ゲームボーイアドバン ..
256:名前は開発中のものです。
05/09/01 02:23:37 ZXvSssjt
>>253
ありがとうございます。
特定のスプライトだけ半透明にしたいときは、
パラメータはREG_COLEVで与えるだけで、REG_BLDMODは0のまま
半透明にしたいスプライトのattribute0をつつくってことでいいってことですよね。
いろいろこねくりまわしてみたす。
257:名前は開発中のものです。
05/09/01 22:04:30 n0AYkfq0
>>255
勘で書いてますが、コンパイルを通すためだけに libg.a が必要なら
libc.a があるならそれを libg.a のファイル名でコピーをして代用に
すればよいかもしれません。
258:名前は開発中のものです。
05/09/13 21:09:53 2pOo5niL
前に出てたヒトフデのゲームをバージョンアップしてみた
URLリンク(gamdev.org)
259:名前は開発中のものです。
05/09/14 02:09:39 8Hl+k1Y/
BASIC言語で開発が出来ると知り、初めて何か作ってみようと思い、
DragonBasicという開発ソフトを探していたのですが、見当たりませぬ…orz
入手可能なサイトの誘導 or うpきぼんぬ…
260:名前は開発中のものです。
05/09/14 02:26:58 FaJEB6bA
>>259
検索してみたけど、サイトなくなっちゃってるね
ドメイン乗っ取られたのか、開発やめたのか・・・
261:名前は開発中のものです。
05/09/14 07:33:38 TDMNN+PU
>>259
ん?
URLリンク(db.zhilaware.starfusion.org)
URLリンク(dragonbasic.tk)
262:名前は開発中のものです。
05/09/17 00:11:06 bFNjE3ho
DragonBasicってもう、制限外れたんですか?
だったらやってみようかな・・・
263:名前は開発中のものです。
05/09/20 01:06:01 AHd/OE8y
64kbの制限はもう無くなったみたい。
これで日本語の資料があればいいんだけどね。
264:名前は開発中のものです。
05/09/20 23:05:45 hW/W/PPl
>>263
最終版?(2.0.2)での制限は120k
URLリンク(db.zhilaware.starfusion.org)
URLリンク(dragonbasic.tk)
ここでダウンロード可能なのも同一のもの
制限が解除されていないのも、今確認しました
DragonBasicでも十分にできることがあるんで
制限解除したいんだが、、、なんとかならんのかなぁ
265:名前は開発中のものです。
05/09/20 23:27:03 IkrO+LDz
つ Binary Patch
266:名前は開発中のものです。
05/09/21 22:15:42 UAyFnn//
>>265
すんません。もうちょっとヒントください
267:名前は開発中のものです。
05/09/21 22:19:34 LFo8CgJX
>>265じゃないけど
お断りだ
268:名前は開発中のものです。
05/09/22 01:18:17 M4uqk1uN
>>266
ヒント:等価交換の法則
269:259
05/09/22 06:03:06 LA1GrTxo
亀だが、サンクス
(長らくアクセス規制の巻き添えをくらっていたもので…)
270:名前は開発中のものです。
05/09/23 16:35:57 fg66MsQy
VBAだとレジスタの状態とかがチェックできることを最近知ったんだけど、
他のエミュレータでこういう開発者向け機能が付いたのってないのかな
271:名前は開発中のものです。
05/09/23 21:55:36 X68oZ9tD
MappyとNO$GBAは開発者向けやね
たとえばMappyは単体でbreakpointが指定できる
272:名前は開発中のものです。
05/09/24 12:36:09 v0cMxf3H
>>271
横レスですが、ありがとー
早速導入してみます。
今まで(VBA)は0x0001に書き込んで通過したしてないを確かめてたもので…
273:名前は開発中のものです。
05/09/25 10:32:32 MQ69sEoY
デバッガとその使い方を探しています。
開発環境は、devkitARM+libgba(cygwin上でビルド)です。
試したのは、
- gdb6.0
- VBAのサイトにあるinsight
- MappyVM
なんですが、gdbの接続に関する考え方やMappyVMでのブレークの貼り方などVCにどっぷりだった人間には敷居が高すぎます。
あと、NO$GBAも試したいのですが、フリー版以外(Shareware Debugger版)が見つかりません。
何かよい資料、もしくはサイトがあれば教えてください。
274:名前は開発中のものです。
05/09/25 14:10:02 bCS0/Wcg
>>273
敷居が高いのなら手を引けばいいんジャネーノ?
275:名前は開発中のものです。
05/09/25 18:33:17 PrD3dmju
>>273
URLリンク(vba.ngemu.com)
ここ見ても分からない?
no$gbaはクラック対策のためwebには無いはず。メールすれば送ってくれるよ。
>>271
IDがX68
276:273
05/09/26 17:57:12 y5B9QtHo
>>275
そこも見たんですが・・・。
で、こんなページもあったので読んでみたのですが。
URLリンク(www.embedded.jp)
VBA側をどうしたらいいのかわかりません。
とりあえず、NO$GBAの作者にメールしました。
277:名前は開発中のものです。
05/09/26 22:16:26 AWQzooSQ
>>276
つ VBA-SDL
278:名前は開発中のものです。
05/09/26 23:06:36 iFNImh7i
>>276
VisualBoyAdvance(-SDL) -Gtcp file.gbaで接続待機状態にしておいて
あとはInsightでfile.elfを開いて127.0.0.1:55555にtcp接続するだけ
念のため注意しておくが
コンパイルオプションに-gをつけて
デバッグ情報を付加しておくのを忘れないように
279:273
05/09/28 04:16:38 CFaCLSg8
VBA-SDLで接続までこぎつけたんですが、ソースが表示できなかったり、ステップ実行できなったりきちんと動いていない模様。
CFLAGSには、-g -O0を入れているんだけど・・・。
あと、NO$GBAの作者から返事がこない。
ルーズ(時間がゆっくり進んでいる)なのか、気難しい人なのか・・・。
280:名前は開発中のものです。
05/09/28 11:16:09 ycelPrAp
>>279
その作者にも日常の生活もあるし、問い合わせをするのが貴方だけとも限らない。
たかが3日で、ルーズだの気難しいなどは失礼だぞ。
281:273
05/09/30 23:35:40 Yq1rn3Bb
>>280
MLやフォーラムだと結構早く反応がいただけるので、それと混同してました。反省します。
insightを自分の環境でビルドして、接続まで確立する事ができました。
ただ、VBAがばしばし落ちるので、シミュレーションモード?で確認を取ってます。
これだけでもかなり便利になりました。
助言をしてくださった皆さん。ありがとうございます。
insightをcygwinでビルドする際に必要なパッチを見つけました。
URLリンク(article.gmane.org)
同じような環境の方がいましたら、ご参考までに。
282:名前は開発中のものです。
05/10/01 02:17:37 NxAiC8Hv
>>273
devkitARMはどのリリースを使ってる?
r14だとデバッグに支障があるって話を聞いたぞ。
283:273
05/10/06 19:50:44 s4p5XHWr
>>282
cygwinで開発しているのでbuildscripts-20050915 でビルドしました。
リリースの日付から、r16(09/14リリース)相当かと勝手に思ってます。
284:名前は開発中のものです。
05/10/08 23:26:27 4PT3ptGH
ところでセル分割、何でやってる?
285:名前は開発中のものです。
05/10/12 01:34:35 LTw8esL9
セル分割とは?
286:名前は開発中のものです。
05/10/13 18:07:24 4qzozV78
任天堂がだしてる開発ツールを使った事ある人はいませんか?
どのていどのスキルがあれば使えるのか知りたいです。Linuxのと同じくらいだと自分の腕ではツライかなって思ってます。
287:名前は開発中のものです。
05/10/14 14:42:38 gvX8wloJ
>>286
どんなスキルがあっても、カネとコネが無いと使えないと思うよ。
288:名前は開発中のものです。
05/10/15 00:06:09 W6tE7wHT
>>285
とある画面を8*8単位で分割。
同じパターンの絵をまとめて、レイアウトを吐き出すことです
これだけでわかります?
レイアウト : mode#0-2において、0600E000からに配置するデータのこと
289:名前は開発中のものです。
05/10/15 02:37:59 GKVDk9of
>>288
おk
ここのTinyB2Tとかどうだろ。
URLリンク(nagoya.cool.ne.jp)
290:名前は開発中のものです。
05/10/15 03:10:15 W6tE7wHT
>>289
ありがとうございます。でももう自分で作っちゃった
DOS窓ベースでバッチ処理可能ですが…いる人とかいます?
291:名前は開発中のものです。
05/10/16 00:02:59 xybsDeU3
ゲーム製作ほぼ初心者の俺も参加していいんですかね?
292:名前は開発中のものです。
05/10/16 17:27:12 2dvnZTw5
任天堂が出してるツール、と一口に言われても以下略
>>290
うpうp
293:名前は開発中のものです。
05/10/17 06:55:16 wR8LJHjk
>>292
ありがとうございます。以下のアップローダーに上げておきました。
使用は自己責任でお願いします。
とりあえず自分で使っているので、最低限の機能はあると思います。
XPのDOS窓で動作します。使い方はヘルプ参照で。
ウィルスチェックはしてありますが、念のためお願いします
URLリンク(49uper.com:8080)
MD5:B364816D3FA4BE611502A94AE72D3696
pass : agb_2ch0
あと>>290ですが
×DOS窓ベースでバッチ処理可能ですが…
○DOS窓ベースなのでバッチ処理可能ですが…
294:名前は開発中のものです。
05/10/18 11:55:22 voMBlGi/
ちょっとDSをつついてみようかと、devkitproを入れたんですが、
コマンドが干渉しているのかGBAのプログラムのmakeができなくなってしまいました。
(dumping stack track…gcc.exeって出てくる)
一応make前に環境変数を書き換えて対応しているのですが、もっとスマートな方法ないでしょうか
295:名前は開発中のものです。
05/10/18 12:20:47 oKbQsifF
環境変数の変更( set PATH でのパスの追加) → make
の一連の流れをバッチファイルにする。
うまくいくかどうかは知らない
296:名前は開発中のものです。
05/10/18 12:21:48 DPwQzQ3q
>>294
つ [環境設定 bat]
297:名前は開発中のものです。
05/10/18 12:31:17 voMBlGi/
>>295-296
即レスありがと。
当然バッチかましてますー。意外なところで役に立つMS-DOSの知識
今はこんな感じ…でもいまいちスマートじゃなくて。
[prjmake.bat]
PATH = c:\devkitadv\bin;%PATH%
make -f makefile.txt
pause
298:名前は開発中のものです。
05/10/18 13:44:59 gS+ErmOl
devkitproはarm-elf-gccで
devkitadvanceはarm-agb-elf-gccじゃなかったか?
makefileのgccって書いてあるところを
直接ファイル名で指定すれば干渉しないと思う
299:名前は開発中のものです。
05/10/19 22:19:55 kIxep5vW
>>298
ごめん。ダメだった。
エラーがgcc.exeからarm-agb-elf-gccにかわっただけ。
もしかしてshかmakeが悪さしてるのか?
300:名前は開発中のものです。
05/10/20 03:08:28 cELFlIQA
エラー内容をコピペしてみてくれないか。
>(dumping stack track…gcc.exeって出てくる)
じゃ何が起きてるのかすら分からん。そもそもdumping stack traceだし。
もしDOS窓なら右クリックでコピペできるから。
gcc.exe.stackdumpの中身もあったらよろしく。
301:名前は開発中のものです。
05/10/21 22:29:38 yavK43Eo
お手数かけます
gcc -g -O3 -mthumb-interwork -Wall -fverbose-asm -fpeephole -c src/bios/actctrl.c -o actctrl.o
0 [main] gcc 816 open_stackdumpfile: Dumping stack trace to gcc.exe.stackdump
がDOS窓に出た後、
[問題が発生したため、gcc.exeを終了します。ご不便をかけて申し訳ありません。]のウィンドウが出てくる状態です
詳細情報は、
AppName : gcc.exe AppVer : 0.0.0.0 ModName cygwin1.dll
ModVer : 1003.0.0.0 Offset : 000586df
exception information
code : 0xc0000005 : flags : 0x00000000
ごめん。以下略で
302:名前は開発中のものです。
05/10/25 15:10:06 V7FjnhXC
stackdump忘れてました
Exception: STATUS_ACCESS_VIOLATION at eip=61008206
eax=710A66EC ebx=715B2F6C ecx=000208D0 edx=00000774 esi=00000000 edi=715B00D4
ebp=0240FEC0 esp=0240FE9C program=e:\sdk\AGB\devkitadv\bin\gcc.exe
cs=001B ds=0023 es=0023 fs=003B gs=0000 ss=0023
Stack trace:
Frame Function Args
0240FEC0 61008206 (715B00D4, 00000774, 00000003, 61003A6E)
0240FF10 61003BE9 (00000000, 00000002, 852E0D98, 852E0D98)
0240FF40 6100421D (004013A0, 00000002, EC845C68, 8053D991)
0240FF60 6100425C (00000000, 00000000, FFFFFFFA, 00000000)
0240FF90 0040168F (004013A0, 852E0D20, 80579100, E5553300)
0240FFC0 0040103D (00000002, 0022DFC0, 7FFDF000, EC845CF0)
31317 [main] gcc 816 handle_exceptions: Error while dumping state (probably corrupted stack)
303:名前は開発中のものです。
05/10/25 22:15:16 IoKP5aST
GBAのバンク切り替えってどうやってやればいいんでしょうか?
GB時代はSWITCH_ROM_MBC*でやっていた記憶があるのですが、
GBAでは見つかりません(使えない?)でした。
そもそも、32kbの壁を越えたプログラムって作れないんでしょうか。
1Gbitとかのフラッシュがどうやって動作しているか不思議で夜も眠れません。
304:名前は開発中のものです。
05/10/25 22:19:12 jsq1zIFe
16MBの壁ならあるが32kBの壁など無いぞ
何のことを指しているのだ?
誤解を解くためにはそこからはじめる必要がある
305:名前は開発中のものです。
05/10/25 22:23:29 jsq1zIFe
ごめん32MBの間違いだった。
306:303
05/10/25 22:42:51 IoKP5aST
>>304-305
ご、32MByteですた。ごめんなさい。
最近のフラッシュは1Gbit(1024Mbit)=128MByteですよね。
これってどうやって上位アドレスにアクセスしているのですか?
テストプログラムを組んでみたんですけど、32MB領域までしか
取り出せませんでした、、、という事はバンク切り替えで?
307:名前は開発中のものです。
05/10/26 00:59:35 u5cUViF+
ひょっとしたらpogoshellのソースにあるlibfc_*が使えるかもしれないが
使えたとしてもROM全体のオフセットアドレスが変えられるだけで
GBのようにROMエリアの後半だけ切り替えるみたいな芸当は出来ないぞ
現実的でないと思う
308:303
05/10/26 17:31:06 WC7Mmkli
情報ありがとうございます。libfc_*を解読中です。
でも、どこで切り替えているのかさっぱりw
多分executeCartあたりかなーっ。
> ROMエリアの後半だけ切り替えるみたいな芸当は出来ないぞ
全体切り替えでも十分です。
ただ、切り替えに相当の時間がかかるようであれば問題なのですが、、、
合計で50MBを越える大容量の画像データを扱いたいのですが、
何か良い方法はないのでしょうか。
309:名前は開発中のものです。
05/10/26 22:35:21 u5cUViF+
実際に切り替えているのはsetRomStart_*
visoly系ならここにも情報がある。内容はlibfcと同じだが
URLリンク(www.reinerziegler.de)
くれぐれも言っておくけど現行の大容量カートで使えるとは限らないぞ
50MBがもし圧縮した状態での容量なら・・・PSPに転向したほうが・・・
rawなら圧縮すれば・・・でもPSPの方が・・・('A`)
310:303
05/10/26 23:45:05 WC7Mmkli
ありがとうございます!! まさにコレです。
でも、ひとつ解せない事があって
> 0x8008000 rom1 register is 0x08
0x08 = 256KB(0x200000) なので、0x80200000 が開始アドレスになると思うのですが、、、
うぅ〜ん、まぁ、いいか。調べてみます。
> PSPに転向したほうが・・・('A`)
おっしゃる事は重々身に沁みるのですが、諸事情でゴホゴホ、、、
311:名前は開発中のものです。
05/11/03 22:13:55 76cldjvj
copy /b でバイナリに付加したファイルやpogoshellから引き渡されたファイルのサイズを取得する方法はありませんか?
__iwram_overlay_lma の存在までは探したんですが・・・。
312:名前は開発中のものです。
05/11/03 22:28:18 feGHaXaJ
引数でファイルサイズは渡されない。
フォーマットが決まっているもの(BMP等)なら、引数のアドレスから求める。
ベタデータならフォーマットを作って、予めサイズを付加しておく。
313:名前は開発中のものです。
05/11/04 01:18:23 kMUzETOH
>>311
ケツにくっつけたバイナリは>>312の通りとして、pogoshellの方な
#define POGO_FILEHEAD (*(volatile u8**)0x0203fbfc)
#define POGO_FILETAIL (*(volatile u8**)0x0203fbf8)
u32 pogo_filesize = (u32)POGO_FILETAIL - (u32)POGO_FILEHEAD;
314:名前は開発中のものです。
05/11/20 13:06:06 6tkhGq0y
どらごんBASICのひとカモン!!
315:名前は開発中のものです。
05/11/21 14:50:46 XFrIG7rA
呼んだ?
316:名前は開発中のものです。
05/11/21 18:17:02 x5ILgyU0
ギャルのパンティおくれー!!
317:名前は開発中のものです。
05/11/21 19:34:44 fxPkAu1R
うちの妹のでいい?
318:名前は開発中のものです。
05/11/25 22:24:33 SRzJu1TJ
wavファイルを元にして音を鳴らそうとしています。
URLリンク(yun.cup.com)
このページを参考に、というかそのまんまマネをして
wavファイルの用意、変換、ソースコードへの取り込みとやってみたのですが
うまく鳴りませんでした。
全く反応がないわけではありませんが、ジジジジってノイズ音がするだけです。
wavファイルを差し替えながら何回か試行してみたのですが、結果は同じでした。
何かこう、うまく質問できないんですが、どなたか原因を推測できる方・・・いませんか?
Devkit、wav2gba、b2x、wavの編集にSoundEngineを使いました
319:名前は開発中のものです。
05/11/26 02:06:08 p93Npf8B
>>318
ソースとデータ一式どっかにうpれば見てくれる危篤な香具師がいるかもヨ?
320:名前は開発中のものです。
05/11/26 02:12:26 p93Npf8B
↓のDIRECTSOUNDのサンプルは参考になったのを思い出した。
URLリンク(f1.aaa.livedoor.jp)
321:名前は開発中のものです。
05/11/28 03:29:48 bxINegsq
>>320
403
322:名前は開発中のものです。
05/11/29 01:30:59 746vYOtp
あれま。
んじゃ、ココはどうよ?
URLリンク(www.geocities.co.jp)
323:名前は開発中のものです。
05/11/29 19:39:33 VV44O0UF
話の流れを変えてすいませんが、どなたか
ノベルエンジンのHeavensDoorというのを
持っていませんか
324:名前は開発中のものです。
05/11/30 02:08:32 mPNFPGLn
あ○ぱ○ for GBA、キテタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
さりばとーる氏、乙
325:安心君
05/12/14 19:57:14 fzqg+vfa
URLリンク(page9.auctions.yahoo.co.jp)
これはYオークションのURPです。
今ならゲームボーイSPやソフト3個510円で買えます。7時の時点で……
充電器もついています。ソフトの攻略本やいろいろなものがあります!!
私が今までに見てきた中で一番良いものだと思います!
ぜひ入札してください!
326:名前は開発中のものです。
05/12/14 20:59:12 pV4C0JuU
er
327:安心君
05/12/15 17:01:11 623xAln9
URLリンク(page9.auctions.yahoo.co.jp)
これはYオークションのURPです。
今ならゲームボーイSPやソフト3個580円で買えます。5時の時点で……
充電器もついています。ソフトの攻略本やいろいろなものがあります!!
私が今までに見てきた中で一番良いものだと思います!
ぜひ入札してください!
328:名前は開発中のものです。
05/12/18 10:39:31 AHiaO4I1
winMeでDS開発てどうなりました?
329:名前は開発中のものです。
05/12/19 16:07:29 uxNVLmZv
そんな糞OSは捨てろ
330:名前は開発中のものです。
05/12/27 21:03:12 l58Vaaez
おまいら!↓の使い方を教えてください
URLリンク(gpf.dcemu.co.uk)
331:名前は開発中のものです。
05/12/27 22:29:21 q1EVg3dQ
>>330
なに!もしかしてgbaのSDLポートですか?
332:名前は開発中のものです。
05/12/27 23:11:33 AB7qodu6
>>331
逆だ逆(w
SDLのgbaポート
>>330
つURLリンク(www.libsdl.org)
333:名前は開発中のものです。
05/12/28 01:13:38 1gWF/8VC
>>318
SoundEngineで編集する前にHotWavで一度上書きしてみ
たぶん出来るよ
334:名前は開発中のものです。
05/12/28 19:29:04 yFsimYxX
GCCGBA(GCC for GBA)って今でも入手できますか?
どうやってぐぐっても、最後は
URLリンク(gccgba.gbacode.net)
ここに行き着くし、そのサイトで検索しても広告しか出てこないような気がする
335:名前は開発中のものです。
05/12/28 20:11:10 G/ntfdMf
>>334
余裕で入手出来る
日本のサイトでもダウンロードから環境設定まで
詳しく説明してくれてる
336:名前は開発中のものです。
05/12/29 07:09:31 7Ir86dw5
>>334
どうしてもGCCGBAじゃないと嫌なのか?
他にdevkitadvanceやdevkitarmもあるが・・・
この二つも中身はgccだぞ
337:334
05/12/29 23:40:06 LuJbg6uF
ほとんどのコンパイラがgccベース(というかgccそのもの)なのは知っていますが
モノによって付属のファイルに違いがある様なので、違うものと見なして色々試している所です。
とりあえず、まだ手に入る様なのでもうちょっと探してみます
338:名前は開発中のものです。
06/01/07 20:36:20 o/Kov7b5
つ URLリンク(gamdev.org)
339:名前は開発中のものです。
06/01/07 22:03:53 YieflwKL
>>338
それ何ですか!?
ものすごい興味があります
340:名前は開発中のものです。
06/01/08 02:07:37 LGrQp5CI
>>338
kwsk!
341:名前は開発中のものです。
06/01/08 02:30:58 tavsXbuL
つ readme.txt
342:名前は開発中のものです。
06/01/08 04:48:44 kVsqLeQW
リンク先が英語でさっぱりわからないんですが
ゲームを作るにはまずどうしたら良いのでしょうか?
エミュレータ上で動けば満足です。
343:名前は開発中のものです。
06/01/08 09:35:44 /1GHejHH
つ【Excite翻訳・ goo辞書】
344:名前は開発中のものです。
06/01/08 10:49:01 LGrQp5CI
まて、gbaならば、日本語サイト一杯あるっしょ
345:名前は開発中のものです。
06/01/13 00:09:05 K9moGWkO
日本語サイトでおすすめはどこですか?
346:名前は開発中のものです。
06/01/13 03:32:37 tSWTdBS6
>>345
>>1
347:名前は開発中のものです。
06/01/13 22:46:41 EKsFivTw
あり
348:名前は開発中のものです。
06/01/14 22:06:30 gDUWjwe4
サウンドエンジンでなにか良いものは無いですか?
いままで小物を作る時にはAASを使っていました。
ただ、
- ロゴ表示やライセンスがらみが大変そう
- modのチャンネル制限とかを受け入れながらデータを作ってくれる人がいない
- リンカスクリプトとか自分の把握しきれないソースを付加されるのが気分的にあまりよくない
(うまくいえないけど「気持ち悪い」ってやつ?)
などの理由があって、もっと手軽なものは無いかと探しています。
とりあえず、Code WavesのGBA Module Playerを試しています
URLリンク(www.codewaves.com)
# oggとかでループができると嬉しいかも
349:名前は開発中のものです。
06/01/14 22:56:07 9Bbt7+hj
>>348
madrv
350:名前は開発中のものです。
06/01/15 01:32:04 mVMDPRul
#ここかNDSスレか迷ったけどこっちにしよ
任天堂がPalmOSのライセンスを買ったって本当か?
PalmはVisorの頃しか知らんが旧MacのToolboxに似たAPIを持ってたと記憶してる。
あんなライブラリが使えるのか・・・うらやましい
351:名前は開発中のものです。
06/01/15 15:43:47 eWml9L9Z
DevkitAdvanceのファイルをDLできないけど
他にDLできるとこないですか?
352:名前は開発中のものです。
06/01/15 16:16:01 eWml9L9Z
ちなみに基礎から学ぶサイトに
agb-win-core-r5.zip
agb-win-binutils-r4.zip
agb-win-gcc-r4.zip
agb-win-newlib-r4.zip
agb-win-libstdcpp-r4.zip
agb-win-patch-r4.zip
これをDLしろと書いてますが
このサイトからはDLできなかったので他のサイトで
agb-win-binutils-r5-beta-3.zip
agb-win-core-r5-beta-3.zip
agb-win-gcc-r5-beta-3.zip
agb-win-insight-r5-beta-3.zip
agb-win-libstdcpp-r5-beta-3.zip
agb-win-newlib-r5-beta-3.zip
これをDLしたのですが、これだけでいいのでしょうか?
基礎から学ぶサイトと違うので合ってるか分かりません
どなたかご指摘をお願いします
353:名前は開発中のものです。
06/01/15 16:54:13 eWml9L9Z
自己解決しました
354:名前は開発中のものです。
06/01/15 18:50:40 BMFeXR0R
oggを再生するには解凍しながら再生するわけだから
17メガヘルツ(だっけ?)のGBAではキツイかも。
音楽だけならともかくスプライトやら背景やらの表示で
処理落ちしそう。ゲーム部分の重さにもよるだろうけど。
355:名前は開発中のものです。
06/01/15 20:44:38 hHmhgK/M
基礎から学ぶサイトのStep 01 開発環境の通りにDLしたのですが、
その後の解凍のところで手詰まりになりました^^:
ダウンロードしたあと、それらのファイルを解凍ソフトを使って解凍したあとに
ひとつの「devkitadv」のなかにまとめます。と書いてますが、
解凍するたびに「devkitadv」フォルダが出てきて上書きになってしまいます。
これは全部上書きでいいのですか?
それとCOPYINGというファイルも複数出てくるので
これも上書きでいいのですか?
どなたか教えてください
356:名前は開発中のものです。
06/01/15 21:02:34 V0F91qmy
全部上書きで良いはず
駄目でも最初からやり直せば済む話だしなんでもやってみ
357:名前は開発中のものです。
06/01/15 22:07:52 SzmXDjQJ
全部上書きでやってみました。
また質問なんですが、
正しくインストールされたか確認するの項目の
部分がよく分からないのですが、
解凍したgcctestフォルダのgcctestをクリックでokですか?
これをクリックしてもこのサイトで
書かれてる文章が出てこないのです
何度もすみませんが教えてください
358:名前は開発中のものです。
06/01/15 23:20:24 jOSGvqrE
質問なんですが、bmpファイルをプログラム内で解析して、表示
(つまりbmpファイルをそのまま表示)することって出来るんですか?
なんか.gbaファイル以外はなにも生成されないので、無理っぽいのですが。。。
359:名前は開発中のものです。
06/01/15 23:31:45 xLvz9DEg
>>358
つ URLリンク(optimize.ath.cx)
360:名前は開発中のものです。
06/01/15 23:35:28 jOSGvqrE
>>359
どうもです^^
361:名前は開発中のものです。
06/01/16 15:19:06 T9mslL+x
初心者すぎるとだめですか
そうですか
362:名前は開発中のものです。
06/01/16 16:03:05 CTGsSkVi
そんなこと無いけどGBA研究所のBBSで聞いた方がいい
質問が多いみたいですね。あちらの方が丁寧に
教えてくれますよ。
363:名前は開発中のものです。
06/01/16 16:27:56 T9mslL+x
ごめんスレ間違った
364:名前は開発中のものです。
06/01/16 16:37:45 mOmX5K2f
パスが通ってねえだけだろ
DOS窓開いて
c:
cd \devkitadv\bin
gcc -v
と打て
バージョンが表示されたらパスの設定しなおし
されなかったらインストールのしなおし
365:357
06/01/16 18:44:54 CbJ6YI7c
C:devkitadv¥gcctest>gcc-V
‘gcc’は内部コマンドまたは外部コマンド、操作可能なプログラムまたはバッチファイルとして認識されてません。
C:devkitadv¥gcctest>pause
続行するには何かキーを押してください、、、
と出ます
366:名前は開発中のものです。
06/01/16 21:53:17 YtT3zcKi
だから path 通せって・・
367:357
06/01/16 22:20:20 CbJ6YI7c
通してますよ
Pathを選び編集、編集値の最初か最後にC\devkitadv\bin:を入れてOKですよね?これやっているけどできないです・・・ちなみに最後に付けてます
368:名前は開発中のものです。
06/01/16 22:24:36 XED7qovj
単なるタイプミスかもしれないけど、それセミコロンじゃないよな
369:357
06/01/16 22:35:07 CbJ6YI7c
あのレスは自分で打ったので気にしないでください。登録に使ったのは基本から学ぶサイトのをコピーして貼ったから間違いはないと思うのですが・・・
370:名前は開発中のものです。
06/01/16 22:46:18 4iFikG75
・gcc-v と打っていないか? gcc -v だぞ
・ちゃんとPATH設定してるか?
環境変数エディタ eveで確認しる
URLリンク(www.munepi.com)
あとは、コマンドプロンプトで、echo %PATH%と打った出力をさらしてみるとか。
371:名前は開発中のものです。
06/01/16 22:52:01 mOmX5K2f
>>367
最後に入れる場合は ;C\devkitadv\bin; のほうが良いかもしれない
はっきり言ってこんなところでつまづいてるようじゃ先が思いやられる
あとお前は鼻で馬鹿にしてるんだろうが>>364もちゃんとやっとけよ
372:357
06/01/16 22:59:18 CbJ6YI7c
>>370-371
おぉできました
ありがとうございましたm(__)m
>>1に初心者歓迎と書いてたからやってみたくなったんです
本当にありがとうございましたm(__)m
373:名前は開発中のものです。
06/01/16 23:31:51 4iFikG75
>>372
できれば、どこが間違ってたかを晒しておくと、
後で、このスレみた初心者が同じところでつまづくことがなくなっていいぞ。
374:名前は開発中のものです。
06/01/17 00:42:17 9917DXoA
>>372
>>371氏の指摘してくれたこれに ;C\devkitadv\bin; を使ったらいけました
375:名前は開発中のものです。
06/01/17 01:45:50 Nc6+wOb/
俺様メモ:
moefs20040712の関数moe_getfilenum()内の
if(strcmpi(filepath,fn)==0)
{
return i;
}
の直下に
filepath[0] = '\0';
が必要…あれ?公開停止!?
376:名前は開発中のものです。
06/01/17 02:35:03 Nc6+wOb/
>>375
間違えた。
for()ループの先頭にあるべきだ。
377:名前は開発中のものです。
06/01/28 04:46:46 qHfVsUDg
ここでいいのかわからないけど。
空ロムにただのゲームボーイソフト突っ込んで、アドバンスでうごくの?
378:名前は開発中のものです。
06/01/28 05:27:44 qqUIY9F3
ゲームボーイの空ロムならうごくけど
アドバンスの空ロムには無理
379:名前は開発中のものです。
06/01/28 14:37:31 RRZH8vGq
8bit PCMのwavをwav2gbaとかで変換せずにそのまま鳴らすには
wavヘッダ解析した後に割り込みの中でunsigned→signed変換する
しかない?
380:名前は開発中のものです。
06/02/03 02:23:02 slbWlN2h
つ URLリンク(gamdev.org)
381:名前は開発中のものです。
06/02/06 21:06:46 T2WaEpGB
つTinyB2T v0.20
URLリンク(nagoya.cool.ne.jp)
382:名前は開発中のものです。
06/02/06 21:49:34 WwPe7cx3
すばらしい。
それでちょっと試してみたんですが、サウンドが音割れするみたい。
ここでいいのかわかりませんが一応ご報告。
>>URLリンク(gamdev.org)
383:382
06/02/06 21:50:38 WwPe7cx3
あ、382は >380へのレスです。
384:名前は開発中のものです。
06/02/09 10:13:49 Pyq5lHIe
(コメント以外で)日本語を含むプログラムを書いた人っていませんか?
今、GCC 2.9 が採用している文字コード表を探していまして
直接的には見つからなかったのですが、「(\バグ付の)不完全なシフトJIS」らしいので
シフトJISコード表を参考にプログラムしちゃっていいんでしょうか
385:名前は開発中のものです。
06/02/09 18:56:56 jiBYaVSU
「ソ」や「表」などの¥でエスケープすべき文字が分かっていればそれでいいよ。
EUCに代えるのも一つの手だとは思うけど。
386:名前は開発中のものです。
06/02/09 19:25:28 6fIFnbBj
>>384
―ソЫR噂浬欺圭構蚕十申曾箪貼能表暴予禄兔喀媾彌拿杤歃濬畚秉綵臀藹觸軆鐔饅鷭xx
んだけ
387:名前は開発中のものです。
06/02/09 19:59:06 BVk4/W+U
>>385-386
わかりました
どうもありがとうございます
388:名前は開発中のものです。
06/02/09 21:08:07 2FQ4gYWp
GBAプログラム研究所落ちてない?
なんでだろ。教えてエロい人。
389:名前は開発中のものです。
06/02/09 21:10:03 2FQ4gYWp
GBAプログラム研究所落ちてない?
なんでだろ。教えてエロい人。
390:名前は開発中のものです。
06/02/09 21:45:17 BVk4/W+U
ほんとだ
トップページは403 その他は404になってる
鯖落ちか何かじゃない
391:名前は開発中のものです。
06/02/10 00:31:48 IqPCQaO9
みんななんだかんだいって見てるんだね
最近BBSにも書き込みなかったみたいだけど
392:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:08:16 BVtzYhDA
SFCのロムから吸い出したスプライトデータとかみると
24*32サイズのものが多い気がします。
これをGBAで利用するには32*32のスプライトを用意して
センター寄せで読み込ませるしかないんでしょうか?
それとも24*32サイズのスプライトを造ることができるんでしょうか?
393:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:20:59 lrk8MfSr
24は無理
その前に吸出しデータを利用するな
394:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:27:43 BVtzYhDA
すいません。キャラチップ作るのに時間をかけたくなかったので…。
RPGツクールのフリー素材とかも24*32なんですよね。
SFCでは24*32ってモードがあったんでしょうか?
395:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:46:51 lPtUC7MP
ツクールの素材ってツクールにしか使えないやつがほとんどじゃない?
任意のサイズにしたかったら複数のスプライト組み合わせればいいじゃん
396:名前は開発中のものです。
06/02/11 01:42:14 5ZKNwKwC
32x32のスプライトをEDGEで縦3/4にするとか
397:名前は開発中のものです。
06/02/11 01:43:41 5ZKNwKwC
ロムから吸い出したデータなんか役に立つのかいな
色化けてるんじゃない?SFCはパレットじゃなくハイカラー以上なのか
398:名前は開発中のものです。
06/02/11 02:52:49 lrk8MfSr
>>394
SNESも24は無理
その程度の知識でよくROM吸い出来たな
399:名前は開発中のものです。
06/02/11 02:55:29 XLrbZqXi
>>392
どうしたらいいのか思いつかないようなヴァカには無理だからやめとけ
400:名前は開発中のものです。
06/02/11 03:47:31 lrk8MfSr
>>395の言うように8x32と16x32を組み合わせるか
右に8ドットの空白を足して32x32で使うかだな
前者はROMサイズとVRAMの節約
後者は手間とスプライトの節約
俺なら後者を取るがね
401:名前は開発中のものです。
06/02/11 06:59:41 hZfjJeiU
>>392
センターよせが一番無難じゃないか?
回転させることとかも考えれば。
ところで、BoyScoutって公式トラッカーしかないの?
日本語環境だとレイアウトが微妙に崩れてて使いにくそうなんだが。
402:名前は開発中のものです。
06/02/12 17:28:27 7Ys7XIFa
だいぶ前にDirectSoundで音を鳴らそうとしていた>>318です。
「波平」と、サンプルソース( >>318と同じ処理 )を拾うことができたので、
あらためてチャレンジしてみたところ音が鳴るようになりました。
どうも、SoundEngineが原因だった様な気がします。
次にwavを複数登録しようとしたのですが、また壁に当たってしまいました。
複数のWavファイルをROMに格納しておいた場合、
指定してないファイルが勝手に再生されてしまうことがあります。
extern u8 test[]; // wav1
extern u8 data[]; // wav2
void AgbMain()
{
play_dma((u32*)&data);
// play_dma((u32*)&test);
while(1){}
}
こういうソースがあったとき、例えば data を指定して再生すると
data だけが再生されるのですが、 test を指定して再生すると
test の再生が終わった後、勝手に data の再生が始まるのです。
どうも、wavファイルの配列の先頭のアドレスは引数として渡されているけど
終端の方がチェックされていないので、ずるずると再生が続いてるような気がします。
>>322のソースでは、フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですが
そんな方法しかないのでしょうか
403:名前は開発中のものです。
06/02/12 17:33:59 7Ys7XIFa
int play_dma(u32* sound_src){
// DirectSound設定 REG_SGCNT0_H = 0x0906;
*(u16*)0x4000082 = 0x0b0E; // sound control channel ( SGCNT0_H )
// 左右ボリュームの設定 1234 1234xLLL xRRR (0x77) REG_SGCNT0_L = 0xffff;0x0080;
*(u16*)0x4000084 = 0xffff; //sound enable ( SGCNT1 )
// *(u32*)0x40000BC =(unsigned long)&ROM_Sample; // the address of the source
// *(u32*)0x40000BC = (u32*)sound_src; // the address of the source
// Waveデータ転送アドレス設定
*(u32*)0x40000BC =(u32)sound_src; // the address of the source
// DMA→サウンド REG_SGFIFOA_L
*(u32*)0x40000c0 = 0x040000a0;// Dest DMA LOW&HIGH written (0x40000c0= DM1DAD_L )(0x040000a0=SGFIFOA_L)
// DMA有効,転送元増加,転送先固定,32ビット
// REG_DM1CNT_H = DMA_ENABLE(8000) | DMA_TIMMING_SOUND(3000) | // DMAイネーブル・サウンドFIFO要求
// DMA_IF_ENABLE(4000) | // 割り込み要求イネーブル
// DMA_CONTINUOUS_ON(0200) | // 連続モードON
// DMA_SRC_INC(0000) | DMA_DEST_FIX(0040) | // 転送元増加・転送先不変選択
// DMA_32BIT_BUS(0400); // 32ビット
// =e640
*(u16*)0x40000C6 = 0xB640; // サウンドFIFO要求を入れると音が鳴らない?
// タイマー0の値を設定 u16の−値がサンプリングレート(周波数)になる
// 11KHzの場合 -1520
*(u16*)0x4000100 = (u16)(-1520);
// タイマー0を設定、周期は1クロックで1進む
*(u16*)0x4000102 = 0x0080; //timer Control. Ingen IRQ eller nerdelning av CPU clockan.
}
404:名前は開発中のものです。
06/02/12 20:32:14 lQGmnJOY
>>402
>フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですがそんな方法しかないのでしょうか
そんな方法しか無い
サウンドのサイズを自分で管理し
サイズ分転送したらDMAとサウンドの両方を止めれ
405:名前は開発中のものです。
06/02/12 23:09:14 Cgq3GpSK
わかりました・・・
頑張って自前で管理することにします
406:名前は開発中のものです。
06/02/13 02:39:56 Gtc5I6Df
ファイル長はすぐわかるね。
wav2gba.exeの吐き出した.binデータを右クリック、プロパティを開く
サイズ ???KB (????? バイト)
()内のバイトがファイルサイズ。
407:名前は開発中のものです。
06/02/13 14:40:33 eECtxr3h
次のゲームの画面を再現するにはどの画面モードで
各要素をどの画像で再現すればいいでしょうか?
1)SFCのころのドラクエ風戦闘画面
要素:
背景画像
インターフェース
文字
モンスター
攻撃&魔法エフェクト
僕の予想では
画面モードはモード0。
背景、インターフェースはタイル。
エフェクトはタイル?(全画面アニメがあるため)
モンスターはスプライト(ボスキャラ等はタイル+スプライト)
文字はスプライト(タイルのBG面が足りないため)
つぎのレスにつづく
408:名前は開発中のものです。
06/02/13 14:41:59 eECtxr3h
2)SFCのころのFF風戦闘画面
要素:
背景画像
インターフェース
文字
プレイヤーキャラクター
モンスター
攻撃&魔法エフェクト
僕の予想では
画面モードはモード3。
背景、インターフェース、モンスターはビットマップ。
プレイヤーキャラクター、エフェクト、文字はスプライト。
タイルモードかなと思ったんですがボスキャラが消えるときとか
キャラ画像の奇数ラインと偶数ラインがずれて消えるときとかあるので
あれをタイルモードで再現する方法がわかりませんでした。
あってますでしょうか?アドバイス御願いします。
409:名前は開発中のものです。
06/02/13 16:11:54 2pbmjWEa
主人公、モンスター、効果はスプライト。
BGの仕様を決めるのは難しい。
どういう演出をするのかによって変わる。
背景を拡大縮小する演出をするならモード12345。
しないなら絵がたくさん登録できるモード0。
表示する情報が少なく簡単にレイアウトできるなら0123のキャラクターモード、
多色を使って、8x8ドットに縛られたくないならモード345。
でもモード345は情報量が多く重くなる。ダブルバッファを使用するなら
モード4か5しかない
たしかBGが容量の大きいモードのとき、スプライトの登録数が圧迫されるんじゃ
なかったっけ。
全体のバランスを取るには、だいたいの仕様を決めて
サンプルを作って動かしてみるしかないんじゃない?
FFも3とか4とか決めてそれを目標にすれば、イメージも明確になるのじゃいか。
410:名前は開発中のものです。
06/02/13 16:17:41 2pbmjWEa
そういえば文字の表示が大きな悩み。
日本語表示するのだろうから、VRAMにすべての文字を登録するのは
不可能。割り込み中に表示画面に必要な分の文字を転送するしかない。
あるいはダブルバッファリングできるモードを使う?
ということはビットマップモード4か5。キャラのモードの時は
意識して上の領域はA、そのとき見えない領域B
としてダブルバッファリンク゛することもできるけど。
GBA研究所の日本語表示サンプルを改造してドラクエ戦闘画面の
インターフェースみたいのをまず作ってみるべき。
ワールドマップとかはそのあとでもいい。まず日本語表示が難関。
411:名前は開発中のものです。
06/02/13 17:42:11 eECtxr3h
GBA研究所は落ちてるんですよね…。
マップエディタが入手できず大弱りです。
412:名前は開発中のものです。
06/02/13 19:45:25 VY0KRAb6
>>407
インターフェースと文字は一緒に出来る
あと戦闘中の文字は平仮名カタカナしかないことに気づこう
BG0 背景
BG1 文字+枠
BG2 半透明エフェクト
SPR 敵+エフェクト
>>408
BG0 敵
BG1 背景+文字
BG2 エフェクト
SPR 味方+エフェクト
FF6は
BG0 背景
BG1 背景+文字
BG2 半透明エフェクト
SPR 敵+味方+エフェクト
一部の魔法はBG2にウインドウ重ね掛けで
敵を消すときはタイルマップじゃなくてタイルを直接消してる
413:407
06/02/13 19:55:05 eECtxr3h
みなさん、アドバイス有難う御座います。
これでとりあえずの実装は出来そうです。
魔法別で悩んだらまた質問しますので
厳しくもやさしく教えてください。。。
414:名前は開発中のものです。
06/02/13 20:19:49 VY0KRAb6
俺のMAPエディタをうpしてやろうかと思ったけど
みなさんで一括りにされたからやめるか
415:名前は開発中のものです。
06/02/13 20:34:51 NZEWyj/P
心が狭いのね
狭くなくっちゃ、心も車も
416:名前は開発中のものです。
06/02/13 20:59:44 pe7jKuDW
文字表示の実装が全く分からないのですが、
分かりやすいサイトはないですか?
417:407
06/02/13 23:11:29 eECtxr3h
414さまアップお願い致します。
418:名前は開発中のものです。
06/02/13 23:53:36 VY0KRAb6
>>416
タイルモードのときはタイルを順番に横に並べて
並べたタイルに文字データを転送するだけ
ビットマップモードのときはVRAMに直接書けばいいだけなので
PCでやるのとやり方は一緒
どっちにしても文字データは自分で用意しなくちゃ駄目
419:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:03:36 Mc0x+HZh
>>406
wav2gbaはv1.01だと、バイナリの先頭に
2byte: type
2byte: stat
4byte: freq
4byte: loop
4byte: size ←これがデータ長
なヘッダが付いてるので気を付けれ。
420:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:06:53 x7UBz7YU
>>418
自分の書き方が悪かったです。printf関数みたいな
感じでやりたいんです。
そもそもprintf関数の仕組みがよく分からない・・・
のぞいて見てもチンプンカンプンです。
421:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:34:47 WgJRobF9
>>420
sprintfで文字列を作って
その文字列を表示する関数を作るんだ
printfは最初から無いものとして諦めろ
422:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:40:40 945ce4fT
研究所のやつじゃなくてもいいので
使い勝手のいいマップエディタしりませんか?
ドラクエ風のワールドマップを作りたいのですが。。。。
423:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:51:24 kJMSUOot
URLリンク(user.chem.tue.nl)
この辺とかは?
424:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:51:46 DPfKwksc
sprintfって使えたっけ?devkitadv
自作snprintfで対応しちゃった
#あと文字が書いてあるbitmap背景の2本立て
425:384
06/02/14 00:59:46 tYPhpHwC
俺もprintf関数もどき作りました。
全角の文字列を引数として受け取って、
その先頭のアドレスから、内容を4ビット(16進一桁、要するに文字コードの中の一桁)
ずつチェックしていき、最終的に文字コードとBGタイル番号をつき合わせて
BG一面に出力するようにしました
BGを一つ占領しちゃうんであまりよいやり方では無さそうですが
426:名前は開発中のものです。
06/02/14 01:49:16 WgJRobF9
>>424-425
自作するよりそっちの方が簡単だろうと思ってな
printf関数の仕組みが分からないとも書いてるし
もちろんsprintfはstring.hをincludeすれば使えるぞ
427:名前は開発中のものです。
06/02/14 18:19:17 KtOq4mfG
スプライトの表示数についてなんですが
最大128個でモード0〜2のVRAMのスプライトキャラクター領域は
32kバイトですよね?
32*32dotで16色のスプライトを扱う場合
下記の計算だと最大64個だと思うんですが
それ以上の表示が可能です。複数のエミュで確認したんですが
どれも表示できました。
私の計算方法がいけないんでしょうか?
それとも実機とは挙動が違うんでしょうか?
32*32dotのスプライトのデータサイズ
4bit(16色)*32dot*32dot=4096bit/8(byte換算)=512byte
VRAMのスプライトキャラクター領域
32kbyte=32768byte
16*32dotのスプライトの場合
32768byte(VRAM)/512byte(Sprite)=64個表示可能
428:名前は開発中のものです。
06/02/14 18:55:03 WgJRobF9
画像データ領域(VRAM)とキャラクター領域(OAM)は分離して考えろ
>>427の例で言うと
OAMには128個登録できても
VRAMには64種類の画像しか収まらない
逆に言うと64種類の画像を128個表示できるということ
429:429
06/02/14 19:29:47 KtOq4mfG
なるほど、つまりVRAMにおさまりさえすれば
64*64の画像を128個表示することができると
いうことなんですね。
430:424
06/02/14 21:44:12 oQP7vhex
自作snpritnf(snprintf_mini)です。良かったらどうぞ
URLリンク(49uper.com:8080)
431:420
06/02/15 23:02:19 UMaLkZ5l
ありがとうございます!
正直、よく分からないですが、参考にするか
もしくはそのまま使わせて頂きます!
432:名前は開発中のものです。
06/02/16 00:00:45 htR/zHvl
コンパイル出来たけど何も表示しまへん。
コンパイル用バッチファイル
SET PATH=c:\devkitadv;c:\devkitadv\bin;c:\devkitadv\tools:$PATH;
gcc -o main.elf main.c utils.c -mthumb-interwork
objcopy -O binary main.elf main.gba
どこがいかんのでしょう
みたとこ画像データが無いようですが。
433:424
06/02/16 09:40:13 IJObToHy
うん、文字画像データは入ってないよ
あくまでもおいらが作ったsnprintfの実装(snprintf_mini)だから文字列を作るだけです。
main.cはちゃんと作れているかどうか確認している単体テスト用のプログラム
なのでdevkitadvのgcc(arm-agb-elf-gcc)じゃなくて普通(?)のgccを使って
snprintf実装例を確認してね。
GUIなデバッガがあればどんな感じで処理してるか追っかけられるでしょ
#VCだとsnprintfが使えないかも。そのときはsprintfで代用して確認してね
作った文字列をVisualBoyAdvanceで表示するには文字列表示用の処理と文字データを
自分の環境用につくらないと出来ないです。
まず、putcみたいな1文字表示用の関数を作ってみてはどうでしょうか?
434:名前は開発中のものです。
06/02/16 09:44:32 zo8+sFWC
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