1人でゲームが作れる ..
368:名前は開発中のものです。
08/09/18 23:49:39 n8c9UUdR
>>365です。
今日は進捗0でした。orz
最近時間が取りにくくなりつつあり、昨日ペースダウンと書いたのはそれが理由ですので大丈夫です。w
季節の変わり目は風邪引きやすいそうなので自分も気をつけます〜。
自分はバグの逆の様な感じで原因不明で上手く動いてる箇所が結構あるけど、今はそのままにしてますw
目指しているのがサッカーゲームで、しかも勉強中レベルなのでコマンド戦闘に関して何も言えませんが、
お互い精進しましょ〜。
369:358
08/09/19 01:41:59 jhD1w2oP
>>368さん
台風にも負けずがんばりましょう。
書き込んでから数日ですが早速当初の予定から逸脱してプログラムに取り組み始めました。
一先ずこんな感じで設計をはじめました。
かなり大枠で分けてますが、責務分けの観点だとこんな感じかなというところ。
GameMain(WinMain関数が含まれるエントリ)
┗ CGameAppクラス(アプリケーション動作を管理するクラス)
┣CGameWndクラス(ウィンドウ生成・表示を行うクラス
┗CDXGraphics(DirectXGraphicsの生成、デバイスアダプタ、DirectXGraphicsを使用する描画を行うクラス)
また上記とまったく関係ないですが特許電子図書館なんてのを見つけゲーム関係を興味本位で調べてみましたが
いろんな用語や開発の手法が新生されていてびっくりしました。
「人生ゲーム」とか「○○ゲーム」なんてのは大概登録されてるのでなんとなしにつけても著作権うんたら引っかかってしまいそうですねえ。
まぁそこまで考える必要はまったく無いのでしょうけどね。
370:名前は開発中のものです。
08/09/20 00:22:44 Bnkye9Uc
>>368です。
がんばりましょー。
今日は頭の中で考えただけで終了orz
プログラム開始との事でクラス分けも出来てるとなるとかなり早く進みそうな雰囲気ですね〜。
特許電子図書館見てみました。「サッカーゲーム」でも色々登録されていました。
ネットであまりソースを見かけないのはもしかすると特許を恐れてるからなのだろうか?などと想像してみたw
371: ◆PSPI/D/D3o
08/09/24 01:03:45 /GusHeHA
弾生成部分を拡張中(・∀・)
複雑なショットを作りやすく
372:358
08/09/24 21:12:19 orZW5kCq
とりあえずウィンドウ作成からDirect3Dの初期化を行うまで完了。
後、ネットをさまよっていた所「マルペケつくろー」さんの「ビルボード文字」というのを見つけて
それを元に文字表示クラスを作っていましたが自前ではどうしてもエラーが出てしまい、
どつぼったので一先ず自作は置いといてマルペケさんのをそのまま組み込んで文字表示機能を使って完成(?)。
今度は気分転換に各キャラクターを管理するマスターリストクラスの作成に着手したいと思います。
>>370
確かにマリオ式なアクションゲームとか3Dマップを用いたダンジョン物、RPGなんて画材はよく書籍で見ますが
サッカーゲームってあまり見ないですね。
結局はアクションゲームを拡張させる形になるのでしょうけど近いサンプルがほしいですね。
>>371
コーディングの次段階ですか早いですねえ。(この段階は呼び名あるんでしょうか?)
予断ですが最近本屋うろついてたら「シューティングゲームアルゴリズムマニアクス」なんてのがありました。
ちょっと面白そうだったんで買ってしまいました。
(まだよく読めてないですが・・・)
373:名前は開発中のものです。
08/09/25 00:18:04 agBXh1hs
>>370です。
>365のゴール表示は初期化が上手く出来なかったので座標直接指定。
オブジェクト指向によるプログラミングは既に崩壊してますが、とりあえず気にしないで行きますw
>>371
は・・・早いですね。直接書き込まないで自動な感じで色々動きを設定できるようなプログラムでしょうか。
自分にもそんなのが出来ればと思いながらも、今のが初めてのプログラミングでまだまだ勉強中レベルなので
いつかは自分も挑戦してみたいです〜。
>>372
マルペケさんのHPに行ってみましたが、超ハイレベルで自分にはまだ理解できませんでしたorz。
サッカーゲーム制作本が出版されれば一番なのですが、そんな時が来るのに期待しつつなんとかやる気を保っていきたいです。
374:358
08/09/25 02:46:02 BTO9WWSp
モンハン久々にやってたら遅くなりました。(-_-)zzZ
キャラクターのリストを作ろうとしてたらなぜかアイテム管理のリストになってました。不思議です。
URLリンク(www.dotup.org)
アイテムのカテゴリーは武具関連は細かくやってましたが薬草などの消耗品系はどうカテゴライズするか思いつかず
全部消耗品の整理となってしまってます。
アイテムのフラグも非売品と1つしか持てないというフラグを管理する以外特に意義が見えないような・・・。
後この辺いじってて今更気づいたのですがC++2008 Express Editionてリソース関係制限掛かってるんですね。
アイテムをEditorから参照できるようにツールを作ろうと思ってましたが思わぬ壁になってしまいました。
うーん、VisualStadio正規版高いからツールだけVisual Basicというのも考えますかね。
>>373
3Dはいまいち頭に入んないですね、座標や角度なんてのが特に。
この辺は資料も多いのですが数式が多くて頭が覚えることを否定します。。。
375: ◆PSPI/D/D3o
08/09/25 19:31:03 qAf+0xpr
リストとかの単語がわけわからんww一体何の話だ…w
ウィンドウ表示とかD3D初期化とかも全部ライブラリに丸無げだからそこまでわかるわけでもなかったりする…
>>372
本とかは一切持ってないなぁ…アルゴリズムとかほとんど全部自作の変なのだからほかの人には読みにくいはず
>>373
今の関数だと一方向弾と全方位弾しか撃てない(・∀・)
扇状弾とかショットガンとかも無理にやればできないことも無いが発射関数をいじったほうが後々変更があったときダメージが小さくなる(・∀・)
376:名前は開発中のものです。
08/09/26 00:16:22 ph8LXpmd
>>373です。
>>374
ファイル拝見しました。ビット管理←ググって見ましたが難解そうなイメージでした。(サッカーゲームにもつかえるかも?)
目標はオンライン3D対戦サッカーゲームですが、まだ勉強中なので3Dまでは到達できそうにないですw。
自分の現状です(方向キーで移動、Zで蹴る)・・・orz → URLリンク(www.dotup.org)
>>375
自分もDXライブラリ丸投げです。Windowsプログラミングまでは手を伸ばせていない状況です。(1度やろうとして諦めたw)
でもいつかまた挑戦しようと思っています。
377:名前は開発中のものです。
08/09/26 00:46:35 gLXN1iK9
サッカーゲームですね、
サンプル
URLリンク(www.dotup.org)
詳しく知りたければ、
URLリンク(www.oreilly.co.jp)
この本を買って読んでくだされ
378:358
08/09/26 02:51:39 q9tzDNxL
>>375
ちなみに私知ったかで用語っぽい造語を言うことあるので100%は信用しないでくださいませ。(;−−)
私の言うリスト(はっ付けたファイル)はアイテムを管理するファイルのフォーマット規定ですね。
アイテムの名前は32byte分とって、アイテム説明は128byte分、アイテムの種類は・・・といった具合です。
最終的にこれをバイナリファイル形式で保存し、その情報をプログラム側へ渡すというのを考えてます。
なのでこのデータを作るツールを作ることを考えてましたが、私の使っているVC++の環境ではリソース関係がいじれないので
ツール作成だけVBを使って作るように今日から勉強始めました。
(コードは進んでませんが・・・)
本はこういうもんとかありましたよーという紹介程度の意識でお知らせしてました。
ライブラリにしろ関数処理にしろ一人で作ってるものですからその一人がわかっていれば問題ないですね!たぶん!
379:358
08/09/26 02:54:29 q9tzDNxL
>>376
はっつけたファイルの処理については「ビットフラグ」で検索いただければ概要がヒットすると思います。
大雑把に説明させていただくとlong型(32bit)の変数の各bitを
0or1で管理することによりキャラクターの状態異常や、アイテムの非売品情報を
管理する方法となります。
<mainプログラム内>
long Flag = 0; //フラグを初期化(32bit分全て0の状態)
//指定したBitを1にする(OR演算)
//UNKNOWNはenum(列挙型)に宣言されている定数のため、4の値を持っています。
SetUsageBit(Flag, UNKNOWN);
/******************************************
* SetUsageBit関数実行時の動き *
*******************************************
OR計算
Flag :00000000000000000000000000000000
UNKNOWN:00000000000000000000000000001000
-------------------------------------------
Flag :00000000000000000000000000001000
******************************************/
380:358
08/09/26 02:56:08 q9tzDNxL
//つづき
//すみません・・・ずれ無いように出来ませんでした・・・。
//指定したBitを0にする
ClearUsageBit(Flag, UNKNOWN);
/******************************************
* ClearUsageBit関数実行時の動き *
*******************************************
NOTAND計算
Flag :00000000000000000000000000001000
UNKNOWN:11111111111111111111111111110111
-------------------------------------------
Flag :00000000000000000000000000000000
******************************************/
//指定したBitの0or1を確認する
if(CheckUsageBit(Flag, UNKNOWN))
;//Flagは1(True)です
else
;//Falgは0(False)です
/******************************************
* ClearUsageBit関数実行時の動き *
*******************************************
AND計算
Flag :00000000000000000000000000000000
UNKNOWN:00000000000000000000000000001000
-------------------------------------------
Flag :00000000000000000000000000000000
******************************************/
381:358
08/09/26 03:00:33 q9tzDNxL
一人で連投しまくってすみません・・・。
>>376
サッカーゲーム少し触らせてもらいました。
一先ず気になる点だけ挙げさせて頂くと
ボールの上を通った後、キャラクターを移動させボールから離れた場所で「Z」ボタンを押下してもボールが移動しました。
#認識されているのであれば口うるさい指摘ですみません。
382:名前は開発中のものです。
08/09/27 00:14:52 3CGk2oic
>>376です。
>>377
サンプルの紹介ありがとうございます。
この様な形でサッカーゲームに関するものが既に出版されているとは知りませんでした。
ちょっと探しに行ってみようかと思います。
>>379〜381
丁寧なご説明どうもありがとうございます。なんだか理解してきた感じです。
「ビットフラグ」でも検索してみました〜。
ボールのバグは認識していませんでした。原因についてはなんとなく思いつく所があるので、
ソースの書き直しの時にそれを試してみようと思います。
383:名前は開発中のものです。
08/09/27 00:36:09 3CGk2oic
>>382です(汗;)
(補足です〜)
バグの思いつく所というのは、ボールと選手の当たり判定がONの時に
別のフラグ的な変数をONにして、これがONの時にボールを蹴るための
Zキーを押せば、ボールが動き、変数をOFFにしているのですが、
これだと当たり判定がON→変数ON でZキーを押さずにボールから離れたら
変数はONのままなので、ボールから離れた所でZキーを押すとボールが動いてしまう。
・・・が原因かと思ってます。(寝)
384: ◆PSPI/D/D3o
08/09/27 10:07:25 o2cMNqnt
>>383
毎フレーム球に触れてるかどうかを判定すれば大丈夫かな(・∀・)触れてないならフラグOFF
扇状に弾を並べたいがどうも崩れるので別の計算式でやろうかな…
左右交互に並べるのではなく端から…
385:名前は開発中のものです。
08/09/28 00:25:19 qrZInzIL
>>383です。
進捗0。能力の限界が近付いてる気がしてきた。ボールにゴールが入った判定を考えて思考停止。
選手とボールの当たり判定関数、ボールとゴールの当たり判定関数というように
別々に関数をつくろうとすると、毎回それぞれの関数に判定時点のデータを渡さなくてはならず、
初級の自分にはそれすら頭痛の種になるので、当たり判定関数は1つだけにして、その中で全部の判定をできないかな〜と思っただけで終了。
>>384
ソース書き直しまで行けたら、それでやってみようと思います。プログラムって難しい〜。
シューティングゲームは計算が色々あって難しそうで、自分も何か出来ればとは思うのですが・・・。
>>377
AIの本、超難解でした。AIの実装で悩む事になるのは、今の進捗から楽観的に考えても6〜7年先かもしれないだろうし、
それまでやる気が持続してるかも微妙・・・orz。ですが、今のソースに区切りがついたら頑張って読んでみようと思います。
386:名前は開発中のものです。
08/09/28 00:32:03 4xSjgapn
AIなんて考える必要ないと思う……。
少なくとも今の段階では不必要。
だが、おそらくもっと段階が進んでも不要だと思う。
387:名前は開発中のものです。
08/09/28 23:20:06 w/yJFD2W
>>385です。
>>386
アドバイス、どうもありがとうございます。
AIと言ったのは、紹介して頂いた本のタイトルにAIが含まれていた為、あのような書き込みになってしまったのですが、
参考にしたかったのはその本の4章のサッカー部分という意味ですので、いきなり方針を変えてAIに突入はないので大丈夫です。
(今の進行状況からみても、AIを考えるレベルに達する事が仮にできても、それは遠い先だろうと自分でも思っています。)
現実の方ですが、ゴール判定はちょっと後回しにして、チームを赤と青に分けようと思い、
ソースを少し変えただけで動きがおかしくなり、これを直すのにしばらく時間がかかりそうな予感。
388:358
08/09/30 02:31:31 R1IXZzji
今日の進捗。
土日はゲームしてて進捗はほぼなし。
月曜帰ってきてからVBを勉強し始めたが、こちらが考えていたバイナリ固定長での読み出しがVBではめんどくさいことを知り、再考。
ネットをさまよった結果、ResEditorというフリーのリソースエディタをハッケソしたのでそちらでツール作成に取り掛かるりました。
(まだほとんどコードは組めてませんが)
>>384
弾の計算方法はいくつか頭でイメージ出来てれば楽なんですけどねえ。
未だにsin,cos,radianといった数学の角度が頭の中でピンとこないので計算が苦手です。
>>385
んー当たり判定は当たり判定で一つでよいのではないでしょうか。
たとえば今の2Dで判定するならそれぞれのスプライトの大きさから当たり判定というのを割り出せると思います。
bool HitCheck(RECT rect1, RECT rect2)
{
//当たり判定
}
こんなのを共通で使えるように宣言していればいちいち専用の当たり判定関数入れるのは必要ないかと。
389:358
08/10/01 02:28:43 eNHXfyBh
モードレスダイアログというものを表示させるまで行きましたが、
CALLBACK関数との連携がうまく動かなくてスケルトン的なものしかまだできてません。
今週いっぱいくらいかかりそうな予感。
後久しく、三角形の定義、三角関数(sin,cos)を多少学びました。
現状3D的な要素は出てきてませんが、今のうちに学習してないとそのうち何かで詰まりそうです。
390:358
08/10/02 02:26:40 VxBwF2E3
ツールの害枠ができました。
今回はパスワード設けてて名前欄と同じになります。
URLリンク(www.dotup.org)
■現状できること
・ファイルの読み込み(Default.milのみ)
・EDITボタン、またはアイテムをダブルクリックで詳細画面表示
・NEWボタン押すと画面を閉じる
・詳細画面はCANCELボタンでウィンドウ破棄
■制限とかこれから作りこみ
詳細画面表示時の各テキスト、ラジオボタン等へのデータ格納
ボタンごとの動作
391:名前は開発中のものです。
08/10/03 23:05:07 ZVv6cRSc
>>387です。
アクセス規制のために書き込みが出来ませんでした・・・orz
>>388-390
とりあえずスプライトの大きさ使うあたり判定でやってみて様子みてみます。
今の自分には三角関数ぐらいしかわかりませんが、その三角関数も言語によって向きや正負が
違ったりして多様な記憶があるので、プログラムっていろいろややこしいです〜w
パスがわかりませんでしたので画面は見てませんが、進みが早そうな雰囲気。
ここでいろいろやる事書いてはみたもののなかなか進まなくなり、現実の方も
忙しくなってきたので本の読み残しをパラリとめくりつつノッてきそうになったら、
プログラミングにも再び手を出してみようかな〜といった今はそんな感じです。
392: ◆PSPI/D/D3o
08/10/05 03:12:57 XsZ0py6o
ツールとかすごいなー
次元が違うぜ(・∀・)
393:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:55:08 iRhMCUmZ
>>391です。
こちらはなんとか選手の赤と青の色分け終了。
Turbo debugger をインストールしてどこでエラーが出て止まるのか調べようとしたら、
なんとソースがマシン語らしき別言語で表示されるので使用を断念。
結局、悪いところを勘で見つけた。これはかなり運が良かったとしかいえないw。
バグはアニメ表示処理部だった。画像を特定するための配列のような変数に使うidが初期化されてなくて
デタラメに大きな数字が入っていた。色分けする前は何故動いていたのかは
ソースを上書きしてしまったため調べられず。・・・orz
次の目標として画面に出る物は全部実装しようかなと思ったものの
その後それらに動きを与えられずに挫折する事もありえるので、先に挫折しそうな方に挑戦する予定。
(目標)自分以外の赤青の選手がアニメーションしなくてもいいからボールを追いかけ続けるようにする。
394:名前は開発中のものです。
08/10/06 22:09:17 ET4/fN2j
>>393です。
翌日自分の文章を見るとなんとなくデバッガが唐突過ぎた感じ。
これは、前いたスレでデバッグの指摘を受けていながら何もしていなかったのを思い出し、
ようやく使おうという気持ちになっただけですので一応付け加えておきます・・・orz
今日はまだ時間があるけど、本に少し目を通すぐらいにするつもり。
395:名前は開発中のものです。
08/10/07 10:10:39 8NURcQIi
デバッガつかうと世界が広がる。
そして、キミが断念したところは使い方間違ってただけだ。
いろいろやってみそ。
396: ◆PSPI/D/D3o
08/10/07 23:21:02 79k0oLAD
DXライブラリに変な不具合かもしれんもの発見(・∀・)なんかアニメパターンの横の画像が1ドットはみでる
公式に乗ってた気もするがいろいろ検証してみよう。バイリニア法だからかもしれんが
397:名前は開発中のものです。
08/10/07 23:36:27 +x6hpvJy
切り取った画像を90度単位で回転させたらって話か?
398:358
08/10/08 02:02:05 Q0BvAXdK
最近すっかりゲームする側になってます。
ツールだいぶ出来たんですが日本語入力が出来ないという致命的な欠陥があるのでそちらを対応中。
今のところどう直すのか想像はついてません。
>>392
ちゃんと元のサンプルがあって一部を自分用にカスタマイズしてるだけなんで
ほとんど置換程度の考える作業だったりもします。
399: ◆PSPI/D/D3o
08/10/08 19:14:02 5dbHegHl
>>397
回転は一切なし(・∀・)
自機の座標動かすとはみだしが消えたり別の位置に出たりする
表示はDrawRotaGraphF関数。拡大率、フルスクリーンでもウィンドウでもなる
アニメパターン作る時は画像サイズカッチカチに詰め込むのはよくないってことか。余白を1ドット取るだけで解消できそう
400:名前は開発中のものです。
08/10/08 23:47:42 KRqrVjef
>>394です。
>>395
ソース見てもわからないバグが増えてくるかもしれないので、その都度触ってみて
慣らしていこうかな〜と思ってます。
>>396、397、399
1ドットの件、知りませんでした〜。こういう時にDXライブラリの最新バージョンが出て
バグが取れてたなんて事があれば最高なんでしょうけど・・・orz
>>398
ゲ・・・ゲームもいいと思いますよ〜。ノってる時に書くのが一番ですし・・・。
401: ◆PSPI/D/D3o
08/10/17 00:54:02 2JdknfP6
誰もいなくなってきたな(・∀・)
おおまかーなシステム面はほとんどできたからいろいろ練り込んで行く
402:名前は開発中のものです。
08/10/19 09:51:41 PB0Hd75g
>>400です。
あっという間に10日が過ぎた。
選手色分け以降の目標を未だ達成できず。
それと直接関係ない部分ではまっていた。
選手のデータ指定する処理内でswitch()命令に数字を使うと後々分かりにくいだろうと思い、
#define FW 1 //フォワード
と定義してみたら、switch文を使っている部分でコンパイラが「不正な文字 ' ' 」とエラー出すので
そんな空白文字使ってないのでやむを得ずcase FW:と書きたいのをcase 1:にしていたが、
ある時、#define FW 1 //フォワード の1と//の間の空白が全角だったのに気づき半角の空白にしてみたらと思い、試したらcase FW:でも動いた。
コンパイラがswitch文側にエラーメッセージ出すので、間違いが#define文側にある事に長いこと気づかなかった。
・・・という具合で、先はとてつもなく長くなりそうで、常にやる気停止とは背中合わせな状況です。
403:名前は開発中のものです。
08/10/19 10:00:35 OnC9W6RX
あるあるw
404: ◆PSPI/D/D3o
08/10/29 18:56:48 cqIWvSlS
レーザー実装についていろいろ(・ω・)
405:358
08/10/30 02:06:00 Cd/2iFfy
結構ご無沙汰です。
参考書丸写しをいろいろ続けていろいろ記述直したりすること多くなったので
URLリンク(cx20.main.jp)
この辺を中心にC/C++、VC++を見返して綺麗なコーディングを勉強中
406:名前は開発中のものです。
08/11/03 00:38:27 a3xJUb68
>>402です。
皆さん順調そうでなによりです。
こちらはなかなか取り掛かれずに遅くなりましたが、>393の目標がとりあえず出来たのでup。
URLリンク(www.dotup.org)
パスは、 hitori です。( 矢印キーで移動、Zキーでボール蹴る。)
主な参考書は、「14歳からはじめるC++わくわくゲームプログラミング教室」(株)ラトルズ です。
407:名前は開発中のものです。
08/11/03 00:47:15 qMBVWQI/
お〜、確実に進んでますね。
これからも頑張ってください。
408: ◆PSPI/D/D3o
08/11/11 02:01:22 xMXeHBBW
ゆっくりだけど進行中(・∀・)
ひとつのレーザーを複数の連続した弾で構成する感じで実装中
矩形もいいんだがレーザーを分裂させるのが難しそうなので自機ショットのレーザーのみ矩形当たり判定にすることに
409:名前は開発中のものです。
08/11/16 09:48:10 jP1CZb+2
>>406です。
残念ながら進捗は0です。orz
時間がうまく作れない、やりがいとかやる気の維持の様なメンタル問題、
自分のプログラミング知識不足、次の目標を明確にしていなかった等、理由は様々です。
>>407
なかなか進まないかもしれませんが、時間とメンタルを立て直しつつ頑張ってみようと思います!
>>408
当たり判定って難しそう。細長い物を斜めに撃つ場合なんてどうすればいいのか想像出来なかったけど、
連続した弾で構成というのもアリですね。なるほど!
410:名前は開発中のものです。
08/11/16 10:03:01 rr20bFCp
>>409です。
次の目標(年内は無理かも)
1.ソースを見直す。
参考にしているプログラムをよく理解してないからなのだろうか
わずかな修正にも時間が掛かる様になってきた為。
2.自選手の移動方法を方向キーで4方向に移動する方法から、
Zキーを押したらマウスカーソルのある位置に移動する方法に変更する。
411:名前は開発中のものです。
08/11/16 20:52:25 57T5krKV
>>410です。
今思うと>409の最初の4行(〜様々です。)は、そんな事考えても無意味な類の不要な発言だった。
結局は独力で出来るか出来ないかの問題であって出来なければ去るだけだし・・・。
一応生きている間に出来れば良いのだから・・・。
余力の無い時に無理してもどうせ進まないだろうし、逆にちょっとでも
余裕ができた時に集中して考えられるようにしておこう〜!
但し、全く離れてしまうとアッという間にソースの中身を忘れてしまうから、
時間ができた時に作業をすぐ再開できるように寝る時に少し関係書籍に目を通す位の事は
やっておくつもり。
412:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:02:36 9UHjOMWR
>>411です。
このスレで本やHP紹介、ヒントを受けたり等してるので
昨日の「独力で」と言うのは、あくまでもPCの前で一人で手作業する時だけに限った話だと断っておきます。(汗;)
もしも本職プログラマならまだ会社だろうし、それに比べれば今家にいる自分はまだ時間ある方だな〜と少し反省w
>410での見直し策は、クラス図(のような物)を作成して色々考えてみるつもり。
今クラス2個分できたから、あと11個程で出来てしまう。
プログラムに少しずつ書き足していく内にクラス間のデータのやり取りが分かりにくくなってきたので、
整理すれば何かが見えて今後の作業効率が上がるのではと思ったのが理由。
413:名前は開発中のものです。
08/11/17 23:37:36 xu4geijM
>>412です。
クラス図が完成。
これで何かが見えればよいのだけど・・・。
414:358
08/11/18 23:39:23 6yf+x9Ts
いろいろ寄り道して今はマップチップを使った背景画像の出力をやってます。
2D部分は大体は出来たので、最終的には3Dダンジョンのマップを作るのが一つの目標としています。
今は3Dを頭に叩き込むためとりあえず「実例で学ぶゲーム3D数学」というストレートなタイトルの本読んでます。
>>412
ソースを見直す作業は私も良くありますね。
2、3日見なかったら忘れますのでw
コメントとかはなるたけ簡潔に書いてるつもりですが
それでさえもわかんなくなるのはやはり作り方に問題があるのかもしれないです。
まぁこうやって愚痴るのも良いんじゃないですかねぇ、どうせ見てるの小数ですし。
415: ◆PSPI/D/D3o
08/11/19 18:48:01 uY8DDYIb
クラス…だと…(・∀・)未知の世界だ
どうもレーザー描画がうまくいかない
すすまないのでネタだけ頭にたまってゆく
416:名前は開発中のものです。
08/11/19 18:52:37 hrw60uDV
それをノートに書き出してしまえ
417:名前は開発中のものです。
08/11/20 00:17:53 zDO5xUL+
>>413です。
>>414
自分も3Dやってみたいのですが、もし実現するとしてもまだまだ先の話になりそうな感じです。
その本、ネットで検索してみましたら>377と同じシリーズ(何故か動物の表紙)で評判よさそうなので、
本屋に行った際にはチェックしてみようと思います。
>>415、416
うっかり忘れたりする事がしょっちゅうあるので、ノートに書くのは、自分も禿同(←2ch用語)です。
クラスといってもC++のゲーム本がなんとなく読めさえすればいいぐらいの気持ちでやってるので、あまり理解してないです。
クラス図についても自分の頭の中の整理が出来ればいいだけなので、かなりテキトーな書き方でやってます。
418:名前は開発中のものです。
08/11/20 22:53:33 WUvdnEKv
>>417です。
ネタが無いのでクラス図もどきをうpしてみました。パスは hitori です。
URLリンク(www.dotup.org)
クラスの宣言にある変数名と関数名を並べただけなので実はクラス図というわけではないです。
コピペにつぎはぎでやってたから、使ってない変数や無意味な変数が結構ある事がわかった。
よく理解しないで使っている関数も実はある。w
これを見て考えが整理できたら、プログラム再開しようかな・・・。
419:名前は開発中のものです。
08/11/20 23:09:11 WUvdnEKv
>>418です。
>412であと11個程と言ってたけど、実際はそんなに無かった。(苦w)
420: ◆PSPI/D/D3o
08/11/21 10:20:17 7ie+QlJg
>>418
今朝確認したんだがファイルが無かった…もう少し持つうpろだにしてもらえたら…
421:名前は開発中のものです。
08/11/21 23:01:33 v2mPoS0D
>>419です。
>>420
ここにうpしました〜。
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)
422: ◆PSPI/D/D3o
08/11/22 17:47:19 zNajiGnR
クラス図すげぇ(・∀・)
構造体オンリーの俺とはぜんぜん違うな
423:名前は開発中のものです。
08/11/23 20:10:50 HxMiBrvZ
>>421です。
>>422
ど・・・どうもです〜(汗;)
今回の図はクラス同士の関連を表す線も無いし、
単にクラスの宣言を図に移し変えただけなのでクラス図っぽい図といった感じのものです。
頭を整理する方法が見あたらないな〜と思ってたところにたまたまこの図の存在を知っていてちょっと
試してみただけなんで、また行き詰るまでは図は書かないで、ソース書きに移ろうと思ってます。
但し現実の方でいろいろあって作業は進んでいないです。(言い訳orz)ちょっと自分に負け気味な状態。
424:358
08/11/27 01:20:32 wnLJrU6F
すっかり3次元の狭間に捕まった為、3D数学とプログラムでの実行結果の間を右往左往してます。
基本的に理論で覚えるタイプではないので座標変換系を頭で理解するのが苦戦しています。
とりあえず3Dオブジェクトを描画する空間、Xファイルオブジェクトのインポート、カメラ制御といった
最低限の3D描画セットを用意してみましたが、Xファイルにテクスチャは反映されないわ、
カメラはどこ向いてるかわからないわでてんてこまいです。
Xファイルへのテクスチャ反映できない理由はすぐ追えそうですが、カメラ位置や注視点の考え方が今市なので
またしばらくテキストとにらめっこです。
>>423
クラス図お疲れ様です。
拝見させていただきました。
同じようにクラス図書こうかなと思っていた時期もありましたが
クラス4個くらいの時点で面倒でやめました(ハッハッハ)
今大小あわせてさらに増えてるのでやる気としてはほとんどありません。
こちらも煮詰まること多いので(現に詰まってますが)定期的にメンテナンスというか整理は必要なのかもしれませんね。
425:名前は開発中のものです。
08/11/27 23:47:47 B1vZP/Rc
>>423です。
>>424
「実例で学ぶゲーム3D数学」、本屋で見てみました。(最近の発売だとその時気付いた)
こ・・・これは、自分にはかなり難しい内容だと思いました・・・。
いつか3Dやりたいと思ってますが、やっぱり自分にはまだまだ難しい感じorz
こちらはしばらく進まないかもしれませんが、寝る時に少しずつですが
「14歳から・・・わくわく・・・C++・・・」の最後の7章に目を通してます。
この本のシューティングを説明してる章は何度か読んでいたけど、
今初めて読んでる部分はシミュレーションゲームを題材にしてマウスも使っているので
>410の参考になるのではと期待w
426:名前は開発中のものです。
08/11/28 00:00:45 mmfEhz1V
>>425です。
クラス図の方ですが、move関数にクラスのオブジェクト?を丸ごと引数として使ってるのがおかしい様な気がしている。
何故だかわからないけどなんとなく勘のようなものw
ソースの手直しも時間みつけて取り組む予定。
427: ◆PSPI/D/D3o
08/12/14 16:33:43 NllPo+j6
だれもいなくなっちまったな(・∀・)
そろそろ残機表示とかのレイアウトつくる
428:名前は開発中のものです。
08/12/14 18:53:49 iDbZG70w
URLリンク(www.caiman.us)
3Dゲームをプログラミングなしで作れるソフトだそうです。
無料らしいです。
429:名前は開発中のものです。
08/12/15 22:49:09 PfjDCaBs
>>426です。
>>427
たまに板を見に来てはいたもののあまり自分の作業が進んでいないので書けずにいました。・・・orz
今のところは>425の本をわからないまま1回目を通しただけ。
もう1〜2回読んで感触掴めそうになればソース書き再トライの予定です。
>>428
英語が読めないのでわからないけど世界の広さが感じられる参考になるHPでした。
左側の3D sportsをクリックすると3Dのサッカーゲームが既にあることに気付く・・・orz
430:名前は開発中のものです。
08/12/15 22:53:20 VbZykIE5
? サッカーゲームなんて普通にあるでしょ?
承知で目指してたんじゃないの?
431:名前は開発中のものです。
08/12/16 23:08:17 ooDsGSL3
>>429です。
>>430
確かに進み具合の方はまるで止まっているかのように遅いかもしれません。
2007年8月頃から趣味感覚でゲーム作りの勉強を始めてますがまだまだゲームの形になるのは先になるだろうし
結局出来ない場合もあるので、今サッカーゲームがいくつ出ていたとしても
その事が理由でギブアップする気は無いので大丈夫(?)です。
432:!dama
09/01/02 03:13:47 3+aZDUN0
↑俺が作るゲームの評価
433:名前は開発中のものです。
09/01/02 03:17:36 3+aZDUN0
元日終わってたよ…今年も残す所あと364日ですよ皆さん…
434:名前は開発中のものです。
09/01/02 12:36:09 fa0NZpcB
去年の今頃だったら365日あったのになあ
435:名前は開発中のものです。
09/01/07 21:20:12 5JbPJmc6
>>431です。
残り359日!!!今年も頑張ろうと思いますw
でも生存報告しかできない・・・orz
進み具合はまるで止まっているかのように・・・というよりは、限りなく0に近いのかもしれません。
>425の7章を2回読んでみたけど、まだまだな感じでどうするか考えているところです。
生活、健康面の用事を優先せざるを得ないので、しばらくは時々生存報告するのが精一杯になりそうな感じ・・・。
436:名前は開発中のものです。
09/01/08 00:10:54 2kcs9s3H
うぅ、ボヤボヤしてたら今年も何も出来ず終わってしまう・・・
今までROMしてたマッサラな初心者ですが、参加させて下さい
C言語&DXライブラリの勉強と平行して、徐々に形にして行けたらと思ってます
437:名前は開発中のものです。
09/01/08 23:37:34 eqKx20GH
>>435です。
自分は今、ものすごくゆっくりで止まった感じな進み具合ですが、
まだ357日もあると思ってお互い頑張りましょ〜!
438:436
09/01/09 00:26:46 6X36htv/
取り合えず開発環境を揃え、ネットで初心者講座を読み漁りました
まだ途中ですがループ・条件分岐・構造体・自作関数の使い方がなんとなく解った気がする
ポインタは良く解らない・・・
最初なんで、まずは作り易そうなADVで完成を目指します!
>>437
ういっす!頑張りましょう!
439:436
09/01/10 00:16:56 lP2FhPfp
ポインタを理解した気になる、けど使い道が解らないw
オブジェクト指向が主流らしいけど、解説読んでもサッパリ
手続き型のまま作り始めても大丈夫だろうか・・・
取り合えず絵と文字表示を知ったので、かまいたちの夜もどきを表示して今日は終わり
440:名前は開発中のものです。
09/01/10 01:25:58 6Qx6zqqf
修得が早いなw
441:名前は開発中のものです。
09/01/10 22:59:09 GXrYRhwd
>>437です。
習得早いのうらやましいです〜。
ついに参加者が4名!←・・・と唐突に言ってみるw
>410で自分が言った目標1は時間が掛かりそう(というかそもそもこう直すべきというイメージが出てこない)なので、
もし現状のプログラムの直しで目標2が出来るならそれだけでもやってみるに方針変更。
目標2もできなかったら・・・、その時考えるつもりw
442:名前は開発中のものです。
09/01/10 23:02:40 GXrYRhwd
>>441です。
修得でした。変換ミスしてしまった・・・(汗;)
443:436
09/01/11 00:55:55 hGxbs0Ew
今日はファイル入出力、キー・マウス入力、フォント周辺、αブレンドや明度変更をちょこっと
なんだかゲーム、作れそうな予感・・・!なのでこのまま手続き型で行きます
フェードイン/アウト等演出効果・場面転換のやり方を考え中
実験用に棒人間と背景を描いて今日は終了
>シュウトク早い
結果だけ書くとスマートですが、実際は訳ワカメ!訳ワカメ!と叫びながらしっちゃかめっちゃかな行間をお察しくださいw
444:名前は開発中のものです。
09/01/11 01:19:17 zwd1Py/X
いやいや、一日でそれだけ進められるって事は
かなりの経験がないと無理でしょう。
でなければかなり頭がいい(勉強が得意)か。
>フェードイン/アウト等演出効果・場面転換のやり方を考え中
フェードイン、アウト程度ならブレンドモードの数値を変化させつつ
画面全体に黒いBOXでも描画すればいいんじゃないかな。
445: ◆Fp.xSEIREI
09/01/11 02:45:25 ZYgWOk/Z
シューティング作ってるPSPIだー 酉かえたぞー
なんか天才が来てるな(・∀・)俺なんか半年になるのにいまだにファイル入出力は恐ろしくてあんまり触ってないぞ
446:名前は開発中のものです。
09/01/11 22:48:35 cacqdQtu
>>442です。
1日でそこまでいくのは本当に凄いと思います〜。
!!!。酉変更なんですね〜。今年も頑張りましょ〜!
今日は>410の目標2を実現するにはどこをどう書き直せば良いか考えて終了!。
447:436
09/01/12 01:22:04 ug24ph9R
早く形にしたくて駆け足で目を通したので、「こんな命令がある」って知識をストックしてるだけで、
実際組み立て始めたらエラーだらけです;
今日はお絵かきソフトをちょっと試すつもりが、気付けば一日経っていました
オープンキャンバスがシェアなだけあって良さげな感じ
本当はフォトショップが良いけど、自分の腕では宝の持ち腐れ過ぎるw
絵は慣れらしいので、これから1イラスト/Dayを目標に描いて行こうと思います
>>444
キャラごとに適用する事ばかり考えてました。そっちの方がお手軽でPCに優しそうですね
>>445
いえいえ紙一重の方です え・・・ファイル操作ってやばいんですか?;
>>446
なんかややこしそうですが頑張ってください!
448:名前は開発中のものです。
09/01/12 20:13:54 LJkMZ6t0
>>446です。
自分もエラーは頻繁にというか必ず出てます・・・orz
プログラムのどこを直すか大体の見当を付けたところで終了。
少しずつ直していく予定。
449: ◆Fp.xSEIREI
09/01/13 00:04:08 ngGUSVZ6
>>447
俺がアホなだけだ(・∀・)ファイル操作できないとなにもつくれんww
ポインタの概念はわかってるがポインタの使い道を知らない頭だぞ(・∀・)
バグの原因はいつも計算ミスやアルゴリズムの欠陥
たまに配列を激しくいじったら関係ない変数がいじられるバグ出てワロタ
ポインタ怖い
450:436
09/01/13 00:14:13 9YgrpDjJ
さっそくイラストを描き逃すw もっと基本の静物模写から練習を始めました
DXライブラリのブレンド命令によって、吉里吉里の様なボーダー・ストライプ・円や渦状の場面転換が出来る事を知った
これは便利と、さっそく関数化しておこうとするも、途中でメインの仕様が決まってないと関数も作り様が無い事に気付く
なので、まずは基本設計を決め打ちしなくては
451:名前は開発中のものです。
09/01/13 00:20:34 9YgrpDjJ
>>449
(゚∀゚il|l)ポインタコワイ
452:名前は開発中のものです。
09/01/13 22:20:43 TsQ0Jtlw
>>448です。
あまり余裕なくて今日の作業はちょっとだけ。
今直そうとしているのは、1ループ毎に移動先位置を計算する部分を
別の関数とでも言うのかクラスにして取り出す作業。
453:436
09/01/14 03:12:28 sQKXpTXd
プライベートで問題発生、烈しくモチベーション下がった・・・
絵を練習してサンプルコードをいじっただけです
454: ◆Fp.xSEIREI
09/01/14 04:18:25 DSJGU7v3
FPSが61.2になる(・∀・)なんだかきもちわるい
ウィンドウだと安定しなくもなる
うーm
455:名前は開発中のものです。
09/01/14 21:59:45 qd0uHzIt
>>452です。
>>453
自分も実生活でいろいろあって作業が止まる事が良くありますが、
マイペースでやってます〜。
進まなくてもとりあえず2chでやる気だけは維持して行こうと思ってます。
>>454
こちらのプログラムはループ処理時間平均値を取り、その平均時間での
オブジェクト移動量を60Hzの時の移動量に変換して移動させるみたいな感じなので
14歳シリーズが限界な自分なので、その平均値そのもの(FPS?)を調整する方法については知識0です・・・orz
今日はプログラム書けそうに無いけど、とりあえず寝る時に
ちょっとだけ本に目を通す予定。
456:436
09/01/15 00:53:02 xgElujNM
>>454
GetNowCountを使っていたらGetNowHiPerformanceCountを使うとか・・・
ゲーム自体が重くて動作が遅くなるなら垂直同期を切って見るとか・・・
すいません全部聞きかじりで、書いてる本人は良く解ってませんw;
>>455
ありがとう(つд`)進みたいのに内容が頭に入ってこないです
切り替えの早さが欲しい・・・少しずつでも進めていきます
457: ◆Fp.xSEIREI
09/01/15 02:16:26 nnAj7wD0
FPSが62.5になるのは単純に待機のとり方が悪いみたいだ(・∀・)
もうすこし正確に1Fを待機させるようにせねば
あとFPSが不安定なのは他のソフトに割り込まれてるみたい
東方とかはいつでも60なのになー
458:名前は開発中のものです。
09/01/15 23:53:13 41EHPKeT
>>455です。
み・・・皆さん凄いです。自分もそういう知識を身に付けたいのですが、なかなか時間が作れなくて・・・orz
自分の場合、たぶん1ヶ月単位でほんのわずか進めるかどうか、下手すれば一歩も進まずな予感ですが、
とりあえずまずは14歳シリーズの本やネットで頑張ってみます。
459:名前は開発中のものです。
09/01/16 01:17:42 Gpm/i2u9
基本仕様を構想・リファレンスを眺めて終了
>>457
原因が解って良かったです。動き重視系は難易度高そう・・・
>>458
自分も大して解ってないです
他の専門スレを訳解らないままに目を通して、気になったレスをコピーして
何かの時に役立てられればと溜め込んでます
460:436
09/01/16 01:18:32 Gpm/i2u9
>>459
名前忘れた;
461:436
09/01/17 00:46:44 6JZ7PCSk
のんびりとお絵かき+基本構造を構想・・・特に進展無しです
Frieve Editerと言うエディタを試しに使った所
簡単なフローチャートからシステムの全体像まで
一目瞭然でかなり便利
キャラクターの相関図やストーリーの組み立てにも便利そう
462:436
09/01/18 01:39:40 E+kcrfNd
引き続き基本構造を・・・いい加減次の段階に行きたいw
463:名前は開発中のものです。
09/01/18 17:29:55 AgYI0BNY
FPSにふらつきがないのはVSync待ちだろう
464:名前は開発中のものです。
09/01/18 22:34:50 +nHfuYmN
>>458です。 今週ダメだった。また来週頑張ります・・・orz
465:436
09/01/19 00:20:28 NWUBpW7C
EditerじゃなくEditorでした
基本構造もう少しで出来そう、けど飽きたのでストーリーを考えつつ絵描き
イメージボードっぽいのを描こうとするも、腕の無さに撃沈
可愛い&カッコいいキャラが絶望的に描けませんw修業が足りんなぁ・・・
466: ◆Fp.xSEIREI
09/01/19 09:27:05 X5SZs/u2
>>463
待ってるはずなんだよな。でもスカイプ動いてる時だけはげしくずれる
FPSはどうにかするとして敵機オプション操作についていろいろ。敵機&弾幕制御はほぼ完成形に近づいてきた気がする
暫定の枠も作ってみたりした
467:名前は開発中のものです。
09/01/19 09:29:38 bUUm+BkQ
URLリンク(xn--tor36e.com)
468:436
09/01/20 00:28:55 N9MvLHd9
ちょこっとだけ。構想がようやくまとまる。キー入力処理を作りました
469:名前は開発中のものです。
09/01/20 23:38:54 EGDLC1Bx
>>464です。
早く寝なければならないのにちょっとだけやってみた・・・orz。
>452で言ってた移動の為のクラスが数行程度でそんなに大きくないので、他のクラスのソースに含めて
書いてたら分かりにくくなりそうな予感がしてきたので、面倒でも1つのクラスに対して
クラス宣言のファイルとクラスの中身の関数を定義するファイルを1つずつの構成に直す予定。
470:名前は開発中のものです。
09/01/20 23:49:39 EGDLC1Bx
>>469です。
>469の一行目は今思うとなんとなく書かなかった方が良かった気がしてきた。
と・・・とりあえずそれだけです・・・(汗;)
471:436
09/01/21 00:46:27 XlPVTJuS
ファイルからシナリオ読み込んで表示させただけっす
472: ◆Fp.xSEIREI
09/01/21 01:07:20 /+GwoesL
絵描き絵描き(・∀・)
473:436
09/01/22 00:40:34 b8zSFi5U
気付かれたw;今日は絵描きだけ・・・人物よりクリーチャー・モンスターのが感情移入して描き易い
不気味な絵がどんどん溜まって行く〜
推理風味なADVを作ろうと思ってたのに、サバイバル系の方が性に合ってるのかしら・・・
474:名前は開発中のものです。
09/01/22 21:46:32 XXhQB+q5
>>470です。
絵を描くスピード早そうで凄い感じですね〜
Zキー押すとマウスカーソルに向かって歩けるようにするところだけがなんとか書けたので、
久々にうpしてみました。
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)
移動先を決める処理を関数みたいにして別ファイルにするのはうまくいくかどうかあやしいので、
後回しになってます。理由を書くとものすごく長文になるので省略するかまたは今後のネタにします。・・・orz
475:名前は開発中のものです。
09/01/22 21:54:08 L7DCPZeg
そろそろコテハンつけるとかしてみては。
476:436
09/01/23 00:21:16 MaN9qQQB
今日は絵描き&フルスクリーンとウィンドウを切り替えられるようにしただけ
うまく動かず、=と==を間違ってる事に気付くまですごい時間を無駄にした・・・
>>474
うちのPCではスムーズに動きましたよ〜順調ですね!
やっぱり機能ごとに別ファイルにした方が色々いいんでしょうねえ
やり方勉強しなければ・・・
477: ◆Fp.xSEIREI
09/01/23 01:23:54 0rhrZEPm
>>474
おおwちゃんとボールもけれるww相手チームもちゃんと蹴るんだな(・∀・)すげー
478: ◆Fp.xSEIREI
09/01/23 01:27:41 0rhrZEPm
>=と==
あるあるあるあるうあう
479:名前は開発中のものです。
09/01/24 00:17:17 GwwrnR4K
>>474です。
>>475
コテハン付けない理由の1つとして「なりすまし」の被害を気にしていたのですが、
あまり気にせず付けてみるかちょっと考えてみます。例えばコテハン「SGGK」にしてみるとかw
>>476
確かif文の条件って=でも==でもコンパイラを通ってしまったような気が・・・
プログラムって難しい〜。
>>477
相手チームがボール蹴れるのはたぶんバグっぽいです。
Zキーでボール蹴るとしていたのをそのままにしているからかもしれません・・・orz
480: ◆Fp.xSEIREI
09/01/24 00:36:48 sVqgjDN6
>なりすまし
そのためにトリップがある(・∀・)俺の名前はトリップ
名前の後に#(好きな半角英数記号1〜10個)ってつけると固定でランダムな文字になる
毎回#のあとを同じ記号にしてればなりすましはできない(・∀・)
あれバグだったのかww
481:436
09/01/24 00:58:29 bfIOU/J5
コンフィグファイルから設定を読み込もうと奮闘中(絵はサボり・・・)
>=、==
でもうっかりミスはやるなら早い方がいいですねw
482:436
09/01/25 01:02:53 9YRwrTCX
やっとコンフィグファイルから設定がロード出来た
ifの条件文でまたやってしまって時間かかった;
絵描きはどうもやる気にならないので不定期にします
483: ◆6pZCoAtaxk
09/01/25 22:58:40 4KstzHOL
>>479です。
トリップ付けてみました!どうもありがとうございます〜。
ファイル関係難しそうなので自分はまだまだ先になりそうです(汗;
時間見つけて少しずつやっていく予定〜!
484:436 ◆Ozi/jnIj0I
09/01/26 00:34:02 EV62Rr3C
トリップお試し
ファイルいじってたらバッファオーバーフローとかでデバッグ不能になって焦りましたw
FPS回りをイジイジしてます
485: ◆Fp.xSEIREI
09/01/26 10:31:34 MupH4yIc
俺の酉は覚えやすいぜ(・∀・)
物理の勉強をいろいろ
平面上の点Aから点Bまでの距離がRで点PがAからBへ単位時間あたり速度Sで移動する。その時徐々に減速しT単位時間後に速度が0で点Pが点Bに到着するようにするには1単位時間当たりいくら減速すればよいか
とか(・∀・)
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