ゲームボーイアドバン ..
379:名前は開発中のものです。
06/01/28 14:37:31 RRZH8vGq
8bit PCMのwavをwav2gbaとかで変換せずにそのまま鳴らすには
wavヘッダ解析した後に割り込みの中でunsigned→signed変換する
しかない?
380:名前は開発中のものです。
06/02/03 02:23:02 slbWlN2h
つ URLリンク(gamdev.org)
381:名前は開発中のものです。
06/02/06 21:06:46 T2WaEpGB
つTinyB2T v0.20
URLリンク(nagoya.cool.ne.jp)
382:名前は開発中のものです。
06/02/06 21:49:34 WwPe7cx3
すばらしい。
それでちょっと試してみたんですが、サウンドが音割れするみたい。
ここでいいのかわかりませんが一応ご報告。
>>URLリンク(gamdev.org)
383:382
06/02/06 21:50:38 WwPe7cx3
あ、382は >380へのレスです。
384:名前は開発中のものです。
06/02/09 10:13:49 Pyq5lHIe
(コメント以外で)日本語を含むプログラムを書いた人っていませんか?
今、GCC 2.9 が採用している文字コード表を探していまして
直接的には見つからなかったのですが、「(\バグ付の)不完全なシフトJIS」らしいので
シフトJISコード表を参考にプログラムしちゃっていいんでしょうか
385:名前は開発中のものです。
06/02/09 18:56:56 jiBYaVSU
「ソ」や「表」などの¥でエスケープすべき文字が分かっていればそれでいいよ。
EUCに代えるのも一つの手だとは思うけど。
386:名前は開発中のものです。
06/02/09 19:25:28 6fIFnbBj
>>384
―ソЫR噂浬欺圭構蚕十申曾箪貼能表暴予禄兔喀媾彌拿杤歃濬畚秉綵臀藹觸軆鐔饅鷭xx
んだけ
387:名前は開発中のものです。
06/02/09 19:59:06 BVk4/W+U
>>385-386
わかりました
どうもありがとうございます
388:名前は開発中のものです。
06/02/09 21:08:07 2FQ4gYWp
GBAプログラム研究所落ちてない?
なんでだろ。教えてエロい人。
389:名前は開発中のものです。
06/02/09 21:10:03 2FQ4gYWp
GBAプログラム研究所落ちてない?
なんでだろ。教えてエロい人。
390:名前は開発中のものです。
06/02/09 21:45:17 BVk4/W+U
ほんとだ
トップページは403 その他は404になってる
鯖落ちか何かじゃない
391:名前は開発中のものです。
06/02/10 00:31:48 IqPCQaO9
みんななんだかんだいって見てるんだね
最近BBSにも書き込みなかったみたいだけど
392:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:08:16 BVtzYhDA
SFCのロムから吸い出したスプライトデータとかみると
24*32サイズのものが多い気がします。
これをGBAで利用するには32*32のスプライトを用意して
センター寄せで読み込ませるしかないんでしょうか?
それとも24*32サイズのスプライトを造ることができるんでしょうか?
393:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:20:59 lrk8MfSr
24は無理
その前に吸出しデータを利用するな
394:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:27:43 BVtzYhDA
すいません。キャラチップ作るのに時間をかけたくなかったので…。
RPGツクールのフリー素材とかも24*32なんですよね。
SFCでは24*32ってモードがあったんでしょうか?
395:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:46:51 lPtUC7MP
ツクールの素材ってツクールにしか使えないやつがほとんどじゃない?
任意のサイズにしたかったら複数のスプライト組み合わせればいいじゃん
396:名前は開発中のものです。
06/02/11 01:42:14 5ZKNwKwC
32x32のスプライトをEDGEで縦3/4にするとか
397:名前は開発中のものです。
06/02/11 01:43:41 5ZKNwKwC
ロムから吸い出したデータなんか役に立つのかいな
色化けてるんじゃない?SFCはパレットじゃなくハイカラー以上なのか
398:名前は開発中のものです。
06/02/11 02:52:49 lrk8MfSr
>>394
SNESも24は無理
その程度の知識でよくROM吸い出来たな
399:名前は開発中のものです。
06/02/11 02:55:29 XLrbZqXi
>>392
どうしたらいいのか思いつかないようなヴァカには無理だからやめとけ
400:名前は開発中のものです。
06/02/11 03:47:31 lrk8MfSr
>>395の言うように8x32と16x32を組み合わせるか
右に8ドットの空白を足して32x32で使うかだな
前者はROMサイズとVRAMの節約
後者は手間とスプライトの節約
俺なら後者を取るがね
401:名前は開発中のものです。
06/02/11 06:59:41 hZfjJeiU
>>392
センターよせが一番無難じゃないか?
回転させることとかも考えれば。
ところで、BoyScoutって公式トラッカーしかないの?
日本語環境だとレイアウトが微妙に崩れてて使いにくそうなんだが。
402:名前は開発中のものです。
06/02/12 17:28:27 7Ys7XIFa
だいぶ前にDirectSoundで音を鳴らそうとしていた>>318です。
「波平」と、サンプルソース( >>318と同じ処理 )を拾うことができたので、
あらためてチャレンジしてみたところ音が鳴るようになりました。
どうも、SoundEngineが原因だった様な気がします。
次にwavを複数登録しようとしたのですが、また壁に当たってしまいました。
複数のWavファイルをROMに格納しておいた場合、
指定してないファイルが勝手に再生されてしまうことがあります。
extern u8 test[]; // wav1
extern u8 data[]; // wav2
void AgbMain()
{
play_dma((u32*)&data);
// play_dma((u32*)&test);
while(1){}
}
こういうソースがあったとき、例えば data を指定して再生すると
data だけが再生されるのですが、 test を指定して再生すると
test の再生が終わった後、勝手に data の再生が始まるのです。
どうも、wavファイルの配列の先頭のアドレスは引数として渡されているけど
終端の方がチェックされていないので、ずるずると再生が続いてるような気がします。
>>322のソースでは、フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですが
そんな方法しかないのでしょうか
403:名前は開発中のものです。
06/02/12 17:33:59 7Ys7XIFa
int play_dma(u32* sound_src){
// DirectSound設定 REG_SGCNT0_H = 0x0906;
*(u16*)0x4000082 = 0x0b0E; // sound control channel ( SGCNT0_H )
// 左右ボリュームの設定 1234 1234xLLL xRRR (0x77) REG_SGCNT0_L = 0xffff;0x0080;
*(u16*)0x4000084 = 0xffff; //sound enable ( SGCNT1 )
// *(u32*)0x40000BC =(unsigned long)&ROM_Sample; // the address of the source
// *(u32*)0x40000BC = (u32*)sound_src; // the address of the source
// Waveデータ転送アドレス設定
*(u32*)0x40000BC =(u32)sound_src; // the address of the source
// DMA→サウンド REG_SGFIFOA_L
*(u32*)0x40000c0 = 0x040000a0;// Dest DMA LOW&HIGH written (0x40000c0= DM1DAD_L )(0x040000a0=SGFIFOA_L)
// DMA有効,転送元増加,転送先固定,32ビット
// REG_DM1CNT_H = DMA_ENABLE(8000) | DMA_TIMMING_SOUND(3000) | // DMAイネーブル・サウンドFIFO要求
// DMA_IF_ENABLE(4000) | // 割り込み要求イネーブル
// DMA_CONTINUOUS_ON(0200) | // 連続モードON
// DMA_SRC_INC(0000) | DMA_DEST_FIX(0040) | // 転送元増加・転送先不変選択
// DMA_32BIT_BUS(0400); // 32ビット
// =e640
*(u16*)0x40000C6 = 0xB640; // サウンドFIFO要求を入れると音が鳴らない?
// タイマー0の値を設定 u16の−値がサンプリングレート(周波数)になる
// 11KHzの場合 -1520
*(u16*)0x4000100 = (u16)(-1520);
// タイマー0を設定、周期は1クロックで1進む
*(u16*)0x4000102 = 0x0080; //timer Control. Ingen IRQ eller nerdelning av CPU clockan.
}
404:名前は開発中のものです。
06/02/12 20:32:14 lQGmnJOY
>>402
>フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですがそんな方法しかないのでしょうか
そんな方法しか無い
サウンドのサイズを自分で管理し
サイズ分転送したらDMAとサウンドの両方を止めれ
405:名前は開発中のものです。
06/02/12 23:09:14 Cgq3GpSK
わかりました・・・
頑張って自前で管理することにします
406:名前は開発中のものです。
06/02/13 02:39:56 Gtc5I6Df
ファイル長はすぐわかるね。
wav2gba.exeの吐き出した.binデータを右クリック、プロパティを開く
サイズ ???KB (????? バイト)
()内のバイトがファイルサイズ。
407:名前は開発中のものです。
06/02/13 14:40:33 eECtxr3h
次のゲームの画面を再現するにはどの画面モードで
各要素をどの画像で再現すればいいでしょうか?
1)SFCのころのドラクエ風戦闘画面
要素:
背景画像
インターフェース
文字
モンスター
攻撃&魔法エフェクト
僕の予想では
画面モードはモード0。
背景、インターフェースはタイル。
エフェクトはタイル?(全画面アニメがあるため)
モンスターはスプライト(ボスキャラ等はタイル+スプライト)
文字はスプライト(タイルのBG面が足りないため)
つぎのレスにつづく
408:名前は開発中のものです。
06/02/13 14:41:59 eECtxr3h
2)SFCのころのFF風戦闘画面
要素:
背景画像
インターフェース
文字
プレイヤーキャラクター
モンスター
攻撃&魔法エフェクト
僕の予想では
画面モードはモード3。
背景、インターフェース、モンスターはビットマップ。
プレイヤーキャラクター、エフェクト、文字はスプライト。
タイルモードかなと思ったんですがボスキャラが消えるときとか
キャラ画像の奇数ラインと偶数ラインがずれて消えるときとかあるので
あれをタイルモードで再現する方法がわかりませんでした。
あってますでしょうか?アドバイス御願いします。
409:名前は開発中のものです。
06/02/13 16:11:54 2pbmjWEa
主人公、モンスター、効果はスプライト。
BGの仕様を決めるのは難しい。
どういう演出をするのかによって変わる。
背景を拡大縮小する演出をするならモード12345。
しないなら絵がたくさん登録できるモード0。
表示する情報が少なく簡単にレイアウトできるなら0123のキャラクターモード、
多色を使って、8x8ドットに縛られたくないならモード345。
でもモード345は情報量が多く重くなる。ダブルバッファを使用するなら
モード4か5しかない
たしかBGが容量の大きいモードのとき、スプライトの登録数が圧迫されるんじゃ
なかったっけ。
全体のバランスを取るには、だいたいの仕様を決めて
サンプルを作って動かしてみるしかないんじゃない?
FFも3とか4とか決めてそれを目標にすれば、イメージも明確になるのじゃいか。
410:名前は開発中のものです。
06/02/13 16:17:41 2pbmjWEa
そういえば文字の表示が大きな悩み。
日本語表示するのだろうから、VRAMにすべての文字を登録するのは
不可能。割り込み中に表示画面に必要な分の文字を転送するしかない。
あるいはダブルバッファリングできるモードを使う?
ということはビットマップモード4か5。キャラのモードの時は
意識して上の領域はA、そのとき見えない領域B
としてダブルバッファリンク゛することもできるけど。
GBA研究所の日本語表示サンプルを改造してドラクエ戦闘画面の
インターフェースみたいのをまず作ってみるべき。
ワールドマップとかはそのあとでもいい。まず日本語表示が難関。
411:名前は開発中のものです。
06/02/13 17:42:11 eECtxr3h
GBA研究所は落ちてるんですよね…。
マップエディタが入手できず大弱りです。
412:名前は開発中のものです。
06/02/13 19:45:25 VY0KRAb6
>>407
インターフェースと文字は一緒に出来る
あと戦闘中の文字は平仮名カタカナしかないことに気づこう
BG0 背景
BG1 文字+枠
BG2 半透明エフェクト
SPR 敵+エフェクト
>>408
BG0 敵
BG1 背景+文字
BG2 エフェクト
SPR 味方+エフェクト
FF6は
BG0 背景
BG1 背景+文字
BG2 半透明エフェクト
SPR 敵+味方+エフェクト
一部の魔法はBG2にウインドウ重ね掛けで
敵を消すときはタイルマップじゃなくてタイルを直接消してる
413:407
06/02/13 19:55:05 eECtxr3h
みなさん、アドバイス有難う御座います。
これでとりあえずの実装は出来そうです。
魔法別で悩んだらまた質問しますので
厳しくもやさしく教えてください。。。
414:名前は開発中のものです。
06/02/13 20:19:49 VY0KRAb6
俺のMAPエディタをうpしてやろうかと思ったけど
みなさんで一括りにされたからやめるか
415:名前は開発中のものです。
06/02/13 20:34:51 NZEWyj/P
心が狭いのね
狭くなくっちゃ、心も車も
416:名前は開発中のものです。
06/02/13 20:59:44 pe7jKuDW
文字表示の実装が全く分からないのですが、
分かりやすいサイトはないですか?
417:407
06/02/13 23:11:29 eECtxr3h
414さまアップお願い致します。
418:名前は開発中のものです。
06/02/13 23:53:36 VY0KRAb6
>>416
タイルモードのときはタイルを順番に横に並べて
並べたタイルに文字データを転送するだけ
ビットマップモードのときはVRAMに直接書けばいいだけなので
PCでやるのとやり方は一緒
どっちにしても文字データは自分で用意しなくちゃ駄目
419:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:03:36 Mc0x+HZh
>>406
wav2gbaはv1.01だと、バイナリの先頭に
2byte: type
2byte: stat
4byte: freq
4byte: loop
4byte: size ←これがデータ長
なヘッダが付いてるので気を付けれ。
420:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:06:53 x7UBz7YU
>>418
自分の書き方が悪かったです。printf関数みたいな
感じでやりたいんです。
そもそもprintf関数の仕組みがよく分からない・・・
のぞいて見てもチンプンカンプンです。
421:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:34:47 WgJRobF9
>>420
sprintfで文字列を作って
その文字列を表示する関数を作るんだ
printfは最初から無いものとして諦めろ
422:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:40:40 945ce4fT
研究所のやつじゃなくてもいいので
使い勝手のいいマップエディタしりませんか?
ドラクエ風のワールドマップを作りたいのですが。。。。
423:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:51:24 kJMSUOot
URLリンク(user.chem.tue.nl)
この辺とかは?
424:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:51:46 DPfKwksc
sprintfって使えたっけ?devkitadv
自作snprintfで対応しちゃった
#あと文字が書いてあるbitmap背景の2本立て
425:384
06/02/14 00:59:46 tYPhpHwC
俺もprintf関数もどき作りました。
全角の文字列を引数として受け取って、
その先頭のアドレスから、内容を4ビット(16進一桁、要するに文字コードの中の一桁)
ずつチェックしていき、最終的に文字コードとBGタイル番号をつき合わせて
BG一面に出力するようにしました
BGを一つ占領しちゃうんであまりよいやり方では無さそうですが
426:名前は開発中のものです。
06/02/14 01:49:16 WgJRobF9
>>424-425
自作するよりそっちの方が簡単だろうと思ってな
printf関数の仕組みが分からないとも書いてるし
もちろんsprintfはstring.hをincludeすれば使えるぞ
427:名前は開発中のものです。
06/02/14 18:19:17 KtOq4mfG
スプライトの表示数についてなんですが
最大128個でモード0〜2のVRAMのスプライトキャラクター領域は
32kバイトですよね?
32*32dotで16色のスプライトを扱う場合
下記の計算だと最大64個だと思うんですが
それ以上の表示が可能です。複数のエミュで確認したんですが
どれも表示できました。
私の計算方法がいけないんでしょうか?
それとも実機とは挙動が違うんでしょうか?
32*32dotのスプライトのデータサイズ
4bit(16色)*32dot*32dot=4096bit/8(byte換算)=512byte
VRAMのスプライトキャラクター領域
32kbyte=32768byte
16*32dotのスプライトの場合
32768byte(VRAM)/512byte(Sprite)=64個表示可能
428:名前は開発中のものです。
06/02/14 18:55:03 WgJRobF9
画像データ領域(VRAM)とキャラクター領域(OAM)は分離して考えろ
>>427の例で言うと
OAMには128個登録できても
VRAMには64種類の画像しか収まらない
逆に言うと64種類の画像を128個表示できるということ
429:429
06/02/14 19:29:47 KtOq4mfG
なるほど、つまりVRAMにおさまりさえすれば
64*64の画像を128個表示することができると
いうことなんですね。
430:424
06/02/14 21:44:12 oQP7vhex
自作snpritnf(snprintf_mini)です。良かったらどうぞ
URLリンク(49uper.com:8080)
431:420
06/02/15 23:02:19 UMaLkZ5l
ありがとうございます!
正直、よく分からないですが、参考にするか
もしくはそのまま使わせて頂きます!
432:名前は開発中のものです。
06/02/16 00:00:45 htR/zHvl
コンパイル出来たけど何も表示しまへん。
コンパイル用バッチファイル
SET PATH=c:\devkitadv;c:\devkitadv\bin;c:\devkitadv\tools:$PATH;
gcc -o main.elf main.c utils.c -mthumb-interwork
objcopy -O binary main.elf main.gba
どこがいかんのでしょう
みたとこ画像データが無いようですが。
433:424
06/02/16 09:40:13 IJObToHy
うん、文字画像データは入ってないよ
あくまでもおいらが作ったsnprintfの実装(snprintf_mini)だから文字列を作るだけです。
main.cはちゃんと作れているかどうか確認している単体テスト用のプログラム
なのでdevkitadvのgcc(arm-agb-elf-gcc)じゃなくて普通(?)のgccを使って
snprintf実装例を確認してね。
GUIなデバッガがあればどんな感じで処理してるか追っかけられるでしょ
#VCだとsnprintfが使えないかも。そのときはsprintfで代用して確認してね
作った文字列をVisualBoyAdvanceで表示するには文字列表示用の処理と文字データを
自分の環境用につくらないと出来ないです。
まず、putcみたいな1文字表示用の関数を作ってみてはどうでしょうか?
434:名前は開発中のものです。
06/02/16 09:44:32 zo8+sFWC
◆◆,,,,_ /⌒;
/*' 3 `*ヽーっ /<ワンワン,ツウツウ,スリィスリィ,フォウフォウ
⊂二 。 ゚ ⌒_つ/ ガンガン ズンズン グイグイ 上昇
`、 ⌒_つ /
`'ー-‐'''''" /
/_/
///
. _____
. `ヽ ,」_ァ'"´
. f'て}. ̄ rY ト、 __
. | r个 √`>‐.k } f゙)ヾ>
}l r ''"`ァ'゙ ,ノ、ム'^'ァ'゙
人.ヒ,ィ゙ ァ弌__,,>'´゙ヽ
い, `'<, ,r'^ ,ノ
. }⌒'‐\ ,、 ゙'くョr.''"´
い弌-、 \ }. ゝ-、
. `'ー' ゙'ー‐--‐'⌒''''''゙
435:名前は開発中のものです。
06/02/16 18:36:32 kz0iIF7u
>>433
これだけヒントを貰ってるのに文字表示すら自分で作れない香具師に
何をアドバイスしてやっても無駄だって。
436:名前は開発中のものです。
06/02/16 20:06:45 M6PXBfNk
>>433
親切すぎる。
漏れは呆れてレスする気がしなかったぐらいだってのに。
437:424
06/02/16 21:32:19 IJObToHy
確認用に作った文字表示用プログラムです
URLリンク(49uper.com:8080)
VCとVisualBoyAdvanceの両方で動作確認できるようにちょっと細工してます
このフォントデータは多分ライセンス違反になると思います。
#外見はラスタフォント6x13そのままです。
#文字を表示した状態のスクリーンショットBMPからデータを作りました・・・
438:名前は開発中のものです。
06/02/16 22:19:46 M6PXBfNk
拙作
URLリンク(gamdev.org)
439:名前は開発中のものです。
06/02/16 22:21:45 kxrgDS8c
>>438
俺が流用してるフォントと同じのを使ってる・・・気がする
俺は8x8でやってるけど
440:名前は開発中のものです。
06/02/16 22:53:00 Jk3f3/1N
>>438
liarsoftさん?
441:424
06/02/16 23:55:24 IJObToHy
へー、かっこいい
フリーのフォントって知らなかったけど調べてみたらいろいろあるんだな
とりあえず、FONTX形式にすればいいのだろうか?
442:432
06/02/17 16:40:32 x9jBkP1z
サンプルありがとうございます。
私は420=431さんとは別人です、横入りすみません。
フリーのフォント、元GBA研究所のサンプルにあったものを
流用しようと・・問題有りますでしょうか
完全フリーなものが欲しいのですけどそうなるとなかなか
ありませんよね。フリーソフトのみとかメールでの通知義務とか。
443:名前は開発中のものです。
06/02/17 18:32:26 iAZtWxeh
URLリンク(khdd.net)
444:424
06/02/18 01:08:37 uRwRaCgY
おお、サンクス
でもbdfフォーマットの仕様書はadobeの有料開発メンバじゃないと読めないのね・・・
で、探した結果、良さそうなページを発見
URLリンク(hp.vector.co.jp)
あとは日本語文字コードか、やれやれ。
445:名前は開発中のものです。
06/02/18 02:27:52 QKtp7HhO
DIRECTSOUNDをDMAで鳴らそうと
URLリンク(belogic.com)
を参考にしてるんですが、演奏を止めるためのTM1設定
REG_TM1CNT_L=0x7098; //0xffff-the number of samples to play
REG_TM1CNT_H=0xC4; //enable timer1 + irq and cascade from timer 0
のthe number of samples to playの算出式がよくわかりません。
単純にデータサイズというわけではなさそうですが。。。
446:名前は開発中のものです。
06/02/18 03:41:17 4ZdB2i2h
データサイズで合ってる
cascade from time 0になっているということは
timer 0が桁あふれしたときにtimer 1が1つ進むということ
timer 0が桁あふれしたとき同時に何が起こっているのか考えてみればそのうち分かる
頑張れ
447:名前は開発中のものです。
06/02/18 16:03:02 1rrcgcm5
>>446
すみません、もう少し教えてください
データサイズが0xffffを超える場合はどう設定すればいいのでしょうか?
448:名前は開発中のものです。
06/02/18 17:05:13 ZbScaNGm
フリーの日本語ビットマップフォント一覧
URLリンク(kappa.allnet.ne.jp)
449:名前は開発中のものです。
06/02/18 18:51:03 iQRmZRdR
5つほど上に既に貼ってあるジャマイカ
450:名前は開発中のものです。
06/02/18 21:15:59 yUcx3isO
研究所が未だに復活しない件。
猫でもみたいなTips集的な使い方をしていたので、他所を探すのが以外に大変。
451:名前は開発中のものです。
06/02/18 22:05:41 q2PjLLP+
儂はウェブアーカイブで拾ってきたよ。zipファイルは保存してないからサンプルは取れないけど。
ヘッダとソースは見られる。makefileが無いのが難点。
452:名前は開発中のものです。
06/02/19 01:10:26 prU8DMPB
>>447
どうしてもtimerを使って止めたいならtimer 2を使えばいい
お勧めしないが。。。
// (0xXXXX * 0xYYYY = datasize)
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xXXXX;
REG_TM1CNT_H=0x84; //enable timer1 + cascade from timer 0
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xYYYY;
REG_TM1CNT_H=0xC4; //enable timer2 + irq and cascade from timer 1
REG_IE=0x20; //enable irq for timer 2
REG_IME=1; //master enable interrupts
453:452
06/02/19 01:11:38 prU8DMPB
間違ったスマソ
// (0xXXXX * 0xYYYY = datasize)
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xXXXX;
REG_TM1CNT_H=0x84; //enable timer1 + cascade from timer 0
REG_TM2CNT_L=0x10000 - 0xYYYY;
REG_TM2CNT_H=0xC4; //enable timer2 + irq and cascade from timer 1
REG_IE=0x20; //enable irq for timer 2
REG_IME=1; //master enable interrupts
454:名前は開発中のものです。
06/02/19 02:00:16 m3SmeD2S
>>452
了解しました。トライしてみます。
あと、timerを使わずに止める方法があるのならご教授プリーズ。
455:名前は開発中のものです。
06/02/19 04:25:56 iq15VETn
チョット違うことしてるのかな?一応
つdirecsoundサンプル
URLリンク(gamdev.org)
456:名前は開発中のものです。
06/02/19 10:19:03 QSXlPkGt
>>455
BeLogicのサンプルみたく別タイマーで止めないとダメだとばかり思い込んでました。
このスレよく読み直したら過去にヒントが出てたんですね。。。orz
457:名前は開発中のものです。
06/02/19 21:44:01 oTR8sHnf
DarkFaderのMylibとかNylibとか入れてみようと思ってやってみたがダメだ…。
やり方が悪いのかサンプルmakeできなかった。
ライブラリ自体はすごそうだ。使ってる人いる?
458:名前は開発中のものです。
06/02/20 03:17:45 B+Dm9jGk
NyLibは任天堂の純正ライブラリそのものだから使わないほうがいいぞ
MyLibはゴミ
459:名前は開発中のものです。
06/02/20 21:23:56 bbMb17ur
1Dモードでスプライトの属性を指定します。
attr2(ゼロが最初)のキャラクタ番号(0-9ビットまで)に指定の番号をセットすると正しく表示されません。
2倍の値をセットすると正しく指定できました。
これってあってる? ゼロビット目がキャラクタ番号じゃないんじゃ、とか思います。
1Dのスプライトについて書かれているページとかありませんか?
460:名前は開発中のものです。
06/02/20 21:39:23 LHhnamaS
マジですか。コンパイルもようできんからgcc自分で持ってきてarm-elfで作ったりしたんだがなぁ。
最低限eloistのgba.hとgbatekとかのドキュメント、あとは自分でがんばるかね。
461:名前は開発中のものです。
06/02/20 22:06:12 LHhnamaS
>>459
スプライトが256色設定の場合は2倍で指定するらしいからそのせいではないかな?
462:名前は開発中のものです。
06/02/21 00:33:12 zwimk+yf
>>459
気になるならVBAのTile Viewerでタイル番号とアドレスを確認すれ
463:名前は開発中のものです。
06/02/21 05:42:06 uuzcpC5q
ボタンを押した瞬間を取得したいんですが
下記のソースがうまく動作しません。
何がいけないかわかりますか?
//ボタンに関する列挙型
typedef enum{UP,DOWN,RIGHT,LEFT,A,B,L,R,START,SELECT} KEY;
//スタティックグローバル変数
static u32 sgKey; /* キーセンス */
static u32 sgKeyhit; /* キー押した瞬間 */
//メインループの頭でボタンの状態を一括取得
void UpdateKeySense(void)
{
static u32 keyold = 0;
sgKey = (u32)(*KEYS);
sgKeyhit = sgKey & (~keyold);
keyold = sgKey;
}
//特定のキーが今押されたかを調べる
u8 KeyHit(KEY key){
switch(key){
case A:
if(!(sgKeyhit & KEY_A)) return 1;
else return 0;
case B:
if(!(sgKeyhit & KEY_B)) return 1;
else return 0;
}
return 0;
}
464:名前は開発中のものです。
06/02/21 07:28:21 GiHvck/8
書き込みできるかテスト
465:名前は開発中のものです。
06/02/21 08:22:43 BSGVJJY5
>>463
それぞれの変数の値を出力してみろ
466:名前は開発中のものです。
06/02/25 15:23:38 LRNrnoNa
ある構造体に汎用的な配列を用意し、状況によって汎用配列部分に
別の構造体をキャストすることでいろいろ使い分けられるように
したいんですが下記(分けて書き込みます)のようなソースがうまく動きません。
「w->cnt = 5;」等の部分で値を代入しているのに正しい値がはいりません。
VC++では正しく代入できるようです。なぜだかわかりますか?
仕様なんでしょうか?
467:名前は開発中のものです。
06/02/25 15:24:22 LRNrnoNa
typedef struct{
u8use;/* 動作フラグ */
u16no;/* 自分自身のタスク番号 */
u8 phase;/* 動作フェーズ */
u8wrk[48];/* 汎用ワークエリア */
void*entryfunc;/* 実行関数 */
}TSKWRK;
TSKWRKts[10];/* 実体 */
/* 構造体 */
typedef struct{
u16 cnt;
u8 x;
u8 y;
u32 tmp;
}TEST;
//メイン処理
int main(void)
{
TSKWRK *tp = &ts[0];
TEST *w = (TEST*)&tp->wrk[0];
w->cnt = 5;
w->x = 4;
w->y = 9;
w->tmp = 1;
}
468:名前は開発中のものです。
06/02/25 15:25:34 LRNrnoNa
変数の型と変数名がつながっているのは書き込み時に
つながってしまったもので実際には正しく記述しています。
469:名前は開発中のものです。
06/02/25 16:32:04 ChwfFfDn
>>466-467
アライメントの勉強をしてみよう。
URLリンク(www.google.co.jp)
この場合は u8 のアライメントしか持っていない wrk に
u16 としてアクセスしていることが原因。
GBA の CPU である ARM ではアライメント違反した書き込みはできない。
VC++ で正しく動作するように見えるのは CPU が違うから。
x86 系ではアライメント違反した書き込みはパフォーマンスが落ちるだけ。
470:424
06/02/25 17:25:32 T5T+YA0I
こういう使い方をしたいときはunionを使うんだっけ?
使ったことないけど
471:名前は開発中のものです。
06/02/25 17:28:03 JLoubNl/
>>466
>>469を踏まえてこれでもう一度テストしれ
typedef struct{
u8 use;/* 動作フラグ */
u16 no;/* 自分自身のタスク番号 */
u8 phase;/* 動作フェーズ */
u8 wrk[48];/* 汎用ワークエリア */
void *entryfunc;/* 実行関数 */
} __attribute__ ((packed)) TSKWRK;
typedef struct{
u16 cnt;
u8 x;
u8 y;
u32 tmp;
} __attribute__ ((packed)) TEST;
472:名前は開発中のものです。
06/02/25 17:30:14 JLoubNl/
>>470
この場合unionは全く関係ないし的外れ
473:名前は開発中のものです。
06/02/25 17:32:36 +k+s2zkt
メモリをダンプしてみろ
それからだ。
474:名前は開発中のものです。
06/02/25 17:38:12 ChwfFfDn
>>470,472
union 使ってアライメント確保する方法がある。
Cだとコレぐらいでいいんじゃないかな?
union
{
u8 size_holder[48];
void* pointer_align;
long long integer_align;
long double floating_point_align;
} wrk;
C++ だとメンバ変数・関数ポインタを追加。
>>471
packed はパフォーマンス落としたりバイナリ互換に問題が発生したりするんで
気をつけて使う必要がある。非標準になるしね。
その例だと TSKWRK に packed は必要ない。
475:名前は開発中のものです。
06/02/25 18:20:18 LRNrnoNa
みなさん、アドバイスありがとうございます。
アライメント自体の概念はわかりました。
実用についてはまだよくわからんのですこし調べてみます。
>>474
unionのサンプルの意味は
u8でサイズを決めつつ、何のデータを扱ってもいいように
void型のポインタと最大サイズの整数と浮動少数で
共用体を定義しているということでよろしいでしょうか?
あと、私が書き込んだソースを下記のように修正したら問題なく
動くようになったんですがこのまま使い続けるのは
問題あるでしょうか?
u8 wrk[48] → u32 wrk[12]
476:474
06/02/25 18:33:56 ChwfFfDn
>>475
サンプルの意味はそういうこと。
union 自体のアライメント要求がメンバの中で最大の物になることを利用したもの。
GBA のハードウェアで4バイト以上のアライメントを要求するものは
無かったと思うので、 GBA に限った動作だけを考えれば
u32 での置き換えで問題ないと言える。
477:名前は開発中のものです。
06/02/26 00:08:14 WfB5cmW7
関係ないけど
GBAって電源切ったとき画面の色が黒でなく白なのはなんでだろう?
478:名前は開発中のものです。
06/02/26 00:10:13 vz2qCRmn
白黒液晶ってのは黒色の文字を表示するものだから背景が黒かったらどうしようもないと
ここまで書いてGBAが白黒ではないという事実を思い出した
479:名前は開発中のものです。
06/02/26 07:47:46 e+6sQVje
>>381 ノベル制作ツール「のべ〜る」で
VisualBoyAdvanceでプログラムスタート直後に音割れする現象の対策
*TOP:
#play_wav 1 music0.bin
#page
■セロ弾きのゴーシュ;
ゴーシュは町の活動写真館でセロを弾く係りでした。#w ;
けれどもあんまり上手でないと評判でした。#w ;
……
スクリプト開始のしょっぱなに何より先に#play_wavし、
直後に#pageします。これでなぜか音割れ現象が発生しなくなります。
なぜこれでうまくいくのかはよく分かりません。
ちなみに実機やその他のエミュでは試していません。
もしかしたら割り込み内でサウンドの処理より画像の処理を
先にやってるのかなとか思ったり・・見当ハズレなら作者さまスマソ。
これで使える。ヤター!
480:479
06/02/26 07:53:54 e+6sQVje
のべ〜るは>>380
でした。失礼。
481:466
06/02/26 15:39:57 UpVKMws2
構造体のキャストで質問したものです。
とりあえず、みなさんのおかげで
スプライト制御が一段落したんで
経過をご報告します。
URLリンク(2ch-library.com)
482:名前は開発中のものです。
06/02/27 22:06:09 KqQE3G30
くだ質で大変申し訳ないのですが、
C++でGBAのプログラミングはできないのでしょうか?
様々なサイトをググってみたのですが、すべてCでの開発で
C++を扱っているサイトを全く見かけません。
よろしければご教授をお願いします。
483:名前は開発中のものです。
06/02/27 22:45:37 NtZAdaLq
>>482 gcc なんだから、できるよ。
484:名前は開発中のものです。
06/02/27 23:07:51 yy1S2zAQ
>>482
つ Tennodai Bunko
485:482
06/02/28 00:35:45 jBhKnEbd
>>484氏に紹介いただいたサイトを見る限り、DevkitAdvanceで普通にできそうですね。
早速試してみようと思います。
どうもありがとうございました。
486:名前は開発中のものです。
06/02/28 09:22:37 1wwrrnAa
GBAプログラミング研究所のBMP2RGB.exeで256色の出力のとき、
255番のパレットを指定したドットが0x00になり、
255番のパレット自体も0x0000になって出力されるんだけど
何か意味があるのでしょうか。
487:名前は開発中のものです。
06/02/28 13:47:49 ykuetkSe
確証は無いけど透明色じゃないの?
488:名前は開発中のものです。
06/03/01 17:29:46 CwoNSWML
ソースレベルデバッグをしたいんですが
MAPPY VMとVHAM&DevkitAdvanceの組み合わせの場合
どのようにすればよいのでしょうか?
また、NO$GBAとMAPPY VMだとどの程度違いますか?
489:名前は開発中のものです。
06/03/02 21:30:54 yUNPC8aZ
Insight + VBA(devel版) で*.elf読ませる方が楽っぽくね?
490:名前は開発中のものです。
06/03/02 22:48:33 LnIoHKvJ
arm-agb-elf-insightつかってデバッグするときにVisualBoyAdvanceの画面の状態を
確認しながらデバッグするにはどうしたらいいのですか?
File-TargetSettingからConnection-TargetをSimulatar選んでからOptionをVBAの
GDB接続待ちPortの数字にあわせればいいのですか?
InsightデバッガからRun-ConnectTargetはSucessfully connectedってでるから
成功したのかな?
でも、VBA側の接続待ち状態ダイアログが消えないから違うんだろうなぁ
491:名前は開発中のものです。
06/03/02 23:52:12 fFp03F4Q
>>490
漏れの環境ではVBA-SDLでしかInsightと接続できないorz
492:名前は開発中のものです。
06/03/04 11:46:20 m5qLcxRB
ところでGBAゲームでセーブデータってどうやって作るんですが?
研究所にはあったみたいだけど落ちてて見れない・・・
493:名前は開発中のものです。
06/03/04 13:52:52 x3hAFwv9
>>492
VBAでGBAファイル起動
494:名前は開発中のものです。
06/03/04 14:06:07 KUpila9P
>>455
このサンプルでDirectSoundの再生方法を試しているんですが
サウンド再生関数を1回目に実行した際には音がならず
2回目の実行で音がなります。
これ以外のDirectSoundのサンプルでも同様の現象が起きます。
455のサンプルに関してはソースをまんまでコンパイルしても
同様の現象になります。
付属のロムデータでは正しく動作しているようですが
何がいけないかわかりますか?
495:名前は開発中のものです。
06/03/04 17:16:26 KUpila9P
やっとこさゲームらしくなってきたんですけど
サウンドがなるとめっさ重いんですよね。
GBAってこんなもんなんでしょうか?
それともプログラムがヘボイだけ?
URLリンク(2ch-library.com)
496:名前は開発中のものです。
06/03/04 17:18:01 vi0lIxtr
AGBがまともにサウンドを鳴らせないほど非力なのは仕様です
497:名前は開発中のものです。
06/03/04 17:34:40 KUpila9P
まじですか!?
じゃあ、GB互換音源を使うしかないんですね。
研究所が消滅してコンバーターの入手も難しいし
こまったもんだ…。
498:492
06/03/04 21:18:52 m5qLcxRB
>>493
いや、そういう意味じゃなくて、
自作したゲームにセーブデータを作らせようと思ったらどうすればいいんですか?
499:名前は開発中のものです。
06/03/04 21:53:58 Msh9zdwX
>494
キーを入力しないと鳴らないんです。
main.cをコレで鳴るんじゃない?
mu_wok = 0;// 再生の直前に++のため、0からの値になります。
se_wok = 0;
PlayMusic(mu_wok,PLAY_LOOP_ON); //※追加
while(1)
{
>497
4つもの機能のちがう音源を制御するのが重そう。
ゲーム部分を軽くすることは出来ないでしょうか…
500:名前は開発中のものです。
06/03/04 22:08:24 Msh9zdwX
GBAプログラミング研究所って結局どうなりました?
どこかへ移転したとか…
日本のGBA開発に欠かせないサイトだったし、あれほどみんなが
利用していたのに突如閉鎖というのは有り得ない。
501:名前は開発中のものです。
06/03/04 22:30:48 ega3649d
>>498
SRAM(0x0E000000〜)に数値書き込めばいい
502:名前は開発中のものです。
06/03/05 10:53:06 bBYTbtx/
>>500
管理人が捕まったとか
503:名前は開発中のものです。
06/03/05 11:16:39 JLfn0Pan
>>502
iswebからアマゾンの広告かなんかに警告出されたとかいうこと書いてなかったっけ?
それ放置してたら消されたとか?
504:名前は開発中のものです。
06/03/05 16:30:00 vg84cSdA
>>503
怒られたので消しました、って更新履歴にあったような気が?
今となっては確認が難しいが。
505:名前は開発中のものです。
06/03/05 22:27:41 aIloybH9
”捕まった”とか言うとデマに発展しそうな気がしてイヤンな感じ
広告掲載の方法についてサーバーの提供元から警告が来たので広告を消した、
というような更新が最後だった希ガス
確かにGBAの方は更新がほぼ止ってたような気がしないでもないが
DS用のページも作ってたみたいだし(DSの方はやってないのでよく知らないが)
更新意欲がなくなってそのままフェードアウトした感じではないのだが・・・
506:名前は開発中のものです。
06/03/05 22:32:48 ZGr9k1wh
DSの方の掲示板は業者スパムだらけだったな
507:名前は開発中のものです。
06/03/07 00:19:36 2maRPTXR
ソニックザヘッジホッグやロックマンとかの横スクロールアクションで
地形、足場の当たり判定をどのように持つかについて質問なんですが
素人考えだと
@タイルごとに当たり判定の属性を持つ。
A当たり判定のある背景だけを一つのBGに分けて
背景色以外の部分に当たり判定を持つ。
だと思うのですが
@だとタイル単位でしか扱えないため斜めの坂などの複雑な地形を作れません。
Aだと坂とかも表現できるとおもいます。
でも、ロックマンゼロとかのマップデータをVBAで確認してみると
当たり判定がある部分と無い部分の背景が一枚のBGに描かれています。
この場合、どのように当たり判定を持っているのでしょうか?
作成するゲームによって当たり判定の持ち方は変わってくると思いますが
上記のようなゲームを作る場合はどのように当たり判定を持つのが一般的でしょうか?
参考になるサイトとかあれば教えてもらえないでしょうか?
508:名前は開発中のものです。
06/03/07 01:50:52 TN1OAFRk
>>480
つ URLリンク(gamdev.org)
509:名前は開発中のものです。
06/03/07 07:32:50 P11agiDo
>>507
当たり判定だけのマップを作る
そのマップが視覚的に見えてる必要は無い
510:名前は開発中のものです。
06/03/07 07:35:16 jNiGJUSI
>>507
BGにとらわれずに、マップのパラメータを配列の変数として持てばいいんじゃね?
床と傾斜の違いも同じく。
511:名前は開発中のものです。
06/03/07 22:33:51 GCKxwI5B
>>507のAは草の上を歩く場合、困ったことに…葉っぱ一枚の上にも乗っかってしまう。
>>509 510のやり方をになると想像。チップごとに当たり判定がある@の方法。
チップごとに次のような判定をする。
0…当たり判定無し
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□
@…当たり判定あり。
■■■■
■■■■
■■■■
■■■■
A…当たり判定ありで次のような判定をする
■□□□
■■□□
■■■□
■■■■
B…当たり判定ありで次のような判定をする。
□□□■
□□■■
□■■■
■■■■
白い□の部分は当たり判定が無い。背景チップ番号を取得して0〜Bの場合に
分けて当たり判定。当たり判定の種類をもっと増やすこともできる。
これでマリオ風の坂道をなだらかに歩いて降りる表現もできるようになる。
チップ内の当たり判定だけど、上は4x4マスにしたけど、8x8ドットで
判定するなら8x8マスでの当たった/当たらない判定になる。
やったことないので想像です、スマソ。
512:名前は開発中のものです。
06/03/07 22:38:25 GCKxwI5B
>508
乙です。ありがたく使わせていただきます。
513:名前は開発中のものです。
06/03/10 16:21:11 /vUYzsUw
インターネットアーカイブがzipとかも保存してればなぁ・・・
514:名前は開発中のものです。
06/03/10 17:28:14 2iPTfRgc
つ URLリンク(www.liarsoft.org)
515:名前は開発中のものです。
06/03/11 03:21:32 wvglnkMZ
使用に堪えるデバッガ付きエミュってどれでしょう?
CowBiteとMappy Virtual Machineは中々いいんですが
前者は使いづらく、後者はエミュとして弱い
516:名前は開発中のものです。
06/03/12 22:58:52 oHXV1jml
タイルモードで512*512のBGを扱う際、
メモリ上の配列が256*256単位で左上→右上→左下→右下となっているのは
仕様ですか?
517:名前は開発中のものです。
06/03/12 23:37:14 Yfw9wRAT
仕様です
518:516
06/03/13 01:03:53 OoJGMs+j
>>517
レスどうもです。
なぜそんなことを聞いたかというと
市販ソフトのBGを見ると512*512でやっているのが多いんですが
なぜなのかなと思ったんですよ。
512*512にしろ256*256にしろスクロール部分を書き換えなきゃ
いけないのは一緒だし、だったら256*256でやったほうが
メモリ配列のことなんか考えなくていいし
VRAMの使用量もすくないじゃないですか。
なんでなんでしょう?
519:名前は開発中のものです。
06/03/13 06:13:07 CqXZ+TIn
>>516
タイルの配列は、2Kごとに区切られているような扱いをしてる模様。
Webでのサンプルは256x256はかりなので以外に気付かない罠。
>>518
256だと横幅が16ピクセルしか余裕がないからそれ以上のスクロール量が発生した時の案パイだと思われ。
520:任天堂本社より警告
06/03/21 20:45:17 5b78pgIg
任天堂本社情報通達部から本スレッドをご利用の皆様に警告します。
いかなる場合においても、ゲーム機本体および周辺機器、ソフトの内容を
改変する事は違法であり、個人使用もその限りではありません。
日本条例により罰せられますので早急におやめ下さい。
今回は警告という事で免除しますが、後日2ちゃんねる管理人に許諾を得て
なんらかの処分を決定させていただきますのでご了承ください。
法的手段に踏み切る事も視野に入れて検討中です。
アクセス解析等によりご自宅にお邪魔させていただく場合があります。
会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
521:名前は開発中のものです。
06/03/21 22:14:46 QjFV0BDn
>>520
なんだこれ?
気になって取説とパッケージ見直してみたけど、そんなこと書いてないね。
悪質ないたずらだな。
522:名前は開発中のものです。
06/03/22 08:47:24 a/VO7x3i
どうせ警告だすならマジコンスレでやってくれよ頼むから(w
523:名前は開発中のものです。
06/03/22 08:58:11 YwZnSigd
>>520
ダウト
情報通達部なんて部署ないぞ
やるとしても法務部だろ
524:名前は開発中のものです。
06/03/22 10:09:51 LO+kTHWz
"任天堂本社情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"任天堂情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
>会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
これ結構発想が古いよな
おっさんかな?とも思ったけど
情報通達部とかネーミングが安直杉て大人の考えた文章にも見えない
525:名前は開発中のものです。
06/03/22 15:43:49 xfpFN+qP
春だから変なのが出てきたな
526:名前は開発中のものです。
06/03/22 22:30:28 GCp07UCj
>>524
つーか、ワンクリック詐欺のメールによくある文面じゃないか?
527:名前は開発中のものです。
06/03/23 06:40:59 yzl+UCcc
GBAのソフト作りたいんですが、既にGBAプログラミング研究所は閉鎖?
っぽいですね。
PC用とiアプリくらいしか作ったことなくて
メモリを書き込むとかピンとこないんですが
私でもできますかね?
一応調べてはいるんですが、なかなか良いサイトもなくて。
みなさんはどうやって調べてますか〜?
528:名前は開発中のものです。
06/03/23 08:38:46 hqVbe+bQ
>>527
つ Google
529:名前は開発中のものです。
06/03/23 08:44:08 yzl+UCcc
527です。
コンパイルくらいは出来るようにと思い、挑戦してみました。
devkitadvを使っています。
パスは通せていると思うのですが、コンパイルしようとすると
'gcc' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
と言われます。
明らかに失敗しているんですが、理由がわかりません。
私がディレクトリ構造が解っていないからでしょうか?
今はc:\devkitadv\{include,bin,arm-agb-elf,lib}という感じになっています。
devkitadv内のディレクトリの中はイジってません。
530:名前は開発中のものです。
06/03/23 09:06:24 dQR3ranb
>>529
なんでその状態で「パスが通せている」なんて思うんだ?
531:名前は開発中のものです。
06/03/23 10:01:02 yzl+UCcc
>>530
申し訳ない、書き方が悪かったです(;´瓜`)
やり方は間違っていないと思うのですが、という意味でした。
XPだとDOSからパス通せないんですね(´・ェ・`)
研究所のキャッシュから何とかできました。
コンパイルなんですが、
int main(){}
に warning: no newline at end of file って返してきます。
これってドコガおかしいのでしょう?
他にも下のように返してきます、私にはよくわからないんですが。
/cygdrive/c/devkitadv/bin/../lib/gcc-lib/arm-agb-elf/3.0.2/../../../../arm-agb-e
lf/bin/ld: cannot open crt0.o: No such file or directory
collect2: ld returned 1 exit status
crt0.oファイルが場所がわからずに開けないって事ですかね?
テキストファイルの拡張子をelfとして、出力されるであろう場所に
先にファイルを保存してからコンパイルしてみたらファイルが消えたので
アクセスしてはいるんですが…。
何度もすいません(=;ェ;=)
532:名前は開発中のものです。
06/03/23 10:20:27 4oHn/BWJ
>コンパイルなんですが、
>int main(){}
>に warning: no newline at end of file って返してきます。
>これってドコガおかしいのでしょう?
えっと、これは多分
int main(){}[EOF]
になってるからじゃないかな?
int main(){}[改行]
[EOF]
にすればいいんじゃねーの?
533:名前は開発中のものです。
06/03/23 10:59:35 4oHn/BWJ
あとgccじゃなくてarm-agb-elf-gccでコンパイルしてる?
%find /cygdrive/c/devkitadv -name crt0.o
でなんて表示される?
#これはcrt0.oを/cygdrive/c/devkitadv以下から検索するコマンドです
gcc(arm-agb-elf-gcc)がリンカ(arm-agb-elf-ld)をどうやって検索して
リンクするファイルを決定してるんだっけ?binutilsの知識が足りないから良くわかんないや
いっつも何も考えずに
%make
するだけだから・・・
534:名前は開発中のものです。
06/03/23 11:11:31 4oHn/BWJ
リンク用スクリプトはこれかな?
(インストールディレクトリ)/ctrls/lnkscripts
535:名前は開発中のものです。
06/03/23 12:44:58 sIg8RrCZ
devkitproならインストーラあるからそっちのほうが楽じゃね?
サンプルもついてるし
536:名前は開発中のものです。
06/03/23 14:34:43 T8UKKPq0
スーパーカードSDってミクロでも使えるのか?
ミクロで使いたいんで買おうかどうか迷ってるんだが。
537:名前は開発中のものです。
06/03/23 15:25:44 o1aF/CaP
>>536
スレリンク(handygame板)
538:sage
06/03/24 02:14:18 ImOqKFUg
529です。
プログラム中の改行の問題は>>532の通りでした。ありがとうございます(><
crt0.oの問題についてですが、こちらは改善しませんorz
crt0.oというファイルがディレクトリ内にあるのでしょうか?
私はファイル検索にひっかかりませんでした。
>>533
arm-agb-elf-gccでコンパイルしても結果は同じでした。
やはりcrt0.oというファイルがないとダメなんですかねぇ(;´瓜`)
zip展開してディレクトリまとめただけなんですけどねぇ(´・ω・`)
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
5343日前に更新/221 KB
担当:undef