MMORPGのゲームバランスを考える Patch04
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98:名前は開発中のものです。 05/07/27 19:59:27 0k5RMKCy >>97 たとえばルーレットで2倍の赤or黒にしか賭けられなかったところを 数字一点賭けができるようにしてやったとして 結局胴元の収益に直接変化があるようには思えないのだけれども? 99:名前は開発中のものです。 05/08/01 19:52:42 guVJAsEo そもそも市場なんて成り立ってないでしょ。 有利な銘柄(アイテムなり狩場なり)がはっきりしすぎているうえに、 銘柄の数も個々のプロパティも容易に把握できるほど少ない。 そんでもって市場の外の事象が相場に影響を与えることも皆無 (あるとすればアップデートだが、起こる日付は事前にわかるし、内容もほとんど公開されてるよね。たまに無告知のパッチがあたると一時的に市場は賑わう。君も体験したことあるでしょ。) 取引きを行うことのリスクがないってことは、市場の存在を許さないのよね。 いっそ通貨を20種類くらい用意して、変動相場制を導入してみたらどうかしら。 加えてPCの行う行動(アイテムを買う、モンスターを狩る、NPCに話し掛ける・・・)全てを市場に影響させるようにしてやるのだ。 最後に、死のリスクをPCに負わせること。 具体的に言うと復活費用のない状態で死亡したPCはロスト(アカウントリセット)させればいい。当然復活費用は成長したPCほど累乗的に暴沸していく。 リスクのないところに市場は生まれない。これは真実であり、唯一のリスクってのは本当の死以外にないんだよね。
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