RPGツクール2000のた ..
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672:名前は開発中のものです。
07/11/10 16:42:58 HNJ+QkNJ
>>671
作品を投下するなら、RPGツクール2000のゲーム制作スレがいいと思う
現状だと、vipのスレがいちばん活気があるかも知れない

673:名前は開発中のものです。
07/11/11 03:05:15 M3ur20Jr
vipは活気はあるが一般人のゲームは相手にされないと思う

674:名前は開発中のものです。
07/11/11 13:04:03 kUTOl0XI
2000のゲーム制作スレってどこよ

675:名前は開発中のものです。
07/11/11 17:05:37 +bC8Q0mg
>>674
2ちゃんねる全体検索なり、各板のスレッド一覧なりで
「RPGツクール」で検索すればいいと思う

676:名前は開発中のものです。
07/11/12 19:33:19 HaQ3fD3z
改心の一撃の時だけグラフィック変えたいんだけど出来ますかね

677:名前は開発中のものです。
07/11/12 22:13:34 iD7jAWci
なんでジョイスティックでできないんだろう

678:名前は開発中のものです。
07/11/13 23:11:50 FR8QS6b8
>>676
自作戦闘にしないと無理だと思う

679:名前は開発中のものです。
07/11/13 23:36:03 V3xGScUy
>>677
できるよ

680:名前は開発中のものです。
07/11/14 00:29:51 kuKvKj4X
ジョイスティックで反応しいなあた
でも昔よくDLしてやってたツクールソフトはきちんと動いてたし
多分パソコンが悪いんだと思う


681:名前は開発中のものです。
07/11/14 04:45:07 Kl1xtl3F
ジョイスティック自体がちゃんと認識されて反応してるかプロパティで確認して
正常ならばJoyToKeyでも使ってキーボードのキーを割り当てれば良い。

682:名前は開発中のものです。
07/11/14 20:28:10 PPY03KfJ
ジョイスティックは認識されてますね、ツクールではないゲームはできるし
JoyToKeyでできました、ありがとう

683:名前は開発中のものです。
07/11/15 03:07:15 bznohBEg
ホイミスライムが仲間にホイミをかけれないな・・・

684:名前は開発中のものです。
07/11/15 07:52:47 9jNtK0RZ
と思ったらできたな
かなり回りくどい戦闘イベントで、
しかもホイミスライムが1ターンに攻撃と回復を同時にやるという万能野郎になってしまった・・・

685:名前は開発中のものです。
07/11/15 19:10:26 jZO2mUML
できる

686:名前は開発中のものです。
07/11/15 20:14:03 /tKyY+LN
>>684
どういうバトルイベントにしたの?
簡単にできると思うけど

687:名前は開発中のものです。
07/11/16 10:13:34 l9zeg9zy
>>686
すみません、本当に簡単に出来ました。なさけない
ホイミスライムが確実にHPの低い仲間にホイミをかけれるように
イベント何枚も用意して、フラグを魔物の数だけ用意したりとか
無意味に複雑に組んでたので、途中で把握できなくなって
わけのわからん処理になってました('A`)

一晩寝たら、なぜか頭の中が整理されてて
昨日の半分以下の長さ簡単に完璧にイヤらしい回復ユニットのホイミスライムを作れた・・・

688:名前は開発中のものです。
07/11/16 11:54:27 jVnhwemm
自己完結しないで、やり方を書いてくれw

689:名前は開発中のものです。
07/11/16 12:59:57 GNtCxvIN
>>688
といっても、プログラム経験の無い俺だから、どんくさい事には変わりないですが

まずはホイミスライムの従来の「通常攻撃orホイミ」という行動とは別に
「通常攻撃+何もしない」という、そっくりさんのホイミスライムを作ります
「何もしない」はスイッチ(仮にAとします)をONにするだけの行動です
んで目的のユニット「さそり蜂×4+ホイミスライム」には後者の方のホイミスライムを入れます

んで開始条件「AがONの時」に発動する戦闘イベントを作って
条件分岐でいちばんHPが低いさそり蜂を調べて(これは変数使えば簡単)、
そこに文章で「さそり蜂にホイミを唱えた!」って入れて、HPを上げる魔法行為をすれば
従来のAIと違って、賢いホイミスライムが出来上がります

ただし「通常攻撃」の優先順位50に対して、「何もしない」の優先順位を60くらいにすると
延々と回復しまくる性格の悪いホイミスライムになってしまうので
50くらいがいいですかね、バランス的に

690:名前は開発中のものです。
07/11/17 01:35:46 e6FfTI/i
要はデフォの行動設定じゃなくて、
バトルイベントで組んでる、ってことだろ。

691:名前は開発中のものです。
07/11/17 02:12:43 s3j7od99
しかしグループごとにそういうの作らなきゃいけないのは辛いよな

692:名前は開発中のものです。
07/11/17 12:09:35 7zE9XeQe
メタルスライムが作れないな
防御力をMAX(999)にして、属性有効度も高くしたら
剣で斬ろうが、魔法で焼こうが、ダメージ与えられないが
会心の一撃まで弾いてしまう
ドラクエの会心の一撃は、相手の防御力を無視してまうので
その時だけメタルスライムに大ダメージを与えられるんだが
ツクールの会心の一撃時のダメージ判定は違うようだ・・・
あと、必ずダメージを1だけ与える毒針も不可能だな・・・・

693:名前は開発中のものです。
07/11/18 01:42:32 PXzwgzhd
古い2kのexeか、改造exeでも使え。

694:名前は開発中のものです。
07/11/18 02:37:32 1Pndvbkz
ていうか2kでドラクエ再現しようとしてるのが無謀
XPなら一瞬で出来る事だろ
殆どのユーザーはXPに以降してるぞ

695:名前は開発中のものです。
07/11/18 05:38:31 2vlXeEI1
> 殆どのユーザーはXPに以降してるぞ

> 殆どのユーザーはXPに以降してるぞ

> 殆どのユーザーはXPに以降してるぞ


696:名前は開発中のものです。
07/11/18 05:49:19 PxodV0gn
移行だろw
てかXPは必要スペックが多すぎて、思ったより普及してない

697:名前は開発中のものです。
07/11/18 08:49:10 Y/8grMPo
XPは認証があるから割れにはキツい

698:名前は開発中のものです。
07/11/18 09:55:04 QL/ALmQb
>>692
とりあえず、DQでも攻撃力が高くなれば、通常攻撃が通じたはずだし
防御力MAXにしなくともいいんじゃないだろうか
クリティカルダメージは一桁で我慢するしかないと思う

>>694
スレタイ

699:名前は開発中のものです。
07/11/18 11:06:04 6NmNj2av
ドラクエを極限まで再現してるのはDQ Respectだな
正直2000でマホカンタや、バシルーラ、ニフラム(金はもらって経験値もらえない)を再現できるとは思わなかった

700:名前は開発中のものです。
07/11/18 14:09:46 TQfz1buf
>>692
FC時代のドラクエUまでは攻撃力が上がれば最終的には
普通に倒せたんだぜ?
ナカナカ倒せず時々倒せるあのバランスさえ再現できればまったく同じじゃなくても良いだろう?
それともクローンゲームが作りたいだけか?

701:名前は開発中のものです。
07/11/20 12:18:40 WxsvdOES
モンスター画像を拾ってきて使いたいんだが
透明になる部分ができてしまうから
ぺイントで別の色で塗りつぶしたいんだがその画像の
色に変わってしまうんだがどうすればいいんだ?
付属のペイントツールの限界なのだろうか

702:名前は開発中のものです。
07/11/20 20:38:13 gaxvaF4U
>>700
凝り性はツクラーの長所じゃないか

>>701
EDGEあたりのフリーツールを使ったほうがいいと思う
良く出る話題だから、ログを参考にしてみるといいかも知れない

703:名前は開発中のものです。
07/11/23 22:02:37 xfuLMO62
pixiaでタイトルやキャラクターをpng.で保存しても
読み込まずに真っ黒なのはどうしたら良いでしょうか?

704:名前は開発中のものです。
07/11/23 22:06:30 QU/dD5WZ
ほんまかいな
○○.png.gif
とかになってない?

705:名前は開発中のものです。
07/11/23 22:19:11 xfuLMO62
なってないんですよ。それが・・・
そこが謎…
そこらで配布されてる素材とかは読み込むんですが

bmpでもやってみましてが、同じく真っ黒で・・・orz

706:名前は開発中のものです。
07/11/23 22:39:01 tGbvbWXv
透明色の選択で変な色を選んでいるのでは?

707:名前は開発中のものです。
07/11/23 23:21:24 R39abv+V
>>705
上手くパレットが出来てないんじゃないかな?
Pixiaで一度吐き出したpngをVixでちゃんと見えるか確認して
それをVIXから透過色指定し圧縮レベル上げて保存しなおせば
多分真っ黒にもならないし、容量も少し小さくなるよ。

あとは素材フォルダにそのまま放り込んで調子が悪い場合は
大着せずにちゃんとエディタから透過色を指定してインポートすれば
ちゃんと使える場合も多い。

708:名前は開発中のものです。
07/11/28 00:18:23 xx+T3ATg
VIP紅白ツクール作品うp祭り
URLリンク(www.geocities.jp)

709:名前は開発中のものです。
07/11/28 16:38:04 O4OxNEmc
質問です。
あるアイテムを使うと、武器や防具を手に入れられるようにしたいのですが
スイッチを使えば可能でしょうか?

710:名前は開発中のものです。
07/11/28 16:44:12 +2a7BUGc
コモンイベントやバトルイベント使えば可能

711:名前は開発中のものです。
07/11/28 22:45:02 k0DYk9E4
>>709
戦闘中なのかマップ上なのか、マップでも付く低の場所のみなのか
どこでも手に入るのかによって手間が大きく違うけど>>710の言うとおり。

712:名前は開発中のものです。
07/11/28 23:54:17 O4OxNEmc
フィールド上ならどこでも使えるようにするつもりです。
でも、できるみたいですね ありがとうございました

713:名前は開発中のものです。
07/12/02 12:30:38 mwbddN0h
>>707
Unsupported PNG image.
って出てきてインポートできませんo...rz

714:名前は開発中のものです。
07/12/02 16:09:16 qK67jvLY
>>713
256色(8bit)に減色したかな?VIXでもで簡単にきるし
減色パラメーターに拘るならPadieかYUKARIを使うと良い。

715:名前は開発中のものです。
07/12/02 16:50:51 /sjzs9Xh
PNGには4bitモードってのがあるらしい。
実際に画像内で使ってる色数が16色以下なら保存時に
ツールが勝手に4bitモードにしてしまってる可能性はないか。

716:名前は開発中のものです。
07/12/02 17:08:19 qK67jvLY
インデックスカラーには1bit(2色以内)、2bit(4色以内)、4bit(16色以内)、
8bit(256色以内)があるのでツクール2000では必ず8bitにすること。

717:名前は開発中のものです。
07/12/02 20:06:06 mwbddN0h
>>714
>>715
>>716
出来ましたー。ありがとうございます。

718:名前は開発中のものです。
07/12/04 02:44:46 BFD454Gj
すいません、初歩的な質問なんですが、
戦闘で特定のアイテムを使うと、相手の能力値が下がるイベントを作りたいのですが、
どんなバトルイベントならできるでしょうか?

719:名前は開発中のものです。
07/12/04 09:46:35 zd6gepwV
バトルイベントでいじれる能力値ってHP/MPくらいじゃないっけ?
・能力値を下げる特技を作成
・その特技を設定した特殊アイテムを作成
でいいんでは。

720:名前は開発中のものです。
07/12/04 10:37:02 BFD454Gj
>>719
お答えありがとうございます。能力値は変えられないんですね…。
本当はダメージを与えながら、能力を下げるというイベントにしたかったのですが。
アイテムを使う以外に、そうしたイベントを作ることは出来ないのでしょうか?

721:名前は開発中のものです。
07/12/04 10:46:44 JHjSUecP
>>戦闘で特定のアイテムを使うと
って言って置いて
>>アイテムを使う以外に、そうしたイベントを作ることは出来ないのでしょうか?
ってどういうことだろう?>>719の方法で不都合でも?

722:名前は開発中のものです。
07/12/04 10:58:29 BFD454Gj
>>721
いえ、ダメージを与えながら、能力を下げるというイベントを作りたかったのですが、
挫折して、アイテムを使って、それが出来ないかと思い直したんです。

>>719の方法なら出来そうなのですが、もし、自分の未熟さでできなかった、
ダメージを与えながら、能力を下げるというイベントを、
ほかの方法で出来るかどうか、一応聞いてみたんです。

723:名前は開発中のものです。
07/12/04 11:18:18 JHjSUecP
逆にバトルイベントだと全部のモンスターグループに
貼り付けていかなきゃならない。
モンスターグループが多いと容量が嵩むし、
むしろバトルイベントより先に魔法の効果をアイテムに与える方法をの方が
自然じゃないか?

なんでイベントに拘るの?
>>720の書き方だと>>719の方法では解決できずにどうしても
バトルイベントじゃなきゃならないように聞こえるよ。

724:名前は開発中のものです。
07/12/04 11:35:07 BFD454Gj
>>723
スキルを使用→ダメージ+追加効果でステータスダウンと言うイベントにしたいからです。

725:名前は開発中のものです。
07/12/04 11:49:18 BFD454Gj
もう少し正確に言うなら、通常の攻撃ではなく、
イベントスイッチ等を利用してそれが出来ないか、
と言うことです。

726:名前は開発中のものです。
07/12/04 11:58:32 JHjSUecP
>>724
スキルを使用→ダメージ+追加効果でステータスダウンなら
バトルイベントの必要は更に無いしなんでスイッチ使いたがるのか判らない。

さっきも書いたけど>720の
>>能力値は変えられないんですね…。
>>本当はダメージを与えながら、能力を下げるというイベントにしたかったのですが。
これじゃダメージを与えながら、能力を下げることが出来なかったみたいじゃないか?
さらに
>>アイテムを使う以外に、そうしたイベントを作ることは出来ないのでしょうか?
ってさ>>718
>>戦闘で特定のアイテムを使うと、相手の能力値が下がるイベントを作りたいのですが
って言ってるのに後からアイテム以外っていったい何考えてるか判らない

どうしてスイッチを使う方法がそんなに必要なの?
>>719が提示してくれた方法で不都合が無いのにそんな事言ってるなら
非常に失礼だと思うんだけど?

727:名前は開発中のものです。
07/12/04 12:26:19 BFD454Gj
>>726
順番にお答えさせていただきます。
確かに、特殊技能の通常で、ダメージ+ステダウンするスキルは作れます。
ただ、自分は、スキルでスイッチ、スイッチに対応した攻撃効果、
という戦闘システムにしているため、それが出来ないわけです。
その為、先程言った、ダメージ+ステダウンできる方法を模索しています。

>>718でアイテムについて言ってるのは、アイテムを使って打開出来ないかと思い、
尋ねてみたのですが、これでは、先の戦闘システムとうまく合いません。
故に、ほかの方法も尋ねてみた次第です。
以上が、スイッチに拘る理由な訳ですが、
>>719氏の返答にも感謝していますし、ありがたく思っています。

728:名前は開発中のものです。
07/12/04 12:46:58 JHjSUecP
やっぱり言ってる事が意味不明。
特殊技能で同じ効果を生むのになぜスイッチを挟むの必要があるの?
システムはデフォ戦闘でしょ?合わないってどういうことよ?
なら普通に特殊技能のダメージ+ステダウンで何か不都合でも?
もうアイテムにする意味すらよく判らないじゃないか?

729:名前は開発中のものです。
07/12/04 12:52:46 BFD454Gj
>>728
デフォと違った戦闘システムにしてみたいと思ったからです。
これ以上の議論は不毛なので、結論として、質問だけ述べさせてもらいます。

スキルでスイッチ、スイッチに対応した攻撃効果という戦闘システムなのですが、
これで、ダメージ+ステダウンができるでしょうか?

730:名前は開発中のものです。
07/12/04 13:54:31 JHjSUecP
自作戦闘じゃないならデフォ戦じゃないか、
デフォ戦と違う自作戦闘なら可能だろ。

731:名前は開発中のものです。
07/12/04 13:55:54 VEOjdhOv
何で>>719で結論出てるのにこんなにグダグダ続いてんだよ。
中途半端な敬語使ってて、むしろ煽ってるようにしか見えないし。

732:名前は開発中のものです。
07/12/04 17:07:04 JHjSUecP
煽ってるようには見えないが、やろうとしてることの意図が判んないんだよ。

ゲームが作りたいんじゃなくシステムが組みたいだけなのかね?

733:名前は開発中のものです。
07/12/04 17:26:32 zd6gepwV
>>729
能力値の増減自体がないっぽいけど<バトルイベント
無理やりやるんなら、能力が下がった状態の敵を
すべての敵キャラ分作って、それを入れ替えるとかか?

734:名前は開発中のものです。
07/12/04 23:16:53 VEOjdhOv
まあ、主人公たちの能力値を上げて、
相対的に下がったように見せることもできるけどね。
ダメージも早さも、結局は単純な値の差でしかないから。

735:名前は開発中のものです。
07/12/04 23:34:22 sFnP/wTc
能力値半減の状態異常じゃ駄目なのか?

736:名前は開発中のものです。
07/12/05 00:33:41 Psz5+paE
多分駄目なんじゃないの。
能力値削り取る攻撃って能力値にHPのようにダメージを与えるから
状態異常の半減と違ってたとえば防御力の場合なんか相手が999で
こちらが1でも少しづつ防御力は削り取っていずれはダメージが通りはじめる。
半減だと重ねがけが効かないから一定率下がってそれっきりだし、
数値の調整が効かないからな。

737:名前は開発中のものです。
08/01/04 23:56:13 pcp41KjT
通常攻撃をした時にMP回復したいです。

738:名前は開発中のものです。
08/01/05 00:47:41 ca5KzcbT
改造使え

739:名前は開発中のものです。
08/01/05 17:06:36 IVvYKvDo
毎ターン常にちょっとづつMP回復とかなら楽に出来るんだけどね。

740:名前は開発中のものです。
08/01/05 20:46:01 tGVq7/qd
1ターンで通常攻撃でMP回復、そして魔法で攻撃としたいんです。

741:名前は開発中のものです。
08/01/05 21:37:07 tqsc+sNf
どんだけ万能キャラなんだ…全然感情移入できねぇ\(^o^)/

742:名前は開発中のものです。
08/01/05 22:11:29 IVvYKvDo
フィールドで使う魔法が無くて普段は基本的にMP0で
戦闘中徐々にMPが回復するゲームならやったことがあるよ、
ただし通常攻撃しても防御でもMPはちょっとづつ回復する、
そして特殊技の中に詠唱だかそんあのがあってそれを選ぶと
MPが余分に回復する。

だからどのみち1ターン目は基本的には魔法が使えない。

743:名前は開発中のものです。
08/01/05 22:19:14 tGVq7/qd
バテンカイトス2みたいな感じで、攻撃→魔法と繋げたくて…

744:名前は開発中のものです。
08/01/06 01:02:33 x9D434WY
バテンカイトス2ってのは知らないけど
2000なら完全な自作戦闘作るしかないんじゃない?

それを完全に再現する事でどれだけ飛躍的にゲームが面白くなるのか自分にはピンとこない、
それに攻撃した時回復しなくても攻撃→魔法にはなると思うんだが?

そんなに固執するほどすばらしく面白いアイデアにも感じないけど
バテンカイトス2ってゲームはその部分がそんなに面白いのかね?

745:名前は開発中のものです。
08/01/11 23:44:43 C41OXtU6
RPGツクール2000ってXPみたく戦闘中にカットインみたいなのだせないのかな?

746:名前は開発中のものです。
08/01/11 23:51:48 jd60VVqE
戦闘アニメでやればいいのです

747:名前は開発中のものです。
08/01/13 19:57:17 nrHPJSbg
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       し`J                    し`J

748:名前は開発中のものです。
08/01/13 21:49:13 pZWK/FuU
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749:名前は開発中のものです。
08/01/15 02:22:01 xmWxXNas
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750:名前は開発中のものです。
08/01/15 17:35:11 JAaifAOz
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751:名前は開発中のものです。
08/01/16 22:08:30 XHmhDzm3
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       し`J                    し`J

752:名前は開発中のものです。
08/01/17 02:09:55 zfqLZzyo
>>745
内容はアレだし作者自身がコモンの使い方すら良くわからんと言っていた
「きらら伝」でも戦闘中のカットインなんかバシバシ使ってたぞ。

753:名前は開発中のものです。
08/01/17 22:55:10 tAAAEA8m
サイドビュー戦闘の作り方がさっぱり分からない。

754:名前は開発中のものです。
08/01/17 23:29:46 zfqLZzyo
他の人の作ったサイドビュー開いてみてもさっぱり判らないなら
2003を使うより無いんじゃないか?

755:名前は開発中のものです。
08/01/17 23:41:19 tAAAEA8m
携帯だからネットの取れなくて、
2000VALUE!のサンプルで探してるんだけどサイドビューっぽいのが見つからない。

756:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:06:24 Zi7dTz8A
ツクールはPC無きゃ使えないんだから、家に帰ってからPCで探せよ。

757:名前は開発中のものです。
08/01/20 06:23:18 VmCg4ZnG
Vista未対応だったとは…orz

758:名前は開発中のものです。
08/01/21 18:00:09 TGNzTWcl
乗算、除算、剰余の意味がよく分かりません。

759:名前は開発中のものです。
08/01/21 19:51:36 7VQtK4uV
乗算はかけ算、除算は割算、
剰余は整数の割り算で割り切れない時に出る余りのこと

760:名前は開発中のものです。
08/01/21 20:13:07 TGNzTWcl
ありがとうございます。

761:名前は開発中のものです。
08/01/21 20:34:08 TGNzTWcl
マップ上に自分のHPとMP表示したいんですが、どうしたら出来ますか?

762:名前は開発中のものです。
08/01/21 23:32:14 7VQtK4uV
>>761
変数に主人公のHPを代入、これをAとする
Aを100で除算したものをB、その剰余をC
Cを10で除算したものをD、その剰余をEとする。
BCEの順に並べた物がHPとなる。

0〜9までのテキストをピクチャとして用意して
BCEの数に対応したピクチャーを表示したい位置に並べて表示するように
コモンイベントで平行処理すればOK。

並行処理だと重くなる場合があるので、戦闘や特定のイベントのみでしか
HPの減少が無いゲームの場合バトルイベントとイベントにスイッチを仕込み
戦闘終了後やイベント終了後に再表示さそれ以外の時はコモンを停止する
やり方もある。
ダメージ床などもリアルタイムで表示に反映するなら並行処理するよりないけどね。

763:名前は開発中のものです。
08/01/21 23:34:07 7VQtK4uV
>>762の訂正
×BCEの順に並べた物がHPとなる。
○BDEの順に並べた物がHPとなる。

×BCEの数に対応したピクチャーを表示
○BDEの数に対応したピクチャーを表示

764:名前は開発中のものです。
08/01/22 00:32:03 hNwObrHX
ネットに繋いでない友達に、2000で作られたフリーソフトをRTP2000と一緒にCD-Rに焼いて渡したんですが
ソフトのRTP-Exeをクリックすると、そのたびにパソコンが落ちてしまってプレイ不可らしいんです

RTP2000もソフトも自分のPCで解凍したものをコピーしたんですが、それが間違っているんでしょうか?
原因、見当もつきません…何か分かる方いたら、教えてください

そいつのPCは、初期型?XP ATHLONXP2600+ メモリ512 HDD80 グラボラデオンのそこそこの奴 でスペックの問題はないと思います

765:名前は開発中のものです。
08/01/22 00:49:11 hNwObrHX
追記
作者作成の修正パッチ当てたモノをコピーしてます
原因それでしょうか?

766:名前は開発中のものです。
08/01/22 01:25:50 ua3JcQGu
作者作成の修正パッチって?

767:名前は開発中のものです。
08/01/22 02:13:18 hNwObrHX
作者本人が本編アップ後に作ったバグ修正等のパッチです
本編と修正パッチを別々にダウンロードして解凍した後、パッチを当てたんですが
その既に当てたモノをコピーして友人に渡したので、原因そのへんかな?と思いまして

あと、2000で作られてるフリーソフトってダウンロードして解凍する際にインストールも同時にしてるんでしょうか?
もしそうなら解凍前の圧縮された状態でコピーして友人に渡さないと駄目とか…
恐らく全然ちがうんでしょうが、まったく分からないんです

768:名前は開発中のものです。
08/01/22 02:17:30 hNwObrHX
ちなみに、2000RTPは最初に無事インストールできたとの事です
その後フリーソフトのフォルダーExeクリックで強制落ち、になるそうです

769:名前は開発中のものです。
08/01/22 02:21:03 ua3JcQGu
OSがXPでアプリだけでなくPCが落ちるというのうはツクールだけの問題とは思えない、
そのPCのOSのSPの当てたバージョンとUpdataの内容、DirectXのバージョンを再確認しては?

あと200Xは時々音関係でトラブルが起こる、PCの搭載しているサウンドドライバーを
入れなおしてみるのも手かもしれない。
何より9x系のOSじゃないのにゲーム自体がフリーズしたり落ちるのではなく
PCが落ちるという自体はPCのシステム自体が安定していない場合が多いよ。

770:名前は開発中のものです。
08/01/22 02:56:38 hNwObrHX
レスありがとう
確認してみます

ただ、その友人ネットつないでないので、もし「今のバージョンでは無理」と分かっても
DirectXとかは手の打ちようがないってことですよね…

771:名前は開発中のものです。
08/01/22 18:23:05 A/yDeKaR
162の人、ありがとうございます。

772:名前は開発中のものです。
08/01/22 18:24:19 ua3JcQGu
DirectXのエンドユーザー向けのネットワークインストール用の
フルパッケージをDLして持っていくなり、
自分もXPならOSパッチの統合ディスクを作って持っていけばOK。
あとは彼のPCのチップセットドライバーやサウンドドライバーなどで
更新されているものがあれば最新版をDLして持ってくと良いかも。

773:名前は開発中のものです。
08/01/22 22:41:52 hNwObrHX
詳しいご指導感謝します
やってみます

774:名前は開発中のものです。
08/01/24 20:03:00 mLS8plDZ
FF式戦闘で、ゲージが増えていくようにする方法教えてください。

775:名前は開発中のものです。
08/01/24 21:23:57 rpeBfmAO
繰り返し処理の中にウェイトと変数加算命令を入れる。そしてピクチャーなりキャラチップなりで値に応じたゲージを表示。
キャラのすばやさによってウェイトの値を変えれば、ゲージが増える早さも変わる

・・・とまぁ、簡単に思いついたのがこれだ。
実際はどう処理してるのか分からん

776:名前は開発中のものです。
08/01/25 23:15:11 lhnirKf5
ゲージが増えるようにできました。
ありがとうございます。


777:名前は開発中のものです。
08/01/25 23:25:02 lhnirKf5
自作FF式戦闘で攻撃などのコマンドの表示方法を教えてください。

778:名前は開発中のものです。
08/01/26 01:44:56 sIDjT9r9
他の自作戦闘を見て勉強しろよ。
いちいちここで全て聞こうとするなや。

779:名前は開発中のものです。
08/01/26 07:19:02 rYFIowtB
キー入力の処理を設定して、キーを押すと指定したイベントの位置まで移動してくれるんだけど、なぜかすぐに元いた場所に戻ってしまう。

780:名前は開発中のものです。
08/01/28 17:05:10 DIAq3Mi/
初心ですMP3インポートしたけど音が流れない
他のサイトから借りたのは流れるが・・・これって何故ですか?

781:名前は開発中のものです。
08/02/01 23:31:00 fCdFN7Sv
どうも質問します。
もうツクール歴7年くらいの自称ベテランなんですが、
ツクール2000にて、表示したピクチャが場所移動したら消えたんですけど、
これって仕様ですよね?
場所移動してもピクチャを消さないようにする方法ってありますか?
ちなみにピクチャは真っ黒な320×240のピクチャで、画面切り替えように使おうと思っています。

782:名前は開発中のものです。
08/02/02 00:01:20 mu0sgjzi
すいません事故解決しました

783:名前は開発中のものです。
08/02/03 04:41:03 fMh7NDoi
2000Valuehaはver1.51のアップデートしなきゃだめですか?

784:名前は開発中のものです。
08/02/03 21:40:59 LBYVy5QF
ツクール初めて買ってみたんだが・・・・

一つのマップにチップセット一つだけでは、表現の幅が狭いと感じるんだけど、
みんなは一つでも十分作りたいマップを作れてるの?

後、デフォで入ってる素材がちょっと少なくて、町とか作ろうにも外壁の種類とか少なすぎて泣けて来るんだが、
その辺はどうやって解決してるの??

785:名前は開発中のものです。
08/02/04 00:25:54 y63EngVZ
質問があるんだが

パソコンでプレイすると操作めんどくないっすか?
プレステならコントローラーで快適にできそうなもんですけど
どうなんでしょうか。

786:名前は開発中のものです。
08/02/04 00:27:23 uixnSoqH
>>785
俺はパソコンにプレステのコントローラつなげてプレーしてる。

787:名前は開発中のものです。
08/02/04 01:31:41 gPgj0I5M
>>784
デフォが少ないのは仕様。
FirstSeedMaterialとか、セオドアさんが過去に公開していたチップセットなどで補ってる
表現の幅が狭いと感じたら、要らないチップと要るチップを置き換えたオリジナルのチップセット作ったりしてる

788:名前は開発中のものです。
08/02/04 12:38:28 KnW1k2Iu
そのサイトいい。早速いろいろ落としました。

ただ、マップチップを寄せ集めてセットを組む方法が分かりません。
チップセットの設定ではそれらしきものが見当たらなかった・・・

もしかして画像自体に手を加えないとダメなのかな???

789:名前は開発中のものです。
08/02/04 12:45:24 x8P0jkqZ
>>788
もうセオドア氏のTEDDY-PLAZAは公開停止してるから関係ないとすれば
FSMのチップはそのままで充分マップを作れると思うけどな?

組み合わせが気に入らないなら自分で画像を張り合わせて
好きな組み合わせに換えるのは基本。

あと、デフォの素材でそれなりにマップが作れないようなら
他の素材だともっと難しいと思うぞ。

790:名前は開発中のものです。
08/02/04 13:05:58 rcsM9BXz
良スレ発見
RPGツクールよりHSPやろうよ。

791:名前は開発中のものです。
08/02/04 15:42:29 +zq7P8+C
>>789
画像の張り合わせは、専用のソフトでやるんですか?

792:名前は開発中のものです。
08/02/04 15:57:52 x46szVwg
何かフリーの画像編集ソフト使って切り貼りして
適時減色とかすればいいんじゃないですか

793:名前は開発中のものです。
08/02/05 01:33:51 cVecK34d
>>761
ヘルプの中の資料に素材規格が明記してあるからそれをよく読んで
それに準拠したものならどんなソフトで作っても使えるよ。

794:名前は開発中のものです。
08/02/05 01:55:34 heKJ+lQo
>>786
そんなことができるのかー!
繋げる方法を調べてわかんなかったらまた聞きにきます

795:786
08/02/05 16:18:37 NyQa/y9B
>>794
家庭用ゲーム機パッドUSB変換器 Part.7
スレリンク(hard板)

というか、お前はひょっとしてパソコン用ゲームコントローラの存在自体を知らないのでは……?

796:名前は開発中のものです。
08/02/15 11:53:59 +lRFQczQ
自作戦闘で敵が死んだらその場所にカーソルが移動しないようにしたい

797:名前は開発中のものです。
08/02/15 13:19:46 L3rJfy3x
確かに RPG のキャラクターグラフィックもカーソルなんだよな。
マウスポインタやテキストカーソル (キャレット) だけがカーソルじゃないことを改めて思い知ったわ。

普通に、敵イベントの通行属性 (?) を通行不可に変化させればいいんじゃない?

798:名前は開発中のものです。
08/02/15 14:09:36 +lRFQczQ
通行属性ってのはキャラのプオリティタイプの事?

799:名前は開発中のものです。
08/02/15 14:33:29 B/IwzPBl
2000でゲームを作る方と知り合って、グラフィックを担当しようと思うのですが、
2000の規格やファイル形式、細かい指定などが公式を見てもいまいちつかめません…
Photoshopで作るのですが、どなたか講座などサイトご存知ありませんか?
素材をDLしてみたのですが、PNGファイルの扱いが初めてで、アルファチャンネルなど
ぐぐって調べてもツクールでどういう風にすべきなのかちょっと自信がないんです。


800:名前は開発中のものです。
08/02/15 14:46:25 L3rJfy3x
>>798
うん、それそれ。

801:名前は開発中のものです。
08/02/15 14:48:02 4nZNmdwB
2000のMP3音楽に関しての質問なんだけど
MP3曲を流すとたまに最初の一瞬、上手く切り替わらず
変になることがあるんですが解決方法はありませんか?

802:798
08/02/15 16:14:36 +lRFQczQ
ふむ…俺はピクチャーでカーソルを表示してるんだが、キャラでカーソルを表示するとなると敵の下にカーソルが隠れてしまう
(敵をピクチャーで表示しているため)。

803:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:13:12 HqXH7aR0
>>799
2000でαチャンネルは使わない、透過色をパレットの戦闘に置いて256色(8bit)に
減色すればいいだけ。

804:名前は開発中のものです。
08/02/17 18:53:36 n7dnsTPV
付属ゲームのbj to dj でエミールがイカサマやってて勝てないんだが、
これどうやって進めばいいんだ?

805:799
08/02/18 14:44:41 SW4qJcT2
>>803
ありがとうございます、
2000で作りますよ、アルファチャンネルわかりますか?といわれていて、
調べたら「2000はα未対応」という記述があり困っていたんです。助かりました。

透過色というのは、この色を塗った部分は透過しますという意味でパレットに定義づけるのですよね。
サンプルをDLすると、どの方の作った素材でもビリジアンぽい色になっていて、決まっている色しか
透過指定できないのかと思っていたのですが…

806:名前は開発中のものです。
08/02/19 21:55:15 mulRHz+F
効果音を途中で切るってことは出来ないよな?
ノベルゲームみたいにボタンを押したらそこで台詞とかが切れるようにしたいんだが・・・BGMとしてじゃないとだめか・・・

807:名前は開発中のものです。
08/02/23 08:34:13 Q/oSO85t
敵がすべて石化状態になったときに、そのまま戦闘終了…って出来ますか?

808:名前は開発中のものです。
08/02/25 20:48:23 wiUEanqg
なんか無効な主人公の指定エラーが出てきてから
テストプレイするのが怖くなってきた。
配布するときにエラーがでそうで、すごい不安

809:名前は開発中のものです。
08/02/25 21:47:17 +XWb8RRw
>>808
その原因を突き止めるのもテストプレイだろw

810:名前は開発中のものです。
08/02/25 22:57:03 CRWCaW/c
ツクールで作ったゲームのプレイ動画を撮りたいんだけど
なにかいいフリーソフトありますか?

811:名前は開発中のものです。
08/02/25 23:47:23 +XWb8RRw
>>810
VHS
ケータイのムービーメール

812:名前は開発中のものです。
08/02/27 01:40:41 HF/4qylV
初歩の初歩で申し訳ないんだけど
VALUE買ってインストール、新規プロジェクト作成しようとすると失敗しましたって表示が。
再度インストールしても、やっぱり出来ない
もしかしてvistaだから?
体験版は普通に出来てたのに…

813:名前は開発中のものです。
08/02/27 01:44:40 qTxEvTxU
>>812
インストール場所をデスクトップにしたらどうか。

814:名前は開発中のものです。
08/02/27 21:18:02 wvFXDTYT
これって、どうやるんですか?

あるイベントが終わる
   ↓
出てくる敵を変更する

815:名前は開発中のものです。
08/02/28 03:42:30 JzMxPCPW
>>813
すまん助かった
少ないが取っておいてくれ つI

816:名前は開発中のものです。
08/02/28 21:01:43 ftkYo7Zv
>>814
もっと詳しく書けよ。

817:名前は開発中のものです。
08/02/29 11:21:15 cH4Z30P5
自分で描いたキャラの顔グラを使おうと思ったんだが、何度インポートしても「ビットマップのサイズが不正です」と表示される
サイズをいろいろいじっても解決しない・・・どうすればいいんだorz

818:名前は開発中のものです。
08/02/29 11:39:34 cH4Z30P5
自己解決しました
申し訳ないorz

819:名前は開発中のものです。
08/02/29 13:37:57 P73SPdYO
3日悩んで試行錯誤して判らず、仕方なくBBSに質問して10分後に解決するのはままあること。

820:ドラグナー
08/03/06 20:50:24 RHV/zt9u
ニコニコサウンドからMIDIをGET!
とおもったらRPGツクールに読み込めない・・・
ファイルをMIDにしてやると音が鳴らない、
プレーヤーでそのまま出せばでるのに・・・・・・
だれかこの時どうすればいいか教えてください!!

821:名前は開発中のものです。
08/03/06 22:22:00 vnaP9a6+
>>812
数日前の俺がいる…
俺もファイルの保存場所変えたらできたよ
VISTAだからさすがにヘルプはみれないが

822:名前は開発中のものです。
08/03/07 21:45:26 KxkyWAf2
Windows Vista 用 Windows ヘルプ プログラム
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

823:名前は開発中のものです。
08/03/09 20:01:48 2cZNCxgT
普通のエンカウントで
「モンスターを倒した数」を記録して行く方法ってありますか?


824:名前は開発中のものです。
08/03/09 20:46:01 OwAZYWAp
戦闘を行った回数

1 データベースの敵グループを開きます。
2 バトルイベントの開始条件をターン数[0]にします。
3 バトルイベントを次のようにする。
  ◆変数の操作:[9]加算, 1
4 敵グループごとに2と3の作業を繰り返します。

変数0001は、 戦闘開始した回数。 (この周回で何回戦闘したかカウントした数。)

825:名前は開発中のものです。
08/03/09 20:46:29 OwAZYWAp
モンスターを倒した数

1 データベースの敵グループを開きます。
2 バトルイベントの開始条件をターン数[x1]にします。
3 バトルイベントを次のようにする。
  ◆条件分岐:スイッチ[1]がON
   ◆変数の操作:[1]代入, 敵キャラ[1]のHP
   ◆条件分岐:変数[1]が1以上
    ◆スイッチの操作:[1]をOFFにする
   ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[1]代入, 敵キャラ[1]のHP
   ◆条件分岐:変数[1]が0
    ◆変数の操作:[9]加算, 1
    ◆スイッチの操作:[1]をONにする
   ◆
   :分岐終了
  ◆
  :分岐終了

スイッチ0001は、モンスター1が戦闘不能かどうか調べるフラグ
変数0001は、モンスター1のHP。0なら倒した数に1を加え、スイッチ0001をオンにする。
変数0009は、モンスターを倒した数。

4 各モンスターごとに2と3の作業を繰り返します。

826:823
08/03/09 21:06:46 2cZNCxgT
ありがとうございます。

問題が見事に解決しました。^^

827:名前は開発中のものです。
08/03/09 21:42:30 OwAZYWAp
>>824
変数0001は、 戦闘開始した回数。 (この周回で何回戦闘したかカウントした数。)

変数0009は、 戦闘開始した回数。 (この周回で何回戦闘したかカウントした数。)

828:名前は開発中のものです。
08/03/09 22:02:59 2OhDo5Lv
1秒遅らす制御文字入れたら文字化けして反映されないのだが一体どうすればいいの?

829:名前は開発中のものです。
08/03/10 01:54:20 2XwTNCtP
>>828 
どんな風に化けてるのか分からないけど、
\| ←これの縦棒を数字の1やアルファベットで入れたりしてないよね?
これはキーボードの\と同じ場所にあってShift押しで出るんだけど、
そういう事じゃないなら俺にも分からん('A`)

830:名前は開発中のものです。
08/03/10 11:24:20 NP1dGdKP
あ、出来ました。ありがとうございます!今までヘルプにある一覧をコピーして入力してたんだけどテストしたら入れたはずのない
“b”が表示される…他の制御文字は大丈夫なんだけどな…

831::名前は開発中のものです
08/03/10 14:00:55 cXJzWAmH
初めましてツクール暦二週間の初心者です。
ちなみにRPGツクール2000バリューを使用しています。
ゲーム作成していて疑問に感じたことを質問させてください。
ただ自分で何もせずにそのまま質問しているわけではなく自分にできるかぎりのことはしました。

その1 よく敵キャラのシンボルと戦って勝つと消滅するというのを再現したいのですが永遠に再戦可能状態になってしまうのですがどうすればいいんでしょうか?
    主人公が触れるとバトル開始で勝っても倒したはずのモンスターがまた同じ場所で復活しているという状況です。

その2 自作のキャラチップを作成してテストしてみたのですが四角いマスの中に棒人間が動いているという奇妙な状況になってしまいました。
    ちゃんとしたキャラで動かしたいのですが四角いマスが移動しています。

以上で質問を終わります。
みなさん回答お願いします。

832:名前は開発中のものです。
08/03/10 17:41:06 sBuvSq8G
>>831

その1 シンボルのイベント出現条件に「◎◎を倒した」のスイッチがON
      を設定して戦闘終了の後にそれをOFFにしろ

その2 素材管理→Charset→インポート
      でおまえさんの作った素材をクリックして背景の色を透明色
      に設定しろ

833:名前は開発中のものです。
08/03/10 19:07:11 9jx85BwH
RPGツクール2000のガイドブック欲しいが中古でもすごい高い・・・
持ってる人どんな内容なのかkwsk。
アクションゲー作るみたいな難しいのも載ってるの?

834:名前は開発中のものです。
08/03/11 16:24:21 amRDfmRl
キーを押しっぱなしで自作メニューを表示して
離すと自作メニューを閉じるようにするにはどうすればよいのでしょうか?

835:まぢん ◆RBdi5llZdg
08/03/13 20:20:07 BQjoVuXv
あり?RPGツクール2000の制限解除パッチって無くなった?

836:名前は開発中のものです。
08/03/13 22:33:43 pPjcS0sk
メタルギア風のシステムができた
内容はないけど

837:名前は開発中のものです。
08/03/13 22:54:49 sR/IX68A
URLリンク(home2.dip.jp)
パス vx

838:名前は開発中のものです。
08/03/14 17:24:05 VPuyYQll
岩を押す(触れる)とズズッという効果音がなって動くという
イベントを作りたいのですが移動先が通行不可だと効果音だけが連続で再生されてしまいます
移動先が通行不可の場合効果音を鳴らさないようには出来ないのでしょうか?

839:名前は開発中のものです。
08/03/14 20:00:10 sH0OAqZV
スレリンク(2chbook板)
Whitelipperさんと友達になろう。


840:jj
08/03/14 20:46:08 cc2joB+s
ジョブの変更って出来ますか?


841:名前は開発中のものです。
08/03/15 11:39:33 TLPC0l/c
>>840
肩書きのことだったらイベントに肩書きの変更っていうのがあるからそれで
覚える技とかを変えたいんだったら同一名のキャラを用意してメンバーの入れ替えをすればいいのでは?

842:名前は開発中のものです。
08/03/15 12:29:04 bqc4Uitf
>>825
わかると思って省略したが念の為
1 バトルイベントの開始条件をターン数[0]にします。
2 バトルイベントを次のようにする。
  ◆スイッチの操作:[1〜10]をOFFにする

843:jj
08/03/15 13:04:01 nTBz9Wsn
ありがとうございます


844:名前は開発中のものです。
08/03/16 14:39:00 RxlmqkdZ
自作メニューで、アイテムを取るごとに順番に並ぶようにするにはどうすればよいのですか?

845:名前は開発中のものです。
08/03/21 14:11:42 vdjaNJs3
>>838
定期的に並列処理で岩のXYを覚えさせる。
岩に触れたとき、上のXYを「押す前のXY」として別の変数に代入。
岩を移動させる。音は鳴らさない。
並列処理のXYと前のXYが違うなら、音を鳴らす。同じなら音を鳴らさない。

これでOK。

846:名前は開発中のものです。
08/03/22 15:41:48 imSYHKDI
すみません 教えてください
Aゲームを完成させました
Bゲームを続編として作りたいんですが
AゲームのクリアデータをBゲームに受け継がせ
Bゲームの物語を進行させるにはどうすればよいのでしょうか・・・;;

847:名前は開発中のものです。
08/03/23 21:37:09 TdF2DGxu
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URLリンク(home2.dip.jp)
パス vx

848:名前は開発中のものです。
08/03/24 00:39:57 E0mE/fW2
スレリンク(2chbook板)

849:名前は開発中のものです。
08/03/24 00:44:53 E0mE/fW2
>>846
BのフォルダにAのセーブデータをコピーすればいい。
データベースの設定とか変数、スイッチはシェアして使う必要がある。
と、思うよ〜ん。

850:名前は開発中のものです。
08/03/24 21:11:53 D8xzMJqa
2000つかってゲーム作っているのですが
ゲーム中にゲームの説明書みたいな物を手に入れて、アイテム画面から呼び出せるようにしたいんです。
開いて読むまではできたのですが、
キャンセルボタンで消せない&元に戻れず無限ループする
この問題を解消するにはどうすればいいでしょうか?
初心者ですいません

851:名前は開発中のものです。
08/03/24 21:37:59 E0mE/fW2
>>850
並列処理の開始条件をアイテムでONにしたスイッチにする。
文章表示の後に、アイテムでONにしたスイッチをOFFにすればいい。

852:名前は開発中のものです。
08/03/24 21:56:42 D8xzMJqa
>>851
おおおできた!!
ありがとうございますっ!


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