【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】 at GAMEDEV
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350:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/06/17 13:18:07 WbZFbpV0
>>349
そうですよね。上方向のベクトルを指定するのは、結構、面倒なんですよね。
なので、e3dhsp_toolscamera.asのように、真面目に計算するより、
E3DCameraLookAtの自動計算に、まかせるのが、楽なんですが、
E3DCameraLookAtには、ちょっと、弱点があります。

E3DCameraLookAtを初めて呼び出す前のカメラの向きと、一回目に呼び出すカメラの向きが、
大きく違うと、そのときに、上下反転してしまうことがあることです。

これを避けるには、
一回目のE3DCameraLookAtを呼び出す前に、E3DSetCameraTargetで、初期状態をセットしておくと良いです。
気をつけてくださいねー。


351:名前は開発中のものです。
05/06/22 07:03:00 qAAppNG9
Eye's Paint糞杉

352:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/06/22 15:07:12 1GTZb7H7
>>351
ぼくは、結構、よく出来てると思うけどにゃ〜。

文句じゃなくて、具体的な要望を作者さんの掲示板に書けば、
対応してくれるかもしれませんよ。



353:名前は開発中のものです。
05/06/22 19:01:01 pvTkjwVp
>>351
糞だとは思わんが、使おうとも思わん。
最初から入ってる純正のボーンエディタで十分だから。

管理するボーンの数にも拠るんだろうけど…。
俺、そんなに沢山のボーン使わないからなぁ、せいぜい50個くらいまでだな。

354:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/06/23 12:11:15 2NSWX9Bh
>>353
Eye's Paintの良いところは、扱えるボーンの数ではなくて、
パーツ分けしないでも、頂点ごとに、影響範囲を指定できることにあります。

普通の、ローポリのモデリングをして、大の字でボーンを入れれば、
必要ないことも、多いかもしれませんが、

パーツ同士が、すごい近距離にあるようなモデリングをした場合などに、
すごい便利なんです。

例えば、
指、とか、髪の毛、とかですね。
RokDeBone2だけだと、指を1本1本、パーツ分けしないと、ちゃんと、影響範囲を設定できません。
でも、こんなときに、Eye's Paintを使うと、
メタセコイアで、形状データをいじらなくても、
頂点ごとに、正しい影響範囲を設定することが出来るんです。

一度、ちゃんとしたsigを作っちゃってから、
影響範囲の不具合が見つかった、とかいう場合にも、便利ですよー。


355:名前は開発中のものです。
05/06/23 14:37:07 7zPQFvMh
>>354
なるほど・・・。
一度触ってみます。

356:名前は開発中のものです。
05/06/28 22:16:47 XW+HgYhU
ウギャーmorph対応せずorz

E3DSetVertPosがあるくらいだからあっさりできるかと思ってたがだめなのか…
ボーンでの変形と混じるとややこしくなりそうだが、合わせて使えると最高なのになぁ。

357:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/06/29 07:05:05 oFFdP559
>>356
そうなんですよ。
実は、モーフィング用の仕掛け(プログラム)は、すでに、Easy3Dに実装されています。
ですが、RokDeBone2に、モーフィング設定用の、インターフェイスが、まだ、ないんですよ。

モーフィングデータに対応する前に、RokDeBone2のインターフェイス作成をしないといけません。
なので、今すぐは出来ませんが、将来、対応できると思います。



358:名前は開発中のものです。
05/06/30 18:12:32 UjbReu3T
新しいZGPを作って欲しいです。DX9.0対応の。

359:名前は開発中のものです。
05/07/01 21:25:55 Q9CZgadD
Eye's Paintバグ大杉


360:名前は開発中のものです。
05/07/02 15:54:36 Qklbw3FM
>>359
作者にどんどん報告してやれ。

361:名前は開発中のものです。
05/07/03 21:08:11 GAQkUjaK
URLリンク(www.fmod.org)
↑ここにあるFMOD.DLLの3Dサウンドを使おうと試みましたが、
どうやってやればいいのか分からず挫折しました。
普通の効果音再生とかは出来ましたが・・。

362:361
05/07/03 21:08:49 GAQkUjaK
そういうわけで、誰か作って欲しいです

363:NAGA20
05/07/04 06:52:48 DM65ec2z
1さんへ、チョット教えて下さい。
Q。メタセコとHSP組み合わせて3D物作れますか?


364:名前は開発中のものです。
05/07/04 19:14:52 /iM6ERhW
このスレに限らず、あっちこっちの板にいるが、
努力する気が全く無くて、結果だけ欲しがる奴が多すぎる。

365:名前は開発中のものです。
05/07/05 22:18:15 u3KGkK0L
Eye's Paintの作者がそんなタイプだね

366:名前は開発中のものです。
05/07/06 16:28:04 1CEgpbKh
まぁ、あれだ、真の努力家は漠然としたネット掲示板なんかで質問なんかせず、自分の足で情報や人をかき集めて黙々と進むよ。

おれ?
面倒くさがり家。
モロ>>364が言ってるタイプでつ。

367:名前は開発中のものです。
05/07/09 14:20:31 r2LKFnTb
>こんばんはBILHELUMです。

>また質問です。
>LINEの太さを替えたり、透明度を設定することは
>可能でしょうか?

はぁ?
馬鹿かこいつ

368:名前は開発中のものです。
05/07/09 20:21:44 aPJMxezO
>>367
俺なんか、

>こんばんはBILHELUMです。

>また質問です。
>LINEの太さを替えたり、透明度を設定することは
>可能でしょうか?

こいつの言いたい事の意味が、全然解らないYO。

369:名前は開発中のものです。
05/07/22 22:52:19 DKmWYC16
>>348
カメラが、決められた軸xyzから、p1分だけ離れた距離で、p2の速度(移動量分)で、回転するってのは作れないんですか?

モデルの周りを、カメラがくるくる回るっていうの、よく使いますから…。
いや…、これは贅沢な注文か。

370:名前は開発中のものです。
05/07/22 23:22:46 W3prf86f
円の方程式を使う方法
sinとcosを使う方法
被写体の方向と常に90度横にサイドステップする方法
意表をついてカメラを固定したまま被写体を回転させる方法

ちょっと考えただけでもこれだけ思いつくよ
数学の教科書見れば載ってるのでやってみよう!

371:名前は開発中のものです。
05/07/23 11:54:37 6vNurA3z
その全てを関数で用意されていると、作業効率アップ!
いや…、これは怠慢な注文か。

372:名前は開発中のものです。
05/08/10 17:07:33 lvcybwGF
皆、盆前で忙しいの?

373:名前は開発中のものです。
05/08/19 17:26:39 jBIo1d40
さみし〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!

さみしい!さみしいよ、小沢さん!!

374:名前は開発中のものです。
05/08/24 14:07:58 isFMJXyl
3Dゲーノウハウ0の俺が質問。
hgimg3使ってRPGのフィールドみたいなのを表示する場合って、
予めフィールドのモデルをメタセコとかで作ってDirectX形式で吐き出しておき、それを表示するのでOK?

375:名前は開発中のものです。
05/08/24 16:54:12 go/w+xn7
オッケー

376:名前は開発中のものです。
05/08/31 15:15:02 o28U0FOW
エロ3Dキボンヌ!!保守

377:名前は開発中のものです。
05/09/04 14:34:17 QqKdUdBv
ポリ少女の好みのエロテクを選択し、それを360°好きな位置から鑑賞できる。
形になってキタ━━(゜∀゜)━━ッ

378:名前は開発中のものです。
05/09/07 14:00:40 A9tw2y8v
保守。

379:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 22:27:55 fUMRyYs+
スゴイ、こんなとこに
おちっこさんが降臨してたのか…

保守

380:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 23:29:38 /FZKbALb
少し前までZGPで作ってた者ですが
テクスチャ画像のアルファ値をいじってもモデルがちっとも透けないのであきらめかけてます。
他のプラグインでそういうことができるのってあります?
もしくは切り抜き用のテクスチャが使えるのとか……

381:名前は開発中のものです。
05/09/24 09:53:03 QM8E8jaS


382:名前は開発中のものです。
05/10/15 06:05:21 N/H8likG
過疎化

383:名前は開発中のものです。
05/10/26 16:25:19 3YmMgCH1
URLリンク(denpasar.client.jp)
まだコレだけしか作ってないけど、そのうち真面目に作る予定。
3D戦略シミュの予定。

384:名前は開発中のものです。
05/10/30 18:07:37 58tUPcM3
お、なんか貼ってある・・・
ほう、確かに3Dだ・・・E3Dを使ってるのかな?
現時点では特にコメントも出来ないけどいいカンジ・・・かな。

>>382
もともと過疎だし

385:名前は開発中のものです。
05/11/01 18:47:39 mkFirvX0
>>371
物凄く亀レスだが、
とりあえず高校行くか、NHKの講座見れ。

386:383
05/11/06 17:43:05 oudY2Q3J
鈍足だが、ユニットと武器のファイルを吐き出すツールは完成。
あとはそのユニットをマップに配置して
その位置情報を入れたファイルを吐き出すツールと
イベントの情報を入れたファイルを吐き出すツールを作れば下準備は終わり。

それが終わったら真面目にゲーム本体を作る予定。

387:名前は開発中のものです。
05/11/17 02:16:01 Ingfv4zP
誰も居ないけど質問、
E3Dに表示ポリ数の限界ってあるのだろうか?

・・・。

・・・黙ってないで答えやがれ、ホントは居るんだろーが?んー?

388:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/11/17 07:49:41 pZYK2Cth
>>387
はーーい、たまたま、居たりして(笑)

トータルの制限はありませんが、
ひとつのパーツでは、65535 / 3 個までの三角までしか対応できません。

でも、今のE3Dは、CPU処理なので、ローポリ向けです。
ハイポリにすると、かなり、遅いと思います。


389:名前は開発中のものです。
05/11/17 11:09:26 3mQLedgn
やっぱりビジュアルベーシックは金がかかるから
HSPはそういうところではいい

390:名前は開発中のものです。
05/11/17 11:44:32 wL0FcJyU
ワッショイ!ワッショイ!ワッショイ!ワッショイ!

391:387
05/11/17 20:04:17 xUIBj0n5
ぶひょおーっ!ホントに居ター!!

不活性スレの独り言のつもりが・・・
これ以上ない真実の答えが寄せられてしまった、
ごめんなさいごめんなさい許してください許してください。


また誰かに質問、
三角4800ポリ×2キャラを地形(△6000ポリ)上で
動かすのはローポリだろ?んー?違うか>>390

392:名前は開発中のものです。
05/11/18 00:18:09 J6dd5vEu
ローポリ地形は四角1ポリ

393:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/11/18 06:09:07 RjuVNl6E
きゃー、スレが上がってる!

>>387
居ますよ、今日も居ます!(笑)

> 三角4800ポリ×2キャラを地形(△6000ポリ)上で
> 動かすのはローポリだろ?

ぼくが言っているのは、もっとローポリです。

画面の外にポリゴンがいっぱいあっても、別に大丈夫なので、
(パーツ分けの状態にもよりますが)
問題は、画面の中に、何ポリゴンあるかです。

pen3 1GHz + 5千円くらいのGeForce
の環境だと、
画面内6000ポリゴン(三角)くらいに収めないと、
50から60FPSは、出ないと思います。

ゲームを作り始める前に、
ターゲット環境で、テストしてみてください。


DX9バージョンを作るときには、
GPUをバリバリ使えるようにするつもりですが、
他にやることがあるので、しばらく、このままです。
今、E3Dをやるなら、ローポリがいいです。


394:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/11/18 19:13:38 Zdo6jbRH
あ、もっと、ポリゴンを使いたい場合は、
RDB2Xで変換したデータを、
MIAさんのプラグインや、HGIMG3で表示すると、いいかもしれません。


395:387
05/11/18 23:17:34 j8DSmxwf
あああ、そ、そんなにローポリなのかあ・・・
ごめんなさいごめんなさいぶたないでぶたないで

これで今まで基準のなかったモデル作りに
明確な目標ができたっと、うひひ
同時に表示しないようにする手もあるのねー。

アリガd
>>390もね

396:名前は開発中のものです。
05/11/18 23:19:12 K7hjWA2P
Easy3Dってセルシェーディング使える?

397:387
05/11/19 01:32:12 i7M5sp/G
ただいまHGIMG勉強中・・・

>>396
セルシェーディングはHGIMGの領分かもしれん
これはスゴイ・・・

398:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/11/19 08:30:25 fe3KWctS
>>396
使えませんー。
これも、DX9版でやります。

まず、RokDeBone2のバージョンアップを優先するので、
DX9版作成は、ちょっと、後回しです。

DirectXの標準の機能を、ばりばり使いたい方は、
MIAさんのプラグインや、HGIMG3を使ってくださいー。

ローポリでも、お手軽機能が多い方がいい、
っていう人は、ぜひ、Easy3Dを使ってください。


399:名前は開発中のものです。
05/11/22 00:36:01 WWJjDRWj
HGIMG難しくて理解できない
やっぱりE3Dにしよーっと。

さて、ポリ削るか

400:名前は開発中のものです。
05/11/27 19:07:01 W7NzThz3
Easy3dって半直線とsigの面との判定は?
線分と面の判定はありますが重いと書いてある!!

401:名前は開発中のものです。
05/11/27 21:12:57 B0ttLziL
そりゃどんなプラグイン使ったって重いだろう

402:名前は開発中のものです。
05/11/29 22:36:36 idbuaWU5
Easy3dは加算合成はあるようですが減算合成は

403:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/11/30 10:23:40 ummvFjYN

>>400
E3DChkConfLineAndFaceは、
needtransフラグの値をうまく使えば、高速化につながります。
ですが、あまり、軽い処理では、ありません。


>>402
E3DSetRenderStateで、D3DRS_BLENDOPなどをセットしてみてください。

あと、頂点色の方は、
E3DSetDiffuse
E3DSetSpecular
E3DSetAmbient
で、頂点ごとに、通常セット、足し算、引き算、掛け算が出来ます。
次のバージョンあたりで、
E3DSetEmissiveも加わります。


404:名前は開発中のものです。
05/12/03 20:31:46 WFxISpK6
やっぱE3Dが一番ええの?
ZGP使ってるんだけど、当然ながら更新されないので乗り換えようかと思ってる。

>>391
自分はキャラ1体、三角ポリ換算で1000ポリ以内が基本

あー1GのPenIIIでも動くゲーム作れねーかなー

405:名前は開発中のものです。
05/12/04 03:46:32 0Ab6QaH2
E3D以外のは更新されなかったり
シェアだったり激難だったりするからねえ

     E3Dをヨイショします
      。∴゜。  ゜∴。
( ^▽^)▼イヨッ     ▼(゚◇ ゚ )オトコダネェ

△1000!?□で500…マジなんか、
もう完全テクスチャ勝負じゃないかよぉ
2Dの腕なぞとっくに錆びたわ…

406:名前は開発中のものです。
05/12/05 00:23:56 4+nJTeVY
少し前までものすごい低性能のPCで作ってたんで
それくらいのポリゴン数じゃないときついのよ……
それに簡単に作れて時間も短縮できるし。

今はCPUもAthlon64のそこそこの使ってるからそんなことないんだけどね。

407:名前は開発中のものです。
05/12/05 23:35:27 zsWM9Zhe
>>403
レスThanks
needtransを0にするんですか?カメラ位置をずっと固定してるってことは無いので
それは無理かも・・

408:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/12/06 08:28:18 RtAy+cHP
>>407
線分が一個の場合は、意味がありませんね。

でも、例えば、線分に複数のボーンの線を渡す場合などに、役に立ちます。
あるキャラクターと、別のキャラクターのボーンの線分との当たり判定をする場合など。

2個目以降のボーンとの当たり判定には、needtransを0にする、
みたいに使ってくださいー。


409:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/12/06 14:50:14 1Hrgt2Pi
>>407
すいません。さっきの書き込み、間違ってました。

プログラムを見直したら、
線分が一個だけのときも、needtransフラグは、意味がありました。
needtransフラグを0にすると、一度もE3DChkConfLineAndFaceを呼んでいない場合は、
E3DRenderで計算した結果が使用されます。

なので、当たり判定を、E3DRenderの後で行うのであれば、needtransは0でいいことになり、
かなり計算量を減らすことが出来ます。


410:名前は開発中のものです。
05/12/07 23:48:15 t9vnRCQI
>>396
Forsythia3DはHLSLが使えます。セルシェーディングのサンプルあり。

411:名前は開発中のものです。
05/12/08 17:57:49 lhdySZzK
Easy3dは2D表示の機能が少なくないですか?

412:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/12/08 19:37:15 WerWk27q
>>411
少ないですよ。
2Dで画素ごとにデータをいじったりすると、すごい遅いから。

ビルボードとかを使って、
テクスチャーと頂点色、透明度操作を組み合わせて、2D的な効果を作るのが、比較的高速です。


413:名前は開発中のものです。
05/12/15 18:22:38 w4wgSp0c
ZGPでシューティングゲームなどで使うレーザーを描画するには?
URLリンク(www.microsoft.com)
読んでもわかりません。正規化って何?ベクトルを求めるって?

414:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
05/12/17 06:16:53 StaGhiDt
>>413
URLリンク(shigihara.hp.infoseek.co.jp)
の 4、高校で学べない人のための、ベクトル
が、いいですよー。


415:名前は開発中のものです。
05/12/18 06:50:20 Zxa9yXrH
>>413-414
いいサイトの紹介thx。これでわかった。ベクトルからは逃げられない

ああいやだいやだ

416: 【大吉】 【389円】
06/01/01 02:13:15 iLu+eDno
(今年は俺のHSP3D元年となりますように)
       〇
       O
       。
    ∧__∧
  ( −∀−) 
 //\ ̄ ̄旦.\    
// ※\___\
\\  ※  ※ ※ ヽ
  \ヽ-―――ヽ
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄"


417:413
06/01/05 18:21:50 5QXDqro1
>>414
thx!しかし
正規化
せいきか
セイキカ
SEIKIKA
って な に ?

418:名前は開発中のものです。
06/01/05 19:05:51 31467I5V
グーグルって所で正規化って入れて検索ボタン押す

419:413
06/01/07 17:50:22 pww3VDa9
meshmemsetをうまく使えば可能?レーザーの表示は

420:413
06/01/07 18:06:10 pww3VDa9
URLリンク(ctime.cool.ne.jp)
おちゃっこ
だって

421:名前は開発中のものです。
06/01/26 11:59:45 vE8V7x/4
>>420

おちゃっこ で、いいんちゃう?

422:名前は開発中のものです。
06/01/26 17:16:11 Ao32j1lf
昔は、おちっこだったな

423:名前は開発中のものです。
06/01/26 22:35:31 CradtV+3
落合→おちんこ→ちんこ

って呼ばれてたやつが昔同級生におった

424:名前は開発中のものです。
06/01/26 22:44:48 Ao32j1lf
>>423
俺んちの近くに落合っていう駅あるけど、ちんこって言ってる人なんかいないよ

425:名前は開発中のものです。
06/01/26 23:17:52 NZgP6yOZ
排泄障害を患ってるからおちっこって名のってたんでしょ。

426:名前は開発中のものです。
06/01/27 11:33:12 ZOpQ4Y3u
トイレが部屋のすぐそばにあったから”おちっこ”になったって書いてあった。

なんか体を壊したって…。大丈夫かいな?
開発ストップなんてならないように、ゆっくり養生してほしい。

DX9版とセルシェーディングに期待。

427:名前は開発中のものです。
06/02/09 09:02:38 Ay2Z0H2T


428:名前は開発中のものです。
06/02/23 12:30:59 XEU8A+OF


429:名前は開発中のものです。
06/03/04 18:59:34 g3bWG0wb


430:名前は開発中のものです。
06/03/12 12:03:30 sBHnj91/


431:名前は開発中のものです。
06/03/12 19:56:09 pwZeJ/9H


432:名前は開発中のものです。
06/03/12 22:20:39 YspE7TSn


433:名前は開発中のものです。
06/03/17 15:44:11 OAW+B6mR
いっそのこと、メタセコイアつかって3Dの静止画つくって
ついでにアニメーションもつくってそれに操作をいれるというやり方が
会ってもいいと思うんだが。

434:名前は開発中のものです。
06/03/17 15:50:38 i1k2EMpu
おまいはネオジオの龍虎の拳外伝か神凰拳でもやってろ。

435:名前は開発中のものです。
06/03/17 20:36:35 aR1m69cq
メタセコとサイバデリア
3DAceは残念ながら使えない

あとね、おちっこ氏よもっとまともなハンドルネームにしなよ

436:名前は開発中のものです。
06/03/18 12:34:56 sojKB2MK
おちっこじゃねーよ!おちゃっこだよ!

437:名前は開発中のものです。
06/03/21 06:02:57 Hb7EU0WK
初心者質問ですまそ。
HSP3で3Dゲーム作りたいんだけど、
3D用の拡張プラグインが数種類あってどれを使えばよいか迷ってまつ。
標準は「HGIMG3」? でもEasy3Dの方が高機能みたいだし・・。
後から変えるのは大変なので最初に決めておきたいんだけど、
お勧めのプラグインはどれっすか?

438:sakura
06/03/22 22:32:54 5RT8rVbP
HSP 3dm 凄いんです。
demo だけでも見てください。
可能性は充分あると思います。
本当に分る人は、教えてください。


439:名前は開発中のものです。
06/03/22 22:35:19 T+3qxG6t
>>437
まずはHGIMG3で始めるのが無難かと。
もし本格的な3Dゲームつくるなら
どのみちHSTでは限界がくるかと。

440:sakura
06/03/22 22:59:46 5RT8rVbP
限界はあります。
でも、スペックが上がればそれは超えると思います。
ワイヤーフレームだけでも充分、面白い3Dのゲームは作れるのでは、ないでしょうか。
もっと、初歩的なものでも楽しめるものが、できるような気がするのですが。

441:名前は開発中のものです。
06/03/22 23:03:03 OoGb4j0e
限界があってもいいじゃないか。
HSPだもの。

みつを

442:名前は開発中のものです。
06/03/24 00:30:48 cayhRBQN
妥協しろ、妥協しろ、のオンパレード(w

443:名前は開発中のものです。
06/03/24 18:53:00 us/LR76L
HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
元々美少女アドベンチャーのノリできてるから

444:名前は開発中のものです。
06/03/26 00:26:20 pE94Wj1t
C:\Program Files\hsp30\sample\hgimg3
ここにサンプルが入っていることをハッケンした
C:\Program Files\hsp30\docs\hgimg3.txt
に続いてビッグニュースだ

おまえら俺に隠してることはもう無いか?

445:名前は開発中のものです。
06/03/26 01:25:06 cH6//+gO
いまさら何をい(ry

446:名前は開発中のものです。
06/03/26 12:15:43 pE94Wj1t
>>445
その調子だとまだなにか隠してそうだな


サンプル一通り実行してきた
3Dと関係あるサンプルを抜粋

test1.hsp 箱生成、テクスチャ、回転
test3.hsp Xファイル読み込み・表示、カメラ移動
test5.hsp トゥーンシェーディング
test7.hsp フェードイン・アウト(透明度)
test8.hsp パーティクル
test9.hsp ライティング
test10.hsp マテリアル

欠番なのは3Dと関係ないサンプルだ

447:名前は開発中のものです。
06/03/26 16:22:26 cH6//+gO
てかマジレスするとゴブリン?のサンプルが正式版には入っていないよね
たしか

448:名前は開発中のものです。
06/03/27 00:52:08 8Q7EYIKV
>>447
それ知らない

449:名前は開発中のものです。
06/03/27 14:43:19 8Q7EYIKV
test1.hspを研究中

・メモ
setsizefとaddboxは箱を作る命令
まずsetsizefで大きさを決める
xとyしか決められない
zはxと同じになる

ここまでは理解した
疑問点が2つ(後者は解決)

・setsizefってなに?
削除しても数値を変えても変化がない
たぶん読み込んだ画像のどの部分を箱に貼り付けるかっていう命令だと思うんだけどうまく動いてくれない

・箱を2つ以上表示したいときどうするの?
質問書いてるうちに解決したw
setsizefとaddboxを追加してmdid2っていうふうに変数の名前を変更した
そしてregobj mychr2,mdid2と登録
移動や回転させたい場合はselang mychr2っていう風に登録した名前を使う


setsizefの使い方わかんねー
画像ファイルを用意する時点で分解しておけばいいんだろうけど
こんなサンプル1で理解できない所を残すなんてくやしぃー

450:名前は開発中のものです。
06/03/27 16:06:00 8Q7EYIKV
サンプル1は保留してサンプル3の研究をはじめる

URLリンク(up2.viploader.net)
こんなことになった
はてさて?

451:名前は開発中のものです。
06/03/31 00:49:40 Leq3n0eb
> HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
>元々美少女アドベンチャーのノリできてるから

なるほど、よーくわかりました(w

452:名前は開発中のものです。
06/03/32 23:55:21 yai7hCQq
.       ∧__∧
      ( ´・ω・)∧∧l||l
       /⌒ ,つ⌒ヽ ) ショボーン
       (___  (  __)  

453:名前は開発中のものです。
06/04/02 10:04:55 60m6tjkd
いまだHGIMGでつくられた3Dゲームは公開されていない
なんとしても制作するのだ


454:名前は開発中のものです。
06/04/02 10:45:49 60m6tjkd
hgimgのサンプルにあるビューワはポリゴンが欠けるんですけど
あれはなぜなの?  HSPの限界で処理おち?
まともにレンダリングできないのかな?

455:名前は開発中のものです。
06/04/02 11:25:24 uPOJPq8h
視野の設定じゃないか。
HSPとか関係ないし。

456:名前は開発中のものです。
06/04/02 12:11:09 PwYn3iOO
深度バッファというやつですね
HSPではどのポリゴンが最前にあるか調べるにはどうしたらいいのだろう
試しにハイポリの球体を表示させたらちゃんとレンダリングされました
HSPもよく動きますよ

457:名前は開発中のものです。
06/04/02 13:02:57 uPOJPq8h


HSPのFPS
URLリンク(michinoku.s55.xrea.com)

458:名前は開発中のものです。
06/04/02 13:59:45 pZRcyGl8
>457
すごいクソゲーだね
3Dゲームじゃないな
おとして損した

459:名前は開発中のものです。
06/04/02 15:18:56 9sg03e3f
ビューワでなぜポリゴンが欠けるのかわかったよ
HSPではポリゴン同士がごもっているときはどちらか一方しか表示されない
なので欠けてしまう
回避するには頂点同士を完全につないでおく必要がある

460:名前は開発中のものです。
06/04/02 18:46:47 m5FdQWGa
>>457
マジつまんねーなw

461:名前は開発中のものです。
06/04/02 18:48:27 vFR2yPpK
hgimgのサンプルのロボデータを3dAceで開いた
そしたら全部表示されないけどどういう隠蔽なんだろ


462:名前は開発中のものです。
06/04/02 19:34:14 QOw+CTfP
hgimgのrb_010.mx
マジでわからん
完全に表示させるにはどうしたらいいの?


463:名前は開発中のものです。
06/04/02 20:00:40 jAk0BW74
rb_010.mx
パーツごとにダブルクリックしたらでてきた。でてきた
パーツの山が
サンプルでこんなひどい隠蔽するのはひどいな。腹たつわ
しかしこの状態でなぜビューワでは正常に表示されるのかわからん



464:名前は開発中のものです。
06/04/02 20:02:21 jAk0BW74
くそぼけ

465:名前は開発中のものです。
06/04/02 22:21:17 uPOJPq8h
>>463
モーション付のxファイル?
それなら正常。

466:名前は開発中のものです。
06/04/03 09:14:57 bcvo6+sy
>>465
ちがう
HSPの標準フォーマットMXファイルだよ


467:名前は開発中のものです。
06/04/03 10:31:06 xCpQDNYF
モーション付のmxも同じだと思う
初期位置が設定されてないと、全パーツが真ん中に集まる。

468:名前は開発中のものです。
06/04/03 20:19:44 nwrc/DYg
HSPなら2Dでいいじゃん

469:名前は開発中のものです
06/04/06 15:39:42 wAlYFoVZ
でもせっかく実数も扱えるようになったのだし・・・

470:名前は開発中のものです。
06/04/06 18:41:46 7b2LWW2E
プラグイン上ではfloat型使えるけど
計算上だけ小数が使えれば問題ないんじゃないか
3でいくんならhgimg3か


471:名前は開発中のものです。
06/04/08 17:06:15 7pT919/i
階層つきのmxってどう作成するんだろ?
知ってるひといませんか?


472:名前は開発中のものです。
06/04/09 00:29:29 3HwZ+97L
野球のあらゆる変化球を再現するソフトを作りたいんですが、
カメラの位置と角度、ボールの位置と角度はどのぐらいがいいでしょうか?
いろいろ試行錯誤してますが、どれもしっくりきません。

473:名前は開発中のものです。
06/04/09 20:11:04 t7bWBFJu
うーむ
描画のときポリゴンが欠けてチラチラする原因がわからない
複数のオブジェクトを表示したときになるみたいだ
オブジェクトがひとつならチラチラしないから

474:名前は開発中のものです。
06/04/20 23:52:15 YYLUK8kx
ZGPからEasy3dにはどうしてもうつれない
ZGPにあった便利な機能がEasy3dではなかったり、HW T&Lに対応していなかったり。
ていうかクォータニオンって何?
新しいZGP誰か作って

475:名前は開発中のものです。
06/04/20 23:57:57 kWNL2aTY
クォータニオン

ぐぐればたくさん出てくるぞ。

476:名前は開発中のものです。
06/04/21 19:05:55 SHsuucPB
>>474
タマネギの新種ジャマイカ?

477:474
06/04/22 14:11:07 EdrSw4GN
URLリンク(www.h6.dion.ne.jp)

wakarane

478:474
06/04/22 14:13:02 EdrSw4GN
頭が爆発しそう

479:名前は開発中のものです。
06/04/22 14:20:45 rW3+idZL
そのくらいできなければ、理解をあきらめろ。

480:名前は開発中のものです。
06/04/22 16:06:18 ui0RxsK9
理屈は分からなくても利用法さえわかってりゃいいんじゃ?
別に数学やってるわけじゃないんだし。俺もさっぱりだしな。

481:名前は開発中のものです。
06/04/23 16:28:09 NRrzNKkM
RockDeBoneとEasy3DForHSPを理解しようと努力しない人には3Dゲームなんて無理
世の中甘くないっす

482:474
06/04/28 18:05:04 ByjZVJey
影はどうやって描画する??

483:名前は開発中のものです。
06/05/01 04:57:36 qhno9fvx
E3Dの入門とかいって、
たかだかオブジェクト表示するだけのサンプルスクリプトに
定数たくさん決めて(しかも長い)
ゴチャゴチャすぎると思う
誰かと共同で開発するなら定数決めたほうが分かりやすいかもしれんがね・・・
一つ一つの関数は簡単なのに、定数の参照してるだけで時間が掛かってやる気が失せるよ
まぁこの程度のソースの分析ができないようじゃプログラムなんて組めないんだろうけど。

484:名前は開発中のものです。
06/05/09 20:57:55 WlPo9I14
HGIMG3で3Dデータの頂点座標を取得するにはどうしたらいいの?
命令どれ使えばいいかわからないorz

485:名前は開発中のものです。
06/05/11 00:43:37 RVt4sqsb
分からなくて当たり前
無いんだから・・・(2.6の方はあったみたい)

>初心者から、上級者まで手軽に2D・3Dの高度な機能を活用することを目指して
>設計されています。

初心者が使う命令がバグだらけで
初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
用意した物を並べるだけだと思った方がいい(なんとかツクールとかそんな感じ)

コリジョン系命令も使い物にならない
判定範囲の種類分getcoli使わないといけない、判定開始するIDを設定できないから全て最初から(当たったのはグループ変えたりしないといけない)
β3で判定の範囲をモデルやオブジェに対して出来るようになったけど、何を考えてかサイズじゃなくスケールで
さらに判定基のオブジェの設定は無視されるて getcoliのp3を判定される側のコリスケールで掛けると言う使い物にならない仕様

なんで、getcoliのp3と判定される側のコリスケールを足した物で普通に判定してくれないのか・・・
本当は判定基のコリスケールと判定される側のコリスケールを足してp3を掛けるってしたかったけど
バグで判定基が無視されているだけか?

2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
いったい誰に使って欲しいのか・・・本当に初心者に使って欲しいのか・・・

486:名前は開発中のものです。
06/05/11 18:18:46 05m7e2/S
バグなのか仕様なのかわからないところもあるけど、
それなりに作りやすいと思うよ。

>>485
バグ報告もあまりされてないみたいだし
マメに報告して改良してもらうしかないのかも。

他も考えているんだけど、他もなかなかめんどう。


487:名前は開発中のものです。
06/05/16 20:50:20 njo6rqqB
>485
>初心者が使う命令がバグだらけで
そんなにバグあった?
>初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
日本語喋ってよ。文句いうならあんた作ってみろー。
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。





488:名前は開発中のものです。
06/05/16 21:21:57 Mt9lK6+9
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。

同意
2D>3D、3D>2Dの座標変換は自作する所、勉強しろ

489:名前は開発中のものです。
06/05/19 22:10:35 GC+D7Pmy
3D->2Dは座標変換の式使えば可能だけど、2D->3Dは相当な技術が必要かとw

490:名前は開発中のものです。
06/05/19 22:26:20 8ResEakF
??
2D->3Dも式つかえばいいだけだぞ。Z座標決まらないけど。


491:名前は開発中のものです。
06/05/22 11:54:04 hynRpoWG
hgimgを勉強中で今は読み込んだモデルを動かしたり
回転させたりしているのですが、モデルの回転の中心軸を
変える事ってできるのでしょうか?
どなたか教えて下さい。


492:名前は開発中のものです。
06/05/22 14:32:40 0f3nfPCC
hgimg3じゃなくてhgimg?
hgimgなら

>modelmovef id,x,y,zモデルの絶対位置を移動
>id : モデルID
>(x,y,z) : X,Y,Z移動値(float値)
>指定したモデルが持つのポリゴン座標データを移動させます。
>これによりモデルの中心座標をずらすことなどが可能になります。

これで、いんじゃね



493:名前は開発中のものです。
06/05/30 02:40:02 Rp4VA5LZ
HSPで3DアクションRPGとか作れるんだろうか?
E3Dを見て惹かれたんだが、c覚える方が楽だったり?

494:名前は開発中のものです。
06/05/30 15:01:08 2cF63iBW
やろうと思えばなんでで作れるよ。

簡単に作れるとか、実行速度が速い、とかは別だが…。

495:名前は開発中のものです。
06/05/30 22:41:06 yZOIW2PV
そういう質問が出るレベルでは
完成までの道のりはまだまだ長いので
どうせ最初から始めるなら
せっかくだからCにしといたら?

496:名前は開発中のものです。
06/06/01 02:45:15 FRkpWC6+
3DアクションRPGだったらサンプルソースつきの本があった希ガス
サンプルをちょっといじれば一丁上がり

497:名前は開発中のものです。
06/06/14 16:16:45 gEWWvUAk
Easy3DがHSP3に対応したよ

498:名前は開発中のものです。
06/06/15 10:12:26 /jTzQrVN
>>497
マジか!?報告乙!
hgimg3じゃ機能足りなすぎて鬱になってたぜ

499:名前は開発中のものです。
06/06/24 10:05:38 F1VSDfoO
hgimg3を使うかeasy3dを使うか悩むなぁ

500:名前は開発中のものです。
06/06/24 15:03:03 +TIWAgyE
両方使えばいいんジャマイカ?

501:名前は開発中のものです。
06/06/28 21:38:53 z/YF0cl/
3D初心者です

#include "hgimg.as"
screen 0,320,240,0
hgini ;hgimg初期化
;@
selcpos ;カメラ位置設定
objset3 0,0,10
;A
setsizef 3.0f,3.0f ;ボックスのサイズ設定
setcolor 255,0,0 ;ボックスの色設定
addbox obj,MODEL_SHADE ;ボックスモデルを作成
regobj box,obj ;ボックスモデルをオブジェクトとして登録
selpos box ;ボックス位置設定
objset3 0,0,0
selang box ;ボックス回転角度設定
objsetf3 0.5f,0.5f,0f
*main
hgdraw ;描画処理
hgsync 10 ;処理落ちしていなければ描画
goto *main


これのhgimg.asをhgimg3.asにすると表示される立方体が暗くなってしまうのは何故でしょうか?
それと、hgimgとhgimg3の違いが分からないので教えてください

502:名前は開発中のものです。
06/06/28 22:18:43 Uibrz7kH
>501
addboxで作ったモデルは法線バグで明るさが正常に表示されない(大きさで明るさが変わったり)
(3.1b3で直されたけど、完全じゃない)

hgimgは使った事ないから違いは分からない
ただ、hgimgは2.6で完成された物で、もうバージョンアップは無いような感じ
hgimg3.txtに消えた命令とか書いてあるからそれ見てくれ
(そうそう、.txtに書いてある命令一覧は当てにしない方がいいよ、未実装の命令が結構ある)

今の所、hgimg3はx形式のモデル(これの表示にもバグありだけど)を用意できないなら
何か作るには辛いと思う・・・

503:501
06/06/28 22:40:20 z/YF0cl/
>>502
サンクス、これからはhgimg3使うようにしてみます
x形式のモデルはメタセコイア使って作ってるけど、HSPで表示するとき色が変わってる
これも法線バグってやつ?
バグが起こらないようにするには色減らせばいいんでしょうか?

504:名前は開発中のものです。
06/06/29 23:30:02 wTKB25M2
>503
3.0aと3.1b3でライトの仕様が変わってる
一つの面に設定出来る色は一つ
生ポリとテクスチャを貼った物でライトの影響が違う
3.1b3にはライトのアンビエント関係にバグあり

どのバージョンで、どんなモデル使ってどう違うのか分からないから
適当に関係ありそうなの挙げてみた


505:名前は開発中のものです。
06/07/01 20:42:12 VUZ24wlu
hgimg3で絵を使わずに円を表示したいんですが、どの命令を使えばいいんでしょうか?

506:名前は開発中のものです。
06/07/13 05:25:24 eeB4Y2D8
細長いポリゴンをたくさんつなげて円にする

507:名前は開発中のものです。
06/07/13 13:07:17 pMMaXqbl
>>505
直線をつなげて、ぐるっと・・・
(cos(i),sin(i))から(cos(i+π/100),sin(i+π/100))への直線を、
i=0からi=2πまでステップπ/100で描く、とか。

508:名前は開発中のものです。
06/07/13 17:17:52 BjRD5kNJ
これから数学の勉強しなきゃ・・・

509:名前は開発中のものです。
06/07/14 12:24:42 MbzT9BKv
E3Dでサッカーゲームを作りたいんですが
コートをメタセコイヤで作るときは、地面やゴールを別々に作ったほうがいいんでしょうか?

510:名前は開発中のものです。
06/07/14 19:03:16 YrnBJGZ6
>>509
E3Dは、1パーツ(メタセコイアオブジェクト)につき、1テクスチャだから、
地面にテクスチャを張るんだったら、
ゴールは別パーツのほうが、やりやすいかな。

511:509
06/07/14 23:32:54 BCN0CLqa
>>510
ありがとうございます

いろんなサイトのサンプルを見ていると
mqoファイルじゃなくてsigファイルのほうが使われているんですが
sigファイルっていうのはどのツールで作れるんでしょうか?

512:名前は開発中のものです。
06/07/15 00:19:08 GjzkGMw8
まずいろんなサイトのサンプルより先に
マニュアルに全部目を通した方がいいと思います

513:名前は開発中のものです。
06/07/15 00:19:24 Cap5P+JI
E3D作者のサイトを良くみてみ・・・
ほかにもソフトないか?

514:名前は開発中のものです。
06/07/15 00:53:23 ehm8iBuB
>>511
まずメタセコで3次元モデルを作って、
E3D作者様のサイトにある、RokDeBone2でsigとquaにするんだよ。

hgimgでxファイルを使いたい場合は、RDB2Xでsigとquaを結合してxファイルに変換する。

mqoってのは直接hspで使えないから、E3Dで3Dやるならsigファイルを使うことになる。

515:名前は開発中のものです。
06/07/15 09:03:14 MJ4s6cvl
>>514
あ、ちょっと、補足。
sigは、大きいポリゴンが、画面から、はみ出したときとかの、
描画が不安定。
なので、地面などには、mqoを使います。
地面(mqo)は、アニメーションできません。
sigとquaは、キャラクターなど、モーションが必要なものに使う。


516:名前は開発中のものです。
06/07/18 12:48:26 c4ps9WqA
地面はmqoからgndにしてつかう

517:名前は開発中のものです。
06/07/19 20:16:47 TkZSipSI
HSP質問スレにも書き込みましたが、まさか3D専門スレが立っているとわ・・・

HSPで3Dを作成するときに使用するプラグインの主流は何ですか?
hgimg3とE3Dですか?私はこれ以外知りませんが

518:名前は開発中のものです。
06/07/19 21:03:27 o8VFkvYt
>>517
今でもバージョンUPされてるのは、その二つしかないと思う(表に出てるのは)
hgimg3はE3Dなら命令一つで出来るような事でも苦労するから
E3Dでいんじゃね?
hgimgにはメリットあるかもしれないけどhgimg3には、今の所無い

519:517
06/07/20 00:01:34 +c4OOVXl
>>518
E3D落として見ましたが、順々に機能を説明していくような
解説はないようですね(HSPの入門サイトのような)
サンプル見た感じすごいことが出来そうなので、こっちに手出してみますね

520:名前は開発中のものです。
06/07/22 11:50:12 3uYgKX/S
ふぉーしあ
は何処いったんだ

使ってるひと見ないけど
デモは凄そうなんだが

521:名前は開発中のものです。
06/07/22 22:39:53 hhyA/OqJ
アレHSP2しか対応して無いじゃん。
いまさらHSP2とかムリ

522:名前は開発中のものです。
06/07/24 20:18:28 Q6dH/u5E
>>484
今更だが
3.1β5で頂点ゲットと頂点移動が出来るようになった
x形式にしか使えないけどな


523:名前は開発中のものです。
06/07/25 02:21:55 7aFUYHpP
>>521
ちょっとマシになった程度でそう感じるなら
他の言語からみたら使いものにもならん糞だと気付けよ

524:名前は開発中のものです。
06/07/25 19:38:32 rqmx7cEW
ところがそれが、新しい靴下と古い靴下の法則なのです。

525:名前は開発中のものです。
06/08/04 22:21:49 12m5Gtif
>>522
質問した者だけど、頂点取得できるようになったんだ、レスThx!
ただ、今はE3Dを使ってるから必要無くなっちゃったんだよなぁ…HGIMGの対応の遅さに呆れたw

526:名前は開発中のものです。
06/08/26 20:43:15 8oRM/Zqe
すみません。ちょっと見下ろし型360度シューティングゲームを作ろうと思って
HSPの勉強をはじめたのですが(HGIMG3使用)

 →x

y

こういう感じで(0 , 0, 50)あたりからXY平面を見下ろしています。
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
とやると自機は画面右下方向に移動しますが
setang myplane, 0, 0, 0.5
とやると自機は画面右上を向いてしまい、進行方向と機体の向きが一致しません。
応急処置としてsetang myplane, 0, 0, -0.5とマイナスにしてごまかしていますが、
根本的な間違いがあるなら、早い段階で直したいところです。
どうして、addposの移動方向とsetang/addangで、yが逆転してしまうのでしょうか。

527:名前は開発中のものです。
06/08/26 21:34:50 9ucVzOLR
>>526
扱ってる座標系が違うから
三角関数はだいたYが上Xは右がプラス方向だけど、HGIMG3はの場合は
下右がプラス方向になる

後fvdirって便利な命令もあるよ

528:名前は開発中のものです。
06/08/26 22:26:46 8oRM/Zqe
>>527
ありがとうございます。
ということは、setposはHSP(というかHGIMG3)の座標系どおりに機能するが
setangは数学の教科書式にyは上がプラスになってしまうということですか。
わけのわからない仕様ですねえ・・・

fvdirというのは、三角関数を使わずに角度をベクトルに変換できるんですね
(というか、いわゆる加法定理ってのをやってくれる関数なのかな)
使いどころがあったら試してみます

529:名前は開発中のものです。
06/08/27 00:26:43 jmyIFEcc
>>528
なんか勘違いしてるみたいだけど・・・まぁいいか
addpos myplane, sin(0.5), cos(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, 0.5

こうすると向きと移動方向は一致する
(0度が方向になるけど)

>使いどころがあったら試してみます
完全に2Dとしてやってるだけなら必要ないかもしれない




530:名前は開発中のものです。
06/08/27 00:34:37 jmyIFEcc
>(0度が方向になるけど)
なんか抜けてる・・・
0度が下方向になるけど


531:名前は開発中のものです。
06/08/27 01:43:10 wxt7X3gB
cosとsin逆にするくらいだったら、素直にこれでいいじゃん

addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, -0.5

532:名前は開発中のものです。
06/08/30 20:55:53 yU8K2rmq
頂点移動によるホーミングレーザーって定番表現だし、
プラグインで簡単に出来るようにならないかな。

533:名前は開発中のものです。
06/09/17 05:01:39 eh0muPmf
エロイのつくろうyo!!

534:名前は開発中のものです。
06/09/17 19:51:25 6DcfkvVL
じゃあつくろうよ

535:名前は開発中のものです。
06/09/24 22:15:11 kSwIlk9s
じゃつくれYO!!

536:名前は開発中のものです。
06/09/24 22:51:02 ZnKW7mNc
やだYO!!

537:名前は開発中のものです。
06/09/26 22:48:56 jhbgpsJF
[キャラクターが壁に接触したらそれ以上先に進めない]みたいなポリゴンごとの接触判定ってhgimg3じゃ無理なの?easy3Dじゃないとできない?

538:名前は開発中のものです。
06/09/27 02:16:10 hL5KBw+R
RokDeBone2がうまく使えない……orz
影2ボタンでちゃんと範囲を指定したつもりでも
全然違うとこまで反応する
いちいち修正するくらいなら最初から頂点でやるほうが早いけど、
隠れてる頂点がクリックできないし

支援ツール使おうとしたらどれも内部エラー(1)が出て使えんかった

539:名前は開発中のものです。
06/09/27 07:41:18 DNk33zB9
> 全然違うとこまで反応する

その「違うとこまで」、っていう箇所にも、
箱を指定すればOK。のはず。

> 隠れてる頂点がクリックできないし
階層構造エディタ-->表示パラメータの設定メニュー
-->このオブジェクトを無効にする
で、邪魔なオブジェクトを無効にしてから、操作するべし。



540:名前は開発中のものです。
06/09/27 10:12:09 hL5KBw+R
なるほど
もういっぺんやってみます

541:名前は開発中のものです。
06/09/28 08:17:09 wZTBVg8y
E3Dのトゥーン表示って輪郭線って表示されないの(´・ω・`)?
自前で何とかしなきゃだめぽ(´・ω・`)?

542:名前は開発中のものです。
06/09/28 08:25:44 6lDA+00u
>>541
メタセコイアでやるのが、いいかと。
まず、モデルをちょっと拡大したコピーを作り、
色を黒くし、面を反転する。
で、輪郭線の出来上がり。


543:名前は開発中のものです。
06/09/29 04:40:00 FOPSFxvr
あんまり3Dは弄らないけど、そのまま拡大しただけじゃダメでない?
法線方向に引き伸ばさないと中心に近い部分は輪郭線が出来ない

544:名前は開発中のものです。
06/09/29 09:41:48 x4uApUKK
拡大というよりは押し出しだよな

545:名前は開発中のものです。
06/09/30 18:07:34 Ah1p4dMf
朝青龍の勝ちです。

546:名前は開発中のものです。
06/10/01 05:11:43 XwnxraOL
コピーを作るとポリゴン数が倍に跳ね上がる。
リアルタイム用のモデルとしてはシェーダーで出来たほうがいい気が。方法知らんが。

547:名前は開発中のものです。
06/10/01 08:44:07 6koUyj6H
シェーダーでやっても、処理量は、かなり増えます。
倍に近いかも。
そのうち、β版につけると思いますが、
コンテストが終わってからになると思います。


548:名前は開発中のものです。
06/10/01 14:46:38 5M+hkjLf
(゚Д゚≡゚Д゚)エッ ダレダレ?
Σ(゚Д゚;エーッ!

549:名前は開発中のものです。
06/10/01 20:37:33 TXL8217N
>>547
おちゃっこさん?

550:名前は開発中のものです。
06/10/02 07:29:10 lTdwGbbk
>>548
>>549
はい、そうですー。
たまに見てますです。
輪郭線は、コンテストが終わってからに。
べーた版に当たり判定をつけた後になると思います。


551:名前は開発中のものです。
06/10/02 19:21:38 ARhp6nL5
やっぱりおちゃっこさんだったw
がんばってね

552:名前は開発中のものです。
06/10/03 20:23:28 9oUVO3Rd
>>551
ありがとうございますー。
もう、やりたいことが、たまっちゃって、大変ですw
まずは、コンテスト、コンテスト!!

553:名前は開発中のものです。
06/10/08 00:45:07 Lp92up7L
バイオみたいに体の部位が吹っ飛ぶようなの作りたいんだけどどうやるんだろう
ボーンの縮小+別オブジェクト付け足しでなんとかしてるけどPostalとかみてると
もっといい方法あるのかなって気がしてきた

554:名前は開発中のものです。
06/10/08 23:24:09 VrJnwjfQ
俺も考えてるんだかいい方法が見つからない・・・

555:名前は開発中のものです。
06/10/11 06:14:15 TeErH8li
RokDeBone2なら、ディスプレイスイッチで体のパーツの表示非表示ができないかな?

556:名前は開発中のものです。
06/10/27 16:20:01 DKk46Mlx
RokDeBoneで参考になるようなボーンの入れ方とか無いかねぇ?
神がかったモデルを公開してる人って居ないかね?

557:名前は開発中のものです。
06/11/02 00:53:47 ilEm1Rxr


558:名前は開発中のものです。
06/11/02 11:35:18 BCu0+TEp
>556
いちにさんし☆ の中のデータは?
著作権で、再配布できないけど
個人で楽しんだり、参考にしたりする分には、いいんでないの?


559:名前は開発中のものです。
06/11/02 13:50:54 BE9yo3Sp
ああ、それ、おちゃっこさんが制作してたってやつかぁ
サムネイル見て凄いなぁと思ったw
ファイルのサイズが30M弱なんて…orz
がんがって落としてみるよ
ありがd

560:名前は開発中のものです。
06/11/02 15:36:33 BE9yo3Sp
落としてみたけど、なんだこのサブタイトルは…(;´Д`)
見てるこっちが恥ずかしくなってくるw
世界観に慣れるのにしばらくかかりそうだなぁ(;´Д`)

561:名前は開発中のものです。
06/11/08 23:13:31 2ctMKQ39
Easy3Dでえぐいエロゲを作ろうと思ったけどためらっちゃうのは俺だけ?
びみょーにおちゃっこさんに申し訳ない気がしたり

562:名前は開発中のものです。
06/11/09 06:20:16 d/VdvB84
>>561
あ、どうぞ、遠慮なく、エロエロなの、作っちゃってください!

その代わり、ぼくのHPは、一応、全年齢向けなので、
エロエロは、掲示板に宣伝に来られると、ちょっと、困ります。
それだけは、お願いしますです。


563:名前は開発中のものです。
06/11/09 18:33:26 2+Yv1+74
>>562
おちゃっこさんだ!!

564:名前は開発中のものです。
06/11/10 20:01:34 4lz/CmqQ
なんか今回のコンテストみてみると
すっかりEasy3Dがメジャーになっているなぁ

使ったことないけどhgimgじゃなんか不都合あるんだろうか?
2.5のときにちょっと触ってた程度だからどっちも良く知らないけど


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