【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
at GAMEDEV
[前50を表示]
400:名前は開発中のものです。
05/11/27 19:07:01 W7NzThz3
Easy3dって半直線とsigの面との判定は?
線分と面の判定はありますが重いと書いてある!!
401:名前は開発中のものです。
05/11/27 21:12:57 B0ttLziL
そりゃどんなプラグイン使ったって重いだろう
402:名前は開発中のものです。
05/11/29 22:36:36 idbuaWU5
Easy3dは加算合成はあるようですが減算合成は
403:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/11/30 10:23:40 ummvFjYN
>>400
E3DChkConfLineAndFaceは、
needtransフラグの値をうまく使えば、高速化につながります。
ですが、あまり、軽い処理では、ありません。
>>402
E3DSetRenderStateで、D3DRS_BLENDOPなどをセットしてみてください。
あと、頂点色の方は、
E3DSetDiffuse
E3DSetSpecular
E3DSetAmbient
で、頂点ごとに、通常セット、足し算、引き算、掛け算が出来ます。
次のバージョンあたりで、
E3DSetEmissiveも加わります。
404:名前は開発中のものです。
05/12/03 20:31:46 WFxISpK6
やっぱE3Dが一番ええの?
ZGP使ってるんだけど、当然ながら更新されないので乗り換えようかと思ってる。
>>391
自分はキャラ1体、三角ポリ換算で1000ポリ以内が基本
あー1GのPenIIIでも動くゲーム作れねーかなー
405:名前は開発中のものです。
05/12/04 03:46:32 0Ab6QaH2
E3D以外のは更新されなかったり
シェアだったり激難だったりするからねえ
E3Dをヨイショします
。∴゜。 ゜∴。
( ^▽^)▼イヨッ ▼(゚◇ ゚ )オトコダネェ
△1000!?□で500…マジなんか、
もう完全テクスチャ勝負じゃないかよぉ
2Dの腕なぞとっくに錆びたわ…
406:名前は開発中のものです。
05/12/05 00:23:56 4+nJTeVY
少し前までものすごい低性能のPCで作ってたんで
それくらいのポリゴン数じゃないときついのよ……
それに簡単に作れて時間も短縮できるし。
今はCPUもAthlon64のそこそこの使ってるからそんなことないんだけどね。
407:名前は開発中のものです。
05/12/05 23:35:27 zsWM9Zhe
>>403
レスThanks
needtransを0にするんですか?カメラ位置をずっと固定してるってことは無いので
それは無理かも・・
408:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/12/06 08:28:18 RtAy+cHP
>>407
線分が一個の場合は、意味がありませんね。
でも、例えば、線分に複数のボーンの線を渡す場合などに、役に立ちます。
あるキャラクターと、別のキャラクターのボーンの線分との当たり判定をする場合など。
2個目以降のボーンとの当たり判定には、needtransを0にする、
みたいに使ってくださいー。
409:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/12/06 14:50:14 1Hrgt2Pi
>>407
すいません。さっきの書き込み、間違ってました。
プログラムを見直したら、
線分が一個だけのときも、needtransフラグは、意味がありました。
needtransフラグを0にすると、一度もE3DChkConfLineAndFaceを呼んでいない場合は、
E3DRenderで計算した結果が使用されます。
なので、当たり判定を、E3DRenderの後で行うのであれば、needtransは0でいいことになり、
かなり計算量を減らすことが出来ます。
410:名前は開発中のものです。
05/12/07 23:48:15 t9vnRCQI
>>396
Forsythia3DはHLSLが使えます。セルシェーディングのサンプルあり。
411:名前は開発中のものです。
05/12/08 17:57:49 lhdySZzK
Easy3dは2D表示の機能が少なくないですか?
412:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/12/08 19:37:15 WerWk27q
>>411
少ないですよ。
2Dで画素ごとにデータをいじったりすると、すごい遅いから。
ビルボードとかを使って、
テクスチャーと頂点色、透明度操作を組み合わせて、2D的な効果を作るのが、比較的高速です。
413:名前は開発中のものです。
05/12/15 18:22:38 w4wgSp0c
ZGPでシューティングゲームなどで使うレーザーを描画するには?
URLリンク(www.microsoft.com)
読んでもわかりません。正規化って何?ベクトルを求めるって?
414:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/12/17 06:16:53 StaGhiDt
>>413
URLリンク(shigihara.hp.infoseek.co.jp)
の 4、高校で学べない人のための、ベクトル
が、いいですよー。
415:名前は開発中のものです。
05/12/18 06:50:20 Zxa9yXrH
>>413-414
いいサイトの紹介thx。これでわかった。ベクトルからは逃げられない
ああいやだいやだ
416: 【大吉】 【389円】
06/01/01 02:13:15 iLu+eDno
(今年は俺のHSP3D元年となりますように)
〇
O
。
∧__∧
( −∀−)
//\ ̄ ̄旦.\
// ※\___\
\\ ※ ※ ※ ヽ
\ヽ-―――ヽ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄"
417:413
06/01/05 18:21:50 5QXDqro1
>>414
thx!しかし
正規化
せいきか
セイキカ
SEIKIKA
って な に ?
418:名前は開発中のものです。
06/01/05 19:05:51 31467I5V
グーグルって所で正規化って入れて検索ボタン押す
419:413
06/01/07 17:50:22 pww3VDa9
meshmemsetをうまく使えば可能?レーザーの表示は
420:413
06/01/07 18:06:10 pww3VDa9
URLリンク(ctime.cool.ne.jp)
おちゃっこ
だって
421:名前は開発中のものです。
06/01/26 11:59:45 vE8V7x/4
>>420
?
おちゃっこ で、いいんちゃう?
422:名前は開発中のものです。
06/01/26 17:16:11 Ao32j1lf
昔は、おちっこだったな
423:名前は開発中のものです。
06/01/26 22:35:31 CradtV+3
落合→おちんこ→ちんこ
って呼ばれてたやつが昔同級生におった
424:名前は開発中のものです。
06/01/26 22:44:48 Ao32j1lf
>>423
俺んちの近くに落合っていう駅あるけど、ちんこって言ってる人なんかいないよ
425:名前は開発中のものです。
06/01/26 23:17:52 NZgP6yOZ
排泄障害を患ってるからおちっこって名のってたんでしょ。
426:名前は開発中のものです。
06/01/27 11:33:12 ZOpQ4Y3u
トイレが部屋のすぐそばにあったから”おちっこ”になったって書いてあった。
なんか体を壊したって…。大丈夫かいな?
開発ストップなんてならないように、ゆっくり養生してほしい。
DX9版とセルシェーディングに期待。
427:名前は開発中のものです。
06/02/09 09:02:38 Ay2Z0H2T
ほ
428:名前は開発中のものです。
06/02/23 12:30:59 XEU8A+OF
し
429:名前は開発中のものです。
06/03/04 18:59:34 g3bWG0wb
ゅ
430:名前は開発中のものです。
06/03/12 12:03:30 sBHnj91/
ま
431:名前は開発中のものです。
06/03/12 19:56:09 pwZeJ/9H
し
432:名前は開発中のものです。
06/03/12 22:20:39 YspE7TSn
ん
433:名前は開発中のものです。
06/03/17 15:44:11 OAW+B6mR
いっそのこと、メタセコイアつかって3Dの静止画つくって
ついでにアニメーションもつくってそれに操作をいれるというやり方が
会ってもいいと思うんだが。
434:名前は開発中のものです。
06/03/17 15:50:38 i1k2EMpu
おまいはネオジオの龍虎の拳外伝か神凰拳でもやってろ。
435:名前は開発中のものです。
06/03/17 20:36:35 aR1m69cq
メタセコとサイバデリア
3DAceは残念ながら使えない
あとね、おちっこ氏よもっとまともなハンドルネームにしなよ
436:名前は開発中のものです。
06/03/18 12:34:56 sojKB2MK
おちっこじゃねーよ!おちゃっこだよ!
437:名前は開発中のものです。
06/03/21 06:02:57 Hb7EU0WK
初心者質問ですまそ。
HSP3で3Dゲーム作りたいんだけど、
3D用の拡張プラグインが数種類あってどれを使えばよいか迷ってまつ。
標準は「HGIMG3」? でもEasy3Dの方が高機能みたいだし・・。
後から変えるのは大変なので最初に決めておきたいんだけど、
お勧めのプラグインはどれっすか?
438:sakura
06/03/22 22:32:54 5RT8rVbP
HSP 3dm 凄いんです。
demo だけでも見てください。
可能性は充分あると思います。
本当に分る人は、教えてください。
439:名前は開発中のものです。
06/03/22 22:35:19 T+3qxG6t
>>437
まずはHGIMG3で始めるのが無難かと。
もし本格的な3Dゲームつくるなら
どのみちHSTでは限界がくるかと。
440:sakura
06/03/22 22:59:46 5RT8rVbP
限界はあります。
でも、スペックが上がればそれは超えると思います。
ワイヤーフレームだけでも充分、面白い3Dのゲームは作れるのでは、ないでしょうか。
もっと、初歩的なものでも楽しめるものが、できるような気がするのですが。
441:名前は開発中のものです。
06/03/22 23:03:03 OoGb4j0e
限界があってもいいじゃないか。
HSPだもの。
みつを
442:名前は開発中のものです。
06/03/24 00:30:48 cayhRBQN
妥協しろ、妥協しろ、のオンパレード(w
443:名前は開発中のものです。
06/03/24 18:53:00 us/LR76L
HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
元々美少女アドベンチャーのノリできてるから
444:名前は開発中のものです。
06/03/26 00:26:20 pE94Wj1t
C:\Program Files\hsp30\sample\hgimg3
ここにサンプルが入っていることをハッケンした
C:\Program Files\hsp30\docs\hgimg3.txt
に続いてビッグニュースだ
おまえら俺に隠してることはもう無いか?
445:名前は開発中のものです。
06/03/26 01:25:06 cH6//+gO
いまさら何をい(ry
446:名前は開発中のものです。
06/03/26 12:15:43 pE94Wj1t
>>445
その調子だとまだなにか隠してそうだな
サンプル一通り実行してきた
3Dと関係あるサンプルを抜粋
test1.hsp 箱生成、テクスチャ、回転
test3.hsp Xファイル読み込み・表示、カメラ移動
test5.hsp トゥーンシェーディング
test7.hsp フェードイン・アウト(透明度)
test8.hsp パーティクル
test9.hsp ライティング
test10.hsp マテリアル
欠番なのは3Dと関係ないサンプルだ
447:名前は開発中のものです。
06/03/26 16:22:26 cH6//+gO
てかマジレスするとゴブリン?のサンプルが正式版には入っていないよね
たしか
448:名前は開発中のものです。
06/03/27 00:52:08 8Q7EYIKV
>>447
それ知らない
449:名前は開発中のものです。
06/03/27 14:43:19 8Q7EYIKV
test1.hspを研究中
・メモ
setsizefとaddboxは箱を作る命令
まずsetsizefで大きさを決める
xとyしか決められない
zはxと同じになる
ここまでは理解した
疑問点が2つ(後者は解決)
・setsizefってなに?
削除しても数値を変えても変化がない
たぶん読み込んだ画像のどの部分を箱に貼り付けるかっていう命令だと思うんだけどうまく動いてくれない
・箱を2つ以上表示したいときどうするの?
質問書いてるうちに解決したw
setsizefとaddboxを追加してmdid2っていうふうに変数の名前を変更した
そしてregobj mychr2,mdid2と登録
移動や回転させたい場合はselang mychr2っていう風に登録した名前を使う
setsizefの使い方わかんねー
画像ファイルを用意する時点で分解しておけばいいんだろうけど
こんなサンプル1で理解できない所を残すなんてくやしぃー
450:名前は開発中のものです。
06/03/27 16:06:00 8Q7EYIKV
サンプル1は保留してサンプル3の研究をはじめる
URLリンク(up2.viploader.net)
こんなことになった
はてさて?
451:名前は開発中のものです。
06/03/31 00:49:40 Leq3n0eb
> HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
>元々美少女アドベンチャーのノリできてるから
なるほど、よーくわかりました(w
452:名前は開発中のものです。
06/03/32 23:55:21 yai7hCQq
. ∧__∧
( ´・ω・)∧∧l||l
/⌒ ,つ⌒ヽ ) ショボーン
(___ ( __)
453:名前は開発中のものです。
06/04/02 10:04:55 60m6tjkd
いまだHGIMGでつくられた3Dゲームは公開されていない
なんとしても制作するのだ
454:名前は開発中のものです。
06/04/02 10:45:49 60m6tjkd
hgimgのサンプルにあるビューワはポリゴンが欠けるんですけど
あれはなぜなの? HSPの限界で処理おち?
まともにレンダリングできないのかな?
455:名前は開発中のものです。
06/04/02 11:25:24 uPOJPq8h
視野の設定じゃないか。
HSPとか関係ないし。
456:名前は開発中のものです。
06/04/02 12:11:09 PwYn3iOO
深度バッファというやつですね
HSPではどのポリゴンが最前にあるか調べるにはどうしたらいいのだろう
試しにハイポリの球体を表示させたらちゃんとレンダリングされました
HSPもよく動きますよ
457:名前は開発中のものです。
06/04/02 13:02:57 uPOJPq8h
HSPのFPS
URLリンク(michinoku.s55.xrea.com)
458:名前は開発中のものです。
06/04/02 13:59:45 pZRcyGl8
>457
すごいクソゲーだね
3Dゲームじゃないな
おとして損した
459:名前は開発中のものです。
06/04/02 15:18:56 9sg03e3f
ビューワでなぜポリゴンが欠けるのかわかったよ
HSPではポリゴン同士がごもっているときはどちらか一方しか表示されない
なので欠けてしまう
回避するには頂点同士を完全につないでおく必要がある
460:名前は開発中のものです。
06/04/02 18:46:47 m5FdQWGa
>>457
マジつまんねーなw
461:名前は開発中のものです。
06/04/02 18:48:27 vFR2yPpK
hgimgのサンプルのロボデータを3dAceで開いた
そしたら全部表示されないけどどういう隠蔽なんだろ
462:名前は開発中のものです。
06/04/02 19:34:14 QOw+CTfP
hgimgのrb_010.mx
マジでわからん
完全に表示させるにはどうしたらいいの?
463:名前は開発中のものです。
06/04/02 20:00:40 jAk0BW74
rb_010.mx
パーツごとにダブルクリックしたらでてきた。でてきた
パーツの山が
サンプルでこんなひどい隠蔽するのはひどいな。腹たつわ
しかしこの状態でなぜビューワでは正常に表示されるのかわからん
464:名前は開発中のものです。
06/04/02 20:02:21 jAk0BW74
くそぼけ
465:名前は開発中のものです。
06/04/02 22:21:17 uPOJPq8h
>>463
モーション付のxファイル?
それなら正常。
466:名前は開発中のものです。
06/04/03 09:14:57 bcvo6+sy
>>465
ちがう
HSPの標準フォーマットMXファイルだよ
467:名前は開発中のものです。
06/04/03 10:31:06 xCpQDNYF
モーション付のmxも同じだと思う
初期位置が設定されてないと、全パーツが真ん中に集まる。
468:名前は開発中のものです。
06/04/03 20:19:44 nwrc/DYg
HSPなら2Dでいいじゃん
469:名前は開発中のものです
06/04/06 15:39:42 wAlYFoVZ
でもせっかく実数も扱えるようになったのだし・・・
470:名前は開発中のものです。
06/04/06 18:41:46 7b2LWW2E
プラグイン上ではfloat型使えるけど
計算上だけ小数が使えれば問題ないんじゃないか
3でいくんならhgimg3か
471:名前は開発中のものです。
06/04/08 17:06:15 7pT919/i
階層つきのmxってどう作成するんだろ?
知ってるひといませんか?
472:名前は開発中のものです。
06/04/09 00:29:29 3HwZ+97L
野球のあらゆる変化球を再現するソフトを作りたいんですが、
カメラの位置と角度、ボールの位置と角度はどのぐらいがいいでしょうか?
いろいろ試行錯誤してますが、どれもしっくりきません。
473:名前は開発中のものです。
06/04/09 20:11:04 t7bWBFJu
うーむ
描画のときポリゴンが欠けてチラチラする原因がわからない
複数のオブジェクトを表示したときになるみたいだ
オブジェクトがひとつならチラチラしないから
474:名前は開発中のものです。
06/04/20 23:52:15 YYLUK8kx
ZGPからEasy3dにはどうしてもうつれない
ZGPにあった便利な機能がEasy3dではなかったり、HW T&Lに対応していなかったり。
ていうかクォータニオンって何?
新しいZGP誰か作って
475:名前は開発中のものです。
06/04/20 23:57:57 kWNL2aTY
クォータニオン
ぐぐればたくさん出てくるぞ。
476:名前は開発中のものです。
06/04/21 19:05:55 SHsuucPB
>>474
タマネギの新種ジャマイカ?
477:474
06/04/22 14:11:07 EdrSw4GN
URLリンク(www.h6.dion.ne.jp)
wakarane
478:474
06/04/22 14:13:02 EdrSw4GN
頭が爆発しそう
479:名前は開発中のものです。
06/04/22 14:20:45 rW3+idZL
そのくらいできなければ、理解をあきらめろ。
480:名前は開発中のものです。
06/04/22 16:06:18 ui0RxsK9
理屈は分からなくても利用法さえわかってりゃいいんじゃ?
別に数学やってるわけじゃないんだし。俺もさっぱりだしな。
481:名前は開発中のものです。
06/04/23 16:28:09 NRrzNKkM
RockDeBoneとEasy3DForHSPを理解しようと努力しない人には3Dゲームなんて無理
世の中甘くないっす
482:474
06/04/28 18:05:04 ByjZVJey
影はどうやって描画する??
483:名前は開発中のものです。
06/05/01 04:57:36 qhno9fvx
E3Dの入門とかいって、
たかだかオブジェクト表示するだけのサンプルスクリプトに
定数たくさん決めて(しかも長い)
ゴチャゴチャすぎると思う
誰かと共同で開発するなら定数決めたほうが分かりやすいかもしれんがね・・・
一つ一つの関数は簡単なのに、定数の参照してるだけで時間が掛かってやる気が失せるよ
まぁこの程度のソースの分析ができないようじゃプログラムなんて組めないんだろうけど。
484:名前は開発中のものです。
06/05/09 20:57:55 WlPo9I14
HGIMG3で3Dデータの頂点座標を取得するにはどうしたらいいの?
命令どれ使えばいいかわからないorz
485:名前は開発中のものです。
06/05/11 00:43:37 RVt4sqsb
分からなくて当たり前
無いんだから・・・(2.6の方はあったみたい)
>初心者から、上級者まで手軽に2D・3Dの高度な機能を活用することを目指して
>設計されています。
初心者が使う命令がバグだらけで
初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
用意した物を並べるだけだと思った方がいい(なんとかツクールとかそんな感じ)
コリジョン系命令も使い物にならない
判定範囲の種類分getcoli使わないといけない、判定開始するIDを設定できないから全て最初から(当たったのはグループ変えたりしないといけない)
β3で判定の範囲をモデルやオブジェに対して出来るようになったけど、何を考えてかサイズじゃなくスケールで
さらに判定基のオブジェの設定は無視されるて getcoliのp3を判定される側のコリスケールで掛けると言う使い物にならない仕様
なんで、getcoliのp3と判定される側のコリスケールを足した物で普通に判定してくれないのか・・・
本当は判定基のコリスケールと判定される側のコリスケールを足してp3を掛けるってしたかったけど
バグで判定基が無視されているだけか?
2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
いったい誰に使って欲しいのか・・・本当に初心者に使って欲しいのか・・・
486:名前は開発中のものです。
06/05/11 18:18:46 05m7e2/S
バグなのか仕様なのかわからないところもあるけど、
それなりに作りやすいと思うよ。
>>485
バグ報告もあまりされてないみたいだし
マメに報告して改良してもらうしかないのかも。
他も考えているんだけど、他もなかなかめんどう。
487:名前は開発中のものです。
06/05/16 20:50:20 njo6rqqB
>485
>初心者が使う命令がバグだらけで
そんなにバグあった?
>初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
日本語喋ってよ。文句いうならあんた作ってみろー。
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。
488:名前は開発中のものです。
06/05/16 21:21:57 Mt9lK6+9
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。
同意
2D>3D、3D>2Dの座標変換は自作する所、勉強しろ
489:名前は開発中のものです。
06/05/19 22:10:35 GC+D7Pmy
3D->2Dは座標変換の式使えば可能だけど、2D->3Dは相当な技術が必要かとw
490:名前は開発中のものです。
06/05/19 22:26:20 8ResEakF
??
2D->3Dも式つかえばいいだけだぞ。Z座標決まらないけど。
491:名前は開発中のものです。
06/05/22 11:54:04 hynRpoWG
hgimgを勉強中で今は読み込んだモデルを動かしたり
回転させたりしているのですが、モデルの回転の中心軸を
変える事ってできるのでしょうか?
どなたか教えて下さい。
492:名前は開発中のものです。
06/05/22 14:32:40 0f3nfPCC
hgimg3じゃなくてhgimg?
hgimgなら
>modelmovef id,x,y,zモデルの絶対位置を移動
>id : モデルID
>(x,y,z) : X,Y,Z移動値(float値)
>指定したモデルが持つのポリゴン座標データを移動させます。
>これによりモデルの中心座標をずらすことなどが可能になります。
これで、いんじゃね
493:名前は開発中のものです。
06/05/30 02:40:02 Rp4VA5LZ
HSPで3DアクションRPGとか作れるんだろうか?
E3Dを見て惹かれたんだが、c覚える方が楽だったり?
494:名前は開発中のものです。
06/05/30 15:01:08 2cF63iBW
やろうと思えばなんでで作れるよ。
簡単に作れるとか、実行速度が速い、とかは別だが…。
495:名前は開発中のものです。
06/05/30 22:41:06 yZOIW2PV
そういう質問が出るレベルでは
完成までの道のりはまだまだ長いので
どうせ最初から始めるなら
せっかくだからCにしといたら?
496:名前は開発中のものです。
06/06/01 02:45:15 FRkpWC6+
3DアクションRPGだったらサンプルソースつきの本があった希ガス
サンプルをちょっといじれば一丁上がり
497:名前は開発中のものです。
06/06/14 16:16:45 gEWWvUAk
Easy3DがHSP3に対応したよ
498:名前は開発中のものです。
06/06/15 10:12:26 /jTzQrVN
>>497
マジか!?報告乙!
hgimg3じゃ機能足りなすぎて鬱になってたぜ
499:名前は開発中のものです。
06/06/24 10:05:38 F1VSDfoO
hgimg3を使うかeasy3dを使うか悩むなぁ
500:名前は開発中のものです。
06/06/24 15:03:03 +TIWAgyE
両方使えばいいんジャマイカ?
501:名前は開発中のものです。
06/06/28 21:38:53 z/YF0cl/
3D初心者です
#include "hgimg.as"
screen 0,320,240,0
hgini ;hgimg初期化
;@
selcpos ;カメラ位置設定
objset3 0,0,10
;A
setsizef 3.0f,3.0f ;ボックスのサイズ設定
setcolor 255,0,0 ;ボックスの色設定
addbox obj,MODEL_SHADE ;ボックスモデルを作成
regobj box,obj ;ボックスモデルをオブジェクトとして登録
selpos box ;ボックス位置設定
objset3 0,0,0
selang box ;ボックス回転角度設定
objsetf3 0.5f,0.5f,0f
*main
hgdraw ;描画処理
hgsync 10 ;処理落ちしていなければ描画
goto *main
これのhgimg.asをhgimg3.asにすると表示される立方体が暗くなってしまうのは何故でしょうか?
それと、hgimgとhgimg3の違いが分からないので教えてください
502:名前は開発中のものです。
06/06/28 22:18:43 Uibrz7kH
>501
addboxで作ったモデルは法線バグで明るさが正常に表示されない(大きさで明るさが変わったり)
(3.1b3で直されたけど、完全じゃない)
hgimgは使った事ないから違いは分からない
ただ、hgimgは2.6で完成された物で、もうバージョンアップは無いような感じ
hgimg3.txtに消えた命令とか書いてあるからそれ見てくれ
(そうそう、.txtに書いてある命令一覧は当てにしない方がいいよ、未実装の命令が結構ある)
今の所、hgimg3はx形式のモデル(これの表示にもバグありだけど)を用意できないなら
何か作るには辛いと思う・・・
503:501
06/06/28 22:40:20 z/YF0cl/
>>502
サンクス、これからはhgimg3使うようにしてみます
x形式のモデルはメタセコイア使って作ってるけど、HSPで表示するとき色が変わってる
これも法線バグってやつ?
バグが起こらないようにするには色減らせばいいんでしょうか?
504:名前は開発中のものです。
06/06/29 23:30:02 wTKB25M2
>503
3.0aと3.1b3でライトの仕様が変わってる
一つの面に設定出来る色は一つ
生ポリとテクスチャを貼った物でライトの影響が違う
3.1b3にはライトのアンビエント関係にバグあり
どのバージョンで、どんなモデル使ってどう違うのか分からないから
適当に関係ありそうなの挙げてみた
505:名前は開発中のものです。
06/07/01 20:42:12 VUZ24wlu
hgimg3で絵を使わずに円を表示したいんですが、どの命令を使えばいいんでしょうか?
506:名前は開発中のものです。
06/07/13 05:25:24 eeB4Y2D8
細長いポリゴンをたくさんつなげて円にする
507:名前は開発中のものです。
06/07/13 13:07:17 pMMaXqbl
>>505
直線をつなげて、ぐるっと・・・
(cos(i),sin(i))から(cos(i+π/100),sin(i+π/100))への直線を、
i=0からi=2πまでステップπ/100で描く、とか。
508:名前は開発中のものです。
06/07/13 17:17:52 BjRD5kNJ
これから数学の勉強しなきゃ・・・
509:名前は開発中のものです。
06/07/14 12:24:42 MbzT9BKv
E3Dでサッカーゲームを作りたいんですが
コートをメタセコイヤで作るときは、地面やゴールを別々に作ったほうがいいんでしょうか?
510:名前は開発中のものです。
06/07/14 19:03:16 YrnBJGZ6
>>509
E3Dは、1パーツ(メタセコイアオブジェクト)につき、1テクスチャだから、
地面にテクスチャを張るんだったら、
ゴールは別パーツのほうが、やりやすいかな。
511:509
06/07/14 23:32:54 BCN0CLqa
>>510
ありがとうございます
いろんなサイトのサンプルを見ていると
mqoファイルじゃなくてsigファイルのほうが使われているんですが
sigファイルっていうのはどのツールで作れるんでしょうか?
512:名前は開発中のものです。
06/07/15 00:19:08 GjzkGMw8
まずいろんなサイトのサンプルより先に
マニュアルに全部目を通した方がいいと思います
513:名前は開発中のものです。
06/07/15 00:19:24 Cap5P+JI
E3D作者のサイトを良くみてみ・・・
ほかにもソフトないか?
514:名前は開発中のものです。
06/07/15 00:53:23 ehm8iBuB
>>511
まずメタセコで3次元モデルを作って、
E3D作者様のサイトにある、RokDeBone2でsigとquaにするんだよ。
hgimgでxファイルを使いたい場合は、RDB2Xでsigとquaを結合してxファイルに変換する。
mqoってのは直接hspで使えないから、E3Dで3Dやるならsigファイルを使うことになる。
515:名前は開発中のものです。
06/07/15 09:03:14 MJ4s6cvl
>>514
あ、ちょっと、補足。
sigは、大きいポリゴンが、画面から、はみ出したときとかの、
描画が不安定。
なので、地面などには、mqoを使います。
地面(mqo)は、アニメーションできません。
sigとquaは、キャラクターなど、モーションが必要なものに使う。
516:名前は開発中のものです。
06/07/18 12:48:26 c4ps9WqA
地面はmqoからgndにしてつかう
517:名前は開発中のものです。
06/07/19 20:16:47 TkZSipSI
HSP質問スレにも書き込みましたが、まさか3D専門スレが立っているとわ・・・
HSPで3Dを作成するときに使用するプラグインの主流は何ですか?
hgimg3とE3Dですか?私はこれ以外知りませんが
518:名前は開発中のものです。
06/07/19 21:03:27 o8VFkvYt
>>517
今でもバージョンUPされてるのは、その二つしかないと思う(表に出てるのは)
hgimg3はE3Dなら命令一つで出来るような事でも苦労するから
E3Dでいんじゃね?
hgimgにはメリットあるかもしれないけどhgimg3には、今の所無い
519:517
06/07/20 00:01:34 +c4OOVXl
>>518
E3D落として見ましたが、順々に機能を説明していくような
解説はないようですね(HSPの入門サイトのような)
サンプル見た感じすごいことが出来そうなので、こっちに手出してみますね
520:名前は開発中のものです。
06/07/22 11:50:12 3uYgKX/S
ふぉーしあ
は何処いったんだ
使ってるひと見ないけど
デモは凄そうなんだが
521:名前は開発中のものです。
06/07/22 22:39:53 hhyA/OqJ
アレHSP2しか対応して無いじゃん。
いまさらHSP2とかムリ
522:名前は開発中のものです。
06/07/24 20:18:28 Q6dH/u5E
>>484
今更だが
3.1β5で頂点ゲットと頂点移動が出来るようになった
x形式にしか使えないけどな
523:名前は開発中のものです。
06/07/25 02:21:55 7aFUYHpP
>>521
ちょっとマシになった程度でそう感じるなら
他の言語からみたら使いものにもならん糞だと気付けよ
524:名前は開発中のものです。
06/07/25 19:38:32 rqmx7cEW
ところがそれが、新しい靴下と古い靴下の法則なのです。
525:名前は開発中のものです。
06/08/04 22:21:49 12m5Gtif
>>522
質問した者だけど、頂点取得できるようになったんだ、レスThx!
ただ、今はE3Dを使ってるから必要無くなっちゃったんだよなぁ…HGIMGの対応の遅さに呆れたw
526:名前は開発中のものです。
06/08/26 20:43:15 8oRM/Zqe
すみません。ちょっと見下ろし型360度シューティングゲームを作ろうと思って
HSPの勉強をはじめたのですが(HGIMG3使用)
→x
↓
y
こういう感じで(0 , 0, 50)あたりからXY平面を見下ろしています。
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
とやると自機は画面右下方向に移動しますが
setang myplane, 0, 0, 0.5
とやると自機は画面右上を向いてしまい、進行方向と機体の向きが一致しません。
応急処置としてsetang myplane, 0, 0, -0.5とマイナスにしてごまかしていますが、
根本的な間違いがあるなら、早い段階で直したいところです。
どうして、addposの移動方向とsetang/addangで、yが逆転してしまうのでしょうか。
527:名前は開発中のものです。
06/08/26 21:34:50 9ucVzOLR
>>526
扱ってる座標系が違うから
三角関数はだいたYが上Xは右がプラス方向だけど、HGIMG3はの場合は
下右がプラス方向になる
後fvdirって便利な命令もあるよ
528:名前は開発中のものです。
06/08/26 22:26:46 8oRM/Zqe
>>527
ありがとうございます。
ということは、setposはHSP(というかHGIMG3)の座標系どおりに機能するが
setangは数学の教科書式にyは上がプラスになってしまうということですか。
わけのわからない仕様ですねえ・・・
fvdirというのは、三角関数を使わずに角度をベクトルに変換できるんですね
(というか、いわゆる加法定理ってのをやってくれる関数なのかな)
使いどころがあったら試してみます
529:名前は開発中のものです。
06/08/27 00:26:43 jmyIFEcc
>>528
なんか勘違いしてるみたいだけど・・・まぁいいか
addpos myplane, sin(0.5), cos(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, 0.5
こうすると向きと移動方向は一致する
(0度が方向になるけど)
>使いどころがあったら試してみます
完全に2Dとしてやってるだけなら必要ないかもしれない
530:名前は開発中のものです。
06/08/27 00:34:37 jmyIFEcc
>(0度が方向になるけど)
なんか抜けてる・・・
0度が下方向になるけど
531:名前は開発中のものです。
06/08/27 01:43:10 wxt7X3gB
cosとsin逆にするくらいだったら、素直にこれでいいじゃん
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, -0.5
532:名前は開発中のものです。
06/08/30 20:55:53 yU8K2rmq
頂点移動によるホーミングレーザーって定番表現だし、
プラグインで簡単に出来るようにならないかな。
533:名前は開発中のものです。
06/09/17 05:01:39 eh0muPmf
エロイのつくろうyo!!
534:名前は開発中のものです。
06/09/17 19:51:25 6DcfkvVL
じゃあつくろうよ
535:名前は開発中のものです。
06/09/24 22:15:11 kSwIlk9s
じゃつくれYO!!
536:名前は開発中のものです。
06/09/24 22:51:02 ZnKW7mNc
やだYO!!
537:名前は開発中のものです。
06/09/26 22:48:56 jhbgpsJF
[キャラクターが壁に接触したらそれ以上先に進めない]みたいなポリゴンごとの接触判定ってhgimg3じゃ無理なの?easy3Dじゃないとできない?
538:名前は開発中のものです。
06/09/27 02:16:10 hL5KBw+R
RokDeBone2がうまく使えない……orz
影2ボタンでちゃんと範囲を指定したつもりでも
全然違うとこまで反応する
いちいち修正するくらいなら最初から頂点でやるほうが早いけど、
隠れてる頂点がクリックできないし
支援ツール使おうとしたらどれも内部エラー(1)が出て使えんかった
539:名前は開発中のものです。
06/09/27 07:41:18 DNk33zB9
> 全然違うとこまで反応する
その「違うとこまで」、っていう箇所にも、
箱を指定すればOK。のはず。
> 隠れてる頂点がクリックできないし
階層構造エディタ-->表示パラメータの設定メニュー
-->このオブジェクトを無効にする
で、邪魔なオブジェクトを無効にしてから、操作するべし。
540:名前は開発中のものです。
06/09/27 10:12:09 hL5KBw+R
なるほど
もういっぺんやってみます
541:名前は開発中のものです。
06/09/28 08:17:09 wZTBVg8y
E3Dのトゥーン表示って輪郭線って表示されないの(´・ω・`)?
自前で何とかしなきゃだめぽ(´・ω・`)?
542:名前は開発中のものです。
06/09/28 08:25:44 6lDA+00u
>>541
メタセコイアでやるのが、いいかと。
まず、モデルをちょっと拡大したコピーを作り、
色を黒くし、面を反転する。
で、輪郭線の出来上がり。
543:名前は開発中のものです。
06/09/29 04:40:00 FOPSFxvr
あんまり3Dは弄らないけど、そのまま拡大しただけじゃダメでない?
法線方向に引き伸ばさないと中心に近い部分は輪郭線が出来ない
544:名前は開発中のものです。
06/09/29 09:41:48 x4uApUKK
拡大というよりは押し出しだよな
545:名前は開発中のものです。
06/09/30 18:07:34 Ah1p4dMf
朝青龍の勝ちです。
546:名前は開発中のものです。
06/10/01 05:11:43 XwnxraOL
コピーを作るとポリゴン数が倍に跳ね上がる。
リアルタイム用のモデルとしてはシェーダーで出来たほうがいい気が。方法知らんが。
547:名前は開発中のものです。
06/10/01 08:44:07 6koUyj6H
シェーダーでやっても、処理量は、かなり増えます。
倍に近いかも。
そのうち、β版につけると思いますが、
コンテストが終わってからになると思います。
548:名前は開発中のものです。
06/10/01 14:46:38 5M+hkjLf
(゚Д゚≡゚Д゚)エッ ダレダレ?
Σ(゚Д゚;エーッ!
549:名前は開発中のものです。
06/10/01 20:37:33 TXL8217N
>>547
おちゃっこさん?
550:名前は開発中のものです。
06/10/02 07:29:10 lTdwGbbk
>>548
>>549
はい、そうですー。
たまに見てますです。
輪郭線は、コンテストが終わってからに。
べーた版に当たり判定をつけた後になると思います。
551:名前は開発中のものです。
06/10/02 19:21:38 ARhp6nL5
やっぱりおちゃっこさんだったw
がんばってね
552:名前は開発中のものです。
06/10/03 20:23:28 9oUVO3Rd
>>551
ありがとうございますー。
もう、やりたいことが、たまっちゃって、大変ですw
まずは、コンテスト、コンテスト!!
553:名前は開発中のものです。
06/10/08 00:45:07 Lp92up7L
バイオみたいに体の部位が吹っ飛ぶようなの作りたいんだけどどうやるんだろう
ボーンの縮小+別オブジェクト付け足しでなんとかしてるけどPostalとかみてると
もっといい方法あるのかなって気がしてきた
554:名前は開発中のものです。
06/10/08 23:24:09 VrJnwjfQ
俺も考えてるんだかいい方法が見つからない・・・
555:名前は開発中のものです。
06/10/11 06:14:15 TeErH8li
RokDeBone2なら、ディスプレイスイッチで体のパーツの表示非表示ができないかな?
556:名前は開発中のものです。
06/10/27 16:20:01 DKk46Mlx
RokDeBoneで参考になるようなボーンの入れ方とか無いかねぇ?
神がかったモデルを公開してる人って居ないかね?
557:名前は開発中のものです。
06/11/02 00:53:47 ilEm1Rxr
558:名前は開発中のものです。
06/11/02 11:35:18 BCu0+TEp
>556
いちにさんし☆ の中のデータは?
著作権で、再配布できないけど
個人で楽しんだり、参考にしたりする分には、いいんでないの?
559:名前は開発中のものです。
06/11/02 13:50:54 BE9yo3Sp
ああ、それ、おちゃっこさんが制作してたってやつかぁ
サムネイル見て凄いなぁと思ったw
ファイルのサイズが30M弱なんて…orz
がんがって落としてみるよ
ありがd
560:名前は開発中のものです。
06/11/02 15:36:33 BE9yo3Sp
落としてみたけど、なんだこのサブタイトルは…(;´Д`)
見てるこっちが恥ずかしくなってくるw
世界観に慣れるのにしばらくかかりそうだなぁ(;´Д`)
561:名前は開発中のものです。
06/11/08 23:13:31 2ctMKQ39
Easy3Dでえぐいエロゲを作ろうと思ったけどためらっちゃうのは俺だけ?
びみょーにおちゃっこさんに申し訳ない気がしたり
562:名前は開発中のものです。
06/11/09 06:20:16 d/VdvB84
>>561
あ、どうぞ、遠慮なく、エロエロなの、作っちゃってください!
その代わり、ぼくのHPは、一応、全年齢向けなので、
エロエロは、掲示板に宣伝に来られると、ちょっと、困ります。
それだけは、お願いしますです。
563:名前は開発中のものです。
06/11/09 18:33:26 2+Yv1+74
>>562
おちゃっこさんだ!!
564:名前は開発中のものです。
06/11/10 20:01:34 4lz/CmqQ
なんか今回のコンテストみてみると
すっかりEasy3Dがメジャーになっているなぁ
使ったことないけどhgimgじゃなんか不都合あるんだろうか?
2.5のときにちょっと触ってた程度だからどっちも良く知らないけど
565:名前は開発中のものです。
06/11/10 23:45:17 KAJrOpyc
起伏のある地形を簡単に実装できて
その起伏に合わせた移動も簡単に出来て
他の当たり判定もHGIMG3より色々出来て
2D<>3Dの座標変換も命令がある
HGIMG3はバグが多いのと仕様が固まってないってーのと
(2DスプライがZソート出来なくなったり)
2.6のHGIMGで使えたMXモデルがまだ使えないのと
更新が3ヶ月に一回とかだから・・・
今のところHGIMG3で出来て、Easy3Dじゃ出来ない事がないってーのもあるかも?
566:名前は開発中のものです。
06/11/10 23:54:15 4lz/CmqQ
色々thx
でもhgimg3のdirectx8以上って動作条件は結構魅力じゃない?
というかそれ以外思いつかない
あとはドキュメント類の充実ぶり
567:名前は開発中のものです。
06/11/11 16:10:41 Y0ZTvvfe
>>おちゃっこ殿
あえて言わせてもらうならEasy3Dは親切じゃない。
ドキュメントにしてもヘルプにしても。
とは言えても魅力・技術の面で確実にEasy3Dユーザーは増えると思う。
来年はEasy3Dが一般化しておちゃっこLABの運営大変だろうね。
色んな意味で。
( ´・ A ・` )
自分も隠れユーザーなので期待してます。
568:名前は開発中のものです。
06/11/11 16:27:20 nnP8qmXL
確かに・・・
掲示板の過去ログも流れっぱなしで情報が少ない
569:名前は開発中のものです。
06/11/11 20:26:33 W11UiUya
hgimg、hspdx、hspdxα、hspdxfix…
色々使ってきたけどzgpとフォーシアとE3Dだけはダウソしただけで使ってないな…
ドキュメント不足で取り敢えず最初の流れとか全体像が掴み難くて二の足を踏む。
でも、ドキュメントって本格的に作るとかなり面倒なんだよね。
自分の場合、ゲームのドキュメント作るのですら日本語の難しさに苦しむし。
プラグインのドキュメントの大変さとか想像もつかない。
570:名前は開発中のものです。
06/11/11 20:30:23 W11UiUya
―と思ってかなり久しぶりに行ったら結構充実してた。
早速導入しよう。
571:名前は開発中のものです。
06/11/11 23:48:28 GDqQIajS
hgimgは2の時に使って、ポリゴン欠けまくってやめた
ZGPは使ってたけどいろいろ不満な点が出てやめた
んで今E3D
最初はホント挫けそうだった
今でも挫けそうだが
ひょっとするとZGPに戻るかも、って感じ
572:名前は開発中のものです。
06/11/12 01:10:41 3IT4iZSw
>>571
Easy3Dは最初が難しいけど、理解できたら可能性あるよ。
ZGPとEasy3Dだったら後者を選べ。本当に。
アップデート早いのとユーザーコミュニティが熱い。
何よりコンバータとか3Dツールまで開発してるし。
573:名前は開発中のものです。
06/11/12 21:56:54 zPuXkjRP
>> 567
そのとおりだと思います。
一応最低限必要なものはそろってはいますが、初めはちょっときついものがありますね。
ただおちゃっこさんには開発に集中してほしいのでその辺はユーザーが支えられたらなーと…。
そんなことを思いつつ
URLリンク(easy3d.wikiwiki.jp)
に協力してみたり。
>>572
加えて言うならゲーム開発向け命令もE3Dは圧倒的に充実してますね。
574:名前は開発中のものです。
06/11/12 22:13:02 KSfChdp5
mqoで地面データを作る時、何個かに分割したほうがいいの?
それとも全部まとめて1つのでっかいモデルにしちゃっていいの?
575:574
06/11/12 22:15:27 KSfChdp5
スマソ、E3Dの話です
576:名前は開発中のものです。
06/11/12 22:25:29 zPuXkjRP
>>574
たとえばコンテスト作品の#339トレジャーハント2ではマップが
でかすぎるのでいくつかに分割して作られたようです。
ある場所に来たらマップを切り替える、という方法が取られていました。
1個のファイル内でならオブジェクト?はいくつかに分けて作っても問題ない。
複数のmqoファイルを重ねて使いたいならそれもできると思うけど、地面との
衝突判定が面倒そう(大したことない気もするけど…)だから地面の部分だけは
ファイル1個で作っといたほうがいいと思う。
577:名前は開発中のものです。
06/11/12 23:01:35 KSfChdp5
ありがと
トレハン2くらいのサイズのマップなら
1つのファイルで作っちゃってもいいわけね
578:名前は開発中のものです。
06/11/12 23:07:33 kuzKkZpU
DirectXの、とある本によると、一つのパーツは、
2000頂点くらいで構成すると、表示が速いらしいです。
(自分で、確かめてません)
地面との衝突判定は、
まず、パーツと線分の判定の後、
当たっているパーツとのみ、面と線分の判定をします。
そのため、適度に、パーツが分かれていた方が、高速になります。
パーツの分け方は、真上から見たときに、正方形になる形状で、区切るのがいいかと思います。
パーツ間で、ちょっとでも、隙間が出来ると、キャラクターが、そこから落っこちるので(笑)
注意してください。
(ファイル的には、1つでOKかと思います。)
ドキュメントに関しては、
HSPで3D格ゲーを作ろう のコーナーをまず、読んでいただきたいです。
2.61用ですが、流れは、3と同じです。
サンプルなどは、573さんのおっしゃるように、
ユーザーさんの作ったwikiの方で、お願いしますです。
579:名前は開発中のものです。
06/11/13 21:14:34 a7KBlmpi
>>573神
自分もはじめてみます
580:名前は開発中のものです。
06/11/15 00:11:18 6bXh1lvr
e3d中の人に聞きたい。
光源の位置とかをリアルタイムで変えられないの?
処理重いのは知ってるんだがどの程度違うの?
581:名前は開発中のものです。
06/11/15 00:48:47 /dYqB1Dn
そういうのはまず自分で試してみたらいいと思います
俺は親切だから教えてあげるけど大して重くないと思うよ
582:名前は開発中のものです。
06/11/15 01:08:48 6bXh1lvr
>>581
いや、その命令が無いわけだが
583:名前は開発中のものです。
06/11/15 01:15:20 6bXh1lvr
>>581
追記
自分が言いたいのは光源を作るのはできるが、
座標・大きさについて再呼び出ししない限り作れない事を指摘している。
自分が思うにe3dでは光源は計算量が多いから、
最初の1度だけ計算してるのだろうかなーと思っている。
それ前提でどの程度の負荷違うのか聞きたいなと。
#よく考えれば光源を変化させられるなら
#影とかもできるはずなんですがね
#ピクセルシェーダってか
584:名前は開発中のものです。
06/11/15 07:28:05 vdbRsCTG
>>580
>>583
ライトの作成は、E3DCreateLightです。
ライトの向きなどの設定は、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLightです。
(ライトの種類によって、設定関数が異なります。)
ライトは、毎フレーム計算しています。
負荷は、正式バージョンは、CPU依存です。
環境によって違うので、ご自分で確かめてくださいませ。
ライトの計算をすれば、陰は、必然的につきますが、
影は、また、違う計算をしないといけません。
585:名前は開発中のものです。
06/11/15 16:51:26 /ZhH88nm
補足です。
ライトの計算の負荷を確かめたいときは、
E3DRenderのsigLightFlag引数が、0のときと1のときで、FPSを比べてみれば分かります。
これは、環境や、モデルの頂点数によっても、異なってくるので、
自分で、条件を設定して、調べてみてください。
デフォルト状態では、
毎フレーム、ライトの計算をするようになっています。
そのため、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLight
などを、何回も呼んでも、そのことで、FPSが落ちることは、ほとんど無いと思います。
(ライティング有り同士の速度を比べた場合)
E3DSetDirecttionalLightなどは、ライトを作成しなおさないでも、
何回も呼び出せます。
586:名前は開発中のものです。
06/11/18 00:45:50 /bKuFh5E
RokDeBone2 ver1.1.0.9以前のバージョンが欲しいんですけど、
どっかにありますかね……?
587:名前は開発中のものです。
06/11/18 08:57:48 zWjEHBrh
>>586
ver1.1.0.9でもいいのでしたら、
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
にあります。
このバージョンが、HSP2.61版のE3Dといっしょに使える、最後のバージョンです。
588:名前は開発中のものです。
06/11/18 09:02:58 /bKuFh5E
>>587
ありがとうございました!
589:名前は開発中のものです。
06/11/19 02:36:30 /73yKTra
3Dなら”なでしこ”か”ひまわり”でやったら〜
590:名前は開発中のものです。
06/11/20 09:29:46 bX4CNNtM
おっぱいや髪がキャラが落下して着地した時や、物体が接触した時に
揺れるようにしたいんだけど、この場合ってE3DIKRotateBetaでいいの?
モーションが静止している時は上手く行くんだけどモーションが再生されながらだと上手くいかん。
591:名前は開発中のものです。
06/11/20 11:16:08 0KiYWXqQ
>> 590
E3DIKRotateBetaは、モーション中の指定フレーム1箇所にしか作用しません。
指定したフレーム番号の場所だけに、乳ゆれモーションが作られているのです。
つまり、それだけでは、前後のフレームに反映されていないことになります。
前後のフレームに反映させるには、
E3DFillUpMotion
を使います。
これは、結構、重い処理ですので、startframe, endframe引数で、必要な部分のみを
補間計算するのがいいと思います。
もうひとつ、気をつける点は、
E3DIKRotateBetaとE3DFillUpMotionでモーションを加工した場合、
次回以降の再生時にも、その加工モーションが再生されてしまうことです。
加工した部分を、E3DDestroyMotionFrameとE3DFillUpMotionで、元に戻すか、
あるいは、
加工前用のモーションと、加工後用のモーションを用意しておいて、
E3DCopyMotionFrameと、E3DFillUpMotionで、
元に戻すかしないといけないかもしれません。
モーションの補間がどういうものか、分からない場合は、
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
をお読みください。
592:名前は開発中のものです。
06/11/20 21:47:38 bX4CNNtM
げ、おちっこたん本人か
ありがとう、がんばってブルンブルン言わせるぜ!!!
593:名前は開発中のものです。
06/11/21 01:49:50 RdPe0pOG
>>おちゃっこさん
ドキュメントが足りないよー (´Д⊂
594:名前は開発中のものです。
06/11/21 09:47:53 dtMZSijg
>>592
あ、E3DIKRotateBetaが難しかったら、
E3DGetMPInfoと、E3DSetMPInfo
を使う方法と(e3dhsp3_motoinpoint.hsp参照)、
E3DGetBoneQと、E3DSetBoneQ
を使う方法もあります。
>>593
むむむ。
サンプルとかを増やす計画はあるんですが、
他の優先順位の高い作業が、ありすぎて。。。
ユーザーさんのWIKIサイトに、頼っている状態ですー。
595:名前は開発中のものです。
06/11/21 20:04:27 Y4fvqdGc
やっぱ命令一個増やすよりドキュメント一個書くほうが手間だよね。
596:名前は開発中のものです。
06/11/21 20:32:27 RdPe0pOG
おっぱい....〆(・ω・` ) っと
597:名前は開発中のものです。
06/11/21 21:04:50 PAgwK38L
ドキュメント待つより、命令を一個一個色々な数値で実験してみる方が早くて、理解もできるような気がする…。
598:名前は開発中のものです。
06/11/21 23:05:04 dDegIbrF
たぶん個別の命令よりも
全体像とか流れが見え難いってことジャマイカ
599:名前は開発中のものです。
06/11/21 23:27:38 2IPgo8i5
実装当たりが癖になるのは感心しないな。
まあ、HSP自体が「仕様は実装に準拠する」的な性格が濃いけど
600:名前は開発中のものです。
06/11/21 23:43:30 gakM7rON
3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。
2Dやってる時はカメラやライトという、現実に近い概念があるんだなんて想像できていなかった。
まぁそれだけ想像力が乏しいのかもしれないけど、
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる。
601:名前は開発中のものです。
06/11/22 00:00:41 U84Sf6IT
サイヤ人キタ
602:名前は開発中のものです。
06/11/22 00:20:47 RUfDolKA
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=ニ二::::::::::::::::|6 \___/、| -─` 2Dすらやべえ状態だってのに
‐=.二;;;;;`‐t \/ ノ 3Dでなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!
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