ゲームデザイン論について語ろう at GAMEDEV
[2ch|▼Menu]
1:プチ9627m
02/04/14 14:49 8otXZfTI
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
URLリンク(www01.u-page.so-net.ne.jp)
クロフォードのゲームデザイン論
URLリンク(www2.airnet.ne.jp)
An Introduction to Game Theory
URLリンク(www.geocities.co.jp)

■前スレ
ゲーム理論について語ろう
スレリンク(gamedev板)

2:名前は開発中のものです。
02/04/14 14:54
では、狭義の定義について.....違うか
ご免ね

3:名前は開発中のものです。
02/04/14 22:21 X8ZoUGmo
皆がゲームやってて衝撃受けた瞬間(瞬間で無くても可)ってどんなんよ?

4:名前は開発中のものです。
02/04/14 22:32
バグった時
フリーズ/ブラックアウトした時
セーブデータが飛んでた時

5:名無しさんの野望
02/04/14 22:43
>>4
禿同だな。(w
あと昔なら最高得点叩き出した時。

6:名前は開発中のものです。
02/04/14 22:47
・遊んでみたら予想を遥かに越えてク○ゲーだった時
・ヒロインの○○タンがストーリィ進行上逝ってしまった時
・壁の中にテレポートしてしまった時
・些細な操作ミスが原因でパーティーが全滅し超長いダンジョンをやりなおす羽目になった時
・リセットさんに怒られた時
・「スレ違い」と突っ込まれた時

7:名前は開発中のものです。
02/04/14 23:44
完結しないままエンディングがはじまって続編を匂わししかも続編が出なかった時

8:名前は開発中のものです。
02/04/15 00:31
>4
>セーブデータが飛んでた時
だが、FCのドラクエはいつあの曲がなるかとビクビクしていた・・・

9:名前は開発中のものです。
02/04/15 01:16
名曲だったのかも

10:名前は開発中のものです。
02/04/15 02:22
・AngbandでLv25以降に死んだ時。
・Bioでゾンビ犬がガラス突き破って出てきた時。

11:名前は開発中のものです。
02/04/15 03:57
みなさんは新しい企画を考えるとき、主にどこからアイデアを持ってくるのでしょうか。

やはり好きな映画、アニメ、ゲーム、趣味などから発想を繋いでいく方法が一般的なんですかね。
いくつもいいアイデアを生み出すようなプロの方はどういった方法でアイデアを考えるのやら・・

12:名前は開発中のものです。
02/04/15 04:10
まず初めに「続編作れ」といわれるんだけど
どうしたらいいですか

13:名前は開発中のものです。
02/04/15 05:24 .GPkTtdo
外堀ばっか埋めてないで、早くゲーム自体を作れよ。

14:名前は開発中のものです。
02/04/15 05:25 BmN4WsCE
何か思いついたらすぐメモに取るのはいいんだけど、
そのメモがバラバラになってどっか行ってしまったり、
同じネタ何度も書いて、どれが一番信頼できるモノか分からなくなったり。
(おいこれ全部クラス設計バラバラやんとか)

お前らどう整理してますか。

15:名前は開発中のものです。
02/04/15 06:20 Oan.f6XI
 どういう条件をゲームクリアとするか…というところから逆に
辿って考えることが多いかな。シューティングは結末のパターンが
限られているから時間経過の演出に凝るかも。

 ゲームデザインって言われると、新たなジャンルを構築するみ
たいで、何かとっつきにくく感じるのはなぜだろう。システムデザ
インと考えたらいいんかな?

16:名前は開発中のものです。
02/04/15 07:11
「アイデアは既存の要素の新しい組み合わせ」以外の何ものでもない。-J.W.Yong-

・・・つうと、パクリを正当化したりする奴がいるんで補足しとくと、
アイデアは何も知らない”無”からは生まれない。神がひょいと授けてくれる
ものでもない。広範な雑知識が混ざりあい発酵して生まれるものである。と。
1.資料を集め、知見を広げる。
2.それらについて様々な視点、関連から考える
3.煮詰まったら息抜きをする。(考えるのをやめる)
4.アイデアが来る。
5.生まれたアイデアを現実に沿うように具体化し、展開する。

ヤングによると、この最後の段階で消えてゆくアイデアがほとんどである。と、
また、ただし、良いアイデアというのは自分で成長する性質がある。
良いアイデアというのはそれを観る人を刺激するので、その人々がアイデアに
手を貸してくれるのだ。と。

17:名前は開発中のものです。
02/04/15 09:20
>2.それらについて様々な視点、関連から考える

何でも単一の視点から見ようとする、他人にもその視点を強要する、人がいる。
一つの立場、考え方、価値観を絶対的なものとする。宗教的に。
様々なものを1つの視点から観察してみるのは有効な事だと思う。
その視点が絶対的なものであると仮定した上であれこれ考えてみるのも良いと思う。
或いはその視点を自分にとってプライマリなものとして固定するのも悪くないだろう。
けど、それ以外の視点の活用を拒否するのは、危険な事だと思う。
人は所詮、完全に自由な視点を持つことなんて出来ない、経験・価値観に束縛される、のではあろうけれど・・・

18:名前は開発中のものです。
02/04/15 10:52
例えば弁護士は、実は有罪である被告人が無罪であるという立場に立って、決着が付くまで争う場合もある訳ですよね。
掲示板などで議論をする際にも、「議論に幅を持たせる為に」あえて困難な立場・視点を担当して参加する場合もあるでしょう。
けど、その難しい役を演じ損ねると、幅を持たせるのでは無く、議論を発散・破綻させてしまう恐れも。

19:名前は開発中のものです。
02/04/15 13:03
無意味に尊大な言葉遣いで、円滑な会話を妨げる輩は
知能のある無しを問わず、厨房であることを心がけよ。
細かな事柄を論い、重要な事柄とそうでないことの区別もつかないばかりか
これぞ2ちゃんねるの真髄だと勘違いしているお子様はお帰りください。

20:名前は開発中のものです。
02/04/15 14:48
縄張争いが始まったようだYO

21:20
02/04/15 14:55
あ、違うか。

22:名前は開発中のものです。
02/04/15 18:36
「新しいアイデアを生み出すステップとして知識を蓄積し、様々な視点から関連を考える
のは重要な事だ」
に対して
「視点は大事だね、うん、特定の視点を強要しようとする奴もいるしね。
特定の視点を絶対的な物として物事を見るのもいいかもしんない。
でも、絶対的な視点はよくないね。でも人は完全に自由な視点は持てない
かもしんないけど。」

。。。こいつは酔っぱらいか?

23:17
02/04/15 19:00
酔って無いYO
身に見に憶えのある人の気に少しでも触れば満足だYO
>>16に文句つけている訳では、全く無いYO

24:名前は開発中のものです。
02/04/15 19:05
ヤングとは何者ですか?

25:23
02/04/15 19:19
>>23
>身に見に
入力ミスだYO

>>24
URLリンク(www.amazon.co.jp)
この本を書いた人かも

26:名前は開発中のものです。
02/04/15 20:12
>19
1000ガバス

27:名前は開発中のものです。
02/04/15 23:02
ゲームデザインの話はどうした!

28:◆VA/ShIQ.
02/04/16 00:49
>>25
その本、自分も買ったYO!

ゲームやってて衝撃受けた瞬間。
やはりバイオの犬。
しいて違うのを挙げると、AOEで一番最初に部族の象徴を立てた瞬間。

じゃあ、ゲームで「ひょえ〜!」となった瞬間は?
自分が思い出深いのは、スーパーマリオで足滑らせて地面の穴に落ちたとき。

これでチェック可能。
URLリンク(isweb38.infoseek.co.jp)

29:名前は開発中のものです。
02/04/16 10:52
・・・・・

30:名前は開発中のものです。
02/04/16 14:03
>>28
・・・・・・

31:名前は開発中のものです。
02/04/16 16:57
ゲームデザイン論というか、それ以前に「ゲームと言ったらTVゲーム」な奴がいるよ〜な。
いや、要モニタなゲームだけ作るのは別にかまわんが、「競争」つった時に「マリオカートが」
やら「トマランナーが」「ワイプアウトが」って、すでにゲームとして面白さを収拾選択
してデザインされたTVゲームだけを見ても、それをモデルにした拡大再生産になるだけで、
たとえば幼稚園のころ鬼ごっこをして捕まえるために手を振ったら速度が落ちて捕まえ
そこねた、とか、風を切って走るだけの楽しさとか、チャリンコでオーバースピードで
カーブにつっこんで転倒した時の事とか、なんかそういう原初的な「楽しかった時の楽しさ」
みたいなものをしっかり持ってゲームは作らないと、クローンを繰り返して劣化してゆく
謎の生命体みたいになってくと思うのよ。

32:名前は開発中のものです。
02/04/16 17:28 f4bI1YKo
31はわかってるねぇ

33:31
02/04/16 19:45
32はわかってるねぇ

ごめん、ほんとは31じゃないでちゅ

34:カイヨワ厨
02/04/16 23:13
>>31
それは、「眩暈」の楽しさだな。
遊びには、4種類の楽しさの要素があり、「眩暈」はその1種。「競争」もそうだよ。

35:名前は開発中のものです。
02/04/16 23:16
おまえも本当に書き込み一日一回だといい奴なんだがな。

36:名前は開発中のものです。
02/04/16 23:47 CPPIXgs2
>>31
こういう意見に反論すると嫌われるのは十分承知の上で敢えて反論するが・・・
(どうもこの手の文章を読むと茶々を入れたくなる)

>それ以前に「ゲームと言ったらTVゲーム」な奴がいるよ〜な
もしかして貴方は「ゲームと言ったら"空戦マッハ"」みたいな人ですか?(w
ま、別にそれも悪かないけどね(俺、そういうの好きだし)。
しかし、だからといってTVゲームオンリーの人を蔑む理由はないと思う。

>なんかそういう原初的な「楽しかった時の楽しさ」みたいなものをしっかり持って
ここで言う「しっかり持って」って「しっかり意識して」って事?
基本的に人間は誰でもそのような体験を持っていると思うが。
もしそう思わないのなら、たまには自分の傲慢さを疑ってみては如何?

>クローンを繰り返して劣化してゆく謎の生命体みたいになってくと思うのよ。
クソゲーを作らない1番の方法は「ゲームを作らなければならない」
という強迫観念から逃れる事では?
まあ、そうすると「商売」としては成り立たなくなるだろうが。

37:名前は開発中のものです。
02/04/16 23:55
>31
そんなつもりのやつなんていないでしょ。
でもこの板では別にビデオゲームを主眼において話を進めていいんじゃない?
もちろん他のゲームからビデオゲームに面白さ取り込むのは大事なことだけど。

38:名前は開発中のものです。
02/04/17 00:12
大好きなアニメキャラ達に対する自分らの欲求を
類似キャラに実行させてハァハァ喜ぶのが目的
みたいなヲタアニメが次々に製作されている
....ってのはかなり偏見入ってるかもしれないけど....
のを見てると、そう楽観的にもなれないというか。
いや、別にアニメを例に出さなくても、
ゲームだって、余分な「常識」に縛られた劣化コピー的類似ゲーが沢山ある様な気がしないでも....実例は挙げられないけど....。
類似性自体が問題だって言ってるんじゃ無いですよ。
例えば既存の名作をベースとする事は、プレイヤーにとっても製作者にとっても、余分な労力をかけずに本質的な部分へアクセス出来る、などのメリットがあったりするでしょう。
けど、ベースとなった要素について、なぜそうなっているのか、って背景を軽視、無視して表面的なコピーを繰り返すと。

39:丸帯
02/04/17 00:21
でも、読んでると困惑することもあるよ。
TVゲームのことなのか、それ以外のゲームも含めるのか、よく分らんなって。
何かしら用語のルールを決めたほうが便利かもね。

40:丸帯
02/04/17 00:23
あ、>>39>>36-37ね。

41:38
02/04/17 00:25
>>38>>36に対しての発言です。

>>36
>基本的に人間は誰でもそのような体験を持っていると思うが。

体験の内容は生きてきた環境によって様々だ、って事は言えるよね。
一つの価値基準で体験に優劣をつけるのはナニでしょうけど。
物凄く極端な例だけど、ある人は、幼いころ友達が1人もおらず家でゲームばかりしていた。大人になっても引き篭もり、やはりゲームばかりしていた。として。
この人にもこの人なりの体験があった訳だし、あるいは他の誰も真似出来ない様な凄いゲームを作れるかもしれない。
....結局、本人次第だろうとは思うけど....

42:名前は開発中のものです。
02/04/17 00:27
>41
過去にどんな体験をしてきたかじゃなくて、
自分の経験してきた体験をゲームに生かせる資質があるかってことだね。

43:名前は開発中のものです。
02/04/17 01:02
>>42
過去にどんな体験をしてきたか、
その体験をどう自分に取り込んだか、
それをどう活かせるか、
みたいな感じだと思う。

44:名前は開発中のものです。
02/04/17 14:43
>クソゲーを作らない1番の方法は「ゲームを作らなければならない」という強迫観念から
>逃れる事では? まあ、そうすると「商売」としては成り立たなくなるだろうが。

ここのところがわからねぇ。もう少し解説きぼ〜ん。

45:名前は開発中のものです。
02/04/17 15:06
まずはゲームを分類しる

46:名前は開発中のものです。
02/04/17 15:16
分類はもういいよ

47:名前は開発中のものです。
02/04/17 15:29
分類警報!
もし分類したかったら、別に分類専用スレを立てたほうがいいかも。
更に、特定の分類を前提とした議論を強要したいなら、それ専用のスレを立てる。
そしたら、荒れないと思う....盛りあがりもしない可能性大だけど。

48:名前は開発中のものです。
02/04/17 15:42
クソゲーを作らない1番の方法は、ゲームを作らない事だよね。
「これはゲームじゃないYO」って宣言すれば、クソゲーにはならない.....。

クソゲーって言葉の意味が曖昧な上でなんだかんだ言っても。
個人的には、クソゲーとは「期待をある程度以上(悪いほうへ)裏切ったゲーム」の事だと思う。
勝手に期待した人間が悪いのかもしれないし、期待を煽った人間が悪いのかもしれない。
誰かが裏切られも、他の誰かの期待には応えたかもしれない。
続編であれば前編のファンの様々な期待に少しでも応えようと努力するべきかもしれないし、
良い方向へ期待を裏切る事によって、結果的に支持を得られるかもしれない。
全ての人の期待に応える事は不可能だろう。
・・・・スレ違いかな?・・・・

49:名前は開発中のものです。
02/04/17 18:16
>31
ここは「PC等」のカテゴリにあるんだからコンピュータゲーム限定じゃないの?
他の「ゲーム」の話題だったらゲロ板とか卓上板が適切でしょ。

50:名前は開発中のものです。
02/04/17 19:13
>49
どーい。
コンピュータゲームに応用できる話ならいいけど
全般の話がしたいならゲロか卓上だね。

っていうかオレ達煽りに乗せられてるだけカモナー。

51:名前は開発中のものです。
02/04/17 19:28
クソゲーじゃなくてさ、口コミでもいいからじわじわ売れて、いいゲームだよって言われるようなやつを語ろうよ。
後ろ向きすぎ。

52:名前は開発中のものです。
02/04/17 20:00
口コミで売れる?
コンシューマ含めていいのかよ
PCなんて口コミと同時にソフトも広がるぞ

53:名前は開発中のものです。
02/04/17 20:10
>51はゲームについて語りたいのかゲームデザインにさいて語りないのかよくわからん。

54:名前は開発中のものです。
02/04/17 20:13
>>51
裏を返せば、って話しだと思ったんだけどね

55:おやつは300円まで
02/04/17 20:59
ウィンドウズ標準添付のハーツはカードゲームだからここでは引用禁止ですか?

56:名前は開発中のものです。
02/04/17 21:03
コスティキャンだの眩暈だのもいいけど誰かレベルデザインについて語ってくれ。
これもゲームデザインの一環だと思うけど全然語られてない。

しかし春休みは終わったはずなのにまだまだ涌いてるな。

57:名前は開発中のものです。
02/04/17 23:08 d0INUknU
>>56
レベルベルデザインって何っすか?
いや、マジで判らないんで。

58:名前は開発中のものです。
02/04/18 00:01 MakJNUEs
>>56
一般化して語れる類のコトでしょうか。

59:56
02/04/18 00:15 b8P3mUzE
>57
レベルデザインな。
オレは配置など難易度調製のデザインと受け取っている。
それ以上は知らないの詳しい人フォローキボン。

>58
できるんじゃないかな?
しかしそーゆーこと言い始めるとこのスレ自体怪しいもんだと思う。

60:n99
02/04/18 00:27
>>51
口コミを発生させることが、ヒットを生み出す基本だね。
CMや雑誌によるパブリで売るのはある意味力技。

>>59
自分もその認識。
おおもとはFPSのステージデザインから始まってると思うけど、
どのゲームにその概念を適用してもいいかと。

61:名前は開発中のものです。
02/04/18 00:57 tKXe2kvk
 CRPGの場合、スタート地点は弱い敵(イベント除く)、ラスト前は強い敵っていうのがほとんどだけど、時間によって出現する敵が強くなってくるっていうゲームってあったかな。

62:名前は開発中のものです。
02/04/18 01:05 U6QGlWV6
>61

スロープレイしたとき、キャラの成長より敵が強くなってゲームにならなくならないか?

GPMはそう言えるのかもしれない。もちろん、戦闘ろくにしない場合の話だが。
もしくは負けがこんできたとき。

63:名前は開発中のものです。
02/04/18 01:10
>56
涌いてるのはお前の頭
いちいち因縁付けね−とアイデンティティ保てないところが哀れな奴

64:名前は開発中のものです。
02/04/18 12:28
レベルデザインは、もともとマップを追加できるPCのFPSやRTSの話なので
PCゲーの話題がほとんどないこのスレには合わなそうね。

65:名前は開発中のものです。
02/04/18 19:33
レベルデザインとは”面”とか”ステージ”のデザインの事。
3D一人称視点シューティング(ファーストパーソンシューティング=FPS)の
ゲームにエディットモードがついていて、自由にステージをデザインする事ができて
その時、ステージをレベル(=階)と呼んでいたので「レベルデザイン」

一部の洋ゲーヲタにしか通じねぇよ。レベルデザインていきなり言っても。>900点

66:名前は開発中のものです。
02/04/18 20:37
ほんじゃアミューイズメントヴィジョンの名越氏がレベルデザインとか言ってるのは洋ゲーヲタだからか。

67:名前は開発中のものです。
02/04/18 23:56
語彙が増えて良いじゃないか、
あると便利だ
500ガバス

68:名前は開発中のものです。
02/04/19 01:08
56=65=例の痛い奴
いい加減消えろよ。

69:名前は開発中のものです。
02/04/19 01:46 ttfVuPJo
>>64
俺もそう思ってた。実際の所、どうなんだろうね?
ていうか、STGの敵配置みたいなもんだったら、
個々の敵の性質(要はギミック)があるのが前提だから、
配置だけでどうこう言うのは、無理かと。

70:名前は開発中のものです。
02/04/19 02:51 QwnKepME
読んでみた。外人の書いたのは面白いけど、やっぱ日本のゲームとは違うから
しっくりこないねー。
スポーツとFPS、オンラインRPGくらいにしか通用しないんじゃないの?

71:名前は開発中のものです。
02/04/19 05:27 2J0mNvl.
 レベルデザインってそういう意味なのね。で、これの問題点としてどういうのがある?
配置できるオブジェクトの総数でバランスをとるとか、ポイントを設けて振り分けるとか。

>>62
 その現象って、他のプレイヤーキャラ(PC)も脅威となるMMORPGっぽい現象だと思わない?
 他のPCが新規のPCをサポートする雰囲気とかシステムがあればいいけど、そうじゃない場合、RPGの終盤にいきなり放り出された気分で。とくにアイテム関連が。

72:56
02/04/20 00:25 9LjY28Lk
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)

名越氏のレベルデザインについての講演の記事。
もうちょい詳しいことわからんかな。

73:名前は開発中のものです。
02/04/20 02:07
>>72
ちょろと読んだけど、すげえ基本的というか、当たり前のこと言ってるね。
ところで、最近の人はマーブルマッドネス知らないのかね。
モンキーボールってそのゲームの玉(自キャラ)にサル入れただけじゃん。

74:名前は開発中のものです。
02/04/20 16:06
まずはゲームを分類しる

75:名前は開発中のものです。
02/04/20 20:16
>>70は初めて来た人で、>>1のリンク先の文章を読んだ。って事かな?
...にしては「スポーツとFPS、オンラインRPGくらいにしか通用しないんじゃないの?」
って言ってるのが謎だ。 どう読めばそうなるんじゃろか?

76:名前は開発中のものです。
02/04/21 03:24
コスティキャンのもクロフォードのも優れた論考だと思うんだけど、静的な
ゲームの解析なんだよね。
コンピュータゲームの最大の利点の1つである、極めて短い単位時間での
判断と状態遷移、という部分について、もっと掘り下げた論考は存在しない
のだろうか?

77:名前は開発中のものです。
02/04/22 08:24
音ゲーなんかは、コスティキャン的分析では
かなり特殊なケースになるんやろね。

78:名前は開発中のものです。
02/04/23 09:10 g3Erskik
短い時間での話しは、あんがいスポーツの諸理論を引っ張ってこれる話かも。

79:名前は開発中のものです。
02/04/23 10:44
>>73
知らないからこそ良いんじゃない?
例えばトルネコにしてもローグのパクリな訳だけど、元ネタを知らない人にとってはスゲー新鮮だし。

昔流行ったゲームを引っ張り出してきて、今のニーズに合うようにアレンジして出すっていうのは
マニアからみればパクリじゃんって事で反感を買うのかもしれないが、その他大勢の客が
ゲームを買ってくれて、面白いと思ってくれればそれはそれでありな訳で。

まぁ、現状はというと元ネタの面白い部分を見誤った粗悪なパクリゲーばっかりな訳だが。

80:名前は開発中のものです。
02/04/23 12:39
>>79
>まぁ、現状はというと元ネタの面白い部分を見誤った粗悪なパクリゲーばっかりな訳だが。

そのあたりを上手くやると、本ネタ知っている人にも支持され得るでしょう。
そこまで(少数派まで?)狙わなくても商業的に成功させる事は可能なのでしょうけど。

81:名前は開発中のものです。
02/04/23 18:01
>>77
”成功すれば上がり、失敗すれば上がるゲージがリソース”つうぐらいだもんなぁ。>音ゲ
何かと対決してるわけでもないし、デザイナーの出したパズルを解いてるわけでもなし。
”さあ、みんなでボールを投げてみよう!”みたいなもんか?(笑

たぶん、「出題者の動作をトレースする」タイプのゲームはコスティキャン論的には
論じるべき”ゲーム”のメイン分類に入ってないんだろうね。ゲームが3割でスポーツ7割つうか。
・・・ダンサーのロールプレイというのは入ってるっぽいかも(笑

82:名前は開発中のものです。
02/04/24 02:10 iE2aNHGU
>>81
?そうかな?

対決する相手は、仕掛けを作った製作者て事でしょ?
1人用ゲーム全般に言える事だけど。
スポーツだってゲームだし。個人競技も

83:n99
02/04/24 02:30
>>82
それもあるし、自分への挑戦という意味合いもある。
だいたいの一人ゲームは、自分への挑戦だ。
昔のアクションゲームやシューティングは、ほとんど「能力測定装置」の
意味合いでやってた。

84:名前は開発中のものです。
02/04/24 02:35
コスティキャンの”ゲーム”論のポイントは「ゲームは意志決定を含む」って事で
決められたパターンをなぞるというのはコスティキャン的にはどっちかと言うと
”パズル”側に分類されるんじゃないかと思う。

85:名前は開発中のものです。
02/04/24 02:48
>>82
せっかくリンクもスレに載ってることだし、まずはコスティキャンのゲーム
論に目を通してみるのはいかがでしょう?

86:名前は開発中のものです。
02/04/24 09:39
ゲーム理論を勉強しても面白いゲームが作れるわけではないという罠

87:名前は開発中のものです。
02/04/24 10:27
ここはおそらく
面白いゲームを作る為のスレではなく
ゲーム理論が好きな人の集う
スレなのです

88:名前は開発中のものです。
02/04/24 17:26
>>86-87
ゲーム理論とゲーム論はぜんぜん違うという事を理解していない罠。

89:名前は開発中のものです。
02/04/25 00:10
あぁぁ……、もうゲーム論とゲーム理論の違いはいいよ。
激しく既出なんだから、無駄にレスを消費しないでくれ。

と言ってレス数を消費してしまう罠。

90:名前は開発中のものです。
02/04/25 01:07
>>89
その激しく既出の話題を理解していない>>86-87みたいなレスをまず
撲滅すべきだと思われ。

91:87
02/04/25 09:30
ああご免、ゲーム論のつもりが86をコピペしたらゲーム理論になっちゃった
っていうか勝手にゲーム論展開してたらいいんでない

92:名前は開発中のものです。
02/04/25 10:51
観客の前でパフォーマンスする楽しさ。っていうのは実は新しい面白さなのかもな。

ゲームをやってる奴がいて、それを観てる奴がいるって状況が必要だし。
古いゲーム論だとみんなプレイヤーであるというのが前提で、ゲームやらないで
観てる奴っていうのはまずゲームの面白さを考えるための仮定の中に入ってこないし。

93:名前は開発中のものです。
02/04/25 11:13
楽しいことってのは、コスティキャンとかがいう「ゲーム」以外にもあるわけよ。
いわゆる音ゲーは、ゲーム的には極原始的なものだけど、
音楽を付けて、DJやダンスとイメージ付けしたところが新しい。
音ゲーのゲーム以外の楽しさは、カイヨワの「模倣」「眩暈」当りで説明できるかな?
前スレ的には、エンターテイメント性との融合あたり。

ちなみに音ゲーをコスティキャン風に解釈するなら、
リソース=鍵盤(やマット)の配置、譜面、ゲージ
意思決定=どのタイミングで、どの指で、どの鍵盤を押すか
あたりかな?
こう言う風に解釈すれば、極小時間単位でのコスティキャン的解釈も可能だと思うけど。

94:名前は開発中のものです。
02/04/25 11:16
>>92
う〜ん、言ってることが難しすぎて…。

デザインというのは、例えば3Dアクションゲームで、
どうすれば少ない指示(ボタン・マウスなど)で
キャラを思い通りに動かせられるかとか、そういうことなんでしょうか?

それとも「ユーザーフレンドリー」と「自分でやる楽しみ」と、
その二つのどの辺りを取るのが、一番おもしろいのかとか。

そもそもどんな事を語るんでしょうか。

95:名前は開発中のものです。
02/04/25 13:11
ゲームはなんで面白いのか。面白いゲームはなぜ面白いのか、ゲームとは何か。
んで、1のリンク先に海外のゲームデザイナーが考察した文章の翻訳があると。

コスティキャンはボードゲームとTRPGのデザイナーで、クロフォードはシミュレーション系
(と言うかシミュレータ系?)のPCゲームデザイナー。なんで、コスティキャン文章は
対人ゲーム中心で「デザイナーが決めた道筋をたどるゲーム」はパズル(notゲーム)
だと切り捨てられとります。
最近のゲームとでいちばんうなずけそうなのは
(ちゃんとデータを与えてそれを基に)「意志決定」(をさせなきゃイカン)
とか
「多彩な展開」(がなけりゃすぐ飽きるだろが)あたりかな?

96:名前は開発中のものです。
02/04/27 10:10 7ERZZdsc
どれだけ少ないボタンで、というのは正しくない気もします。
アーマードコアなどは、あれだけの多くのボタンが無くても類似的な
操作は出来るわけだし。
同時に操作可能なボタンの数が重要なのでは?

97:名前は開発中のものです。
02/04/27 12:29
どれだけ操作しやすいか、が大事なんでしょう。
少ないボタン数でも恐ろしく扱いにくい操作系はいくらでもデザインできるし、
使うボタン数を増やすことで操作系が単純化される場合もある。
コントローラのデザインも、おおきく絡むんでしょう。

操作し易さってのも、「とっつき易さ」と「慣れた後の快適さ」は別だったりしますよね。
もちろん両立している操作系デザインもあるでしょうけど、操作が複雑化すると両立が難しくなりがちかも。
って、操作性についは別スレの方が良いんでは

98:名前は開発中のものです。
02/04/28 01:03
まぁおまえらはセコセコ働いてなさいってこった

99:名前は開発中のものです。
02/05/01 19:12
hatarakumonanimokoituratadanosenmongakuseidayo

100:名前は開発中のものです。
02/05/01 19:42
100

101:名前は開発中のものです。
02/05/08 11:30
期待age

102:名前は開発中のものです。
02/06/08 20:59
コサキン?

103:名前は開発中のものです。
02/06/11 11:03 oEM5sZJ2
ageてみるテスト

104:名前は開発中のものです。
02/06/11 11:03 oEM5sZJ2
ageてみるテスト

105:名前は開発中のものです。
02/06/11 12:06
語らざるもの上げるべからず

106:名前は開発中のものです。
02/06/11 14:21
いいか、おまいら良く聞け!

「理論なんてものは無い!」

あるのは後から関連付けた「過去の現象の説明」だけだ

「意思決定がおもしろい」のではなくて
「意思決定があったほうがおもしろかった」だし
「多彩な展開があったほうがおもしろかった」だろ!

過去にこだわらずに、前をみろ!自分を信じろ!
自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

107:名前は開発中のものです。
02/06/11 14:42
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

ということで、このスレは
面白いと感じたものをうpするスレになりました。

108:名前は開発中のものです。
02/06/11 14:43
セクースは面白いんじゃなくて、きもちいいだしなぁ

109:名前は開発中のものです。
02/06/11 19:32
面白いと感じたもの

バイオハザードでゾンビ犬がガラスを破ってガッショーン!!
かなりびびった。

何度も聞いたって?

110:名前は開発中のものです。
02/06/11 19:40
この場合の理論というのは、面白かったものを集めて、それに
共通する要素を抽出すれば、何度も面白いものを作れるように
なりうるという理屈かと。

自分が面白いと思ったものは、他人も共通して面白いと感じる
可能性が高いなぜなら同じ生き物だから。
とゆkとで自分が面白ければある程度よし。

面白いと感じたもの

知り合いから「もう離婚してーよ!」と携帯にメールが送られてきたとき。
いや、ネタも面白いが、こういうのが「送られてくること」も面白いなと。
こういう状況を作り出せばいいのかね。

111:名前は開発中のものです。
02/06/15 18:17 fPjMHG4A
>>106
確かにとらわれすぎるのは危険だが、
制作サイド、特に企画屋はこれを読むべきだと思う。

企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?

112:名前は開発中のものです。
02/06/15 20:16
>企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?

「尊師のお言葉を皆が聞けば世界はもっとよくなるのでは?」とか
そんなまぜっかえしを言いたくなるほど視野の狭い発言に
横隔膜がピクピクと痙攣した。

113:111
02/06/15 21:25 Ex3eP4Ns
>企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?
確かに業界の悪い部分は、ゲームデザインが云々だけの話ではないね。
ちょっと大げさだった。スマソ。

114:名前は開発中のものです。
02/06/15 21:45
>>111
論理を自分なりに消化し、発展させるだけの能力があるならば、
読むことで企画の幅が広がることは事実だと思う。

ちょっとかわいそうに思えたので、支援(w

115:名前は開発中のものです。
02/06/15 23:51
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

所詮、あまっちょろい人生経験しかないドキュソには語れんことよ。

無駄無駄。

116:名前は開発中のものです。
02/06/16 00:30 xKTsS/hg
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!
それを一人で作るっていうなら、すごいと思うけど。

ゲームデザインにおいて、面白い発想を考えるのは勿論だけど、
それをスタッフに伝達し説得する事は、それ以上に重要なのでは。

その為に作る側は、「これが何故面白いか」という事に関して、
ある程度理論的な考え方をしなくては駄目だと思う。

117:114
02/06/16 00:49
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

ゲームデザインの土台を完全に熟知した上で言うのなら、
あながち間違ってないとか思ってみる。
ただ、企画書を通すときには絶対に理屈(もしくは屁理屈)が
必要になると思うけど(w
また支援。

118:名前は開発中のものです。
02/06/16 16:31 1XxeNg3g
企画書なんてチンタラ書いていてもおもしろさは伝わらないだろ。
なぜなら、読む側の「おもしろさを認識するスキル」が必要だからだ。

それより、Flash とか HSP とかで、簡単なサンプルを作って見せたほうが
何倍もおもしろさを説明できると思う。

逆に、簡単なサンプルが作れないほど複雑なモノは、
上司にはもちろん、最終的な客に認められることも難しいと思われ。

119:名前は開発中のものです。
02/06/16 16:41
それでできればもちろん一番いいとは思うけど、
理屈的な説明ナシで顧客・上司と全ての相手から
納得してもらえるの?

「スキルが無い」相手の承認を得るためには屁理屈が・・・。
もちろんそのときは、相手も面白さとかを分かって頷いてるとは
思わないけどね。

120:名前は開発中のものです。
02/06/16 16:46
というか本来、ある程度具体的な売りを認識出来るレベルのサンプルなり試作品が用意できない段階で予算や発売日まで決めちゃうのはまずいと思う。
初めの段階、小人数で試行錯誤して新たなコンセプトを具体化する事、に時間をかけられない体制が、類似ゲー指向、大作指向、グラフィック偏重指向、に結びついてるんじゃないだろうか。
もちろん、いつまでも試作品を転がしてネチネチ遊んでても利益は出ない。見込みのない芽は摘まれるべきでしょう。
んな余裕は無い?会社の構造改革が必要なんでしょうね・・・・

121:名前は開発中のものです。
02/06/16 17:35
>>120
もちろん会社側は、この企画ならどのくらいの売上になるだろうから
期間はどのくらいと考えて設定しているんだろうけど、
同じ時間&金額をかけても状況によっては数倍の利益差が出得る
この業界では、少しはそういう配慮があってもバチは当たらないと思う。

いや、どちらかというと、そういう有望な企画は事業計画全体とは別枠に
余裕もって行われている気も…。
資本力無いとできないだろうけど。

122:名前は開発中のものです。
02/06/16 18:40
>>121
>この企画ならどのくらいの売上になるだろうから

その判断材料がどのようなものか、って話しなのでは

123:名前は開発中のものです。
02/06/18 10:38 XraFTKKQ
コスティキャンなんかの理論の用途は、アレだな、

・感性だけで作っていて行き詰まったときのツールとして使う
・完成したゲームを後から理屈で評価する
・開発者間の用語の統一

あたりではないかな。ぶっちゃけ音楽理論とかと同じよ。
必要派、不必要派が出てくるのも同じ(w

124:名前は開発中のものです。
02/06/18 10:39
>後から関連付けた「過去の現象の説明」

ちなみに音楽理論もまさしくコレ。

125:名前は開発中のものです。
02/06/18 14:15
flashプレゼンはもうスタンダードにならざるをえないだろうな。
企画書と口頭だけじゃイメージが十分に伝わらん。
flashなら、この人口うまいだけかも、という懸念も払拭できる。

理論はどう面白くするかの構造を作るのに役立つよ。
一発ネタで驚かすゲームならいらんだろうけど、
面白いゲームって「面白さの伏線」が絡み合ったゲームが
ほとんどだと思う。
発散のための溜めが常に複数走ってるみたいな。

126:名前は開発中のものです。
02/06/18 21:49 xJ89wwQk
理論を把握するとこも重要だし、
その理論からはみ出すことも重要なんだよ。

両方必要ってことだ。

127:名前は開発中のものです。
02/06/19 05:17 99tvqaKY
はげ

128:名前は開発中のものです。
02/06/19 18:32
>>125
VBやHSPを使わず、flashにする理由って何です?
どーもわからん。

129:名前は開発中のものです。
02/06/19 19:58
>>128
こだわるなよ。flash にこだわる理由なんてあるわけねーだろ。
自分にとって一番使いやすい道具を選択しろってこった。

130:125
02/06/19 22:37
>>129
そのたうり。

131:名前は開発中のものです。
02/06/20 21:30 /Ga73qVo
ここには、新しいジャンルを切り開いてやろう!って
燃える想いを持ったヤシはいねーのか?

こんなところにいるわけねーか。やれやれ。

132:名前は開発中のものです。
02/06/20 22:00
>>131
そりゃ、当然いない。
自分で厨意見だと思わなければ、企画書にして黙るからな(藁

133:名前は開発中のものです。
02/06/21 00:51
新しいジャンルは組み合わせで作れ。

134:名前は開発中のものです。
02/06/22 00:01
>>124
物理学を初めとする自然科学全般もそうだな。
理論に現実の現象が従うわけじゃなし。

135:
02/06/22 17:19
いや、それは極論だろ。言いたいことは分かるけどさ。

136:名前は開発中のものです。
02/07/08 14:32
期待age

137:名前は開発中のものです。
02/07/08 14:33
期待age

138:名前は開発中のものです。
02/07/08 15:43
結局結論は何?
「ゲームデザインは気合で」あたり?

139:名前は開発中のものです。
02/07/08 22:51 DXQAHbzI
ゲームデザインは想像力と整理力だ。

140:名前は開発中のものです。
02/07/09 00:53
ゲームデザインは面白さの伏線の織り込み。

141:名前は開発中のものです。
02/07/09 02:45
ゲームデザインは、プレイヤーの入力に対する心地よい出力を考えること。

142:名前は開発中のものです。
02/07/09 03:31 KRGbqCK6
あの、そろそろゲームデザイン論とは何かじゃなくて
その自分なりの論理でゲームをデザインしない?

143:名前は開発中のものです。
02/07/09 11:08
基本は抑圧と開放だろ?
それ以外になにがあるって?

144:名前は開発中のものです。
02/07/09 11:32
この世の中には2つの話しかない。
「穴から這い上がる話」と「穴の中で死んでしまう話」の2つだ。

145:名前は開発中のものです。
02/07/09 11:33
自分なりの論理=ゲームデザイン論
人の数だけゲームデザイン論があるのさ

146:名前は開発中のものです。
02/07/09 12:31
>>144
穴の底が抜ける話は?

147:名前は開発中のものです。
02/07/10 01:05
ボタン押したら、1つのレスポンスじゃなくて、複数のレスポンスを
返そう。
音だけじゃなくて、キラキラ光が出たり、緩急をつけて動いたり。

ピクミンのマップセレクトは選ぶとロケットがぎゅんぎゅん動く。
最初、面白くていったりきたりさせたっしょ?
意味無いんだけど、いじりたくなるレスポンス。

これが(・∀・)イイ!

148:名前は開発中のものです。
02/07/10 02:06 S6EnwT0U
>174
確かに好奇心をくすぐられる面白いアイデアだけど
1のリンク先によると玩具はケームじゃないらしいよ
そのアイデアに合った目標、目的も考えればもっと面白くなるんじゃないですか?

149:148
02/07/10 02:08
ケームってなんだよ・・・
ゲームの間違いでした

150:名前は開発中のものです。
02/07/10 02:15
>>147
これはどちらかというとゲーム作りの基本だよね。
ニンテンのゲームは必ずといっていいほど、複数のレスを返してくる。

目的や目標に沿ったアイデアは、題材を出さないとね。
で、題材が出るともう具体的なものになるから、
ゲーム方法論のフレームワークとはちょっと離れる。

仮の題材使って方法論を模索するとしたら、
「モナーを出すとしたらどんなゲームがふさわしい?」
みたいな命題から始めたほうがいいかな?

151:名前は開発中のものです。
02/07/10 22:10
見た目の派手さや、演出は最後に考えればいい。
問題はゲームのコアの部分をどうするか?だろ。

152:名前は開発中のものです。
02/07/10 23:39
コアってなによ

153:名前は開発中のものです。
02/07/11 01:08 N9KUWOoU
おそらくゲームの基本的なルールやシステムの事かと

154:名前は開発中のものです。
02/07/11 03:00
システムより先に、コンセプトを考えるべき

155:名前は開発中のものです。
02/07/11 22:23
コンセプトってなによ

156:ひさびさに書き込んでみる
02/07/11 23:31
コンセプト

[concept]

(1)概念。
(2)広告で、既成概念にとらわれず、商品やサービスを新しい視点からとらえ、新しい意味づけを与えてそれを広告の主張とする考え方。


ここでは方針といった意味に近いか。
方針、目標がなければ迷走するのみ。

157:名前は開発中のものです。
02/07/11 23:53
コンセプトの時点で面白さがわからないものを作ってはだめということですな.
最近はそういう単純なゲームは無いわけだけど、言い訳せずがんばるべし.

158:名前は開発中のものです。
02/07/12 01:10 vDzVN5Io
>>157
ゲームとしてのコンセプトよりも、むしろ商品としてのコンセプトの方が重要。
面白いかどうかなんてのは、それ以前に当然クリアされてなきゃ企画なんて通らん。

159:名前は開発中のものです。
02/07/12 03:00
コンセプトが不明瞭なプロジェクトは、
大抵プロデューサー、ディレクター、プランナーがプレイしたいだけのゲーム、
または市場で売れたゲームのコピーになってしまう罠。

160:名前は開発中のものです。
02/07/12 09:35
>>158
面白いモノが作れるかどうかは、その人自身が面白いかどうかによる。

>>159
FF、DQを超える(コピる)ってコンセプトなんだろ。

161:名前は開発中のものです。
02/07/12 10:25
158は微妙に話題をずらしてると見た。
面白さをクリアにするためにもコンセプトが必要という話だと思うのだが。

162:名前は開発中のものです。
02/07/12 11:06
愛と勇気をコンセプトに桃太郎伝説もどきでも作ってなさいってこった

163:名前は開発中のものです。
02/07/12 11:44
愛と勇気ね。
ほかにたとえばどんなコンセプトがあるのか、具体的に教えてくれ。>all

164:名前は開発中のものです。
02/07/12 11:52 UQiJi9B2
>>161
微妙に論点がずれてるのは認める。

でもね、ゲームシステム自体のコンセプト、なんてのをわざわざクリアにしな
きゃいけない状況は、既に負けてるんですよ。
最初にシステムを思いついた時点でもう固まってるはずでしょ?

165:名前は開発中のものです。
02/07/12 14:19
アイデアありき
   ↓
それを中心にシステムをまとめる

でありコンセプトは自然に発生するのもの、ということなのでしょうか。

自分は

アイデアありき
   ↓
そのアイデアがどういう意味を持つのかを考える
   ↓
コンセプト確定
   ↓
もう一度そのコンセプトからゲームを考え直す

であって、コンセプトはやはり考える必要があると思っていますが
だいたい意味的には同義なのか。
アイデアやシステムがどういう意味を持つのかを考えるのは大切なことでしょうか。

166:sage
02/07/12 19:22 t2fp8dvY
話が進みそうに無いからここでひとつ曖昧なコンセプトを投入

出来るか出来ないかは考えないこと
他人の意見を否定しないこと(改善案はOK)
ネタはなるべく避けてください

で、そのコンセプト
「ある程度色々なゲームを遊んでいる人でも新鮮な気持ちで遊べる2人対戦型ゲーム」

解釈は個々にお任せします

167:名前は開発中のものです。
02/07/12 19:26
愛と勇気はコンセプトじゃなくてテーマ。
コンセプトは、プレイヤーに楽しませる要素。
「爽快感」
「恐怖」
とか。
あと、「他人との駆け引き」とか。

>161
システムのコンセプトがクリアになっていて当たり前なのは同意。
理想論だけど、システムはもとより、シナリオ、グラフィック、プログラム、
サウンド、全ての部分がコンセプトに集約しなきゃいけないからね。

168:167
02/07/12 19:28
>161じゃなくて>165でした。
すんません‥‥。

169:167
02/07/12 19:29
ちがう。
>164だ。

もうだめだ、逝ってきます‥‥。
スレ汚し申し訳ない。

170:名前は開発中のものです。
02/07/12 19:40
>>164, >>167
負けてる人のために「良いコンセプトとは?」という話をするのも良いかと。
ここにいる人はみんな負けたことは無い?

171:名前は開発中のものです。
02/07/12 19:41
>>164, >>167
負けてる人のために「良いコンセプトとは?」という話をするのも良いかと。
ここにいる人はみんな負けたことは無い?

172:名前は開発中のものです。
02/07/12 19:48
>170
負けっ放しですが‥‥。ウワァァン

良いコンセプト‥‥。
個人的意見しか書けないけど、
ターゲットが求めているもの、だと思ったりする。

たとえばビートマニアのコンセプトってのは、
「DJになったつもりになれる」
だと思ってる。

その場合、DJカコイイと思っている若者には、
凄い訴求するよね?

173:164
02/07/12 21:26 UQiJi9B2
後付けの説明になっちゃって申し訳ないが、舌足らずだった部分を補足。

商品としてのコンセプトと、ゲームデザインのコンセプトは、分けて考えなければ
いけない。

前者の意味での「コンセプト」は、>>172が言っていることでほぼ合っている。
ターゲット層はどこで、そこに訴求するためにどういう特色を持たせて、その結果
どのぐらいのセールスを狙うのか、という見通しまで含んでいる。
企画書のプレゼンテーション段階では、この意味での「コンセプト」を、決定権を
持つ相手(スポンサーなど)に認めてもらう必要がある。

で、その見通しを立てて、スポンサーにビジネスとして成り立つことを納得して
もらうためには、当然、それ以前に、後者の「ゲームデザインのコンセプト」は
確立されていなければいけない、というわけ。

#もちろん、作ってる途中で多かれ少なかれ変わってしまうわけだけれども。

174:164
02/07/13 10:44 6aA0cZ1U
>>165
>アイデアやシステムがどういう意味を持つのかを考えるのは大切なことでしょうか。

大切なことです。
そこが明確になってないと、プレイヤーに何を楽しませるゲームなのかわからなくなっちゃう。
その、「どんなプレイヤーに」「どんな面白さを提供するか」ってのが「コンセプト」だからね。

>>166
確信犯だろうけど、曖昧すぎて「コンセプト」とは呼べません(^^;

>>167
御意。ディレクションをする人間がコンセプトを堅持していないと、結果クオリティラインが
下がるだけだからねー(^^;

>>170
正直、負けまくりです・・・。

175:172
02/07/13 22:44 hkyJkcgA
商品としてのコンセプトって、
ビジネスモデルとも相通じる所があると思うんだけど。

どうやってユーザーに買ってもらうのか。(買う気にさせるのか)
買ったユーザーにどんな恩恵をもたらすのか。

これまでのゲームって、全てパッケージで売って終了だったし、
あんまりその辺りを考える人間いなかったと思う。
でもネットゲーが出てきて、課金形態が多様化してきたから、
どう継続的に金を引き出すのか、どう運営していくのかも考えていかないとね。

「やればやるほど良いことがある」(何かはわかんないけど)

ようなゲームだったら、みんな継続して金を出すよね。

176:俺
02/07/14 15:31
良い脱糞環境は、良いアイデアを生む。

-俺-

177:ハツデ
02/07/18 18:45 17E841Mg
楽しさ・・・変化 かと
1レースゲームなら画面がどんどん変わっていく(初期時)
2タイムが早くなっていく(発展時)
3最短コースを考える + それの成功 (熟成時)
3については、
今までの経験から(未形から)導かれる答え(有形)へと昇華される変化と、
今まで不可能だった事が可能になる(主に2の要素)の変化を示す。
とかと、考えてみたり。

178:ハツデ
02/07/18 18:57 17E841Mg
175とは違うけど、終わるからこそエンターテイメントの価値があるのでは
囲碁の話で恐縮だが、囲碁初心者は終わらせ時が分からないから面白さが
わかりにくい。
反対に慣れてくると、「そろそろ大詰め」が見えてきて面白い。
とかと思う。
もちろん、新しいスタイルとしてアリだろうけど、
変化をさせる(またはあやつる)エンターテイメントのゲームでは、
喜劇的な方法が困難、悲劇的な物となってしまうため、
結局ステータスやアイテム、ステージのインフレを起こすだけかと、
WIZの2みたいなもんに。(賛否両論だけれども)
悪例としてドラクエ、6あたりからどんどんインフレしだして
結局MP等の関係からノーリスクハイリターン技が溢れてきて、
旧来からの魔法は中つなぎ、悪いものではシリーズだから
ぐらいの意味しかもたないようなのばかりだと思うのだが、
ネットの環境変化は
バグが直されていくぐらいじゃない利点は。
結局コミニケーションなんかは存続のをただ、
画面を通してLVだし、(DCので翻訳っぽい事してくれるのあったような)
共同プレイなんか普通に「回線通しました」でしょ。
まあ、いっぺんにできる人数は比じゃないけど。

179:172
02/07/18 19:52
>178

>終わるからこそエンターテイメントの価値があるのでは

終わりがあるからこそ生成される面白さがあるのには同意。
土壇場で繰り広げられる攻防・駆け引きは確かに熱い。

でも、これって面白さの一つでしかないと思うんだけど。
終わりがなくても面白いモノだってある。
プレイヤーが飽きたら、自分で終わらすタイプのゲームとか。
シムシティはそうだよね。

話は少し飛んじゃうけど、
昔のゲームは、基本的に「1セット15点」みたいなくくりで作られてて、
それが「1セット20点」程度の違いで、
新しいとか言われてた。(ストーリーが違うとか、魔法が多いとか)
でも、今の時代「1セット」っていう概念にとらわれる必要もないし、
むしろ壊していかないとゲームは飽きられてしまうと思う。

ネットゲーだって、今はまだRPGが主流だけど、
これからどうなるかわかんないし、新しいモノを作っていかないと。
俺らおまんまの食い上げになっちゃうし。(w

180:名前は開発中のものです。
02/07/31 22:43 JBaars/M
ゲームデザイン論スレ、いいね。

面白いけど売れないゲームって、ゲームのコンセプトは出来ていても
商品としてのコンセプトが詰められてないことが多いね。

新機軸のパズルゲームで、従来のパズルに飽きた人にも面白いんだけど、
何を勘違いしたか完全ライト向け仕様で出してるとか。
ライトユーザーは、ゲーム性以外に超強力な訴求ポイントが無い限りは、
定番ソフト以外買わない、ってことがわかってない。


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

5333日前に更新/126 KB
担当:undef