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173:33
06/07/31 22:50:23 oaSzhOha
スコアとかボーナス経験値というのは具体的には何も決めてないただの
案ですが、ただ価格以外に入手確率や入手した際の評価を判断するた
めの値が必要になるだろうと見越して「レア度」という値を用意しておこうと
いうわけです

パーティー人数についてですが、wizやドラクエ3のように複数がデフォルト
のゲームも多いし、そのことでプレイヤーには問題は出ないと思います
それより問題は難易度の設定で、このゲームは成長幅が小さいうえに寿命
もあるので鍛えまくれば一人でも行けるということにはなりませんよね
イベントにしろ戦闘にしろ基準は5人居た場合の数値になるわけですから
一人ではほとんど進めないだろうし、4人でもかなり不利になるでしょう
PT人数によって難易度の設定を変えるという手もありますけど、それも面倒
だしそうすると逆に優秀なキャラ一人の方が有利になってしまったりしかねません
だからいっそ5人居ないと派遣できないってことでも良いんじゃないかなと
特殊なイベントで単独行動になるようなのも作ってもいいかもしれませんけどね

ゲームの目的はそんな感じですね
主に(1)で、区切りの距離に達する毎にメインストーリー(はっきり決めてませんが
島に探検隊を派遣する理由に関する話)が展開していくので、それが目的ということで
あとのアイテムコンプやイベントコンプは一応おまけ的なものですが、プレイヤーに
とってはそっちがメインになるかもしれないので、作る方としても重視しないといけませんね
キャラコンプとかも作ったら面白いかも


174:154
06/08/01 21:57:29 1mUF57m1
5人なら進めて4人では厳しいバランスでは、パーティ編成がシビアになりませんか?
遊び人など戦闘向きではないキャラクタを連れて歩く余裕もあったほうが楽しいと思いましたが、
その辺も含めて調整次第でしょうね。

では次に、アイテムの持ち方についてですが、「重量」が設定されているようなので、
おそらくパーティ全体で運搬できる重量に制限(または重量超過でペナルティ)があると思います。
また、アイテムは、武器・盾・鎧・装飾品など装備もできますよね。
本当は、具体的なアイテムの一覧表のようなものがあると、いろいろな状況を想定しやすいんですけれど、
とりあえず企画書だけでははっきりしなかった部分についての質問ですが、

(1)街にアイテムを預けておけるようにするか?その量は制限しないのか?
  もしくは、持ち歩けないアイテムはすべて売却か寄贈か廃棄にするか

(2)携行アイテムは、重量のみ制限するのか、品目数も制限するか?

(3)消費アイテムは回数管理(5回使ったら消滅する消耗品など)にするのか、1個は1回分にするか

(4)携行アイテムは個人管理かパーティ全体で管理か?
  全体管理の場合、制限重量に各個人の装備品の重量を含めるのか?
(平たく言えば、冒険者が背負って歩くのか、ラクダか何かが運んでくれる設定なのか)

というようなところを、よろしくお願いします。
絵師さんや、その他の方のご意見も伺いたいですね。


175:名前は開発中のものです。
06/08/01 23:34:19 uaweHPZM
PGいないならツクールで自分で作れば?


176:33
06/08/01 23:35:56 b6y7D/dK
街にはアイテムを無制限に保管できて問題ないでしょう
携行アイテムはまず各PTメンバーの筋力(+α)から
それぞれの装備重量を引いて、残りの値を全員分足した
数値まで全体として個数関係なくアイテムを持てる
ということになります

例 
キャラ  筋力  装備  差し引き
 A     15    5   10
 B     10    4    6
 C      6    3    3
 D     12    2   10
 E     10    0   10
  計              39

所持可能重量 39
赤い魔法薬(重量3)×3
ガラスの剣(重量5)×1
魔法の角笛(重量2)×1
食料 23食分

重量を超えるアイテムは持てないということでいいでしょう
探検中に重量をオーバーするような宝を見つけた場合
何かアイテムか食料を捨てないと入手できないようにして。
消費アイテムはややこしいので一回で消えることで良いでしょう
 

177:154
06/08/02 21:51:19 hGe1rI9V
ということは、定義したアイテムごとに「街に保管している数」「携行している数」を配列で記憶することと、
各プレイヤーについては、単純に武器・鎧・盾・装飾品の最大4品をアイテムIDで記憶するような
データ構造が良さそうです。
念のため確認しておきますが、資金は重量に含めませんよね?

では引き続き、探検システムについて、
(1)地形の発生方法について
 (a)毎回全く予想できないように乱数で生成
 (b)毎回一定の一本道だが、コースを選択できる
 (c)最初は(例えば)草原で始まり、既定の距離で分岐を選択できる
 (d)季節によって発生内容をコントロールするか

(2)探検の終了方法について
 (a)いつでも帰還可能 or 洞窟など帰還不可能な場所を設定する
 (b)エンドレス or 一定距離でイベントが発生し打ち切られる

(3)地形の変化タイミングについて
パーティメンバのHPとのバランスもありますが、
30歩同じ地形が続くというのはちょっと長いように思いますが、
何かバリエーションの持たせ方をお考えでしょうか?

178:33
06/08/02 23:16:47 CntgFaRN
地形の順番はランダムで、ただし序盤は草原や森が多く
距離が伸びるにつれて洞窟や砂漠、雪原などの上級地形が
多くなる、といった補正は有

探索の終了は[帰還]コマンドでいつでも帰還できるようにして
稀にイベントで強制的に帰されることも有

同一の地形は30〜100歩(ランダム)くらいの間続くように
しようと思ったんですが長いですかね?まぁ実際プレイしてみての
感覚が解らないんで後々調整ということになりますが
一定距離進んだ所で選択肢が出てどちらの地形に進むか決められる
選択肢は2個くらいでランダム
後何歩進んだら地形が変わるかはわからない方が面白そうですね


所持金に重量のあるゲームって昔ありましたね
ファンタジーかハイドライドかなんかで・・・
このゲームでは当然無しで


>>175
ツクールは使ったことありませんがなんとなくこのゲームには合わないような・・・
まぁまだシステムも確定してないしシナリオもこれからなんで
のんびり待ちますよ

179:33
06/08/05 00:12:42 OcM9vWDr
イベント案などをちょっとずつ作ってます

180:154
06/08/05 09:59:04 07Xwd+nG
距離の設定については、
「1歩進むと、免除スキルがない場合、HPが1(地形によってはそれ以上)消費される」
という設定があるため、オートマチックで分岐店まで進むというよりも、
1歩ごとに、不測の戦闘に備えて回復しておくか、もう少し我慢するか、というような判断を
プレイヤーに問うような形になると思っていました。

地形は、その判断基準として最も基本的な要素らしいですが、
その切り替え周期があまり長いと辛いかも、と思ったわけです。
せいぜいサイコロの1〜6歩ぐらいごとに分岐点があっても良いかな、
と考えていますが、イメージ間違ってますでしょうか?

ところでプログラマに関しては、とりあえず見栄えを気にせず、ゲームのルールと
バランスをチェックするぐらいのプロトタイプなら私にも作れると思います。
しかしながら、他のプロジェクトなどで頓挫しているものを見ていて思うのは、
企画と実装の間にある「仕様設計」が固まらない段階でプログラムを作り始めても、
仕様を企画かプログラマのどちらが決めるかによって、企画意図と違う仕上がりになるか、
仕様変更が重なって開発が長引き、スタッフが自然に飽きてしまうような傾向が見られます。

このRPGに関して言えば、企画ページにある程度項目は挙がっていますけれども
詳細な仕様設計については現状で33氏の頭の中にしかありませんから、
もう少し構想をはっきりさせて、プログラマが具体的に工数見積もりできるように
準備しておいたほうが良いのでは、と思いましてしつこく質問している次第です。

181:名前は開発中のものです。
06/08/05 17:36:07 OcM9vWDr
そうですね、プログラマさんに完成形が見えてないと
どうしようもないですからね
実際作り始める前に十分に話し合っておくのは必要ですな

距離に関しては1〜5行の認識で間違いないです
ただあんまりコロコロ地形が変わるのはどうかと思いますね
イベントの頻度にもよりますが、同一地形がある程度続いた方が
ゲーム性は良くなるんじゃないかな
今どういう地形に居る、この地形が何処まで続くか解らない
と考えながら進んでいくのが面白いと思うし
分岐点に来た時に、楽な森を選ぶか厳しいけれどイベントやアイテム
のために敢えて砂漠を選ぶか、というようなことで悩むのも
面白いと思います
雪原に強いキャラを入れてきて正解だったなー、とか



182:154
06/08/05 18:37:09 07Xwd+nG
例えば、「草原」が続く途中に、
小川があったり、木陰があったりなどのイベントを用意して、
それが物によっては数ステップ前から予見できるような仕組みにしておくと、
「とりあえず川を越えておこう」とか、「あの木陰で休もう」など、
ある程度目標を持った行動計画を立てられるようにするシステムはどうでしょうか?、
(勿論、敵襲などで予定が変わることもありで)

これなら、30〜100ステップぐらいで地形が変化するのでも、
五里霧中の世界をさまよう不安が安らぐと思います。

ちなみに、イベント案を検討中とのことですが、
そちらの仕様も検討しておきたく思っております。
単発の、「食べ物を見つけた、食べる?食べない?」程度なら簡単ですが、長そうなもの
をお考えでしたら、現在考えている内部変数の保持方法、
更新タイミング等と付き合わせしてみたいので、
ぜひとも、まとめサイトなどで公開してほしいです。
(例:あるキャラクタが探検隊に志望した。
   その目的は○○を見つけることらしいが、
   そのためには△△のスキルを持ったパートナーの協力が必要で、
   ○○を見つけた後、それを使った真の目的が明らかに… )

また、折角スレで意見を出しているわけですから、
いろいろな方からのアイデアも検討していきたいと思っています。

183:33
06/08/05 21:30:14 OcM9vWDr
一応HPに「イベント」の項をアップしておきましたが
あれだけじゃ解りづらいでしょうなタブン・・

ところで275氏は今作業してくれているんでしょうが
長いことレスが無いと生存してるか不安になりますな
作業は急ぐ必要ないけど時々は生存報告くれると
安心します

184:154
06/08/06 07:03:59 JlpW1mIa
とりあえず探検イベントですね。
「進む」コマンドを実行したときの処理手順を考えてみました。

(1)発生させるイベントを決める
  優先順位の高いイベントから順に、条件式を評価
    高:固定イベント
    中:高確率設定の探検イベント
    低:中、低確率設定の探検イベント
  条件が最初に成立したもの1件について、(2)以下を実行する
  条件にかなうものがなければ、その回はイベントなし
  ※1歩移動したときのイベントは最大1個と仮定しています
(2)ユーザに対し、イベントが発生したことをテキスト等で通知する
  必要に応じて選択肢を示し、入力を促す
(3)内部変数および入力結果を含む条件式を評価し、
  必要に応じて(2)のユーザインタフェース処理または、
  内部変数に対する演算操作を行う
  ※演算操作=対象変数と操作方法(加減算、追加、除去、更新)と程度パラメータのセット
    程度パラメータの決定は「影響」で示されたスキル・フラグ類の要素を含む数式を利用
(4)ゲーム全体を通して1回(もしくは限定回数)しか発生しないイベントを実現するため、
  (1)で評価されるべきフラグを更新しておく

開発手順によりますが、最終的に調整しながら追加するようなことがあるなら、
真っ当なスクリプト処理系か状態遷移図のグラフエディタを用意して、
イベント定義をプログラムの外部に持たなければだめですね。

185:33
06/08/06 16:15:25 ahbACM7T
イベントはこのゲームの肝ですからね
イベントの数が少ないとゲームが単調になってしまうし
単純なものでも良いので数百はほしいところですな
後から随時追加できるようなプログラムが望ましいです
プログラム的にはイベントが一番の難関なのかも

186:154
06/08/06 21:09:46 JlpW1mIa
数百ですか…!
書くのも大変ならテストプレイも大変そうですね。

【発生条件】
【発生時のメッセージ】
【「はい」を選択した場合のメッセージと結果】
【「いいえ」を選択した場合のメッセージと結果】
  (選択肢は一つの例)

というようなテンプレートに押し込められるものなら、
数が増えてもプログラミングの難易度は変わらないと思いますが、
このパターンばかりというわけでは無いでしょうから、
拡張性のある定義方法が必要になってくると思います。

そういう実装は可能だと思いますが、
データを作利続けるモチベーションが保てるかどうかのほうが
問題になりそうな気がします。


187:33
06/08/06 22:11:27 ahbACM7T
俺一人だとかなり時間がかかるでしょうね
ゲームが形になってきたらモチベーションは続きそうですが
ネタが尽きるという心配もありますし・・・
シナリオ補助の募集に誰か来てくれれば自分はメインシナリオとキャラ
関連、ゲームバランス、システムに専念できるんですけどね
プログラマーが確定して動き出したらまた本スレで
募集をかけてみましょうかね

188:154
06/08/07 05:54:03 ZRwvPZzr
シナリオ補助にしろ、プログラマにしろ、拘束期間が読めない状態で
募集をかけるのは待ったほうが良いと思うのですが。

おそらく必要な作業で思いつくのは、33氏を監督として、
・システムプログラム作成
・ユーザインタフェース用画像【現在275氏が担当】
・イベント用シナリオ(主にメッセージ)作成
・イベント用画像作成
・(完成が見えた段階で、イベント用音楽・効果音・画像エフェクト)
・戦闘用敵キャラクタ設定
・戦闘用敵キャラクタ画像
・(完成が見えた段階で、戦闘用音楽・効果音・画像エフェクト)
のような感じだと思いますが、それぞれサンプル程度のものを数件作成し、
見込んでいる必要数(数百件というのが現実的かということも検討が必要です)
を示し、受け入れ態勢を整えてから募集をかけるのが、無難な気がします。

プログラマ待ちで開発が滞っているとお考えなら、
見栄えを気にせず、とりあえずシステムの雰囲気が分かる程度のものでよければ、
私が作ってみましょうか?

189:33
06/08/07 22:10:47 QWukbe1p
絵と文章に関しては量は多ければ多いほど良いわけで
作業もクリエイティブな仕事だからどれだけやれば
どれだけ出来るって見通しの立つものではないと思います
でもこれは手伝ってもらうにしろ最低私一人居れば
なんとか続けられるものですから気軽に参加してくれれば
いいと思います

でもプログラマーさんだけはきっちり決まらないとどうしようもないですね
まず仕様を把握してもらうのに時間がかかるし、組む間も
話し合いながら進めていかないといけないですからね
途中で離脱されると他の人に後を引き継ぐって訳にもいかないし

理想としては土台のプログラムを集中して仕上げてしまってから
あとはデータをどんどん放り込んで数字を調整していけばいい
という状態まで早めに持っていってから、じっくり肉付けをして
いくっていう形ですね
その後ももちろんプログラマーさんは残ってもらわないと困りますけど
作業は楽になるし大丈夫でしょう

190:154
06/08/09 05:02:56 X/ZMJ8Ay
なんか33氏のライフワークになりそうな勢いみたいですが、
完成の見通しが立たない計画では、絵でもシナリオでも気軽に参加ということは
なかなか難しい気がしますね。
プログラマにしても、パラメータ調整してチェックという作業は、
程度によりますが、あまりクリエイティブでないと飽きる心配があります。

現在の企画について完成の妨げになっている要因は、
(1)ゲームの規模が分からない(開発作業量が見積もれない)
(2)プレイヤーにとってのゲーム性(何を判断材料にして何を目指すか)がはっきりしない
(3)個別の設定要素(ステータスパラメータやスキル定義等)の意味、相互作用が数式化されていない
などではないかと、私は考えています。

現在のプロトタイプがない状況ですべての設定を正確に定義しようとするのは無理ですが、
とりあえず紙と鉛筆とサイコロと電卓を使ってゲーム性を確認する程度の作業はできると思います。
少なくとも1年分(冒険3回訓練1回)の模擬プレイをしてみて、
各項目の意味づけや、必要なイベント数や発生タイミング、パーティ編成と戦闘のゲーム性などに
関わる数値データを割り出してみてはどうでしょうか?

191:33
06/08/09 21:47:45 B3Xr3RQT
よく解りませんがゲーム性については特に心配してませんよ
ゲーム自体は非常に単純で、大量のイベント、アイテム、人物
等を発見し味わうのが主な楽しみのゲームですからね
難易度とかゲームバランスに関しては単なる数値のやり取りでは
判断できません。それらはプレイヤーがどう感じるかを基準にして
調整しないといけませんからね
絵を見たり文章を読んだりマウスをクリックしたりという中で
どう感じるかということが問題になるわけですから

現在土台のプログラムを作るのに必要なことで残っているのは
年齢とHPの関係の数式と戦闘の数式、このへんです
これが決まればプログラム作っちゃって良いと思いますが
シナリオや絵はまだまだ手付かずですからね
それらはプログラム無くても進められる部分なので
今別にプログラマさんが居ないから製作が進まないというような
状況ではないですよ
ただ私一人でやってたら一日に顔1枚とかイベント一個とかしかできなかったり
するし完成は1年後とかになっちゃうでしょうね
まぁ275氏もどうやらいなくなっちゃったようだし、また一人でしばらく
進めるのもいいかと思いますけど、募集かけてワイワイやったら
勢いつくだろうしそれもいいかなと思います

192:33
06/08/09 21:51:21 B3Xr3RQT
あとプログラム作るにしても数値をチョコチョコいじるのに
一々プログラマさんの手を借りないといけないのは非現実的ですよね
数値やテキストは簡単に変えられるようにしてもらわないと
イベントをチェックするのにそこまでゲームを進めないといけないとか
やってられませんからね

193:154
06/08/10 07:33:52 TxqlPz+d
>>192 については、全くそのとおりなのですが、具体的にどのような方法を取れば
その問題を避けられるかは考えておく必要があります。
ゲーム本体以外に、パラメータ調整専用ツールが必要なら、その仕様も示さなければなりません。

>>190 の終わりに書いた「ゲーム性」というのは、ゲームの目的のことではなく、
例えば、アイテムを発見するのを楽しむゲームであるとすれば、
情報により存在は知っているけれども未入手のアイテムがほしいときに、
どのようなパーティ編成をしてどのようなルート選択や戦闘スタイルにするかなどを
プレイヤーが考え、実行する部分のことを言います。

単純に距離を稼ぐだけなら、ある程度の防具を揃え、武器を持たずにその重量分を
食糧と回復アイテムに回し、戦闘は逃げまくる、という戦略も、プレイヤーとしては
一つの選択肢になるでしょう。
その戦略がうまくいく、いかないという味付けがバランス調整の役割になります。

もし「大量のイベント」が単に乱数だけで発生するだけだったらゲームになりませんから、
ちゃんと脈絡のあるストーリー展開、すなわち、イントロダクション〜断片的情報提供を経て、
プレイヤーが推理し戦略を立て実行、そして目的達成となるシナリオが必要だと思うのです。

移動や戦闘システムの単純さはセールスポイントにして良いと思いますが、
肝心のイベントやアイテム、人物との出会いまで単純にしてしまったら、
ゲームというより、単なるブラウザじゃないですか?

194:33
06/08/10 18:25:37 KS/agYsW
>ちゃんと脈絡のあるストーリー展開、すなわち、イントロダクション〜断片的情報提供を経て、
>プレイヤーが推理し戦略を立て実行、そして目的達成となるシナリオ

こういうものはこのゲームにはありませんよ
プレイヤーが推理するとしたらそれは過去の自分のプレイの経験からですね
プレイヤーのために道を作っておくようなゲームではありません
アイテムについて事前に情報とかそんなのも無いです
イベントは条件と乱数ですね
大航海時代とか、太閤立志伝のような感じというか・・
人物も三国志でいう武将のようなもの(それよりはずっとしゃべりますが)です
AとBは仲が良いらしいから(そういう情報は街での会話で)一緒に連れて行ったら
なんかイベントが起こるんじゃないか?というふうに
プレイヤーが試行錯誤するゲームです
9〜12行目は大事なことですね
ゲームが一通り出来上がってからが結構かかりそうな気がします

195:154
06/08/10 22:16:44 TxqlPz+d
つまり、
・AとBが仲良しらしいという表現(会話・ステータス等)=断片的状況
・AとBを連れて行くと何かイベントが起こるかも=プレイヤーの推理
・(その組を連れて行くと戦闘等で不利益が生じるならその補完=戦略)
・予想通りのイベントが起きたor起きなかった=プレイヤーの経験
ということですよね?

ところが最後のイベントが起きる、起きないの部分が乱数に依存していたり、
いろいろな条件が重なりすぎていて、何が原因でイベントが起こったかという
因果関係がプレイヤーに理解できない(つまり脈絡が無い)と、
推理も経験もできないんじゃないかと思います。

探検パートや戦闘部分の戦略性・ゲーム性が豊富で、
イベントはおまけみたいな位置づけならそれぐらいでもちょうど良いかもしれませんが、
このゲームのコンセプトはむしろ逆だと思っていました。
それならそれで、イベントや人物を記号的に扱えるので、
もっとシンプルな実装方法もありそうです。

196:33
06/08/10 22:46:20 KS/agYsW
あー条件が複合だと何が原因でイベントが起きたか
解りにくいというのは考えられますね
イベントのテキストの中にそれとなくヒントを入れておく
のもいいかもしれません

プレイヤーの仕事が複雑になるほどゲーム性が上がる
というものでもないと思うんですよ
単純な中に数値的なシビアさを適度に感じさせる
加えて豊富なイベントやアイテム、人物などのテキストデータ
によって飽きさせない、やり込み心をくすぐる
キャラや世界に魅力があれば尚良し
こういうのが目標ですね

ここのところ高校野球の録画を観るのに時間を使って
あんまり作業が進んでなかったりして・・・
今日はキャラ絵2つほど描きましたが

197:33
06/08/12 00:27:53 5qgTVGUs
成長関係の設定を一応アップしてみました
数値は大体なので要調整でしょう

198:154
06/08/16 06:07:43 zYtjGimH
戦闘と成長システムに関しては企画書では不明瞭な点が多すぎるので
現時点で具体的な数値を出されても良く分かりません。

例えば成長タイプ一致時の経験値800という値についても、
成長タイプなしの場合いくつなのか、あるいは、そもそも800という値は
ゲーム中のどのような行為何回程度相当なのか基準が見当たりません。
(スライム800匹だと、うんざりしそうな作業量ですし)

個別のパラメータごとに、どういう条件・タイミングでどの程度変動するか、とか、
どういうときに参照され、どういう意味・影響力を持つ値なのかということなど、
後々調整するにしても、もう少し丁寧に書き出してあると良いと思います。

199:名前は開発中のものです。
06/08/17 17:50:56 AhGUK0KX
一応説明を入れてみましたがどうですかね

経験値は最初100で上がるようにしようかと思ったんですが
イベントごとの獲得経験値に少しずつ差をつけるためには
数値を大きくしないと難しいので一桁増やしました

1季の訓練で経験値が250上がると一年で能力が1上がります
訓練のメリットは伸ばしたい能力を上げられること
探検では思い通りの能力を上げられなく、各能力の経験値を
少しずつ稼ぐことになるが合計値では訓練よりも多くなる
というバランスにしようと思ってます


200:154
06/08/17 22:30:33 qCH4tkcf
各能力値(筋力等6種)の「戦闘以外」の作用は、
基本的にイベントの発生または分岐条件ということになると思いますが、
可能性として、
(a)ave(筋力)=パーティの合計値(平均値)
(b)max(筋力)=パーティ内の最大値:誰か得意な人
(c)min(筋力)=パーティ内の最小値:足を引っ張る人
(d)any(筋力)=パーティ内のランダムな誰か:運のいい人、悪い人でも可
を条件式の評価値にすることが出来そうです。
  ex. if max(技量)>50 then 宝箱内のアイテムを入手

もちろん他にもイベント発生条件の変数はありますが、それらを組み合わせ、
またそのイベント発生時のテキスト表現や結果について、
完結した典型的な具体例を2,3示していただくと、よりイメージがはっきりしてきます。
きっと、イベントごとに挿絵が一枚くらいずつあると良いんでしょうけれど、
募集するにしても数次第でしょう。

それから勘違いしているといけませんので念のため確認しますが、
「訓練」というのは、
(1)毎年「冬」だけではなかったですか?
(2)パーティ以外の冒険者も訓練するのでしょうか?

201:33
06/08/17 22:55:04 AhGUK0KX
訓練は探険に出なかった人が留守の間にします
冬は探検隊を出せないので全員が訓練します
各自に[行動]というデータを用意して
「筋力訓練」「敏捷性訓練」・・・と設定をいつでも
変えられるようにしておきます
「自由行動」も用意して能力が上がらない替わりに
稀に何か特典(アイテムを取ってくるとか、スキルを覚えるとか)
があるというのもいいかもしれません

イベントは挿絵欲しいですね・・・
でも全部に一枚ずつだと大量になりそうなので
重要なイベントや発生回数の多いのを優先になるでしょう



202:154
06/08/18 22:24:48 1uROWIqo
なんか、
「冒険者になることを志願したものの『自由に過ごせ』と言われ、
見つけてきたアイテムは主要パーティに召し上げられ、
一度も冒険に連れ出されず歳月を重ねて引退の時を迎える」
うだつの上がらない大学講師のような人生を想像したら悲しくなってきました。

それはそれとして、待機キャラが最大何人ぐらいに増えるかわかりませんので、
それぞれ個別に行動を設定・管理するのは、システム的には可能だと思いますが、
プレイヤーの負担が大きくなるような気がします。

パーティに入っていないキャラクタの行動まで縛るのは心情的にちょっと抵抗感があって、
それぞれ勝手に訓練するようにするか、あるいは全員に対して一括命令できるけれども、
従うか従わないかはプレイヤーとの友好度に任せるというのはどうでしょう。

それと、通年で訓練できるのであれば、別に冬を休みにしなくても良い気がします。
遠征は難しいけれども冬しか発生しないイベント、冬季限定アイテム、
冬しか参加しない冒険者とかを登場させられるようになると思ったのですが、
それでも冬に探検させない理由があるのでしょうか?


203:33
06/08/19 23:34:17 1sHz5CL3
一人一人に行動を設定するのはプレイヤー的には
特に問題ないと思いますよ
他の色々なゲームと比べてみてもそのくらいは考えること
があっていいくらいだと思います
毎季節設定しなおす必要は無いですしね
時々パラメータをチェックして変更するだけでいいですから

訓練をサボるとか勝手に他の行動をするとか
そういう人間臭さはあると面白そうですね

冬は春〜秋に比べて表現上大きな落差を考慮しないと
いけませんからね
冬では違和感のあるイベントが多そうだし、それらを起こらなくすると
冬専用のイベントを多数用意しないといけなくなるでしょう
砂漠や雪原はどうなのかって話もあるし
冬にまで探検隊を派遣するのかよってのも・・・
いっそ冬は出せないことにした方がゲーム上メリハリも出るしいいかなと
冬は街でのイベントを多く用意したらいいんじゃないかな


イベント→イベント例で2個ほど具体案を書いてみました
やっぱりシナリオ面でも協力者が欲しいと思いました・・・


204:154
06/08/20 08:05:01 PNdQ4KZt
パーティ外人物の行動設定関係は、了解しました
ただ、うっかり放置しておくと数年後あまりに偏った成長をするというのも
ちょっと理不尽な気がしたもので。

そういうお話なら、例えば
・冬季は全員の行動について見直し&清算する季節にする(年単位で行動を指示)
・春・夏・秋はパーティメンバ入れ替えを制限する(5人中1人だけとか禁止とか)
というのはどうでしょうか。

イベント案、拝読しました。非常に分かりやすいです。
しかしセイレーンクラスのイベントを「数百」書くというのは、
単に作業量の問題というだけでなく、要求スキル的に言って、
協力者を募るのは、結構難しいと思いますよ。

名無しさんからネタを出してもらってそれをベースに
スタッフが確定事項(条件評価関数、アイテム、戦闘相手…)の表を
眺めながら実装し、必要な素材を発注する、というような作業スタイルが
そこそこのペースでうまく機能すれば、もしかしたら実現するかも。

まだ時期尚早かもしれませんが、
とりあえず公式にBBSを設置してみてはいかがですか?

205:154
06/08/20 08:11:47 PNdQ4KZt
あと、
・口調タイプ条件が設定されていないキャラクタ(無口、阿呆など)の
 台詞が設定されていません
・セイレーンイベントで、神学スキルなし、知力低の場合、
 8に進み、95%の確率で「霧の布」が手に入ります。
 こうなるとちょっと意味不明な展開みたいですが、仕様ですか?
 


206:33
06/08/20 17:20:26 /QbbWKuB
全員が魅了された場合の結末を忘れてました・・・

イベントのボリュームについては

「宝箱」「薬草」「鉱石発見」「謎の果実」といったような
アイテム入手系、「罠」「雷雨」「落石」のような被害系
そういった感じのテキストの少ない単純なものを100種程度
ちょっとした戦闘や捜索のようなものを50種前後
選択肢や会話など物語性、分岐のあるやつを30くらい
そして一番手間がかかる&重要な、キャラクター関連をできるだけ多く
あとメインストーリーにかかわるものを10〜20、これは自分で
責任を持って創らないといけないでしょう

助っ人に頼むとしたら、アイデアだけでもいいしチャートまで作れたら
創ってもらえると助かります
でも数値の変動やテキストは自分で手直ししないといけないでしょう

口調について、実際書いてみて思ったんですが口調タイプはある程度数を
絞らないといけませんね
5〜6種くらいが丁度いいんじゃないでしょうか

207:33
06/08/20 17:33:13 /QbbWKuB
口調タイプ案

俺 :「俺〜」「〜だぜ」「〜しろ!」「〜か?」
僕 :「僕〜」「〜だよ」「〜だね」「〜なの?」
女 :「わたし〜」「〜ね」「〜よ」「〜かしら?」
チンピラ:「チッ〜〜やがる」「〜〜じゃねぇよ」「てめぇ〜〜」 [俺]で代用の場合あり
娘:「あたし〜」「〜よ!」 [僕]で代用の場合あり
紳士:「私〜」「〜です」「〜ます」
淑女: 紳士とほぼ併用

こんなとこですかね・・・
年齢の変化によって爺口調に変えてもいいかと思いますが
そこまでする必要もないかな

208:154
06/08/20 18:12:07 PNdQ4KZt
バリエーション100種類という目標の内訳について、
アイテム入手系イベントは、アイテムの設定種類数によって、
また被害系イベントは、主な被害はHPが中心で、回避条件の設定の仕方によって
自ずとバリエーションが限られてくるような気がします。

程度の大小もあるでしょうが、「何が起こってどれだけの被害が出たか」を
直感的にプレイヤーに知らせることが重要で、しかも頻繁に発生するのなら、
凝った情景描写を入れても読まれなくなるでしょうから、
極端な話、事務的な台詞で事足りるかもしれませんので、
ここで種類を増やす努力は報われないかもしれませんね。

戦闘・探索にしても同じで、内容がテンプレート化できてしまうような
イベントならば、とりあえず1個実装できれば、数を増やすのは簡単でしょう。

やはり一番面白いのは物語性や分岐のあるタイプでしょうから、
この部分で外部の協力を得られる受け皿を用意するのが良いと思います。

口調…。
極論かもしれませんが、この設定、無くても構わないんじゃないでしょうか?
分けるとしても、年代を考慮しなくて良いようにするべきですし、
性別と職業系スキルもしくは顔画像から分別する手段もあります。

209:33
06/08/20 23:36:43 /QbbWKuB
口調はやっぱり固有のパラメータが必要でしょう
性別や職で分けると敬語の盗賊とか男口調の女のような
イレギュラーが作れなくなるし、画像で分別っていうと
左上隅のドットの色で判断とか・・・?
まぁ最低限違和感が出なければ良いので7個もあれば上等でしょう

スタッフの募集はまずこのスレで話し合ってきたようなことを
わかりやすくHPにまとめてからでないといけませんねぇ・・・
あと装備と主要なアイテムも決めていかないといけないし
顔絵に名前と経歴、性格、生年なんかを付けていく作業もあるし
まだメインのストーリー(なんで探検隊を派遣するか)も決めてない・・・
暑さが和らげば作業もはかどるはず・・・

210:154
06/08/21 21:04:36 z3T5lzNj
企画の内容を逐次更新していくことは、
プロジェクトの目指している方向を示す上でも、アクティビティを示す上でも、
重要だと思いますので、是非進めていただきたいですね。
更新履歴を残しておくのも有効だと思います。

しかしながら、これまでに出てきた内容を反映して詳細な企画を示したところで
新たに募集をかけなおしてみても、
前回の募集時点と比べてぱっと見で劇的な変化に乏しいような気がしますから、
企画の内容に加えて開発計画や実現への見通しを示すことが必要だと思います。

これまでに判明した点として、相当長丁場な開発が予想されます。
おそらく、現時点で完成時期が見えない開発プロジェクトに最後まで
付き合ってくれるようなスタッフは簡単には見つからないでしょうから、
途中で人が入れ替わっても、リソースが無駄にならないようなパート分けを
考えておくと良いと思います。

例えば1ヶ月間で顔グラフィックだけ所定人数分そろえるとか、
所定数の敵キャラを設定するとか、一定の拘束期間と目標を設定して
集中的にスタッフを集めるというやり方はどうでしょうか?

211:154
06/08/23 05:38:00 aF4sll0O
企画ページがずいぶんと加筆修正されて分かりやすくなっていますね。

せっかくですので、トップのイメージもそれに合わせてはどうかと思い、
サンプル画像を作ってみました。
URLリンク(gamdev.org)

背景素材は、>>140に紹介のあるサイト様のものを利用しています。

表示内容の仕様は未定ですが、大体こんなイメージになるのではないかと思っています。
募集も必要でしょうが、それ以前にこのプロジェクトに興味を持っていただける方が
増えると良いですね。

彩色を担当された275氏も是非戻ってきてください。

212:33
06/08/23 21:15:27 c4nXomH7
おぉいいですね!感謝です

早速展示しようと思うんですが一つだけ間違いが
パーティーは探検隊を派遣する時にメンバーを選抜して
帰還すると解散します
なので街に居るときはPTはありません
できれば会話中の画面として、顔グラと会話ウィンドウ(と適当なログ)
が表示されたところを造ってもらえるといいサンプルになるんですが



213:154
06/08/24 04:30:56 djN6LInm
派遣の際は、持っていく荷物の選択と食糧の購入のための選択がありますよね。
そのためにはパーティの編成、つまり人員の選択と装備選択が終わっていないと、
所持可能な重量が計算できません。

ゲームの性質上、パーティ選択は詳細なパラメータをチェックしながら
慎重に人選すべきだと思いましたので、結構時間を掛けると思いますし、
途中、セーブもしたくなるのではないかと思います。
なので、パーティ編成と装備を先に済ませておき、
出発直前に荷物整理と食糧調達だけしたら
すぐ冒険に出発するというメニュー編成を考えてみました。

例えば、>>211で挙げた画像は、
「王子(主人公?)がとりあえず2人雇ってみたが、
 装備品が足りなかったので街へ調達に来た」
ような、パーティ編成の途中で起き得るであろう状況をイメージしています。

パーティ編成していないと、せっかくの顔グラフィックの使いどころがありませんし、
街にいる間、暫定的なパーティ編成や旧編成が表示されていても
ゲーム進行上、特に問題にはならないと思いますが、いかがでしょうか。

214:33
06/08/24 20:58:11 JdqjIOog
街ではPTの顔やデータは表示させない方がいいです
街では各自がそれぞれの生活をしているという設定ですし
PTが残ってると街でも一緒に行動してプレイヤーはPTを
操作してるような印象になってしまいますから

編制が長くなるという心配があるなら[編制]コマンドを
追加してもいいかもしれません
キャラ全員の能力を比較してメンバーを選出し
メンバーの所持限界重量に合わせて携帯アイテムを準備する

あと街でも[道具]コマンドは必要ですね
街ではアイテムの使用は無いかと思いましたが
使用することでスキルを覚えるとか能力が上がるアイテム
は街で使えるようにしたいですからね
アイテムの確認、使用、売買をできるコマンドが必要でしょう

装備の変更や各自の行動の設定は[情報]コマンドでいいでしょう

これらのコマンドのレイアウトや操作性は結構重要になってきますね

215:154
06/08/24 21:45:04 djN6LInm
開始直後のイメージ(主人公は王子・必須キャラということで)
URLリンク(gamdev.org)

パーティを編成しているイメージ(上の絵だと寂しいので)
URLリンク(gamdev.org)

ちょっと冒険中のイメージ(テスト画像)
URLリンク(gamdev.org)

ユーザインタフェースの設計は、凝りだすと時間ばかりかかるので、
ゲームバランスの調整をするときに、ついでに弄ればいいでしょう。

おそらく完成することには全然デザインが変わっていくでしょうから、
とりあえず、現時点でイメージの共有化のための参考画像と考えてください。

216:33
06/08/25 20:44:49 9wIhtZ3u
ありがとうございます
早速2枚目と3枚目をサンプルとしてトップ頁に
使わせてもらいました

ところで主人公ですけど
もう「主人公」というキャラは無しにしようと思います
プレイヤーはキャラクターや国の経営を司る
王か神のような存在になりますが
キャラクターとして画面に登場はしないことになります
必要性を感じないので


今書き溜めておいた顔絵を取り込んで微修正して
アップする作業をしています
ある程度揃ったらキャラ設定や登場年代を大まかに決めて
バランス的に足りないキャラを追加で作っていくつもりです
とりあえず50キャラくらいが目標ですね

217:154
06/08/25 21:47:01 JF4u7J5I
更新ご苦労様です。
多くの方に関心を持ってもらえるようになれば良いですね。

ちなみに現在もプログラマ募集中になっていますけれども、
とりあえずパーティ編成から探検・イベント処理までの実装の目途が立ちましたので、
こんな調子でよければ開発を続けますが、いかがでしょうか?

それから、主人公キャラなし、ということについては、
そうなりそうな気がしていましたので了解です。
けれども、下手をすると経営シミュレーションになってしまいますので、
キャラクタとストーリー性については、
ちょっと濃い目のものを用意することも視野に入れたほうがいいかも
しれませんよ。

218:33
06/08/25 23:47:48 9wIhtZ3u
もしかしてあの画像はプログラムになってるんですか?
単なる一枚絵かと思ってましたが・・・
プログラムを担当してくれるのならもちろん大助かりです
今の所自分では絶対出来ないのがプログラムですからね

キャラ関連のイベントは数もそうですが、なるべくテキスト量を
抑えつつ、キャラの魅力を上手く表現できるようにしたいですね
複数キャラのからみ重視で



219:154
06/08/26 06:37:34 AS8bySNV
企画ページ等に列挙されているデータを元に、
内部記憶とユーザインタフェースを構成したハリボテです。
C++で作成していますが、内部変数を「ルールに従って」操作するメソッド
を実装すれば、おそらくゲームらしくなると思います。

現状は、自前のテキスト処理プログラムで内部変数の初期値を書けることと、
選択やメッセージボックスなどの簡単な入力インタフェースを使って
内部変数の操作(一部)ができ、結果を画面に表示できることまでです。

で、その「ルールに従う」部分が大事なのですが、当初は非常に曖昧だたのですが、
ここしばらくのやり取りで、かなり確信が得られた、というところですね。

キャラクタ関連のイベントは、いろいろと構想が広がりやすい部分ですが、
現在のデータ構造では実装上(管理上)の制約がありそうな気がしますので、
もうちょっと良く考えて見ます。
できればこちらについても、2,3サンプルがあるとありがたいです。


220:33
06/08/26 20:39:42 EKswFwmq
キャラ関連はまだキャラができてないので具体的なのは
作れませんが、問題となるのは発生条件の部分ですよね?

例えば

・イベント45が既に行われ結果が1であった(全体フラグとして収容)
 and キャラAとキャラBが同行している

OR

・イベント45の結果が2であった
and キャラAとキャラCが同行している

共通で
・地形が森、草原
・確率2%

というような条件は可能でしょうか
条件に関してはどこまでが可能かをプログラマーから
指定してもらったほうが良さそうです。シナリオはその制限の
中でやりくりしますんで

あと表現に関しては顔絵とメッセージ窓を上下に2つ並べて
対話風なことができるかとか、揺らすようなエフェクトは可能かとか
こちらから注文を出していった方がいいかもしれませんね


221:154
06/08/26 20:59:48 AS8bySNV
実装上の都合で要望に添えない部分が出る可能性はありますが、
その都合でゲームデザインを束縛しては意味がありませんので、
遠慮なく要求仕様を出していただいて構いません。
その仕様に矛盾や問題点があれば、対案もだしながら指摘するようにします。

イベントの結果をゲーム中持続して保持してくことは可能ですが、
いかにしてプレイヤーにそのフラグが立っているかを示すことが問題になります。
よくあるのは、フラグが立っていたら会話が変化するという表現方法ですけれども、
それと、フラグと、イベントクリア条件の関連性をプレイヤーが推理できるような
シナリオの書き方が求められます。
その辺を>>193で心配していました。

他の方法としては、フラグの代わりにアイテム(備品)を使う方法で、これなら例えば、
 (存在を知らない/入手していない/所有したことがある/所有している)
の4段階程度の属性つきで保持できると思います。


222:154
06/08/26 21:17:08 AS8bySNV
それからビジュアルエフェクトの関連は専門ではないので、
あまり高度なことに対応できるかどうかわかりません。
現状寂しいスレッドですが、そういう知識のある方がアドバイザとして
付いていただければ、こちらとしては勉強になります。

また多少のことは出来るかもしれませんが、使っている描画エンジンの関係上、
プレイヤーへの要求スペックが過剰に上がってしまうかもしれませんので、
その辺は必要に応じて打ち合わせ、ということでお願いします。

223:154
06/08/27 12:26:25 VuVl8f8x
なんか、>>220の答えになっていませんので、頭がすっきりしているときに補足しておきます。

イベントの開始・分岐条件にキャラクタの状態を使うことは可能です。状態とは、
・冒険者ストックに登録されているか否か
・パーティ内にいるか否か
・指定のスキルを持っているか否か(装飾品による追加スキルも含む)
・指定の装備品を装備している否か
・パラメータ値が参照値より大きい(小さい、等しい)か
など、企画ページの変数の項目で上がっているものすべてです。

なので、「キャラAとBがパーティ内にいる」という条件も可能ですし、
論理結合で他の条件を合わせることもできます。
ただし、ほどほどにしておかないとプレイヤーにとって分かりにくくなると思います。

実装上心配があるのは、キャラクタ個人を指定する手段で、現状は、
・登録している個人名
・パーティメンバの1人目〜5人目、
・マウスでクリックしたパーティメンバ
・冒険者ストック中で現在参照中の人物
のどれかを使って評価する個人を特定し、上記の状態変数の参照・更新ができます。

シナリオスクリプト中から、個人名を使ってアクセスしていると、
その人物が退役するなどして冒険者ストックから消滅した場合、
そのスクリプト自体が無効になってしまいます。

なので、意図的に特定個人の活躍期間中に限定するイベントでなければ、
「パーティメンバ中で何かの能力が最大の人」というような抽象的な人物指定をしてください。

…というところがプログラマ側からのお願いですが、
これまでのサンプルは、そうなってますので全く問題ありません。

224:33
06/08/27 18:01:24 bdso7ioA
ちょっとプレイ時間のことを考えたんですが

一回の探険が10分くらいかかるとすると1年が最低30分
すると100年で50時間、50年でも25時間もかかってしまいますね
キャラの現役期間を戦士系で30年くらい(15歳〜45歳)魔法系で
40年くらい(20歳〜60歳)とすると、一周は70〜80年くらいは欲しい
でも数周プレイしてもらうつもりなら一周は10〜15時間くらいが理想でしょう

実際ある程度出来上がってみないとわかりませんが
今のうちに解決策を考えておいた方がいいかもしれませんね

・探険を年一回にする → 単調になるのは防げるがキャラを使う機会が減る
・一回の探険を5分くらいにする → 盛り上がらない
・シナリオを分けて途中からでもプレイできるようにする → アイテムやシナリオをどうするか



225:154
06/08/27 20:11:52 VuVl8f8x
プレイ時間も大事ですが、プレイの目的の方が重要かもしれませんよ。
「最長距離を目指す」だけだったら、セーブ&リトライを繰り返し、
不利なイベント、戦闘結果を避けまくるという攻略法をすれば、
1シーズン何時間かけてでもプレイするかもしれません。
逆に、遠征が無理だと判断されたらすぐ帰還するでしょうから、
平均的な探検時間を想定しても、思惑通りにはならない気がします。

遠征することは、イベント発生条件の一つとして考え、
それ以外に探検の目的を設定することを提案しておきます。

または、例えば1000kmまで到達できたなら、次回の探検は
500kmあたりからでも開始できるようにするとかによって、
プレイヤーのレベルに合わない作業を飛ばす救済策を用意してはどうでしょうね。


226:33
06/08/28 21:48:50 MCNfI5o2
探険の途中ではセーブは出来ないようにするつもりです
それと死者が出て強制的に帰還するのと帰還コマンド
で無事に帰還するのとでメリットデメリットの差を大きく
つけると緊迫感が出て面白そうですね

あと一応目標距離ってのを設定しておいて、到達すると
ニューゲームでも影響するボーナスがもらえるように
しますかね
・イベントコレクションが見れるようになる
・アイテムコレクションが見れるようになる
・アイテムを持ち越せるようになる
・死んだキャラが再登場するようになる
などのボーナスから一つ選べるようにする
最長距離を目指す場合はそこからさらに奥にも行けると

あと新しい数値として[発展度]というのを作ろうと思います
探検隊を派遣せずに奉仕活動をしたら[発展度]が上がることにして
[発展度]が上がると
・予算が増える
・強い武器、強力なアイテムが購入できるようになる
・学校、開発所などの施設が登場する
こうすることで探検隊を出さないメリットというのをつくり
バランス的に年に1〜2回の派遣が最も効率良いようにする
あとは探険から帰還すると調子が絶不調になり、休むと
1ずつ向上するようにする(病気や怪我、幸運などで急低下、上昇もあり)



227:154
06/08/28 22:39:16 5/jkVsYQ
探検隊を出してレアな材料を持ち帰ってくるか、
奉仕活動に精を出すか、良く考えよう、というところですか。

冒険者ストックが少ない(10人以下)ぐらいなら、
派遣するしないでの差がはっきりすると思いますが、
分母が増えてくると、おそらく毎回派遣するのが得なんじゃないかという気もします。

発展度は面白いと思いますが、ますます経営シミュレーションぽくなっていきますね。

実装上必要なことは、
・発展度の単位、次元
・上昇要因別の上昇値
・上限値
・発展度の表現方法(数値、画像、メッセージ、選択肢)の具体的仕様
などですね。

発展度を上げることと探検することとのトレードオフを作ろうとするなら、
このパラメータに関しても相当量のイベントなどを用意することになりそうです。
こちらも、企画ページで具体例をまとめていただくと分かりやすいと思います。


228:33
06/08/29 23:35:35 5mj+PQAx
探検隊を派遣しなかった季節だけ発展度が上がるようにします
上がる量は冒険者全員の知力の合計(×α)とかでいいでしょう

あと冒険者一人につき春に一定額の給金を払うことにします
金が足りなかったらなんらかのペナルティ有

キャラの引退は任意にしようかと思ってます
能力が落ちてきたのをどの程度で見切りを付けるか
枠数や給料と相談して考えさせるのも面白いかと
引退コマンドは[情報]表示時でいいでしょう
逆に登場時期の方を変数にしようと思います
全員15歳で登場とかだと不自然なので

あとは装備ですが、強力な装備を入手したとして
メンバー交代のたびに付け替えるのは面倒です
なので一度授与したら変更不可にしようと考えてます
引退の時に返還されることにして

あとキャラ情報の時に三国志の「列伝」的な経歴情報
を30字程度で見れるようにしたいです

229:154
06/08/30 22:10:49 fHHK+aKc
先日のイメージを作っているデモプログラムの準備が出来たので公開しようと思います。
そこでちょっとご相談なのですが、このプロジェクトをどの程度の人数がチェックしているか興味があるので、
ダウンロード数をチェックできる自サイト(URLリンク(www7a.biglobe.ne.jp))に置きたいと思います。

プログラムの実行には、企画ページで公開されている顔グラフィック(chr1.bmp〜chr13.bmp)が
必要なのですが、コピーをアーカイブに含めて、こちらのサイトで公開してもよろしいでしょうか?

さもなくばそれらのファイルを企画ページからダウンロードしてもらうように、ドキュメント中に書いておきますが、
その場合、まとめてダウンロードできるような形にしていただけたらありがたいです。
よろしくお願いします。

230:33
06/08/30 23:15:28 VfzRxA+H
よく解りませんが別々にダウンロードするのは面倒でしょうから
そちらで一まとめにしたほうが良いでしょう

でも chr1〜4はgifで88×104、chr5〜13はbmpで80×96なん
ですがそこは問題ないんですかね
とりあえずは適当でいいでしょうけど最終的には揃えないとねぇ
サイズはまぁ近々直すつもりですが、私の使ってるグラフィック
ツールではgifに変換できなかったりして・・・
画像の形式は何がいいとかはCG師さんが現れないと決められないかな


231:33
06/08/31 22:26:03 FifgZLa/
画像のサイズと拡張子直しておきました

数えてみるとかなりキャラのバランスが悪いですね・・・
魔法使い系と盗賊系が多すぎるかも
学者、医者あたりを増やさないと・・・
あと親子とかも考えていかないとな・・・

232:154
06/09/01 21:25:06 NOsA4zWA
デモプログラムの公開を開始しました。
>>229 のHPから「ちょっと気になったゲーム」⇒「ミニRPG第一部」です。
まだゲームになっていませんが、とりあえず動くとこんな感じではないか、
というところです。

画像の形式は、WEBブラウザで見える形式なら必要に応じて変換しますので、何でも構いませんが、
縦長の画像なら、高さ128(2のベキ乗)で作ってもらえると効率が良いです。
今のままでも問題ありません。

人物は、仮で良いですから登場年数と現役期間を定め、
年表にしてみてはどうでしょうか?


233:33
06/09/01 23:31:59 lNI1hOt7
おぉ動くものが出来ていますね
ご苦労様です
これでゲームの雰囲気がぐんと伝わりやすくなりますね
興味を持つ人が増えてくれるといいですが

操作性とかレイアウトとか色々注文をつけるのは
まだ控えた方がいいんでしょうか
細かい所は置いておいてとりあえず気になったこと
だけいくつか挙げてみますが

・透過は見づらいのでやめたほうが良いかも
・フォントは640×480でちゃんと見えるサイズで
・個人の重量は要らないので全体の重量/限界重量
 を常にわかるようにしたほうが良い
・編制時の能力は比較しやすいように一覧表示が欲しい
・街にいるときは顔グラ表示は必要ない

とりあえずといいながら結構細かいことまで挙げてしまいましたが
まぁ画面に関しては洗練していく作業にかなり労力を要しそうですね・・・

234:154
06/09/02 05:55:46 yioBrm1m
インターフェースのデザインに関しては、仮組みですからどんな風にもできますが、
「中断前」のレイアウトをベースに、デバッグの都合優先になっています。

すぐにでも修正はできますが、ゲームシステムに変更が起きた場合、
また作り直しになる気がしますので、
まずルールが確定し、表示するパラメータの種類、単位、範囲、表現方法と、
操作別のレイアウトがまとまってから変更しようと思っています。

しかし分かっている部分については、
次回リリース(戦闘システムの実装を予定)までに、可能な限り修正しておきますので、
気が付いた時点で問題点や要求仕様などを挙げておいてください。

とりあえずデモ版に関しては「公開中」ということで、
作業を先に進めたほうが良いと思いますよ。


235:33
06/09/02 17:52:18 RJyn8Wz3
HPにレイアウト案をアップしてみました

この通りにしろというモノではないので
一応参考程度にしてよりプレイヤーが操作しやすい
インターフェースを模索してみてください
作業はゆっくり自分のペースでやってください


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