アクションゲーム製作総合スレッド Part1 at GAMEDEV
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1:名前は開発中のものです。
04/09/26 23:35:52 U/f0VG3h
ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


2:名前は開発中のものです。
04/09/26 23:37:50 U/f0VG3h
つーか、無かったので立てますた。

3:名前は開発中のものです。
04/09/26 23:48:11 7MXcRbPb
シューティングとかと違って、アクションって範囲なんかでかくね?

まぁええか。↓お前なんか話題振れ

4:名前は開発中のものです。
04/09/26 23:52:23 U/f0VG3h
>>3
そんでも、ネタが被る所は色々あると思うぞ。
クソスレや類似スレが大量に立つよりは、
一カ所にまとめた方が良いかと。

5:名前は開発中のものです。
04/09/26 23:53:51 U/f0VG3h
敵の動作って、みんなはどうやってる?
漏れの場合は自前スクリプトを作ってる。
やっぱ、状態変位とか使ってやる人が多いのか?

6:名前は開発中のものです。
04/09/26 23:57:24 QXyfGRQz
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7:名前は開発中のものです。
04/09/27 00:10:45 d0Qq/+iH
>>6



8:名前は開発中のものです。
04/09/27 00:38:48 rnZWlwMA
アクションとシューティングってどう違うん?

9:名前は開発中のものです。
04/09/27 01:11:58 Y2SfYSkb
>>8
弾を撃って敵を倒すのがシューティング。
射的ゲームだね。

自分を表すキャラクター(人とか飛行機とか)をリアルタイムに動かしてゲームをクリアするのがアクション。
シューティングと複合して、弾を撃って敵を倒せるものもある。

ただし、一般にはキャラクターを動かす事が「敵の弾を避ける」目的でしかない場合(アクションではなく)
シューティングと呼ばれる。


10:名前は開発中のものです。
04/09/27 01:23:00 rnZWlwMA
>>9
ふむふむ。でもなんかピンとこないな。

個人的には
遠距離攻撃型=シューティング
近距離攻撃型=アクション
くらいしか区分けできないんじゃないかと思ってる。今時のやつは。


11:名前は開発中のものです。
04/09/27 01:30:49 aq2hm1Uj
ジャンプする。物を動かす。ハシゴを昇り降りする。
とかやれば、間違いなくアクションゲームだな。
そういや最近のアクションでは、あんましハシゴを見ないな。


12:名前は開発中のものです。
04/09/27 01:36:19 EMsomWMW
>>8
じゃあ漏れはフィーリングで分析
シューティングとアクションを判別するポイントを勝手にリストアップ

・重力の有無
・8方向移動
・弾射出方向が上(横シューは右)
・弾の起動が直線
・連射できる弾数
・強制スクロールか任意スクロールか
・1000万点取れるw

強制縦スクロールで8方向移動できて射出方向が上なら大抵の人はシューティングだと
思ってくれるんじゃないかな。一押し足りない気はするけど。

でも結局は>>9だな

13:名前は開発中のものです。
04/09/27 01:36:20 rnZWlwMA
あぁ、オブジェクトに働きかけられる要素があればアクションだなぁ。
後はなんだろう、
とり損ねたアイテムとか倒し損ねた敵始末するために、
通ってきた道を戻れるか戻れないか(まだ敵が残ってるか)とか。

14:名前は開発中のものです。
04/09/27 01:37:11 Y2SfYSkb
>>10
「戦闘するゲーム」に限ると、ストリートファイターUあたりからアクションにも
シューティングが複合しているからね。
キャッスル・エクセレント URLリンク(game.goo.ne.jp)
みたいな戦闘しないアクションだと紛れは無いのだけども。

逆にシューティングでも白兵戦武器を振るって敵を倒す事が可能なゲームは
ざらにあるわけだし。

>個人的には
>遠距離攻撃型=シューティング
>近距離攻撃型=アクション
>くらいしか区分けできないんじゃないかと思ってる。今時のやつは。

そういう区分なら、バーチャロンとサイキック・フォースの間あたりに分点が
ありそう。
まぎらわしいのは「アクションシューティング」と呼べばいいんじゃないかな。


15:名前は開発中のものです。
04/09/27 01:41:24 rnZWlwMA
>>9 >>11 >>12 >>14
こんな夜中にありがとう。
スレ開始早々バカみたいな質問してすまんね。
誰でもプレイすればシューティングかアクションかくらいは解るだろうけど、
なんとなくそんなコト考えちまいました。

すっきり。


16:名前は開発中のものです。
04/09/27 01:48:11 aq2hm1Uj
アクションゲームの特徴は、攻撃、回避以外にも、
能動的な行動が出来る事じゃないかな?


17:名前は開発中のものです。
04/09/27 01:53:19 aq2hm1Uj
>>5
格ゲーの場合は、条件ツリーと条件テーブルの組み合わせが多い、
と聞いたことがある。


18:名前は開発中のものです。
04/09/27 07:07:12 J0IEycgI
余談だが、
ジャンルがまだはっきりしてない時代は今で言うシューティングやアクションは
それぞれ区別せず、まとめてアクションゲームとかリアルタイムゲームと区分
していた雑誌が多かった。
その後、特にシューティングだけ分かれたのは、その中で花形ジャンルとして
特に作品数が多かったからだと思われる。

19:名前は開発中のものです。
04/09/27 10:20:54 xjw1fHGW
>>14
ザ・キャッスル(なぜ高難易度版だけで元祖の名前が出てこないんだ?)は
純粋なアクションというよりパズル要素が非常に強い
動きはかなりゆっくりしているしね
フラッピーの方がアクション要素はかなり強い


20:名前は開発中のものです。
04/09/27 12:15:00 fDlVX6nz
昔のアクションゲームは、
実はパズルゲームっぽいのが多かったんだよな。
アクションゲームとパズルゲームが分類されたのは、
いつ頃なんだろ?


21:名前は開発中のものです。
04/09/27 12:37:50 T2soXioa
なんかジャンル分化の歴史を語るスレになってきたな。
ロードランナーが出た当初はなんて呼ばれてたんだろう。

ところで個人的にはワンキーゲームスレが立って欲しかったよ…

22:名前は開発中のものです。
04/09/27 12:39:20 BCDEKtX9
漏れの基準としては
自キャラの行動範囲に制限があるとアクションで
制限が少ないとシューティング(あっても地形程度)
な気がする。
でもやっぱりその境界線は曖昧だが。

>>19
ザ・キャッスルのような形だと
アクションというよりリアルタイムパズルだな

>>20
どんなゲームでも解法を突き詰めていくとパズルになると思う。
明らかに分かれたのは、
落ちモノ(個人的にはパズルとは言いがたいんだが…)というジャンルが発生し
アクションが3D表現を得てから、あたりかな。

23:名前は開発中のものです。
04/09/27 13:13:42 +HmbmKNw
FPSは名前の通りシューティングに分類されるが、
地形制約も障害物もあるし、ジャンプも出来るぞ。

24:名前は開発中のものです。
04/09/27 13:50:08 J9cOHgSs
FPSはゲーム目的が射撃であることから
(銃社会である)発祥国で自然と「シューティング」と命名されて
他に競合ジャンルがみあたらなかったためそのままシューティング扱いされているけど
日本の慣例でいくと微妙なところ。

メタルギアまでいくとアクション扱いだし、GTAもSTGとは呼ばないけれど
要素を削ぎ取っていくと純粋なFPSエンジンにすることが出来ると思う。

どうでもいいがこの話の流れは>>1の期待したものとちがうような気が

25:名前は開発中のものです。
04/09/27 15:48:23 MD26JgdV
 いわゆるマリオ、ロックマン系アクションはネット上に腐るほどあるけど、その中で
ファミコンレベルまでに達した佳作って国内産では少ないな。
 逆に海外のフラ作品にはかなりの良作が多い
 この辺が、ただのシューティング以上にシビアなセンスが要求される世界なのかも

26:名前は開発中のものです。
04/09/27 16:10:01 YN88j0WZ
ところで、やっぱあたり判定ってみんな四角でやってる?

27:名前は開発中のものです。
04/09/27 17:28:20 xjw1fHGW
通常四角で困る場合ってのはないからねぇ


28:名前は開発中のものです。
04/09/27 17:58:39 AaLZJLNa
円と矩形を使い分けてやってる
見下ろし2DACT

29:名前は開発中のものです。
04/09/27 18:27:47 IyMSGNEO
俺的にはプリンスオブペルシャが理想のACT。

>>26
多角形が必要な場合もある

30:名前は開発中のものです。
04/09/27 18:38:30 EMsomWMW
矩形
当たった後の処理がまんどくせ
着地とか

31:名前は開発中のものです。
04/09/27 19:44:54 Y88Ip2y5
>>21
テンプレどうしよ?ちと思いつかなかったんだわ。


32:21
04/09/27 20:02:26 O7U1SoAT
需要があるかどうかも良く分からないし、
とりあえずこのスレでワンキーゲーム作ってみます。

33:名前は開発中のものです。
04/09/27 20:35:59 xjw1fHGW
ワンキーゲームなら高速道路オススメ
作るの簡単でしかも面白い
1画面プログラムだっただけにシンプルだしな

34:名前は開発中のものです。
04/09/27 20:42:59 BdDTHN9q
渦巻くヤツ?

35:21
04/09/27 20:50:10 UbdEdgqo
ぐぐってみたけどこれかな?楽しそう。
URLリンク(www.geocities.co.jp)

今作ろうとしてるのは、ボタンを押すと上昇、離すと下降、
横スクロールで障害物を除けていく典型的ワンキーゲーム。

タイムアタック形式で、障害物に当たると跳ね返ってしまい
ロスになる。その状態でさらに後ろの壁に当たると急加速
できるという要素を付けたいと思ってます。

36:名前は開発中のものです。
04/09/27 21:19:15 xjw1fHGW
それドットバイパーシリーズ思い出した


37:名前は開発中のものです。
04/09/27 23:36:31 2y20OANi
それ、渦巻くやつ?

38:名前は開発中のものです。
04/09/27 23:46:39 EMsomWMW
市販ゲームより記憶に残ってるものが多い気がする。
URLリンク(trauma.keddy.net)

39:名前は開発中のものです。
04/09/28 00:21:25 9DADYBn0
雑誌見ながら打ち込んだソースをUPか
根性あるなぁ〜

たしかにある意味市販ソフトより記憶に残るの多いね

このスレらしくアクションゲームといえばパックンとか

40:名前は開発中のものです。
04/09/28 02:36:26 W+LwGLNO
MSXか・・・昔、欲しかったよ。
最近消えたが、BASICマガジンも一大勢力だったな。
どうせなら、ゲームウォッチを掘り起こしても良いのでは?
これはワンキーゲームと同じく、アクションゲームの
原型の一つだと思うんだ。

アクションゲームの特徴は、
単純な面白さをぎっしりと組み合わせた結果だと思う。
一つの面白さを追求する今の時代のゲームとは、
ある意味では、方向性が違うのかもしれんケドな。


41:名前は開発中のものです。
04/09/28 03:38:15 f10ZJc9K
>>26
漏れは丸、三角、四角を組み合わせて使ってる。
そこまでやるならポリゴン使えよという話もあるが、
ポリゴン使うと大雑把に把握しずらいんよ。


42:名前は開発中のものです。
04/09/28 03:49:10 souVXI3v
>>38
俺がリア厨時代に作ったやつが……
懐かしいやら恥ずかしいやら。
アイデアの一点においては今より輝いてるな、昔の俺。

43:名前は開発中のものです。
04/09/28 08:15:05 8J4THEB1
そこのページのぞいたらテグザーが...懐かしい
当時のマシンパワーとメモリでは考えられないような数のオブジェクトを
どうやって管理していたんだろう? 特にMSXROM版

44:名前は開発中のものです。
04/09/28 17:18:35 aCv5ZcfA
>>41
丸やら三角ってどうやってんの?
ポリゴンて何?
初歩的質問ごめん

45:名前は開発中のものです。
04/09/28 21:52:21 ZA7Ih7FP
>>44
ダミー人形を重ねるんじゃないかな?

46:名前は開発中のものです。
04/09/28 22:02:19 TkgXWBqD
>>44
ポリゴンというのは多角形の事。
多角形と多角形で当たり判定を行う場合、
辺と辺が交差するかどうかを調べることで、
当たり判定を調べる事が出来る。

円と辺との当たり判定の場合は、中心点と辺との距離
を計算する事で、当たり判定を調べることが出来る。

これを応用すれば、3DCG同士の当たり判定を行う事も可能。
ただし厳密にやると重くなるから、普通は簡易モデルで判定する。
細かい計算方法は、数学の本でも調べて味噌。


47:名前は開発中のものです。
04/09/28 22:27:28 1DZoGlO0
>>44
点が有向線分の左右どちら側にあるか調べる
URLリンク(gamdev.org)
点が三角形内に含まれるか調べる
URLリンク(gamdev.org)

48:名前は開発中のものです。
04/09/29 00:49:29 jNT25u8j
なんか、ただアクションゲームといってもあまりにもシステムが多すぎ、
当たり判定といってもそれぞれの頭に描かれいるゲームのイメージが
違うから話が合わないんじゃないかの?

49:名前は開発中のものです。
04/09/29 00:52:21 CWBjx8/T
当たり判定だけでスレ立てたいぐらいだな

50:名前は開発中のものです。
04/09/29 01:17:58 OWdyzEvX
横スクロールジャンプアクションとかでもそれなりにいろいろとあるからなぁ
たしかに範囲が広すぎだ

51:名前は開発中のものです。
04/09/29 07:45:47 Z5w5FRBE
つーよりか、ネタまとまるのか?多分どの系統も、
単体でスレッドが立つようなネタばっかになるぞ。


52:名前は開発中のものです。
04/09/29 15:50:09 EpDkUe3g
>>51
「総合スレ」なんだからそれでいいんじゃない。
もし盛況なネタが出たら別スレを立てる、というのが総合スレの存在意義だし。


53:21
04/09/29 18:07:01 OjMhxvmL
>>35で書いたゲームを途中まで作ってみました。
Javaアプレットです。
URLリンク(www.geocities.co.jp)

全く面白くありません。脳内では良さそうだったんだけどなぁ(笑
あとクラス構成で悩みました。一体どんなクラスを作って、どこにどう実装すれば良いのやら。

54:名前は開発中のものです。
04/09/29 19:24:14 lKPLCu31
熱気球ゲーム思い出した
ギミック次第でいろいろ変化は持たせられるはず

55:名前は開発中のものです。
04/10/03 19:18:09 gQAVRmt1
この手のゲームは、等速運動の部分を等加速運動にするだけでも、
随分と変わる。ボタンを押してる間は上方向に、押して無い時は
下方向への加速。押した瞬間のみ上方向への大幅な加速にすると、
上昇する時はボタン連打が必要になる。あと、エセ空気抵抗を入
れると、もうちょいそれっぽくなるかも。サービス過剰かな?


56:21
04/10/05 17:44:18 Mzze3zW3
ワンキーゲームの作成が少し進んだからページを更新しようとしたら、
「10月5日以降はYahoo!JAPAN IDが必要となります。」
とか言われた。でも今メルアドも封鎖してるし、こういった面倒な手続きは大っ嫌いだ。

これからどうしたもんだろう。

57:名前は開発中のものです。
04/10/05 17:56:59 KIqeghM4
Wikiにページ作っちゃう。

58:名前は開発中のものです。
04/10/05 19:53:19 0OiybH9f
>>56
実は漏れも...('A`)

59:21
04/10/05 20:07:16 Mzze3zW3
>>57 とりあえずアプロダをお借りしました
URLリンク(gamdev.org)

>>58 ナカーマ ヽ(`・ω・´)人(`・ω・´)ノ

ブラウザでちゃっちゃと見れるのがアプレットの魅力だし、
こんな小品で何度も長期ログの有るロダを利用するのは気が引けます。
メールを復活させて適当なアカウント借りてくるよ。
geocitiesはYahooID取得しないと閉鎖することもできないのかな?

60:名前は開発中のものです。
04/10/06 23:36:09 IvM4EGIS
>>59
ワンダラーズフロムジャンパー思い出した。
古いかw

61:名前は開発中のものです。
04/10/11 06:52:04 pkvNouWz
いきなり廃れてるのであげ

62:名前は開発中のものです。
04/10/11 20:16:47 qtnEVlxt
ではネタ提供に日記でもつけてみるか

ワンキーゲームなら手軽に作れるだろうし数点作ってみようかなーと気軽に思っていたけど、
よく考えたら一番楽しい「ゲームシステムに関するコーディング」以外の部分が占める割合が
多くなってしまう上、「同じ作業を繰り返していれば増えていくパーツ」が全く無いため、
かえって多くの気合が必要なんじゃないかと思えてきた。

これからタイトル画面・ステージ切り替え・結果表示画面なんかを作っていかなきゃならないし、
気が付けばアプレットで作ってる以上、タイムアタックの履歴がローカルに残せないよ…

63:名前は開発中のものです。
04/10/12 01:32:21 IofRFsfA
ワンキーゲームは、余計な要素を最大限に削ぎ落としてこそ、
成り立っている部分も少なくないけどね。スコアやステージは、
本当に必要なのか?ランダム要素で事足りるのではないか?とかね。

操作キーが少ない分、面白くするには様々な工夫が必要になるしな。
強制スクロールにしたり、スコアを複数用意してみたり、
単純な動作をゲームにしてみたり、操作方法を制限してみたり・・・
そういや、自分は回転していて、キーを押すと前に進む、
なんてゲームもあったな。


64:名前は開発中のものです。
04/10/14 21:15:25 JtnmEJss
ROMってたけど安芸

65:名前は開発中のものです。
04/10/14 21:23:54 wJKkfksr
もれも安芸

66:名前は開発中のものです。
04/10/15 15:58:41 twx1deVf
マップの管理とかどうしてます?

67:名前は開発中のものです。
04/10/15 16:04:08 86IFjvUx
マップチップ+フラグ情報だけど
そろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた

68:名前は開発中のものです。
04/10/15 17:32:09 DJuLBBrs
URLリンク(www.flipcode.org)

これ凄いね。
2Dゲでもここまでやっちゃうとなんか新しい。

69:名前は開発中のものです。
04/10/15 19:32:51 f5yIIEV9
これやりたいな

70:名前は開発中のものです。
04/10/16 12:22:20 mmKwbTeN
> そろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた

う・・もう少し詳しく

71:名前は開発中のものです。
04/10/16 13:03:27 wnDbU7YC
漏れ、地形は全部オブジェクトで処理してるぞ。
まあ要するに、オブジェクトで地形を処理する場合、
地形も敵と同じように座標管理するだけの話。
二次元配列には二次元配列の、オブジェクト処理には
オブジェクト処理なりの利点や欠点があるけどね。


72:名前は開発中のものです。
04/10/16 20:10:13 LSZnh/df
地形をオブジェクト管理することに関しては、処理が繁雑になる事と、
二次元配列に比べると、マップ処理が非常に重くなるという欠点がある。
利点としては、物体を動かしたり、立体交差を行ったりする事が容易になる。

あとまあ、二次元配列の方が、マップ上の物体の管理が楽だったりするけどな。


73:名前は開発中のものです。
04/10/17 00:13:22 AgKKpdOI
つまりまぁスペックが許せば、
ユーザー側からすればオブジェクトで管理してくれた方がいいって訳か?

74:名前は開発中のものです。
04/10/17 01:22:18 SZcoSqwV
オブジェクト方式って、もし地面に穴が空いてたらどこまでも落ちていくんだよね?ガクガク

75:名前は開発中のものです。
04/10/17 01:54:10 AgKKpdOI
>>74
なぜ?理由が分からんが。

76:名前は開発中のものです。
04/10/17 02:15:13 SZcoSqwV
>>75
スマソあまり理解してない。
キャラの足と、地面のオブジェクトとで常に接触判定しているわけじゃないのか?


77:名前は開発中のものです。
04/10/17 04:26:04 QHnBw55t
>>74
マップの有効範囲に関するチェックがなければ、確かにどこまでも落ちていきそう。
発想にワロタw

配列の場合、不正参照系例外が発生したり、Cだと想定外のアドレスから読んで
そこで着地したり強制終了したりするのかな。

78:名前は開発中のものです。
04/10/17 20:50:38 qu9Zpk97
縦軸の決め方は、画面に合わせないといけない、なんて法律は無い。
画面の一番下を0にして、上方向を正方向にすれば、延々と落下する
なんて現象は回避出来る。この場合なら、座標がマイナスになった状態を、
落下限界にすれば良いわけだし。


79:名前は開発中のものです。
04/10/17 20:55:08 qu9Zpk97
まあ、座標軸を上下逆転させるのは、始めてやると混乱するかもね。
間違って元の座標形態のままで考えたりする事も、珍しくないから。


80:名前は開発中のものです。
04/10/17 21:11:48 qu9Zpk97
>>77
配列でマップを作る場合、キャラがマップの外に出た場合
の処理に関しては、二種類の処理方法が考えられるな。

一つは配列の外に出られないような、閉じたマップを作る方法。
要するに壁に囲まれたマップなら、キャラが外に出る事は無い。

もう一つは、配列を参照する前に範囲チェックを噛ませる方法。
昔の漏れの場合、配列の範囲内なら配列の値をそのまま返し、
範囲外なら0を返すように処理してた。

当然、前者の方が処理としては軽いわけだが、今のマシンで、
この処理の差で速度差が出るのは携帯電話ぐらいだから、
はっきりいって、後者を使う方が楽だと思う。


81:名前は開発中のものです。
04/10/18 05:18:03 FZ6e1Fbw
>>80
△外に出た場合
○外に出る場合

△関して
○対して

82:名前は開発中のものです。
04/10/18 05:40:31 hEULwxdB
なんだこのトンチンカンなレスは

83:名前は開発中のものです。
04/10/18 13:26:53 yrzE+A1s
よく2Dゲームで坂道の処理を行われているのを見かけたのですが、
あれは、どのようなアルゴリズムになっているんでしょうか?

二次元配列の処理だけだと、うまくいかないので困っているのです。

84:名前は開発中のものです。
04/10/18 15:18:34 lY+osPHb
>>83
マップチップ系かオブジェクト系かによってやり方が違ってくると思うけど…
そのゲームって具体的にどのタイトルよ
カ/ー/ビ/ィ?

85:名前は開発中のものです。
04/10/18 15:56:23 yrzE+A1s
>>84
マップチップ系でお願いします。
ゲームは、スーパーマリオ3です。

86:名前は開発中のものです。
04/10/18 17:07:46 lY+osPHb
マリオか。
実際に中でどう処理しているかは知らないから、解決の一例のつもりで見てくらはい
斜面っていっても、傾きは数種類しかなかったはず
y=x, y=1/2*x, y=2*x, y=-x, y=-1/2*x, y=-2*x
大体これくらいか、これらはxからyを求める関数だな
傾きが1/2とかになっているのは2つセットで使えば他のブロックと整合できるはず
1/3だったら3つセットね。まあ綺麗に見えなさそうだから1/3は使わないか

で、キャラクターの足元になる1点を決める
この1点と斜面とを接触判定してく方針だ
その足元の位置がマップ中のどのチップの中にいるかを求めて、
さらにチップ内で斜面判定っぽいことを行えばいい。

この判定にさっき挙げた関数を使う、
xにはそのチップ内での足元のx座標が入る
このときのyが足元が地面に接地するときのチップ内でのy座標だな
あとは今の足元のy座標と比べて上に乗っているか下に潜り込んでいるか判断すればいい

試していないのでこれだけじゃうまくいかないかもしれんが、あとは自分でガンガレ

87:名前は開発中のものです。
04/10/18 23:58:19 yrzE+A1s
>>86
丁寧な説明をしていただき、ありがとうございます。






88:名前は開発中のものです。
04/10/20 04:00:33 4ldJsJ15
アニメーションさせる一連の画像の中の各画像は何と呼べばよいのでしょう?
フレーム? セル? パターン? キー?

89:名前は開発中のものです。
04/10/20 04:02:57 IaXVtvvI
中割り

そゆ意味じゃない?

90:名前は開発中のものです。
04/10/20 05:21:08 TzGOQ10l
キーフレームを作り前のフレームにアルファをかけて徐々に消すのだ

91:名前は開発中のものです。
04/10/20 18:47:53 /QGREpWM
( ´Д` ) (  ´Д ) (   ´ ) (     ) (゚     ) (∀゚  ) (゚∀゚  ) ( ゚ ∀ ゚ )

1キーフレーム=1顔?

92:名前は開発中のものです。
04/10/21 04:59:54 iNlVv6B/
じゃクラス名は TKeyFrame か CKeyFrame ?

93:名前は開発中のものです。
04/10/21 12:00:04 nTWe5P9H
class KeyFrameAnimationSystem

94:名前は開発中のものです。
04/10/22 04:15:28 S5uIOKYy
Pieceはどぉ? コマって意味があるぞ。


95:名前は開発中のものです。
04/10/22 07:37:32 4aaD+e3F
一般的に直感でわからない意味を引っ張ってくる命名法はおすすめできない。

96:名前は開発中のものです。
04/10/22 07:58:45 2r3ZqoiZ
わかんないからゲームやろっと。

97:名前は開発中のものです。
04/10/23 10:59:23 i3oIw2qy
敢えて
Koma

98:名前は開発中のものです。
04/10/24 06:47:25 287ZETmo
日本語と英語の混在は駄目。

99:名前は開発中のものです。
04/10/24 07:30:12 2w7FbVuZ
それは場合によってはアリだろう

100:名前は開発中のものです。
04/10/24 18:53:37 xP/Eby1L
豆腐とか納豆とかならいいよ。それ以外はダメ

101:名前は開発中のものです。
04/10/25 02:19:23 8ncgqLdk
ソースないけど、アニメーションのサンプル
URLリンク(gamdev.org)

カーソルキー: 移動
Z: ジャンプ
X: 攻撃
ALT + RETURN: フルスクリーンの切り替え
F1: 遅れを測定
F2: 1フレームにかかる時間測定
F3: 枠表示

102:名前は開発中のものです。
04/10/25 14:34:08 aiv7j5hO
ソースないんじゃ何も参考にならんぞ

103:名前は開発中のものです。
04/10/26 00:59:51 PSgmIK2D
ソースは秘密。

104:名前は開発中のものです。
04/10/26 20:42:10 V5L5Krv6
ノン。教えられません、ソースの秘密だけは…

105:名前は開発中のものです。
04/10/26 21:04:26 msaXVMzK
じつは1滴、シューティング味を加えたんです。
アクションゲームにはシューティングの要素が合うと教えてくれた人が…

106:名前は開発中のものです。
04/10/26 22:27:46 OkZj7WGI
アクションゲームには様々な味付けが出来るよな。


107:名前は開発中のものです。
04/10/26 23:04:33 Ow5SkMEu
今javaで2次元配列のアクションゲームを作っているのですが
キャラとブロックの当たり判定がうまくいきません。
どうしてもキャラがブロックの中に入ってしまうのでどうしたら入らないようにできるのでしょうか?

アドバイスか何かお願いします。

アド
URLリンク(dissan.hp.infoseek.co.jp)
Enterではじめられます。
ソースは
URLリンク(dissan.hp.infoseek.co.jp)

です。お願いします

108:名前は開発中のものです。
04/10/26 23:59:27 sRJpcDLq
ヒント1:横方向の当たり判定
ヒント2:補正

109:名前は開発中のものです。
04/10/27 01:24:09 jyznIq8X
ソース読まないでカキコ。

>>107

 おそらく1ブロックしか当たり判定をしていないからだと思う。
プレイヤーの座標が32の倍数であるならば、1ブロックの判定のみで
問題無いが、それ以外の場合は、プレイヤーがまたがっている
2ブロック両方の当たり判定を行わなければならない。

110:名前は開発中のものです。
04/10/27 05:14:51 V7AMdDkr
実数を使って毎フレームに0.3ドット移動する場合、
1ドットの移動に4フレームかかる場合と3フレームかかる場合がありますが、
そういう事は気にしなくても良いのでしょうか?
見た目は違和感が無い気がしますけど。

あるいは、1.1ドット移動する場合、
10フレームに1回、2ドット移動します。
この場合はカクカク移動しているように見えます。

違和感のない速度にすればいいのかな。

111:名前は開発中のものです。
04/10/27 11:07:57 TikU9PnA
それがカクついて見えるなら君の動体視力はかなりのものだ。
普通は気にしない。
気にならない。

112:名前は開発中のものです。
04/10/27 11:23:31 5HRuPo5E
>>110
毎フレーム0.3ドットってやたら細かい(小さい)な
アクションゲームで本当にそんな移動が必要なのか?
RTSならわかるが・・・

俺は気にするにイピョーゥ
等速運動とはいえかなり気持ち悪い

113:名前は開発中のものです。
04/10/27 15:49:10 vyvh8SKH
スレリンク(game板)l100

ベルトアクション作れる
プログラムじゃなくてすまそ

114:名前は開発中のものです。
04/10/27 22:19:17 G7g8K56A
>>108さん
横方向の当たり判定は縦の当たり判定と同じようにすればいいのでしょうか?

>>109さん
109さんがいうようなやり方は、自機の座標を出して32で割って割り切れたら
1ブロックだけ判定、
割り切れず余りが16以下ならBlock(px, py + 32)とBlock(px-32, py + 32)
余りが16以上ならBlock(px, py + 32)とBlock(px+32, py + 32)
という判定をすればいいかな。もうちょっと考えてみます。

115:名前は開発中のものです。
04/10/28 01:42:26 5bkTpK/+
>>111
カクカクと言うか、グングンと言うか、解かりますよ。
もしexeを実行する勇気があるならアップしますけど。

>>112
細かいというか、ゆっくりと動かすんですよ。
私も気になるけど、0.3なら3フレームに1ドット動かせば滑らかになるけど、
1.33の場合、3フレームに4ドット動かすんですよ。
これは目も当てられません。

116:名前は開発中のものです。
04/10/28 04:29:10 /f7NHNn8
やれやれ。

117:名前は開発中のものです。
04/10/28 07:08:01 rp1+cSFm
まぁあんまり気にしないほうがいいんじゃない?
カクカクに見えるかどうかより、0.3とか1.1とかいう微妙な数値にする理由のほうがずっと重要でしょ。

ちなみに、この手の誤差は1つだと気になるけど沢山出てバラバラに動いてると全く気にならないことが多い。

118:名前は開発中のものです。
04/10/28 07:25:04 DpuMGyti
見た目に変じゃない速度で調整すれば?
3フレに4ドットなんて速度設定しなければ良い。

119:名前は開発中のものです。
04/10/28 12:20:32 /f7NHNn8
>>115
シューティングの8方向弾とかも見てらんないよね。君なら。
RPGとかでも斜めに歩いただけで噴飯物だよね。君なら。
マウスカーソルにもイライラするよね。君なら。

俺は別に気にならないけど。

120:名前は開発中のものです。
04/10/28 14:13:14 aUM9oAdu
まあまあおちつけ

121:名前は開発中のものです。
04/10/28 22:33:16 fWRIADun
敵キャラや自キャラの動きがガクガクするのは気にしないが、
スクロールがガクガクするのは気になるな。まあ、
そんな速度が必要にならないように調整するだけの話だけどな。


122:名前は開発中のものです。
04/10/28 23:17:32 T0/yWbNg
スクロールの場合影響範囲がでかすぎる&一定速度が続くのが多いから目立つな

123:名前は開発中のものです。
04/10/29 01:07:31 yOKTXUA4
>>118
おお! 見た目におかしくならないような速度を取れば良いのですね。


124:名前は開発中のものです。
04/10/29 12:41:01 mdBg3eHt
自キャラとスクロールが絡んでくると面倒なことが多いな
自キャラにあわせるとスクロールがスムーズじゃなかったり
スクロールをスムーズにすると、スクロール開始境界の辺りで自キャラがプルプルしたり…

125:107
04/10/29 20:58:11 nMDCuFmf
当たり判定を2つにしてみたら自機が動かなくなってしまいました_| ̄|○
色んなサイトを探したり、自分でも試行錯誤しているのですがうまく行きません。
しつこいとは思いますが、アドバイスか何か頂きたいです。
アド
URLリンク(dissan.hp.infoseek.co.jp)
Enterではじめられます。
ソースは
URLリンク(dissan.hp.infoseek.co.jp)

です。

126:名前は開発中のものです。
04/10/30 01:00:49 dj+0GZ9u
ディスプレイ眺めるより、紙に書いたり、リストをプリントすることで
光が見えることもある

127:107
04/10/30 22:48:34 wZYkfk1v
方向キーを押した時だけ当たり判定をするのではなくて、動いている時はいつも当たり判定
をすればいいんだということに気づきました。
書き留めてみるとわかるものはわかるんですね。アドバイスありがとうございます

128:名前は開発中のものです。
04/11/05 22:43:28 QZ5sjCro
アクションゲームの敵キャラの動きについて経験者語って貰えませんか?
ロックマンや悪魔城のボスクラスで、動作パターンを複数持つ奴いますよね。
そういったやつらの動きの制御のさせ方どのようにしていますか?例えば
弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる敵を作ってみたいとしたら・・・
一定の動きをさせる敵は出来たのですが、ちょっとは頭の良さそうな動きをさせる工夫なんかあるんですかね〜

129:名前は開発中のものです。
04/11/05 23:27:36 GLoNjnFc
>>128
一定の動きをさせるパターンを複数持って、
1パターン終わるごとにランダムにパターンを切り替えたことはある。
ランダムだからあんまり頭よくなかったけどw


130:名前は開発中のものです。
04/11/05 23:34:28 3I/b70EZ
ボス戦とかなら格闘ゲームとか見たほうがいいかもしれないなぁ

131:名前は開発中のものです。
04/11/06 02:55:29 qbN9H0tj
簡単に思いつくところだと
・残り体力によって動作パターンを変える
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
・主人公の攻撃を受けそう・受けた等で何らかの動作をすると賢そうに見える?
とか…。


132:名前は開発中のものです。
04/11/06 08:16:38 IyBTHW00
いわゆる、モード切り替えってやつだな。

133:名前は開発中のものです。
04/11/06 09:18:32 aP4gUmDZ
状態遷移で実装か

134:名前は開発中のものです。
04/11/06 11:10:19 8ppieEAS
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
これやったことあります。結果、主人公が一定距離内に行くと必ず同じ動きするので
そこを逆手にとって超楽勝w
作った本人(自分)は動きのロジック知ってるからというところもあるかもしれないけど。

135:名前は開発中のものです。
04/11/06 11:20:54 8ppieEAS
というわけでボス作成は中断してるんだけど考えてみた。
>弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる
この例とすると、通常モードは弾、前進、なにもしない、からランダムで動作
主人公が近づいたら、突進、なにもしない、後進、からランダム、こんなかんじでどうかな
問題は、前進と突進という前方向技が多くなると主人公との差が詰まり気味になりそうなので
高台でも用意して左右位置逆転できるように設置しなくちゃいけないかも。
なんか中ボス一匹作るのに思ったより苦戦するハメになり
無駄なことしてるんじゃないかという気に。普通そういうものかね?

136:名前は開発中のものです。
04/11/06 13:35:55 5FP1f1FZ
ボスキャラ作りは、凝れば凝るほど大変になるぞ。
力を入れようと思えば、いくらでもネタを詰め込めるから。
まあ、それが、面白くなるとは限らないケド・・・orz


137:名前は開発中のものです。
04/11/06 14:56:13 T6Lg09nx
ボスキャラが状態遷移する時はこれから別の行動パターンに移り変わりますよと
溜めたり、視覚的にユーザーに理解させるようにした方がいいかも
弾を打ったら直ぐに突進では、プレイヤーは避けきれずに理不尽なんて事もある

138:名前は開発中のものです。
04/11/06 15:01:39 qoRErCe4
突進前の足踏みや、レーザー前の溜め動画がコレやね。

139:名前は開発中のものです。
04/11/06 15:51:58 W3MKlgmc
良あげ

140:名前は開発中のものです。
04/11/06 21:58:09 sooHsKHz
なんだか作ってみた。文化祭で出品するやつでつ
URLリンク(gamdev.org)
今はソースうpできそうにないので後で
だれかだめだししてくれ

141:名前は開発中のものです。
04/11/06 22:07:30 bhcddPr7
>>140
立ちあがんね。
DLL無いってさ。入れるのめんどいからパス

142:140
04/11/06 22:30:51 sooHsKHz
VCのDLL含めたやつでs
URLリンク(gamdev.org)
一部画像を差し替えてみました

143:名前は開発中のものです。
04/11/06 22:45:07 nNGiHtwo
>>142
意味わかんねーよ
キーボード対応してねぇーし、何するゲームかもわかんね。
ボタン連打したら先に撃った弾消えてるしモナーは突然でてきて突然消える。
撃った弾が当たってんのかも全然わかんねー。爆発ぐらいしろっちゅーの。
なんか敵が敵の撃った弾で敵死んでるしプレイしてるこっちがハァ?だよ。

144:140
04/11/06 23:03:29 sooHsKHz
ファイル間違った
Upしなおした>>142と同じリンク

145:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:05:22 bhcddPr7
致命的なアプリケーション終了だって。

146:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:08:39 sooHsKHz
文化祭で展示するものなのでエラー処理なんかはまともにやってないんで、

147:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:11:52 xnJ/mK8x
文化祭で展示したPCでエラーが発生しなければ構わないってとこか

148:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:25:11 bhcddPr7
そんなどうなるか判らない物上げるなと。

149:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:32:16 mboafNbu
ゲームの内容と全く関係ない部分でダメ出しされとるw

150:名前は開発中のものです。
04/11/06 23:33:15 7LZ10R1L
つかゲームできんし

151:名前は開発中のものです。
04/11/07 00:08:30 tpXmJ+9J
こりゃ学園祭も失敗だな

152:名前は開発中のものです。
04/11/07 00:44:53 d2e7acld
何もかもやり直せ。


153:名前は開発中のものです。
04/11/07 01:42:19 pEbLKyIM
>>143
ワラタ

154:名前は開発中のものです。
04/11/07 02:02:56 C7aw0W8H
初心者スレいけ アクション以前の問題

155:名前は開発中のものです。
04/11/07 02:51:17 ratY00Am
>>140
あんまり気を落とすな

156:名前は開発中のものです。
04/11/07 04:02:04 hcb66D6U
気おとせ

157:名前は開発中のものです。
04/11/07 19:44:20 yvarpIS4
>>140
なんだかよくわかんない。
ゲーム?
5秒位したら終了って出たんだけど。
パソコンからプッププップ屁みたいな音が出るのも気になる。

158:名前は開発中のものです。
04/11/07 20:47:48 KXE86es4
今話題のクソゲー

159:名前は開発中のものです。
04/11/07 20:57:28 C7aw0W8H
糞ゲじゃなくて屁ゲじゃない?
糞以下

160:名前は開発中のものです。
04/11/07 22:34:27 LvqkzIUF
糞なのは良いが、ゲなのか?

161:名前は開発中のものです。
04/11/08 21:35:06 c5XeeqoT
>>140
お前はここの住人を馬鹿にしてるのか?
んなウンコあげるなタコ!!




162:名前は開発中のものです。
04/11/08 22:06:09 ezMLwlyT
馬鹿にしたつもりはないよ。
ゲームなんてテトリスとオセロ程度しか作ったことないのに
部活でゲーム作れって言われたから作ってみた

163:名前は開発中のものです。
04/11/09 14:01:03 xsqj7mf1
そんなものを上げるなってことでしょ。

164:名前は開発中のものです。
04/11/09 14:32:37 zNrv3J4s
>>140-163
これだけ盛り上がったら良ゲー認定だろw
わざわざSDLを使ってる所とか自虐的で好感が持てる。
いくらでもダメ出しするから早く次クレ!


165:名前は開発中のものです。
04/11/09 14:41:36 Ki/9pb3c
もりあがっている

166:名前は開発中のものです。
04/11/09 14:44:26 Ki/9pb3c
送信ミス
もりあがっているところわるいですが
うまく中ボスつくれますた。レスありがとうでした

167:名前は開発中のものです。
04/11/09 19:03:18 KkjvD4Ur
クソでも制作を持続すれば努力が認められ伝説と化する

168:名前は開発中のものです。
04/11/09 20:18:52 WyViMdLd
伝説のクソ

>>162
せめてゲームをうpしてほしかった。

169:名前は開発中のものです。
04/11/10 17:10:08 zwXDnFw9
伝説だろうが黄金だろうが
糞は糞だ

170:名前は開発中のものです。
04/11/10 17:41:37 i6LIjbKf
つまりは伝説の黄金うんこですね。

171:名前は開発中のものです。
04/11/10 21:00:37 7cDv3qmW
なんだか盛り上がってますね、
正直スルーされるかと思っていたのでだめだしどうもです。

172:名前は開発中のものです。
04/11/11 20:14:43 yBFnjKEl
この状態を盛り上がってると思えるのは幸せな奴だな

173:名前は開発中のものです。
04/11/13 03:15:35 F1l6nzcY
今ロボアクションゲーを作ってるんですが
皆さんは先にプログラムをある程度作るか
それともロボ等の画像を先に作るかどっちですか?
今描いてますがドット絵で武器一つ作るのにも大変です('A`)

174:名前は開発中のものです。
04/11/13 03:24:46 va4KccHC
仕様をすべて先に決めるからどっちが先かはあまり関係ないな〜。
絵は時間かけすぎると雰囲気変わったりするかも知れんので
一気にやることが多いけど。

175:名前は開発中のものです。
04/11/13 04:25:26 aQioicSn
やりたい事が、自分の腕と使ってる開発環境で実現可能かどうか実験するのが先だな〜。
腕がある人はどんな環境でもいいの作っちゃいそうだけど・・・
でも実験する為にベタ絵は描くんだけどね。

絵は確かに一気に描いた方がいいかも。
描いてる内に上手くなって、昔描いたのが気に入らなくなって全部書き直ししてる。

176:名前は開発中のものです。
04/11/13 08:41:14 36OAF5pM
Xファイル(アニメ付き)のエクスポート、再生とか調べてます。

取り敢えず、Blender,Dx8エクスポーターで、
スキンアニメ(腕が曲がる)を再生する所まで確認しましたが、
腕のメッシュ、ボーンをコピペして2つにした時点で、Xファイルローダーで
例外が出るようになりました。
どうしよう、、ワンメッシュ限定だと現実的でないだろうし。

3DCG製作ソフトのF&Qのケース等も確認しているけど、原因不明です。
この辺詳しい人居たらアドバイス下さい。

177:名前は開発中のものです。
04/11/13 15:13:03 wMrSKR31
せめてどんな例外が出(ry

178:名前は開発中のものです。
04/11/13 17:46:05 36OAF5pM
うい。

色々やってみましたが、最初に作った腕が曲がるの以外は駄目でした、、。
Xファイルの中身を見ても、わからん。

Mesh Viewerでは、Load Field のメッセージBox開くだけすね。(糞だわ、、)
次に、MSのサイトで紹介されてる、C#版のXファイルビューアを調べてみます。

179:178
04/11/13 18:29:56 36OAF5pM
トレースすると、読めないXファイルだと、Mesh.LoadHierarchyFromFile(,,,,)が例外を投げてる。

例外の種類は、不明です。とうか情報の見かた知りません、、致命的か、。
それっぽいメンバを書き出します。
ErrorCode -2147467259
ErrorString "E_FAIL"
_HelpURL null
_HResult -2147467259
_message "アプリケーションでエラーが発生しました。"

読み込みコード側でキャッチしてるけど、MassageBox出してるぐらい。
NullRefやFileNotFoundとかの例外は出てません。
因みに、DXダイアログで,Debug,ErrLog More,でやってます。

180:名前は開発中のものです。
04/11/13 19:08:20 UTeoEgSg
>>713
画像は最終版を想定してサイズだけ合わせるてきとうな絵を最低限揃える。
次は仕様を決める。最後に作り始める。一通りの流れができたら
追加仕様を考える。絵は気が向いたときだけやる

181:176
04/11/15 06:35:32 rVu5agD2
偶然、原因と思われる箇所が特定出来た。
Blenderはデフォルトで、Bone, Bone.001と連番の名前を付けるが、
このカンマを省いたらロードでコケル症状が解消された。
(最初のデータはボーン名を丁寧に付けてた、以後、面倒で付けてなかった)

これ、再現100%っぽいが、誰もレポしてないのが謎。
後、再生が部分的に壊れてるっぽいので継続して調査する予定。

182:名前は開発中のものです。
04/11/16 19:11:46 tsSmGNTS
ちょっとした対戦格闘アクション作ってますが、スレ立てるほどでもないので、ここで頑張ろうと思います。
HSPだけど許してもらえますよね?

183:名前は開発中のものです。
04/11/16 19:58:14 s9uxw6dA
>>182
一人でやってんの?

184:182
04/11/16 20:14:13 JGBb3/i7
友人が絵を描いてくれるので一応二人ということになります。
それと、他の友人が描いてくれた絵を使ってるのでそれも含めれば三人です。
メインのプログラムとかはほとんど一人です。

185:名前は開発中のものです。
04/11/16 20:25:09 JGBb3/i7
URLリンク(gamdev.org)

なんだかんだいう前にアップしてみました。実行ファイルだけです。
HSPでもソースとか出す必要あるんでしょうか?
操作は

1P   2P

 S    ↑
ZXC ←↓→

男はカウンター使えます。あとは感覚でお願いします。
言い忘れましたがスマブラのパクりです。

186:名前は開発中のものです。
04/11/16 20:31:24 s9uxw6dA
晒すのはいいけど、それは何らかの意見や感想を書いてくれ
ということなのか?
晒すことによる狙いが明確だとありがたいんだが。

187:名前は開発中のものです。
04/11/16 22:45:14 JGBb3/i7
はい、意見や感想を書いていただければうれしいです。
頑張ってこれに浮いている台や穴、ステージ選択などを入れていく予定です。

188:名前は開発中のものです。
04/11/16 23:12:31 zWvfJ8Ai
なんかステージの端に落ちたら激しく画面がフラッシュするのは仕様?

189:名前は開発中のものです。
04/11/17 07:37:46 Lc6lmGnf
勝敗判定用の仮使用です。
白と黒で判断します。
終わったらキャラ選択に戻るほうがいいですか?

190:名前は開発中のものです。
04/11/17 08:57:14 gV/a1/8G
基礎的なゲームデザインを考えるスレが必要だな

191:名前は開発中のものです。
04/11/17 13:05:39 v6fUvTRc
これは踏みつければ良いの?

チカチカするのは止めて欲しい…。

192:名前は開発中のものです。
04/11/17 14:17:29 LRRWq2CF
何やったらいいのかわかんないなコレ。
スマブラのパクリといわれてもスマブラを知らない。

193:名前は開発中のものです。
04/11/17 15:34:58 Lc6lmGnf
基本は踏みつけてダメージを与えて、ダメージが大きくなると踏まれたときなどに吹っ飛びやすくなります。
相手を場外に落とせば勝ちになります。シンプルイズベストを信条にしています。
あと、スマブラは絶対やったほうがいいです。
星のカービィSDXのディレクターでもある桜井政博氏の傑作です。
僕はこれのためだけに64を買いました。
↓スマブラ拳!!
URLリンク(www.nintendo.co.jp)

194:名前は開発中のものです。
04/11/17 21:02:05 KHMF+GCU
アクションゲーつくるやつって、140とか185みたいに基本が抜けてる奴が多いのかな
なんつーか、一方的で人間同士の会話としての何かが抜けてるというか

195:名前は開発中のものです。
04/11/17 21:07:00 ELb79Cq1
いやシューティングだって同じだろうと思うが、
単にリアル房なだけじゃないのか。

196:名前は開発中のものです。
04/11/18 08:58:29 pVVt8+DI
つーか>>194も、人のこと言ってないで我が身を正したほうが良いと思われ(w

197:名前は開発中のものです。
04/11/18 18:25:06 extzIZH1
そのうち気付くだろ

198:名前は開発中のものです。
04/11/18 20:37:19 6QU/bd8P
今、スーパーマリオブラザーズのような2D横スクロールアクションゲームを作っているのですが、キャラクターの座標をキャラクターの何処にしようか迷っています。
キャラクターの左上がいいのか中心がいいのか足元がいいのか・・・
このようなゲームを作ったことがある方、どうされたか教えて下さい。お願いいたします。


199:名前は開発中のものです。
04/11/18 21:38:15 zqyhHlTp
普通は左上で十分だけど、しゃがませたりしてプレイヤーの高さが変わる時などを
考慮する場合は左下つまり足元がいいんじゃないか

200:名前は開発中のものです。
04/11/18 23:57:22 aoFM9lh5
>>198
俺は足元、中央下に設定してる。
□□□
□□□
□□□
□■□
  ↑ココ

トップビューの場合はXYともに中央

201:名前は開発中のものです。
04/11/19 03:17:39 fCir4yg0
漏れも>>200と同じ。
これだとキャラの大きさが変わっても
初期位置とか直さなくてもいいから何かと便利だと思う。
当たり判定はほんの少しだけ面倒になるかもしれないけどね。



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