アクションゲーム製作 ..
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112:名前は開発中のものです。
04/10/27 11:23:31 5HRuPo5E
>>110
毎フレーム0.3ドットってやたら細かい(小さい)な
アクションゲームで本当にそんな移動が必要なのか?
RTSならわかるが・・・

俺は気にするにイピョーゥ
等速運動とはいえかなり気持ち悪い

113:名前は開発中のものです。
04/10/27 15:49:10 vyvh8SKH
スレリンク(game板)l100

ベルトアクション作れる
プログラムじゃなくてすまそ

114:名前は開発中のものです。
04/10/27 22:19:17 G7g8K56A
>>108さん
横方向の当たり判定は縦の当たり判定と同じようにすればいいのでしょうか?

>>109さん
109さんがいうようなやり方は、自機の座標を出して32で割って割り切れたら
1ブロックだけ判定、
割り切れず余りが16以下ならBlock(px, py + 32)とBlock(px-32, py + 32)
余りが16以上ならBlock(px, py + 32)とBlock(px+32, py + 32)
という判定をすればいいかな。もうちょっと考えてみます。

115:名前は開発中のものです。
04/10/28 01:42:26 5bkTpK/+
>>111
カクカクと言うか、グングンと言うか、解かりますよ。
もしexeを実行する勇気があるならアップしますけど。

>>112
細かいというか、ゆっくりと動かすんですよ。
私も気になるけど、0.3なら3フレームに1ドット動かせば滑らかになるけど、
1.33の場合、3フレームに4ドット動かすんですよ。
これは目も当てられません。

116:名前は開発中のものです。
04/10/28 04:29:10 /f7NHNn8
やれやれ。

117:名前は開発中のものです。
04/10/28 07:08:01 rp1+cSFm
まぁあんまり気にしないほうがいいんじゃない?
カクカクに見えるかどうかより、0.3とか1.1とかいう微妙な数値にする理由のほうがずっと重要でしょ。

ちなみに、この手の誤差は1つだと気になるけど沢山出てバラバラに動いてると全く気にならないことが多い。

118:名前は開発中のものです。
04/10/28 07:25:04 DpuMGyti
見た目に変じゃない速度で調整すれば?
3フレに4ドットなんて速度設定しなければ良い。

119:名前は開発中のものです。
04/10/28 12:20:32 /f7NHNn8
>>115
シューティングの8方向弾とかも見てらんないよね。君なら。
RPGとかでも斜めに歩いただけで噴飯物だよね。君なら。
マウスカーソルにもイライラするよね。君なら。

俺は別に気にならないけど。

120:名前は開発中のものです。
04/10/28 14:13:14 aUM9oAdu
まあまあおちつけ

121:名前は開発中のものです。
04/10/28 22:33:16 fWRIADun
敵キャラや自キャラの動きがガクガクするのは気にしないが、
スクロールがガクガクするのは気になるな。まあ、
そんな速度が必要にならないように調整するだけの話だけどな。


122:名前は開発中のものです。
04/10/28 23:17:32 T0/yWbNg
スクロールの場合影響範囲がでかすぎる&一定速度が続くのが多いから目立つな

123:名前は開発中のものです。
04/10/29 01:07:31 yOKTXUA4
>>118
おお! 見た目におかしくならないような速度を取れば良いのですね。


124:名前は開発中のものです。
04/10/29 12:41:01 mdBg3eHt
自キャラとスクロールが絡んでくると面倒なことが多いな
自キャラにあわせるとスクロールがスムーズじゃなかったり
スクロールをスムーズにすると、スクロール開始境界の辺りで自キャラがプルプルしたり…

125:107
04/10/29 20:58:11 nMDCuFmf
当たり判定を2つにしてみたら自機が動かなくなってしまいました_| ̄|○
色んなサイトを探したり、自分でも試行錯誤しているのですがうまく行きません。
しつこいとは思いますが、アドバイスか何か頂きたいです。
アド
URLリンク(dissan.hp.infoseek.co.jp)
Enterではじめられます。
ソースは
URLリンク(dissan.hp.infoseek.co.jp)

です。

126:名前は開発中のものです。
04/10/30 01:00:49 dj+0GZ9u
ディスプレイ眺めるより、紙に書いたり、リストをプリントすることで
光が見えることもある

127:107
04/10/30 22:48:34 wZYkfk1v
方向キーを押した時だけ当たり判定をするのではなくて、動いている時はいつも当たり判定
をすればいいんだということに気づきました。
書き留めてみるとわかるものはわかるんですね。アドバイスありがとうございます

128:名前は開発中のものです。
04/11/05 22:43:28 QZ5sjCro
アクションゲームの敵キャラの動きについて経験者語って貰えませんか?
ロックマンや悪魔城のボスクラスで、動作パターンを複数持つ奴いますよね。
そういったやつらの動きの制御のさせ方どのようにしていますか?例えば
弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる敵を作ってみたいとしたら・・・
一定の動きをさせる敵は出来たのですが、ちょっとは頭の良さそうな動きをさせる工夫なんかあるんですかね〜

129:名前は開発中のものです。
04/11/05 23:27:36 GLoNjnFc
>>128
一定の動きをさせるパターンを複数持って、
1パターン終わるごとにランダムにパターンを切り替えたことはある。
ランダムだからあんまり頭よくなかったけどw


130:名前は開発中のものです。
04/11/05 23:34:28 3I/b70EZ
ボス戦とかなら格闘ゲームとか見たほうがいいかもしれないなぁ

131:名前は開発中のものです。
04/11/06 02:55:29 qbN9H0tj
簡単に思いつくところだと
・残り体力によって動作パターンを変える
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
・主人公の攻撃を受けそう・受けた等で何らかの動作をすると賢そうに見える?
とか…。


132:名前は開発中のものです。
04/11/06 08:16:38 IyBTHW00
いわゆる、モード切り替えってやつだな。

133:名前は開発中のものです。
04/11/06 09:18:32 aP4gUmDZ
状態遷移で実装か

134:名前は開発中のものです。
04/11/06 11:10:19 8ppieEAS
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
これやったことあります。結果、主人公が一定距離内に行くと必ず同じ動きするので
そこを逆手にとって超楽勝w
作った本人(自分)は動きのロジック知ってるからというところもあるかもしれないけど。

135:名前は開発中のものです。
04/11/06 11:20:54 8ppieEAS
というわけでボス作成は中断してるんだけど考えてみた。
>弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる
この例とすると、通常モードは弾、前進、なにもしない、からランダムで動作
主人公が近づいたら、突進、なにもしない、後進、からランダム、こんなかんじでどうかな
問題は、前進と突進という前方向技が多くなると主人公との差が詰まり気味になりそうなので
高台でも用意して左右位置逆転できるように設置しなくちゃいけないかも。
なんか中ボス一匹作るのに思ったより苦戦するハメになり
無駄なことしてるんじゃないかという気に。普通そういうものかね?

136:名前は開発中のものです。
04/11/06 13:35:55 5FP1f1FZ
ボスキャラ作りは、凝れば凝るほど大変になるぞ。
力を入れようと思えば、いくらでもネタを詰め込めるから。
まあ、それが、面白くなるとは限らないケド・・・orz


137:名前は開発中のものです。
04/11/06 14:56:13 T6Lg09nx
ボスキャラが状態遷移する時はこれから別の行動パターンに移り変わりますよと
溜めたり、視覚的にユーザーに理解させるようにした方がいいかも
弾を打ったら直ぐに突進では、プレイヤーは避けきれずに理不尽なんて事もある

138:名前は開発中のものです。
04/11/06 15:01:39 qoRErCe4
突進前の足踏みや、レーザー前の溜め動画がコレやね。

139:名前は開発中のものです。
04/11/06 15:51:58 W3MKlgmc
良あげ

140:名前は開発中のものです。
04/11/06 21:58:09 sooHsKHz
なんだか作ってみた。文化祭で出品するやつでつ
URLリンク(gamdev.org)
今はソースうpできそうにないので後で
だれかだめだししてくれ

141:名前は開発中のものです。
04/11/06 22:07:30 bhcddPr7
>>140
立ちあがんね。
DLL無いってさ。入れるのめんどいからパス

142:140
04/11/06 22:30:51 sooHsKHz
VCのDLL含めたやつでs
URLリンク(gamdev.org)
一部画像を差し替えてみました

143:名前は開発中のものです。
04/11/06 22:45:07 nNGiHtwo
>>142
意味わかんねーよ
キーボード対応してねぇーし、何するゲームかもわかんね。
ボタン連打したら先に撃った弾消えてるしモナーは突然でてきて突然消える。
撃った弾が当たってんのかも全然わかんねー。爆発ぐらいしろっちゅーの。
なんか敵が敵の撃った弾で敵死んでるしプレイしてるこっちがハァ?だよ。

144:140
04/11/06 23:03:29 sooHsKHz
ファイル間違った
Upしなおした>>142と同じリンク

145:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:05:22 bhcddPr7
致命的なアプリケーション終了だって。

146:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:08:39 sooHsKHz
文化祭で展示するものなのでエラー処理なんかはまともにやってないんで、

147:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:11:52 xnJ/mK8x
文化祭で展示したPCでエラーが発生しなければ構わないってとこか

148:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:25:11 bhcddPr7
そんなどうなるか判らない物上げるなと。

149:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:32:16 mboafNbu
ゲームの内容と全く関係ない部分でダメ出しされとるw

150:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:33:15 7LZ10R1L
つかゲームできんし

151:名前は開発中のものです。
04/11/07 00:08:30 tpXmJ+9J
こりゃ学園祭も失敗だな

152:名前は開発中のものです。
04/11/07 00:44:53 d2e7acld
何もかもやり直せ。


153:名前は開発中のものです。
04/11/07 01:42:19 pEbLKyIM
>>143
ワラタ

154:名前は開発中のものです。
04/11/07 02:02:56 C7aw0W8H
初心者スレいけ アクション以前の問題

155:名前は開発中のものです。
04/11/07 02:51:17 ratY00Am
>>140
あんまり気を落とすな

156:名前は開発中のものです。
04/11/07 04:02:04 hcb66D6U
気おとせ

157:名前は開発中のものです。
04/11/07 19:44:20 yvarpIS4
>>140
なんだかよくわかんない。
ゲーム?
5秒位したら終了って出たんだけど。
パソコンからプッププップ屁みたいな音が出るのも気になる。

158:名前は開発中のものです。
04/11/07 20:47:48 KXE86es4
今話題のクソゲー

159:名前は開発中のものです。
04/11/07 20:57:28 C7aw0W8H
糞ゲじゃなくて屁ゲじゃない?
糞以下

160:名前は開発中のものです。
04/11/07 22:34:27 LvqkzIUF
糞なのは良いが、ゲなのか?

161:名前は開発中のものです。
04/11/08 21:35:06 c5XeeqoT
>>140
お前はここの住人を馬鹿にしてるのか?
んなウンコあげるなタコ!!




162:名前は開発中のものです。
04/11/08 22:06:09 ezMLwlyT
馬鹿にしたつもりはないよ。
ゲームなんてテトリスとオセロ程度しか作ったことないのに
部活でゲーム作れって言われたから作ってみた

163:名前は開発中のものです。
04/11/09 14:01:03 xsqj7mf1
そんなものを上げるなってことでしょ。

164:名前は開発中のものです。
04/11/09 14:32:37 zNrv3J4s
>>140-163
これだけ盛り上がったら良ゲー認定だろw
わざわざSDLを使ってる所とか自虐的で好感が持てる。
いくらでもダメ出しするから早く次クレ!


165:名前は開発中のものです。
04/11/09 14:41:36 Ki/9pb3c
もりあがっている

166:名前は開発中のものです。
04/11/09 14:44:26 Ki/9pb3c
送信ミス
もりあがっているところわるいですが
うまく中ボスつくれますた。レスありがとうでした

167:名前は開発中のものです。
04/11/09 19:03:18 KkjvD4Ur
クソでも制作を持続すれば努力が認められ伝説と化する

168:名前は開発中のものです。
04/11/09 20:18:52 WyViMdLd
伝説のクソ

>>162
せめてゲームをうpしてほしかった。

169:名前は開発中のものです。
04/11/10 17:10:08 zwXDnFw9
伝説だろうが黄金だろうが
糞は糞だ

170:名前は開発中のものです。
04/11/10 17:41:37 i6LIjbKf
つまりは伝説の黄金うんこですね。

171:名前は開発中のものです。
04/11/10 21:00:37 7cDv3qmW
なんだか盛り上がってますね、
正直スルーされるかと思っていたのでだめだしどうもです。

172:名前は開発中のものです。
04/11/11 20:14:43 yBFnjKEl
この状態を盛り上がってると思えるのは幸せな奴だな

173:名前は開発中のものです。
04/11/13 03:15:35 F1l6nzcY
今ロボアクションゲーを作ってるんですが
皆さんは先にプログラムをある程度作るか
それともロボ等の画像を先に作るかどっちですか?
今描いてますがドット絵で武器一つ作るのにも大変です('A`)

174:名前は開発中のものです。
04/11/13 03:24:46 va4KccHC
仕様をすべて先に決めるからどっちが先かはあまり関係ないな〜。
絵は時間かけすぎると雰囲気変わったりするかも知れんので
一気にやることが多いけど。

175:名前は開発中のものです。
04/11/13 04:25:26 aQioicSn
やりたい事が、自分の腕と使ってる開発環境で実現可能かどうか実験するのが先だな〜。
腕がある人はどんな環境でもいいの作っちゃいそうだけど・・・
でも実験する為にベタ絵は描くんだけどね。

絵は確かに一気に描いた方がいいかも。
描いてる内に上手くなって、昔描いたのが気に入らなくなって全部書き直ししてる。

176:名前は開発中のものです。
04/11/13 08:41:14 36OAF5pM
Xファイル(アニメ付き)のエクスポート、再生とか調べてます。

取り敢えず、Blender,Dx8エクスポーターで、
スキンアニメ(腕が曲がる)を再生する所まで確認しましたが、
腕のメッシュ、ボーンをコピペして2つにした時点で、Xファイルローダーで
例外が出るようになりました。
どうしよう、、ワンメッシュ限定だと現実的でないだろうし。

3DCG製作ソフトのF&Qのケース等も確認しているけど、原因不明です。
この辺詳しい人居たらアドバイス下さい。

177:名前は開発中のものです。
04/11/13 15:13:03 wMrSKR31
せめてどんな例外が出(ry

178:名前は開発中のものです。
04/11/13 17:46:05 36OAF5pM
うい。

色々やってみましたが、最初に作った腕が曲がるの以外は駄目でした、、。
Xファイルの中身を見ても、わからん。

Mesh Viewerでは、Load Field のメッセージBox開くだけすね。(糞だわ、、)
次に、MSのサイトで紹介されてる、C#版のXファイルビューアを調べてみます。

179:178
04/11/13 18:29:56 36OAF5pM
トレースすると、読めないXファイルだと、Mesh.LoadHierarchyFromFile(,,,,)が例外を投げてる。

例外の種類は、不明です。とうか情報の見かた知りません、、致命的か、。
それっぽいメンバを書き出します。
ErrorCode -2147467259
ErrorString "E_FAIL"
_HelpURL null
_HResult -2147467259
_message "アプリケーションでエラーが発生しました。"

読み込みコード側でキャッチしてるけど、MassageBox出してるぐらい。
NullRefやFileNotFoundとかの例外は出てません。
因みに、DXダイアログで,Debug,ErrLog More,でやってます。

180:名前は開発中のものです。
04/11/13 19:08:20 UTeoEgSg
>>713
画像は最終版を想定してサイズだけ合わせるてきとうな絵を最低限揃える。
次は仕様を決める。最後に作り始める。一通りの流れができたら
追加仕様を考える。絵は気が向いたときだけやる

181:176
04/11/15 06:35:32 rVu5agD2
偶然、原因と思われる箇所が特定出来た。
Blenderはデフォルトで、Bone, Bone.001と連番の名前を付けるが、
このカンマを省いたらロードでコケル症状が解消された。
(最初のデータはボーン名を丁寧に付けてた、以後、面倒で付けてなかった)

これ、再現100%っぽいが、誰もレポしてないのが謎。
後、再生が部分的に壊れてるっぽいので継続して調査する予定。

182:名前は開発中のものです。
04/11/16 19:11:46 tsSmGNTS
ちょっとした対戦格闘アクション作ってますが、スレ立てるほどでもないので、ここで頑張ろうと思います。
HSPだけど許してもらえますよね?

183:名前は開発中のものです。
04/11/16 19:58:14 s9uxw6dA
>>182
一人でやってんの?

184:182
04/11/16 20:14:13 JGBb3/i7
友人が絵を描いてくれるので一応二人ということになります。
それと、他の友人が描いてくれた絵を使ってるのでそれも含めれば三人です。
メインのプログラムとかはほとんど一人です。

185:名前は開発中のものです。
04/11/16 20:25:09 JGBb3/i7
URLリンク(gamdev.org)

なんだかんだいう前にアップしてみました。実行ファイルだけです。
HSPでもソースとか出す必要あるんでしょうか?
操作は

1P   2P

 S    ↑
ZXC ←↓→

男はカウンター使えます。あとは感覚でお願いします。
言い忘れましたがスマブラのパクりです。

186:名前は開発中のものです。
04/11/16 20:31:24 s9uxw6dA
晒すのはいいけど、それは何らかの意見や感想を書いてくれ
ということなのか?
晒すことによる狙いが明確だとありがたいんだが。

187:名前は開発中のものです。
04/11/16 22:45:14 JGBb3/i7
はい、意見や感想を書いていただければうれしいです。
頑張ってこれに浮いている台や穴、ステージ選択などを入れていく予定です。

188:名前は開発中のものです。
04/11/16 23:12:31 zWvfJ8Ai
なんかステージの端に落ちたら激しく画面がフラッシュするのは仕様?

189:名前は開発中のものです。
04/11/17 07:37:46 Lc6lmGnf
勝敗判定用の仮使用です。
白と黒で判断します。
終わったらキャラ選択に戻るほうがいいですか?

190:名前は開発中のものです。
04/11/17 08:57:14 gV/a1/8G
基礎的なゲームデザインを考えるスレが必要だな

191:名前は開発中のものです。
04/11/17 13:05:39 v6fUvTRc
これは踏みつければ良いの?

チカチカするのは止めて欲しい…。

192:名前は開発中のものです。
04/11/17 14:17:29 LRRWq2CF
何やったらいいのかわかんないなコレ。
スマブラのパクリといわれてもスマブラを知らない。

193:名前は開発中のものです。
04/11/17 15:34:58 Lc6lmGnf
基本は踏みつけてダメージを与えて、ダメージが大きくなると踏まれたときなどに吹っ飛びやすくなります。
相手を場外に落とせば勝ちになります。シンプルイズベストを信条にしています。
あと、スマブラは絶対やったほうがいいです。
星のカービィSDXのディレクターでもある桜井政博氏の傑作です。
僕はこれのためだけに64を買いました。
↓スマブラ拳!!
URLリンク(www.nintendo.co.jp)

194:名前は開発中のものです。
04/11/17 21:02:05 KHMF+GCU
アクションゲーつくるやつって、140とか185みたいに基本が抜けてる奴が多いのかな
なんつーか、一方的で人間同士の会話としての何かが抜けてるというか

195:名前は開発中のものです。
04/11/17 21:07:00 ELb79Cq1
いやシューティングだって同じだろうと思うが、
単にリアル房なだけじゃないのか。

196:名前は開発中のものです。
04/11/18 08:58:29 pVVt8+DI
つーか>>194も、人のこと言ってないで我が身を正したほうが良いと思われ(w

197:名前は開発中のものです。
04/11/18 18:25:06 extzIZH1
そのうち気付くだろ

198:名前は開発中のものです。
04/11/18 20:37:19 6QU/bd8P
今、スーパーマリオブラザーズのような2D横スクロールアクションゲームを作っているのですが、キャラクターの座標をキャラクターの何処にしようか迷っています。
キャラクターの左上がいいのか中心がいいのか足元がいいのか・・・
このようなゲームを作ったことがある方、どうされたか教えて下さい。お願いいたします。


199:名前は開発中のものです。
04/11/18 21:38:15 zqyhHlTp
普通は左上で十分だけど、しゃがませたりしてプレイヤーの高さが変わる時などを
考慮する場合は左下つまり足元がいいんじゃないか

200:名前は開発中のものです。
04/11/18 23:57:22 aoFM9lh5
>>198
俺は足元、中央下に設定してる。
□□□
□□□
□□□
□■□
  ↑ココ

トップビューの場合はXYともに中央

201:名前は開発中のものです。
04/11/19 03:17:39 fCir4yg0
漏れも>>200と同じ。
これだとキャラの大きさが変わっても
初期位置とか直さなくてもいいから何かと便利だと思う。
当たり判定はほんの少しだけ面倒になるかもしれないけどね。


202:198
04/11/19 03:47:53 /OfHTGgu
返信ありがとうございます。
皆さんの助言を参考に、今現在、下中央をキャラクターの位置としようと考えています。
ですがキャラクターの横幅が偶数だった場合、下記の黒い部分のどちらをキャラクターの位置とすればよいのでしょうか?

□□□□
□□□□
□□□□
□■■□
 ↑↑

皆さんはどうされてますか?教えて下さい。お願いいたします。


203:名前は開発中のものです。
04/11/19 04:28:01 LkWQMGX8
>>202 好きにしろ。
下らんことで悩む前にどっちかに決めてそれにあわせてゲームを完成させろ。
今回のやり方でだめなら、次回作でもっと良いやり方を考えろ。

つーか、お前は本当に自分の書いてるプログラムを理解できてるのか?

204:名前は開発中のものです。
04/11/19 06:48:15 KHujW7fq
そんなの適当でいいんだよ

205:名前は開発中のものです。
04/11/19 06:51:57 EWBoPtNf
適当でいいなら、左上が一番簡単だと思う。

206:名前は開発中のものです。
04/11/19 07:08:54 s4Qljw49
左右反転すると真ん中のほうが楽。

だが>>202はほんとどうでもいい。適当でいい。
そんな1ドットをどうこうするような細かいもん作ってないだろ。

207:名前は開発中のものです。
04/11/19 07:19:13 CvTcRkeC
>>202
ドット絵を描くときに左詰めで描くから左に一票。
でも実際は当たり判定やスプライトのサイズなんて
動的に取得できるような関数作るから計算しやすい左上を基準にするかなぁ。

208:名前は開発中のものです。
04/11/19 21:17:57 96g2G40X
>>202
横幅を奇数にすればいいじゃん。
どうしても偶数で作りたかったら、端1列を透明色にするとか。

209:名前は開発中のものです。
04/11/20 03:15:36 JyIyTZXc
奇数サイズのスプライトなんてアンビリバボーだな

210:名前は開発中のものです。
04/11/20 13:58:52 JyIyTZXc
キャラクタの見た目の幅のことだろ
>>209の頭の中ではどうか知らんが、そもそもスプライトのサイズと
ゲームのロジックは切り離されてるはずだし

211:名前は開発中のものです。
04/11/20 17:33:17 LdCr7d2e
ID:JyIyTZXc

212:名前は開発中のものです。
04/11/20 17:42:38 WUyW5P+J
>>211
シーッ!

213:名前は開発中のものです。
04/11/20 18:41:43 8hGqhcWx
バッカおまえら>>209>>210はケーブルテレビ使ってる別人なんだよそうに決まってる

214:名前は開発中のものです。
04/11/20 19:13:41 93dCWbxq
家族で共有してると大変ですね

215:209
04/11/20 19:20:08 BNVREhMz
ホントに別人なんだけどこりゃ無理だ…
オレはDIONのADSLなんだがアクセス規制されたぽいので
そのIDはもう出ない。いまは京ぽんから。

まあ断末魔だなコレ

216:名前は開発中のものです。
04/11/20 22:49:09 8XWxHFow
無視すりゃいいのになんでわざわざ名乗り出るんだろう?

217:名前は開発中のものです。
04/11/20 23:21:23 xXDimROI
>>216
それは自分への問いかけですか?

218:名前は開発中のものです。
04/11/21 00:25:15 nBSELby7
あ、210は漏れだわ
eatkyoのinfoweb

219:名前は開発中のものです。
04/11/21 07:58:44 z/wEXkzc
アクションゲームに限った話じゃないけど
PUSH ANY KEY とかスタート画面によく出ますよね
普通はメッセージとか使うんだと思うんですが
DirectInput使ってあれを実現したいんですがどうしたら良いでしょう?

220:名前は開発中のものです。
04/11/21 11:01:16 2XxbehLq
>>219
それはDirectInputの使い方がわからないのか?
それともキー(ボタン)入力待ちの方法が分からないのか?

単にボタンが押されたら次の状態に遷移するだけだと思うんだが。
状態遷移図かいてる?

221:名前は開発中のものです。
04/11/21 11:58:44 z/wEXkzc
スイマセン、言葉不足でした

>それはDirectInputの使い方がわからないのか?
>それともキー(ボタン)入力待ちの方法が分からないのか?

後者の意味がよくわかりませんが、おおむね前者だと思います。

DirectInputを使って「あるキーが押された」ことを検知する
のはできますが、「何かキーが押された」ことを検知する
方法を知らないのです。
そもそもDirectInputにそんな機能があるかどうか、も知りません。

あと、DirectInputを使って実現したい、と書きましたが、
メッセージで処理したくない(ウィンドウプロシージャ内に
その処理を書きたくない)だけで、APIとか使ってでも良いです

222:名前は開発中のものです。
04/11/21 12:30:06 YAOm7t3G
>>221
なんか「ビックリしたユーザの行動」スレを思い出すな
いくら HIT ANY KEY だからって電源ボタンやNumLockまで検出する必要は無いだろうし、
該当しそうなキーを全部チェックして1つでも押されていれば先に進めばいいんじゃない?

223:名前は開発中のものです。
04/11/22 19:11:28 Uf66t4QN
>>185
10年以上昔のベーマガ掲載のゲームよりひどい・・・


224:名前は開発中のものです。
04/11/22 20:09:44 yKJaxAcu
具体的にどのへんが?

225:名前は開発中のものです。
04/11/22 20:11:58 ZMLKr/mT
きっと視神経へのダメージの事だわさ

226:名前は開発中のものです。
04/11/23 00:58:52 Ox5TS5k9
ベーマガ掲載のゲームって、稿料もらえるし、それなりに選抜されてたんじゃないの?

227:名前は開発中のものです。
04/11/25 07:06:21 JzO3Dc7v
そう言えば、アーマード・コア作ろう。という声がないのが不思議だな。

本作はPC版出しそうにないし、簡易ネット対戦を望むなら、誰かやりそうだと思うのに。
固定ファンもいるし、MOD向きだし。

という事で、今やってるものがある程度出来て、まだ誰もやってなかったらやってみようかな?

228:名前は開発中のものです。
04/11/25 08:22:25 KgdcUzS6
先行者のゲームとか

229:名前は開発中のものです。
04/11/25 13:25:18 W531vgfJ
もっとレトロチックなの作りたいやつが多いんじゃないの

230:名前は開発中のものです。
04/11/25 14:31:07 DPdOHTg2
そもそもまともな人なら
こんなところで何か作ろうなどといわない

231:名前は開発中のものです。
04/11/25 19:02:43 bNN/YI6j
メカを組み合わせて遊べる3人称視点の3DSTG、ネット対応、ってとこか
いろんなジャンルでMODの土台が充実するといいなーとは思う

232:名前は開発中のものです。
04/11/26 12:14:52 8S49Buo1
3DCG描けるヤシが居なくて挫折に一票(藁


233:名前は開発中のものです。
04/11/26 16:36:48 01x0SJmH
へぇ
3DCGって、描くものだったんだ

234:名前は開発中のものです。
04/11/26 17:02:52 B+mKizMi
>233
描くもんじゃないの!?

235:名前は開発中のものです。
04/11/26 18:10:20 bmmbTDMM
貼り付けるためのテクスチャを描くのか?
いや、描いた事ないからほんとに知らないけど、俺は描くもんだと思う。

236:名前は開発中のものです。
04/11/26 19:55:32 F/4BM1fo
テクスチャはフォトショ等のフィルタから生成したり、写真加工したり、手書きしたりと色々。

237:名前は開発中のものです。
04/11/27 06:17:29 nNgK7oSy
Beats of Rageでモナーのゲームが作られてる
URLリンク(www.geocities.jp)
BORの人気が高まっているらしいが・・・本当?

238:名前は開発中のものです。
04/11/27 11:14:33 P4qYp70q
BORっての自体初耳


239:名前は開発中のものです。
04/11/27 23:34:54 yoG1pScc
>>234
3Dはモデルを「組む」とか「作る」もんだと思う
描くってのはちょっと違和感あるな

240:名前は開発中のものです。
04/11/27 23:42:06 JASdTwIV
>239
「組む」ってのに同意
とくにローポリは「組む」って感じ

ポリゴン数気にしない&骨入れないんだったら
「描く」って感覚でもできると思うけどね

241:名前は開発中のものです。
04/11/28 00:37:23 XIhq8XD7
>>238
【ベアナックル】BeatsofRageMOD製作スレ【KOF】
スレリンク(game板)l50

242:名前は開発中のものです。
04/11/29 03:35:14 U5tdL2TW
>>237のサイトのムービーが再生できなかった・・・

243:名前は開発中のものです。
04/11/30 09:57:44 fJ1Mcoix
>>242
動画はリアル。リアルプレイヤー入ってます?

ゲームの主人公とかがメインのゲームなのに>>237のヤツはキャラも作ってるみたい。
Beats of Rageってイマイチだと思ってたんだが、>>237が言ってるように人気がでてきたみたいだね。


244:名前は開発中のものです。
04/12/01 22:26:27 xQXTpqo4
>>243
そんなの入れたくない。
mpgにして。

245:名前は開発中のものです。
04/12/01 23:03:27 z5ng+Rdt
俺もQuicktimeとRealは絶対に入れたくなかったので
MediaPlayerClassicのプラグイン?で見ている。

保存するものは基本的に全部AVIに変換してから保存するが。

246:名前は開発中のものです。
04/12/04 09:15:47 ceiP9Uwz
はいはい

247:名前は開発中のものです。
04/12/05 02:48:50 7gzxgZOT
返事は1回

248:名前は開発中のものです。
04/12/05 07:21:21 sIPEkyQQ
>>244>>245
WMVのムービーが見れるようになってますよ〜。
URLリンク(www.geocities.jp)

249:名前は開発中のものです。
04/12/05 17:22:17 faSlQI3x
d
あんま見てても面白い内容になってないな…

250:名前は開発中のものです。
04/12/07 22:29:33 Nkt240DJ
MIDIをストリーム再生してるやつっているか?
MCIは開くまでの時間が長いので、使いもんになりまへん。
DirectMusicも嫌いだしなー。

251:名前は開発中のものです。
04/12/08 01:44:20 +PhqUDvz
MIDIは環境依存だから仮のものって印象しかない

252:名前は開発中のものです。
04/12/08 12:29:11 aYrhhJ0J
ストリーム再生ってことは自分でドライバ作らないとだめってことだな


253:名前は開発中のものです。
04/12/08 23:42:51 fn6azQDD
MIDIモジュールにデータ送って音鳴らすだけなら簡単。
切れ目のないループ演奏も大して難しくない。
普通にSMF開いてそれを演奏ってまでやろうとするとちと面倒。

254:名前は開発中のものです。
04/12/08 23:50:03 CPNslY+d
MIDIって、ストリーム再生しなきゃいけないほど、ファイル大きかったっけ?


255:名前は開発中のものです。
04/12/09 00:07:20 HEBUMVJR
MIDIなんか使うなよ。

256:名前は開発中のものです。
04/12/09 00:54:45 540yGDtx
>>254
200KBのBGMファイルをMCIで開いて味噌w

257:名前は開発中のものです。
04/12/09 03:11:04 zkAbZejf
MIDIでなんでそんなデカくなるんだ?
SysEX使うわけでもあるまいし。

258:名前は開発中のものです。
04/12/09 18:08:13 TMzyhP9O
>>254
ちみはストリーム再生の意味がわかってないとおもわれ

ここでいうストリームってのは途切れのないループをするために
独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう

SMFファイルをながしておわりというレベルとは違う

ZMUSICとか参考にして作ればいいだけ

259:名前は開発中のものです。
04/12/09 19:23:16 kX82LQgs
>ここでいうストリームってのは途切れのないループをするために
>独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう
あほなこといってるとおもう

260:名前は開発中のものです。
04/12/09 19:39:47 R2tpui2B
MIDIをBGMとして使おうとする神経がわからない
鳴らさないほうがマシだ

261:名前は開発中のものです。
04/12/09 20:15:28 nZpgMZvO
まぁ遊ぶほうとしてはoffにできればoffにして遊ぶだけだったりする
offにできないのはクズゲームとして捨てる
惜しいほど面白いならデバイス消音して遊ぶ

それとは別に、>>258のようなのは作りたいもんだとは思う
スレもいくつかあるようなんだが、大抵はUI作るのとごっちゃになっててどうにもこうにも
スレと関係ない話が混ざった

262:名前は開発中のものです。
04/12/09 22:56:17 zP8atGfM
確かYGS製のゲームはストリーム再生だったと思う。

263:名前は開発中のものです。
04/12/10 22:49:03 W4CZKNrO
音楽として演奏(一連の流れ)っていう意味では全てストリームなんだが。
というわけでMCIもストリーム再生に含まれる。

>>261
どうせやるならオーディオのストリーミングもいいぞ。
一から自分で作った波形がそのまま再生されるってのは結構感動。

264:名前は開発中のものです。
04/12/11 00:10:50 1OS7WaCz
>>263
処理の手順としてストリームかどうかってことじゃねーの?


265:名前は開発中のものです。
04/12/12 11:14:01 56kNXguI
>252
ドライバというか処理を書くのは簡単。

演奏用スレッド立てるなりマルチメディアタイマを起動するなりして、
一定の間隔でmidiOutShortMsg()などでMIDIを操作するだけ。


266:名前は開発中のものです。
04/12/12 20:58:23 UzShcwAs
誰もスレ違いなことに気付いてないのが凄いな

267:名前は開発中のものです。
04/12/12 22:00:39 jBzmEJaW
このまま誰も気づかずに1000まで行く予定

268:227
04/12/13 12:47:43 GaSLKrfH
今作ってる奴が、もう少ししたらUP出来るかも。

サイキック・フォース(って知ってる?一部で人気だった)
ジャンル的には、3D格闘&シューティングなんだけど。
あれ作ってます。
モデルデータとか作ってくれる人居たらいいなあ。

269:名前は開発中のものです。
04/12/14 03:57:22 yxvWjFQ6
なつかしいもん作ってるな

270:名前は開発中のものです。
04/12/14 05:13:30 DDGCo+Mb
今で言うところの、旋光の輪舞、か

271:名前は開発中のものです。
04/12/14 16:52:00 43O4BOUE
ストEXと同じく、3Dモデルを使うが扱う座標系に2D準拠のものがあったりしそうな

272:名前は開発中のものです。
04/12/15 08:02:35 X3Vjd/DZ
>268
スゲー、期待してます
PS版のカメラワークは当時ツボッた

273:227
04/12/16 04:40:26 wqjYOUIk
取り敢えず頑張ってます。

やっとこビルボードの描画を実装しました。
ちょっと特殊な実装方法なので苦労しました。

後は、球コリジョンを実装すれば、ベースは一通り出来たかも。

274:227
04/12/16 20:19:40 wqjYOUIk
球コリジョン取り敢えず実装、、。

押し出し処理を入れてみたけど、半径が小さすぎるとすぐ軸がずれるし、
大きいとパンチとかが(絵的に)当たらなそう、、。調整ムズい。
ダッシュ等の時に、相手サーチするようにすれば、解決するのか、不安。

275:名前は開発中のものです。
04/12/18 07:26:03 wUjx+TGr
サイキはシューティングに分類されるのかな?
飛び道具は重要だけど

とりあえず>227期待しとるよ

276:名前は開発中のものです。
04/12/18 08:10:46 K6QEeqd8
格闘じゃないのか?

277:227
04/12/19 04:20:01 4aLFz88/
両方だけど、格闘寄りかな?
実は、前に作った偽ガルーダという2DSTGのシステムを拡張する形で
作ってます。
今、コマンド解析の部分にバグがあるようなので、調べてます。
殴ったり飛び道具当てたりとかまで実装出来てます。

278:名前は開発中のものです。
04/12/19 05:06:18 gB2TN1tM
ああ、君は偽ガルーダの人か。
もう縦シューは作らんの?

279:227
04/12/19 07:33:42 4aLFz88/
今の所ないです。>縦シュー
システム作ったのはいいけど、アイディア&絵がないのが何とも、、。
今回も言える事ですが。
色々フィードバック出来てて、レストームのようなものも作れるようにはなってると思う。
(後、内部的なコードの汎用性や整理等)

1人で作ってくのは無理があるかな。と。
今回は、色々試した結果、メタセコ&GameAnim3Dというアニメツールの、
低価格路線でデータ作ってるので、比較的敷居は低いので、
データ作ってくれる人がいると嬉しいな。と。
でもやっぱり3Dは敷居が高いか?、、。
ホムペとか立ち上げた方がいいのかな。いずれは。

280:名前は開発中のものです。
04/12/19 10:28:26 kgZLtbo7
>GameAnim3D
URLリンク(gameprog3d.web.infoseek.co.jp)
これか

とりあえず完成させてから協力者を募るのが良いと思われ

281:名前は開発中のものです。
04/12/19 13:33:15 gB2TN1tM
3Dだと仮画像使ってプログラムしていって
後で差し替えってやりづらくない?

282:227
04/12/21 08:06:32 SW2mSfpP
ageときます。

コンフィグファイルに対応してみたんですが、以外と苦労した、、。
ベースクラスのコンストラクタから、派生クラスのvirtual関数呼べないみたいね。
知らんかった。
派生クラスが未生成だろうから、当たり前なんだろうけど。

>>281 ??キャラのスケールやらボーン構成が一緒なら大丈夫かと。

283:名前は開発中のものです。
04/12/21 08:59:42 WFOAiF6P
>>227-231
Silver Knightsとか。

284:名前は開発中のものです。
04/12/25 23:47:39 IUyAqHMx
ガンガ!

285:名前は開発中のものです。
04/12/26 03:03:17 WFyn5ILm
俺は何も出来んが>227がんばれ〜

286:185
04/12/26 14:45:11 X83L2HU3
URLリンク(up.isp.2ch.net)

とりあえず台と穴を作りました。2Pが地面より下に行くと動けなくなるのはクリティカルなバグです。
直りません。

287:名前は開発中のものです。
04/12/26 20:10:47 Rnk0bofW
直せないバグなんてない。

288:227
04/12/27 00:22:34 nT9/BIUi
頑張ってます。
基本システムはほぼ出来てきました。
(ガード、バリア、回避バリア、ブレイク、投げ、壁ダウン等)
順調なので、そろそろ何か見せれるかも。

289:名前は開発中のものです。
04/12/27 01:12:16 /x6NZP6T
期待しておる

290:名前は開発中のものです。
04/12/27 06:46:40 C7XxCILq
動けなくなるのは仕様ですといえばよかったな


291:名前は開発中のものです。
04/12/29 18:13:59 QG0Mi4F/
>227
スクショキボンヌ

292:227
04/12/30 02:29:00 8n/58+YS
ゲムデブの画像掲示板に上げときました。

URLリンク(gamdev.org)


293:名前は開発中のものです。
04/12/30 04:21:44 CjoC984V
かなり出来てきてるな

294:名前は開発中のものです。
04/12/30 07:41:22 jcenx7eb
レベル高いなー

295:名前は開発中のものです。
04/12/31 20:09:26 0eSASmtX
見たいのに繋がらない…

296:名前は開発中のものです。
05/01/05 05:35:14 yjFdGuCC
偽ガルーダはもう完成したの?
まだあぷろだにのこってるかな

297:227
05/01/05 23:36:07 m8TF3hkc
>>296
いえ。なんもやってないです。
絵を描くのがしんどいので止めました。

近々、仮設サイト&プロジェクト立ち上げてみようかと思います。

298:名前は開発中のものです。
05/01/07 13:12:37 Mj8P4Zg+
>>297
がんばってね

299:名前は開発中のものです。
05/01/07 14:38:47 8Vbn/+Nn
操作はどうなってるのかなー
原作の操作はパッドじゃないとムリポ

300:227
05/01/09 18:04:07 Lt1kizvi
>>299
とりあえず、斜め方向は見ないようにしてます。

バリアガード 46G
波動拳コマンド 26S
という感じ。

チャージ(3つ押し)とかあるし、パッドでも親指押しは無理です。

301:名前は開発中のものです。
05/01/10 18:57:42 tA70IeCu
3〜4ボタンのゲームはプレステのコントローラならR1、R2ボタンなどに割り当てる手がある
とはいえ同時押しはなるべく減らしたほうがいいな

302:名前は開発中のものです。
05/01/10 21:11:32 1BSgyTYT
キーボードによっては同時押しに認識制限があったりするしねぇ


303:227
05/01/13 03:04:09 E+aGsPKe
取り敢えず、仮設ページを公開してみます。
まだまだ完成しそうにないですが、宜しくです。

サイキ開発仮設ページ
URLリンク(www.geocities.jp)

304:名前は開発中のものです。
05/01/13 13:37:58 qByo3nXW
かなりマトモだ
がんがれ

305:227
05/01/13 22:44:22 E+aGsPKe
>>304
ありがとうございます。励みになります。

プロジェクトスレは、スクリプト、ogg再生ぐらいが実装されるまで
保留した方がいいですかね?

現状、サウンドはappWizdが生成するwave再生クラスをちょっと使い易くラップしただけです。
スクリプトはLuaかPython辺りが良いですかね?(Luaは取り敢えず、組み込みテストが出来た段階)

3Dに関しては、メッシュ(mqo)名ぐらいしか縛りはないと思います。
(というか、揺れもの、ビルボード等の機能がないだけですが、、揺れものはいずれ実装したいな。と)

306:227
05/01/14 09:50:25 JKx0lcoy
ogg再生、取り敢えずしてみたけど、重い、、。
waveだと大丈夫なんだが。
一度デコードしてるから一緒だと思うんだけど、違うんだろうなー。
エンコードのオプション弄ってみます、、。

307:名前は開発中のものです。
05/01/14 10:23:02 ke1MHWRV
その程度で重くなるかなあ。
開発環境は?

308:227
05/01/15 01:05:14 wlzDlara
開発環境は、P42.8G, M1G, RADEON9700Proです。
ぶっちゃけHL2も普通に遊べるので、このぐらいで落ちる筈はないです。
なので余計ショックです。

キャラモデルは最適化してないので、元々の負荷が高い可能性大です、、。
当然、負荷の表示とかあった方が良いですね。(msとかバーで)
どっかやってるサンプルないかな?ヘタレですいません、、。

oggは曲のエンコードオプションを色々調べてみます、、。

309:307
05/01/15 04:37:55 xk9bCyeQ
俺より全然上だw
どう考えてもoggデコード再生ごときで遅くなるとは思えんなあ

310:名前は開発中のものです。
05/01/16 21:23:07 oqkmJK1a
デコード用のスレッドを他のゲーム部分と分けてないとか。

311:名前は開発中のものです。
05/01/16 22:50:40 IJy2W+As
PeekMessageを使ってるとか。
ゲームでは、間違っても使ってはいけない関数だからなぁ・・・


312:名前は開発中のものです。
05/01/17 00:27:46 90hq1/Eg
>>311
ん?それは

マルチスレッドでGetMessage使う場合と
シングルスレッドでPeekMessageを使う場合とで
比較をしているのかなと勝手に脳内補間したんだけど、合ってる?
 
で、この二者間のパフォーマンス差が(今時のPCで)
どれほどのものか比較したうえでその見解? > 間違っても使ってはいけない関数
 
少なくとも、俺の環境(Athlon 1GHz + Radeon9200)で
自作の2Dアクションを組んだときは、どっちでもいいという結論に達したけど。

313:名前は開発中のものです。
05/01/17 06:41:28 /r2ckyEZ
>>312
いや、マルチスレッドでGetMessageを使う場合と、
PeekMessageを使う場合とで比較しただけだから、
シングルスレッドは想定外。


314:名前は開発中のものです。
05/01/17 06:43:32 dU23o/pP
>>313
GetMessageとPeekMessageを勘違いしてたわけか

315:名前は開発中のものです。
05/01/17 06:45:49 dU23o/pP
あ、>>314取り消し
レスよく読んでなかったスマソ
そろそろ寝るか_| ̄|○

316:312
05/01/17 23:45:43 Y4/IgqbU
>>311
>>313
 
で、PeekMessageがゲームでは間違っても使ってはいけない関数
というのは具体的にどういう条件で出てくる話なの?
 
粘着してるわけでなく、率直な疑問。

317:名前は開発中のものです。
05/01/18 00:54:35 ydi2Mvvf
>>316
PeekMessageループとマルチスレッドを併用すると、
悲惨な現象がいくつも発生する。

まず、PeekMessageループはCPU稼働率を100%に押し上げる。

CPU稼働率100%の状態でマルチスレッドを使用すると、
マルチスレッドの処理は異常に重くなり、マルチスレッド
の動作期間中は、PeekMessageループの処理もガクガクになる。

あと、CPU稼働率を100%にしていると、ファンの音はウルサイし、
並列動作させてる別のアプリが異常に重くなるわ、Windowsは
動作不安定になるわ、マウスはマトモに反応しなくなるわ・・・

まあ、Pentium4以上ならCPUの追加機能があるから、
こうした現象は、発生しないかもね。


318:名前は開発中のものです。
05/01/18 01:54:12 fRzX6xxO
PeekMessageというAPIは、貧弱なCPUを100%利用しつつ、かつ、
Windowsの動作も行うための命令だったと、漏れは思ってる。

けれども今は、マルチスレッドで同期を取りつつブン回しても、
普通のCPUでもパフォーマンス的には同等近い速度が出せるし、
さらに、Hyper-Threadingに対応したCPUなら、同じCPU稼働率
100%でも、マルチスレッドの方が高速になりかねん。

その意味では、PeekMessageループは、今は、
ほとんど不用なAPIでないかと思うんだよな。


319:名前は開発中のものです。
05/01/18 02:10:18 1XF5tIKv
「PeekMessageループ」などというAPIは存在しない。というのは置いといても、
普通Sleep(1)、最悪でもSleep(0)をはさんどくもんじゃないのか?

320:名前は開発中のものです。
05/01/18 07:36:34 lXPOJuNH
OSとのやり取りが不安定になるだろ。
ただでさえ操作性が気になるジャンルなんだし、
DirectInputとのやり取りが不安定になるのは、勘弁してほしい。


321:名前は開発中のものです。
05/01/18 08:01:45 bnzqLo0Q
そうなのか。俺は
while(1)
{
 if(::PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
 {// メッセージがあるか調べる
  if(!::GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
  {// メッセージがとれない
   break;
  }

  ::TranslateMessage(&msg);
  ::DispatchMessage(&msg);
 }
 else// メッセージがないのなら独自の処理を
 {
  ::MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, (ゲーム処理にかかった時間から適切な止める時間), QS_ALLINPUT);
  ゲームアップデート();
 }
}
ってのがデフォだと思ってた_| ̄|○

322:名前は開発中のものです。
05/01/18 19:06:23 X88J3aOH
私は次のように解釈しています。

1) PeekMessage() だけでメッセージ(メイン)ループ
→ CPU 使用率 100%
→ 消費電力、発熱、Windows アプリとしての行儀の悪さが気になる。
2) フレーム毎に Sleep(0) を挿入する
→ プロセスの CPU 占有は解消できる。
→ システムは依然として CPU 100% を示す。過剰発熱は続く。
3) フレーム毎に Sleep(n) を挿入する
→ 余剰時間を待機する。CPU を解放できる。
→ ただし Sleep 中はメッセージループが滞ってしまう。やはり行儀が悪い。
4) そこでマルチスレッド。
  メッセージループとメインループのスレッドを分ける。
  ここで PeekMessage() すると (1) に戻ってしまうので GetMessage() を使う。
  メインループは Sleep(n) などで fps を調節する。

ただ、URLリンク(homepage1.nifty.com) には
「GetMessage() はスレッドを停止しない」とあります。
PeekMessage() + WaitMessage() で代替すべきなのかも。

323:名前は開発中のものです。
05/01/18 22:17:15 OsP497Jz
Sleep(n)で制御を他に渡すと、fpsの精度が(せっかくtimeBeginPeriodしてても)維持できない気が。

324:名前は開発中のものです。
05/01/18 22:53:48 v1uoKNWT
まずは実験してみましょう。たまたま同じタイミングで
複数の重い処理が同時に実行される、なんて事がない限り、
気にならないと思うよ。


325:名前は開発中のものです。
05/01/19 02:29:32 tOpn/RpV
Sleep(n)はtimeBeginPeriodしても制度が問題になることが多いよ
Sleepはなんだかんだで精度が保障されないしね

たとえば次のフレームまで10msあいているのなら5msあけて
そのあと役5msくらいsleep(0)で監視とかそういう小手先のテクが必要になる

ちなみにSleep(n)でやばいのはノート系、とくにPentiumM搭載マシンは
デフォの電源管理がデスクトップになっていないので可変クロックなわけだが
Sleepで1以上をつかうとまったく安定しないのがよくわかる

いまやPentiumMはデスクトップでもかなりの分野で使われているので
これを考慮しないというのはもはやありえないべ


326:名前は開発中のものです。
05/01/19 03:00:23 ibNY0vPj
sleepがダメなら何を使えばCPUを100%にさせずにFPSを維持させるんだ?

327:名前は開発中のものです。
05/01/19 03:13:09 tOpn/RpV
基本的にリアルタイムOS使ってない時点で妥協するしかあるまい

328:名前は開発中のものです。
05/01/19 07:54:38 KlNdNs9J
>>326
俺は規定時間を満たさないなら(例えば1フレーム16ミリ秒)、Whileループさせてたけれど。
でも結局Sleepと同じか。

329:名前は開発中のものです。
05/01/19 11:21:05 etvgdar6
ただのループ待ちだとCPUがMAXに熱くならない?

330:名前は開発中のものです。
05/01/19 21:12:30 aKYZjqz+
試しに 東方永夜抄 と Queen of Heart 99 で試してみましたが、
やぱCPU使用率100%になりますね。
ゲームだと100%になるのはしょうがないのかな。
エロゲとかはまた違うんだろうか。

331:名前は開発中のものです。
05/01/19 23:23:50 kI8iKu4Y
こうなったらゲーム用のOSが欲しくなるな。

332:名前は開発中のものです。
05/01/20 00:33:28 1MmCAp1f
最近のマシンはCDから起動できるんだからそれ使えば
main()からブートするのがさくっとつくれるとおもわれ

ただし、ビデオカードとかサウンドカードとかつかえないけどなー
公開されているパーツを集めてきて組み立てるのだ

まぁ86系の場合boot面倒だからやるひとあまりいないとおもうけど
昔のPCの感覚でつかえるはずだ

333:名前は開発中のものです。
05/01/20 00:33:50 wKUxX6sK
>>328
Sleepより悪い。というか最悪。

334:名前は開発中のものです。
05/01/20 01:05:45 UKmHVJSG
誰か>>332を解説してくれ


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