ゲームデザイン論について語ろう
at GAMEDEV
[1からを表示]
50:名前は開発中のものです。
02/04/17 19:13
>49
どーい。
コンピュータゲームに応用できる話ならいいけど
全般の話がしたいならゲロか卓上だね。
っていうかオレ達煽りに乗せられてるだけカモナー。
51:名前は開発中のものです。
02/04/17 19:28
クソゲーじゃなくてさ、口コミでもいいからじわじわ売れて、いいゲームだよって言われるようなやつを語ろうよ。
後ろ向きすぎ。
52:名前は開発中のものです。
02/04/17 20:00
口コミで売れる?
コンシューマ含めていいのかよ
PCなんて口コミと同時にソフトも広がるぞ
53:名前は開発中のものです。
02/04/17 20:10
>51はゲームについて語りたいのかゲームデザインにさいて語りないのかよくわからん。
54:名前は開発中のものです。
02/04/17 20:13
>>51
裏を返せば、って話しだと思ったんだけどね
55:おやつは300円まで
02/04/17 20:59
ウィンドウズ標準添付のハーツはカードゲームだからここでは引用禁止ですか?
56:名前は開発中のものです。
02/04/17 21:03
コスティキャンだの眩暈だのもいいけど誰かレベルデザインについて語ってくれ。
これもゲームデザインの一環だと思うけど全然語られてない。
しかし春休みは終わったはずなのにまだまだ涌いてるな。
57:名前は開発中のものです。
02/04/17 23:08 d0INUknU
>>56
レベルベルデザインって何っすか?
いや、マジで判らないんで。
58:名前は開発中のものです。
02/04/18 00:01 MakJNUEs
>>56
一般化して語れる類のコトでしょうか。
59:56
02/04/18 00:15 b8P3mUzE
>57
レベルデザインな。
オレは配置など難易度調製のデザインと受け取っている。
それ以上は知らないの詳しい人フォローキボン。
>58
できるんじゃないかな?
しかしそーゆーこと言い始めるとこのスレ自体怪しいもんだと思う。
60:n99
02/04/18 00:27
>>51
口コミを発生させることが、ヒットを生み出す基本だね。
CMや雑誌によるパブリで売るのはある意味力技。
>>59
自分もその認識。
おおもとはFPSのステージデザインから始まってると思うけど、
どのゲームにその概念を適用してもいいかと。
61:名前は開発中のものです。
02/04/18 00:57 tKXe2kvk
CRPGの場合、スタート地点は弱い敵(イベント除く)、ラスト前は強い敵っていうのがほとんどだけど、時間によって出現する敵が強くなってくるっていうゲームってあったかな。
62:名前は開発中のものです。
02/04/18 01:05 U6QGlWV6
>61
スロープレイしたとき、キャラの成長より敵が強くなってゲームにならなくならないか?
GPMはそう言えるのかもしれない。もちろん、戦闘ろくにしない場合の話だが。
もしくは負けがこんできたとき。
63:名前は開発中のものです。
02/04/18 01:10
>56
涌いてるのはお前の頭
いちいち因縁付けね−とアイデンティティ保てないところが哀れな奴
64:名前は開発中のものです。
02/04/18 12:28
レベルデザインは、もともとマップを追加できるPCのFPSやRTSの話なので
PCゲーの話題がほとんどないこのスレには合わなそうね。
65:名前は開発中のものです。
02/04/18 19:33
レベルデザインとは”面”とか”ステージ”のデザインの事。
3D一人称視点シューティング(ファーストパーソンシューティング=FPS)の
ゲームにエディットモードがついていて、自由にステージをデザインする事ができて
その時、ステージをレベル(=階)と呼んでいたので「レベルデザイン」
一部の洋ゲーヲタにしか通じねぇよ。レベルデザインていきなり言っても。>900点
66:名前は開発中のものです。
02/04/18 20:37
ほんじゃアミューイズメントヴィジョンの名越氏がレベルデザインとか言ってるのは洋ゲーヲタだからか。
67:名前は開発中のものです。
02/04/18 23:56
語彙が増えて良いじゃないか、
あると便利だ
500ガバス
68:名前は開発中のものです。
02/04/19 01:08
56=65=例の痛い奴
いい加減消えろよ。
69:名前は開発中のものです。
02/04/19 01:46 ttfVuPJo
>>64
俺もそう思ってた。実際の所、どうなんだろうね?
ていうか、STGの敵配置みたいなもんだったら、
個々の敵の性質(要はギミック)があるのが前提だから、
配置だけでどうこう言うのは、無理かと。
70:名前は開発中のものです。
02/04/19 02:51 QwnKepME
読んでみた。外人の書いたのは面白いけど、やっぱ日本のゲームとは違うから
しっくりこないねー。
スポーツとFPS、オンラインRPGくらいにしか通用しないんじゃないの?
71:名前は開発中のものです。
02/04/19 05:27 2J0mNvl.
レベルデザインってそういう意味なのね。で、これの問題点としてどういうのがある?
配置できるオブジェクトの総数でバランスをとるとか、ポイントを設けて振り分けるとか。
>>62
その現象って、他のプレイヤーキャラ(PC)も脅威となるMMORPGっぽい現象だと思わない?
他のPCが新規のPCをサポートする雰囲気とかシステムがあればいいけど、そうじゃない場合、RPGの終盤にいきなり放り出された気分で。とくにアイテム関連が。
72:56
02/04/20 00:25 9LjY28Lk
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
名越氏のレベルデザインについての講演の記事。
もうちょい詳しいことわからんかな。
73:名前は開発中のものです。
02/04/20 02:07
>>72
ちょろと読んだけど、すげえ基本的というか、当たり前のこと言ってるね。
ところで、最近の人はマーブルマッドネス知らないのかね。
モンキーボールってそのゲームの玉(自キャラ)にサル入れただけじゃん。
74:名前は開発中のものです。
02/04/20 16:06
まずはゲームを分類しる
75:名前は開発中のものです。
02/04/20 20:16
>>70は初めて来た人で、>>1のリンク先の文章を読んだ。って事かな?
...にしては「スポーツとFPS、オンラインRPGくらいにしか通用しないんじゃないの?」
って言ってるのが謎だ。 どう読めばそうなるんじゃろか?
76:名前は開発中のものです。
02/04/21 03:24
コスティキャンのもクロフォードのも優れた論考だと思うんだけど、静的な
ゲームの解析なんだよね。
コンピュータゲームの最大の利点の1つである、極めて短い単位時間での
判断と状態遷移、という部分について、もっと掘り下げた論考は存在しない
のだろうか?
77:名前は開発中のものです。
02/04/22 08:24
音ゲーなんかは、コスティキャン的分析では
かなり特殊なケースになるんやろね。
78:名前は開発中のものです。
02/04/23 09:10 g3Erskik
短い時間での話しは、あんがいスポーツの諸理論を引っ張ってこれる話かも。
79:名前は開発中のものです。
02/04/23 10:44
>>73
知らないからこそ良いんじゃない?
例えばトルネコにしてもローグのパクリな訳だけど、元ネタを知らない人にとってはスゲー新鮮だし。
昔流行ったゲームを引っ張り出してきて、今のニーズに合うようにアレンジして出すっていうのは
マニアからみればパクリじゃんって事で反感を買うのかもしれないが、その他大勢の客が
ゲームを買ってくれて、面白いと思ってくれればそれはそれでありな訳で。
まぁ、現状はというと元ネタの面白い部分を見誤った粗悪なパクリゲーばっかりな訳だが。
80:名前は開発中のものです。
02/04/23 12:39
>>79
>まぁ、現状はというと元ネタの面白い部分を見誤った粗悪なパクリゲーばっかりな訳だが。
そのあたりを上手くやると、本ネタ知っている人にも支持され得るでしょう。
そこまで(少数派まで?)狙わなくても商業的に成功させる事は可能なのでしょうけど。
81:名前は開発中のものです。
02/04/23 18:01
>>77
”成功すれば上がり、失敗すれば上がるゲージがリソース”つうぐらいだもんなぁ。>音ゲ
何かと対決してるわけでもないし、デザイナーの出したパズルを解いてるわけでもなし。
”さあ、みんなでボールを投げてみよう!”みたいなもんか?(笑
たぶん、「出題者の動作をトレースする」タイプのゲームはコスティキャン論的には
論じるべき”ゲーム”のメイン分類に入ってないんだろうね。ゲームが3割でスポーツ7割つうか。
・・・ダンサーのロールプレイというのは入ってるっぽいかも(笑
82:名前は開発中のものです。
02/04/24 02:10 iE2aNHGU
>>81
?そうかな?
対決する相手は、仕掛けを作った製作者て事でしょ?
1人用ゲーム全般に言える事だけど。
スポーツだってゲームだし。個人競技も
83:n99
02/04/24 02:30
>>82
それもあるし、自分への挑戦という意味合いもある。
だいたいの一人ゲームは、自分への挑戦だ。
昔のアクションゲームやシューティングは、ほとんど「能力測定装置」の
意味合いでやってた。
84:名前は開発中のものです。
02/04/24 02:35
コスティキャンの”ゲーム”論のポイントは「ゲームは意志決定を含む」って事で
決められたパターンをなぞるというのはコスティキャン的にはどっちかと言うと
”パズル”側に分類されるんじゃないかと思う。
85:名前は開発中のものです。
02/04/24 02:48
>>82
せっかくリンクもスレに載ってることだし、まずはコスティキャンのゲーム
論に目を通してみるのはいかがでしょう?
86:名前は開発中のものです。
02/04/24 09:39
ゲーム理論を勉強しても面白いゲームが作れるわけではないという罠
87:名前は開発中のものです。
02/04/24 10:27
ここはおそらく
面白いゲームを作る為のスレではなく
ゲーム理論が好きな人の集う
スレなのです
88:名前は開発中のものです。
02/04/24 17:26
>>86-87
ゲーム理論とゲーム論はぜんぜん違うという事を理解していない罠。
89:名前は開発中のものです。
02/04/25 00:10
あぁぁ……、もうゲーム論とゲーム理論の違いはいいよ。
激しく既出なんだから、無駄にレスを消費しないでくれ。
と言ってレス数を消費してしまう罠。
90:名前は開発中のものです。
02/04/25 01:07
>>89
その激しく既出の話題を理解していない>>86-87みたいなレスをまず
撲滅すべきだと思われ。
91:87
02/04/25 09:30
ああご免、ゲーム論のつもりが86をコピペしたらゲーム理論になっちゃった
っていうか勝手にゲーム論展開してたらいいんでない
92:名前は開発中のものです。
02/04/25 10:51
観客の前でパフォーマンスする楽しさ。っていうのは実は新しい面白さなのかもな。
ゲームをやってる奴がいて、それを観てる奴がいるって状況が必要だし。
古いゲーム論だとみんなプレイヤーであるというのが前提で、ゲームやらないで
観てる奴っていうのはまずゲームの面白さを考えるための仮定の中に入ってこないし。
93:名前は開発中のものです。
02/04/25 11:13
楽しいことってのは、コスティキャンとかがいう「ゲーム」以外にもあるわけよ。
いわゆる音ゲーは、ゲーム的には極原始的なものだけど、
音楽を付けて、DJやダンスとイメージ付けしたところが新しい。
音ゲーのゲーム以外の楽しさは、カイヨワの「模倣」「眩暈」当りで説明できるかな?
前スレ的には、エンターテイメント性との融合あたり。
ちなみに音ゲーをコスティキャン風に解釈するなら、
リソース=鍵盤(やマット)の配置、譜面、ゲージ
意思決定=どのタイミングで、どの指で、どの鍵盤を押すか
あたりかな?
こう言う風に解釈すれば、極小時間単位でのコスティキャン的解釈も可能だと思うけど。
94:名前は開発中のものです。
02/04/25 11:16
>>92
う〜ん、言ってることが難しすぎて…。
デザインというのは、例えば3Dアクションゲームで、
どうすれば少ない指示(ボタン・マウスなど)で
キャラを思い通りに動かせられるかとか、そういうことなんでしょうか?
それとも「ユーザーフレンドリー」と「自分でやる楽しみ」と、
その二つのどの辺りを取るのが、一番おもしろいのかとか。
そもそもどんな事を語るんでしょうか。
95:名前は開発中のものです。
02/04/25 13:11
ゲームはなんで面白いのか。面白いゲームはなぜ面白いのか、ゲームとは何か。
んで、1のリンク先に海外のゲームデザイナーが考察した文章の翻訳があると。
コスティキャンはボードゲームとTRPGのデザイナーで、クロフォードはシミュレーション系
(と言うかシミュレータ系?)のPCゲームデザイナー。なんで、コスティキャン文章は
対人ゲーム中心で「デザイナーが決めた道筋をたどるゲーム」はパズル(notゲーム)
だと切り捨てられとります。
最近のゲームとでいちばんうなずけそうなのは
(ちゃんとデータを与えてそれを基に)「意志決定」(をさせなきゃイカン)
とか
「多彩な展開」(がなけりゃすぐ飽きるだろが)あたりかな?
96:名前は開発中のものです。
02/04/27 10:10 7ERZZdsc
どれだけ少ないボタンで、というのは正しくない気もします。
アーマードコアなどは、あれだけの多くのボタンが無くても類似的な
操作は出来るわけだし。
同時に操作可能なボタンの数が重要なのでは?
97:名前は開発中のものです。
02/04/27 12:29
どれだけ操作しやすいか、が大事なんでしょう。
少ないボタン数でも恐ろしく扱いにくい操作系はいくらでもデザインできるし、
使うボタン数を増やすことで操作系が単純化される場合もある。
コントローラのデザインも、おおきく絡むんでしょう。
操作し易さってのも、「とっつき易さ」と「慣れた後の快適さ」は別だったりしますよね。
もちろん両立している操作系デザインもあるでしょうけど、操作が複雑化すると両立が難しくなりがちかも。
って、操作性についは別スレの方が良いんでは
98:名前は開発中のものです。
02/04/28 01:03
まぁおまえらはセコセコ働いてなさいってこった
99:名前は開発中のものです。
02/05/01 19:12
hatarakumonanimokoituratadanosenmongakuseidayo
100:名前は開発中のものです。
02/05/01 19:42
100
101:名前は開発中のものです。
02/05/08 11:30
期待age
102:名前は開発中のものです。
02/06/08 20:59
コサキン?
103:名前は開発中のものです。
02/06/11 11:03 oEM5sZJ2
ageてみるテスト
104:名前は開発中のものです。
02/06/11 11:03 oEM5sZJ2
ageてみるテスト
105:名前は開発中のものです。
02/06/11 12:06
語らざるもの上げるべからず
106:名前は開発中のものです。
02/06/11 14:21
いいか、おまいら良く聞け!
「理論なんてものは無い!」
あるのは後から関連付けた「過去の現象の説明」だけだ
「意思決定がおもしろい」のではなくて
「意思決定があったほうがおもしろかった」だし
「多彩な展開があったほうがおもしろかった」だろ!
過去にこだわらずに、前をみろ!自分を信じろ!
自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!
107:名前は開発中のものです。
02/06/11 14:42
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!
ということで、このスレは
面白いと感じたものをうpするスレになりました。
108:名前は開発中のものです。
02/06/11 14:43
セクースは面白いんじゃなくて、きもちいいだしなぁ
109:名前は開発中のものです。
02/06/11 19:32
面白いと感じたもの
バイオハザードでゾンビ犬がガラスを破ってガッショーン!!
かなりびびった。
何度も聞いたって?
110:名前は開発中のものです。
02/06/11 19:40
この場合の理論というのは、面白かったものを集めて、それに
共通する要素を抽出すれば、何度も面白いものを作れるように
なりうるという理屈かと。
自分が面白いと思ったものは、他人も共通して面白いと感じる
可能性が高いなぜなら同じ生き物だから。
とゆkとで自分が面白ければある程度よし。
面白いと感じたもの
知り合いから「もう離婚してーよ!」と携帯にメールが送られてきたとき。
いや、ネタも面白いが、こういうのが「送られてくること」も面白いなと。
こういう状況を作り出せばいいのかね。
111:名前は開発中のものです。
02/06/15 18:17 fPjMHG4A
>>106
確かにとらわれすぎるのは危険だが、
制作サイド、特に企画屋はこれを読むべきだと思う。
企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?
112:名前は開発中のものです。
02/06/15 20:16
>企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?
「尊師のお言葉を皆が聞けば世界はもっとよくなるのでは?」とか
そんなまぜっかえしを言いたくなるほど視野の狭い発言に
横隔膜がピクピクと痙攣した。
113:111
02/06/15 21:25 Ex3eP4Ns
>企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?
確かに業界の悪い部分は、ゲームデザインが云々だけの話ではないね。
ちょっと大げさだった。スマソ。
114:名前は開発中のものです。
02/06/15 21:45
>>111
論理を自分なりに消化し、発展させるだけの能力があるならば、
読むことで企画の幅が広がることは事実だと思う。
ちょっとかわいそうに思えたので、支援(w
115:名前は開発中のものです。
02/06/15 23:51
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!
所詮、あまっちょろい人生経験しかないドキュソには語れんことよ。
無駄無駄。
116:名前は開発中のものです。
02/06/16 00:30 xKTsS/hg
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!
それを一人で作るっていうなら、すごいと思うけど。
ゲームデザインにおいて、面白い発想を考えるのは勿論だけど、
それをスタッフに伝達し説得する事は、それ以上に重要なのでは。
その為に作る側は、「これが何故面白いか」という事に関して、
ある程度理論的な考え方をしなくては駄目だと思う。
117:114
02/06/16 00:49
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!
ゲームデザインの土台を完全に熟知した上で言うのなら、
あながち間違ってないとか思ってみる。
ただ、企画書を通すときには絶対に理屈(もしくは屁理屈)が
必要になると思うけど(w
また支援。
118:名前は開発中のものです。
02/06/16 16:31 1XxeNg3g
企画書なんてチンタラ書いていてもおもしろさは伝わらないだろ。
なぜなら、読む側の「おもしろさを認識するスキル」が必要だからだ。
それより、Flash とか HSP とかで、簡単なサンプルを作って見せたほうが
何倍もおもしろさを説明できると思う。
逆に、簡単なサンプルが作れないほど複雑なモノは、
上司にはもちろん、最終的な客に認められることも難しいと思われ。
119:名前は開発中のものです。
02/06/16 16:41
それでできればもちろん一番いいとは思うけど、
理屈的な説明ナシで顧客・上司と全ての相手から
納得してもらえるの?
「スキルが無い」相手の承認を得るためには屁理屈が・・・。
もちろんそのときは、相手も面白さとかを分かって頷いてるとは
思わないけどね。
120:名前は開発中のものです。
02/06/16 16:46
というか本来、ある程度具体的な売りを認識出来るレベルのサンプルなり試作品が用意できない段階で予算や発売日まで決めちゃうのはまずいと思う。
初めの段階、小人数で試行錯誤して新たなコンセプトを具体化する事、に時間をかけられない体制が、類似ゲー指向、大作指向、グラフィック偏重指向、に結びついてるんじゃないだろうか。
もちろん、いつまでも試作品を転がしてネチネチ遊んでても利益は出ない。見込みのない芽は摘まれるべきでしょう。
んな余裕は無い?会社の構造改革が必要なんでしょうね・・・・
121:名前は開発中のものです。
02/06/16 17:35
>>120
もちろん会社側は、この企画ならどのくらいの売上になるだろうから
期間はどのくらいと考えて設定しているんだろうけど、
同じ時間&金額をかけても状況によっては数倍の利益差が出得る
この業界では、少しはそういう配慮があってもバチは当たらないと思う。
いや、どちらかというと、そういう有望な企画は事業計画全体とは別枠に
余裕もって行われている気も…。
資本力無いとできないだろうけど。
122:名前は開発中のものです。
02/06/16 18:40
>>121
>この企画ならどのくらいの売上になるだろうから
その判断材料がどのようなものか、って話しなのでは
123:名前は開発中のものです。
02/06/18 10:38 XraFTKKQ
コスティキャンなんかの理論の用途は、アレだな、
・感性だけで作っていて行き詰まったときのツールとして使う
・完成したゲームを後から理屈で評価する
・開発者間の用語の統一
あたりではないかな。ぶっちゃけ音楽理論とかと同じよ。
必要派、不必要派が出てくるのも同じ(w
124:名前は開発中のものです。
02/06/18 10:39
>後から関連付けた「過去の現象の説明」
ちなみに音楽理論もまさしくコレ。
125:名前は開発中のものです。
02/06/18 14:15
flashプレゼンはもうスタンダードにならざるをえないだろうな。
企画書と口頭だけじゃイメージが十分に伝わらん。
flashなら、この人口うまいだけかも、という懸念も払拭できる。
理論はどう面白くするかの構造を作るのに役立つよ。
一発ネタで驚かすゲームならいらんだろうけど、
面白いゲームって「面白さの伏線」が絡み合ったゲームが
ほとんどだと思う。
発散のための溜めが常に複数走ってるみたいな。
126:名前は開発中のものです。
02/06/18 21:49 xJ89wwQk
理論を把握するとこも重要だし、
その理論からはみ出すことも重要なんだよ。
両方必要ってことだ。
127:名前は開発中のものです。
02/06/19 05:17 99tvqaKY
はげ
128:名前は開発中のものです。
02/06/19 18:32
>>125
VBやHSPを使わず、flashにする理由って何です?
どーもわからん。
129:名前は開発中のものです。
02/06/19 19:58
>>128
こだわるなよ。flash にこだわる理由なんてあるわけねーだろ。
自分にとって一番使いやすい道具を選択しろってこった。
130:125
02/06/19 22:37
>>129
そのたうり。
131:名前は開発中のものです。
02/06/20 21:30 /Ga73qVo
ここには、新しいジャンルを切り開いてやろう!って
燃える想いを持ったヤシはいねーのか?
こんなところにいるわけねーか。やれやれ。
132:名前は開発中のものです。
02/06/20 22:00
>>131
そりゃ、当然いない。
自分で厨意見だと思わなければ、企画書にして黙るからな(藁
133:名前は開発中のものです。
02/06/21 00:51
新しいジャンルは組み合わせで作れ。
134:名前は開発中のものです。
02/06/22 00:01
>>124
物理学を初めとする自然科学全般もそうだな。
理論に現実の現象が従うわけじゃなし。
135:
02/06/22 17:19
いや、それは極論だろ。言いたいことは分かるけどさ。
136:名前は開発中のものです。
02/07/08 14:32
期待age
137:名前は開発中のものです。
02/07/08 14:33
期待age
138:名前は開発中のものです。
02/07/08 15:43
結局結論は何?
「ゲームデザインは気合で」あたり?
139:名前は開発中のものです。
02/07/08 22:51 DXQAHbzI
ゲームデザインは想像力と整理力だ。
140:名前は開発中のものです。
02/07/09 00:53
ゲームデザインは面白さの伏線の織り込み。
141:名前は開発中のものです。
02/07/09 02:45
ゲームデザインは、プレイヤーの入力に対する心地よい出力を考えること。
142:名前は開発中のものです。
02/07/09 03:31 KRGbqCK6
あの、そろそろゲームデザイン論とは何かじゃなくて
その自分なりの論理でゲームをデザインしない?
143:名前は開発中のものです。
02/07/09 11:08
基本は抑圧と開放だろ?
それ以外になにがあるって?
144:名前は開発中のものです。
02/07/09 11:32
この世の中には2つの話しかない。
「穴から這い上がる話」と「穴の中で死んでしまう話」の2つだ。
145:名前は開発中のものです。
02/07/09 11:33
自分なりの論理=ゲームデザイン論
人の数だけゲームデザイン論があるのさ
146:名前は開発中のものです。
02/07/09 12:31
>>144
穴の底が抜ける話は?
147:名前は開発中のものです。
02/07/10 01:05
ボタン押したら、1つのレスポンスじゃなくて、複数のレスポンスを
返そう。
音だけじゃなくて、キラキラ光が出たり、緩急をつけて動いたり。
ピクミンのマップセレクトは選ぶとロケットがぎゅんぎゅん動く。
最初、面白くていったりきたりさせたっしょ?
意味無いんだけど、いじりたくなるレスポンス。
これが(・∀・)イイ!
148:名前は開発中のものです。
02/07/10 02:06 S6EnwT0U
>174
確かに好奇心をくすぐられる面白いアイデアだけど
1のリンク先によると玩具はケームじゃないらしいよ
そのアイデアに合った目標、目的も考えればもっと面白くなるんじゃないですか?
149:148
02/07/10 02:08
ケームってなんだよ・・・
ゲームの間違いでした
150:名前は開発中のものです。
02/07/10 02:15
>>147
これはどちらかというとゲーム作りの基本だよね。
ニンテンのゲームは必ずといっていいほど、複数のレスを返してくる。
目的や目標に沿ったアイデアは、題材を出さないとね。
で、題材が出るともう具体的なものになるから、
ゲーム方法論のフレームワークとはちょっと離れる。
仮の題材使って方法論を模索するとしたら、
「モナーを出すとしたらどんなゲームがふさわしい?」
みたいな命題から始めたほうがいいかな?
151:名前は開発中のものです。
02/07/10 22:10
見た目の派手さや、演出は最後に考えればいい。
問題はゲームのコアの部分をどうするか?だろ。
152:名前は開発中のものです。
02/07/10 23:39
コアってなによ
153:名前は開発中のものです。
02/07/11 01:08 N9KUWOoU
おそらくゲームの基本的なルールやシステムの事かと
154:名前は開発中のものです。
02/07/11 03:00
システムより先に、コンセプトを考えるべき
155:名前は開発中のものです。
02/07/11 22:23
コンセプトってなによ
156:ひさびさに書き込んでみる
02/07/11 23:31
コンセプト
[concept]
(1)概念。
(2)広告で、既成概念にとらわれず、商品やサービスを新しい視点からとらえ、新しい意味づけを与えてそれを広告の主張とする考え方。
ここでは方針といった意味に近いか。
方針、目標がなければ迷走するのみ。
157:名前は開発中のものです。
02/07/11 23:53
コンセプトの時点で面白さがわからないものを作ってはだめということですな.
最近はそういう単純なゲームは無いわけだけど、言い訳せずがんばるべし.
158:名前は開発中のものです。
02/07/12 01:10 vDzVN5Io
>>157
ゲームとしてのコンセプトよりも、むしろ商品としてのコンセプトの方が重要。
面白いかどうかなんてのは、それ以前に当然クリアされてなきゃ企画なんて通らん。
159:名前は開発中のものです。
02/07/12 03:00
コンセプトが不明瞭なプロジェクトは、
大抵プロデューサー、ディレクター、プランナーがプレイしたいだけのゲーム、
または市場で売れたゲームのコピーになってしまう罠。
160:名前は開発中のものです。
02/07/12 09:35
>>158
面白いモノが作れるかどうかは、その人自身が面白いかどうかによる。
>>159
FF、DQを超える(コピる)ってコンセプトなんだろ。
161:名前は開発中のものです。
02/07/12 10:25
158は微妙に話題をずらしてると見た。
面白さをクリアにするためにもコンセプトが必要という話だと思うのだが。
162:名前は開発中のものです。
02/07/12 11:06
愛と勇気をコンセプトに桃太郎伝説もどきでも作ってなさいってこった
163:名前は開発中のものです。
02/07/12 11:44
愛と勇気ね。
ほかにたとえばどんなコンセプトがあるのか、具体的に教えてくれ。>all
164:名前は開発中のものです。
02/07/12 11:52 UQiJi9B2
>>161
微妙に論点がずれてるのは認める。
でもね、ゲームシステム自体のコンセプト、なんてのをわざわざクリアにしな
きゃいけない状況は、既に負けてるんですよ。
最初にシステムを思いついた時点でもう固まってるはずでしょ?
165:名前は開発中のものです。
02/07/12 14:19
アイデアありき
↓
それを中心にシステムをまとめる
でありコンセプトは自然に発生するのもの、ということなのでしょうか。
自分は
アイデアありき
↓
そのアイデアがどういう意味を持つのかを考える
↓
コンセプト確定
↓
もう一度そのコンセプトからゲームを考え直す
であって、コンセプトはやはり考える必要があると思っていますが
だいたい意味的には同義なのか。
アイデアやシステムがどういう意味を持つのかを考えるのは大切なことでしょうか。
166:sage
02/07/12 19:22 t2fp8dvY
話が進みそうに無いからここでひとつ曖昧なコンセプトを投入
出来るか出来ないかは考えないこと
他人の意見を否定しないこと(改善案はOK)
ネタはなるべく避けてください
で、そのコンセプト
「ある程度色々なゲームを遊んでいる人でも新鮮な気持ちで遊べる2人対戦型ゲーム」
解釈は個々にお任せします
167:名前は開発中のものです。
02/07/12 19:26
愛と勇気はコンセプトじゃなくてテーマ。
コンセプトは、プレイヤーに楽しませる要素。
「爽快感」
「恐怖」
とか。
あと、「他人との駆け引き」とか。
>161
システムのコンセプトがクリアになっていて当たり前なのは同意。
理想論だけど、システムはもとより、シナリオ、グラフィック、プログラム、
サウンド、全ての部分がコンセプトに集約しなきゃいけないからね。
168:167
02/07/12 19:28
>161じゃなくて>165でした。
すんません‥‥。
169:167
02/07/12 19:29
ちがう。
>164だ。
もうだめだ、逝ってきます‥‥。
スレ汚し申し訳ない。
170:名前は開発中のものです。
02/07/12 19:40
>>164, >>167
負けてる人のために「良いコンセプトとは?」という話をするのも良いかと。
ここにいる人はみんな負けたことは無い?
171:名前は開発中のものです。
02/07/12 19:41
>>164, >>167
負けてる人のために「良いコンセプトとは?」という話をするのも良いかと。
ここにいる人はみんな負けたことは無い?
172:名前は開発中のものです。
02/07/12 19:48
>170
負けっ放しですが‥‥。ウワァァン
良いコンセプト‥‥。
個人的意見しか書けないけど、
ターゲットが求めているもの、だと思ったりする。
たとえばビートマニアのコンセプトってのは、
「DJになったつもりになれる」
だと思ってる。
その場合、DJカコイイと思っている若者には、
凄い訴求するよね?
173:164
02/07/12 21:26 UQiJi9B2
後付けの説明になっちゃって申し訳ないが、舌足らずだった部分を補足。
商品としてのコンセプトと、ゲームデザインのコンセプトは、分けて考えなければ
いけない。
前者の意味での「コンセプト」は、>>172が言っていることでほぼ合っている。
ターゲット層はどこで、そこに訴求するためにどういう特色を持たせて、その結果
どのぐらいのセールスを狙うのか、という見通しまで含んでいる。
企画書のプレゼンテーション段階では、この意味での「コンセプト」を、決定権を
持つ相手(スポンサーなど)に認めてもらう必要がある。
で、その見通しを立てて、スポンサーにビジネスとして成り立つことを納得して
もらうためには、当然、それ以前に、後者の「ゲームデザインのコンセプト」は
確立されていなければいけない、というわけ。
#もちろん、作ってる途中で多かれ少なかれ変わってしまうわけだけれども。
174:164
02/07/13 10:44 6aA0cZ1U
>>165
>アイデアやシステムがどういう意味を持つのかを考えるのは大切なことでしょうか。
大切なことです。
そこが明確になってないと、プレイヤーに何を楽しませるゲームなのかわからなくなっちゃう。
その、「どんなプレイヤーに」「どんな面白さを提供するか」ってのが「コンセプト」だからね。
>>166
確信犯だろうけど、曖昧すぎて「コンセプト」とは呼べません(^^;
>>167
御意。ディレクションをする人間がコンセプトを堅持していないと、結果クオリティラインが
下がるだけだからねー(^^;
>>170
正直、負けまくりです・・・。
175:172
02/07/13 22:44 hkyJkcgA
商品としてのコンセプトって、
ビジネスモデルとも相通じる所があると思うんだけど。
どうやってユーザーに買ってもらうのか。(買う気にさせるのか)
買ったユーザーにどんな恩恵をもたらすのか。
これまでのゲームって、全てパッケージで売って終了だったし、
あんまりその辺りを考える人間いなかったと思う。
でもネットゲーが出てきて、課金形態が多様化してきたから、
どう継続的に金を引き出すのか、どう運営していくのかも考えていかないとね。
「やればやるほど良いことがある」(何かはわかんないけど)
ようなゲームだったら、みんな継続して金を出すよね。
176:俺
02/07/14 15:31
良い脱糞環境は、良いアイデアを生む。
-俺-
177:ハツデ
02/07/18 18:45 17E841Mg
楽しさ・・・変化 かと
1レースゲームなら画面がどんどん変わっていく(初期時)
2タイムが早くなっていく(発展時)
3最短コースを考える + それの成功 (熟成時)
3については、
今までの経験から(未形から)導かれる答え(有形)へと昇華される変化と、
今まで不可能だった事が可能になる(主に2の要素)の変化を示す。
とかと、考えてみたり。
178:ハツデ
02/07/18 18:57 17E841Mg
175とは違うけど、終わるからこそエンターテイメントの価値があるのでは
囲碁の話で恐縮だが、囲碁初心者は終わらせ時が分からないから面白さが
わかりにくい。
反対に慣れてくると、「そろそろ大詰め」が見えてきて面白い。
とかと思う。
もちろん、新しいスタイルとしてアリだろうけど、
変化をさせる(またはあやつる)エンターテイメントのゲームでは、
喜劇的な方法が困難、悲劇的な物となってしまうため、
結局ステータスやアイテム、ステージのインフレを起こすだけかと、
WIZの2みたいなもんに。(賛否両論だけれども)
悪例としてドラクエ、6あたりからどんどんインフレしだして
結局MP等の関係からノーリスクハイリターン技が溢れてきて、
旧来からの魔法は中つなぎ、悪いものではシリーズだから
ぐらいの意味しかもたないようなのばかりだと思うのだが、
ネットの環境変化は
バグが直されていくぐらいじゃない利点は。
結局コミニケーションなんかは存続のをただ、
画面を通してLVだし、(DCので翻訳っぽい事してくれるのあったような)
共同プレイなんか普通に「回線通しました」でしょ。
まあ、いっぺんにできる人数は比じゃないけど。
179:172
02/07/18 19:52
>178
>終わるからこそエンターテイメントの価値があるのでは
終わりがあるからこそ生成される面白さがあるのには同意。
土壇場で繰り広げられる攻防・駆け引きは確かに熱い。
でも、これって面白さの一つでしかないと思うんだけど。
終わりがなくても面白いモノだってある。
プレイヤーが飽きたら、自分で終わらすタイプのゲームとか。
シムシティはそうだよね。
話は少し飛んじゃうけど、
昔のゲームは、基本的に「1セット15点」みたいなくくりで作られてて、
それが「1セット20点」程度の違いで、
新しいとか言われてた。(ストーリーが違うとか、魔法が多いとか)
でも、今の時代「1セット」っていう概念にとらわれる必要もないし、
むしろ壊していかないとゲームは飽きられてしまうと思う。
ネットゲーだって、今はまだRPGが主流だけど、
これからどうなるかわかんないし、新しいモノを作っていかないと。
俺らおまんまの食い上げになっちゃうし。(w
180:名前は開発中のものです。
02/07/31 22:43 JBaars/M
ゲームデザイン論スレ、いいね。
面白いけど売れないゲームって、ゲームのコンセプトは出来ていても
商品としてのコンセプトが詰められてないことが多いね。
新機軸のパズルゲームで、従来のパズルに飽きた人にも面白いんだけど、
何を勘違いしたか完全ライト向け仕様で出してるとか。
ライトユーザーは、ゲーム性以外に超強力な訴求ポイントが無い限りは、
定番ソフト以外買わない、ってことがわかってない。
181:通りすがりの素人
02/07/31 23:52
全くの異業種でプロダクトデザインに関わっている者です。
俺はPS全盛の時代になってからゲームがつまらなくなった気がする。
オッサンの懐古趣味と思われるかもしれないけど、ゲームって
ハードウェアの限界があったから面白いものが生まれたと思うんですよ。
PSのリアルな絵や音には最初は感動したけど、結局すぐに飽きてしまった。
FFなんかは限界をフルに利用して一流のエンターテインメントを目指してる
という感じを受けるけど、所詮ゲームは一流にはなれないなと感じた。
同じ金と時間を使うならビデオ屋で映画をいっぱい借りて見た方がよっぽど楽しい。
暴論かもしれないけど、やはりゲームという媒体自体はあくまで二流であるべきだと思う。
その辺の「エンターテインメントとしてのゲームのポジション」を
考えないとこの先も中途半端なものしかできない思う。
余談だけど、この前、押し入れから出てきたスーパーマリオをやった。
今やってみてもすごく面白かった。そのあと、好奇心から
たまたま遊びに来た知り合いの子供(小3)にもやらせてみた。
彼の感想は「面白いけど絵がショボイ」。
本質的な面白さの基準はそれほど変わってないのかもしれない。
部外者のくせに長文でスマソ。
182:名前は開発中のものです。
02/08/01 00:23
現状こうだからとそこを限界にしてしまったら、
それ以上にはいけないと思うね。
すべての進歩は限界を考えずただ奔放に表現しようとするところから
生まれるのではないか。
ポジションがどうのと考えるより、とにかく作り続けるしかない。
その中から、新しいシーズが生まれるだろう。
もっとも、限界があったからそこをアイデアで埋めようとして
面白いものが出たというのは賛同。
今はほぼ限界なく作れる環境にあるから、性能競争になってしまってる
気がする。
まずはハードを使いきれ、その次にゲームの中身だ、という開発のパターンが
あると思うんだけど、使いきる前に次のハードが現れる(笑)。
だから、まずアイデアから先に考えてはどうか。
ハードの売りがどうのこうの考えるより。
183:名前は開発中のものです。
02/08/01 00:52
>>182
物作りの正しい順番は、
作りたいモノ(アイデア)→それを実現するための技術
なんだよな。
でも、必ずしもそうなっていなかったりするから、
いまのゲーム制作って歪んでると感じるんだよ。
184:名前は開発中のものです。
02/08/01 00:59 zMPxcWVQ
>>182
ハードの性能と見た目の目新しさで売上げを加速する、というビジネスの
法則にすっかり乗っ取られちゃった感じだね。
FCからSFCの頃にブームに乗って急拡大して来た市場だから、そのまま
の成長率を維持し続けないと、せっかくここまで巨大市場に成長したのに
投資家に見切りをつけられてしまう。
本来ならソフトの面白さで売上げが拡大して行くはずだけど、シナリオだけ
じゃなくてシステム的な新しさが要求される分、映画のように作家性を反映
させたブランド構築をしにくいし、売上げ予測も立ちにくい。
しかもジャンルはほとんど掘り尽くされて、市場の再活性化につながるような
新ジャンルのゲームはなかなか出て来ない。
そこで、映像やシナリオ重視の映画ビジネスと、技術進化に合わせてハード
を購入させるPCソフトのビジネスを合わせたようなモデルを構築して、斬新な
ゲームが出なくてもソフトが売れて儲けが出る仕組みを構築しようとした。
そんな感じじゃないかねえ。
185:名前は開発中のものです。
02/08/01 01:09 zMPxcWVQ
映像表現などの面で、ゲームが映画に近づいて来た、と良く言われる。
かと言って、映画のようにシナリオと映像だけを追求しているわけじゃない
ので、今度は逆にシステムが逃げ道になってしまう。
しょぼいシナリオや同人的なノリでも、既に確立されたゲームシステムに
のっければ、どうにか遊べる程度にはなるってことだ。
システムを1から考案して売れるか分からない市場を開拓しなくても、
枯れた技術のRPGやADVのシステムを用いれば、映画のようにまとも
なシナリオが無くても、ある程度のゲームとして成立してしまう。
特に、常にゲームに飢えているマニア層には、その程度の作品でも
十分に売れてしまう。
ゲーム性やバランスに手間をかけるよりも、定番のシステムに萌えキャラ
と同人受けしそうな設定を乗せたソフトの方が売れたりする。
どうすりゃいいんだ。
186:名前は開発中のものです。
02/08/01 12:45
エロゲー市場で実験ー>成功ならその他の市場に持っていく。
もう、ダメだけどね。
187:名前は開発中のものです。
02/08/01 12:52 B/8vyaGI
>>186
エロゲー市場も、やっぱもう末期状態なの?
人間の根本欲求だから、続くかと思ったんだが……。
ユーザー層がかなり一致しそうな、WinMXとかの影響もあるかもなー。
ソフトのコピー蔓延ってだけじゃなくて、ネタに不自由しなくなったってことで。
実験場が無くなるのは痛いね……。
188:名前は開発中のものです。
02/08/01 13:20
>>187
理由はいろいろ、末期かどうかは別問題。(末期でも売れるとこは売れ続ける)
昔なら、エロゲー=需要アリ=売れる の式からスポンサーやらが
付きやすかったが、今はエロゲー=需要アリが成り立ちにくい。
すでに、色んな会社(開発所)が立ち上げて売り出しているから、
供給量の方が多くなりつつある。
しかも、昔ならある程度のCGで良かった物も高いレベルのものが必要。
189:187
02/08/01 13:26 B/8vyaGI
>>188
なるほど、供給過多か……。
そうなるとユーザーの目も肥えるだろうし、定番ブランドも確立されて来て
低予算での新規参入は難しくなるね。
いくら実験作と言っても、発売された全エロゲーをコレクションする少数の
超マニアだけをあてにしてたら、商売成り立たないよなー。
そういえば、サクラ大戦のあかほりさとるがエロゲー界に殴り込みをかけた
らしいが、コンシューマーの技術と資金でエロゲ界に参入してくる中小メーカー
も今後出て来るのかなあ?
190:名前は開発中のものです。
02/08/01 14:32
微妙だね。
CGが際立って素晴らしければ売れる見込み高いが、コンシューマーのファンが付いて来るってもんじゃないし
何かと障害が多そう。もっとも、堂々と名をあげて売り込みをすれば店頭のいい位置が確保できそうだから参入あるかもね。
191:名前は開発中のものです。
02/08/03 01:46
>>189
わざわざ小さい市場に参入したがる企業はいないよ。
あかほりは、単に趣味でエロゲー作りたかっただけ。
もともとヤツはエロ方面向き。
192:名前は開発中のものです。
02/08/03 14:51
>>191
いや、市場そのものはあまり大きくないかもしれないけど関連ので結構稼げるよ。
なにぶん、コアなユーザーが多い上に買えるのが元々金を持っている&稼げる人間だからね。
193:名前は開発中のものです。
02/08/04 02:23
>>192
その市場は成長してるの?
未来が明るそうなら、参入する企業もあるかもしれんが。
194:名前は開発中のものです。
02/08/05 14:08
>>193
停滞気味じゃなかったっけ?
195:193
02/08/06 05:53
>>194
じゃあ新規参入はありえないね。
一定のユーザー食い合ったって衰退するだけ。
196:名前は開発中のものです。
02/08/08 14:55
>>194
いやまぁ、日本の市場で停滞気味なのはまだ、いい方では?
少なくとも、コンシューマーは停滞どころか沈んでるんだし。
197:名前は開発中のものです。
02/08/09 01:58
>>196
コンシューマは明らかに飽和してるね。
供給過多でお金が行き渡ってない。
ゲームがつまんないからとかは、さておき。
198:HN
02/08/17 12:41 hFnkeLvM
元々、(トランプとかさ)ゲームって市場規模が小さいね。
面白いのと金が動くのとは、別物。
(パチンコの市場規模は 30兆円、ゲームは 1兆円くらいか)
今にして思えば、成長チャンスがあった SFC->PS or SS っていう
ゲームプレイに金を払うっていう文化が根付こうかってときに、
ゲーム業界の代表作 Final Fantasy の大コケ(ゲームですらない)
はあまりに痛かった。
199:名前は開発中のものです。
02/08/17 13:16
結局、努力してクリアしていくゲームより、
努力しなくてもクリアできるゲームのほうが受け入れられちゃったんだよね。
たしかに楽チンだけど。
200:名前は開発中のものです。
02/08/17 15:16
>199
難易度は関係ないと思う。
ゲームプレイが面白いかどうかがポイント。
ただ、それだけじゃもう過去のものといっしょだから、
ネット対戦とか、そういうことやっていかないとダメなんだと思う。
あと、もっと多種多様な(しかもクオリティが高い)ものがあってもいい。
それは、今までの開発技術じゃ時間と人材がかかったけど、
開発技術の進歩で(使いやすい言語とかツールがでてきて)開発の敷居が
下がれば、違ったタイプのゲームも作りやすくなる。
201:199
02/08/17 15:31
>>200
難易度の話はしていないが。(w
努力しなくてもクリアできるって言うのは、
ボタン押してりゃ誰でもエンディングにたどり着ける、ゲームですらないもの。
それに、面白いから売れてるなんて信じてるのか?
しかし、あんたの文章読んでると、素人が理想を語って悦に入ってるようにしか見えん。
多種多様。
使いやすい言語とかツール。
敷居が下がる。
なるわけねえだろ。(w
202:名前は開発中のものです。
02/08/17 15:53 hFnkeLvM
>>201
> なるわけねえだろ。
何が「なるわけねえ」んだ?
敷居が下がらない、ということなら違うと思う。
下がりつづける。
敷居は下がるってことは、つまり、生産コストが下がる。
利益が(今までよりは)上がりやすくなる。
こうなる。
ゲームを売って利益上げるってのは、他の商売より
圧倒的に難しいことなのは永久に変わらないと思う。
203:名前は開発中のものです。
02/08/17 17:21
>>202
机上の空論。
俺たちゃドラクエだけ作ってるわけにはいかんのよ?
ツールはゲームごとに作り直さなければならないし、
いまのボリューム重視型の開発内容では、開発費は増える一方だ。
あと、200で言ってる「ネット対戦」
サーバー構築から運営などで、コストは増えてる。
新しいものを作り続けていく限り、敷居が下がることはない。
204:名前は開発中のものです。
02/08/17 18:49
もうちょっとマシな回線ならマッチメークだけで済むのにな
早く高速回線普及してほすぃー
205:名前は開発中のものです。
02/08/17 18:51
いやぁ、ワナビー君たちの空論は面白いねぇ
206:名前は開発中のものです。
02/08/17 18:55
ゲームデザインについて語るスレじゃなかったのか
207:名前は開発中のものです。
02/08/17 23:28 hFnkeLvM
>>203
ツールもプラグイン機構を前提とした、しっかりとデザインされたツールも
開発されてる。そのゲームに特化した機能の部分を書くだけで、ツールの
出来上がりってことになる。一から作るより俺は簡単だと思う。
208:名前は開発中のものです。
02/08/17 23:54 01DnxUou
>>1
おもしろいゲームを思いつく。でもプログラムできない。
って人多いんじゃないだろうか。
プログラミングの技術と面白いゲームを考える発想ってのは同じ人じゃなくても
いいと思うんだがどうだ。
209:名前は開発中のものです。
02/08/17 23:55 01DnxUou
>>208です
すみません板まちがえました。
210:名前は開発中のものです。
02/08/18 00:27 rQ5qx2Jj
スレ違いらしいが、カメラも照明もまったくわからない人間に
映画監督が務まると思うか?
211:名前は開発中のものです。
02/08/18 00:40
>>210
もちろん務まらない。
だが何を言いたいのかわからない漏れは逝ってよしですか?
212:名前は開発中のものです。
02/08/18 02:02
あーごめん、>210は>208へ。
どのような仕組みで作品が作られていくのか知らずに
本当に良い作品が作れるのかよ!って事だゴルァ!!
213:名前は開発中のものです。
02/08/18 02:30
ただ映画製作ごっこがしたいだけなら
ビデオカメラ一つで十分だよ。
214:名前は開発中のものです。
02/08/18 02:49
ゲーム制作ごっこがしたいなら
他の作業について知らなくてもかまわないな。
215:名前は開発中のものです。
02/08/19 03:01
>>214
カメラも証明もわからなくても、ビデオカメラは回せば絵が撮れる。
ゲーム制作ごっこの場合は、仕組みがわからないと何も出来ないな。
世界観とストーリーとキャラ設定考えて終了。
216:名前は開発中のものです。
02/08/19 11:56 jfFalFgX
>>215
ゲームシステム作るのは、コードなんぞ書けなくても出来る。
最低限のプログラマー的な感覚があれば、設計可能。
それよりも、企画マインドの無いやっつけ仕事プログラマーが
多くて困る。
映画に関しては、イマジナリーラインなどの最低限の知識が無いと、
まともな画は撮れない。素人ビデオ投稿レベルなら撮れるけどね。
鋭い人だと、映画観てるうちに知らずに身につけてる人もいるけど。
217:名前は開発中のものです。
02/08/19 12:38
プリグラムマインドのないやっつけ企画者がもっと多くて困るがな。
218:名前は開発中のものです。
02/08/19 12:44
映画に関しては、イマジナリーラインなどの最低限の知識が無いと、
まともな画は撮れない。素人ビデオ投稿レベルなら撮れるけどね。
↑撮ったこともない人間が偉そうなことを言わないほうがいい。
虚栄心が育つだけだ。
219:名前は開発中のものです。
02/08/19 12:46
> 虚栄心が育つだけだ。
もう手遅れじゃない?
220:210
02/08/19 13:22
なんか話が変な方へズレていってるみたいだけど・・・
まぁ気兼ねなく、じっくり話し込めるプログラマーの知り合いがいるなら
プログラムに関してほぼ無知でもいいのかもしらんなぁ
けど、映画に限らず
絵の具や筆の特性を知らなければロクな絵が描けなかったり
(もちろん幼稚園児くらいの絵はかけるだろうが)
食材の特性を知らなければロクな料理ができなかったり
(レシピ通りにやれば見た目は同じになるだろうが)
逆に言えば、食材の特性を知り尽くしていれば
新しい組み合わせや応用から、創作料理ができるわけだし
カメラや照明に精通していれば、まだ誰も撮ったことが無い画を撮れるだろうし
あんまりうまくまとまってないけど、要はそういうこと
221:名無しさん
02/08/19 19:43
すみません。ゲームの主人公とプレイヤーの関係、
というか『主人公=プレイヤー』という考えについて、
意見を聞かせてもらえないでしょうか?
うちの親方から「『主人公=プレイヤー』なゲームを作れ」と言われたんですが、
どうも自分と親方とで解釈が違うみたいなんです。
でもって色々と調べているうちに、なにがなんだか分からなくなってきました。
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