アクションゲーム製作 ..
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201:名前は開発中のものです。
04/11/19 03:17:39 fCir4yg0
漏れも>>200と同じ。
これだとキャラの大きさが変わっても
初期位置とか直さなくてもいいから何かと便利だと思う。
当たり判定はほんの少しだけ面倒になるかもしれないけどね。


202:198
04/11/19 03:47:53 /OfHTGgu
返信ありがとうございます。
皆さんの助言を参考に、今現在、下中央をキャラクターの位置としようと考えています。
ですがキャラクターの横幅が偶数だった場合、下記の黒い部分のどちらをキャラクターの位置とすればよいのでしょうか?

□□□□
□□□□
□□□□
□■■□
 ↑↑

皆さんはどうされてますか?教えて下さい。お願いいたします。


203:名前は開発中のものです。
04/11/19 04:28:01 LkWQMGX8
>>202 好きにしろ。
下らんことで悩む前にどっちかに決めてそれにあわせてゲームを完成させろ。
今回のやり方でだめなら、次回作でもっと良いやり方を考えろ。

つーか、お前は本当に自分の書いてるプログラムを理解できてるのか?

204:名前は開発中のものです。
04/11/19 06:48:15 KHujW7fq
そんなの適当でいいんだよ

205:名前は開発中のものです。
04/11/19 06:51:57 EWBoPtNf
適当でいいなら、左上が一番簡単だと思う。

206:名前は開発中のものです。
04/11/19 07:08:54 s4Qljw49
左右反転すると真ん中のほうが楽。

だが>>202はほんとどうでもいい。適当でいい。
そんな1ドットをどうこうするような細かいもん作ってないだろ。

207:名前は開発中のものです。
04/11/19 07:19:13 CvTcRkeC
>>202
ドット絵を描くときに左詰めで描くから左に一票。
でも実際は当たり判定やスプライトのサイズなんて
動的に取得できるような関数作るから計算しやすい左上を基準にするかなぁ。

208:名前は開発中のものです。
04/11/19 21:17:57 96g2G40X
>>202
横幅を奇数にすればいいじゃん。
どうしても偶数で作りたかったら、端1列を透明色にするとか。

209:名前は開発中のものです。
04/11/20 03:15:36 JyIyTZXc
奇数サイズのスプライトなんてアンビリバボーだな

210:名前は開発中のものです。
04/11/20 13:58:52 JyIyTZXc
キャラクタの見た目の幅のことだろ
>>209の頭の中ではどうか知らんが、そもそもスプライトのサイズと
ゲームのロジックは切り離されてるはずだし

211:名前は開発中のものです。
04/11/20 17:33:17 LdCr7d2e
ID:JyIyTZXc

212:名前は開発中のものです。
04/11/20 17:42:38 WUyW5P+J
>>211
シーッ!

213:名前は開発中のものです。
04/11/20 18:41:43 8hGqhcWx
バッカおまえら>>209>>210はケーブルテレビ使ってる別人なんだよそうに決まってる

214:名前は開発中のものです。
04/11/20 19:13:41 93dCWbxq
家族で共有してると大変ですね

215:209
04/11/20 19:20:08 BNVREhMz
ホントに別人なんだけどこりゃ無理だ…
オレはDIONのADSLなんだがアクセス規制されたぽいので
そのIDはもう出ない。いまは京ぽんから。

まあ断末魔だなコレ

216:名前は開発中のものです。
04/11/20 22:49:09 8XWxHFow
無視すりゃいいのになんでわざわざ名乗り出るんだろう?

217:名前は開発中のものです。
04/11/20 23:21:23 xXDimROI
>>216
それは自分への問いかけですか?

218:名前は開発中のものです。
04/11/21 00:25:15 nBSELby7
あ、210は漏れだわ
eatkyoのinfoweb

219:名前は開発中のものです。
04/11/21 07:58:44 z/wEXkzc
アクションゲームに限った話じゃないけど
PUSH ANY KEY とかスタート画面によく出ますよね
普通はメッセージとか使うんだと思うんですが
DirectInput使ってあれを実現したいんですがどうしたら良いでしょう?

220:名前は開発中のものです。
04/11/21 11:01:16 2XxbehLq
>>219
それはDirectInputの使い方がわからないのか?
それともキー(ボタン)入力待ちの方法が分からないのか?

単にボタンが押されたら次の状態に遷移するだけだと思うんだが。
状態遷移図かいてる?

221:名前は開発中のものです。
04/11/21 11:58:44 z/wEXkzc
スイマセン、言葉不足でした

>それはDirectInputの使い方がわからないのか?
>それともキー(ボタン)入力待ちの方法が分からないのか?

後者の意味がよくわかりませんが、おおむね前者だと思います。

DirectInputを使って「あるキーが押された」ことを検知する
のはできますが、「何かキーが押された」ことを検知する
方法を知らないのです。
そもそもDirectInputにそんな機能があるかどうか、も知りません。

あと、DirectInputを使って実現したい、と書きましたが、
メッセージで処理したくない(ウィンドウプロシージャ内に
その処理を書きたくない)だけで、APIとか使ってでも良いです

222:名前は開発中のものです。
04/11/21 12:30:06 YAOm7t3G
>>221
なんか「ビックリしたユーザの行動」スレを思い出すな
いくら HIT ANY KEY だからって電源ボタンやNumLockまで検出する必要は無いだろうし、
該当しそうなキーを全部チェックして1つでも押されていれば先に進めばいいんじゃない?

223:名前は開発中のものです。
04/11/22 19:11:28 Uf66t4QN
>>185
10年以上昔のベーマガ掲載のゲームよりひどい・・・


224:名前は開発中のものです。
04/11/22 20:09:44 yKJaxAcu
具体的にどのへんが?

225:名前は開発中のものです。
04/11/22 20:11:58 ZMLKr/mT
きっと視神経へのダメージの事だわさ

226:名前は開発中のものです。
04/11/23 00:58:52 Ox5TS5k9
ベーマガ掲載のゲームって、稿料もらえるし、それなりに選抜されてたんじゃないの?

227:名前は開発中のものです。
04/11/25 07:06:21 JzO3Dc7v
そう言えば、アーマード・コア作ろう。という声がないのが不思議だな。

本作はPC版出しそうにないし、簡易ネット対戦を望むなら、誰かやりそうだと思うのに。
固定ファンもいるし、MOD向きだし。

という事で、今やってるものがある程度出来て、まだ誰もやってなかったらやってみようかな?

228:名前は開発中のものです。
04/11/25 08:22:25 KgdcUzS6
先行者のゲームとか

229:名前は開発中のものです。
04/11/25 13:25:18 W531vgfJ
もっとレトロチックなの作りたいやつが多いんじゃないの

230:名前は開発中のものです。
04/11/25 14:31:07 DPdOHTg2
そもそもまともな人なら
こんなところで何か作ろうなどといわない

231:名前は開発中のものです。
04/11/25 19:02:43 bNN/YI6j
メカを組み合わせて遊べる3人称視点の3DSTG、ネット対応、ってとこか
いろんなジャンルでMODの土台が充実するといいなーとは思う

232:名前は開発中のものです。
04/11/26 12:14:52 8S49Buo1
3DCG描けるヤシが居なくて挫折に一票(藁


233:名前は開発中のものです。
04/11/26 16:36:48 01x0SJmH
へぇ
3DCGって、描くものだったんだ

234:名前は開発中のものです。
04/11/26 17:02:52 B+mKizMi
>233
描くもんじゃないの!?

235:名前は開発中のものです。
04/11/26 18:10:20 bmmbTDMM
貼り付けるためのテクスチャを描くのか?
いや、描いた事ないからほんとに知らないけど、俺は描くもんだと思う。

236:名前は開発中のものです。
04/11/26 19:55:32 F/4BM1fo
テクスチャはフォトショ等のフィルタから生成したり、写真加工したり、手書きしたりと色々。

237:名前は開発中のものです。
04/11/27 06:17:29 nNgK7oSy
Beats of Rageでモナーのゲームが作られてる
URLリンク(www.geocities.jp)
BORの人気が高まっているらしいが・・・本当?

238:名前は開発中のものです。
04/11/27 11:14:33 P4qYp70q
BORっての自体初耳


239:名前は開発中のものです。
04/11/27 23:34:54 yoG1pScc
>>234
3Dはモデルを「組む」とか「作る」もんだと思う
描くってのはちょっと違和感あるな

240:名前は開発中のものです。
04/11/27 23:42:06 JASdTwIV
>239
「組む」ってのに同意
とくにローポリは「組む」って感じ

ポリゴン数気にしない&骨入れないんだったら
「描く」って感覚でもできると思うけどね

241:名前は開発中のものです。
04/11/28 00:37:23 XIhq8XD7
>>238
【ベアナックル】BeatsofRageMOD製作スレ【KOF】
スレリンク(game板)l50

242:名前は開発中のものです。
04/11/29 03:35:14 U5tdL2TW
>>237のサイトのムービーが再生できなかった・・・

243:名前は開発中のものです。
04/11/30 09:57:44 fJ1Mcoix
>>242
動画はリアル。リアルプレイヤー入ってます?

ゲームの主人公とかがメインのゲームなのに>>237のヤツはキャラも作ってるみたい。
Beats of Rageってイマイチだと思ってたんだが、>>237が言ってるように人気がでてきたみたいだね。


244:名前は開発中のものです。
04/12/01 22:26:27 xQXTpqo4
>>243
そんなの入れたくない。
mpgにして。

245:名前は開発中のものです。
04/12/01 23:03:27 z5ng+Rdt
俺もQuicktimeとRealは絶対に入れたくなかったので
MediaPlayerClassicのプラグイン?で見ている。

保存するものは基本的に全部AVIに変換してから保存するが。

246:名前は開発中のものです。
04/12/04 09:15:47 ceiP9Uwz
はいはい

247:名前は開発中のものです。
04/12/05 02:48:50 7gzxgZOT
返事は1回

248:名前は開発中のものです。
04/12/05 07:21:21 sIPEkyQQ
>>244>>245
WMVのムービーが見れるようになってますよ〜。
URLリンク(www.geocities.jp)

249:名前は開発中のものです。
04/12/05 17:22:17 faSlQI3x
d
あんま見てても面白い内容になってないな…

250:名前は開発中のものです。
04/12/07 22:29:33 Nkt240DJ
MIDIをストリーム再生してるやつっているか?
MCIは開くまでの時間が長いので、使いもんになりまへん。
DirectMusicも嫌いだしなー。

251:名前は開発中のものです。
04/12/08 01:44:20 +PhqUDvz
MIDIは環境依存だから仮のものって印象しかない

252:名前は開発中のものです。
04/12/08 12:29:11 aYrhhJ0J
ストリーム再生ってことは自分でドライバ作らないとだめってことだな


253:名前は開発中のものです。
04/12/08 23:42:51 fn6azQDD
MIDIモジュールにデータ送って音鳴らすだけなら簡単。
切れ目のないループ演奏も大して難しくない。
普通にSMF開いてそれを演奏ってまでやろうとするとちと面倒。

254:名前は開発中のものです。
04/12/08 23:50:03 CPNslY+d
MIDIって、ストリーム再生しなきゃいけないほど、ファイル大きかったっけ?


255:名前は開発中のものです。
04/12/09 00:07:20 HEBUMVJR
MIDIなんか使うなよ。

256:名前は開発中のものです。
04/12/09 00:54:45 540yGDtx
>>254
200KBのBGMファイルをMCIで開いて味噌w

257:名前は開発中のものです。
04/12/09 03:11:04 zkAbZejf
MIDIでなんでそんなデカくなるんだ?
SysEX使うわけでもあるまいし。

258:名前は開発中のものです。
04/12/09 18:08:13 TMzyhP9O
>>254
ちみはストリーム再生の意味がわかってないとおもわれ

ここでいうストリームってのは途切れのないループをするために
独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう

SMFファイルをながしておわりというレベルとは違う

ZMUSICとか参考にして作ればいいだけ

259:名前は開発中のものです。
04/12/09 19:23:16 kX82LQgs
>ここでいうストリームってのは途切れのないループをするために
>独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう
あほなこといってるとおもう

260:名前は開発中のものです。
04/12/09 19:39:47 R2tpui2B
MIDIをBGMとして使おうとする神経がわからない
鳴らさないほうがマシだ

261:名前は開発中のものです。
04/12/09 20:15:28 nZpgMZvO
まぁ遊ぶほうとしてはoffにできればoffにして遊ぶだけだったりする
offにできないのはクズゲームとして捨てる
惜しいほど面白いならデバイス消音して遊ぶ

それとは別に、>>258のようなのは作りたいもんだとは思う
スレもいくつかあるようなんだが、大抵はUI作るのとごっちゃになっててどうにもこうにも
スレと関係ない話が混ざった

262:名前は開発中のものです。
04/12/09 22:56:17 zP8atGfM
確かYGS製のゲームはストリーム再生だったと思う。

263:名前は開発中のものです。
04/12/10 22:49:03 W4CZKNrO
音楽として演奏(一連の流れ)っていう意味では全てストリームなんだが。
というわけでMCIもストリーム再生に含まれる。

>>261
どうせやるならオーディオのストリーミングもいいぞ。
一から自分で作った波形がそのまま再生されるってのは結構感動。

264:名前は開発中のものです。
04/12/11 00:10:50 1OS7WaCz
>>263
処理の手順としてストリームかどうかってことじゃねーの?


265:名前は開発中のものです。
04/12/12 11:14:01 56kNXguI
>252
ドライバというか処理を書くのは簡単。

演奏用スレッド立てるなりマルチメディアタイマを起動するなりして、
一定の間隔でmidiOutShortMsg()などでMIDIを操作するだけ。


266:名前は開発中のものです。
04/12/12 20:58:23 UzShcwAs
誰もスレ違いなことに気付いてないのが凄いな

267:名前は開発中のものです。
04/12/12 22:00:39 jBzmEJaW
このまま誰も気づかずに1000まで行く予定

268:227
04/12/13 12:47:43 GaSLKrfH
今作ってる奴が、もう少ししたらUP出来るかも。

サイキック・フォース(って知ってる?一部で人気だった)
ジャンル的には、3D格闘&シューティングなんだけど。
あれ作ってます。
モデルデータとか作ってくれる人居たらいいなあ。

269:名前は開発中のものです。
04/12/14 03:57:22 yxvWjFQ6
なつかしいもん作ってるな

270:名前は開発中のものです。
04/12/14 05:13:30 DDGCo+Mb
今で言うところの、旋光の輪舞、か

271:名前は開発中のものです。
04/12/14 16:52:00 43O4BOUE
ストEXと同じく、3Dモデルを使うが扱う座標系に2D準拠のものがあったりしそうな

272:名前は開発中のものです。
04/12/15 08:02:35 X3Vjd/DZ
>268
スゲー、期待してます
PS版のカメラワークは当時ツボッた

273:227
04/12/16 04:40:26 wqjYOUIk
取り敢えず頑張ってます。

やっとこビルボードの描画を実装しました。
ちょっと特殊な実装方法なので苦労しました。

後は、球コリジョンを実装すれば、ベースは一通り出来たかも。

274:227
04/12/16 20:19:40 wqjYOUIk
球コリジョン取り敢えず実装、、。

押し出し処理を入れてみたけど、半径が小さすぎるとすぐ軸がずれるし、
大きいとパンチとかが(絵的に)当たらなそう、、。調整ムズい。
ダッシュ等の時に、相手サーチするようにすれば、解決するのか、不安。

275:名前は開発中のものです。
04/12/18 07:26:03 wUjx+TGr
サイキはシューティングに分類されるのかな?
飛び道具は重要だけど

とりあえず>227期待しとるよ

276:名前は開発中のものです。
04/12/18 08:10:46 K6QEeqd8
格闘じゃないのか?

277:227
04/12/19 04:20:01 4aLFz88/
両方だけど、格闘寄りかな?
実は、前に作った偽ガルーダという2DSTGのシステムを拡張する形で
作ってます。
今、コマンド解析の部分にバグがあるようなので、調べてます。
殴ったり飛び道具当てたりとかまで実装出来てます。

278:名前は開発中のものです。
04/12/19 05:06:18 gB2TN1tM
ああ、君は偽ガルーダの人か。
もう縦シューは作らんの?

279:227
04/12/19 07:33:42 4aLFz88/
今の所ないです。>縦シュー
システム作ったのはいいけど、アイディア&絵がないのが何とも、、。
今回も言える事ですが。
色々フィードバック出来てて、レストームのようなものも作れるようにはなってると思う。
(後、内部的なコードの汎用性や整理等)

1人で作ってくのは無理があるかな。と。
今回は、色々試した結果、メタセコ&GameAnim3Dというアニメツールの、
低価格路線でデータ作ってるので、比較的敷居は低いので、
データ作ってくれる人がいると嬉しいな。と。
でもやっぱり3Dは敷居が高いか?、、。
ホムペとか立ち上げた方がいいのかな。いずれは。

280:名前は開発中のものです。
04/12/19 10:28:26 kgZLtbo7
>GameAnim3D
URLリンク(gameprog3d.web.infoseek.co.jp)
これか

とりあえず完成させてから協力者を募るのが良いと思われ

281:名前は開発中のものです。
04/12/19 13:33:15 gB2TN1tM
3Dだと仮画像使ってプログラムしていって
後で差し替えってやりづらくない?

282:227
04/12/21 08:06:32 SW2mSfpP
ageときます。

コンフィグファイルに対応してみたんですが、以外と苦労した、、。
ベースクラスのコンストラクタから、派生クラスのvirtual関数呼べないみたいね。
知らんかった。
派生クラスが未生成だろうから、当たり前なんだろうけど。

>>281 ??キャラのスケールやらボーン構成が一緒なら大丈夫かと。

283:名前は開発中のものです。
04/12/21 08:59:42 WFOAiF6P
>>227-231
Silver Knightsとか。

284:名前は開発中のものです。
04/12/25 23:47:39 IUyAqHMx
ガンガ!

285:名前は開発中のものです。
04/12/26 03:03:17 WFyn5ILm
俺は何も出来んが>227がんばれ〜

286:185
04/12/26 14:45:11 X83L2HU3
URLリンク(up.isp.2ch.net)

とりあえず台と穴を作りました。2Pが地面より下に行くと動けなくなるのはクリティカルなバグです。
直りません。

287:名前は開発中のものです。
04/12/26 20:10:47 Rnk0bofW
直せないバグなんてない。

288:227
04/12/27 00:22:34 nT9/BIUi
頑張ってます。
基本システムはほぼ出来てきました。
(ガード、バリア、回避バリア、ブレイク、投げ、壁ダウン等)
順調なので、そろそろ何か見せれるかも。

289:名前は開発中のものです。
04/12/27 01:12:16 /x6NZP6T
期待しておる

290:名前は開発中のものです。
04/12/27 06:46:40 C7XxCILq
動けなくなるのは仕様ですといえばよかったな


291:名前は開発中のものです。
04/12/29 18:13:59 QG0Mi4F/
>227
スクショキボンヌ

292:227
04/12/30 02:29:00 8n/58+YS
ゲムデブの画像掲示板に上げときました。

URLリンク(gamdev.org)


293:名前は開発中のものです。
04/12/30 04:21:44 CjoC984V
かなり出来てきてるな

294:名前は開発中のものです。
04/12/30 07:41:22 jcenx7eb
レベル高いなー

295:名前は開発中のものです。
04/12/31 20:09:26 0eSASmtX
見たいのに繋がらない…

296:名前は開発中のものです。
05/01/05 05:35:14 yjFdGuCC
偽ガルーダはもう完成したの?
まだあぷろだにのこってるかな

297:227
05/01/05 23:36:07 m8TF3hkc
>>296
いえ。なんもやってないです。
絵を描くのがしんどいので止めました。

近々、仮設サイト&プロジェクト立ち上げてみようかと思います。

298:名前は開発中のものです。
05/01/07 13:12:37 Mj8P4Zg+
>>297
がんばってね

299:名前は開発中のものです。
05/01/07 14:38:47 8Vbn/+Nn
操作はどうなってるのかなー
原作の操作はパッドじゃないとムリポ

300:227
05/01/09 18:04:07 Lt1kizvi
>>299
とりあえず、斜め方向は見ないようにしてます。

バリアガード 46G
波動拳コマンド 26S
という感じ。

チャージ(3つ押し)とかあるし、パッドでも親指押しは無理です。

301:名前は開発中のものです。
05/01/10 18:57:42 tA70IeCu
3〜4ボタンのゲームはプレステのコントローラならR1、R2ボタンなどに割り当てる手がある
とはいえ同時押しはなるべく減らしたほうがいいな

302:名前は開発中のものです。
05/01/10 21:11:32 1BSgyTYT
キーボードによっては同時押しに認識制限があったりするしねぇ


303:227
05/01/13 03:04:09 E+aGsPKe
取り敢えず、仮設ページを公開してみます。
まだまだ完成しそうにないですが、宜しくです。

サイキ開発仮設ページ
URLリンク(www.geocities.jp)

304:名前は開発中のものです。
05/01/13 13:37:58 qByo3nXW
かなりマトモだ
がんがれ

305:227
05/01/13 22:44:22 E+aGsPKe
>>304
ありがとうございます。励みになります。

プロジェクトスレは、スクリプト、ogg再生ぐらいが実装されるまで
保留した方がいいですかね?

現状、サウンドはappWizdが生成するwave再生クラスをちょっと使い易くラップしただけです。
スクリプトはLuaかPython辺りが良いですかね?(Luaは取り敢えず、組み込みテストが出来た段階)

3Dに関しては、メッシュ(mqo)名ぐらいしか縛りはないと思います。
(というか、揺れもの、ビルボード等の機能がないだけですが、、揺れものはいずれ実装したいな。と)

306:227
05/01/14 09:50:25 JKx0lcoy
ogg再生、取り敢えずしてみたけど、重い、、。
waveだと大丈夫なんだが。
一度デコードしてるから一緒だと思うんだけど、違うんだろうなー。
エンコードのオプション弄ってみます、、。

307:名前は開発中のものです。
05/01/14 10:23:02 ke1MHWRV
その程度で重くなるかなあ。
開発環境は?

308:227
05/01/15 01:05:14 wlzDlara
開発環境は、P42.8G, M1G, RADEON9700Proです。
ぶっちゃけHL2も普通に遊べるので、このぐらいで落ちる筈はないです。
なので余計ショックです。

キャラモデルは最適化してないので、元々の負荷が高い可能性大です、、。
当然、負荷の表示とかあった方が良いですね。(msとかバーで)
どっかやってるサンプルないかな?ヘタレですいません、、。

oggは曲のエンコードオプションを色々調べてみます、、。

309:307
05/01/15 04:37:55 xk9bCyeQ
俺より全然上だw
どう考えてもoggデコード再生ごときで遅くなるとは思えんなあ

310:名前は開発中のものです。
05/01/16 21:23:07 oqkmJK1a
デコード用のスレッドを他のゲーム部分と分けてないとか。

311:名前は開発中のものです。
05/01/16 22:50:40 IJy2W+As
PeekMessageを使ってるとか。
ゲームでは、間違っても使ってはいけない関数だからなぁ・・・


312:名前は開発中のものです。
05/01/17 00:27:46 90hq1/Eg
>>311
ん?それは

マルチスレッドでGetMessage使う場合と
シングルスレッドでPeekMessageを使う場合とで
比較をしているのかなと勝手に脳内補間したんだけど、合ってる?
 
で、この二者間のパフォーマンス差が(今時のPCで)
どれほどのものか比較したうえでその見解? > 間違っても使ってはいけない関数
 
少なくとも、俺の環境(Athlon 1GHz + Radeon9200)で
自作の2Dアクションを組んだときは、どっちでもいいという結論に達したけど。

313:名前は開発中のものです。
05/01/17 06:41:28 /r2ckyEZ
>>312
いや、マルチスレッドでGetMessageを使う場合と、
PeekMessageを使う場合とで比較しただけだから、
シングルスレッドは想定外。


314:名前は開発中のものです。
05/01/17 06:43:32 dU23o/pP
>>313
GetMessageとPeekMessageを勘違いしてたわけか

315:名前は開発中のものです。
05/01/17 06:45:49 dU23o/pP
あ、>>314取り消し
レスよく読んでなかったスマソ
そろそろ寝るか_| ̄|○

316:312
05/01/17 23:45:43 Y4/IgqbU
>>311
>>313
 
で、PeekMessageがゲームでは間違っても使ってはいけない関数
というのは具体的にどういう条件で出てくる話なの?
 
粘着してるわけでなく、率直な疑問。

317:名前は開発中のものです。
05/01/18 00:54:35 ydi2Mvvf
>>316
PeekMessageループとマルチスレッドを併用すると、
悲惨な現象がいくつも発生する。

まず、PeekMessageループはCPU稼働率を100%に押し上げる。

CPU稼働率100%の状態でマルチスレッドを使用すると、
マルチスレッドの処理は異常に重くなり、マルチスレッド
の動作期間中は、PeekMessageループの処理もガクガクになる。

あと、CPU稼働率を100%にしていると、ファンの音はウルサイし、
並列動作させてる別のアプリが異常に重くなるわ、Windowsは
動作不安定になるわ、マウスはマトモに反応しなくなるわ・・・

まあ、Pentium4以上ならCPUの追加機能があるから、
こうした現象は、発生しないかもね。


318:名前は開発中のものです。
05/01/18 01:54:12 fRzX6xxO
PeekMessageというAPIは、貧弱なCPUを100%利用しつつ、かつ、
Windowsの動作も行うための命令だったと、漏れは思ってる。

けれども今は、マルチスレッドで同期を取りつつブン回しても、
普通のCPUでもパフォーマンス的には同等近い速度が出せるし、
さらに、Hyper-Threadingに対応したCPUなら、同じCPU稼働率
100%でも、マルチスレッドの方が高速になりかねん。

その意味では、PeekMessageループは、今は、
ほとんど不用なAPIでないかと思うんだよな。


319:名前は開発中のものです。
05/01/18 02:10:18 1XF5tIKv
「PeekMessageループ」などというAPIは存在しない。というのは置いといても、
普通Sleep(1)、最悪でもSleep(0)をはさんどくもんじゃないのか?

320:名前は開発中のものです。
05/01/18 07:36:34 lXPOJuNH
OSとのやり取りが不安定になるだろ。
ただでさえ操作性が気になるジャンルなんだし、
DirectInputとのやり取りが不安定になるのは、勘弁してほしい。


321:名前は開発中のものです。
05/01/18 08:01:45 bnzqLo0Q
そうなのか。俺は
while(1)
{
 if(::PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
 {// メッセージがあるか調べる
  if(!::GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
  {// メッセージがとれない
   break;
  }

  ::TranslateMessage(&msg);
  ::DispatchMessage(&msg);
 }
 else// メッセージがないのなら独自の処理を
 {
  ::MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, (ゲーム処理にかかった時間から適切な止める時間), QS_ALLINPUT);
  ゲームアップデート();
 }
}
ってのがデフォだと思ってた_| ̄|○

322:名前は開発中のものです。
05/01/18 19:06:23 X88J3aOH
私は次のように解釈しています。

1) PeekMessage() だけでメッセージ(メイン)ループ
→ CPU 使用率 100%
→ 消費電力、発熱、Windows アプリとしての行儀の悪さが気になる。
2) フレーム毎に Sleep(0) を挿入する
→ プロセスの CPU 占有は解消できる。
→ システムは依然として CPU 100% を示す。過剰発熱は続く。
3) フレーム毎に Sleep(n) を挿入する
→ 余剰時間を待機する。CPU を解放できる。
→ ただし Sleep 中はメッセージループが滞ってしまう。やはり行儀が悪い。
4) そこでマルチスレッド。
  メッセージループとメインループのスレッドを分ける。
  ここで PeekMessage() すると (1) に戻ってしまうので GetMessage() を使う。
  メインループは Sleep(n) などで fps を調節する。

ただ、URLリンク(homepage1.nifty.com) には
「GetMessage() はスレッドを停止しない」とあります。
PeekMessage() + WaitMessage() で代替すべきなのかも。

323:名前は開発中のものです。
05/01/18 22:17:15 OsP497Jz
Sleep(n)で制御を他に渡すと、fpsの精度が(せっかくtimeBeginPeriodしてても)維持できない気が。

324:名前は開発中のものです。
05/01/18 22:53:48 v1uoKNWT
まずは実験してみましょう。たまたま同じタイミングで
複数の重い処理が同時に実行される、なんて事がない限り、
気にならないと思うよ。


325:名前は開発中のものです。
05/01/19 02:29:32 tOpn/RpV
Sleep(n)はtimeBeginPeriodしても制度が問題になることが多いよ
Sleepはなんだかんだで精度が保障されないしね

たとえば次のフレームまで10msあいているのなら5msあけて
そのあと役5msくらいsleep(0)で監視とかそういう小手先のテクが必要になる

ちなみにSleep(n)でやばいのはノート系、とくにPentiumM搭載マシンは
デフォの電源管理がデスクトップになっていないので可変クロックなわけだが
Sleepで1以上をつかうとまったく安定しないのがよくわかる

いまやPentiumMはデスクトップでもかなりの分野で使われているので
これを考慮しないというのはもはやありえないべ


326:名前は開発中のものです。
05/01/19 03:00:23 ibNY0vPj
sleepがダメなら何を使えばCPUを100%にさせずにFPSを維持させるんだ?

327:名前は開発中のものです。
05/01/19 03:13:09 tOpn/RpV
基本的にリアルタイムOS使ってない時点で妥協するしかあるまい

328:名前は開発中のものです。
05/01/19 07:54:38 KlNdNs9J
>>326
俺は規定時間を満たさないなら(例えば1フレーム16ミリ秒)、Whileループさせてたけれど。
でも結局Sleepと同じか。

329:名前は開発中のものです。
05/01/19 11:21:05 etvgdar6
ただのループ待ちだとCPUがMAXに熱くならない?

330:名前は開発中のものです。
05/01/19 21:12:30 aKYZjqz+
試しに 東方永夜抄 と Queen of Heart 99 で試してみましたが、
やぱCPU使用率100%になりますね。
ゲームだと100%になるのはしょうがないのかな。
エロゲとかはまた違うんだろうか。

331:名前は開発中のものです。
05/01/19 23:23:50 kI8iKu4Y
こうなったらゲーム用のOSが欲しくなるな。

332:名前は開発中のものです。
05/01/20 00:33:28 1MmCAp1f
最近のマシンはCDから起動できるんだからそれ使えば
main()からブートするのがさくっとつくれるとおもわれ

ただし、ビデオカードとかサウンドカードとかつかえないけどなー
公開されているパーツを集めてきて組み立てるのだ

まぁ86系の場合boot面倒だからやるひとあまりいないとおもうけど
昔のPCの感覚でつかえるはずだ

333:名前は開発中のものです。
05/01/20 00:33:50 wKUxX6sK
>>328
Sleepより悪い。というか最悪。

334:名前は開発中のものです。
05/01/20 01:05:45 UKmHVJSG
誰か>>332を解説してくれ

335:名前は開発中のものです。
05/01/20 01:09:15 DPMkEMAS
俺からも頼む

336:名前は開発中のものです。
05/01/20 01:23:02 cRp2WmOq
スレッドはビジーループさせてもCPU100%いかないの?

337:名前は開発中のものです。
05/01/20 07:31:09 2l+XOu2v
>>336
100%稼働させても、GetMessageなら安定動作してくれる。
まあ、スレッドの優先順位にもよるらしいが。

338:名前は開発中のものです。
05/01/20 07:34:11 Ref4TFhU
意訳

1段落目:
自分で1からOSを作ってブート可能なCD作ればいいじゃん
(2行目は意味不明)

2段落:
翻訳不可能
ドライバのことだろうか?

3段落目:
(省略)


OS作ること自体は難しいだろうけど不可能じゃないよね
OSを作ろうpart9
スレリンク(tech板)

339:名前は開発中のものです。
05/01/20 14:19:24 XBff+/Qh
シングルスレッドならブートローダーさえあれば、OSは必要ないでしょ。

多分>>332は、こう言いたいと思われ
「一気にプログラム&データ読み込んでリセットベクタにエントリーすればフルパワーで全エリア使い放題」

340:名前は開発中のものです。
05/01/20 18:56:59 DvGagJ0Z
記憶媒体が無いと記憶させれんぞ。
それぞれの記憶媒体に対応させるデバドラは、どうすんだ?


341:名前は開発中のものです。
05/01/20 20:46:10 U3Hu7z70
むしろMS-DOSでやれ。

342:名前は開発中のものです。
05/01/20 23:27:48 Cat713Cg
LinuxとSDL使えばそれなりにできそうな気もする。激しく面倒そうだが。
記憶媒体はFDかUSBメモリあたりが妥当か?

343:名前は開発中のものです。
05/01/21 00:58:36 ZvargaUa
>>342

Linuxという時点ですでにリアルタイム性が
割り込み応答でサウンドドライバ掛けたりラスタースクロールでいるくらいの応答性があれば問題なし

344:名前は開発中のものです。
05/01/21 01:15:21 IN7lhuFe
>>343
ディスプレイによって画像同期周波数の違ってる問題とか、
どうするんだ?

>>331
漏れ的には、PCで自由に開発出来るゲーム機が欲しいな。
実行させるだけならPCでもできるが、ゲーム機なら、
統一環境で実行させられる、みたいな感じで。
XBoxにはそーゆーのを期待してたんだが・・・


345:名前は開発中のものです。
05/01/21 01:18:33 JDbvAaFT
>>344
そこでコンソールプログラミングですよ!
XboxやGCはまだ敷居は高いですがお手軽なGBA、
ちょっと本格的にやりたいならDCなど各種取り揃えております。

346:名前は開発中のものです。
05/01/21 01:30:06 MlXISHIM
PCで開発できて、PCでもゲーム機でも、
誰もが遊べる点がポイントな。


347:名前は開発中のものです。
05/01/21 01:34:39 MlXISHIM
特殊な環境がないとPCでは遊べないとか、そーゆーのでは駄目。
一般人のPCでも、ゲームとして遊べないとな。


348:名前は開発中のものです。
05/01/21 02:31:38 V/hhRqKz
つまり、次のWindowsにXBoxエミュレータが標準搭載され、
次のVisual C++でXBoxのソフト開発が出来ればOKと。


349:227
05/01/21 06:00:37 rVO9zRuX
>>312
PeekMessage関連は、何れ調べてみます。
現在はappWizが生成したコードまんまです。
見たところ、アクティブである場合>PeekMessage
ない場合>GetMessage
をコールしてるようです。
アクティブってのが、多分フォーカスとかも含んでるのかな?と。

350:名前は開発中のものです。
05/01/21 06:45:18 6gp8NAog
>>346
ゲーム機メーカーはどうやって利益を上げるんだ。

351:名前は開発中のものです。
05/01/21 06:57:11 IAlZHZ67
アクションゲーム製作総合スレッド・・・

352:名前は開発中のものです。
05/01/21 17:18:31 i4hNq7ja
シューティングスレが寂しくなったので、ここでクダまいてるだけ

353:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:27:46 dR3s8yKc
>>350
音楽CDと同じで、面白いゲーム作れば売れるだろうし、
つまんねーゲーム作れば割れ厨の餌になる。ただそれだけの話だ。
要するに、つまんねーゲーム出してる所はさっさと潰れろと。


354:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:41:37 dR3s8yKc
>>350
新品のPCの方がゲーム機の性能より上かもしれんが、
中古PC性能はゲーム機より下。中古PCで遊んで、
面白かったらゲーム機を買うヤシだっているだろ。
そもそも、PCは仕事でしか使わないから性能イラネ!
ってヤシも珍しくないし。

漏れなんて、3Dは未だにオンボードチップ使ってる。


355:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:42:52 dR3s8yKc
>>350
利益出てるのか?

356:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:57:53 dR3s8yKc
>>350
あと、利益の出し方は商売がうまいかヘタかの問題だしな。
少なくとも、PCはいらないけれどもPCゲームは遊びたい
という人なら買うだろ。


357:名前は開発中のものです。
05/01/21 20:59:35 dR3s8yKc
さてと、アクションゲームの話に戻すか。
藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?


358:名前は開発中のものです。
05/01/21 21:04:47 dR3s8yKc
>>346
フリーウェアが大量に出回りそうだな・・・

359:名前は開発中のものです。
05/01/21 21:24:33 Hoy2oMgd
よくできたコントだ

360:名前は開発中のものです。
05/01/21 23:23:10 UuLd6x2c
誰もが作れるほど敷居が低すぎると、クソゲーが増えて良作が埋もれる法則。
昔な、アメリカでアタリショックっていう現象があったんだ。

361:名前は開発中のものです。
05/01/22 01:25:19 4Gqz2KBw
>>353-356
ゲーム機メーカーはそのハード用ゲームのライセンス料をゲーム製作メーカーから
取る事が主な収益構造だと思ったんだが。
その点で、だれでもタダ(あるいは安く)でつくれたら、どうやって儲けるんだって話。

362:名前は開発中のものです。
05/01/22 02:02:53 SMeoGQLY
MSX

363:名前は開発中のものです。
05/01/22 04:14:06 vgSLqLDM
>>361
それでようやく色々と納得できた。
単に、数出せれば良いというモノでもないのな。
まあ、既に数出まくりなわけだが・・・

364:名前は開発中のものです。
05/01/22 09:31:30 rictG3Qy
>>353-358 これ全部同じヤツの連レスかよ!

>>353-356は全部>350へのレスかよ!一回のレスで済ませろよ。つうか自演?

>357 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 20:59:35 ID:dR3s8yKc
>さてと、アクションゲームの話に戻すか。
>藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?

1人で勝手に過熱しといて何が「さてと」だタコ

>358 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 21:04:47 ID:dR3s8yKc
>>>346
>フリーウェアが大量に出回りそうだな・・・

戻ってねーじゃねーかよ!この糞が!

365:名前は開発中のものです。
05/01/22 10:02:30 +QvrkUFh
>>364
ハゲワロス

366:350=361
05/01/22 10:26:27 4Gqz2KBw
>>364
腹イタイ

 _no  。oO(気付かんかった……)

367:名前は開発中のものです。
05/01/22 16:27:38 4spfk2UP
ケーブルとかでID同じ別人の可能性も一応。

「アタリショック」の嘘と誤解
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

368:名前は開発中のものです。
05/01/22 17:02:44 NPoqSETA
俺も以前、偶然同スレで同じIDの奴にレスしちゃって
自演呼ばわりされたことがあるけど(レス先のやつはもっと可哀想だなw)
これは違うと思うぞ…

369:名前は開発中のものです。
05/01/22 17:14:09 y8MpdK29
マジでコントだな。

370:350=361
05/01/27 21:17:55 tuNCjFSI
>>360
>367を踏まえると、売価0で成り立つ世界があるなら、あとはフィルタか
モデレータ構造があればよいと思う。
今現在のフリーゲーム界隈の様子を見ると、作成側も紹介側も、それぞれ
直接金を取るモデルでなくても供給があるようだ。そして機能し続けている
ように思われる。
したがって、「そんなゲームハードを出すメーカーがいる」という仮定を崩さない
ならば、>360をもってゲームハードとその界隈を心配するのは杞憂だろう。

371:名前は開発中のものです。
05/02/21 04:08:25 WfwXUAVw
スレ過疎化しちゃってますね。

同人サイキ、新バージョンUPしてみました(殆ど変化ありませんが)
後、偽ガルーダも公開してます。
URLリンク(www.geocities.jp)

スクリプトやBGMの設定が機能してないので、出来れば近々最UPしたいと思ってます。

372:名前は開発中のものです。
05/02/21 12:59:35 sfkjYuGK
偽ガルーダ、やっぱりフルスクリーンになったあと終了しちゃうなあ。errlog出る前に終了してる。
同人サイキは起動できてerrlogも出てる。
RADEON9200、win2kでDX9、IE6。
もし楽ならウィンドウモードでの起動モードきぼんぬ

373:名前は開発中のものです。
05/02/22 02:53:39 ikR8To/o
>>372
そうですか、、同じエンジン使ってるので、ゲーム側で何かしちゃってるのかも。
スイマセン。

config.txtというファイルがexeと同じフォルダにあるので、
FullScreenをfalseにして下さい。
偽ガルーダ、同人サイキどっちも存在します。
config.txtの設定、ホムペの方に書くの忘れてました。
追加しておきます。

374:名前は開発中のものです。
05/02/22 14:36:28 p5aKw6II
偽ガルーダが非常に気になるのでダウンロードさせてもらいましたが、
なぜか解凍できません。
解凍中にエラーが出て、空のフォルダ「偽ガルーダ」が作成さてしまいます。
しかも、そのフォルダを消そうと思っても削除できない・・・

こんな事は初めてなのですが、
なにか特殊な圧縮方法なのでしょうか?

375:名前は開発中のものです。
05/02/22 15:38:02 hZBZtuyr
単にダウンロードに失敗してるとか

376:名前は開発中のものです。
05/02/22 15:46:25 p5aKw6II
今もう一度ダウンロードしてみたのですが、やはり一緒です。
ちなみに解凍ソフトは
+LhacaとWinRARを試してみました。

怖くて同人サイキの方は解凍してません・・・

377:名前は開発中のものです。
05/02/22 16:03:32 hZBZtuyr
WinRARとeoとXP標準のzip解凍
3つともちゃんと解凍できた
1,306,864バイト

378:名前は開発中のものです。
05/02/22 16:49:25 p5aKw6II
今XP標準の解凍を使ったら、また空のフォルダが・・・
消せないフォルダがもう一個ふえてしまいました (ノω`)・゚・。。
作成された空のフォルダ「偽ガルーダ」は、開く事もできない。。。

zipファイルのサイズは
1.24 MB (1,306,864 バイト)
でした。私のパソコン固有の問題でしょうか。
他のzipファイルは全て解凍できるのですが・・・ o(T_T)o モウダメポ

379:372
05/02/22 18:34:24 uPHZl7kd
>>373
config.txtあったのか。サンクス
ウィンドウモードだと、『0x47AA65の命令が"0x0"のメモリを参照しました』でエラー終了。errlog出る前

380:名前は開発中のものです。
05/02/22 19:31:22 vokUp0uw
>>378
proxomitronとかファイアウォールを使っていたとかいう
オチじゃないだろうな

ダウンローダを変えるか、串もためしてみなよ。

381:名前は開発中のものです。
05/02/23 03:07:40 Ep2lR8hE
>>378
すいません。ちょっと判らないです。
圧縮には、Explzhというソフトを使ってます。
たしかXPで標準対応してるという理由でZIPファイルを選択しました。

>>379
報告ありがとうございます。
errlogの所を見直してみます。
勘ですが、Direct3D等がdebugで再現するのかも。調べてみます。

382:名前は開発中のものです。
05/03/08 15:41:18 fOr0Y383
孤独にぬるく作りたかったんで、VB+Flashでアクションゲーム作ることにしてみた。

プログラムはVBでぬる〜く作成。
ゲームパッド、ファイル出力、解像度の設定もVB側で。
グラフィック、アニメーションはFlash。
まあ作るのは楽。こんなオーサリングソフトは個人じゃ作れない。
アニメーションとプログラムとのタイミングも簡単にとれる。
サウンド周りも全部Flash側で鳴らせるようにした。
Flashコンポーネントひとつでいいから互換性やバグに悩まないですみ手軽。それでいて短期間で見栄えよくできた。
問題はFlashは重く、あまり沢山のオブジェクトを表示できないが工夫の余地はある。

383:名前は開発中のものです。
05/03/11 12:30:44 2wjY2/65
角度を決めて弾を打ち出すのって、どうすればできますか?
物理得意な方お願いします。


384:名前は開発中のものです。
05/03/11 12:38:40 qssgl8ma
指定した角度で弾を移動させればいい。物理関係ない。

385:383
05/03/11 12:44:58 2wjY2/65
x軸方向とy軸方向への移動を別々に考えて移動させてたんですけど、
角度を考えるとなると、その書き方が分からないのです。


386:名前は開発中のものです。
05/03/11 12:49:11 wol0IT/T
>>383
>物理得意
数学

// 角度=ラジアン
x=cosf(角度)*移動量;
y=sinf(角度)*移動量;


387:383
05/03/11 13:16:41 2wjY2/65
なかなか、うまくできない・・・。
ソースアップしてもいいですか?

388:名前は開発中のものです。
05/03/11 14:23:37 HTa5DsJA
>387
その場合、1レスに収まらないならテキストでアップロードしろよ

389:383
05/03/11 14:40:10 2wjY2/65
>>388
普通のあぷろだ37869にプロジェクトファイルごとアップしました。
なにとぞご教授おねがいします。
パスは「角度決めて発射」です。

390:名前は開発中のものです。
05/03/11 14:56:01 cHGKos1z
ごめん、言い方が悪かったかもしれない…
丸ごと来るとは思わなかった

391:名前は開発中のものです。
05/03/11 14:56:56 iFNRRCmz
まあまあリンクぐらい貼っとけ。
URLリンク(www.rupan.org)

392:名前は開発中のものです。
05/03/11 15:11:01 cHGKos1z
あんまし考えないで書いたけど玉の処理はこんな感じで良いの?

tama_old_x = tama_x;
tama_old_y = tama_y;

/* 3.14/180.0はマクロ化したほうが見やすいけど面倒だから省く */
x_mov = cosf(ue*3.14/180.0)*pow;
y_mov = sinf(ue*3.14/180.0)*pow;

tama_x+=x_mov;
tama_y-=y_mov-gra;

393:383
05/03/11 15:17:48 2wjY2/65
>>392
すごい、できてますね。
ちょっと感動・・・。

394:383
05/03/11 15:30:44 2wjY2/65
ついでに、棒に当たった時の反射角はどう算出したらいいでしょうか。
この棒は30度に設定してあります。


395:名前は開発中のものです。
05/03/11 16:55:54 BPAC//R0
うぜーーーー

396:名前は開発中のものです。
05/03/11 17:06:15 wol0IT/T
プログラム組まない(組めない)プログラマ増殖中

397:名前は開発中のものです。
05/03/11 18:29:28 Ajs4EMBm
それくらい検索汁。または図を描け。

398:名前は開発中のものです。
05/03/11 18:55:01 J61NQ7VU
それこそ高校物理の世界だなー
がんばって勉強しる

399:383
05/03/11 18:56:11 2wjY2/65
がんばります。

400:名前は開発中のものです。
05/03/13 16:36:38 fL2BiXJ1
PS2のドラゴンボールZ〜Z3みたいなゲーム作りたいorz

401:名前は開発中のものです。
05/03/13 17:57:44 ynjg3961
ならまずアルゴリズムを理解することだ

402:名前は開発中のものです。
05/03/14 07:35:22 JuMY8nMU
>400
目標を高く持つことはいいことじゃが
プログラミングというものはじゃな
一足飛びには身に付かんものなのじゃよ
ここはじゃな
急がば回れと言う格言通りにじゃな
ブロック崩しから始めてみてはどうじゃろか?

403:名前は開発中のものです。
05/03/18 20:08:39 W6vbnPE1
初心者にはワンキーゲームがオススメかモナー。


404:名前は開発中のものです。
05/03/20 19:24:41 zaNdVfwo
たしざんゲームにしとけ

405:名前は開発中のものです。
05/03/20 19:38:09 xFvuiUNr
それって、ゲームというよりは、
「さんすう」ソフトの間違いかと。

406:名前は開発中のものです。
05/03/23 00:42:53 3cWT/ehY
2Dのロックマンみたいなゲーム作っているんですが、
二次元配列でマップチップをちりばめてステージを
作っている場合、どうやって当たり判定するんですか??

ロックマンみたいな重力を考慮しないと駄目な
時は「自キャラの底のY座標 > 物体の頭のY座標・・・」
の様に判定して自キャラの底のY座標が入っている変数に、当たっている物体の頭のY座標
を代入するのではうまくいかないのですが、、どなたかヒントを頂けませんでしょうか。
分かりにくい文章ですみません。。

407:名前は開発中のものです。
05/03/23 03:06:26 UGovkUa+
せっかくマップチップを使ってるんだ
マップチップで通れるか否かの判定しちゃえ

座標で考えるんじゃなくてチップ単位で処理するようにしたら楽
#座標をチップ単位に変換するのがちょっと面倒だけども

408:名前は開発中のものです。
05/03/23 11:37:05 3cWT/ehY
>>407
なるほど…。チップが16*16の時は座標/16…?
う〜ん、もう少しヒントを頂けませんか?

409:名前は開発中のものです。
05/03/23 13:15:03 UGovkUa+
キャラの頭,足,右手,左手の座標があったら楽

頭の部分の判定
int i;
for(i=左手/チップの大きさ;i<=右手/チップの大きさ;i++){
 if(マップの配列[i][(頭+移動量)/チップの大きさ] が通過できないチップなら){
  移動量=-(頭-((頭+移動量)/チップの大きさ*チップの大きさ+(チップの大きさ-1)-1);
 }
}

こんな感じかな

410:名前は開発中のものです。
05/03/23 18:57:46 3cWT/ehY
おお、ありがとうございます!
早速試してみます。

411:名前は開発中のものです。
05/03/23 21:58:19 UGovkUa+
>>409
マップの配列は[横][縦]を前提としてるからその辺注意ね

412:名前は開発中のものです。
05/03/24 01:14:47 5VtHBaep
漠然とした質問だけれど。
アクションゲームにタスクシステムってどう?なかなか便利そうでそれで実装しようかと思ってんだが、
シューティングとかオブジェクトが多いもの向けな感じがするんだわ。3Dゼルダとかわんさか
オブジェクトが出てくるわけじゃないゲームとかだと、使ってないのかな などと思って。

どう?ってのも漠然としすぎてるんで、このスレの中にタスクシステムで実装してる人いるかな と思った次第。

413:名前は開発中のものです。
05/03/24 13:41:09 GOe2RJsQ
409さんのサンプルを参考に、自キャラが物体に乗った時の判定を
してみました。マップは[縦][横]=[30][40]で、チップの大きさは16*16です。

int j,i;
for (j = 0; j < 30; j++) {
for (i = 0; i < 40; i++) {
if (マップの配列[j][i] が通過できないチップなら) {
if(右手X座標 > i*16 &&
左手X < i*16 + 16 &&
足Y座標 > j*16 &&
足Y座標 < j*16 + 16){
頭Y座標 = j * 16 - 21; // キャラの縦の長さが21なので引いています
フラグ = true;
} else if (右手X座標 <= i*16 || 左手X座標 >= i*16 + 16) {
フラグ = false;
}
}
}
}

フラグがfalseの時(当たっていない時)は常にY座標を減算(8ずつ)するようにしています。
でもなぜか、フラグをチェックすると常時falseになっていて、一応、物体に
乗っているのですが8めりこんでいます。。もう一度、ヒントを頂けませんでしょうか。

414:413
05/03/24 13:43:11 GOe2RJsQ
あれ、スペースが入ってない…汗


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