ゲームデザイン論について語ろう
at GAMEDEV
[前50を表示]
200:名前は開発中のものです。
02/08/17 15:16
>199
難易度は関係ないと思う。
ゲームプレイが面白いかどうかがポイント。
ただ、それだけじゃもう過去のものといっしょだから、
ネット対戦とか、そういうことやっていかないとダメなんだと思う。
あと、もっと多種多様な(しかもクオリティが高い)ものがあってもいい。
それは、今までの開発技術じゃ時間と人材がかかったけど、
開発技術の進歩で(使いやすい言語とかツールがでてきて)開発の敷居が
下がれば、違ったタイプのゲームも作りやすくなる。
201:199
02/08/17 15:31
>>200
難易度の話はしていないが。(w
努力しなくてもクリアできるって言うのは、
ボタン押してりゃ誰でもエンディングにたどり着ける、ゲームですらないもの。
それに、面白いから売れてるなんて信じてるのか?
しかし、あんたの文章読んでると、素人が理想を語って悦に入ってるようにしか見えん。
多種多様。
使いやすい言語とかツール。
敷居が下がる。
なるわけねえだろ。(w
202:名前は開発中のものです。
02/08/17 15:53 hFnkeLvM
>>201
> なるわけねえだろ。
何が「なるわけねえ」んだ?
敷居が下がらない、ということなら違うと思う。
下がりつづける。
敷居は下がるってことは、つまり、生産コストが下がる。
利益が(今までよりは)上がりやすくなる。
こうなる。
ゲームを売って利益上げるってのは、他の商売より
圧倒的に難しいことなのは永久に変わらないと思う。
203:名前は開発中のものです。
02/08/17 17:21
>>202
机上の空論。
俺たちゃドラクエだけ作ってるわけにはいかんのよ?
ツールはゲームごとに作り直さなければならないし、
いまのボリューム重視型の開発内容では、開発費は増える一方だ。
あと、200で言ってる「ネット対戦」
サーバー構築から運営などで、コストは増えてる。
新しいものを作り続けていく限り、敷居が下がることはない。
204:名前は開発中のものです。
02/08/17 18:49
もうちょっとマシな回線ならマッチメークだけで済むのにな
早く高速回線普及してほすぃー
205:名前は開発中のものです。
02/08/17 18:51
いやぁ、ワナビー君たちの空論は面白いねぇ
206:名前は開発中のものです。
02/08/17 18:55
ゲームデザインについて語るスレじゃなかったのか
207:名前は開発中のものです。
02/08/17 23:28 hFnkeLvM
>>203
ツールもプラグイン機構を前提とした、しっかりとデザインされたツールも
開発されてる。そのゲームに特化した機能の部分を書くだけで、ツールの
出来上がりってことになる。一から作るより俺は簡単だと思う。
208:名前は開発中のものです。
02/08/17 23:54 01DnxUou
>>1
おもしろいゲームを思いつく。でもプログラムできない。
って人多いんじゃないだろうか。
プログラミングの技術と面白いゲームを考える発想ってのは同じ人じゃなくても
いいと思うんだがどうだ。
209:名前は開発中のものです。
02/08/17 23:55 01DnxUou
>>208です
すみません板まちがえました。
210:名前は開発中のものです。
02/08/18 00:27 rQ5qx2Jj
スレ違いらしいが、カメラも照明もまったくわからない人間に
映画監督が務まると思うか?
211:名前は開発中のものです。
02/08/18 00:40
>>210
もちろん務まらない。
だが何を言いたいのかわからない漏れは逝ってよしですか?
212:名前は開発中のものです。
02/08/18 02:02
あーごめん、>210は>208へ。
どのような仕組みで作品が作られていくのか知らずに
本当に良い作品が作れるのかよ!って事だゴルァ!!
213:名前は開発中のものです。
02/08/18 02:30
ただ映画製作ごっこがしたいだけなら
ビデオカメラ一つで十分だよ。
214:名前は開発中のものです。
02/08/18 02:49
ゲーム制作ごっこがしたいなら
他の作業について知らなくてもかまわないな。
215:名前は開発中のものです。
02/08/19 03:01
>>214
カメラも証明もわからなくても、ビデオカメラは回せば絵が撮れる。
ゲーム制作ごっこの場合は、仕組みがわからないと何も出来ないな。
世界観とストーリーとキャラ設定考えて終了。
216:名前は開発中のものです。
02/08/19 11:56 jfFalFgX
>>215
ゲームシステム作るのは、コードなんぞ書けなくても出来る。
最低限のプログラマー的な感覚があれば、設計可能。
それよりも、企画マインドの無いやっつけ仕事プログラマーが
多くて困る。
映画に関しては、イマジナリーラインなどの最低限の知識が無いと、
まともな画は撮れない。素人ビデオ投稿レベルなら撮れるけどね。
鋭い人だと、映画観てるうちに知らずに身につけてる人もいるけど。
217:名前は開発中のものです。
02/08/19 12:38
プリグラムマインドのないやっつけ企画者がもっと多くて困るがな。
218:名前は開発中のものです。
02/08/19 12:44
映画に関しては、イマジナリーラインなどの最低限の知識が無いと、
まともな画は撮れない。素人ビデオ投稿レベルなら撮れるけどね。
↑撮ったこともない人間が偉そうなことを言わないほうがいい。
虚栄心が育つだけだ。
219:名前は開発中のものです。
02/08/19 12:46
> 虚栄心が育つだけだ。
もう手遅れじゃない?
220:210
02/08/19 13:22
なんか話が変な方へズレていってるみたいだけど・・・
まぁ気兼ねなく、じっくり話し込めるプログラマーの知り合いがいるなら
プログラムに関してほぼ無知でもいいのかもしらんなぁ
けど、映画に限らず
絵の具や筆の特性を知らなければロクな絵が描けなかったり
(もちろん幼稚園児くらいの絵はかけるだろうが)
食材の特性を知らなければロクな料理ができなかったり
(レシピ通りにやれば見た目は同じになるだろうが)
逆に言えば、食材の特性を知り尽くしていれば
新しい組み合わせや応用から、創作料理ができるわけだし
カメラや照明に精通していれば、まだ誰も撮ったことが無い画を撮れるだろうし
あんまりうまくまとまってないけど、要はそういうこと
221:名無しさん
02/08/19 19:43
すみません。ゲームの主人公とプレイヤーの関係、
というか『主人公=プレイヤー』という考えについて、
意見を聞かせてもらえないでしょうか?
うちの親方から「『主人公=プレイヤー』なゲームを作れ」と言われたんですが、
どうも自分と親方とで解釈が違うみたいなんです。
でもって色々と調べているうちに、なにがなんだか分からなくなってきました。
222:名前は開発中のものです。
02/08/19 20:54 37Vl1C2j
>>221
プレイヤーの意志が主人公に反映されてゲームが進行するようなゲームを作れ、て事かもしれない。
おそらく、プレイヤーがないがしろにされるゲーム(ex.FFシリーズ)の対極に位置されるだろう。
223:名前は開発中のものです。
02/08/19 20:56
>221
あのな、人に意見聞くときはまず自分の意見を言え。
オマエはどう思ってたのが、親方とどう違うっぽいんだ?え?
224:名前は開発中のものです。
02/08/20 00:38 0MVl68U2
『主人公=プレイヤー』ってのは、設定の話なの?
それとも、『プレイヤーの熟練=主人公が強くなる』という意味の話なの?
225:名前は開発中のものです。
02/08/20 02:45
主人公に喋らせるな
226:名前は開発中のものです。
02/08/20 06:11
FFが嫌いでDQ派という話か。
227:名前は開発中のものです。
02/08/20 06:47
意表をついて、主人公=Prayerとか・・・
あり得ないっか
228:名前は開発中のものです。
02/08/20 06:54
いんじゃない?主人公は祈ってるだけ。
229:名前は開発中のものです。
02/08/20 09:21 Ndzqs1xo
>>226
DQもいつのまにかFFになってしまったな。
DQ8が出ないのは、堀井がFFの乱発に追いつけなくなったからか?
230:221
02/08/20 10:52
えーと、>>222さん、>>225さん、>>226さんの言っているようなことです。
自分としては初期のドラクエとか、ミステリーハウスとかが『プレイヤー=主人公』のゲームなわけですが、
うちの親方はタクティクスオウガやバイオハザードも『プレイヤー=主人公』なゲームなんです。
共通しているのは、中期以降のFFは『プレイヤー=主人公』ではない、ということです。
で、この辺の定義を調べているうちに、なにがなんだかわからなくなってしまいました。
231:名前は開発中のものです。
02/08/20 10:57
使えないやつか?きみは
煽るわけじゃないがマジで頭悪そうだ。
232:名前は開発中のものです。
02/08/20 11:16
>>231
使えないやつか?きみは
煽るわけじゃないがマジで頭悪そうだ。
233:221
02/08/20 11:43
んーと、ようするに、
1.ゲームの主人公=プレイヤーである。
2.ゲームの主人公にプレイヤーがなり切る。
3.ゲームの主人公をプレイヤーが操作する。
4.ゲームの主人公にプレイヤーが干渉する。
5.ゲームの主人公をプレイヤーが鑑賞する。
6.ゲームの主人公にプレイヤーが共感する。
ゲームの主人公とプレイヤーの関係は以上のようなものだと思うんですが、
どこからどこまでが『主人公=プレイヤー』なのか、ということです。
234:名前は開発中のものです。
02/08/20 12:48
>>233
こうすれば、主人公=プレイヤー、というような単純な話にはならないと思う。
主人公がしゃべると主人公=プレイヤーにならないってのは、
主人公がプレイヤーの「言いたいことと違う台詞を吐く」からであって、
「しゃべっている」からではない。
重要なのは、主人公の意志をプレイヤーが握れるかどうか。
(またはそう思いこめるかどうか)
キミの親方が、タクティクスオウガをプレイヤー=主人公だと言うのは、
重要な分岐をプレイヤーの手にゆだねているからじゃないのかな?
たんなる一本道RPG(DQやFF)ならば、
まだ主人公が勝手な台詞を吐かないDQの方がマシなだけだと思う。
235:名前は開発中のものです。
02/08/20 15:26
「『主人公=プレイヤー』なゲームを作れ」の意味を本人に聞いたほうが早いのでは?
『主人公=プレイヤー』の定義を決めることに話題がすり替わってどうする。
本人と自分のとらえ方が違うんなら、聞くしかあるまい。
236:名前は開発中のものです。
02/08/20 15:46
おまえが一番わけわかんねえよ。
何がわからないのか明確にしてから出直せ。
237:名前は開発中のものです。
02/08/23 20:06
>>220ガイイコトイッタ
238:名前は開発中のものです。
02/10/05 19:17 ZPoSXtv1
テトリスと麻雀って似てない? リスクとリターンとバランスが。
大きいのを狙いたい欲求に駆られるが、それを狙うと大抵失敗する。
しかし、時には勝負しにいってリスクの高い組み方をしなければならない。
239:名前は開発中のものです。
02/10/05 19:29
似てない。そんなくだらねーこと言うために死んだスレ上げんなカス。
240:名前は開発中のものです。
02/10/05 21:04
スレ復活キボン。
テトリスと麻雀は「カタルシスの法則」に則って考えると
溜めと発散のバランスがあるだけ。
溜めが多ければ、成功確率は減る。
ただし成功時は発散量が指数倍的に増える。
なにを溜め、どう発散させるか? が課題。
241:名前は開発中のものです。
02/10/05 22:54
一人でやってろヴォケ
242:名前は開発中のものです。
02/10/06 00:19
復活も何も>238みたいな間抜けた話題ではなぁ・・・
>238はコンピューターでしか麻雀したことないだろ?
243:名前は開発中のものです。
02/10/06 06:42
そもそも溜めと発散がないゲームなどない。
あるとしたらクソゲーぐらい。
244:名前は開発中のものです。
02/10/06 12:49
麻雀はむしろ格闘ゲーと似ている。
245:名前は開発中のものです。
02/10/06 12:50
>>243
「溜と発散」とかへんてこな用語使うなよ。
それこそ宮本茂に怒られるぞ
ゲーム作ってる人間でもアホな部類に入るよその用語は
246:名前は開発中のものです。
02/10/06 13:46 vHGW5p89
緊張と解決とも言われるな。音楽用語が発祥?
247:名前は開発中のものです。
02/10/06 14:25
音楽用語にもあるんだろうけど
溜めと発散は心理学からだよ。カタルシスを調べるべし。
抑圧されたものを発散する意味。
溜めと発散でなんら問題ないでしょ。
なんでそれを使うとアホでミヤモーに怒られるか言え。245。
248:245
02/10/06 20:41
URLリンク(www.google.co.jp)
みつかんねえーぞタコがぁ。(w
URLリンク(www.google.co.jp)
せいぜいゲームデザインのウンチク語ってる日記からしかみつかんねえぞ。
俺も心理学の入門程度は学んだけど溜と発散なんて聞いたことねえや。
インチキくさい企画屋の用語という印象だな
249:245
02/10/06 20:44
カタルシス 溜めと発散
URLリンク(www.google.co.jp)
どう検索してもやはりゲーム用語だな
250:名前は開発中のものです。
02/10/06 20:52 vHGW5p89
・抑圧と解放、その過程がカタルシス
心理学用語っていうならこっちのほうだね。
251:245
02/10/06 20:53
カタルシス(cathaasis)
・抑制された考えや感情, あるいは内的葛藤を表出して発散するこ
と。ストレスフルな経験や心的外傷に伴う考えや感情を長期間抑制
することは心身の健康に有害な効果をもたらす。ブロイヤーとフロ
イトは神経症の症状を改善するために意識の流れるままに考えや感
情を語るよう促すカタルシス技法を利用した。しかし後にフロイト
自身も認めたように, 抑制された感情を単に吐き出すだけでは永続
的な症状の改善はもたらされない。むしろ抑制された考えや感情,
葛藤を意識化し, 言語化する作業を通じて洞察を深めることで問題
を根本的に克服することができる。
・過去の悲痛な屈辱的な体験, 恐怖や罪悪感に満ちた体験など, 意
識に浮かべるだけでも不快や不安が起こり,心の平衡が失われそうな
耐えがたい心的外傷体験や無意識にうっ積している感情や葛藤など
を自由に表現させることにより心の緊張を解く方法。
252:名前は開発中のものです。
02/10/06 20:59
ゲーム的にはこっちか?
カタルシス (katharsis)【からだとこころ】
〈純化〉〈浄化〉〈排泄〉などを意味するギリシア語。アリストテレスが悲劇の機能を論じて,
〈観客に感情のカタルシスをもたらすこと〉(《詩学》) として以来,演劇さらには芸術一般の,
観・聴者に感情の激発とその後の心の軽快感,高揚感を生ぜしめる効果を指して用いら
れる。精神療法においても,抑圧されていた感情や思考を劇的に表出させる作用や技法を
いう。
関連項目:詩学/悲劇
253:名前は開発中のものです。
02/10/06 21:34
ゲームでは意図的に抑圧を溜めさせてそれを発散させる。
各方面で適用される状況が違うから言葉じりが少し違うだけ。
応用きかせたらそういうことになる。
254:245
02/10/06 22:40
抑圧じゃなくて期待感だな(w
まあ期待感を抑圧という言葉にするかどうかって事だが
抑圧なんて屁理屈くせえしアホくせえ
使うな
255:名前は開発中のものです。
02/10/06 22:47
>>253
「抑圧」は溜める物ではないよん。
それはそうと、245はただの理屈嫌い厨房に見えてきた。
理屈こねても面白い物なんて出来ねーよ、って騒いでる厨房ってスレの上のほうにもいたよね。
256:名前は開発中のものです。
02/10/06 23:26
溜めるじゃなくて、強めるといったほうが厳密か。
まあ意味的には通じたからいいよね。
257:名前は開発中のものです。
02/10/07 11:24
緊張と弛緩の組み合わせが好きだな
258:名前は開発中のものです。
02/10/07 19:33
dqn系の犯罪者の語る動機、
「むしゃくしゃしたからスッとしたくてやった」
以上のことを言える人間がいないところが楽しいね。
小難しい言葉を使ってえらそうにしてみても
知能レベルは高卒塗装業に等しいな。
259:名前は開発中のものです。
02/10/07 21:00
>>258
何度も読み返したがあなたの言いたいことが理解できない
脳みその拙い私でも理解できるように
もう少しわかりやすく説明してくれませんか?
260:名前は開発中のものです。
02/10/07 22:40
もっとサイコ系のやつを出せって事かな?
261:名前は開発中のものです。
02/10/08 07:15
ここはゲーム製作技術板であって、このスレはゲームデザインに関するスレであるが?
262:名前は開発中のものです。
02/10/08 18:12
もっとサイコ系のやつを出したらどうだろうか?という提案
263:名前は開発中のものです。
02/10/08 18:12
この板の存在自体がサイコだろ
264:名前は開発中のものです。
02/10/09 11:23 gUrOe+u5
>>238
麻雀はリスク犯しても高いものを狙えるとは限らない、という要素があまりにも大きいから似てない。
265:しぶてえよ
02/10/09 15:21
しぶといんだよおまえ
クソゲーに必ず出てくるしぶといボスキャラみたいだ
266:名前は開発中のものです。
02/10/09 19:30
テシリスと麻雀では運に依存する部分と技術に依存する部分の割合が違うだろうし
プレイ人数も違えば反射神経の必要性についても異なる。
それを無視してハイリスクハイリターンなところが似てる、なんて主張されてもなあ…
そんなら大抵のゲームは似てることになる。
267:名前は開発中のものです。
02/10/10 12:08
>>266
「L型を引けば勝ちっ・・・!!」 っていう感覚が似てると思う。
268:名前は開発中のものです。
02/10/11 17:53
>>267
似てません
さようなら
269:名前は開発中のものです。
02/10/12 01:52
ていうかもっとゲームデザインにマジメなヤツいねえのかよ!?
だーー!
270:名前は開発中のものです。
02/10/12 06:05
うちのところは結構まじめにやってるよ
271:名前は開発中のものです。
02/10/12 20:09
どこ?
272:名前は開発中のものです。
02/10/12 21:50
>>269=>>267か?
だとしたらあんなウサギのウンコみたいな書き込みに
真面目に対処できるわけがない
273:名前は開発中のものです。
02/10/12 22:03
>>272にはなにか普通でない動機を感じるんだが
麻雀かテトリスかどちらかに深い思い入れでもあるんだろうか
274:272
02/10/13 05:09
>>273
麻雀
275:272
02/10/13 20:42
理論的に反論してやると、だ
麻雀とテトリスでそれぞれ「○○を引いたら勝ち!」という状況を比べてみる。
麻雀の場合、「○○を引ける確立」が、その回の捨て牌や
前回までの他家の打ち筋からある程度予測がつく。
「8ピンを引いたら勝ち」なのに8ピンが4枚とも見えてたら引く確立はゼロだ。
逆に、「7ピンが3枚見えてる」「6ピンも2枚見えてるし、下家が1枚使っていそうだ」
という局面では、誰かが使いようが無くなって8ピンを捨ててくる確立が上がってくる。
自分が5ピンを捨てていたりしたら尚更だ。
ではテトリスの場合はどうか?
「右向きのL型を引いたら勝ち」という状況で、その「L型を引く確立」を裏付けるものがあるか?
電源パターンで「今回はこのパターンだから4個後に来る!」という事があるのか?
あるいはテトリスの内部的な処理で「こういう状況になったらL型を出す確立を上げる」等としているのか?
おそらく無いだろう。
テトリスの場合は「現時点で、いま提示されているトークンをどう処理するか」しか無い。
結論を言うと、麻雀の場合の「○○を引いたら勝ち!」という状況は
「推測による状況判断 + 運」となるが、テトリスの場合は「現在の状況判断 + 運」となってしまい
お互いの状況は単純にイコールで結ぶことはできない。
276:272
02/10/13 20:44
ちなみにウサギのウンコと言ったのは
「思いついた事だけポロポロ書かれてもクソの価値もない」という意味
277:名前は開発中のものです。
02/10/13 21:50
必死過ぎてワラタ
「推測による状況判断 + 運」
「現在の状況判断 + 運」
似てるね。うん。
少なくともFFとパックマンよりは似てるよ。
278:名前は開発中のものです。
02/10/14 09:16
ちんかすと、ミスター珍よりは似てるよ。
279:272
02/10/14 15:04
必死って・・・
2ch覚えたてですか?
麻雀とテトリスの相違点をまじめに議論したい人がいるみたいなんで
まじめに反論してみたんだけど。
しかもそれに対する反証が「結局似てるだろ」とは何ともお粗末な・・・
そんな表面的な部分しか読みとれないようじゃ議論のしようがないよ。
推測による状況判断なのか、現状の状況判断なのかは
ゲーム性の根幹に関わる相違だっていうのが全然わからないのかな。
ここ最近ずっと暇だから、真面目な議論ならいつでもお付き合いするよ。
280:名前は開発中のものです。
02/10/14 16:25
>>279
2chに漬かり過ぎで煽り癖が染みついてんだろうな。
そんなにまじめに議論がしたいのなら、下品に煽ってないで始めからやれよ。
281:名前は開発中のものです。
02/10/14 16:29
>>280
それに「麻雀とテトリスの相違点をまじめに議論したい」のじゃなく
なんとしても麻雀とテトリスなどとを一緒にされたくないから
頭に血が上って勝手にキレてるだけだろうが。
散々煽り入れておいて何が真面目な議論だ。ふざけんな。
282:277,280-281
02/10/14 17:05
>>280→>>279
腹立っててレス番間違ってた。
言っておくが、>>277で>>275に反論するつもりなんて毛頭ない。
両ゲームともハイリスクハイリターンであるという類似点を前提に、
リスクチャレンジの際の状況判断基準の違いを整理した物が>>275の状況説明だろ。
単なる思いつきの元発言と>>275は相反するものではないにも関わらず、
ただただ>>281の動機をもってして長文打って、
「まじめな議論」で何か論証したつもりになってるのが滑稽だというだけ。
283:277,280-281
02/10/14 17:09
>推測による状況判断なのか、現状の状況判断なのかは
>ゲーム性の根幹に関わる相違だっていうのが全然わからないのかな。
状況判断の質が同じだとか、ゲーム性が全く一緒だとか誰も言ってない。
ポレミックなのはイイが手前勝手に議論吹っ掛けるんじゃチンピラと一緒だ。
284:まとめ
02/10/15 22:25
テトリスと麻雀はプレイヤーに
キタ━━━━(・∀・)━━━━━!!
という感覚を与える点で一緒。
でも他に類似点はほぼ皆無。
「プレイヤー」としては似てるだろうが、
「デザイナー」から見れば別物。
こんなところでOK?
285:名前は開発中のものです。
02/10/15 22:58
プレイヤーであろうがデザイナーであろうが、
ある観点から見れば似ているし、違う観点から見れば似ていない。
286:名前は開発中のものです。
02/10/16 09:00
テトリスに役つけりゃいいんだよ
対戦の時は相手から鳴いたりしてな
MSXファンあたりにありそうなネタだろ
287:結論
02/10/16 15:24
クリトリス
288:名前は開発中のものです。
02/10/17 02:57
>>287
正解!
棒もつっこむし鳴きもする・・・
289:名前は開発中のものです。
02/10/21 10:19
>>288
さすがに4日もこんな意味不明なレスで止まってるのは忍びないので駄レスするけど
そ こ に は 突 っ 込 め ま せ ん
覚えたて中学生ですか?
290:名前は開発中のものです。
02/10/21 13:26
>>287-288
とりあえずキミらにスレストッパー検定3級の免状をあげよう。
291:名前は開発中のものです。
02/10/21 20:59 7nV8qEHP
マージャンはシミュレーションゲーム
テトリスはアクションゲーム
の違いですか。
292:名前は開発中のものです。
02/10/21 22:40
麻雀とテトリスの共通項が理解できないヤシは、
ゲームを作る器では無いと思われ。
FFでもパクってなさいってこった。
293:名前は開発中のものです。
02/10/22 12:01
麻雀とテトリスを適当なゲームに置き換えてもよさそうだが……。
294:sage ☆287☆ sage
02/10/22 12:15
まだ続くのかよ(w
295:ファイナルアンサー?
02/10/26 02:40
麻雀とテトリスの違いが理解できないヤシも、
ゲームを作る器では無いと思われ。
痴呆じゃあるまいし。
296:名前は開発中のものです。
02/10/26 07:36
そんなもんげーむつくる能力と無関係だよアホ
作ってからモノ家や
297:名前は開発中のものです。
02/10/27 23:19
きっと麻雀とテトリスしかしたことないんだろ。
ジャンル分けというのはこうやるんだ
麻雀:シミュレーションゲーム
テトリス:シュミレーションゲーム
これで完璧だ。
298:名前は開発中のものです。
02/11/01 08:34
テトリスと麻雀以外のことが聞きたいage
299:名前は開発中のものです。
02/11/01 14:02
終 了 し ま す た 。
n n
ミゝヽ / ヾ彡
ゝ ノ ヽ ヾ
/ /∧_∧ ∧_∧| ヽ
| <( ´∀`) (´∀` )> |
ヽ ゝ ヽ⌒ヽ /⌒丶 ゞ /
ヽ ヽ n___ _n / /
| 完 /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒ /ヽ終了|
/ ̄\_| |  ̄ ̄  ̄ ̄ | |_/ ̄ヽ
\ ヽ ヽ / ノ /
\⌒ゝ~\ \ / /~ ヾ⌒ /
ヽ ( \ \ / / ) /
∪ \ \ / / ∪
\ \ │ / /
 ̄ ̄ / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< おしまい!
\_/ \_______
/ │ \
300:名前は開発中のものです。
02/11/01 14:52
ハマるゲームってどんな要素があるんだろう
301:名前は開発中のものです。
02/11/01 18:24
経験値
ボスキャラ
エンディング
キャラ集め
アイテム集め
謎
302:名前は開発中のものです。
02/11/01 21:51
難易度未調整
テストプレー不十分
無能なデザイナー
無謀なプレイ
ロマサガ1はどれだろう?
303:名前は開発中のものです。
02/11/01 23:07
「ゲームとしていまいち」なわりに「世界設定を探るほど深い」のが
ロマサガ系の隠れヒットの理由だと思う。
302のなかで、3番以外は全部あってる。無謀なデザイナーのほうがいいな。
デザインそのものはまともだが、バグとかバグとかバグとかそういうのが
ハマってるきがしました。
304:名前は開発中のものです。
02/11/03 16:09
聖剣伝説2にはまりまくりました。
ひでぇ仕様だった。
305:301
02/11/03 17:25
なんだよ、良い意味でのハマるの事じゃないのか?
あえてずらしてんの?
306:名前は開発中のものです。
02/11/03 19:36
・把握しきれないほど(と当初は思える)データ量
かな。
そのRPGの可能性というか、そういうものが推測で着ちゃうと萎える。
307:名前は開発中のものです。
02/11/04 03:28
>>306
製作側すら把握し切れん程になると、
逆にクソゲー/バカゲー/味ゲー化すると思うのだが。
308:名前は開発中のものです。
02/11/04 04:06
味ゲーならゆるす!
PCゲーなら少々バグが合っても許す。
309:303
02/11/04 19:54
>>305
私はロマサガのファンだけどね。良い意味ではまってる。はまりまくって、
全部やりつくした感があったが、まだ1割もあそんでないだろうー。
しかし一般人にとってみれば、バグで「ハマる」ためのゲームにしか
思えない。悲しいかな、そういう面ばっかり目立つ。
310:名前は開発中のものです。
02/11/04 19:55
PCゲーなら不正終了しようとも許す。セーブバックアップできるし。
311:名前は開発中のものです。
02/11/04 20:51
PCゲーは、ネット経由でバグフィックスパッチが出せるのがいいよね。
もちろん不完全なまま出してしまう輩も出てきてしまうという批判もあるけど、
無いよりかは全然まし。
コンシューマもネット環境が普及しつつあるし、メモカとかにパッチを蓄積とか
そういう動きは無いんでしょうか?
312:名前は開発中のものです。
02/11/04 23:04
>>311
パッチ当てる仕組み付ける事で、逆に新たなバグ生むだけだと思われ。
313:名前は開発中のものです。
02/11/04 23:15
ルールが単純なゲームってハマりやすいと思わないか?
カンタンで覚えやすいからだろうか。
テトリス、マインスイーパ、音ゲー…とか。
314:名前は開発中のものです。
02/11/04 23:23
>>312
でも、少なくとも海外PCゲームではうまく行ってるよね。
まぁ、コンシューマでは発売しちゃったゲームにいつまでもかかわって痛くないってのもあるかもしれんが。
315:名前は開発中のものです。
02/11/05 00:37
いかにして暇人に訴えるものがあるか
これがすべてだ。
ロマサガなんてよほどの暇人じゃないとはまりません
316:315につづいて俺もそうらしい
02/11/05 00:51
暇人認定された人→(2)
317:名前は開発中のものです。
02/11/05 21:10
>>314
PCゲーム(HD上のプログラム) にパッチ当てるのと、
コンシューマゲーム(ROM上のプログラム)にパッチ当てるのじゃ、
難易度が全然違うって。
しかもパッチを保存するための媒体の容量も、
パッチを当てる作業に割けるメモリの容量も段違い。
まぁHDが本格的に普及すりゃ、そーいう動きも出てくるかも試練が
メモカでは無理でしょ。
318:名前は開発中のものです。
02/11/05 23:08
>>314
いままではパッチを当てることができるようなハードウェア設計じゃなかったからでしょ。
書き換え可能なメモリ領域が保存用のメモリ(メモリーカード・本体メモリ・ETC.)しかなかったから、
その容量でできる範囲内のパッチなんて…。
ワンダースワンのロマサガもやっぱりバグあるのかな。
319:名前は開発中のものです。
02/11/06 19:39
>いままではパッチを当てることができるようなハードウェア設計じゃなかったからでしょ。
>書き換え可能なメモリ領域が保存用のメモリ(メモリーカード・本体メモリ・ETC.)しかなかったから、
>その容量でできる範囲内のパッチなんて…。
書き換えが可能になると、今度は不正コピーが横行する罠。
320:名前は開発中のものです。
02/11/06 20:18 h+zCO1+P
>>319
ROMな部分とRAMな部分を分離したり、パッチ当てられるゲーム本体とパッチ当てる必要のない認証の部分を分ける方法もある。
書き換え不能な状態でも不正コピーからは逃れられないが・・・・
321:名前は開発中のものです。
02/11/06 21:56
>>319
現行のコピープロテクトと公開鍵暗号+証明書を組み合わせれば、
強度的にはそう変わらないものが実現できるはず。
322:名前は開発中のものです。
02/11/28 17:50 klcrSbFw
>>311-321
で、これのどこがゲームデザイン論なんだ?
323:(藁
02/11/29 11:17 LkyESK7s
>>322
まぁ、そう硬い事言うなって。
彼らにとってはゲームデザイン論感覚の駄文なんだろうからさ。
324:名前は開発中のものです。
02/11/30 20:35 iUWTFlA2
>>322
パッチが出せれば、バグが出そうな複雑なシステムやシナリオはやめよう(直せないから)
って考えずに、意欲的に新しいことに挑んでくれるかも、っていう流れじゃない?
現状を大げさに書くと↓。
ロマサガ
↓
バグバグ
↓
クソ
↓
もうロマサガみたいなのつくらねぇよプンプン
↓
どこかで見たことあるゲームばかり
325:名前は開発中のものです。
02/12/26 11:50 EKWe43sH
リンク先のクロフォードのやつ見てきたよ。
俺以外は誰も見てないの?
みんなの感想はどうだったの?
俺?俺は、あの時代にああ言うことを考えてたのは凄いなって感じだったよ。
326:名前は開発中のものです。
02/12/26 22:06 M4PcLCpX
>>325
あのサイトがまだ盛況だった頃に読んだ。
327:名前は開発中のものです。
03/01/11 15:54 P4+oYfPQ
プログラミングが出来ない香具師がデザインを語る辺りが片腹痛い。
328:名前は開発中のものです。
03/01/11 16:07 s5AZaIfS
★URLリンク(profiles.yahoo.co.jp)★
★私とチャットしませんか?★
329:あぼーん
あぼーん
あぼーん
330:山崎渉
03/01/13 12:55 w48jNIsk
(^^)
331:名前は開発中のものです。
03/02/14 02:05 Y0BjJj4t
>>275
TETRIS THE ABSOLUTE じゃ引くブロックに偏りが無いように補正がしてあるから、
極まれば麻雀並みの「ざわ」が発生するかもしれないぞ。
332:あぼーん
あぼーん
あぼーん
333:名前は開発中のものです。
03/03/10 01:39 Zxpts78K
>>327
プログラミングを延長してもデザインにはならないだろ.
プログラミングはできたほうがいいができなくとも、
デザインについて語る資格ぐらいある
334:名前は開発中のものです。
03/03/10 14:55 2tif22gj
プログラミングできるとデザインの概念も理解しやすいのは確かだろう。
有名どころのゲームデザイナーは元プログラマが圧倒的に多いし。
335:名前は開発中のものです。
03/03/11 20:49 9MDzDxpc
>>327
コンピュータゲームは底が浅いしな。
336:名前は開発中のものです。
03/03/11 21:16 hR41st/7
自分がゲームデザイナーになれてからじゃなきゃ語る気にならんな
建設的な議論したらライバルが増えて食い扶持減らすだけだ
現ゲームデザイナーこそ語ってしかるべきだと思うけど
337:名前は開発中のものです。
03/03/12 20:05 DTZFPLLN
>建設的な議論したらライバルが増えて食い扶持減らすだけだ
えっと、別にゲームデザイナーではないんだが、そーゆー関係の会社におって。
正直、デザインしてるヤシは企画も仕様も毎日人様に見せてなんぼなわけよ。
自分の書いたものをどうよ?って晒すのが仕事なわけよ。(俺の仕事もそうだな)毎日。
プロはね、すでにある自分の引き出しを増やそうとしていろんな事に興味を持つの。
一つしかない引き出しを後生大事に抱えてるのは”それしか引き出しがない人”で
万が一それが最高のものであっても一作で消えてしまう人だから。そんな人はどうでもいいのよ。
食い扶持もなんもそもそもそれで喰ってけない(=プロでない)ってこったから。
ライバルなんていないんよ。そもそも。使えない奴から落ちてくだけ。
338:あぼーん
あぼーん
あぼーん
339:名前は開発中のものです。
03/03/15 18:57 bMgE14uc
>>337
>ライバルなんていないんよ。そもそも。使えない奴から落ちてくだけ。
禿同。いや、まったく。
340:336
03/03/18 00:04 KuPRvfF0
>>337
すみません。ちょっと偉そうな書き方だったと反省してます。。。。
ちょっと考えた結果・・・・語る気になりましたw
プロがここを見ているとはあまり思っていなかったので、
プロに考えを修正してもらえるメリットを考慮していませんでした。
自分が言った意味でのライバルは採用に関してのライバルであって、
ゲームデザイナーのライバルではないです。
良いゲームデザイナーになるには経験も重要なので、
ゲームデザイナーになるということがまずは最優先課題だと考えていたのですが、
視野が狭かったと思います。
341:名前は開発中のものです。
03/04/03 00:49 WkgjE3Kp
∧_∧
( ・∀・ )ニヤニヤ < おしまい
_/ ∩ ヽ_
/| / ヽヽ| .| |
| (ぃ9 ) \.J. |_
| | ̄| ( _/⌒)._ | ̄|
| | | \__/ ./ )_| |
| | | ̄ ̄__ノ / / | |
| | | ̄ ̄ (_ / / ̄| |
| | | (. ( | |
| | | \ _つ | | 【完】
342:名前は開発中のものです。
03/07/21 23:37 pk93xIpI
プレイヤーの行動を分析し、
そこから彼がいま何を思っているのかを読み取り、
彼に不満を与えないような方法で物語的に無理のないどんでん返しを提示する必要がある
ってのはなかなか解決しない問題ですよね
343:無料動画直リン
03/07/22 00:12 vJvRGDUO
URLリンク(homepage.mac.com)
344:名前は開発中のものです。
03/07/22 00:18 mgVYEVDB
◆男性専用◆無料です◆
URLリンク(endou.kir.jp)
345:名前は開発中のものです。
04/04/02 06:07 sbRQNnGs
>>86
サンクス。
まんまな名前のスレがあったのだね orz
でも最後の書き込みが03/07/22か。 終わってるな……
346:名前は開発中のものです。
04/04/02 17:15 KqS0YQgQ
話題を振ればレスが来ると思った。
347:名前は開発中のものです。
04/04/03 05:03 0h1kP5jH
おいしい餌を撒かないと人は釣れないよ
348:名前は開発中のものです。
04/04/03 11:22 AcIbbZCI
まぁ、口数が多いやつほど実際はロクな仕事ができねーもんだ。
方法論とか語る前にやる事はあるだろーに。企画職だったら絵の
描き方やらプログラムの勉強とか、そーゆーとこから始めないと
お話にならんよ。
349:名前は開発中のものです。
04/04/03 17:42 0h1kP5jH
口数が多くても面白いことをたくさん思いつくからって奴もいるよ
むしろ、仕事ができないことを口数でカバーしようとするやつが大半なのがいけないのだよ。ガルマ
350:名前は開発中のものです。
04/04/03 17:53 gpR8//Go
一元的な見方が一番危険な例ですな。
351:名前は開発中のものです。
04/04/03 18:21 RGZrBuJ3
理論と実践、どっちが突出してもダメっしょ。
もっとも、理論屋を叩くのは両方とも欠けてるヤツが多いが。
352:名前は開発中のものです。
05/01/10 20:36:27 g7qX9Iup
GameDev.net -- Games and the Imagination Part IV: Integrating the Imagination
URLリンク(www.gamedev.net)
目次
幻想とジャンル
物語の問題
暴力に関して
353:流石50 ◆N9UVc6io0I
05/01/13 19:01:19 haJEQWZh
「>>348は自閉症の引きこもり(プ」、と。
∧_∧
∧_∧ (´<_` ) ああ、兄者もな。
( ´,_ゝ`) / ⌒i
/ \ | |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ MMR / .| .|____
\/____/ (u ⊃
354:名前は開発中のものです。
05/01/15 01:21:43 zBUhoUEa
>>353
兄者ー! 投稿日!投稿日!
355:名前は開発中のものです。
05/08/13 00:40:26 6C+Unxv6
超過疎スレだが読んで面白かったのであげ
356:名前は開発中のものです。
05/08/13 04:18:15 N3HJqsmj
半年ぶりだったな
357:名前は開発中のものです。
07/01/01 19:03:16 268Gm6tJ
hosyu
358:& ◆7N0D2os8BY
07/01/14 02:23:04 3N4TgYfG
?
359:管理人
07/01/14 02:25:14 3N4TgYfG
360:名前は開発中のものです。
07/01/15 17:00:03 kH3nYmmo
hage
361:名前は開発中のものです。
07/12/24 22:25:16 vSGEO8zs
超過疎スレだが読んで面白かったのであげ
362:名前は開発中のものです。
07/12/25 19:07:50 k/Y+oV99
ゲーム性があればおもしろくなる。
ゲーム性がなければつまらない。
ゲーム性とは何か?
それはゲームの本質であり、引き算の果てに残るものである。
足し算はゲーム性を見つける役には立たない。
また、ゲーム性を自覚しないままでの足し算は、つまらなさを増やすのみである。
363:名前は開発中のものです。
07/12/31 08:01:08 AgadNDyB
このスレいつも面白くなりそうなところで邪魔が入るね。
364:名前は開発中のものです。
07/12/31 12:54:58 Hedxhgiu
まあこのスレで偉そうにゲームデザイン論を語ってるような奴は
いいアイデアを出すことが出来ても、仕様書は詰めが甘くて
開発中期〜後期になると余計な口しか出さないから
デザイナやプログラマから無能扱いされるんだよな
もっと現実を見ろと。
新しいもの考えるのは構わんが、それでゲーム性破綻して苦労するのは技術職の人間なんだから
お前らは宮本茂じゃないんだから既存のゲームの面白さの枠を無理に超えようとするな
365:名前は開発中のものです。
07/12/31 13:18:17 mboB37Y+
>>364
まぁ、がんばれ。
366:名前は開発中のものです。
07/12/31 13:51:31 Hedxhgiu
>>365のレスに濡れた
367:名前は開発中のものです。
07/12/31 13:53:21 Vi8m/fxs
じゃあ企画屋はいらない子、という事で。
技術屋だけで頑張ってください。
368:名前は開発中のものです。
07/12/31 14:37:05 NgTj53PP
俺は一発屋でもいいから何か新しいと言われるものを作りたいな
プロとして平均点以上を出し続けていくことも凄いとは思うけど
369:名前は開発中のものです。
08/01/09 18:47:26 +fze03TG
子供向けのゲームはデザインはつくりやすそうだと思う。
子供は単純にカッコイイものカワイイもの好きだからね
370:名前は開発中のものです。
08/01/20 21:04:48 Ge9yAMY/
ゲームってのは行為の結果を評価していく事だというのが俺の現時点での結論
371:名前は開発中のものです。
08/01/25 15:03:51 CYsL+ng1
>>369
どこまでが理解できて、どこまでが理解できないってのを模索しながら
楽しませる事を考えないといけないんだよ。
大人相手より数倍難しいぞ。
ぶっちゃけ、大人向けは自分が楽しめるものなら、他の人も楽しめる可能性がある分、子供より楽。
372:名前は開発中のものです。
08/01/31 00:46:08 RfraRqhQ
それはデザインというより中身じゃないか?
自分は「デザインはつくりやすそう」といったんだよ
それを踏まえたうえでの意見なら何も言わないけど…
373:名前は開発中のものです。
08/01/31 18:07:47 6NO49N0d
>>371が言ってるのはゲーム全般のデザイン
>>372はビジュアルのみのデザインって事か?
どっちにしろ、かっこいい、可愛いってのは流行があるからなぁ。
子供向けのキャラクターでヒット出すのも難しいから
374:名前は開発中のものです。
08/02/26 15:54:59 /fUIJVwV
日本でゲームデザインの健全な議論が発展しないのは、このスレみればわかるな
悲しいことだ
375:名前は開発中のものです。
08/02/26 16:46:57 nr71C4GQ
>>369>>372
スレタイ読めよw
ゲームデザイン論の板でビジュアルデザインの話ってww
376:名前は開発中のものです。
08/02/26 19:14:26 jBft0a69
前提:量と質は反比例する。
量が多め:子供向け クリア時間一ヶ月程度
質が多め:大人向け クリア時間9時間前後
両方良くしようとする:クソゲ
子供はゲーム性やデザイン的にシンプルでわかりやすいものを好む。
これは料理にもあてはまる。子供は質より量を求めがちだが、大人になると量は食べれず質にシフトしてくる。
また味付けもビールなど苦いなどの微妙な味付けは大人向けで、キャンディー、フライドポテト等の単純な味つけが子供に好まれるようだ
・留意点
単純だが底の深いものにするのが難しい。
単純なだけでは物が薄っぺらくなってしまう。だが複雑にすると理解ができない。
単純な中に複雑な心理をどう編みこむかが腕の見せ所のように思われる
377:名前は開発中のものです。
08/02/27 00:37:47 vyFLiqpq
テトリスやたまごっち、シヴィライゼーションやFlashの防衛ゲーム並に中毒性が
高ければ、大人でも子供でもおk。
378:名前は開発中のものです。
08/02/27 16:29:08 bSTvh2b/
そういやわざと中毒性高いのつくって金とろうとする会社とかあるな
379:名前は開発中のものです。
08/02/28 07:03:42 jmCH/vf7
楽しくて中毒性が高いのなら問題ない
ただし時間を使わせるためにマイクロマネージを増やすのは愚行
380:名前は開発中のものです。
08/09/23 22:08:15 siq8r1Jp
・・・いろいろ考えたが、まあまずはブロック崩しが創れるようになってからだよな、うん(-_-;)。
381:名前は開発中のものです。
08/09/24 01:45:56 xu5vvveG
もう日本のフリーゲームは、糞ダサくつまらん萌えゲと見飽きたFF・ドラクエ的な演出や
世界観やシステムのワンパターンゲーが半分以上を占めていてどうしようも無い。
とくにRPGで商用ゲームに似たゲームを作るならDiabloのシステムを目指せ。これが面白さの最低基準だ。
FF・ドラクエなどの小中学生用ゲームはいらん。
それとアート性や知的さ、世界観の多様さが皆無なのが特に問題だ。
ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのも問題。
そういうのを一切捨てて違う世界を目指そう。
なので外国のフリゲでも見てこれからのゲームがどうあるべきかを考えてほしい。
萌え絵一辺倒のオタ脳達たちには特にアートセンスやグラフィックの多様さ、技術力を見るべし。
と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。サイトによってはディアボロの大冒険や洞窟物語、
ゆめにっきなどの有名な作品、三分ゲーとかマイナーなものまで載ってるよ。
URLリンク(www.indiegames.com) Indiegames
URLリンク(www.tigsource.com) TIGSource
URLリンク(www.gametunnel.com) game tunnel
URLリンク(jayisgames.com) Jay is Games
382:名前は開発中のものです。
08/10/04 21:42:01 qyIx7qrS
>>381
死ね
383:名前は開発中のものです。
08/10/25 17:17:11 B+5m/flq
多人数用のRPGにおける(MMOやTRPGなど)
キャラクタークラスのデザインだが、下のABCの中に不要そうなキャラクタークラスってあるかな?
A:複合的な能力を持ち、ソロや少人数活動に適すが多人数時には器用貧乏
B:主要分野の専門家で「標準人数時〜多人数時」にかけて安定して活躍する
C:主要分野を抑えてる訳ではないが、多人数時に補助魔法を網羅する目的でスポットが当たる
384:名前は開発中のものです。
08/10/25 19:48:31 HiHOBGEk
Aをデザインするなら、オフゲで済ませたほうが話が早い。
385:名前は開発中のものです。
08/10/25 22:09:30 /5EXuXZF
>>383
実はBが要らない。
多人数型とはいっても、最低限必要な人数しかいないケースが多い。
こう言う時に特化型の専門家に頼る構成にしていると、一人の専門家が倒れた時点で詰む。
そして、悲しい事に最高効率を求める人間は少なくなく、そういう特化型のクラスは選ばれやすい。
パーティ内での役割を複数カバーできるようなクラス設計にするのが好ましい。
まあ、誰も倒されない事前提なバランスのゲームなら、また違ってくるんだが。
386:名前は開発中のものです。
08/10/26 13:01:57 s+rz2Tgw
>>384
一人用のRPGの場合
・他人の都合にかかわらず、PT単位での行動が可能
(PT単位で行動していると言う自覚はないかも知れないけどね)
MMORPGの場合
・PT単位で行動するのに、他人の都合が関わってくる
なので
実はMMOの方こそ、ソロや少人数活動能力が重要になってくると思うぞ
>>385
盾役が居るゲームだと
盾以外の専門家が先にやられるってのは考えにくいけどな
盾役の具体例としては下の様な能力を持ったキャラクタークラスね
・足払いや牽制攻撃などで敵の動きを封じる
・挑発などで敵の注意を引きつける
あと、思ったのは
特化型と複合型の両方を用意してプレイヤーが任意で選ぶって形じゃダメなのかな?
387:名前は開発中のものです。
08/10/26 15:14:58 wpOFIbmP
在日朝鮮人の自慢ってのはよく理解できん
なんでも日本人の女をレイプして殺して祖国に帰ると同胞の間ではヒーローなんだとかw
レイプ自慢とか殺人自慢とか「私ってほのめかしの天才!でしょ」みたいな盗聴自慢とかw
日本人なら恥ずかしくて首釣って自殺しかねないことを逆に自慢するもんなwww
熊本隆談www
388:名前は開発中のものです。
08/10/26 19:00:22 JZojFcUE
一人の盾役が攻撃を全部引きうけてPOTがぶ飲みや回復魔法シャワーで乗り切る、
なんてのは好みじゃないなぁ。
相手する敵が常に1体とか、複数でも敵は同様の戦術を使ってこない事が前提だったりするんでしょ?
敵が複数の時は寝かして無力化したりして、常に1体と戦う状態を維持しつづけるとか。
つまんないよね、そういうデザインのゲームって。
盾役なんてクラスを設定するまえに、前衛は誰でも位置取り次第で壁になりうる、
そんな戦闘システムを設計した方が良い。
389:名前は開発中のものです。
08/10/26 19:17:19 s+rz2Tgw
タゲ集めだけが壁じゃないでしょ?
足払いや牽制でも壁にはなれるんだからさ
390:名前は開発中のものです。
08/10/26 20:36:02 s+rz2Tgw
連レスになってしまうが
>>388
>盾役なんてクラスを設定するまえに、前衛は誰でも位置取り次第で壁になりうる、
>そんな戦闘システムを設計した方が良い。
そのつもり
君が言う前衛ってのが私の言うところの盾役ですが何か問題ありますか?
391:名前は開発中のものです。
08/10/27 09:29:30 rpztQ6/n
前衛として前に立てるかどうかがクラス固有の技や能力に依存するのは良くないね。
そうしたものは一切使わなくても前に立て、沈むまでは盾として機能できるのが望ましい。
弓使い、格闘家、騎兵、剣士、重戦士といった風に安易にクラス化するのは悪い設計。
使う武器と戦い方の違いでしかないのなら、戦士という1つのクラス内で表現すべき。
その方がメンテナンスが楽だから。
392:名前は開発中のものです。
08/10/28 10:15:26 /aAD6j9E
>>559
OK
弓使いの導入を避けて
予定していた弓使いと
・同じ攻撃力
・同じ射程
・同じ防御力
という具合に、実質的に同じなクラスを「邪気眼使い」って名称で出す事にするよ
変更点としては
弓矢による遠距離攻撃
→邪気眼からの怪光線による遠距離攻撃
矢を消費
→MPを消費(回復アイテムの価格が矢と同じなら実質的に大差ない)
毒矢や火矢を使う技術
→毒の怪光線や炎の怪光線
まさか、魔術師の類まで盾役になれるようにしろとは言わないよな?
(つーか、守られる側が居ないと守る側は必要とされない訳だが、それは分かってるよな?)
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