語だと黒抜き表示になりまつね
同胞ps2_ChangePogoShellReset.exeでmda006にパッチがあたりませんですた
mda006はpogoshellだと動きませんですた(GBA単体では動作した)
ps2jpg002はps2jpg_linker.exeで1回変換しても表示化けする物や2回変換して
良くなったり謎でつ
ps2txt014の方はバグ無しみたいでつcsvデータが読めたらいいなぁ(チラシ裏)
ぐぁむばってくだちぃ ぷぅ〜ぅ
71:名前は開発中のものです。
05/01/18 18:45:59 s/d/MkHn
>>70
はっはっは。バグだらけですナー。テストありがとうございますふてくされて寝ます。
72:名前は開発中のものです。
05/01/18 23:19:54 sE/4oE3E
DragonBasicって消えた?
次バージョンでROMサイズの制限が解除されるってところあたりまでは
みてたんだけど…
73:名前は開発中のものです。
05/01/20 02:07:41 sVf2YbpB
74:名前は開発中のものです。
05/01/22 03:44:35 1MM/TIdZ
質問です。
SFCのROMをGBAのROMに変換することは可能ですか?
ロマサガR2ってのがあるってのを聞いたんですが。
75:名前は開発中のものです。
05/01/22 10:12:36 7AqRxJwc
>>74
エミュレータのことだろうけど、SNESのエミュレートは完全じゃないから
出来ても遊ぶのはむりぽ
76:名前は開発中のものです。
05/01/23 19:44:38 bVSH0wwP
>>75
違います。
エミュではなくて、GBAで出来るエロゲとかありますでしょ?
それみたいな感じで完全再現をしてるってものがある、と聞きました。
GBAカートリッジ用のデータなのか、データだけ配布されてたのか知らないのですが。
77:名前は開発中のものです。
05/01/23 23:08:32 ZjAsIdDK
元データをコンバートしたものということかい。
78:名前は開発中のものです。
05/01/24 10:17:33 hC7opWnY
>>76
帽子屋インサイドのは全部コンバータです。
他のもあるだろうけど基本はコンバータ。
それよりGBAで"完全再現"って一体なんだ?
基本的にはエミュレータと違うもんだから完全再現なんてありえない。
79:名前は開発中のものです。
05/01/24 11:12:39 oY9KIszH
>>78
コンバータ+GBA版のシナリオプレーヤ(?)じゃないですか?
アリスのsystem3.xとか。
だから、
>>76
プログラム本体とシナリオその他が別になっているから出来る技であって、そうでない
ゲームだとエミュレータを使わないと無理。
80:名前は開発中のものです。
05/01/28 16:19:54 ErHYi8l6
ご回答ありがとん
お話をきいてようやく私が耳にしたのはネタだったと言う事に気づきました
81:Moonlight
05/01/28 21:33:47 GjgO6VAQ
>>80
たぶん関係ないと思いますが…
URLリンク(www.gbadev.org)
RPG Battle Engine Demo
URLリンク(www.gbadev.org)
Final Fantasy 2 GBA demo
Chrono Trigger based RPG demo
とりあえず適当に探してみました。デモですが…。
82:名前は開発中のものです。
05/01/29 17:26:51 M6bGL75O
>>74
URLリンク(www.pocketsnes.net)
こいつでどうだ?
83:39
05/01/29 18:00:47 CTQ8u2OO
一応また紹介しておく
Interface 2005/03号
ゲームボーイアドバンスへuiTRONを移植する
84:名前は開発中のものです。
05/01/29 18:37:31 tbLsWP1w
>>83
ずっと前からARMへの移植例は公開されてるので、
他人の褌で相撲を取るというやつだな。
美味しい仕事の取り方でうらやましい。
85:名無し
05/01/29 23:50:37 POwjpwKb
DSソフトの自作まだー?
86:名前は開発中のものです。
05/01/31 22:35:25 ljpEF987
ポケモソのむげんのチケットってプログラミングで作れないのか?
87:名前は開発中のものです。
05/01/31 23:13:01 sIfqz5xJ
>>86
つ [PAR]
88:名前は開発中のものです。
05/02/01 01:19:20 9XTEruJe
DSでLinuxが動いたな。
89:名前は開発中のものです。
05/02/01 08:11:47 H2yJ63nL
>>88
実はLinuxが動いたわけではない
90:名前は開発中のものです。
05/02/01 11:13:11 K1fNtyay
単に画面制御コードを解析しただけだろ
91:名前は開発中のものです。
05/02/06 04:27:08 crEZxWcI
92:名前は開発中のものです。
05/02/06 14:32:44 WyWYpKfC
>>89-90
93:名前は開発中のものです。
05/02/06 20:35:05 +rejxc2R
そこから芋づる式に解析が進む可能性もあるだろ。
94:名前は開発中のものです。
05/02/13 04:22:27 7syWPd7p
誰かノベルでもいいから上げてくれ。
95:Moonlight
05/02/13 12:07:59 mr1hSykq
>>94
ちょうどアップしたところでびっくり。(ノベルってノベルゲーという意味ですよね
デモムービーだけですが。
96:名前は開発中のものです。
05/02/13 12:11:10 mr1hSykq
sage忘れました。すいません…。
97:名前は開発中のものです。
05/02/13 20:00:29 k9+uoXYU
>>94
さいたまベーダー移植してみたが、原作者さんからOKが出ないのでアゲらんない
残念〜ッ!
98:94
05/02/14 02:29:30 oUf+WrNf
>>Moonlight
デモムービー見ました。
題材は同人ゲーですかね?
それにしても久しぶりにワクワクしました。
Moonlightさん日記はどのくらい前から読めば流れがつかめますかね。
ちなみにBGはMODE3でしょうか?
>>97
残念〜ッ!!
99:Moonlight
05/02/14 03:36:10 N59sECfj
>>98
そうです。中里一さんという作家さんが好きなので移植してみました。
十日ほどかかったので今月分を読んで頂ければ大体何考えてたのか分かると思います。
ろくなコト書いてないですけどそれでもよろしければ…。
フルカラーを使う都合上、MODE3を使いましたが、テキストスムーズスクロールをしたかったのでスプライトを敷き詰めて16色タイルマップの代わりにしています。
BGとスプライトはアルファチャネル付き合成が出来ない(単一アルファ値の加色合成のみ)ので、アンチエイリアスフォントが読みづらくなっているのが玉に瑕です。
100:名前は開発中のものです。
05/02/14 12:43:47 iwoTUxlr
[GBA] ZOIDS SAGA FUZORS (ゾイドサーガフューザーズ) をMXかshareに流してください。
よろしくお願いします。
101:Moonlight
05/02/18 09:42:29 yLe8Vg6Z
ネタが少ないのでくだらない質問でも許されるかもと期待しながら書き込み。
SRAMに高速アクセスしたときに不具合のあった経験のある方いらっしゃいますか。
また、具体的にSRAM->SRAM間のときだけは、とか読み込みだけ、書き込みだけウェイト掛けれとか。
んなのSRAMチップの仕様書見ながら多めにウェイト掛けろバカといわれればそれまでなのですが…。
というかSRAM->SRAM転送はやっちゃダメですか?(できるけどやらない方がいい、という意味で)
102:名前は開発中のものです。
05/02/19 00:28:21 K6ZjZKUW
>>101
ダメぽ
103:名前は開発中のものです。
05/02/19 03:04:34 i2Qhm5ds
好きにやりゃいいよ
誰にも制約されないのが非公式開発のいいところだろ
104:名前は開発中のものです。
05/02/19 13:25:49 naSZpnxT
>>103
>>103
「(一応)できるけど(危ないから)やらない方がいい」という解釈だと思われ。
105:名前は開発中のものです。
05/02/19 18:41:41 acTUkFR+
URLリンク(www.nintendo.co.jp)
>「プレイやん」を買ってくれた人にオマケをあげる...
>ダウンロードして「プレイやん」上で遊ぶ、その名も「ガレージゲーム」。開いているガレージをクリックしてドンドン持って帰ってね!
>毎週金曜日に1つずつガレージが開いていくヨ。お楽しみに。
>
>※ゲーム内容は?オタノシミ...
>※「ガレージゲーム」を遊ぶには「プレイやん」が必要。今すぐ買ってネ!
ひょっとすると、ひょっとしますか?
106:名前は開発中のものです。
05/02/19 19:13:52 O2/kCUDX
>>105
うはw任天堂なにやってるんだwww
ひょっとする予感!
107:名前は開発中のものです。
05/02/19 21:43:36 XHtpZPk5
うわ、これを見てプレイやんが欲しくなった。
ひょっとして、ひょっとしてくれ。
108:名前は開発中のものです。
05/02/20 05:25:49 1dfC8gKy
ジョイキャリーランチャーみたいな感じではないかと。
昔GBでハドソンがKISSだかゆーのやってたの思い出した。
109:名前は開発中のものです。
05/02/21 23:39:08 5Wy/AKXe
プレイやん、ゲット。
ガレージの展開に期待。
110:名前は開発中のものです。
05/02/22 15:35:30 m2g43dRh
ガレージゲームはasf形式だな。そのまま動画として再生できる。
ひょっとしたら、ひょっとした考えはダメか?
111:名前は開発中のものです。
05/02/22 18:08:04 3Nxwyah6
ガレージゲームの名前がプレイやんのROMの中に書き込まれてるみたい・・・
112:109
05/02/22 21:54:00 8Jj3O2qy
.asfでコンテナにしてるみたいだな。
しかし、ゲーム画面小さすぎだよ…orz
113:名前は開発中のものです。
05/02/23 10:31:02 l805YyeL
名前だけじゃなく、ファイルサイズとかチェックサムとかも
ROMに書かれていたら、ほぼお手上げだな。
114:名前は開発中のものです。
05/02/24 16:10:37 kxDRQPBZ
MODE3でバックバッファ無いから、WORD配列[240*160]作ったけど、
VRAMに転送しても表示されない...。
115:名前は開発中のものです。
05/02/24 16:32:30 3vx/UQTw
BG2_ENABLE?
116:114
05/02/24 16:40:51 kxDRQPBZ
YES
117:114
05/02/24 17:52:07 kxDRQPBZ
配列全体に単色で塗りつぶしてもダメ...。
他の色も混じってて(横線)バグってる。
その配列にconst修飾で、画像データ入れたら綺麗に表示された。
そもそもバックバッファ作ろうとすること自体不可能なのか。。。
118:名前は開発中のものです。
05/02/24 18:14:49 3vx/UQTw
症状出ているサンプル上げてもらえますか?
それとも適当なサンプルアップしますか?
119:名前は開発中のものです。
05/02/24 18:19:00 3vx/UQTw
IWRAM 32kb
Mode3VRAM 240x160x16bit 76800byte
グローバル変数はIWRAMに確保される。EWRAMはmallocなり自流ポインタアクセスなり。
120:名前は開発中のものです。
05/02/24 18:27:01 3vx/UQTw
連続書き込み失礼。
const修飾するとROM領域にマッピングされる。
広大でリニアなメモリ空間のあるWindows環境と比べて、メモリが不足してないか、分断してないか、どの領域を使い分けるか、領域外アクセスしていないか、を常に頭に入れておく必要がある。
個人的には面倒くさいのでEWRAMにmallocで終わり。ちなみにEWRAMは256kb。
121:114
05/02/24 18:53:47 kxDRQPBZ
おぉ、ありがとうございます。
GBA初心者なものでメモリ配置とか無視してました。
というより、知らなかっただけなんですが。
256kb以内なら良いと思ってたんですが、とんでもない間違いだったと。
122:名前は開発中のものです。
05/02/28 23:41:58 k73Ny1KH
でかいマップを扱うときに
うまく切り替えて相対表示させるいい方法ありませんか
123:名前は開発中のものです。
05/03/01 08:43:23 /qSC9hpB
32x22(240x160+上下左右隠蔽8x8分)のマップを表示して見えない部分を書き換える。
8x8以下の微動分はオフセットでコントロールする。
具体的に右に動く(左にスクロールする)時は、全体を1map(8x8)分をDMAなりCPUSetなりで左にコピーして右端一列を書き換える。
上下左右一端は見えない領域だから無限マップのように見える古典的手法。
GBAはファミコン、PCEクラスの使い古されたテクニックが使えるので古い文献を当たってみるのもいいかもしれない。
124:名前は開発中のものです。
05/03/01 14:55:44 4qmU95zQ
画面一杯でない、CPUが有り余っている、同時に使うキャラクタパターンが異常に多い、不定形or生成キャラクタを使う、前後関係が複雑(3面以上?)、8x8の倍数以外…
めんどいからMODE4でもいいんじゃね?
125:名前は開発中のものです。
05/03/01 19:56:13 4qmU95zQ
>>122
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
126:名前は開発中のものです。
05/03/16 04:12:19 RhUd5twa
WINDOWSの富豪的プログラムに慣れ親しんでしまってて、
高速化に鈍感だったのを思い知らされる...。GBAに。
というかPCじゃ速すぎてそうならざる得ない所が痛い。
127:名前は開発中のものです。
05/03/16 09:36:23 6URp9XZB
GBAプログラム研究所にDSデモのスクショがある
128:名無し
05/03/16 10:21:50 KTADbIgb
ほんとだ。
つーか、エミュもうあったのか
129:名前は開発中のものです。
05/03/18 08:57:57 xdEzd/mQ
GBAプログラム研究所にDS開発環境の詳細がある
130:名前は開発中のものです。
05/03/18 11:30:21 UpZJvGe+
どうする?もうDSに移行したい?
131:名前は開発中のものです。
05/03/18 11:49:39 hgCKeqrG
98SEなんでインスコ出来ないんです><
132:名前は開発中のものです。
05/03/18 12:00:09 UpZJvGe+
ちょっとまて。
2000とxpの方法が書いてあるだけでそんなことは・・・。
ためしてみるから早まるな。
133:名前は開発中のものです。
05/03/18 12:11:28 +JmJ5BHL
URLリンク(www.drunkencoders.com)
のリンクが切れてるけど
URLリンク(www.aaronrogers.com)
でいいの?
134:名前は開発中のものです。
05/03/18 12:48:44 UpZJvGe+
中間報告だが、
CMD.EXEが98SEになさそうだな?
おそらく別の方法を探すしかない。
135:名前は開発中のものです。
05/03/18 14:02:37 UpZJvGe+
8メガのほうは展開されないので諦める。
rar形式のほうはOKだったが、
まだできないんだが。
ndslibのinstallで詰まる。
神が降臨するのを待つしかないか?
136:NAGA
05/03/18 14:24:59 GusXn0Ti
DSがPCで?
137:名無し
05/03/18 20:44:41 MWRJcpGT
>>134
MS-DOSプロンプトでいいんでない?
98SEならcommand.exeだったと思うけど
138:名前は開発中のものです。
05/03/18 21:00:09 UpZJvGe+
make書き換えでなんとかなりそうですか?
ちょっとやってみます。
139:sage
05/03/18 21:15:43 c4Wp8MOS
command.comです。
140:名前は開発中のものです。
05/03/18 22:17:38 UpZJvGe+
俺の気のせいだったのかも。
template.nds.binが生成されたということは成功なのかもしれん。(←かなり疑問が残る。)
Win98SE
疑問とは
install.bat実行中に
YESかNOと聞いてくるはずのところで
ディレクトリの指定が違います。が6行でて終了。
141:名無し
05/03/19 02:01:23 rTN9pn5h
はやく実機で動してー
142:名前は開発中のものです。
05/03/19 11:06:09 vDcym4qc
というかすでにエミュレータの動作環境が満たされてないっぽい。
143:名前は開発中のものです。
05/03/19 11:29:20 34NDR8Jw
エミュレータが関連付けに対応してない(´・ω・`)ショボーン
スプライトサンプルはなんとなくわかるけどbmp表示どうやってるんだろ
bmpから変換したっぽい.cソースが見当たらん
144:名前は開発中のものです。
05/03/23 10:44:39 KnbzUNwA
研究所のページによると
画像のフォーマットはGBAと同じらしい。
145:名無し
05/04/04 20:48:59 E7ZB2tjS
DSのAction Replay、セーブデータは読み書きできるみたいだけど
ROMのほうは読めないのかな?
146:名前は開発中のものです。
05/04/12 20:42:58 sfo0NTM8
ndsdev2.2.6
サンプルをmakeしたものを実行しようとするとエミュレータが落ちるよ(´Д⊂グスン
漏れの環境に何か問題があるんかな・・・
147:名前は開発中のものです。
05/04/12 20:58:09 sfo0NTM8
…即解決。
2D_Example_davrなんだけど、
StartUp Guideを読んだら、arm9.bin(エミュ用の?)が実行ファイルだったよ。
カレントに出力されたtemplate.ds.gbaを実行しようとしてたよ…
arm7とかbootとか絡めてる辺り、カレントに出力されたものは実機用なのかな。
148:名無し
05/04/12 21:34:59 Wxb/7tj8
URLリンク(users.belgacom.net)
URLリンク(forum.gbadev.org)
Wireless マルチブートきたー?
149:名前は開発中のものです。
05/04/12 23:11:15 6ge74tOk
はあっ!!スレがまだ生きている!!
というかarm9が実行ファイルだったのかぁっ!!
150:名無し
05/04/28 22:21:18 jhMyagtx
URLリンク(www.nintendo.co.jp)
DSのソフトが作れる・・・都合が合えば行ったのに
151:名前は開発中のものです。
05/04/29 21:14:42 M5yck9uH
>>150
任天堂ゲームセミナーは相当狭い門ですぜ?
152:名前は開発中のものです。
05/05/05 11:01:50 vy4ixo8o
>>83
コンパイルが出来ん・・・
% ./configure -C arm7tmdi -S evaluator_7t
だけじゃいけないんだよな・・・
-Pも設定しないといけないしコンパイラ設定も変更しないといけないんだよな・・・
わからん・・・
153:名前は開発中のものです。
05/05/17 20:36:28 X16jtpzA
初心者過ぎて申し訳ないけど、
VisualHAMは支援ツール?これのみでコンパイルは出来ないの?
DevkitAdvanceは入れないとダメ?
154:名前は開発中のものです。
05/05/18 05:41:26 06W9q8Ma
コンパイル出来るぞ。
プロ研でDevkitAdvanceの導入を説明してるのは、IDEだけ使いたかったからじゃねーの。
HAM使うと最初にロゴ入っちゃうし。
155:名前は開発中のものです。
05/05/18 14:47:12 L9iNmBkK
>>154
回答、情報ありがとう。
とりあえず環境の構築がんばってみます。
機会があればまた宜しくお願いします。
156:age
05/05/19 20:57:05 lftmMhtg
なんで動かんの?と悩んでたんだが、リンク時のbssアドレス指定ミスか・・・
IWRAM領域を指定してたら足りなくなるよなぁ
質問なんだけど、スタック領域はどこに割り当てられるの?
このあたりの指定はどうやってするの?
♯私はIDE、ソースデバッガとしてVisualStudioを使ってます
♯VisualBoyAdvanceとは交信できないけどね。
♯Insightデバッガは使い方がわからん
157:名前は開発中のものです。
05/05/20 00:38:41 On9mnSyy
>>156
URLリンク(www.geocities.co.jp)
まず2.2.2を読んでね
DevkitAdvanceの場合はインストールしたフォルダのctrls/lnkscriptsに
指定が書いてあるよ。
158:名前は開発中のものです。
05/05/28 21:55:39 Y2DuO2Y0
今日から1ヶ月以内にGBAでインターネットができるようなソフトを作ろうと思うのですが、
遠隔操作ソフトを使ってパソコンから画像を発信してGBAではマウスの操作と画像を読み込むシステムにしようと思っているのですが、
なかなかよいソフトが見つかりません。もし何かよいソフトを持っている方がいたら教えて下さいお願いします。
159:名前は開発中のものです。
05/05/28 23:46:29 w56wSIin
まずは>>158を日本語に訳してくれる有志を募ろうか
160:名前は開発中のものです。
05/05/29 00:44:05 tpMSB+bX
まあ、そこまで言わなくても一行の文章を短く終わらせて書けば。
161:名前は開発中のものです。
05/05/29 02:55:21 UFZ9c0zv
SaTaって人が全く同じことやってるよ
162:名前は開発中のものです。
05/05/31 16:11:29 llLI5kWl
memsetは使えてるっぽいけどsprintfは使えないのかな?DevkitAdvance
-nostdlib ってどういう意味だろ?
最適化は面倒だからパスしようかな、とりあえずの目標はクリアしたり・・・
163:名前は開発中のものです。
05/06/01 01:30:53 61IqLEFZ
このまったりとした流れなら言えそうなので質問、音楽鳴らそうと思ってダイレクトサウンドについて調べた
C言語ファイルでデータを記述するものとオブジェクトデータでデータを記述するものがあるらしい
容量的にはオブジェクトデータの方が軽くなるらしいので使おうと思ったがC言語ファイルのデータを読むサンプルしか見つからない
pcmconvでコンバートしその後オブジェクトデータを出力するらしいbin2oを実行しても元ファイルに非常に似たファイルが出てくるだけです
その後調べてみたところリンカーの辺りで結合するらしいのですが、分からない事がいくつか出てきました
どのようにして結合すれば良いのでしょうか?
またデータがどこにおいてあるのかどうやって調べれば良いのでしょうか?
一番の問題としてポインタすら完全には理解できていない人の手に負えるものでしょうか?
開発環境はDevkitAdvanceのバージョン4です
164:名前は開発中のものです。
05/06/01 06:10:01 by7iY2yF
>>163
ヒント:__iwram_overlay_lma
165:名前は開発中のものです。
05/06/01 07:29:52 61IqLEFZ
(u8 *)(&__iwram_overlay_lma)
これですか?
宣言の後にこれで読めると言うのは分かりました。
同じ所でファイルそのものをバイナリで結合していたのですが
こんな事をやっても大丈夫?と言うかこれが普通なのでしょうか?
(とりあえず確めてみてだめだったらもう一度ヒントもらいに来ます
>>164 有難うございました
166:名前は開発中のものです。
05/06/01 10:00:55 OOZ2G8Rs
__iwram_overlay_lmaは生のデータを後から追加で結合したいときだけに使え。
.oを作れるならリンクしたほうが確実だぞ。リンクの仕方は分かってるのか?
bin2o hoge.bin hoge.o !hogeでhoge.oを作ったとして
Cから使うにはextern const unsigned char hoge[];と宣言するだけだ。
167:名前は開発中のものです。
05/06/01 11:02:19 61IqLEFZ
リンクの仕方もわかってません
makefile.txtに色々書きこんでバッチ処理の時に一緒に読み込ませてるのはわかるので
とりあえずググッていくつかの.o読み込んでるサンプル眺めて来ます
ついでにC言語ファイルでは音が出せました
けど割り込みで失敗します
研究所の割り込みのソースのブランクをTIMER0に変えるだけでは駄目なのでしょうか?
168:名前は開発中のものです。
05/06/01 12:22:10 OOZ2G8Rs
リンクの仕方が分からないようなら書こうと思ったけど、調べるんならいいや。
>研究所の割り込みのソースのブランクをTIMER0に変えるだけでは駄目なのでしょうか?
TM0CNTの割り込みフラグは立ててるか?
169:名前は開発中のものです。
05/06/01 19:16:47 61IqLEFZ
>TM0CNTの割り込みフラグ
それだ!
タイマー開始のところの数字弄ったら解決できました。有難うございます。
170:162
05/06/02 15:39:03 F8Q5wqFY
やっぱり最適化してます
プログラムをIRAMに置かない場合、thumb用でコンパイルしないといけないんだよな?
objdumpで逆アセンブルしてみたら4Byte間隔で0x0800****番地に配置されて
いるのはARM用にコンパイルされてるから?
#リンク時に -Ttext 0x08000000 としてます
コンパイル時の指定はどうすればthumbでコンパイルできるの?
-bかな?machineの指定はどうすればいいんだろう・・・
171:名前は開発中のものです。
05/06/02 16:32:58 mT3sDBIJ
>>170
つ -mthumb-interwork -mthumb
指定しない場合はARM
ちなみにARMだろうかTHUMBだろうが動くんじゃないかな。
172:162
05/06/02 17:41:22 F8Q5wqFY
ありがと>>171
いろいろ調べてみたけど、みんな気にしてないのかな?
たいてい指定無しでmakefileつくってる。-mthumb-interworkだけで
> ちなみにARMだろうかTHUMBだろうが動くんじゃないかな。
うん、いまのとこ何も指定しなくても(ってことはARMか)でも動いてる
いままではCのプログラムとしては最適化してきたけど
GBA用としてはまったく最適化してないの
つーか、GBAの機能はビデオバッファとその指定(MODE3,BG2限定)、キー入力の
#define KEYS *(volatile u32*)0x04000130
しかつかってないや・・・
みんなすごいね、割り込みとか、タイマーとか、スプライトとか、音とか・・・
173:名前は開発中のものです。
05/06/03 22:30:00 aUPd22sd
typedef const unsigned char u8;
u8 foo[] = { }
っていうデータの音楽のファイルを馬鹿でかく(1.4MB)してコンパイルしよう
としたら
Virtual memory exhausted: Permission denied
って出るんだが…これってメモリに入りきらないって事?
普段はROMに置きっぱなしで必要な時だけ読み出すとかで解決出来るのであればその解決方を誰か教えて頂けないでしょうか?
174:名前は開発中のものです。
05/06/04 00:22:05 VXQa3VA9
>>173
Cのソースがでかすぎてコンパイル出来ねえよってこと。
コンパイルオプションに-O0(マイナスオーゼロ)をつけるか
bin2oで出来たオブジェクトファイルを直接リンクするか
ソースをasm(.s)で書け。
175:名前は開発中のものです。
05/06/04 08:49:38 Ri0Izx+x
オブジェクトファイルのリンクが出来ない…orz
研究所のWav2gba_guiで.oファイルを作り
makefileの
OFILES += main.o \
bgm01.o
ってやってるんだが何度やっても変数がないって罵られる
makefileが悪いのかそれとも他に原因があるのか…
誰か初心者が陥っているであろうミスを教えてくれ
176:175
05/06/04 10:32:44 Ri0Izx+x
自己レス
とりあえず原点回帰ということで
Dark Fader's site
のwav2gba bin2oで.oファイル作ったらコンパイルできた
今度は音がならない…
177:175
05/06/04 16:55:43 Ri0Izx+x
またも自己レス
宣言をu16にしたら音は出たんだがCソースのデータでやってた時と比べて激しくノイジー
次から次に問題が出てくるんだが自分なんか間違ったやり方でやってるんだろうか?
178:175
05/06/04 17:23:30 Ri0Izx+x
もう何が原因だったのかわからない。
もう一度u8に戻しても音再生できたしorz
ついでにノイジーになったのはシンクロナイズ外してたからでコンパイル時のミスではありませんでした
まる一日掛けて駄レスしまくってスマソ
179:162
05/06/06 21:58:46 PaMPnmfV
質問です
memcpyでローカル変数の配列データをVRAMへデータをセットしようとすると
上手くいく時となんか行かない時が規則的に現れるんですが
原因はなんだと思いますか?
現状は:
配列データは多分予想どおりのデータが入ってる。
#memcpyを使わないでforループで書き込むと上手くいってる
objdumpでみると多分/arm-agb-elf/lib/thumb/interwork/libc.aの中のmemcpyをリンクしている
ヒントでもいいからプリーズ
180:162
05/06/06 22:32:35 PaMPnmfV
追加:
memcpyの座標が1dot x方向に増えた座標へcopyすると上手くいく
#逆に上手くいってたものが上手く色を塗らなくなった
どう変かといえば、白が薄ピンク色になる
#オセロ盤で本来なら全部白いマスのはずが白いマスとピンクのマスが交互に並んでしまう
181:名前は開発中のものです。
05/06/06 22:41:15 TKmnaeHh
ヒント: バス幅
182:162
05/06/06 22:51:05 PaMPnmfV
あ、もしかして書込み先が4Byte境界じゃないと上手く動かないのかな?
183:名前は開発中のものです。
05/06/06 23:34:11 TKmnaeHh
ヒント: 8× 16○ 32○
184:162
05/06/06 23:46:08 PaMPnmfV
>>182 サンクス
ここのページの
URLリンク(home.att.ne.jp)
真ん中少し上の「メモリアクセス速度について」の
VRAMのwriteの書き込み制限(8bitでは×)のことかな?
こんな制限あったんだ、なるほど
wmemcpyを使えばいいんだろうか?
185:名前は開発中のものです。
05/06/06 23:47:19 s0kMJQK9
URLリンク(www.work.de)
Address Bus Width and CPU Read/Write Access Widths
VRAMって使いづらいよね。
186:名前は開発中のものです。
05/06/07 01:57:10 hxwVLTzF
ドット単位でなにかしたいのなら
仮想VRAMに書いてドカッとコピーするか、
奇数偶数で演算を変えればいいだけだが?
もっともGBAはそういうアーキじゃないけどな
187:名前は開発中のものです。
05/06/07 09:09:18 x9MyQnam
VRAMは書き込みが遅いので、
mallocでとっておいて、
そこに書いた後DMA転送するのがいいです。
バイト単位で書き込みできるしね。
外部ファイルから取り込んだビットマップデータとかならDMA一発だしな。
188:162
05/06/07 18:32:29 ZI5uYn33
mallocを使うのってsbrkを移植するの?
newlibを移植すればいいのかな?このあたりのことはよくわからん
この辺に書いてあるかな?
C/C++による組み込みシステムプログラミング
URLリンク(www.amazon.co.jp)
189:名前は開発中のものです。
05/06/07 21:20:15 3YUGrd7x
>>188
#include <malloc.h>
u16* pseudoscreen;
if ((pseudoscreen = malloc(sizeof(u16) * ScreenWidth * ScreenHeight)) == NULL) while (1) {};
とか。
190:162
05/06/07 23:38:21 ZI5uYn33
mallocって前もって準備しなくても使えるの?devkitadvance使ってます
PCでmallocの使い方はわかるけど、GBAの開発でそのまま使えるとは思わなかった
manでみるとsbrkのサポートが必要みたいだけどこれはどうなってるの?
使えるなら質問
mallocで確保されるメモリはIWRAM領域から確保されるの?
EWRAM領域?bssで指定された領域?グローバル変数との使い分けは大丈夫なの?
191:名前は開発中のものです。
05/06/07 23:51:14 f73nwpU2
実際にmallocしてアドレス確認すりゃいいと思うんだが
192:名前は開発中のものです。
05/06/08 00:20:06 mCV1pDkj
>>190
つ[crt0.s]
193:名前は開発中のものです。
05/06/08 02:08:57 Rbo74Gtn
それよりはlnkscriptとgccの吐くmapファイルを見比べるべきだと思うが。
crt0.Sなんか見ても役に立たんぞ。
194:名前は開発中のものです。
05/06/08 10:20:33 q69/QVDR
>>190
つ「論よりRUN」
195:名前は開発中のものです。
05/06/08 11:15:54 VgzV7AVL
悩むな
u16 buff[ScreenWidth * ScreenHeight];
これでおっけー
196:162
05/06/08 23:15:03 aq/RdM9p
ヒントがあるかと思ってnewlibのコンパイルに挑戦
makeは出来たっぽいけどmake installが上手くいかん
でもlibc.aは出来たし(同じとは限らんが)、malloc等標準ライブラリのソースも
付いてたのはうれしい発見だな
#おかげでmemcpyが8bit毎にコピーしてるのが確かめられた
ふーん、libc.aって***.oをarで固めたものなんだ。
やっぱり組み込み側の知識が足りんなぁ
参考資料:
Interface2005年1月号フリーソフトウエア活用組み込みプログラミング
第4章 C標準ライブラリ(newlib)を使ってみよう
197:名前は開発中のものです。
05/06/09 01:51:48 cFLah592
>>196
おいおい、ゲーム製作とは違うところに逝ってるぞw
198:名前は開発中のものです。
05/06/09 12:45:46 TWsYVQDp
質問が途切れたみたいなので質問
PCMの合成はどうすれば出来るのでしょうか?
ゲーム製作時にどのチャンネルはBGMとか決めておくものなのでしょうか?
(英語の説明書が理解できなくて海外のサウンドドライバの使い方がわからない orz
199:名前は開発中のものです。
05/06/09 15:55:56 NH9D76hP
>>198
PCMでいいんだよね?なら足し算
効果音をどうしたいかだよねぇ。
ファミコン時代なんかBGM使っているチャンネルで効果音を割り込ませて鳴らしてたな。
200:名前は開発中のものです。
05/06/09 16:40:56 tx6qK9Bb
>>199
そんな簡単な方法でいいので…けどそう簡単でもないか
足し算結果をどっかに置いといてDMA転送元にそこを指定でいいのですかね?
まぁとりあえずRUNしてみます
201:名前は開発中のものです。
05/06/09 17:35:13 Cuk1n6wp
>>200
オーバーフローチェックをどうするかだけ注意
たとえば4重合成するのなら、最初から1/4音量データを用意するとか。
シフトしてから加算でもいいけどな。
202:名前は開発中のものです。
05/06/09 18:04:21 txnsDHBq
>>201
signed shortで合成しておいて、後で一括してクリッピングしてもいいかもな
203:名前は開発中のものです。
05/06/10 00:05:29 3crWFAgA
>>200
つ URLリンク(belogic.com)
204:名前は開発中のものです。
05/06/10 14:55:38 YPq61nfL
すっごい素人なんだけどBGMって割り込みで鳴らすの?
205:名前は開発中のものです。
05/06/10 17:17:15 sKosQ+eo
音用のメモリがあるからそこにDMA転送で入れる。
DMAはTimer割り込み(正しくはFIFOとか言うのが割り込んでるらしいが)で送らせるように設定しておく。
ついでにビットレートはTimerの設定速度によって決まる(なんか勝手にゲーム本体がそうする)からTimerで使う値を多く取れば
低解像度(ビットレートが少ない低音質の音楽ファイル)の音が鳴る(高音質のはむちゃくちゃ遅くなる)
だから使いたい音のビットレートによってTimerに入れる値は変わる。
…らしい(所詮勘でプログラムしてるから理解していない厨wwww
206:162
05/06/13 00:15:38 WeLHi+pU
チラシの裏:
newlibのmake,make install成功。
上手くいかなかった原因はdevkitadb/binがPATHの検索順で自分でコンパイルしたarm-elf-**より先にあったためと思われる
対処方法としてdevkitadb/binをPATHからはずしてbinutils,gcc,newlibを作成
ありがとう、みんな
207:162
05/06/20 10:45:55 nuWkCFET
#mallocから逃げてるオイラ
memcpyの代わりにDMAを使ってローカル変数配列をVRAMに描くことで最適化できないかと思い
for(行数分){
// memcpy();
DMAmemcpy(); //中でDMAをつかってる
}
こんな感じでDMAをつかってmemcpyしたら速くなるかな?とおもって作ってみました。
でも動かないT_T
こんな感じでDMAを使うのはまちがってるんでしょうか?
#間違ってるんだろうなぁ・・・
#小さい画像データならスプライト使うほうが正しいんだろうなぁ・・・
208:名前は開発中のものです。
05/06/20 11:08:20 eN4g0qsd
DMAmemcpy();の中身か、せめてパラメータを書いてくれないと全く要領を得んな。
・memcpyと違ってDMAの転送サイズ指定は2バイトか4バイト単位
・表示期間中はDMAでVRAMへの転送は出来ない
・そもそもDMAの設定方法が間違ってる
このどれか。
209:162
05/06/20 12:03:40 nuWkCFET
>>208
さんくす
たぶん、「 表示期間中はDMAでVRAMへの転送は出来ない」これだろうなぁ
1番はエラーチェック入れてるし、3番は多分間違ってない、と思うし
描画タイミングなんて考えたこと無かった
う〜ん、イベントループで描画用イベントをつくり、描画はそちらにまとめないと駄目だなぁ・・・
210:名前は開発中のものです。
05/06/20 13:03:44 eN4g0qsd
それにしても動かないってことは無いだろ。
数ミリ秒ロックかかるだけなんだから。
211:162
05/06/20 13:29:38 nuWkCFET
動かない、ってのは誤解させたか
正確に言えば、その部分の描画処理をしてくれない、かな
四角く塗りつぶす関数
for(y行分){ for(x幅){ VRAMへ書き込む } }
を
for(x幅){ローカル配列に書き込み}
for(y行分){ローカル配列をDMAmemcpyでVRAMへ}
って処理にしたら塗ってくれなくなったのよ
調べてたらDMAチャンネルうんぬんってのがあるみたいだし、
CPUが空いててもDMAコントローラ(?)は空いてないだろうし・・・
212:名前は開発中のものです。
05/06/20 13:56:46 3V9hgg4C
>>211
DMA busyチェック/終了確認してるかい?
同じDMAで転送中に更に転送開始したら、中断する。
213:162
05/06/20 14:12:35 nuWkCFET
>>212
それだ、やっと頭の中でつながった!サンクス
214:名前は開発中のものです。
05/06/21 01:26:05 tMrqvmNm
>>213
で、何作ってんの?
AVGサンプル(DMA使用)ならゲ研にあるよ
215:162
05/06/21 17:36:36 2bu24OLk
一番の目標は、組み込み向け開発ノウハウの勉強
それも、単純なLEDだけの世界じゃなくて、ある程度GUIがある組み込み。
でもそれだけじゃ漠然としすぎてどこから手をつけたらいいか迷うので
今作ってるのはパズル。「数独」ってしってる?
これならグラフィックやシナリオで迷わなくていい。
次はマインスイーパかソリティアでもつくろうかなって思ってるところ
216:名前は開発中のものです。
05/06/25 01:31:23 e5faRMhJ
ちょっと質問です。
自分もGBAで何か作ってみようと思い、まず画像を表示する程度のものを作りました。
が、エミュ(VisualBoyAdvance)上では問題無く動くのですが、実機に転送すると動きませんでした。
試しに、URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp) にあるサンプルを転送してみましたがやはり動かず。
URLリンク(optimize.ath.cx) のパズルは動作しましたが、逆にこちらはエミュ上で動かず。
実機で動作させるには何が必要なのでしょうか。
217:名前は開発中のものです。
05/06/25 08:06:17 BG1w9J0p
>216
パズルの方はフラッシュに焼いて実行するなら、
makefile の LDFLAGS の -Ttext=0x02000000 を
-Ttext=0x08000000 にするんじゃない??
218:名前は開発中のものです。
05/06/25 08:09:59 BG1w9J0p
誤:パズルの方はフラッシュに焼いて実行するなら
正:パズルの法はエミュレータやフラッシュに焼いて実行するなら
219:名前は開発中のものです。
05/06/25 14:05:30 8t7IF5k/
optimizeのパズルサンプルをエミュレータで動かしたい場合は拡張子を.mb.gbaにすればいい。
>>216が作ったのはたぶんROMに焼いて動かすためのイメージだから
実機で動かすにはFlashROMを買ってくるか、
実機のRAMに直接転送して動くように作り直す必要がある。
プログラム研究所のサンプルも同様。
220:名前は開発中のものです。
05/06/25 16:01:46 IKOdqJ6y
>>216
実機で起動するときNINTENDOロゴがちゃんと表示されるか?
表示されていなければヘッダを修正する必要がある。
221:216
05/06/25 21:10:36 aa82OW6G
やはり原因は0x08000000 -> 0x02000000でした。
無事実機でも動きました!
皆様色々ありがとうございました。
222:名前は開発中のものです。
05/06/26 02:14:00 YOehEJSa
const int __gba_multiboot;
これもあったなあ
223:名前は開発中のものです。
05/06/28 09:12:06 lhzk0oNN
URLリンク(www.bidders.co.jp)
224:名前は開発中のものです。
05/07/05 22:13:11 ioT9KUEt
とりあえず環境落として始めてみたんだが、
ゲーム作るためのライブラリを作るだけでおなかいっぱいになりそうだ_| ̄|○
225:162
05/07/07 22:26:25 IdWw8xni
一応動くようになりました。
ちゃんと動くかな?
質問に答えてもらったお礼です。
URLリンク(up.isp.2ch.net)
URLリンク(up.isp.2ch.net)
226:162
05/07/07 22:28:21 IdWw8xni
操作方法は
・selectでメニュー
・Aでセルの数字が増える
・Bでセルクリア
・十字キーで移動
です
227:名前は開発中のものです。
05/07/12 03:52:28 gP0YBH4B
すみません。ど素人な質問なんですが、できればお答え下さい。
GBAのプログラムはだいたいどの位までの、データを実機で使えるものでしょうか?
個人的に、電子辞書+単語帳代わりにデータを写して使いたいのですが、
200Mbyteぐらいいけますか。また、基本的な組み込み系のプログラムはまるで触ったことのない人間なのですが、
C言語とC++をちょっとさわったくらい(ベターC程度にしか使えません)でも扱えるような物でしょうか?
あと、起動時間は10秒ぐらいでしょうか?
228:名前は開発中のものです。
05/07/12 04:50:21 vNvKsOE9
ROMが最大32Mbyte RAMが256kbyte+32kbyte
言語はCが使えれば充分 C++はベターCで全然よし
起動時間はメーカーロゴが入るので5秒くらい メーカーロゴを含めなければ一瞬
ビットマップにフォントを表示できるようになれば簡単な辞書ならすぐ作れると思う
ただし容量が少ないのでデータを厳選するか きつめに圧縮するかしないと
いけないだろうな
頑張れや
229:名前は開発中のものです。
05/07/12 23:31:40 mrySnnDH
>>227
キミの好きそうなprintf()もscanf()もないからやめとけ
素直にザウルスか電子辞書買っとけ
230:162
05/07/13 14:04:49 QdmkZAfq
printfくらいは自作してもいいけど入力どうしようかな?
ケータイみたいな仮想キーを作ってそれで入力する、かなぁ
これなら12この仮想キー(ボタン?)で済む
「ホームランド」みたいな入力システム作れればいいんだろうけど、ムズカシイ・・・
231:名前は開発中のものです。
05/07/13 18:15:54 D6iTUR2S
>>230
RとLボタンで文字種変更、十字キーで文字変更(右左で子音・上下で
母音変更とか、ケータイ方式とか)でAボタンで決定、Bでクリアとか。
SELECTでエディットモード抜けて十字キーかRLボタンでカーソル移動とか。
232:名前は開発中のものです。
05/07/13 19:05:41 wV9jl+rf
どうせやるならNDSでやったほうが良いと思う。入力デバイスの問題で。
実機で動かす方法は知らんが。
233:名前は開発中のものです。
05/07/13 21:26:47 oLrfzE3q
ゆうていみやおうきむこうでいいやん
234:名前は開発中のものです。
05/07/17 21:50:58 ATGoGOE4
>>233
ドラクエですな。
235:名前は開発中のものです。
05/07/30 16:31:02 rH8bjVXA
とあるラベルを4バイトアラインで配置したいときってどうするんでしょう?
今は配置したいラベルの前に、
asm(".align 4");
って入れているんですが、何か違うような、もっとすっきりした方法があるような気がします
236:235
05/07/30 16:42:19 rH8bjVXA
>>235
ごめん。上の方法、正しくリンクできなくなります。
誰も使わないと思うけど、念のため…
237:名前は開発中のものです。
05/07/30 20:02:20 XQpHvBfH
>>235 gcc なら __attribute__((aligned(4))) とか
238:名前は開発中のものです。
05/08/01 02:57:48 dbKAP3Zw
>>237
できました。ありがとうございます。
それはそうと、gccでラベル全てをアライン付けるオプション試してみたけど、何も変わりませんでした
devkitのこれとは違うんでしょうか。自分が意味を取り違えてる可能性のほうが高いと思うけど。
239:名前は開発中のものです。
05/08/01 08:54:44 4ELQCf+V
>>238 そんなオプションあったっけ?
240:名前は開発中のものです。
05/08/01 09:19:43 FTLI7gLF
無いはずだが。何かと勘違いしてるんじゃないか?
241:名前は開発中のものです。
05/08/12 17:27:25 tqMQkZm3
ちょっと程度の低い事ですが質問です。
スプライトの画像を左右を逆転して表示したいのですが、
sprites[0].attribute1 |= 0x1000;
とかやってますが、どうもうまくいきません。
どのようにすれば、反転して表示できるのでしょうか。
242:名前は開発中のものです。
05/08/12 19:16:14 oL+JILND
attribute0の拡縮フラグは0になってるか?
それぐらいしか思い浮かばないが・・・。
243:名前は開発中のものです。
05/08/12 19:42:07 3HIzF5vl
>>241
とりあえず、spritesの構造体定義を晒せ
話はそれからだ
…まさか、VBlank期間外にOAMを書き換えようとしてないだろうな?
244:名前は開発中のものです。
05/08/12 21:11:23 tqMQkZm3
>242
うう、まさしくそれでした。
削ったつもりだったのですが、色々試してた時のが残っていて。。。という感じでした。
兎も角、ちゃんと反転表示はできるようになりました。ありがとうございます。
>243
まんま「GBAプログラミング研究所」さんのサンプルを利用してます。
245:名前は開発中のものです。
05/08/13 01:01:17 NcqonvKf
>>243
垂直表示期間中に書き換えても、その状態が継続しているのであれば
次フレームで反映される。
246:名前は開発中のものです。
05/08/15 23:35:09 zl773reD
247:名前は開発中のものです。
05/08/22 13:25:40 xaZ8lnmP
DMAに手を出してみたけど…むつかしいね。
というか、devkitのDMA転送マクロをそのまま使うと、ちゃんと動作しないときがあるっぽい
(同じチャンネルを使い、連続して転送を実行した場合?)
別のサイトから拾ってきたソースのを使ったらうまくいったけど…ごめん。URL忘れた。
248:名前は開発中のものです。
05/08/27 22:41:20 hXi5z/ZH
DevkitAdvanceを使えと言われそうですが、都合により Thumb/ARM GCC の環境を作ろうとしていて、
そのために必要な libg.a を探しています。
ぐぐって探したところ、Glibc というライブラリに入ってそうな感じがしたのですが
ダウンロードしてアーカイブをバラしても見つかりませんでした。
どなたか持っている方がいたらアップして頂けないでしょうか?
URLリンク(gamdev.org)
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5343日前に更新/221 KB
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