アクションゲーム製作 ..
334:名前は開発中のものです。
05/01/20 01:05:45 UKmHVJSG
誰か>>332を解説してくれ
335:名前は開発中のものです。
05/01/20 01:09:15 DPMkEMAS
俺からも頼む
336:名前は開発中のものです。
05/01/20 01:23:02 cRp2WmOq
スレッドはビジーループさせてもCPU100%いかないの?
337:名前は開発中のものです。
05/01/20 07:31:09 2l+XOu2v
>>336
100%稼働させても、GetMessageなら安定動作してくれる。
まあ、スレッドの優先順位にもよるらしいが。
338:名前は開発中のものです。
05/01/20 07:34:11 Ref4TFhU
意訳
1段落目:
自分で1からOSを作ってブート可能なCD作ればいいじゃん
(2行目は意味不明)
2段落:
翻訳不可能
ドライバのことだろうか?
3段落目:
(省略)
OS作ること自体は難しいだろうけど不可能じゃないよね
OSを作ろうpart9
スレリンク(tech板)
339:名前は開発中のものです。
05/01/20 14:19:24 XBff+/Qh
シングルスレッドならブートローダーさえあれば、OSは必要ないでしょ。
多分>>332は、こう言いたいと思われ
「一気にプログラム&データ読み込んでリセットベクタにエントリーすればフルパワーで全エリア使い放題」
340:名前は開発中のものです。
05/01/20 18:56:59 DvGagJ0Z
記憶媒体が無いと記憶させれんぞ。
それぞれの記憶媒体に対応させるデバドラは、どうすんだ?
341:名前は開発中のものです。
05/01/20 20:46:10 U3Hu7z70
むしろMS-DOSでやれ。
342:名前は開発中のものです。
05/01/20 23:27:48 Cat713Cg
LinuxとSDL使えばそれなりにできそうな気もする。激しく面倒そうだが。
記憶媒体はFDかUSBメモリあたりが妥当か?
343:名前は開発中のものです。
05/01/21 00:58:36 ZvargaUa
>>342
Linuxという時点ですでにリアルタイム性が
割り込み応答でサウンドドライバ掛けたりラスタースクロールでいるくらいの応答性があれば問題なし
344:名前は開発中のものです。
05/01/21 01:15:21 IN7lhuFe
>>343
ディスプレイによって画像同期周波数の違ってる問題とか、
どうするんだ?
>>331
漏れ的には、PCで自由に開発出来るゲーム機が欲しいな。
実行させるだけならPCでもできるが、ゲーム機なら、
統一環境で実行させられる、みたいな感じで。
XBoxにはそーゆーのを期待してたんだが・・・
345:名前は開発中のものです。
05/01/21 01:18:33 JDbvAaFT
>>344
そこでコンソールプログラミングですよ!
XboxやGCはまだ敷居は高いですがお手軽なGBA、
ちょっと本格的にやりたいならDCなど各種取り揃えております。
346:名前は開発中のものです。
05/01/21 01:30:06 MlXISHIM
PCで開発できて、PCでもゲーム機でも、
誰もが遊べる点がポイントな。
347:名前は開発中のものです。
05/01/21 01:34:39 MlXISHIM
特殊な環境がないとPCでは遊べないとか、そーゆーのでは駄目。
一般人のPCでも、ゲームとして遊べないとな。
348:名前は開発中のものです。
05/01/21 02:31:38 V/hhRqKz
つまり、次のWindowsにXBoxエミュレータが標準搭載され、
次のVisual C++でXBoxのソフト開発が出来ればOKと。
349:227
05/01/21 06:00:37 rVO9zRuX
>>312
PeekMessage関連は、何れ調べてみます。
現在はappWizが生成したコードまんまです。
見たところ、アクティブである場合>PeekMessage
ない場合>GetMessage
をコールしてるようです。
アクティブってのが、多分フォーカスとかも含んでるのかな?と。
350:名前は開発中のものです。
05/01/21 06:45:18 6gp8NAog
>>346
ゲーム機メーカーはどうやって利益を上げるんだ。
351:名前は開発中のものです。
05/01/21 06:57:11 IAlZHZ67
アクションゲーム製作総合スレッド・・・
352:名前は開発中のものです。
05/01/21 17:18:31 i4hNq7ja
シューティングスレが寂しくなったので、ここでクダまいてるだけ
353:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:27:46 dR3s8yKc
>>350
音楽CDと同じで、面白いゲーム作れば売れるだろうし、
つまんねーゲーム作れば割れ厨の餌になる。ただそれだけの話だ。
要するに、つまんねーゲーム出してる所はさっさと潰れろと。
354:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:41:37 dR3s8yKc
>>350
新品のPCの方がゲーム機の性能より上かもしれんが、
中古PC性能はゲーム機より下。中古PCで遊んで、
面白かったらゲーム機を買うヤシだっているだろ。
そもそも、PCは仕事でしか使わないから性能イラネ!
ってヤシも珍しくないし。
漏れなんて、3Dは未だにオンボードチップ使ってる。
355:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:42:52 dR3s8yKc
>>350
利益出てるのか?
356:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:57:53 dR3s8yKc
>>350
あと、利益の出し方は商売がうまいかヘタかの問題だしな。
少なくとも、PCはいらないけれどもPCゲームは遊びたい
という人なら買うだろ。
357:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:59:35 dR3s8yKc
さてと、アクションゲームの話に戻すか。
藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?
358:名前は開発中のものです。
05/01/21 21:04:47 dR3s8yKc
>>346
フリーウェアが大量に出回りそうだな・・・
359:名前は開発中のものです。
05/01/21 21:24:33 Hoy2oMgd
よくできたコントだ
360:名前は開発中のものです。
05/01/21 23:23:10 UuLd6x2c
誰もが作れるほど敷居が低すぎると、クソゲーが増えて良作が埋もれる法則。
昔な、アメリカでアタリショックっていう現象があったんだ。
361:名前は開発中のものです。
05/01/22 01:25:19 4Gqz2KBw
>>353-356
ゲーム機メーカーはそのハード用ゲームのライセンス料をゲーム製作メーカーから
取る事が主な収益構造だと思ったんだが。
その点で、だれでもタダ(あるいは安く)でつくれたら、どうやって儲けるんだって話。
362:名前は開発中のものです。
05/01/22 02:02:53 SMeoGQLY
MSX
363:名前は開発中のものです。
05/01/22 04:14:06 vgSLqLDM
>>361
それでようやく色々と納得できた。
単に、数出せれば良いというモノでもないのな。
まあ、既に数出まくりなわけだが・・・
364:名前は開発中のものです。
05/01/22 09:31:30 rictG3Qy
>>353-358 これ全部同じヤツの連レスかよ!
>>353-356は全部>350へのレスかよ!一回のレスで済ませろよ。つうか自演?
>357 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 20:59:35 ID:dR3s8yKc
>さてと、アクションゲームの話に戻すか。
>藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?
1人で勝手に過熱しといて何が「さてと」だタコ
>358 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 21:04:47 ID:dR3s8yKc
>>>346
>フリーウェアが大量に出回りそうだな・・・
戻ってねーじゃねーかよ!この糞が!
365:名前は開発中のものです。
05/01/22 10:02:30 +QvrkUFh
>>364
ハゲワロス
366:350=361
05/01/22 10:26:27 4Gqz2KBw
>>364
腹イタイ
_no 。oO(気付かんかった……)
367:名前は開発中のものです。
05/01/22 16:27:38 4spfk2UP
ケーブルとかでID同じ別人の可能性も一応。
「アタリショック」の嘘と誤解
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
368:名前は開発中のものです。
05/01/22 17:02:44 NPoqSETA
俺も以前、偶然同スレで同じIDの奴にレスしちゃって
自演呼ばわりされたことがあるけど(レス先のやつはもっと可哀想だなw)
これは違うと思うぞ…
369:名前は開発中のものです。
05/01/22 17:14:09 y8MpdK29
マジでコントだな。
370:350=361
05/01/27 21:17:55 tuNCjFSI
>>360
>367を踏まえると、売価0で成り立つ世界があるなら、あとはフィルタか
モデレータ構造があればよいと思う。
今現在のフリーゲーム界隈の様子を見ると、作成側も紹介側も、それぞれ
直接金を取るモデルでなくても供給があるようだ。そして機能し続けている
ように思われる。
したがって、「そんなゲームハードを出すメーカーがいる」という仮定を崩さない
ならば、>360をもってゲームハードとその界隈を心配するのは杞憂だろう。
371:名前は開発中のものです。
05/02/21 04:08:25 WfwXUAVw
スレ過疎化しちゃってますね。
同人サイキ、新バージョンUPしてみました(殆ど変化ありませんが)
後、偽ガルーダも公開してます。
URLリンク(www.geocities.jp)
スクリプトやBGMの設定が機能してないので、出来れば近々最UPしたいと思ってます。
372:名前は開発中のものです。
05/02/21 12:59:35 sfkjYuGK
偽ガルーダ、やっぱりフルスクリーンになったあと終了しちゃうなあ。errlog出る前に終了してる。
同人サイキは起動できてerrlogも出てる。
RADEON9200、win2kでDX9、IE6。
もし楽ならウィンドウモードでの起動モードきぼんぬ
373:名前は開発中のものです。
05/02/22 02:53:39 ikR8To/o
>>372
そうですか、、同じエンジン使ってるので、ゲーム側で何かしちゃってるのかも。
スイマセン。
config.txtというファイルがexeと同じフォルダにあるので、
FullScreenをfalseにして下さい。
偽ガルーダ、同人サイキどっちも存在します。
config.txtの設定、ホムペの方に書くの忘れてました。
追加しておきます。
374:名前は開発中のものです。
05/02/22 14:36:28 p5aKw6II
偽ガルーダが非常に気になるのでダウンロードさせてもらいましたが、
なぜか解凍できません。
解凍中にエラーが出て、空のフォルダ「偽ガルーダ」が作成さてしまいます。
しかも、そのフォルダを消そうと思っても削除できない・・・
こんな事は初めてなのですが、
なにか特殊な圧縮方法なのでしょうか?
375:名前は開発中のものです。
05/02/22 15:38:02 hZBZtuyr
単にダウンロードに失敗してるとか
376:名前は開発中のものです。
05/02/22 15:46:25 p5aKw6II
今もう一度ダウンロードしてみたのですが、やはり一緒です。
ちなみに解凍ソフトは
+LhacaとWinRARを試してみました。
怖くて同人サイキの方は解凍してません・・・
377:名前は開発中のものです。
05/02/22 16:03:32 hZBZtuyr
WinRARとeoとXP標準のzip解凍
3つともちゃんと解凍できた
1,306,864バイト
378:名前は開発中のものです。
05/02/22 16:49:25 p5aKw6II
今XP標準の解凍を使ったら、また空のフォルダが・・・
消せないフォルダがもう一個ふえてしまいました (ノω`)・゚・。。
作成された空のフォルダ「偽ガルーダ」は、開く事もできない。。。
zipファイルのサイズは
1.24 MB (1,306,864 バイト)
でした。私のパソコン固有の問題でしょうか。
他のzipファイルは全て解凍できるのですが・・・ o(T_T)o モウダメポ
379:372
05/02/22 18:34:24 uPHZl7kd
>>373
config.txtあったのか。サンクス
ウィンドウモードだと、『0x47AA65の命令が"0x0"のメモリを参照しました』でエラー終了。errlog出る前
380:名前は開発中のものです。
05/02/22 19:31:22 vokUp0uw
>>378
proxomitronとかファイアウォールを使っていたとかいう
オチじゃないだろうな
ダウンローダを変えるか、串もためしてみなよ。
381:名前は開発中のものです。
05/02/23 03:07:40 Ep2lR8hE
>>378
すいません。ちょっと判らないです。
圧縮には、Explzhというソフトを使ってます。
たしかXPで標準対応してるという理由でZIPファイルを選択しました。
>>379
報告ありがとうございます。
errlogの所を見直してみます。
勘ですが、Direct3D等がdebugで再現するのかも。調べてみます。
382:名前は開発中のものです。
05/03/08 15:41:18 fOr0Y383
孤独にぬるく作りたかったんで、VB+Flashでアクションゲーム作ることにしてみた。
プログラムはVBでぬる〜く作成。
ゲームパッド、ファイル出力、解像度の設定もVB側で。
グラフィック、アニメーションはFlash。
まあ作るのは楽。こんなオーサリングソフトは個人じゃ作れない。
アニメーションとプログラムとのタイミングも簡単にとれる。
サウンド周りも全部Flash側で鳴らせるようにした。
Flashコンポーネントひとつでいいから互換性やバグに悩まないですみ手軽。それでいて短期間で見栄えよくできた。
問題はFlashは重く、あまり沢山のオブジェクトを表示できないが工夫の余地はある。
383:名前は開発中のものです。
05/03/11 12:30:44 2wjY2/65
角度を決めて弾を打ち出すのって、どうすればできますか?
物理得意な方お願いします。
384:名前は開発中のものです。
05/03/11 12:38:40 qssgl8ma
指定した角度で弾を移動させればいい。物理関係ない。
385:383
05/03/11 12:44:58 2wjY2/65
x軸方向とy軸方向への移動を別々に考えて移動させてたんですけど、
角度を考えるとなると、その書き方が分からないのです。
386:名前は開発中のものです。
05/03/11 12:49:11 wol0IT/T
>>383
>物理得意
数学
// 角度=ラジアン
x=cosf(角度)*移動量;
y=sinf(角度)*移動量;
387:383
05/03/11 13:16:41 2wjY2/65
なかなか、うまくできない・・・。
ソースアップしてもいいですか?
388:名前は開発中のものです。
05/03/11 14:23:37 HTa5DsJA
>387
その場合、1レスに収まらないならテキストでアップロードしろよ
389:383
05/03/11 14:40:10 2wjY2/65
>>388
普通のあぷろだ37869にプロジェクトファイルごとアップしました。
なにとぞご教授おねがいします。
パスは「角度決めて発射」です。
390:名前は開発中のものです。
05/03/11 14:56:01 cHGKos1z
ごめん、言い方が悪かったかもしれない…
丸ごと来るとは思わなかった
391:名前は開発中のものです。
05/03/11 14:56:56 iFNRRCmz
まあまあリンクぐらい貼っとけ。
URLリンク(www.rupan.org)
392:名前は開発中のものです。
05/03/11 15:11:01 cHGKos1z
あんまし考えないで書いたけど玉の処理はこんな感じで良いの?
tama_old_x = tama_x;
tama_old_y = tama_y;
/* 3.14/180.0はマクロ化したほうが見やすいけど面倒だから省く */
x_mov = cosf(ue*3.14/180.0)*pow;
y_mov = sinf(ue*3.14/180.0)*pow;
tama_x+=x_mov;
tama_y-=y_mov-gra;
393:383
05/03/11 15:17:48 2wjY2/65
>>392
すごい、できてますね。
ちょっと感動・・・。
394:383
05/03/11 15:30:44 2wjY2/65
ついでに、棒に当たった時の反射角はどう算出したらいいでしょうか。
この棒は30度に設定してあります。
395:名前は開発中のものです。
05/03/11 16:55:54 BPAC//R0
うぜーーーー
396:名前は開発中のものです。
05/03/11 17:06:15 wol0IT/T
プログラム組まない(組めない)プログラマ増殖中
397:名前は開発中のものです。
05/03/11 18:29:28 Ajs4EMBm
それくらい検索汁。または図を描け。
398:名前は開発中のものです。
05/03/11 18:55:01 J61NQ7VU
それこそ高校物理の世界だなー
がんばって勉強しる
399:383
05/03/11 18:56:11 2wjY2/65
がんばります。
400:名前は開発中のものです。
05/03/13 16:36:38 fL2BiXJ1
PS2のドラゴンボールZ〜Z3みたいなゲーム作りたいorz
401:名前は開発中のものです。
05/03/13 17:57:44 ynjg3961
ならまずアルゴリズムを理解することだ
402:名前は開発中のものです。
05/03/14 07:35:22 JuMY8nMU
>400
目標を高く持つことはいいことじゃが
プログラミングというものはじゃな
一足飛びには身に付かんものなのじゃよ
ここはじゃな
急がば回れと言う格言通りにじゃな
ブロック崩しから始めてみてはどうじゃろか?
403:名前は開発中のものです。
05/03/18 20:08:39 W6vbnPE1
初心者にはワンキーゲームがオススメかモナー。
404:名前は開発中のものです。
05/03/20 19:24:41 zaNdVfwo
たしざんゲームにしとけ
405:名前は開発中のものです。
05/03/20 19:38:09 xFvuiUNr
それって、ゲームというよりは、
「さんすう」ソフトの間違いかと。
406:名前は開発中のものです。
05/03/23 00:42:53 3cWT/ehY
2Dのロックマンみたいなゲーム作っているんですが、
二次元配列でマップチップをちりばめてステージを
作っている場合、どうやって当たり判定するんですか??
ロックマンみたいな重力を考慮しないと駄目な
時は「自キャラの底のY座標 > 物体の頭のY座標・・・」
の様に判定して自キャラの底のY座標が入っている変数に、当たっている物体の頭のY座標
を代入するのではうまくいかないのですが、、どなたかヒントを頂けませんでしょうか。
分かりにくい文章ですみません。。
407:名前は開発中のものです。
05/03/23 03:06:26 UGovkUa+
せっかくマップチップを使ってるんだ
マップチップで通れるか否かの判定しちゃえ
座標で考えるんじゃなくてチップ単位で処理するようにしたら楽
#座標をチップ単位に変換するのがちょっと面倒だけども
408:名前は開発中のものです。
05/03/23 11:37:05 3cWT/ehY
>>407
なるほど…。チップが16*16の時は座標/16…?
う〜ん、もう少しヒントを頂けませんか?
409:名前は開発中のものです。
05/03/23 13:15:03 UGovkUa+
キャラの頭,足,右手,左手の座標があったら楽
頭の部分の判定
int i;
for(i=左手/チップの大きさ;i<=右手/チップの大きさ;i++){
if(マップの配列[i][(頭+移動量)/チップの大きさ] が通過できないチップなら){
移動量=-(頭-((頭+移動量)/チップの大きさ*チップの大きさ+(チップの大きさ-1)-1);
}
}
こんな感じかな
410:名前は開発中のものです。
05/03/23 18:57:46 3cWT/ehY
おお、ありがとうございます!
早速試してみます。
411:名前は開発中のものです。
05/03/23 21:58:19 UGovkUa+
>>409
マップの配列は[横][縦]を前提としてるからその辺注意ね
412:名前は開発中のものです。
05/03/24 01:14:47 5VtHBaep
漠然とした質問だけれど。
アクションゲームにタスクシステムってどう?なかなか便利そうでそれで実装しようかと思ってんだが、
シューティングとかオブジェクトが多いもの向けな感じがするんだわ。3Dゼルダとかわんさか
オブジェクトが出てくるわけじゃないゲームとかだと、使ってないのかな などと思って。
どう?ってのも漠然としすぎてるんで、このスレの中にタスクシステムで実装してる人いるかな と思った次第。
413:名前は開発中のものです。
05/03/24 13:41:09 GOe2RJsQ
409さんのサンプルを参考に、自キャラが物体に乗った時の判定を
してみました。マップは[縦][横]=[30][40]で、チップの大きさは16*16です。
int j,i;
for (j = 0; j < 30; j++) {
for (i = 0; i < 40; i++) {
if (マップの配列[j][i] が通過できないチップなら) {
if(右手X座標 > i*16 &&
左手X < i*16 + 16 &&
足Y座標 > j*16 &&
足Y座標 < j*16 + 16){
頭Y座標 = j * 16 - 21; // キャラの縦の長さが21なので引いています
フラグ = true;
} else if (右手X座標 <= i*16 || 左手X座標 >= i*16 + 16) {
フラグ = false;
}
}
}
}
フラグがfalseの時(当たっていない時)は常にY座標を減算(8ずつ)するようにしています。
でもなぜか、フラグをチェックすると常時falseになっていて、一応、物体に
乗っているのですが8めりこんでいます。。もう一度、ヒントを頂けませんでしょうか。
414:413
05/03/24 13:43:11 GOe2RJsQ
あれ、スペースが入ってない…汗
415:名前は開発中のものです。
05/03/24 16:37:31 qEAHO4/J
行頭の半角スペースや連続した半角スペースは削除されちゃう
全角スペースに置換がてっとりばやい
416:名前は開発中のものです。
05/03/24 16:53:56 u7Oj2rIN
>>413
8進んでめり込んだあとに判定しちゃってるからだと思う
>409のは頭+移動量になってるからめり込む前に判定に入れる
417:名前は開発中のものです。
05/03/25 07:40:06 6vHhet0i
ふと思ったんだが、行動のモードを歩行とジャンプに分けるとして
それに落下モードを加えるのはデフォなのか?
ジャンプボタン離した時から上昇減速して落下とか
歩いてて地面が無くなったから落下とかの場合を考えると
そっちの方が簡単になるかな?と、ふと思いついたんだが
実はこっちの考え方の方が当たり前なのかも?と思ったんで。
418:名前は開発中のものです。
05/03/25 08:29:03 8zUnsj04
ジャンプ可能なアクションでは、足元に床が無ければ、
無条件に落下するのがデフォかと。ちなみに、床の有無の判定は、
ジャンプするかどうかの判定と一緒にやらない方が良いぞ。
かなりの確立で変なバグが出る。
1、足元に床があるかどうかの判別(ジャンプ処理用)
2、動作処理。
3、足元に床があるかどうかの判別(落下処理用)
4、落下処理。
ってな感じかな?
419:名前は開発中のものです。
05/03/25 14:12:26 UNQW+4b1
足元に床があるかどうかの判別をやって、
床フラグに反映させて、ジャンプしたら
床フラグをクリアする処理の方が良いな。
420:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 14:35:11 ByLPmBAa
俺もマップチップとの当たり判定が微妙にうまくいかないのでageておく。
それは皇紀2665年の事であった・・・続く。
421:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 18:26:57 Avk562TJ
最終手段として色で判定するというのもあるけどな
422:名前は開発中のものです。
05/04/02 16:58:54 bcEeWavw
なかなか面白い
URLリンク(www.malware.com)
423:名前は開発中のものです。
05/04/02 17:12:17 s9Y8P34v
>>422
いきなり自動的にヘンなソフトを
ダウンロードするページみたいだが、何だこれ?
妖しいからキャンセルしたが。
424:名前は開発中のものです。
05/04/02 17:30:20 bcEeWavw
URLリンク(www.runarudo.flnet.org)
425:名前は開発中のものです。
05/04/02 17:33:59 nltxwWQf
>>423
もう手遅れ
426:名前は開発中のものです。
05/04/02 18:06:32 IBVnthMA
>>423
ダウンロードしなけりゃ大丈夫だよ。
ダウンロードしたなら、HDをフォーマットした方がいいな。
多分、OSが変になるから。
427:420
05/04/04 22:21:39 W+uWA9ao
矩形情報を持ったオブジェクトが不可侵のマップチップと衝突したときに、めり込んだ分だけ位置を補正する処理なんだけど
振動したり、壁にくっついちゃったり、きれいにできない
みんなどんな感じでやってるか流れだけでいいから教えてくれー
今時の2Dアクションのマップって、描画は一枚絵、データは線分の集合で衝突判定は法線を元に、とかやってんだろうか
つーか最近の2Dアクション知らねーや俺
428:名前は開発中のものです。
05/04/05 00:14:28 DoQMdZY/
ひょっとして、めり込んだ後に補正処理してないかい?
1.移動する前に次の座標(移動先)を算出する
2.めり込まないならそのままGO
3.めり込みそうなら障害物の直前で止める
でいけそうなもんだが。
429:名前は開発中のものです。
05/04/05 00:17:20 DoQMdZY/
3Dゲームで主に使われてるけど、420さんの判定方法なら参考になるかも:)
URLリンク(www.cam.hi-ho.ne.jp)
430:名前は開発中のものです。
05/04/05 02:19:31 vtEI2kJK
>>428
この方法の場合、複数の物体があった場合に、
片方の手前で止めたら別の方の物体にめり込んだ、
なんて現象が発生する事もあるので、注意して作る事。
431:名前は開発中のものです。
05/04/05 02:28:58 QYk/Va0v
>>428
あとブロックより移動量が大きくなっちゃうとすり抜けちゃうんだっけ?
まあ、そこまで移動量が大きくなることはほとんど無いだろうけども
432:420
05/04/05 16:44:56 7/2TXIWe
やったできたー!
・速度の補正に、現在の位置ではなく新しい位置を使っていた
・オブジェクトの持つ矩形の幅、高さのoriginの問題
が主な原因でした
>>428-431
参考になりましたありがとう!固体感ハァハァ
433:名前は開発中のものです。
05/04/10 18:51:47 0EywJ/hC
VFや鉄拳のようなカメラワークはどうすれば実現できるんでしょうか。
2キャラ間の中心を見るようにしてあとはカメラを中心点から垂直にずらした位置へ
動かせばいいのかと思ってたらその目標地点の算出に手間取り。
もしかして考え方自体が違う?
434:名前は開発中のものです。
05/04/12 01:06:19 KPKJ9Df5
いいと思うよ。
2人のキャラの中心点をA、Bとすると、カメラの視線の先をCとするとC=(A+B)/2だよね。
カメラが存在する位置はC→A(C→B)のベクトルを90度回転させてもうちょっと伸ばせばいいんじゃないかな。
表記が分かりづらくてスマソ
435:名前は開発中のものです。
05/04/17 19:47:49 AVCbiNha
>>434
少々遅れたけどサンクス。
どうもC→Aの部分を間違えてたみたい。
その後も伸ばすときにwhile使ったりしてかなりテンパってたようだ…。
436:名前は開発中のものです。
05/05/07 12:27:56 5VRbH+3P
ほすage
437:名前は開発中のものです。
05/05/07 12:28:45 5VRbH+3P
下げ
438:名前は開発中のものです。
05/05/13 19:44:59 URgSvp8O
まったくの初心者が最終的にロックマンXを作ろうと思ってます。
とりあえず色々調べたり試しに簡単なのを作ってみようと思ってるのですが、
ツールや言語が色々あってどれを使おうか迷ってます。
ロックマン作るならこれだ!とか、これはだめだ!とかあったら教えてください。
どれもあまり変わらないものですか?
ちなみに2Dです。
あと、垂直の壁を登る壁蹴りなんてアクションはプログラムしだいでどうにかなりますか?
439:名前は開発中のものです。
05/05/13 21:13:00 wwYAXCZ1
ZGEがいいよ。
440:名前は開発中のものです。
05/05/13 21:41:41 oNN8yFJZ
あなたはロックマンは神が創ったものとでも思ってるんですか?
人間が作ったなら出来るに決まってるじゃないですか。
迷ってる?ならVC++でも買えばいいじゃないですか。10万あれば買えますよ。
ちなみにDelphiはだめですよ。VCLがうんちです。ZGEはマンモス太郎です。
そんな事よりACT系作るなら物理の勉強でもしろ。
441:名前は開発中のものです。
05/05/13 22:21:20 Fb21TaQW
VC++なんて過去の遺物はやめておけ。
参照じゃないクラスなんて考え方が古すぎてめんどっちい。
DelphiのVCLは神です。
JAVA SDKやC#の.NET Frameworkだったら超神です。
というか、HSPでもActive Basicでもなんでもいい。
442:名前は開発中のものです。
05/05/13 23:25:08 O6f7T5KT
C言語とDirectX
443:438
05/05/13 23:59:20 URgSvp8O
みなさんレスありがとうございます。
何を使うかよりどう使うか、うまく使えるかが大事なようですね。
まだ迷ってますがみなさんの意見も参考にして頑張っていこうと思います。
それでは、ありがとうございました。
444:名前は開発中のものです。
05/05/14 15:22:49 Gqt+hLdh
>>443
GameMakerで作るという手もある。
サンプルにロックマンのパクリがあるし・・・w
URLリンク(www.gamemaker.nl)
Top
>Games
>Stand Alone Games
専用スレもあるよ。
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
スレリンク(gamedev板)
445:438
05/05/14 23:38:10 LROjirKM
>>444
レスありがとうございます。
GameMakerはダウンロード済みです。使うか判りませんが。
とりあえずまだサイトめぐりの段階です。
446:名前は開発中のものです。
05/06/04 19:47:34 F9U0FxWx
イースみたいに見下ろし型のARPGで
斜めの壁にぶつかったら勝手にズレてくれるる奴って
マップの地形データに斜めの情報も入れとけばいいんですか?
それとも周囲の地形からそのつど判定した方がいいですか?
447:名前は開発中のものです。
05/06/05 04:13:09 xdkgVqy1
>>446
大抵の場合は後者。
448:名前は開発中のものです。
05/06/07 12:10:07 YHhQeV4B
アクション用の素材ってツクールの素材以外だと、どこに素材がありますか?
素材がNEEEE
449:名前は開発中のものです。
05/06/07 12:57:37 bY/pc+ah
そういや見たこと無いな。
まあ他のジャンルと比べると、規格化の難しいジャンルだからな……
450:名前は開発中のものです。
05/06/12 20:06:19 WhyZAEvM
アクションもガンガレ!
451:名前は開発中のものです。
05/06/14 17:25:03 9FWtswMc
はじめまして。
さっきアクションゲースレがあるのを知らずに、
「ゲームのアルゴリズムを教えて」スレに書いちゃったんだけど、
マリオみたいなアクションゲーを作るにあたって、
スクロール・キャラクタ・当たり判定の管理方法の定石とか良い方法ってありますか?
見下ろしのRPGみたいに、自キャラを画面の中心に固定すると、
マップの端に来たときに、
(◇=自キャラ、■=壁)
■■■■■■
■■■■■■
■■■■■■
◇■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■
これだと天井は見えないし、床の奥の方やマップのかなり奥の方まで見えちゃって、
美しくないしゲーム性にも難が出るでしょ。
結構古くから横スクロール系ACTゲームでは、
■■■■■■■■■■■■■
■■
■■
■■
◇■■
■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■
端まで来ると自キャラ中心じゃなくなるじゃん。これってどうやってるんですか?
452:名前は開発中のものです。
05/06/14 17:45:15 SX+8LP/H
画面の位置とキャラの位置を別々に管理してるだけ。
キャラの位置(x,y)
画面の位置(gx,gy)
マップの幅と高さ(mw,mh)
画面の幅と高さ(gw,gh)
453:名前は開発中のものです。
05/06/14 18:19:46 QN6CFzmy
キャラの位置(x,y)
画面の左上の位置(gx,gy)
マップの幅と高さ(mw,mh)
画面の幅と高さ(gw,gh)
gx = x - gw / 2;
gy = y - gh / 2;
if( gx < 0 )gx = 0;
if( gy < 0 )gy = 0;
if( gx + gw < mw )gx = mw - gw;
if( gy + gh < mh )gy = mw - gh;
あとは自分でアレンジ汁。
454:名前は開発中のものです。
05/06/14 19:39:31 9FWtswMc
お。サンクス。
マップ全体からのキャラ位置(x,y)を、
ディスプレイへの出力位置に変換するのどうしよ。
ちょっと考えてきます。
455:名前は開発中のものです。
05/06/14 20:29:27 OA7ZLhur
画面の左下をy=0にするか、画面の左上をy=0にするかでも、
話は色々と違って来るな。でもって、キャラの足元を
キャラの表示基準位置にするか、頭の先を表示基準位置に
するかでも、話は違って来るな。
456:名前は開発中のものです。
05/06/22 10:59:34 9EAdJ/sh
HSPを使って2Dアクションゲーム製作をしています。
特定のマップチップに当たるとキャラクターを死亡させるようにしたいのですが,
どうにもうまくいきません。
アドバイスを頂けないでしょうか?
ちなみに,現在自キャラの当たり判定に
celhit=8
{中略}
a=-1:mx=x/celx:my=y/cely:ma=x\celx
check=map.mx.my
if check=4 {
map.mx.my
}
if check>=celhit :return
といった式を使っており,
死亡させるのに使いたいマップチップは12番目です。
知識不足で申し訳ありませんが,どうかよろしくお願い致します。
457:名前は開発中のものです。
05/06/23 10:35:32 NNi2CtO/
全ソースupするとか、何がうまくいかないのかをもっと具体的に書いてもらわないとわからないです。
他の人はどうか知りませんが、私は頭が悪いのです。
出し惜しみしてもしょうがないじゃないですか。実際できてないんですから。
458:名前は開発中のものです。
05/07/01 21:30:15 uhCLvFf1
アクションゲームのデバッグモードに何が必要ですかね?
無敵 敵配置 無重力・・・・あとは?
459:名前は開発中のものです。
05/07/02 06:20:49 Gk32sIkc
お前は世の中に出回ってるアクションゲームが全部同じだというのかと
460:名前は開発中のものです。
05/07/18 15:17:29 EO3/QU2T
マリオのコピー作ってるんですが
プレイヤーがブロックと当たった時のプレイヤーの座標の修正ってどう考えればいいんでしょうか
461:名前は開発中のものです。
05/07/18 19:09:10 U/+zsg12
>>460
ブロックに当たっていると判定されない位置までしか移動しないのが基本。
例えば下に8単位移動することで床に当たってしまうのなら、4単位移動して当たるかどうか調べる。
当たれば2単位移動したとき、当たらなければ6単位移動したときに当たるかどうか調べ、
判定を繰り返して床に当たらない限界の移動量を突き止める。
ターゲットマシンの処理能力がファミコン並みの場合、ブロックが16x16単位でしか存在しないという規約を決め、
y=y/16*16 または y=y & 0xfff0
という単純な式で解決する方法がよく使われていた。マリオを作るならこちらがおすすめ。
462:名前は開発中のものです。
05/07/19 08:49:28 h08CCx7/
たいしたゲーム作れないヤシに限って
ソースを出し惜しみする罠w
463:名前は開発中のものです。
05/07/19 12:38:57 3gAxftmB
無茶言うなよ。ただでさえアクションゲーム
はソースが膨大になりがちなんだからさ。
汚いソースは見せたくないのが人情だろ?
464:名前は開発中のものです。
05/07/19 14:38:07 g9RffVxd
>>461
どうもありがとう御座います
判定後の修正済みの座標の計算自体はわかっていました
質問が言葉足らずでした
例えば右に走りながらジャンプしてジャンプ中に下からブロックに当たった場合(X方向の加速度が+Y方向の加速度が−でブロックに当たった)
修正後のプレイヤーのY座標は当たったブロックのY座標+ブロックの高さ
にしてX座標は変えない
右に走りながらジャンプしてジャンプ中に左からブロックにあったった場合
プレイヤーのY座標は変えない
修正後のプレイヤーのX座標は当たったブロックのX座標ープレイヤーの幅
というふうにすればいいのだと思うのですが
単純に当たり判定をしただけでは下から当たったのか左から当たったのか分からないので
その方法が無いかなと思ったのです
465:名前は開発中のものです。
05/07/19 18:21:22 Q/KJA8ki
ソース見せろというヤシに限って
汚くて読めないと文句言う罠w
466:名前は開発中のものです。
05/07/20 01:39:59 EPNi1Tp/
>464
横判定と縦判定を別にすりゃいいんじゃね?
横当たりで戻すなら横だけ戻す。縦当たりで戻すなら縦だけ戻すでいんじゃね?
それなら着地点がカドで両方めり込む場合も対応できるんじゃね?
467:名前は開発中のものです。
05/07/20 01:44:43 EPNi1Tp/
しかも縦判定を上下にわけたら頭にブロックがぶつかって上昇止めるのと
足の下にブロックがあって落ちないのを分けられるんじゃね?
468:名前は開発中のものです。
05/07/20 20:22:11 +a5dPNhL
どんな状態が横から当たったという事なのか
どんな状態が上下から当たったという事なのか
まずそれが定義できません
頭がこんがらがってきた
469:名前は開発中のものです。
05/07/20 20:27:59 +a5dPNhL
たとえばXの加速度が0でYの加速度がーの時ブロックにあったたら
それは下からブロックに当たったと考えられるけど
Xの加速度が+Yの加速度がーの時ブロックにあった時
下から当たったのか左からあたったのか
どう考えればいいんでしょう
470:名前は開発中のものです。
05/07/20 22:20:13 ZyAL1iJ1
キャラを左にずらしてみて当たっているようだったら左から
下にずらしてみて当たっているようだったら下から
実際に動かす必要はないから
ところで。。。
>右に走りながらジャンプしてジャンプ中に左からブロックにあったった場合
ひょっとして移動ブロック?
471:名前は開発中のものです。
05/07/20 22:21:22 G93mZ0AF
if(上)上の判定
if(下)下の判定
if(左)左の判定
if(右)右の判定
こうで良いんじゃないの?
if文4つで判定していけば面倒なこと考えずに済む
472:名前は開発中のものです。
05/07/21 23:30:52 wHTK6m5n
>>469
それってマリオで言うところの
下からブロックに接触したときだけキノコを出したいとかそういうことかな?
473:名前は開発中のものです。
05/07/21 23:35:09 HcWPA8Z2
めり込まないようにするための自キャラ座標の修正っしょ?
474:名前は開発中のものです。
05/07/22 02:20:52 C15cS8V2
>>469
1.Xの移動
2.壁との当たり判定(当たっていたらX値を修正)
3.Yの移動
4.壁との当たり判定(当たっていたらY値を修正)
矩形のブロックしか存在しない空間ならこれでOK
精度を上げたければ1/10ずつ移動させてどちらが先にぶつかるかを調べる。
これが気持ち悪ければ、ブロックに対するめり込み量が多いほうを優先するとか、
移動量自体が多いほうを優先するとか、いろいろ方法があると思う。
475:名前は開発中のものです。
05/07/22 21:01:41 rRyf+a+6
超高速走行時のすり抜け問題もあるな。1/10移動しかないか?
476:名前は開発中のものです。
05/07/24 17:31:12 L6ZxXouS
マウスで動くゲームでカーソルを自キャラの画像にしていないゲーム、
つまりマウスカーソルの移動量を取得して自キャラを動かしているものを、
DirectXなしで作るには、どうすればいいんでしょうか?
/*カーソルがウィンドウの中央からどれだけ動いたかを求めて自機の座標に反映*/
GetCursorPos(&ptCursor);
myX -= (WND_WIDTH / 2 - ptCursor.x);
myY -= (WND_HEIGHT / 2 - ptCursor.y);
/*カーソルをウィンドウの中央に戻す*/
SetCursorPos(WND_WIDTH / 2, WND_HEIGHT / 2);
上記のソースのような処理を自キャラの動作処理の度に行っているんですが、
SetCursorPosが重いのか動きがカクカクになります。
他にDirectXなしで、なにかいい(高速な)方法はないでしょうか?
477:名前は開発中のものです。
05/07/24 21:19:59 Tt4A7o+h
>>476
私の環境では目立ったガタツキはありませんでした。
>カーソルを自キャラの画像にしていないゲーム
こうしなければならない理由は何ですか?もし背景をスクロールさせているゲームなら、
マウスがすぐ机の端に行ってしまい、何度も持ち上げなければならないと思うのですが…。
個人的にはマウスポインタが画面中央からどの位置にあるかで移動量が決まる、
下記のような手法が好みです。
GetCursorPos(&ptCursor);
myX -= (画面中央X - ptCursor.x)/10;
myY -= (画面中央Y - ptCursor.y)/10;
※ゲーム開始時に画面中央をクリックさせる必要があります。
/10の数値は調整してください。
478:476
05/07/24 22:00:52 L6ZxXouS
>>477
アドバイスありがとうございます。
カーソルを自キャラの画像にしていなかったのは、カーソルの速度が速すぎたので、
自キャラの移動量をカーソルの移動量の何分の一かにしようと思っていたからです。
実際のソースでは
myX -= (WND_WIDTH / 2 - ptCursor.x) / 5;
myY -= (WND_HEIGHT / 2 - ptCursor.y) / 5;
のように移動量を割っています(すみません、書き忘れました・・・)。
でも、「マウスポインタが画面中央からどの位置にあるかで移動量が決まる」って方法のほうが、
操作性もよさそうですね。僕のPCでは重かった、SetCursor関数も要りませんし。さっそく導入を検討してみます。
479:名前は開発中のものです。
05/07/25 01:51:00 d4SiN8in
マリオに関しては、まず移動させておいてから
めり込んでいる部分を押し返すだけでいいんじゃないかな、貫通するほどの速度もないし。
どの方向からぶつかったかというのはあまり意識しなくていいと思う。
ダッシュで1ブロック分の隙間を走り抜けたりするのも、意識しなくても勝手に再現されるよ。
プレイヤーの上昇方向の判定を少し狭くしておくと、
ジャンプが微妙にすり抜けて上の足場に着地するのも再現される。
ある程度めりこみが発生するのは構わないという前提で、甘めに判定するのがコツ。
HTMLとJavaScriptだけで作られたマリオ
URLリンク(www.janis.or.jp)
480:名前は開発中のものです。
05/07/25 19:16:34 vPG6HPYk
>>479
どの方向から来たのか分からないと
どの方向に押し返すのか決められないよ
481:名前は開発中のものです。
05/07/25 21:26:25 g1HMM4aW
右に移動してぶつかったら左に押し戻す、とか
482:名前は開発中のものです。
05/07/26 07:54:06 /o47BJro
で、ダメージで吹っ飛ばされてめり込むとw
483:名前は開発中のものです。
05/07/26 19:52:47 SBWFi+sv
吹っ飛び処理に接触判定入れてないの?
484:名前は開発中のものです。
05/07/27 09:05:46 cRa0iwYz
入れてるはずだろ。でなきゃ地面を突き抜けて落ちていく。
485:名前は開発中のものです。
05/07/27 17:39:34 JOpFaaQL
んじゃ、めり込むはずないね
486:名前は開発中のものです。
05/07/31 12:32:27 1cCJGwcX
何がどうなってか、壁のこちら側ではなく、
壁の向こう側に押し出された事ならあるぞw
487:名前は開発中のものです。
05/08/01 18:10:13 JGK4vs8h
キーによる移動と吹っ飛びによる移動を一緒にして判定すればいい
488:名前は開発中のものです。
05/08/04 05:34:35 0Nyl93/Z
物体を押して動かす動作って、やってる人いる?
複数の物体を動かすと、無茶苦茶大変じゃね?
489:名前は開発中のものです。
05/08/04 16:30:57 YFvDCil8
物体=オブジェクト=3D=3Dで物を動かすのは簡単
結論:そうでもないよ
490:名前は開発中のものです。
05/08/04 18:38:45 e7pfmO0E
>>488
矩形にとらわれない形状・空間・移動方向で、直接押された物体以外も連鎖的に
動かそうとなると、一筋縄ではいかないよね。
物理シミュレーションとかかじると面白いんだけど、そっちに気が向きすぎて
ゲーム製作どころではなくなりそう。
491:名前は開発中のものです。
05/08/04 22:56:58 Y2kkgy0i
結構大変そうだな
今年の盆休みはコレにチャレンジしてみるか・・・
いつか通る道だし
492:名前は開発中のものです。
05/08/05 09:30:12 BLdYd1nn
多少のめり込みを許容しつつ、いい感じに動くやつをつくりてぇ。
493:490
05/08/05 23:47:24 j/CQ3Nfi
円形オブジェクトを動かすサンプルを作ってみました。
参考になればいいんだけど…
Javaのソースとアプレットのデモを掲載中
URLリンク(summerclap.hp.infoseek.co.jp)
494:名前は開発中のものです。
05/08/06 00:08:25 ozOLA3p2
>>493
すげー!感動した!!
でもCしか読めん (T_T)
495:名前は開発中のものです。
05/08/06 01:23:04 mdQmR8Nd
>>494
オブジェクトの衝突判定って所だけ見れば問題なし
キモは動かす玉の加速度からぶつかり先の加速度を求めるんじゃなくて
重なった量からぶつかり先の加速度を求めてる所にあると思われる
ボールが凹んだ分だけ押し返すみたいな感じかな
スマートにまとまってていいね〜
496:名前は開発中のものです。
05/08/06 09:04:03 SCanc4CH
凄い凄い。めり込み具合から計算するなんて、考えた事もなかったよ。
昔、キャラが重なる事を、全く想定しない方式で作った事があってな。
運悪くキャラが重なれば、キャラが動作不能におちいるわ、複数の
物体を押そうとすると、自キャラの移動がガクガクするわで、全然
うまくいかなかったんだよ。
Thanx!!
497:名前は開発中のものです。
05/08/06 10:11:44 D5FBVQjr
ペナルティ法
498:名前は開発中のものです。
05/08/06 12:01:33 PNc88TP1
>>497
そ〜ゆ〜のは何で調べるの?
アルゴリズム辞典には載って無かったんだが。
499:名前は開発中のものです。
05/08/06 16:15:06 gXfKdljo
>>498
昔はいいサイトがあったんだけど そこの作者winnyつくって捕まっちゃったんだよな
500:名前は開発中のものです。
05/08/06 17:54:31 qONoCor0
>>499
そうそう
なんか3Dのプログラムとかうpてたよね
501:名前は開発中のものです。
05/08/06 18:20:37 OQXjMLjA
PGには色々な意味で、無政府主義者が珍しくないからなぁ・・・
逆も珍しくないけどさ。
502:名前は開発中のものです。
05/08/07 02:45:23 5OtBYpxD
貴様等に何が分かるか
503:名前は開発中のものです。
05/08/07 06:13:35 R5K/VwOD
金の無い学生が、とりあえず共産主義に走ってるだけの話かと。
504:名前は開発中のものです。
05/08/07 06:26:22 ms9PetyD
学校や一部の会社は、その組織の中だけで
運営される、閉じた共産主義の世界だからなぁ・・・
505:名前は開発中のものです。
05/08/07 06:50:06 ms9PetyD
割れ厨房やピーコ厨房の悲しい所は、圧倒的に世界が狭い点だな。
夢や希望、理想を信じていて、現実を直視出来てない点が問題だ。
もっと広い目で世間を見ていれば、違った見方も出来るだろうに。
現実には、Winnyとかの氾濫で、著作権の強化には歯止めがかから
なくなりつつあるのが現状だしな。
506:名前は開発中のものです。
05/08/07 06:57:31 EiSRB336
法律は弱者救済が原則。
そして著作権は、著作権を所有している人間が弱者だと
認定している法律だ。この意味を、深く考えるべきだね。
507:名前は開発中のものです。
05/08/07 10:07:54 ZFBJiW80
>>506
>法律は弱者救済が原則。
低脳はマイルールを法律と言い出すから困る
URLリンク(www.google.co.jp)
508:名前は開発中のものです。
05/08/07 11:26:21 xz3quRgr
>>507
それは藻前の調べ方が悪い
URLリンク(www.google.co.jp)
509:名前は開発中のものです。
05/08/07 11:56:43 DvKZ5TPE
こっちの方が詳しいかもな。
URLリンク(www.google.co.jp)
510:名前は開発中のものです。
05/08/07 14:51:33 2zoPxgWc
とりあえず俺に言えることは言えることは
お前らみんなスレ違い
511:名前は開発中のものです。
05/08/07 22:08:23 Qhu6bNnu
>>510 error C4292:'お前らみんな'はあいまいであるか、アクセスできません。明確な参照を指定してください。
512:名前は開発中のものです。
05/08/07 23:58:19 5OtBYpxD
>>498
物理シュミレーションの分野。解析法とか。
513:名前は開発中のものです。
05/09/17 09:10:29 Ou43c5rT
質問です
ソニックザヘッジホッグのように
曲線で描かれた地面との衝突判定って
どう処理するのがよいのでしょうか。
地面に沿った曲線方程式を持っていて
それから計算するのでしょうか
ご教授ねがいます
514:名前は開発中のものです。
05/09/17 09:55:39 8tvgUAR/
線との接触判定を地道に一つ一つやっている。
今のマシンのパワーなら、そのぐらいは簡単だよ。
515:名前は開発中のものです。
05/09/17 14:43:24 Ou43c5rT
>>514
回答ありがとうです
接触判定用の線の配置マップは
やはりマトリクスで管理するのでしょうか?
たとえば↓のように坂道があったら
□□□□□
□□□□/
□□_/□
_/□□□
□□□□□
各マスごとに接触線の有無情報を持つということでしょうか。
00000 0:なし 1:_ 2:/
00002
00120
12000
00000
※おおまかに数値化した例です
マップがでかくなったり、細かいカーブのある地面を表現しようとすると
管理できなくなりそうだなあ。
素人丸出し、すんまそん。
何か良い方法ありますか。
516:名前は開発中のものです。
05/09/17 15:18:30 E0zJ1TH0
>>515
それは、マップの作り方次第やね。
たとえば515のマップなら、こんな風に作る事もできる。
00000 0:なし 1:床 2:坂
00002
00021
02111
11111
あと、閉じた線リストのグループを組み合わせてマップを作る方法もあるが、
これはちょっち難しいかな?
517:名前は開発中のものです。
05/09/17 15:37:45 Rc3vY+QN
まあ要するに、マップの作り方は、作りたいゲームによって変わるって事だよ。
レースゲームでは、道の両側の座標を二本のポリゴンで管理する事も珍しくないし、
道幅が固定なら一本のポリゴンで管理する事もある。
518:名前は開発中のものです。
05/09/17 16:15:52 Ou43c5rT
レスありがとう、参考になります。
ソニック系のゲームを作りたくて
どの方法がいいのが決めかねていました。
>>516
>あと、閉じた線リストの〜
例えばマップを10×10マス単位に区切って
その中に含まれる直線式をリスト管理しておいて
キャラクタが居る場所のリストとの当たり判定を
するということでしょうか。
□□□□□□□□□□
□□□A__□□□□
□□□/□□□□□□
□□/□□□□□□□
□/□□□□□□□□
@□□□□□□□□□
□□B――□□□□
□□□□□□□□□□
□―□□□C――□
□□□□□□□□□□
リスト1
@y=ax+b
Ay=cx+d
By=ex+f
Cy=gx+h
このマップ内にいたら上記@〜Cの式との衝突判定をする
ってことでしょうかね。
これなら曲線式(円とか)もリストに入れられそうですね。
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