激論!2Dゲームvs ..
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128:名前は開発中のものです。
02/01/07 20:21
2Dやってたプランナーが突然3Dでゲーム作る事に
なって、他の作品の難しい技術を指してコレはうちらも
やろうとか簡単に抜かす奴が多すぎ。
で、出来ないとプログラマーが無能って事になる。

129:名前は開発中のものです。
02/01/07 22:07 Olq92ciG
>>128
そりゃ無能だろ。
ボリュームはともかく、プログラマが技術に応えられないなら氏ねや。
グローバルイルミネーションの演算やれとか言われてるならともかく
ほとんどの他の作品の技術なんてコンシュマーで実現できる程度だから
単体ではしれてる。

130:名前は開発中のものです。
02/01/07 22:16
XBOXで出来てもPS2じゃできん事もある。逆も。

131:名前は開発中のものです。
02/01/07 22:39 KIpbc7TF
PCではゲームはネット対応が当たり前になりつつあるけど、この波が
ゲーム機にも押し寄せてくると「スタンドアロンオヤジ」が沢山生まれ
そうだな。

132:名前は開発中のものです。
02/01/07 22:59 ITYFTRd1
>>131
それこそ、分業になってくるんじゃない?
メイン屋さん、3D屋さん、物理屋さん、通信屋さん。

教養としてそれぞれの分野は知っているけど、
ある分野に関しては超プロフェッショナル、と。

133:名前は開発中のものです。
02/01/07 23:00 Olq92ciG
>>131
というか、それ以前にネットゲームが主流になると、
一部の勝ち組みと、大部分の負け組みに分別される。
売れないネットゲームは悲惨だぞ…。

134:名前は開発中のものです。
02/01/08 00:16
というか、「2Dオヤジ」ってなによ?
マジで、2chにしか登場しないのだが。
おれの周りは、全員、3Dを問題なく使ってるけど。
「3Dを問題なく使ってるけど」といちいち明言するのも恥ずかしいくらい。
ちと信じられん。

135:名前は開発中のものです。
02/01/08 00:17
ネットゲーは主流にはならんと思うけどな。
でももし他のスタンドアローンのゲームが消えて
いくような事があればゲーム業界が心配だよ。
ネットゲーなんて3ヶ月に1本やれば十分だろうけど
そうなるとゲーム自体の売れる本数が減るし。
#ところでE-mailにageって書いたら?

136:名前は開発中のものです。
02/01/08 00:27
というか、面と向かってない他人に気を使いながらゲームをするのって結構疲れるぞ。
1人用ゲームにもネットワークゲームにもそれぞれ利点欠点があるのだ。

というか、2D vs 3Dになってないさげ

137:名前は開発中のものです。
02/01/08 00:42
正直、2Dオヤジの俺は、
「ゲーム」したいなら2Dで、
「でじたるえんたーていんめんと」したいなら3Dで、思うんだが
今の若い連中はやっぱ2Dなんて眼中にないのかね?

138:名前は開発中のものです。
02/01/08 00:46
というか、2D、3Dをここで叩いてそれに過剰に反応する
奴らをここに隔離する作戦。だから少し煽っておくといい。

139:名前は開発中のものです。
02/01/08 00:49
>>137
というか、プログラマーはドット打てないからモデルデータ
使ったほうが自分でゲーム作る時は2Dより楽な場合も。

140:名前は開発中のものです。
02/01/08 00:53
>138
ばかもの。隔離作戦はいちいち口に出さないから有効だったものを。
なにベラベラしゃべってんだ。半ば、うまくいってたのに。

141:名前は開発中のものです。
02/01/08 00:54
>139
同意。仮データにせよ、2Dだとマジしょぼいものしか描けないからねぇ。

142:名前は開発中のものです。
02/01/08 01:18
>>140
いいんだよ。むかつく書き込みがあればバカは食いつくんだから。
それよりこのスレを終わらせようとする奴のほうが問題だ。

143:名前は開発中のものです。
02/01/08 01:24
>>141
2Dでもいいんだがそれでもドット打つよりレンダリング
画像の有効活用を考えるな。

144:名前は開発中のものです。
02/01/08 01:29
30歳超えて3Dをまだ覚えていないとしたらどうしますか?

145:名前は開発中のものです。
02/01/08 01:33
>>144
別に余裕ですぐ使えるようになるだろ。

146:名前は開発中のものです。
02/01/08 01:41
いや、すぐは無理だろ。マトリクスの姿勢制御ぐらい
ならいざしらず。

147:57歳・製造業
02/01/08 02:17
パソコン、パソコンうるさい若い連中に限って挨拶も仕事もろくにできない。

148:名前は開発中のものです。
02/01/08 02:41
>>147
だから?

149:名前は開発中のものです。
02/01/08 02:45
ネタにも素で反応する148さん、ハァハァ

150:名前は開発中のものです。
02/01/08 02:50
>>149
尊敬してYO!!

151:名前は開発中のものです。
02/01/08 06:48
>>128
Zwei作ってみてね♪
フルポリゴンでないから簡単でしょ?

とか言われるわけね。スゲー イヤ!
つーか、タダの二番煎じ、三番煎じで
商売になると勘違いした無能な企画はイラン!

152:名前は開発中のものです。
02/01/08 10:02 /loeRoVu
>>135
>>136
スタンドアロンおやじ発見!(ワラ
「3Dゲーは主流になんねーよ」と豪語していた2Dオヤジを
思い出す…

153:名前は開発中のものです。
02/01/08 11:40
まぁ、素人はワンダーウィッチでゲーム作ってなさいってこった。

154:名前は開発中のものです。
02/01/08 12:01
>>151
そんなヤツイネーヨ!!

155:名前は開発中のものです。
02/01/08 13:15
某3Dゲーの後クソ3Dゲーが乱立しましたが?

156:勘違い
02/01/08 13:44
>>135,>>152
そうそう今は、ネットの時代。
わざわざゲームを買わなくても、
フリーウェアで十分だよ〜♪
秀作探すの大変だけども。

157:名前は開発中のものです。
02/01/08 14:15 /loeRoVu
>>156
「ネットゲーム」と「ネットで拾えるゲーム」は別物だし、
ネタとしてもおもしろくないです。

158:名前は開発中のものです。
02/01/08 14:28
フリーでUOやEQ級のゲームがあったら凄いけどな

159:名前は開発中のものです。
02/01/08 16:26
数人〜数十人くらいの規模のORPGならフリーであったような
問題はフリーの場合鯖の用意とかいるしなぁ…
レンタルなら鯖代などをどうするかとか

160:名前は開発中のものです。
02/01/08 16:33 /loeRoVu
>>159
ゲーム画面上に宣伝を載せる。
更に参加者には強制的に宣伝メールが送られる。

161:名前は開発中のものです。
02/01/08 16:38
スポンサーがつけばいいけどね。

162:名前は開発中のものです。
02/01/08 18:18
RAGNAROK ONLINEみたいなキャラ2D、背景3Dなゲームってどうよ?
ドット絵にしか萌えれない奴も幸せ?

163:名前は開発中のものです。
02/01/08 20:26 nxSE8LAU
>>162
アリじゃない?
ロースペックのマシンに優しそう。

164:名前は開発中のものです。
02/01/08 20:51
>>162
2Dだと画面いっぱいにキャラ集まっても平気!
とか思うけど、ネットゲーだと表示能力よりも通信能力のこと
気にしながら作らなきゃいけないスね。

プログラマーは2D→3D→ネットワークと覚えること増えてくけど
デザイナーもそろそろWeb3Dとかストリーミング3D覚え始めないと
だめなのかな?

165:名前は開発中のものです。
02/01/08 22:21 nxSE8LAU
「2Dオヤジ」って絵描きにも使える言葉だね。

ウチの会社は「Cオヤジ」(C++を完全否定)がリードプログラマなので、
virtual関数すら使わせてもらえません。ゲーム系は多いとみた。

166:名前は開発中のものです。
02/01/08 22:51
絵描きの場合、単なるアニオタじゃないの?
ポリゴンキャラでも目を大きく描くのが当たり前と
思ってるのが痛いよ。

167:名前は開発中のものです。
02/01/08 23:32
>ウチの会社は「Cオヤジ」(C++を完全否定)がリードプログラマなので、
>virtual関数すら使わせてもらえません。ゲーム系は多いとみた。
C++ で作ると急激に生産性が上昇するゲームって例えばどんなものがあるのですか?

168:名前は開発中のものです。
02/01/08 23:35
何で急激に上昇しなきゃならないの?

169:名前は開発中のものです。
02/01/08 23:40
さすがにマシン語オヤジは絶滅しただろう。
プロならば性能最優先のゲームのコードは全てマシン語で書くのが常識だと信念持ってるマシン語オヤジ。
Cなんてアマチュアの遊び道具だ!と怒鳴り散らすマシン語オヤジ。

170:167
02/01/08 23:50
だって、アセンブラからC言語への移行は、
急激に生産性が上昇したではないですか。
ならば、CからC++への移行も同等の説得力が欲しいところです。

さすがに今時の市販品をアセンブラで書くのは物理的には可能でも
事実上、不可能です。でも、C言語ならば、「どんな市販品でも」
現実的に可能な範囲内だと思われます。(一部、PS2のハードなどで
アセンブラを使用しないと作れない市販品はありますが)

171:名前は開発中のものです。
02/01/08 23:58
マシン語親父はマシンと心中しろっ!!

172:名前は開発中のものです。
02/01/09 00:06
>だって、アセンブラからC言語への移行は、
>急激に生産性が上昇したではないですか。

それは単に、アセンブラ(というか機械語)が生産性を考慮して設計された物ではないからでしょう。
それとは関係なくなぜ移行するのに説得力が必要なのですか?
勉強する時間も惜しいから?

173:名前は開発中のものです。
02/01/09 00:19
>>>それとは関係なくなぜ移行するのに説得力が必要なのですか?
ゲーム開発はC言語で足りてしまうのなら、勉強必要なC++は
不要かも。だって、ゲームプログラマはもっともっと勉強すべき
大切なことがいっぱい。

174:名前は開発中のものです。
02/01/09 00:25
ところで、最近のID SoftwareはC++を採用してるのだろうか?
最近のFPS系の洋ゲー事情には疎いので、もし詳しい人いたら
教えてくださらぬか。

その昔、雑誌に載ってたDoom開発者のインタビュー記事
(ラスタライザ以外はCで書いてるとかいう話・・・。うろ覚え)
を読んだ時のショックは凄かったよ。

175:名前は開発中のものです。
02/01/09 00:34
>CとC++とvirtual禁止
自分の管理するプロジェクトで自分の理解しきれていない技術を使ってほしくないって気持ちはわからんでもない。

176:名前は開発中のものです。
02/01/09 00:38
マシン語オヤジを侮るなかれ。
彼らのコーディングスピードは異常だ。
C言語の方がマシン語より生産性が高いという思い込みは彼らには通用しない。

177:名前は開発中のものです。
02/01/09 00:46
機械語親父カコイイ

178:名前は開発中のものです。
02/01/09 00:54
しかし、それが通用するのも2Dだからだろう。
C++は後からクラスを部品のごとく再利用し易いから
生産性はあがると思うよ。

179:名前は開発中のものです。
02/01/09 01:02
しかし、今時Cを使うなんてPSぐらいしか無いだろ?

180:名前は開発中のものです。
02/01/09 01:09
>>178

なんだかなぁ。

みのもんたに
「ご飯は炭水化物だから体に良いんですよ奥さん。」
と中身の無いうんちくを耳元で囁かれるようなこの虚脱感は一体。

181:名前は開発中のものです。
02/01/09 01:15
>>178 生産性をあげるには生産性が上がるように作る必要があるけどね。
ただ使うだけじゃ、豚に真珠かと。

182:名前は開発中のものです。
02/01/09 01:19
2DオヤジもCオヤジもスタンドアロンオヤジも厄介だ。

183:名前は開発中のものです。
02/01/09 01:39
>>182
その辺って単なる仮想敵かと思ってたけれども、歳食って新しいことが頭に
入りにくくなってきても、危機感を持たずに「現状の俺で充分仕事できるワイ」と
居直るオヤジなら確かにいるな。たまに。
厄介っつーか、ある意味可哀相だな。

184:名前は開発中のものです。
02/01/09 02:54
熟練したマシン語親父は、>>178が書く再利用不可能なクラスよりも格段に
再利用性の高いアセンブリコードをバリバリと書きます。
単純に設計能力が違うのよね。言語は関係ない。

185:名前は開発中のものです。
02/01/09 03:24
>>183
俺の周りのオヤジ連中はダテに長年続けてないよ。いつも先の勉強してる
いつか「あんたができないなら若い俺らに譲れ」といってみたいんだが

逆に俺より年下とかのほうが会社入ったら勉強しなくていいと思ってるアホ多い
ゲー専上がりはドリーマーだし一流大卒はマシンに密着した設計できないし
まともな仲間がほしいYO!

186:名前は開発中のものです。
02/01/09 09:01 9DMv0xqx
Cオヤジが何人が釣れてるね。
ゲーム中のオブジェクトをすべてベースクラスから
派生させれば扱いが簡単になるのに「C++はデバッグが
大変になるからダメだ!」という理由でやらせてくれない。
なので関数ポインタテーブルでシコシコ作ってます… ハァ

187:名前は開発中のものです。
02/01/09 09:58
Cオヤジさんなんでなんでー? 一番基本的な
演算子オーバーロードつきのベクトルクラスやら行列クラスからして
使用禁止なんて言われたら面倒くさくてたまんねえよ俺。

188:187
02/01/09 10:02
s/使用禁止/いまさら使用禁止/

189:名前は開発中のものです。
02/01/09 10:28
でもGTもリッジもC言語&アセンブラだって話だよ。

190:名前は開発中のものです。
02/01/09 10:55 9DMv0xqx
>>189
うん、ゲーム系にはCオヤジ多いのよ。
長年慣れ親しんだコーディングスタイルを
今更変えるのは面倒なんでしょうね。
得られる結果は同じなんだからCでいいじゃん!って。

191:名前は開発中のものです。
02/01/09 11:24
C++にしろ3Dにしろ理解した上で敢えて使わないというのなら
そういう開発スタイルもありだとは思うが・・・。
勉強するのが面倒だとか頭がついていけないというのを隠す為に
3DやOOPを批判してるマイナス思考な奴らはさっさと引退すれば?とか思ってしまう。

192:名前は開発中のものです。
02/01/09 11:40
いまさらCでいちいち書くの面倒くせえ(´д`;)

193:名前は開発中のものです。
02/01/09 13:17
>>191
というか頭ごなしに3DやOOPを批判してる奴らは大抵そういう
感じなんじゃないかな。
理解した上では絶対考えないような変な批判を繰り返すし。

194:名前は開発中のものです。
02/01/09 17:34
実際んとこ聞きたいんだけど、そのCオヤジとかいう僕達の仮想お友達は
どの辺で発言しているんだろうか。

「うわぁい、Cオヤジが沢山いるよ(ワラ」的な発言の主達がことごとく
具体的なレス相手(>>???)を示していない当りに着目すると、我々は
単に釣りを楽しんでるだけなのではないかという、何やら寂しい疑念に
結び付いてしまうではないか。

195:名前は開発中のものです。
02/01/09 17:54
11がつ9にち(水)くもり

僕は今日、水野くんと田中くんといっしょに公園の池で
ハゼつりをしました。でもつれたのは金魚ばかりでした。

「エサをまちがえたのかな」と水野くんは言ってました。
田中くんは何かを言いたそうでしたが、やっぱりだまってました。
田中くんは大人だと思いました。

196:名前は開発中のものです。
02/01/09 17:54
このスレの本当の存在価値を考えてみな。age

197:名前は開発中のものです。
02/01/09 18:01
じゃあ、ちょっくらCだけで3D格ゲー組んでみるかな。

198:名前は開発中のものです。
02/01/09 18:09
>>196

  2ch   .で  ○○オヤジ  を釣ろうとする ぼくらの仲間 を観察するスレ。
公園の池 で  ハゼ    を釣ろうとする 水野くん    を観察するスレ。

199:○○オヤジ 
02/01/09 18:34
菊正宗買ってこいや

200:名前は開発中のものです。
02/01/09 18:53
>>196
隔離すれ?

201:名前は開発中のものです。
02/01/09 18:54
>>197
別にCだけの格闘ならPSにいくつもあるだろ。

202:名前は開発中のものです。
02/01/09 19:05
>>201

ワナビーさん、こんにちわ。

203:親切な人
02/01/09 19:05

ヤフーオークションで、幻の人気商品、発見!!!

今は無き「コピーガードキャンセラー」↓
URLリンク(page5.auctions.yahoo.co.jp)

ヤフーオークション内では、現在、このオークション
の話題で、持ちきりです。

204:名前は開発中のものです。
02/01/09 19:08
ただ、〜オヤジと言いたいだけなんだけどね。
実際会社で面と向かって文句言えないので・・・。
自分とこの場合。

205:名前は開発中のものです。
02/01/10 00:15
実際3Dやってて給料はいいのか?
2Dでも年輩プログラマーのほうがいいだろ?

206:名前は開発中のものです。
02/01/10 01:43
2Dオヤジは仮想だと思う。
ただC言語only野郎は、確かに実在する。
でも、C言語onlyで、ほとんどのゲームも造れてしまうのでOKだと思う。
煽りですら、C++でしか造れない例を誰も挙げてないから。このスレで。

207:名前は開発中のものです。
02/01/10 01:53
マトリクスを少しだけ覚えてそれ以上は他人まかせに
する2Dオヤジなら居るぞ。
3Dの開発は金が掛かるとか3Dになってゲームはクソに
なったとかキャラがリアルになって売れねーとか言う。

208:_
02/01/10 02:03 PNlj8pol
>>207
強ち間違った意見でもないと思う。

それよりも、モーションて何時も大変そうなんだけど。
納期守れた人見たことないし。(自分の周りでは)
デザイナー全般に言えるけど。特にモーションは。

流石に仮データ作る気にはならんなー。テクスチャーぐらいなら書くけど。

209:名前は開発中のものです。
02/01/10 04:24
自分と同年代(20代前半)の連中で「2Dシューまんせー型」の人間は多いしなぁ。
アセンブラをまんせーする自称元メガデモコーダー(実際は違う)もいるしなぁ。

「やーいオヤジオヤジばーかあーほ。」みたいな短絡的な論法では片付かなんよなぁ。

210:名前は開発中のものです。
02/01/10 04:26
× 片付かなんよなぁ。
○ 片付かないよなぁ。

211:ヤマザキ
02/01/10 04:36
>>アセンブラをまんせーする自称元メガデモコーダー
それも仮想都市伝説だろ?いそうでいねーよ。

212:名前は開発中のものです。
02/01/10 05:04
俺の隣の奴を紹介しただけなんだどね。

213:名前は開発中のものです。
02/01/10 05:12
C++でなければ、現実的に作るのが困難だと思われる市販ゲーム例を
誰も挙げられない・・・まぁ、仮想だからね。

214:仮性オヤジ
02/01/10 07:28
ワンカップ大関買ってこいや。

215:名前は開発中のものです。
02/01/10 07:46
>>213
結局、C++使えば作るのが楽になるってだけだからね。
Cでも作れる。

216:名前は開発中のものです。
02/01/10 08:22
>>211-212
ワロタ

217:名前は開発中のものです。
02/01/10 09:33
>>206
それを言ったらアセンブラでも全部作れちゃうんでは?
っと思ったけど複数プラットホームをターゲットにしてると難しいね。

218:名前は開発中のものです。
02/01/10 11:14
>>217
だから効率の問題なんだって。
アセンブラオンリーで複数の機種の移植なんて面倒でやりたくないでしょ?(昔は
やってたんだろうけどね)
作れないものが作れるようになるなんて、C++擁護派は一言もいってないのに。
>>193の言った事は確信をついているのか?

219:自己完結野郎
02/01/10 12:41 I3PmJHfM
>だから効率の問題なんだって。
ベースライブラリがしっかりしていれば、かなりの割合を異機種間で共有できる
C,C++と機種間で大幅に違いのあるアセンブラはレベルが違う、といいたかった。
CとC++でそこまで違いはないねぇ。
まぁ、内からこそ嬉しいんだけど。

220:名前は開発中のものです。
02/01/10 12:52
>アセンブラオンリーで複数の機種の移植なんて面倒でやりたくないでしょ?(昔は
>やってたんだろうけどね)
いや、アセンブラオンリーは理論的に可能なだけであって、
今時の市販ソフトでは「現実的に不可能」

に対して、C言語ならば「現実的に可能」

が、とりあえず共通黙認かと。

221:自己完結野郎
02/01/10 13:17 I3PmJHfM
アセンブラオヤジはものすごい勢いでプログラムかけるんじゃなかったっけ?

222:名前は開発中のものです。
02/01/10 15:13 6CvzrGIr
>>221
Cで1行で済むものを、物凄い勢いで10行かかれてもねぇ…

223:名前は開発中のものです。
02/01/10 15:24
ただ貶す相手が欲しかったんだ。
一時でもいいから、惨めな自分を忘れていたかったから。

224:名前は開発中のものです。
02/01/10 18:00
>>222
ただのアホにしか見えんよな(w
まぁ、腱鞘炎には気を付けて、とだけ注意してあげよう。

225:名前は開発中のものです。
02/01/10 20:45
しかしおれら3D厨房もシェーダーはアセンブラだけど
どうなのよ。将来的にはCになるからいいのか。

226:名前は開発中のものです。
02/01/10 21:44 9A2ATft5
>>225
C++使ってても、インラインアセンブラは使うよ。
それと同じじゃねーの。ようは適材適所。

227:名前は開発中のものです。
02/01/10 22:49 rzSa1OdO
最適化されたコンパイラよりも速いアセンブラが書けるとお思いですか?
オホホホホホホ

228:名前は開発中のものです。
02/01/10 23:02 DXI9/Yxc
書けるよ。
出力コード読んだことある?
ヒープホール最適化しようが、インライン展開しようが、手書きにはかなわんぜ。
ただ、実行速度が速くても、コーディング速度で大笑いだがな。

229:名前は開発中のものです。
02/01/10 23:04 9A2ATft5
>>227
書ける。

・SIMDとかの並列演算命令を使用する場合
最適化ベクトルコンパイラでもかなり限定した範囲でしか使ってくれないからね。

・コンパイラには予測できない情報を持っている場合。
例えば、defaultのないswitchとか。

230:名前は開発中のものです。
02/01/10 23:09
227はネタですので

231:C++8年、アセンブラ1年
02/01/10 23:09
>>227
最適化というのは「より最適」にすることであり、
「絶対的に最適」にするものではないと思う。

232:名前は開発中のものです。
02/01/10 23:10 9A2ATft5
>>228
キャッシュヒット率や分岐予測率、
アウトオブオーダー実行やフォワーディング、ペアリングを考慮した
インストラクションのパイプライン配置とか
最近のプロセッサは死ねるけどな。

しかもCPUのアーキテクチャが変われば、逆に遅くなることも。
Cで書いときゃ常に最適に近い性能が出せるのにね。

233:名前は開発中のものです。
02/01/10 23:29
(int)float_number を多用されるとIA32では効いてきそう…
おのれμソフト。

234:名前は開発中のものです。
02/01/10 23:40
最適化の最適っつうコトバも曖昧なもんだな

235:79
02/01/10 23:51 9A2ATft5
>>233
GameProgrammingGems2に興味深い記事があったよ。

(int)fは60サイクル使うけど、
IEEEの特徴を使ったトリックを使えば5サイクル程度でできるってよ。

typedef union{
 int i;
 float f;
}INTORFLOAT;

INTORFLOAT n;
INTORFLOAT bias;
bias.i = (23 + 127) << 23;

n.f = 123.456f; // 変換する浮動小数点値
n.f += bias.f;
n.i -= bias.i;

バイアスは固定だから、実質、
・浮動少数点加算
・浮動小数点レジスタから整数レジスタに転送
・整数減算
でできるってことみたい。

236:233
02/01/10 23:58
あ、その手よく使う(汗
あと0-1への正規化とか、floatから直にテーブルルックアップとか。
ゲームだと結構効いてくるよね。

237:79
02/01/11 00:03 Lt9LHkle
>>236
をを、自分で発見されたんですか。
俺はその記事みて目がうろこでした。

238:233
02/01/11 00:04
実は大学時代に助教授に教わった(w

239:233
02/01/11 00:12
うーむ。悩んでたんだけどやっぱセットで買っときます>GPG
いま注文してきたっす。

240:名前は開発中のものです。
02/01/11 00:23
C++はCの便利なプリプロセッサ程度にしか捉えてないです。
所詮、++って感じで、その名のとおりです。

241:名前は開発中のものです。
02/01/11 00:28
最近、ソース公開されたQuakeが事実上、
C言語+アセンブラで記述されているよ。

242:名前は開発中のものです。
02/01/11 00:48
>>241

最近公開されたのはQuake2のほうかな。
>>174にもその関連の話が出てたけど、あそこはQuake3以降は
どういうスタイルになってるんやろうね。美しいクラスライブラリ群を
見てみたい。ハァハァ

243:fastmath
02/01/11 00:56 MXkB9lH7
URLリンク(developer.nvidia.com)

知らない人がいたら一度。

244:名前は開発中のものです。
02/01/11 01:01
告解します。
漏れはQuake(元祖のほう)のソースが公開された時に乞食のように
ソースを舐めまわしたし、業務の中でも影響を受けた例は少なくありません。
上品な言い方に留めていますが、つまりはデザインをパク・・

他の人達はどうだろうか。
カミングアウトしてみないか。

245:名前は開発中のものです。
02/01/11 01:03
>>240
OOPはやらんって事?

246:名前は開発中のものです。
02/01/11 01:22
んー、OOPはやってるけど〜、なくてもなんとかなったな、って
結果ばかり見てきたもので。なんていうのかな、アセンブラからCへ
移行した時のような生産性の向上っていうのが感じられなかった。

247:Cおやじ
02/01/11 01:30
Quake2のソースも生Cだったってことで。
あれ?ところで、C++信者なガキども、どこいった?出てこいや、こら。



※って、仕事ではC++使ってるけどさ。便利なC言語程度にしか
理解できてないし、それで何にも困っとらんのよ。それじゃ駄目?
リストラ対象?

248:名前は開発中のものです。
02/01/11 02:09
やはりこの後はおやじ(エサ)に食い付くという展開になるのか。

249:名前は開発中のものです。
02/01/11 02:31
C++信者な餓鬼は、カーマックによって潰されましたとさ。
匿名で煽ることすらできないインポ野郎どもに少しは同情しちゃうわー

250:名前は開発中のものです。
02/01/11 02:40
みんな釣りが目的か。
248のエサで入れ食い状態になるということなのか。
そうするとやはり穴場ということなのか。

251:名前は開発中のものです。
02/01/11 02:52
まぁ、最近C++つかえる程度でいい気になってる新人が多いんで
正直むかついてはいる。
糞みたいなコード管理するこっちの身にもなれよってことだな。
無理してクラスなんぞ使わずとも構造体で十分だろが。ガキめ。

252:名前は開発中のものです。
02/01/11 02:54
オヤジ達はバグも沢山出すし仕事も遅く質も低い。

253:名前は開発中のものです。
02/01/11 03:03 Lt9LHkle
>>251
理解できないコードは糞ですか…新人が可哀想だ(w

クラスってのは無理して使うんではなく、便利だから使うんだよ。

254:釣堀主人
02/01/11 03:03
エサまきすぎっとよぉ、ハラァいっぺぇーになって
寄ってこなくなっからよぉー、きぃつけぇなぁー。

255:名前は開発中のものです。
02/01/11 03:57
カーマックに踏み潰されたC++オタ・ウジムシが、今度は
「エサまき」ということにしたがっているらしい。

まぁ、ウジムシは餌にもならんわな。

256:251
02/01/11 04:34
>>253
理解できないわけじゃない。
必要ないから勉強する価値もないってだけのこと。
まぁ、その気になれば3日もあれば十分だしな。

逆に、C++ガキ共にはまともなアセンブラコード組めるのかって聞きたいよ(爆

257:スーパー名無しさん
02/01/11 04:41
>>251
最近
struct Enemy{
int m_x,m_y;
Enemy( void )
{
 m_x = 0;
 m_y = 0;
]

move( int x , int y )
 {
 m_x += x;
 m_y += y;
 }
} enemy;
とかやってますが何か?

構造体でもこんな表記しか出来ない体になってしまいました

258:名前は開発中のものです。
02/01/11 04:55
コンシューマハードでSTL&stringを使うとどんな怖い事が
待ち受けているか知らないプログラマは多いね。ふう。

259:名前は開発中のものです。
02/01/11 05:19
カーマックは、次回作(DOOM III)ではC++を採用するつもりだって公言していたよ。
ただし、描画ドライバについてはC言語ベースを維持するんだとか。

ディープなハックが必要な部分はやっぱCだけど、他の部分は、
もうさすがにC++でもいいや、って考え方らしい。

ちなみに、彼は、QuakeのレベルエディタはObjective-Cで書いてたよ。

260:名前は開発中のものです。
02/01/11 07:49
>>259
ガーン!!そんなもんかい。

261:233
02/01/11 08:43
アホくさい。技術屋だったら両刀にしときないさいな。

>>243
サンクス。やっぱ自前のルーチンよりきれい…鬱じゃ

262:名前は開発中のものです。
02/01/11 09:11
確かに....
相手にすべき人種じゃないよな。お互い。

263:名前は開発中のものです。
02/01/11 09:21
>>251 みごとオヤジが釣れたか?と思ったらメアド欄・・・ワロタ

264:名前は開発中のものです。
02/01/11 09:42
>>166
それ、フィギアヲタでは?
普通、二次元ヲタはポリゴンなんぞに萌えんよ。
セル シューダー ハ マダマダ ハッテントジョウ ダシ・・・

265:名前は開発中のものです。
02/01/11 11:48 noXepMWo
>>257
そうゆう中途半端な構造体を見ると、キレイなクラスに直したくて
ウズウズしちゃう… 私はそんな体になっちゃいました。

class Enemy
{
public:
 Enemy(void);
 virtual ~Enemy(void);
 void Move(const int& x, const int& y);
 const int& GetX(void) const;
 const int& GetY(void) const;

private:
 int m_x;
 int m_y;
};

Enemy::Enemy(void)
 : m_x(0),
  m_y(0)
{
}

Enemy::~Enemy(void)
{
}

Enemy::Move(const int& x, const int& y)
{
 m_x += x;
 m_y += y;
}

const int& Enemy::GetX(void) const
{
 return m_x;
}

const int& Enemy::GetY(void) const
{
 return m_y;
}

266:名前は開発中のものです。
02/01/11 11:57
正直 inline のこともあるし、余りにお教科書通りってのもちと…

267:名前は開発中のものです。
02/01/11 11:59
>Enemy(void);
>virtual ~Enemy(void);

・・・void?

268:名前は開発中のものです。
02/01/11 12:27
というかとりあえず、Objective-Cはすばらしい。と言いたい。

269:名前は開発中のものです。
02/01/11 12:51
継承はあまり使ってない。使っていたらとしても1回継承して
終わり。じゃないと、構造が見えなくなってねぇ。
で、俺みたいなのはC++厨房なんだろ?
でもさ、最近、オープンされているいろいろなソース見るけどさ、
継承しまくって有効活用しているソースなんて見たことないのよ。

270:名前は開発中のものです。
02/01/11 13:03
>そうゆう中途半端な構造体を見ると、キレイなクラスに直したくて
>ウズウズしちゃう… 私はそんな体になっちゃいました。
出たよ、ニセ潔癖症厨房が。
なんで、Enemy仮想クラスからの派生を作らんよ?

271:名前は開発中のものです。
02/01/11 13:21
ゲーム屋なら生成子は可能な限り軽く、実際の generate は後から、
じゃねーの? 何故みんなそっちを突っ込まん?

272:名前は開発中のものです。
02/01/11 15:01 noXepMWo
>>270
っていうか、コレがベースクラスで、
こっから各敵クラスが派生されるんだけど。

273:名前は開発中のものです。
02/01/11 15:27
>const int& GetX(void) const;

・・・参照型?

274:名前は開発中のものです。
02/01/11 16:41
>>272
潔癖症なら純粋仮想化しろってことじゃない?

275:名前は開発中のものです。
02/01/11 16:50
> Enemy(void);
Cなら引数なしの関数はHoge(void)にせにゃならんが、
C++は必要ないよん。Hoge()を推奨。

276:名前は開発中のものです。
02/01/11 18:04
>>255

ウジムシ(サシ)も立派な釣りエサだよ。

277:名前は開発中のものです。
02/01/11 19:21
おいおい、継承だとか仮想関数だとか言い出すと
オヤジ達が付いてこれてねーよ。
273は大丈夫か?

278:名前は開発中のものです。
02/01/11 21:25
>オヤジ達が付いてこれてねーよ。

  ∧∧
 (..、)    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |  |)〜 <  チガウモン・・・
  U U      \___________

279:名前は開発中のものです。
02/01/11 21:53 Lcgyf5ht
>>277
273をイジメルな!

280:名前は開発中のものです。
02/01/11 22:49 Vwcmcf2w
>>258
ものすごく興味がある。是非聞かせてくれ。

281:名前は開発中のものです。
02/01/11 22:50
>>280
258をイジメルな!(藁

282:名前は開発中のものです。
02/01/11 22:57
実行効率を最適化したいならアセンブラ、
最速を諦めるなら開発効率のいいC++でいいとおもうょ。
Cはどちらもそれなりで半端モノ。ヘタすりゃ実行効率でC++に負けたりするし。

283:名前は開発中のものです。
02/01/11 23:10
…C,C++はコンパイル結果が予測しやすく、アセンブラとの
相性がいい処理系つーだけで。。。

>ヘタすりゃ実行効率でC++に負けたりするし。

のは単に理解が足りないだけじゃないのか?
こーゆー事を理解せずに完全なブラックボックスとして言語つかう
奴は何使ったって一緒。

284:273
02/01/11 23:43
つかさ、おかしいって思ったのおれだけか?

>void Move(const int& x, const int& y);
ここんとこ。
素直に
void Move(const int x, const int y);
のほうが速いだろ?
(sizeof(int)がレジスタのサイズと一致してる場合)

上司に「こっちほうがキレイだろー」とかいわれて参照型に
直されたら、はげしくおちこみますけど。

285:名前は開発中のものです。
02/01/11 23:44
アセンブラは気合入れて書かないと早くなんないからなぁ。
マターリアセンブラで書いてたら、Cの最適化のほうが早くてあせったときがあったよ(ムカーシ)。

286:名前は開発中のものです。
02/01/12 00:01
>>284
そだねぇ。その参照は無駄だね。
inlineだったら、参照の方が最適化かかりやすいんだけど。

287:282
02/01/12 00:06
>>283
「ヘタすりゃ」≒「理解が足りなきゃ」、でよろしいか?
逆に、Cでどんなアセンブリか理解しながらかけるなら
C++でもおんなじことはできるしなぁ。

288:名前は開発中のものです。
02/01/12 00:22
教科書どおりにコンストラクタに詰め込む奴とか、それをループ
の中で宣言する奴とか痛いよね。確かに言語は関係ないかも。

289:名前は開発中のものです。
02/01/12 01:31
       ∧_∧
      (´Д` ;;),′''´
――― ⊂ )*∴――>>288
      / /  /ヽ``
     (_(__)

290:名前は開発中のものです。
02/01/12 01:38
>>273
>const int& GetX(void) const;
ここって書いてたじゃん。
単に参照型を返すのに疑問感じてると思ったのに。

291:名前は開発中のものです。
02/01/12 03:11
>教科書どおりにコンストラクタに詰め込む奴とか、それをループ
>の中で宣言する奴とか痛いよね。確かに言語は関係ないかも。
あとデストラクタも。どっちかっていうと、ゲームの場合、終了処理の方が
重要だったり。

292:名前は開発中のものです。
02/01/12 06:21
つーか、C++のメリットはなにか?っていう質問に対して
純粋仮想関数だと清潔だの、参照型だのっていうつまらない
答えしか返せないのだろうか?C++信者って。
痛い、痛すぎるぞ!何が?って、C++厨房な俺でも、ツッコメルような
内容しか挙げられてないのが痛い!

293:namespace だけでも嬉しい
02/01/12 10:10
そーゆー質問だったの? ただの駄弁りと思って参加してましたが(藁

てーかメリットもクソも、ごみコードに埋もれないためのセーフティ
に決まってるような気が・・・少なくとも自分の領域だけは守れる、と。
メリットを感じない人ってプチプロジェクトしかやったことないの?

294:名前は開発中のものです。
02/01/12 10:21
>>292
わかるんだったら291にツッコミ入れて。

295:273
02/01/12 10:50
>290
うん。intを参照型で返すのもどうか?と思うけど。
よくみたら、引数のとこも参照型じゃん。
こっちのほうがもっとおかしいなっと思って。

296:名前は開発中のものです。
02/01/12 11:00
隔離スレなのに。さらに隔離スレが必要とは・・

297:名前は開発中のものです。
02/01/12 13:21
ワラタ そういえばここ何のスレだっけか

298:名前は開発中のものです。
02/01/12 14:16 yCvEWiif
>>295
C++知らない人発見。

299:273
02/01/12 14:53
>298
うわまじ?大恥?スレ違いなのはわかってるけど、
const int& GetX(void) const;
これの理由をすまん!おしえてくれ!!

300:273
02/01/12 15:05
すんません。自己解決。はー恥かいちゃった。

301:名前は開発中のものです。
02/01/12 15:42 7u6OTazs
ま、2Dのヘタレは、Click&Createでも使ってなさい、ってこった。

302:名前は開発中のものです。
02/01/12 19:16 HH/fh3KR
>>299
クラスのメンバー変数を返す関数は参照にするのが普通だよ。
すでにメモリにあるものをわざわざ複製して返す意味がないでしょ?

303:名前は開発中のものです。
02/01/12 20:17
>>302
…場合に依るだろ?

304:名前は開発中のものです。
02/01/12 20:58
>>303
C++知らない人発見。

305:名前は開発中のものです。
02/01/12 21:02
まあ、あれだ、

この板、カキコ自体をゲーム感覚で楽しんでる奴らばっかりだろ。

306:名前は開発中のものです。
02/01/12 21:54
>>304
アセンブリレベル知らない人発見。

307:age
02/01/13 01:59
>>303-306
上げ足取り厨ハケーン

308:名前は開発中のものです。
02/01/13 02:37
 参照も変数返しもコンパイラの最適化かかったら
何の違いも無いよ。というかそれ以前にintとint*なんか返す
時になんの違いも無いしね。

だとしたら、可読性の高い変数返しの方がコーディングとして
は正解。

 ま、キャッシングやレジスタ効率まで考えてるんだったら話
は別だろーけどね。

309:名前は開発中のものです。
02/01/13 03:00
実際問題、どのくらい最適化かかるのか、とターゲットマシンの
特性にもよると思う。MIPSで引数4つ以上の関数書きまくる奴なん
かもうアホか馬鹿かと…
てわけで場合による、は正解じゃないか?

310:名前は開発中のものです。
02/01/13 03:35 im9lWsOv
      ∧■∧  おーっとそのスレ!
   非  ━━ m  2chじゃぁー2番目だ!!
  . _|||_ (ー゚  )(っjj    
  ( ||| とl <V> ノ
  .)(|||)(. |___l___|
  (___)(__)_)
★早川 健★
全てにおいて2ch一の男。そして2ch一の水差し魔

311:名前は開発中のものです。
02/01/13 03:48
あえて言うのならば
>const int& GetX(void) const;
この記述はメンバ変数(もしくはグロバル変数)しか返せない訳だから
取得時の値がメンバに保持されている値である事を明示的に出来る訳だね。
まぁ、そんな事を明示的にする必要は全然無いわけだが、
const int& GetX(void) const{ return X; }
int& GetX(void) { count++;return X; }
時によってはこうゆう宣言をして、代入された回数をカウントする
事はあるかな?

しかし、2DゲームとC++の関連性がよーわからんな。つまり、古い技術に
固執する事への嘲笑な訳?

 オレもC++習得時にはなんでもクラス化してたけど、今はデータクラスと
ゲームオブジェクトとイベント管理をクラス/テンプレートで設計して後は
Cで設計してるよ。C++信仰に陥ると構造化言語のいいところが見えなくなる
のが欠点だね。
 同じく、3D信仰に陥ると2Dの良いところが見えなくなるもんさ。程々が一番だね。

312:名前は開発中のものです。
02/01/13 04:06
3D信者っているかぁ?
それも仮想敵??

313:名前は開発中のものです。
02/01/13 04:08
intの参照返すとprotectedの領域にも読み書き
出来て便利でしょ。

314:名前は開発中のものです。
02/01/13 04:15
>>313
それを禁止する為にわざわざインタフェースメンバー用意してん
じゃないのん?読み書きの必要があるなら>>311の方法かpublic
で公開してしまうが吉。

315:名前は開発中のものです。
02/01/13 04:16
>313
それって駄目駄目じゃん。

316:名前は開発中のものです。
02/01/13 04:20
つか、GetXってメンバなんだから「Xの値を取得する」という
目的に特化すべきだわな。だとすれば参照返しはアウトだね。

317:名前は開発中のものです。
02/01/13 04:34
>>312

あるいは君のことなのかもしれない。

318:名前は開発中のものです。
02/01/13 04:43
■の連中は?

319:名前は開発中のものです。
02/01/13 05:14
>MIPSで引数4つ以上の関数書きまくる奴なん
>かもうアホか馬鹿かと…
確かにクリティカルな場所だと5つ以上は痛いけど、
知ってて敢えて引数をづらづら並べてしまうことならあるよ。
引数専用の構造体を定義するのも面倒な場合ってやっぱりあるし。

320:名前は開発中のものです。
02/01/13 06:12
3Dについていけない人たちが携帯機に逃げたなどという意見を
時々目にするけれど(それはあまりに酷い言い草だと思う)、
どうせあと2、3年もすれば(いや、下手すると1、2年で)、
最後の楽園は失われるんだろうな。

321:名前は開発中のものです。
02/01/13 06:33
>>320
近頃は転載元を明かさずにコピペするのが流行ってるのか?
なんか粘着っぽいぞ。

URLリンク(www.geocities.co.jp)

322:名前は開発中のものです。
02/01/13 08:04 BOtYrdYX
242 :スペースNo.な-74 :02/01/09 01:05
上手い絵は人に感動、萌え、尊敬などを与える。
普通の絵は人になんも感じさせない。
ヘタな絵は人に寒さ、吐き気、痛み、苦笑いを与える。


243 :スペースNo.な-74 :02/01/09 04:56
寒さ、吐き気、痛み、苦笑いを与えるのは合わない絵もそうだよな
恐怖マンガ大嫌いな奴がそう言う絵見たらそうなるし
下手だなーと思っても、微笑ましいのもあるし。
とか書いてみるテスト


244 :スペースNo.な-74 :02/01/12 01:18
そういえばたまに、目が極端に大きいキャラを、
気持ち悪いと言う人がいるね。

あと漏れ的には、米人の書くキャラは、
非常に不気味に思えるキャラが多い。
特に洋ゲー。


246 :スペースNo.な-74 :02/01/12 02:01
アメリカ人はあの絵でハァハァしてるので
許してやってください。

323:名前は開発中のものです。
02/01/13 08:08 BOtYrdYX
> それ、フィギアヲタでは?
> 普通、二次元ヲタはポリゴンなんぞに萌えんよ。

324:名前は開発中のものです。
02/01/13 10:41 q8fBykB+
>>316
const付いてんだけど…

325:名前は開発中のものです。
02/01/13 11:48
>>324
同じだろ?

326:名前は開発中のものです。
02/01/13 15:27 GVnNIJNs
>>325
この場合constがついても値書き換えられるんですか?

327:名前は開発中のものです。
02/01/13 16:13
>>325

const referenceなら、参照先を書き換えるようなードを書いても
コンパイル時にエラーが出るので、問題はないのでは。ダメ?

328:名前は開発中のものです。
02/01/13 17:08
>>325
釣りしてるの?

329:名前は開発中のものです。
02/01/13 18:11 xI5bVNxm
ま、こういうことが論理的に可能ですな。実際にはやらないけど。

#include <iostream>
using namespace std;

class Test
{
private:
    int n;
public:
    Test(){ n = 0; }
    const int& getN() const { return n; }
};

int main()
{
    Test test;
    const_cast<int&>(test.getN()) = 5;
    cout << test.getN() << endl;
    
    return 0;
}

330:名前は開発中のものです。
02/01/13 18:17
>>329
俺たまにソレやっちゃう。(ワラ

331:名前は開発中のものです。
02/01/13 18:30
>>330
絶対やらないんですけど。

332:名前は開発中のものです。
02/01/13 18:54
>>330みたいなのがいるのでこの場合の参照返しは禁止

333:名前は開発中のものです。
02/01/13 19:18
>>330はテンプレートを使わなくて良い(使わせるわけにはいかない)に一票。

334:名前は開発中のものです。
02/01/13 19:39
>>328
何をこわがっているのだろう?

335:名前は開発中のものです。
02/01/13 19:41
(・∀・)コワイイ!!

336:名前は開発中のものです。
02/01/13 20:26
・・・わかってるとは思うが、const_castをそういう目的で使うなYO!

337:名前は開発中のものです。
02/01/13 21:03
>>332
メモリに直接アクセスすればクラスのプライベート変数を
変更することなど容易にできる。参照返し禁止したって
何も変わらん。

338:名前は開発中のものです。
02/01/13 21:10
アフォか。。。

339:名前は開発中のものです。
02/01/13 21:12
>>337
管理もろくにできないならそんなアクセス使わなくて良い。
危険PGのいい例だね。

340:名前は開発中のものです。
02/01/13 21:14
337みたいな奴は一生Cでグローバル変数まみれで遊んでロ、って
感じだな。

341:337
02/01/13 22:07 kF8A0y6A
おお、釣れた釣れた!(・∀・)

342:名前は開発中のものです。
02/01/13 22:09
わざわざAGEちゃってカッコわる(w

343:釣堀主人
02/01/13 22:11
あ、持って帰っちゃだめだよぉー!
お持ち帰りは一匹二千円だからねー。

344:名前は開発中のものです。
02/01/13 22:15
た、タケェ。。。

345:名前は開発中のものです。
02/01/13 23:11
ヲチしてる人、この板荒らすのはやめれw
煽りに反応してるのが住民かも怪しいもんだ

346:名前は開発中のものです。
02/01/14 00:28
どこでオチしてるんだ?

347:名前は開発中のものです。
02/01/14 01:18
>>346
サイレントマジョリティというやつですな。

348:名前は開発中のものです。
02/01/14 05:10
アニメな2Dよりリアルな3Dのキャラ使ってる
ゲームの方が売れていると思うけどみんなどっちが好き?
ゲーム機の進化的には3Dのキャラでゲーム作らないと
ダメな環境になってきてるけど実は2Dキャラでゲーム
作りたいんだよぉっていう3D開発者とかいそう。
でも2Dだと100万本以上とかは無理そうだけど。

349:名前は開発中のものです。
02/01/14 05:41 7B6UZ5Sp
   <               ヽ
  ∠ハハハハハハハ_      ゝ
   /          ∠_     |    348さんってさぁ・・・
  /           ∠_    |
  |  ̄\  / ̄ ̄ ̄  /      |    なんかそこら辺の連中と
.  |__   ____  | |⌒l. |    匂い違いますよね・・・・・・
  | ̄o /   ̄ ̄o/  | l⌒| . |
   |. ̄/     ̄ ̄    | |〇|  |    厨房というか
.   | /            |,|_ノ   |    ドキュソっていうか・・・
.   /__, -ヽ        ||     |    もっとはっきり言うと・・・
.   ヽ――一    /\   |\
    /ヽ ≡       /   \_|  \ バカの匂いがするっていうか・・・・・・
   / ヽ      /      |   |ー―
   /   ヽ    /        |    | ̄ ̄
      /ヽ_,/        /|     |

350:名前は開発中のものです。
02/01/14 08:45
>>348
そんなアナタの為のトゥーンレンダリング。

351:名前は開発中のものです。
02/01/14 13:41
348は2D、3D言い出す以前に、これ以上ないぐらいに、
終わっていると思うが・・・

352:名前は開発中のものです。
02/01/14 15:07
348はいまどき珍しい可愛いゲーハー厨だな。

353:名前は開発中のものです。
02/01/14 15:32
ときメモのトゥーンで萌える奴はいるのか?

354:名前は開発中のものです。
02/01/14 20:06 Jlum854X
>>353
全員同じ顔に見えるのは俺がオヤジだからか?

355:名前は開発中のものです。
02/01/14 21:33
>>354
全員同じ顔だからです。

356:354
02/01/14 22:51
>>355
やっぱりそうなんだね。良かった(ホッ


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