1人でゲームが作れるように修行します。
at GAMEDEV
[前50を表示]
400:名前は開発中のものです。
08/10/08 23:47:42 KRqrVjef
>>394です。
>>395
ソース見てもわからないバグが増えてくるかもしれないので、その都度触ってみて
慣らしていこうかな〜と思ってます。
>>396、397、399
1ドットの件、知りませんでした〜。こういう時にDXライブラリの最新バージョンが出て
バグが取れてたなんて事があれば最高なんでしょうけど・・・orz
>>398
ゲ・・・ゲームもいいと思いますよ〜。ノってる時に書くのが一番ですし・・・。
401: ◆PSPI/D/D3o
08/10/17 00:54:02 2JdknfP6
誰もいなくなってきたな(・∀・)
おおまかーなシステム面はほとんどできたからいろいろ練り込んで行く
402:名前は開発中のものです。
08/10/19 09:51:41 PB0Hd75g
>>400です。
あっという間に10日が過ぎた。
選手色分け以降の目標を未だ達成できず。
それと直接関係ない部分ではまっていた。
選手のデータ指定する処理内でswitch()命令に数字を使うと後々分かりにくいだろうと思い、
#define FW 1 //フォワード
と定義してみたら、switch文を使っている部分でコンパイラが「不正な文字 ' ' 」とエラー出すので
そんな空白文字使ってないのでやむを得ずcase FW:と書きたいのをcase 1:にしていたが、
ある時、#define FW 1 //フォワード の1と//の間の空白が全角だったのに気づき半角の空白にしてみたらと思い、試したらcase FW:でも動いた。
コンパイラがswitch文側にエラーメッセージ出すので、間違いが#define文側にある事に長いこと気づかなかった。
・・・という具合で、先はとてつもなく長くなりそうで、常にやる気停止とは背中合わせな状況です。
403:名前は開発中のものです。
08/10/19 10:00:35 OnC9W6RX
あるあるw
404: ◆PSPI/D/D3o
08/10/29 18:56:48 cqIWvSlS
レーザー実装についていろいろ(・ω・)
405:358
08/10/30 02:06:00 Cd/2iFfy
結構ご無沙汰です。
参考書丸写しをいろいろ続けていろいろ記述直したりすること多くなったので
URLリンク(cx20.main.jp)
この辺を中心にC/C++、VC++を見返して綺麗なコーディングを勉強中
406:名前は開発中のものです。
08/11/03 00:38:27 a3xJUb68
>>402です。
皆さん順調そうでなによりです。
こちらはなかなか取り掛かれずに遅くなりましたが、>393の目標がとりあえず出来たのでup。
URLリンク(www.dotup.org)
パスは、 hitori です。( 矢印キーで移動、Zキーでボール蹴る。)
主な参考書は、「14歳からはじめるC++わくわくゲームプログラミング教室」(株)ラトルズ です。
407:名前は開発中のものです。
08/11/03 00:47:15 qMBVWQI/
お〜、確実に進んでますね。
これからも頑張ってください。
408: ◆PSPI/D/D3o
08/11/11 02:01:22 xMXeHBBW
ゆっくりだけど進行中(・∀・)
ひとつのレーザーを複数の連続した弾で構成する感じで実装中
矩形もいいんだがレーザーを分裂させるのが難しそうなので自機ショットのレーザーのみ矩形当たり判定にすることに
409:名前は開発中のものです。
08/11/16 09:48:10 jP1CZb+2
>>406です。
残念ながら進捗は0です。orz
時間がうまく作れない、やりがいとかやる気の維持の様なメンタル問題、
自分のプログラミング知識不足、次の目標を明確にしていなかった等、理由は様々です。
>>407
なかなか進まないかもしれませんが、時間とメンタルを立て直しつつ頑張ってみようと思います!
>>408
当たり判定って難しそう。細長い物を斜めに撃つ場合なんてどうすればいいのか想像出来なかったけど、
連続した弾で構成というのもアリですね。なるほど!
410:名前は開発中のものです。
08/11/16 10:03:01 rr20bFCp
>>409です。
次の目標(年内は無理かも)
1.ソースを見直す。
参考にしているプログラムをよく理解してないからなのだろうか
わずかな修正にも時間が掛かる様になってきた為。
2.自選手の移動方法を方向キーで4方向に移動する方法から、
Zキーを押したらマウスカーソルのある位置に移動する方法に変更する。
411:名前は開発中のものです。
08/11/16 20:52:25 57T5krKV
>>410です。
今思うと>409の最初の4行(〜様々です。)は、そんな事考えても無意味な類の不要な発言だった。
結局は独力で出来るか出来ないかの問題であって出来なければ去るだけだし・・・。
一応生きている間に出来れば良いのだから・・・。
余力の無い時に無理してもどうせ進まないだろうし、逆にちょっとでも
余裕ができた時に集中して考えられるようにしておこう〜!
但し、全く離れてしまうとアッという間にソースの中身を忘れてしまうから、
時間ができた時に作業をすぐ再開できるように寝る時に少し関係書籍に目を通す位の事は
やっておくつもり。
412:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:02:36 9UHjOMWR
>>411です。
このスレで本やHP紹介、ヒントを受けたり等してるので
昨日の「独力で」と言うのは、あくまでもPCの前で一人で手作業する時だけに限った話だと断っておきます。(汗;)
もしも本職プログラマならまだ会社だろうし、それに比べれば今家にいる自分はまだ時間ある方だな〜と少し反省w
>410での見直し策は、クラス図(のような物)を作成して色々考えてみるつもり。
今クラス2個分できたから、あと11個程で出来てしまう。
プログラムに少しずつ書き足していく内にクラス間のデータのやり取りが分かりにくくなってきたので、
整理すれば何かが見えて今後の作業効率が上がるのではと思ったのが理由。
413:名前は開発中のものです。
08/11/17 23:37:36 xu4geijM
>>412です。
クラス図が完成。
これで何かが見えればよいのだけど・・・。
414:358
08/11/18 23:39:23 6yf+x9Ts
いろいろ寄り道して今はマップチップを使った背景画像の出力をやってます。
2D部分は大体は出来たので、最終的には3Dダンジョンのマップを作るのが一つの目標としています。
今は3Dを頭に叩き込むためとりあえず「実例で学ぶゲーム3D数学」というストレートなタイトルの本読んでます。
>>412
ソースを見直す作業は私も良くありますね。
2、3日見なかったら忘れますのでw
コメントとかはなるたけ簡潔に書いてるつもりですが
それでさえもわかんなくなるのはやはり作り方に問題があるのかもしれないです。
まぁこうやって愚痴るのも良いんじゃないですかねぇ、どうせ見てるの小数ですし。
415: ◆PSPI/D/D3o
08/11/19 18:48:01 uY8DDYIb
クラス…だと…(・∀・)未知の世界だ
どうもレーザー描画がうまくいかない
すすまないのでネタだけ頭にたまってゆく
416:名前は開発中のものです。
08/11/19 18:52:37 hrw60uDV
それをノートに書き出してしまえ
417:名前は開発中のものです。
08/11/20 00:17:53 zDO5xUL+
>>413です。
>>414
自分も3Dやってみたいのですが、もし実現するとしてもまだまだ先の話になりそうな感じです。
その本、ネットで検索してみましたら>377と同じシリーズ(何故か動物の表紙)で評判よさそうなので、
本屋に行った際にはチェックしてみようと思います。
>>415、416
うっかり忘れたりする事がしょっちゅうあるので、ノートに書くのは、自分も禿同(←2ch用語)です。
クラスといってもC++のゲーム本がなんとなく読めさえすればいいぐらいの気持ちでやってるので、あまり理解してないです。
クラス図についても自分の頭の中の整理が出来ればいいだけなので、かなりテキトーな書き方でやってます。
418:名前は開発中のものです。
08/11/20 22:53:33 WUvdnEKv
>>417です。
ネタが無いのでクラス図もどきをうpしてみました。パスは hitori です。
URLリンク(www.dotup.org)
クラスの宣言にある変数名と関数名を並べただけなので実はクラス図というわけではないです。
コピペにつぎはぎでやってたから、使ってない変数や無意味な変数が結構ある事がわかった。
よく理解しないで使っている関数も実はある。w
これを見て考えが整理できたら、プログラム再開しようかな・・・。
419:名前は開発中のものです。
08/11/20 23:09:11 WUvdnEKv
>>418です。
>412であと11個程と言ってたけど、実際はそんなに無かった。(苦w)
420: ◆PSPI/D/D3o
08/11/21 10:20:17 7ie+QlJg
>>418
今朝確認したんだがファイルが無かった…もう少し持つうpろだにしてもらえたら…
421:名前は開発中のものです。
08/11/21 23:01:33 v2mPoS0D
>>419です。
>>420
ここにうpしました〜。
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)
422: ◆PSPI/D/D3o
08/11/22 17:47:19 zNajiGnR
クラス図すげぇ(・∀・)
構造体オンリーの俺とはぜんぜん違うな
423:名前は開発中のものです。
08/11/23 20:10:50 HxMiBrvZ
>>421です。
>>422
ど・・・どうもです〜(汗;)
今回の図はクラス同士の関連を表す線も無いし、
単にクラスの宣言を図に移し変えただけなのでクラス図っぽい図といった感じのものです。
頭を整理する方法が見あたらないな〜と思ってたところにたまたまこの図の存在を知っていてちょっと
試してみただけなんで、また行き詰るまでは図は書かないで、ソース書きに移ろうと思ってます。
但し現実の方でいろいろあって作業は進んでいないです。(言い訳orz)ちょっと自分に負け気味な状態。
424:358
08/11/27 01:20:32 wnLJrU6F
すっかり3次元の狭間に捕まった為、3D数学とプログラムでの実行結果の間を右往左往してます。
基本的に理論で覚えるタイプではないので座標変換系を頭で理解するのが苦戦しています。
とりあえず3Dオブジェクトを描画する空間、Xファイルオブジェクトのインポート、カメラ制御といった
最低限の3D描画セットを用意してみましたが、Xファイルにテクスチャは反映されないわ、
カメラはどこ向いてるかわからないわでてんてこまいです。
Xファイルへのテクスチャ反映できない理由はすぐ追えそうですが、カメラ位置や注視点の考え方が今市なので
またしばらくテキストとにらめっこです。
>>423
クラス図お疲れ様です。
拝見させていただきました。
同じようにクラス図書こうかなと思っていた時期もありましたが
クラス4個くらいの時点で面倒でやめました(ハッハッハ)
今大小あわせてさらに増えてるのでやる気としてはほとんどありません。
こちらも煮詰まること多いので(現に詰まってますが)定期的にメンテナンスというか整理は必要なのかもしれませんね。
425:名前は開発中のものです。
08/11/27 23:47:47 B1vZP/Rc
>>423です。
>>424
「実例で学ぶゲーム3D数学」、本屋で見てみました。(最近の発売だとその時気付いた)
こ・・・これは、自分にはかなり難しい内容だと思いました・・・。
いつか3Dやりたいと思ってますが、やっぱり自分にはまだまだ難しい感じorz
こちらはしばらく進まないかもしれませんが、寝る時に少しずつですが
「14歳から・・・わくわく・・・C++・・・」の最後の7章に目を通してます。
この本のシューティングを説明してる章は何度か読んでいたけど、
今初めて読んでる部分はシミュレーションゲームを題材にしてマウスも使っているので
>410の参考になるのではと期待w
426:名前は開発中のものです。
08/11/28 00:00:45 mmfEhz1V
>>425です。
クラス図の方ですが、move関数にクラスのオブジェクト?を丸ごと引数として使ってるのがおかしい様な気がしている。
何故だかわからないけどなんとなく勘のようなものw
ソースの手直しも時間みつけて取り組む予定。
427: ◆PSPI/D/D3o
08/12/14 16:33:43 NllPo+j6
だれもいなくなっちまったな(・∀・)
そろそろ残機表示とかのレイアウトつくる
428:名前は開発中のものです。
08/12/14 18:53:49 iDbZG70w
URLリンク(www.caiman.us)
3Dゲームをプログラミングなしで作れるソフトだそうです。
無料らしいです。
429:名前は開発中のものです。
08/12/15 22:49:09 PfjDCaBs
>>426です。
>>427
たまに板を見に来てはいたもののあまり自分の作業が進んでいないので書けずにいました。・・・orz
今のところは>425の本をわからないまま1回目を通しただけ。
もう1〜2回読んで感触掴めそうになればソース書き再トライの予定です。
>>428
英語が読めないのでわからないけど世界の広さが感じられる参考になるHPでした。
左側の3D sportsをクリックすると3Dのサッカーゲームが既にあることに気付く・・・orz
430:名前は開発中のものです。
08/12/15 22:53:20 VbZykIE5
? サッカーゲームなんて普通にあるでしょ?
承知で目指してたんじゃないの?
431:名前は開発中のものです。
08/12/16 23:08:17 ooDsGSL3
>>429です。
>>430
確かに進み具合の方はまるで止まっているかのように遅いかもしれません。
2007年8月頃から趣味感覚でゲーム作りの勉強を始めてますがまだまだゲームの形になるのは先になるだろうし
結局出来ない場合もあるので、今サッカーゲームがいくつ出ていたとしても
その事が理由でギブアップする気は無いので大丈夫(?)です。
432:!dama
09/01/02 03:13:47 3+aZDUN0
↑俺が作るゲームの評価
433:名前は開発中のものです。
09/01/02 03:17:36 3+aZDUN0
元日終わってたよ…今年も残す所あと364日ですよ皆さん…
434:名前は開発中のものです。
09/01/02 12:36:09 fa0NZpcB
去年の今頃だったら365日あったのになあ
435:名前は開発中のものです。
09/01/07 21:20:12 5JbPJmc6
>>431です。
残り359日!!!今年も頑張ろうと思いますw
でも生存報告しかできない・・・orz
進み具合はまるで止まっているかのように・・・というよりは、限りなく0に近いのかもしれません。
>425の7章を2回読んでみたけど、まだまだな感じでどうするか考えているところです。
生活、健康面の用事を優先せざるを得ないので、しばらくは時々生存報告するのが精一杯になりそうな感じ・・・。
436:名前は開発中のものです。
09/01/08 00:10:54 2kcs9s3H
うぅ、ボヤボヤしてたら今年も何も出来ず終わってしまう・・・
今までROMしてたマッサラな初心者ですが、参加させて下さい
C言語&DXライブラリの勉強と平行して、徐々に形にして行けたらと思ってます
437:名前は開発中のものです。
09/01/08 23:37:34 eqKx20GH
>>435です。
自分は今、ものすごくゆっくりで止まった感じな進み具合ですが、
まだ357日もあると思ってお互い頑張りましょ〜!
438:436
09/01/09 00:26:46 6X36htv/
取り合えず開発環境を揃え、ネットで初心者講座を読み漁りました
まだ途中ですがループ・条件分岐・構造体・自作関数の使い方がなんとなく解った気がする
ポインタは良く解らない・・・
最初なんで、まずは作り易そうなADVで完成を目指します!
>>437
ういっす!頑張りましょう!
439:436
09/01/10 00:16:56 lP2FhPfp
ポインタを理解した気になる、けど使い道が解らないw
オブジェクト指向が主流らしいけど、解説読んでもサッパリ
手続き型のまま作り始めても大丈夫だろうか・・・
取り合えず絵と文字表示を知ったので、かまいたちの夜もどきを表示して今日は終わり
440:名前は開発中のものです。
09/01/10 01:25:58 6Qx6zqqf
修得が早いなw
441:名前は開発中のものです。
09/01/10 22:59:09 GXrYRhwd
>>437です。
習得早いのうらやましいです〜。
ついに参加者が4名!←・・・と唐突に言ってみるw
>410で自分が言った目標1は時間が掛かりそう(というかそもそもこう直すべきというイメージが出てこない)なので、
もし現状のプログラムの直しで目標2が出来るならそれだけでもやってみるに方針変更。
目標2もできなかったら・・・、その時考えるつもりw
442:名前は開発中のものです。
09/01/10 23:02:40 GXrYRhwd
>>441です。
修得でした。変換ミスしてしまった・・・(汗;)
443:436
09/01/11 00:55:55 hGxbs0Ew
今日はファイル入出力、キー・マウス入力、フォント周辺、αブレンドや明度変更をちょこっと
なんだかゲーム、作れそうな予感・・・!なのでこのまま手続き型で行きます
フェードイン/アウト等演出効果・場面転換のやり方を考え中
実験用に棒人間と背景を描いて今日は終了
>シュウトク早い
結果だけ書くとスマートですが、実際は訳ワカメ!訳ワカメ!と叫びながらしっちゃかめっちゃかな行間をお察しくださいw
444:名前は開発中のものです。
09/01/11 01:19:17 zwd1Py/X
いやいや、一日でそれだけ進められるって事は
かなりの経験がないと無理でしょう。
でなければかなり頭がいい(勉強が得意)か。
>フェードイン/アウト等演出効果・場面転換のやり方を考え中
フェードイン、アウト程度ならブレンドモードの数値を変化させつつ
画面全体に黒いBOXでも描画すればいいんじゃないかな。
445: ◆Fp.xSEIREI
09/01/11 02:45:25 ZYgWOk/Z
シューティング作ってるPSPIだー 酉かえたぞー
なんか天才が来てるな(・∀・)俺なんか半年になるのにいまだにファイル入出力は恐ろしくてあんまり触ってないぞ
446:名前は開発中のものです。
09/01/11 22:48:35 cacqdQtu
>>442です。
1日でそこまでいくのは本当に凄いと思います〜。
!!!。酉変更なんですね〜。今年も頑張りましょ〜!
今日は>410の目標2を実現するにはどこをどう書き直せば良いか考えて終了!。
447:436
09/01/12 01:22:04 ug24ph9R
早く形にしたくて駆け足で目を通したので、「こんな命令がある」って知識をストックしてるだけで、
実際組み立て始めたらエラーだらけです;
今日はお絵かきソフトをちょっと試すつもりが、気付けば一日経っていました
オープンキャンバスがシェアなだけあって良さげな感じ
本当はフォトショップが良いけど、自分の腕では宝の持ち腐れ過ぎるw
絵は慣れらしいので、これから1イラスト/Dayを目標に描いて行こうと思います
>>444
キャラごとに適用する事ばかり考えてました。そっちの方がお手軽でPCに優しそうですね
>>445
いえいえ紙一重の方です え・・・ファイル操作ってやばいんですか?;
>>446
なんかややこしそうですが頑張ってください!
448:名前は開発中のものです。
09/01/12 20:13:54 LJkMZ6t0
>>446です。
自分もエラーは頻繁にというか必ず出てます・・・orz
プログラムのどこを直すか大体の見当を付けたところで終了。
少しずつ直していく予定。
449: ◆Fp.xSEIREI
09/01/13 00:04:08 ngGUSVZ6
>>447
俺がアホなだけだ(・∀・)ファイル操作できないとなにもつくれんww
ポインタの概念はわかってるがポインタの使い道を知らない頭だぞ(・∀・)
バグの原因はいつも計算ミスやアルゴリズムの欠陥
たまに配列を激しくいじったら関係ない変数がいじられるバグ出てワロタ
ポインタ怖い
450:436
09/01/13 00:14:13 9YgrpDjJ
さっそくイラストを描き逃すw もっと基本の静物模写から練習を始めました
DXライブラリのブレンド命令によって、吉里吉里の様なボーダー・ストライプ・円や渦状の場面転換が出来る事を知った
これは便利と、さっそく関数化しておこうとするも、途中でメインの仕様が決まってないと関数も作り様が無い事に気付く
なので、まずは基本設計を決め打ちしなくては
451:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:20:34 9YgrpDjJ
>>449
(゚∀゚il|l)ポインタコワイ
452:名前は開発中のものです。
09/01/13 22:20:43 TsQ0Jtlw
>>448です。
あまり余裕なくて今日の作業はちょっとだけ。
今直そうとしているのは、1ループ毎に移動先位置を計算する部分を
別の関数とでも言うのかクラスにして取り出す作業。
453:436
09/01/14 03:12:28 sQKXpTXd
プライベートで問題発生、烈しくモチベーション下がった・・・
絵を練習してサンプルコードをいじっただけです
454: ◆Fp.xSEIREI
09/01/14 04:18:25 DSJGU7v3
FPSが61.2になる(・∀・)なんだかきもちわるい
ウィンドウだと安定しなくもなる
うーm
455:名前は開発中のものです。
09/01/14 21:59:45 qd0uHzIt
>>452です。
>>453
自分も実生活でいろいろあって作業が止まる事が良くありますが、
マイペースでやってます〜。
進まなくてもとりあえず2chでやる気だけは維持して行こうと思ってます。
>>454
こちらのプログラムはループ処理時間平均値を取り、その平均時間での
オブジェクト移動量を60Hzの時の移動量に変換して移動させるみたいな感じなので
14歳シリーズが限界な自分なので、その平均値そのもの(FPS?)を調整する方法については知識0です・・・orz
今日はプログラム書けそうに無いけど、とりあえず寝る時に
ちょっとだけ本に目を通す予定。
456:436
09/01/15 00:53:02 xgElujNM
>>454
GetNowCountを使っていたらGetNowHiPerformanceCountを使うとか・・・
ゲーム自体が重くて動作が遅くなるなら垂直同期を切って見るとか・・・
すいません全部聞きかじりで、書いてる本人は良く解ってませんw;
>>455
ありがとう(つд`)進みたいのに内容が頭に入ってこないです
切り替えの早さが欲しい・・・少しずつでも進めていきます
457: ◆Fp.xSEIREI
09/01/15 02:16:26 nnAj7wD0
FPSが62.5になるのは単純に待機のとり方が悪いみたいだ(・∀・)
もうすこし正確に1Fを待機させるようにせねば
あとFPSが不安定なのは他のソフトに割り込まれてるみたい
東方とかはいつでも60なのになー
458:名前は開発中のものです。
09/01/15 23:53:13 41EHPKeT
>>455です。
み・・・皆さん凄いです。自分もそういう知識を身に付けたいのですが、なかなか時間が作れなくて・・・orz
自分の場合、たぶん1ヶ月単位でほんのわずか進めるかどうか、下手すれば一歩も進まずな予感ですが、
とりあえずまずは14歳シリーズの本やネットで頑張ってみます。
459:名前は開発中のものです。
09/01/16 01:17:42 Gpm/i2u9
基本仕様を構想・リファレンスを眺めて終了
>>457
原因が解って良かったです。動き重視系は難易度高そう・・・
>>458
自分も大して解ってないです
他の専門スレを訳解らないままに目を通して、気になったレスをコピーして
何かの時に役立てられればと溜め込んでます
460:436
09/01/16 01:18:32 Gpm/i2u9
>>459
名前忘れた;
461:436
09/01/17 00:46:44 6JZ7PCSk
のんびりとお絵かき+基本構造を構想・・・特に進展無しです
Frieve Editerと言うエディタを試しに使った所
簡単なフローチャートからシステムの全体像まで
一目瞭然でかなり便利
キャラクターの相関図やストーリーの組み立てにも便利そう
462:436
09/01/18 01:39:40 E+kcrfNd
引き続き基本構造を・・・いい加減次の段階に行きたいw
463:名前は開発中のものです。
09/01/18 17:29:55 AgYI0BNY
FPSにふらつきがないのはVSync待ちだろう
464:名前は開発中のものです。
09/01/18 22:34:50 +nHfuYmN
>>458です。 今週ダメだった。また来週頑張ります・・・orz
465:436
09/01/19 00:20:28 NWUBpW7C
EditerじゃなくEditorでした
基本構造もう少しで出来そう、けど飽きたのでストーリーを考えつつ絵描き
イメージボードっぽいのを描こうとするも、腕の無さに撃沈
可愛い&カッコいいキャラが絶望的に描けませんw修業が足りんなぁ・・・
466: ◆Fp.xSEIREI
09/01/19 09:27:05 X5SZs/u2
>>463
待ってるはずなんだよな。でもスカイプ動いてる時だけはげしくずれる
FPSはどうにかするとして敵機オプション操作についていろいろ。敵機&弾幕制御はほぼ完成形に近づいてきた気がする
暫定の枠も作ってみたりした
467:名前は開発中のものです。
09/01/19 09:29:38 bUUm+BkQ
URLリンク(xn--tor36e.com)
468:436
09/01/20 00:28:55 N9MvLHd9
ちょこっとだけ。構想がようやくまとまる。キー入力処理を作りました
469:名前は開発中のものです。
09/01/20 23:38:54 EGDLC1Bx
>>464です。
早く寝なければならないのにちょっとだけやってみた・・・orz。
>452で言ってた移動の為のクラスが数行程度でそんなに大きくないので、他のクラスのソースに含めて
書いてたら分かりにくくなりそうな予感がしてきたので、面倒でも1つのクラスに対して
クラス宣言のファイルとクラスの中身の関数を定義するファイルを1つずつの構成に直す予定。
470:名前は開発中のものです。
09/01/20 23:49:39 EGDLC1Bx
>>469です。
>469の一行目は今思うとなんとなく書かなかった方が良かった気がしてきた。
と・・・とりあえずそれだけです・・・(汗;)
471:436
09/01/21 00:46:27 XlPVTJuS
ファイルからシナリオ読み込んで表示させただけっす
472: ◆Fp.xSEIREI
09/01/21 01:07:20 /+GwoesL
絵描き絵描き(・∀・)
473:436
09/01/22 00:40:34 b8zSFi5U
気付かれたw;今日は絵描きだけ・・・人物よりクリーチャー・モンスターのが感情移入して描き易い
不気味な絵がどんどん溜まって行く〜
推理風味なADVを作ろうと思ってたのに、サバイバル系の方が性に合ってるのかしら・・・
474:名前は開発中のものです。
09/01/22 21:46:32 XXhQB+q5
>>470です。
絵を描くスピード早そうで凄い感じですね〜
Zキー押すとマウスカーソルに向かって歩けるようにするところだけがなんとか書けたので、
久々にうpしてみました。
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)
移動先を決める処理を関数みたいにして別ファイルにするのはうまくいくかどうかあやしいので、
後回しになってます。理由を書くとものすごく長文になるので省略するかまたは今後のネタにします。・・・orz
475:名前は開発中のものです。
09/01/22 21:54:08 L7DCPZeg
そろそろコテハンつけるとかしてみては。
476:436
09/01/23 00:21:16 MaN9qQQB
今日は絵描き&フルスクリーンとウィンドウを切り替えられるようにしただけ
うまく動かず、=と==を間違ってる事に気付くまですごい時間を無駄にした・・・
>>474
うちのPCではスムーズに動きましたよ〜順調ですね!
やっぱり機能ごとに別ファイルにした方が色々いいんでしょうねえ
やり方勉強しなければ・・・
477: ◆Fp.xSEIREI
09/01/23 01:23:54 0rhrZEPm
>>474
おおwちゃんとボールもけれるww相手チームもちゃんと蹴るんだな(・∀・)すげー
478: ◆Fp.xSEIREI
09/01/23 01:27:41 0rhrZEPm
>=と==
あるあるあるあるうあう
479:名前は開発中のものです。
09/01/24 00:17:17 GwwrnR4K
>>474です。
>>475
コテハン付けない理由の1つとして「なりすまし」の被害を気にしていたのですが、
あまり気にせず付けてみるかちょっと考えてみます。例えばコテハン「SGGK」にしてみるとかw
>>476
確かif文の条件って=でも==でもコンパイラを通ってしまったような気が・・・
プログラムって難しい〜。
>>477
相手チームがボール蹴れるのはたぶんバグっぽいです。
Zキーでボール蹴るとしていたのをそのままにしているからかもしれません・・・orz
480: ◆Fp.xSEIREI
09/01/24 00:36:48 sVqgjDN6
>なりすまし
そのためにトリップがある(・∀・)俺の名前はトリップ
名前の後に#(好きな半角英数記号1〜10個)ってつけると固定でランダムな文字になる
毎回#のあとを同じ記号にしてればなりすましはできない(・∀・)
あれバグだったのかww
481:436
09/01/24 00:58:29 bfIOU/J5
コンフィグファイルから設定を読み込もうと奮闘中(絵はサボり・・・)
>=、==
でもうっかりミスはやるなら早い方がいいですねw
482:436
09/01/25 01:02:53 9YRwrTCX
やっとコンフィグファイルから設定がロード出来た
ifの条件文でまたやってしまって時間かかった;
絵描きはどうもやる気にならないので不定期にします
483: ◆6pZCoAtaxk
09/01/25 22:58:40 4KstzHOL
>>479です。
トリップ付けてみました!どうもありがとうございます〜。
ファイル関係難しそうなので自分はまだまだ先になりそうです(汗;
時間見つけて少しずつやっていく予定〜!
484:436 ◆Ozi/jnIj0I
09/01/26 00:34:02 EV62Rr3C
トリップお試し
ファイルいじってたらバッファオーバーフローとかでデバッグ不能になって焦りましたw
FPS回りをイジイジしてます
485: ◆Fp.xSEIREI
09/01/26 10:31:34 MupH4yIc
俺の酉は覚えやすいぜ(・∀・)
物理の勉強をいろいろ
平面上の点Aから点Bまでの距離がRで点PがAからBへ単位時間あたり速度Sで移動する。その時徐々に減速しT単位時間後に速度が0で点Pが点Bに到着するようにするには1単位時間当たりいくら減速すればよいか
とか(・∀・)
486: ◆6pZCoAtaxk
09/01/26 22:55:55 PZ6xLh+7
自分も将来ファイル関係やる時には気をつけてみます〜。(バッファオーバーフロー難しそう・・・)
そういえば日本語読みで覚えやすそうな感じ!。自分の方はランダムっぽいけど、とりあえずこのトリでやってみます〜。(物理についてはボール関係でいつか悩みそうな予感orz)
進捗なし・・・orzなので代わりのネタ→ >474で選手移動方法をカーソル追従化するために使おうとした
DXライブラリのGetMousePointの戻り値の取り方が分からなくて
C言語の「参照渡し」で取れるようになっていると気付くのに実はかなり時間掛かってましたw
487:名前は開発中のものです。
09/01/27 00:46:54 HyCbh5nh
コンフィグロードのソースが読み辛かったので書き直し
誤作動を防ぐ為に、設定ファイルの空白・タブ・無関係な文字を読み飛ばす様にしました
今は異常な数値を訂正させたり、アスペクト比を変えられる様にするか考え中
>物理
動くのを見るのは楽しいけど作るのは大変ですね;
>参照渡し
ポインタとかで見かけた様な・・・自分もマウスは必須なのでそのうち学ぶ事になるなぁ
488:436
09/01/27 00:47:36 HyCbh5nh
>>487
また名前忘れた;
489: ◆6pZCoAtaxk
09/01/27 23:23:07 nvZpC6T/
今日も少しやってみました。
コピペから始めたプログラムだから未だに不完全な理解でやってる部分も多く、時間もないので
自分でここが肝心かな〜?と思う部分だけサッと手書きメモレベルで整理してみた。(約30分)
悩んでいるところが見えたような気もするが、でも微妙な感じ。
今日はここまで〜・・・orz
490:436
09/01/28 00:46:38 Zv8NeSZ5
今日は全然出来なかった・・・リフレッシュレート関係を作り中です
491: ◆6pZCoAtaxk
09/01/28 22:33:25 BT9wNurf
自分の場合、プログラムは1ヶ月でほんの少し進むかどうかといった感じで
ほとんど止まってることもよくあるぐらいなので、気が乗らないときには休むのも有効かな〜と時々思ったりします。
こちらは、この前言っていた移動計算の抜き出し?も出来てないし、とにかく気長にやっていこう〜と思ってますw
492:436
09/01/29 00:56:22 0SSs3+bK
FPS表示とリフレッシュレート変更は出来たけど、高い周波数にするほどフレーム数が足りないまま安定しちゃう
30FPSぐらいだと問題ないけど、50、60と上げて行くと、なぜか5フレームほど足りなくなる;
そしてふれ幅も上下5フレームぐらいばらついて安定しない・・・う〜むコードが悪いんだろうなぁ
>>491
ありがとう〜
毎週火曜は歯医者に行ってるんですが、昨日は詰めた所が痛くてついぼんやりすごしてしまいました;
493: ◆Fp.xSEIREI
09/01/29 12:28:57 TI9WuV0B
敵機のオプション(子機)を操作する関連をいろいろ(・∀・)
もう少し手を加えれば孫機を配置したりもできるようになるはず
目指せ超弾幕(・∀・)
for文をどっかからコピペしてきて使ってたら条件式を書き換えるのを忘れててアドレス異常の書き込み違反が出て一時間悩んだ(・∀・)敵を倒したら黄色いもにょもにょが湧いてきてちょっとしたホラー
494: ◆Fp.xSEIREI
09/01/29 19:39:44 TI9WuV0B
子機操作まではほとんど完成(・∀・)
6機出してみるテスト
URLリンク(www.dotup.org)
495:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/01/29 23:01:47 jKwHiHD0
>>492
自分はFPS関係理解できなくてコピペ気味なプログラムなので、
技術的コメントが困難なレベル(・・・orz)ですが、歯を大事にする事については賛成です!!!
>>494
で・・・出来上がってきてますね〜。
弾を目で数えるのはもう不可能・・・と思って右下見たら1000発超えてる!!!
今回からコテハン+トリップにしてみました〜(見分けやすくするためですw)
496:436
09/01/30 00:51:26 Ubr3D3FD
FPSが61で安定する;ウェイトのかけ方がまだ悪いみたい
>>494
すごー;;;自分も早く動く部分を作りたい〜
>>495
SGGKですかw失ってわかる歯の大切さ・・・
497: ◆Fp.xSEIREI
09/01/30 04:23:48 xtRLKZxM
>>495
重なってるから目で数えるのはむりぽ(・∀・)
5000発くらいまでなら安定して出せるけど避けれなくなる
SGGKてw
>>496
16ミリ秒待機とかにすると61.2FPSになる(・∀・)16.66666…で待機できるようにしないと…
498:名前は開発中のものです。
09/01/30 09:18:22 fJ+jbeBq
うちのノートPC、ウインドウモード45fps安定で俺涙目
全画面にしたら60fpsになるんだけどな。
某弾幕シューも処理落ちでクリア余裕でした!
499: ◆Fp.xSEIREI
09/01/30 10:05:50 rD/YU9yd
>>498
フレームスキップするのと処理落ち率をスコアのファイルに出力しておくようにしておこう(・∀・)
500:436
09/01/31 01:52:27 pjcRan1J
どうしても16.3msになって、あと0.3ms引き伸ばせない・・・もう61Hzでいいかなぁ
キーコンフィグっぽい仕組みを作りました
501:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/01/31 12:25:30 nxG0Rhj8
しばらくSGGKで頑張ってみますw
こちらはまだ言語の文法理解が足りなくてつまづいてる感じです。
>474で言った「移動先を決める処理を関数みたいにして別ファイルにする」に挑戦中。
>489の手書きメモ見て考え中。
502:436
09/02/01 01:22:03 d2a+qgnL
FPSもうヤダー
503: ◆Fp.xSEIREI
09/02/01 04:11:26 ppxlATZm
>>502
URLリンク(dixq.net)
504:436
09/02/02 00:48:40 XcNeBYjh
できた!ありがと〜
505:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/02 22:53:46 +VJz49//
技術的な話は自分にはまだまだ無理な様ですが、いつかは分かるようになりたいです〜orz
昨日、移動先を決める処理を関数みたいにして別ファイルにしてみたつもりでコンパイルしてみたら、
「Warning: パブリックシンボル _chaseballmover がモジュール XXX\DEBUG\SOCCERGAME.OBJ と XXX\DEBUG\FIELDPLAYERCONTROL.OBJ の両方に定義されている」
という警告文がずらりと出てしまった・・・。
それからずっと考えていてフッと思ったのが、移動処理はクラス化したのでその宣言をヘッダファイルに書いていたけど、今回のは宣言と同時にオブジェクトも定義?したから、
クラス{}オブジェクト; が記述されているヘッダファイルを何箇所かのファイルの先頭にインクルードしてたからかな〜と思い始めた。
このオブジェクトがいわゆる「外部変数」になってるような感じで
それを複数箇所にインクルードした事で同じオブジェクトが外部変数として複数定義?されたという事になっていたとすれば、それが警告の原因かも???
今日はここまででちょっと試せそうにないです。
506:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/02 23:31:37 +VJz49//
と言いつつちょっとだけ書いてみたけどダメだった。
技術だけじゃなく文法的な話もまだ無理みたいな感じです・・・orz
507:436
09/02/03 01:26:13 U+3zAauW
アナログパッド入力出来る様になりました。コンフィグファイルから実数値も読み出せる様になりました
これによりFPSを0.001フレーム単位で指定という無駄な事が出来ますw
FPS関連で解ったんですが、変数型によって有効桁数が当然あって
それを考慮せずにあまりに桁が違う数同士を計算すると
情報落ちと言われる物が起こってしまうらしく。
自分の場合、システムカウント(整数)とμs(実数)と言う桁数が違いすぎる変数同士を計算した為
小数点以下の桁が消失して、細かいフレーム調整が出来なくなってました
自分と同じ様な初心者の方は注意です
計算の順序を考慮してコードを組んだらサックリ動きました。勉強になりました
その他過程で知った事
・時間でタイミングを取るよりフレームでタイミングを取る方がいいらしい
・floatよりdoubleの方が容量が大きく処理も早い
・動きの激しいゲームでは、キャラクター座標を内部で256倍とかして管理するといいらしい
>>505
オブジェクト指向の話はサッパリワカメです;広範囲に手を加えた後に出るエラーには変な汗が出ますw
508: ◆Fp.xSEIREI
09/02/03 02:43:01 b4/cfZ4i
オブ…ジェクト…?
変数はint、double、bool、LONGLONGってのを使ってるな(・∀・)
変数ごとの処理速度の差はあんまり考えたこと無かったなー。intにできるとこはintにしてるけど…
509:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/03 23:28:01 6PB7lMIm
>>507
小数点以下の十進数を小数点以下の二進数で一対一で表現する事は出来ないような事を
どこかの本で読んだ記憶がありますが、あまり自信は無いですw
こうなってくるとコンピュータの勉強も必要なのかもしれませんが、今は手が届きそうに無い状況です・・・orz
>>508
自分も変数は、int、float、boolぐらいしか使ってなくて、オブジェクトを変数と言ったのは、
今参考にしてる14歳シリーズのC++わくわくゲームプログラミング教室wにたまた変数と書かれてあった為で、
これもまたあまり自信は無いです。
昨日のバグはなんとか取れた感じ。
今回の移動処理のヘッダファイルをあるヘッダファイルに書くと、そのヘッダファイルもまた別のヘッダファイルに書かれていたりするので
結果的にヘッダファイルがヘッダファイルを呼ぶような状況になっていて思わぬ場所にも書かれていたからかもしれない。
でも、ヘッダファイルの2重呼出し防止策、#ifndef、#define 〜#endifは書いてあったから、これが原因の自信はなくて、
結局、今回書いたヘッダファイルの中にあるクラス宣言と同時に定義したオブジェクトの変数?を必要としているcppファイルがあり、そのcppファイルの先頭だけに
今回作成したヘッダファイルをインクルードして、他にインクルードした所は全部消したら、エラーも警告も出なくなりました。
プログラムも長くなり、かなり危ないシーンがこれからも増えてきそうな予感w
510:436
09/02/04 00:56:29 Da4U9lAm
ちょこっとだけ、コードの整頓と、マウス入力をつけました
>>508
調べたらfloatが遅かったのは昔の話で、最近ではあまり差は無く、環境の影響のが大きい様で。
FPUによってfloatの方が高速だったりするそうです
>>509
解消された様で良かったです〜
511:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/04 22:59:39 0WPinhOQ
かろうじて解消できてる様な感じです〜w
抜き出した移動処理部分をメインループから呼び出せるようにしたつもりが動かず。
エラー20行出た。最初の数行はコンパイラの言ってる意味が分からなかったけど、
分かる所から先に直していったら、その意味不明なエラーもなぜか出てこなくなった。
しかし、プログラムを起動しても選手が動かなくなってしまった。エラーの出ないやっかいなバグ・・・orz
512:436
09/02/05 00:48:53 xwepftsp
キー設定ファイルからボタン名を読み込んでキーコードに変換する物を作ってます
513:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/05 23:07:23 O65/6Go1
こちらは昨日から変化無しです〜。
移動処理部にprintfDxを書いてみたら何か適当な数字がずらーっと出てくるので
移動処理部に処理が移っているはずだけど選手は動かない。
という事で気分を変えて本を読む事に・・・。
514:436
09/02/06 01:05:54 DkLm7FbZ
>>513
自分も今日は変化なし・・・じっくり構想を練っています
515: ◆Fp.xSEIREI
09/02/06 07:39:07 kUyKQz9d
枠作ったりゲームシステム考えたりいろいろ
自機ショットのスムーズに曲がるホーミングレーザーを実装に向けていろいろ
516: ◆Fp.xSEIREI
09/02/06 12:17:19 kUyKQz9d
エフェクトのクラスいじってたら古すぎワロタ
開発初期のまんまだぜ…8月か…?
517:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/07 00:31:41 xxcJdwT9
自分もバグ取れたら、構想やゲームシステムを考えてみようかな〜と思ってます。
選手のx、y座標を計算するのに使っている数値をデバッガで見ようと思いついたもののネット見ても方法が分からず断念。
もう1つ気になったのが、式の中にある1フレームあたりの移動量を現す数値をコンストラクタという初期化用関数?で設定していた点。
これをやめて、その式をコンストラクタの外に書いたら動いた。
理由は勉強不足で分からないけど、とりあえずこれで進めてしまう予定。
実はまた別のバグが出たけど今日は時間切れ〜。
518:436
09/02/07 01:34:15 EB28/pCl
やる気が激しく低迷中・・・みんな俺にかまわず先に行くんだ・・・!!
519: ◆Fp.xSEIREI
09/02/07 18:29:46 aA+gcqfk
オーバーフローこわい
アイテムの初期化ミスったら音声ファイルハンドルぶっこわれたパネェ
520:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/07 23:35:24 fMJHJAn5
>>518
だ・・・大丈夫!やる気が0にならない限りは大丈夫です〜。
>>519
「C言語 オーバーフロー」で検索してみましたが、む・・・難しそう・・・orz。
昨日の別のバグというのは、
1.Zキー押してないのに選手がマウスカーソルに向かっていく。
2.自分以外の選手全てがボールから離れていってしまう。
今日もあまりやれなくて未解決!!!
521:436
09/02/08 01:26:03 q6Hviut/
もう一ヶ月経ったか、早いなぁ
>>520
どうも〜 作成は止まってますが、なんだかんだでずっと考え続けてはいます
522: ◆Fp.xSEIREI
09/02/08 08:19:34 W7UWcBdq
>>520
正確にはオーバーフローじゃないかな?似たようなもんか。うちのは例えると
50個の配列変数をintで確保して、70回ループで初期化してしまいました。はみでた20回分はどこの変数を初期化したのでしょう☆
ってなった。画像や音声のハンドルを保存してるメモリ領域にはみ出てエラいことになったw
>>521
やる気が出ないときってあるよな〜
書き出したらキリのいいとこまでとまらなくなるがそこまでが遠い…
523:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/08 23:11:00 DeawIxvP
時間経つの早いですね〜。2月もあっという間かも・・・。
そういえば自分も画像データを読む時に配列変数1個ずれてプログラム書いてエラーになった経験がありますw
バグは>520の2.はなんとかクリア。
選手の座標決める式はおおざっぱに書くと、(次の座標)=(今の座標)+(1フレーム移動量)X(sinまたはcos)で、
その中のsin、cosを算出する式が別にあって、その中で(選手座標)−(ボール座標)としてたのが間違い。
その部分を(ボール座標)−(選手座標)にしたら直ったw
524:436
09/02/09 00:59:47 Mr5/Oitn
ちょっと出来そうな案が浮かんだので、ポチポチとやってます
>>522
ありがと〜 ここに書き込む事で大分やる気をもらってます
>オーバーフロー
自分は文字列を上限超えて格納したら、以降コードを修正してもデバッグが起動不能に・・・w;
525:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/09 23:01:35 77ZsJA8v
>520のバグ1.は未解決です。
>517で言った構想やゲームシステムは、どちらかと言えば「やる事リスト」を考える事になりそうな感じ。
週末までになんとかできれば・・・。
526:436
09/02/10 00:42:25 CgwFXK0K
ずぅー っとキーコンフィグの仕組みをイジイジしてます
527: ◆Fp.xSEIREI
09/02/10 02:20:35 Bgt+PgnG
ゲームのプロセス優先度を変更して実行中のFPSのばらつきをほぼ0に(・∀・)
スカイプやってもエンコやっても処理落ちしない!けどフリーズしたらヤバそう
528:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/10 23:45:39 bVQ8HCA1
こちらは、「>520のバグ1.」未解決〜。(間違いなさそうな気がするけどそんなはずないだろうし・・・)
こんな時は14歳から・・・の本に目を通してみます。
529:436
09/02/11 00:27:47 Up2cQUgT
今日も今日とてキーコンフィグ 今日も明日もキーコンフィグ
>>527
マルチコアならダイジョウブ!
530:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/11 15:14:11 mkWNCyhh
>>527、529
「ゲームのプロセス優先度を変更」、「マルチコア」で検索〜!
む・・・難しい内容でした。
バグの原因発見!
原因のソース部分は内容的には下記の様になっていて、
このelseブロック内では最初以外の選手IDだけ処理される様な気がしていたけど、
良く見れば、Zキーを押さなかった場合、最初の選手のIDについても処理される事に気付いた。w
そして最初の選手のmove関数はマウスカーソル追従型にしていたから、
Zキーを押さなくてもmove関数が呼び出されて、選手がマウスカーソルに追従するというワケ。
while(選手IDが最後){
if( (選手IDが最初) && (Zキー押した) ){
(最初の選手データのクラス).move(0,0);//マウスカーソルを目指す関数が設定されている。
}
else{
(それ以外の選手データのクラス).move(ボールx座標,ボールy座標);//ボールを目指す関数が設定されている
}
ID++する。
}
原因は分かったけど、どのように直すかは検討中・・・orz
531:436
09/02/12 00:40:35 qdQhKDNX
まだまだキーコンフィグ
一応途中のテストでは動いたものの、見た目が悪いので書き直しと残りの書き足しで、あと一日かかりそう
532:名前は開発中のものです。
09/02/12 20:18:47 3ETp66yJ
皆さん頑張ってますなあ。
僕も頑張らねば……
533:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/12 23:46:17 0sUNNefd
お互い頑張りましょ〜!
(>530の続き)
else{
と書いてあるところを
else if(選手ID != 最初){
としたら直った!!!
次は、やる事リスト作成またはもう少しプログラムを手直しするかのどちらかで行く予定です。
534:436
09/02/13 00:58:37 Xaou+w4f
風邪引いたー最近ちょっと変だったからもしやと思ったけど・・・皆さんも気をつけて
まだテスト途中ですが、キーコンフィグ一応完成。アナログだろうがPOVだろうが何でもこいです
535:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/13 23:22:42 NesIqe+1
キーコンフィグ、気になってネットでちょっとだけ調べてみたらやっぱり難解。
もしかしてWindowsプログラミングかも?
自分もWindowsプログラミングにトライする準備勉強してみようかな〜。(まだ早いかもしれないけど)
以前、すぐに挫折した経験ありです・・・orz (それで今はDXライブラリ+主に14歳シリーズ書籍)
風邪の方は、とりあえずマスクを用意してきます〜。
「やる事リスト」はもう少し後にして、まずはボールのバグを直す事にしてみます。
536:436
09/02/14 00:35:45 XMi119GB
あ〜何やってんだ自分; 「完成」したのはファイルからボタン名を読み込んだりキーコードに変換したり、各命令にボタンを割り当てる部分で
キーコンフィグ画面や設定を保存する処理などまだまだやる事沢山あります。誤解を招く書き込みしてすいません
今日はウィンドウのタゲが他に移って戻った時にFPSがおかしくなるのを修正
>>535
自分は基本DXライブラリのリファレンスとヘッダファイル?と標準関数の説明ページに書かれている事以外は使えません;
537:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/15 00:02:48 jh3k09Ob
>>536
そ・・・そういえば、自分はDXライブラリを説明見てインストールしてしまったら、
もうその時の事を忘れてしまい、なんで動いてるのかを良く知らないで使っている状態になってます。・・・orz
(ボールのバグの原因?)
全選手とボールの当たり判定が「当たり」の時に選手のフラグ用メンバ変数をtrueにする。
「Zキー押し」と「フラグ=true」が同時に成立していたら、カウント変数を初期化(=30)し、フラグ=falseにして、
ボールを蹴る選手の移動方向と同方向に移動させる。
カウント変数を毎ループ1ずつ減らし、if(カウンタ>0){ボール移動処理}にしてるので、
カウント0になるとボールは止まる。
これで分かった問題点は・・・、
1.ボールに触れた時にZキーを押さずにボールから離れてもフラグがtrueのままになる。
だから以前4方向移動だった頃、ボールから離れてる時にZキーを押すとボールが動いたと思われる。
今はZキー移動なので、触れた瞬間にボールが蹴られてしまうし、
他選手がボールに自分より先に触れた時に自分がZキーで移動してたら、他選手のフラグ=trueになるので、
他選手もボールが蹴れてしまう。
こ・・・これを直すのは辛そうな感じ。
そのままにしておいて他の事やるかもですw
538:436
09/02/15 01:02:19 INXhf2VE
コンフィグ画面を作ってます。やっぱり見た目が変化するとモチベーションが違いますね〜
539:SGGK ◆6pZCoAtaxk
09/02/15 22:20:49 HE3msbh5
自分も選手11人出したらモチベーション上がるかもです〜。(もうしばらく先になりそうな感じ)
ボールのバグについては、
アタリフラグを当たり判定でONして、ボールを蹴った直後にOFFしてるのがおかしいと思った。
これだとボールに触れても蹴ってない選手がいたら、その選手のアタリフラグはずっとONのままになってしまうから・・・。
という事で、当たり判定の関数内で選手がボールに触れたらON、離れたらOFFするようにしたみた。
そしてZキーは移動用にしてるので、「蹴る」をXキーにしてみた。
コンパイラは通ったけど、ボールに触ってる時にXキー押しても何故かボールは動かない。
原因不明〜。また日数掛かりそうな予感。(一日あたり少ししかやれないので・・・)
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