1人でゲームが作れる ..
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284:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:27:26 ZFM16c4b
>>283です。
上の「w」は付けるべきではなかったような気がしてきた。
最近の悪い癖だ。

とりあえず、
目標:オンライン3D対戦サッカーゲーム

285:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:29:33 toQIPHfi
>>284
あまりお気になさらず…
お互い、目標達成に向けて精進しましょうw

現在はエロCG作成のための簡易画像編集ソフトの開発に励んでおります。
ちなみに今日はマウス入力(マウスでの描画)について勉強してますた。
お次は拡大画面の実装かなあ。
ではまた。

286: ◆PSPI/D/D3o
08/08/12 18:52:05 ST3oRwD/
同人ゲ板でコソーリやってたけど今日からこっちで続きやってみようかと思う

ジャンル 弾幕シュー
使用言語とか VC++ DXライブラリ
進行状況 自機移動とか敵制御とか弾幕制御とか基本的な部分は大体できてる
今の目標 C++の使い方を覚える、とっととボス作る、グラフィック用意する、その他色々

C歴1ヶ月半の不束者ですがよりしくお願いしまする

287:名前は開発中のものです。
08/08/12 23:57:02 zwrxkl4A
>>284です。
よろしくお願いします。
>>285、286
既に作れるレベルの方々ばかりで羨ましいです。
自分は2ちゃんのおかげで約1年の勉強を続けた結果、固定画面で1キャラ4方向移動まで作れたのですが、
まだゲームを完成させたことは無いです。

288:280
08/08/13 00:52:12 cZe0+w+m
>>286
STGの制作はムズそうダス。ヨロピコ。

>>287
僕もまだゲームを作ったことはないですよw
ハローワールドに毛が生えた程度のレベルなんですがw
AVGやミニゲーム程度の作成ならJavaがオススメなんですが、
動きの激しいACTやSTGとなるとやはりC/C++しか選択肢がなくなるかもですね。
マッタリいきましょうw

289:名前は開発中のものです。
08/08/13 11:14:12 fGP7VEGO
>>288
C#+XNAやVB,C#+Maneged DirectXなんて手法もあるぜよ
簡単な3Dにはお勧め

290:280
08/08/13 22:06:14 cZe0+w+m
ウヒー、ようやく拡大画面を実装シマスタ。
お次はパレットの実装かなぁ。時間かかりそう…
実はまだ単色しか描けなかったりしますw
精進します…

>>289
残念ながら僕のパソは古いのでVS2008は動きません…
試練の時です。

291: ◆PSPI/D/D3o
08/08/14 23:37:30 uZm/tNjB
>>287
>>288
よろしく(・∀・)

関数が返り値を返せるのを知ったのでソースを整理
ついでにザコ用行動スクリプトの拡張に着手

292:280
08/08/15 20:44:19 83BzrRTn
パレット画面はいまだ完成せず…
一応、色の選択だけはできるようになりますた。

293:名前は開発中のものです。
08/08/15 21:43:37 g5suI+aZ
>>287です。
4方向移動から何も進んでない・・・。
何か進捗があるまではしばらくの間潜行するかもしれません。

294:名前は開発中のものです。
08/08/15 22:16:09 bcxIkZJk
潜行するのは自由。

進んでない理由が、他の事で忙しくて手を付けられないというのなら仕方ない。

でも、作業でどうすればいいか判らないとか、うまくいかなくて詰まってるとかなら
愚痴でもなんでも言っていいんじゃないかな。

295: ◆PSPI/D/D3o
08/08/16 00:20:16 L6lmXpNI
スプライト移動関数を簡略化、ザコ処理拡張に伴いコース関係処理も作り変え(・∀・)
バグも少々見つかった(・∀・)原因は今のところ不明…

296:名前は開発中のものです。
08/08/16 23:38:43 Sj49U9OF
>>293です。
み・・・皆さん開発スピードが速い・・・。
>>294
やれるのが土日しか無いのに他の用事を優先して遅れるというのは結構あります。
一番最初のスレでやってた頃は、何を何ページまで読んだとか書いてたけど、
スレ違いに受け取られやすい様なので、これは封印してます。

今考えている事でよければ、とりあえず2次元のみで1人プレイの簡単なサッカーゲームになるまでを第一段階の目標とし、
それに必要な物を考えて一つずつ実装する事です。
かなり沢山あるので難しいはずです。
でもそれが出来ないレベルならば、ネット対戦も3D化も考えても結局無意味だし・・・。
期間は一応3ヶ月???を目指してみます。(出来ると思ってるわけではなくて、とりあえず自分にやる気を出させるための設定ですw)

297:名前は開発中のものです。
08/08/16 23:48:26 Sj49U9OF
>>296です。
やっぱり6ヶ月〜1年くらいにしときます。(汗;)

298:名前は開発中のものです。
08/08/17 01:05:36 5QahVnrY
そういう大きい目標じゃなくて、
次にボールを動かしてみるとか、
同時に動くキャラクターを増やしてみるとか、
小さい目標を立ててやった方がいいんじゃないですかね。

299: ◆PSPI/D/D3o
08/08/17 01:27:10 qETnF03Z
サッカーゲームとか難しそうだなー
CPU選手を動かすAIとかボールの接触とか…
PK戦のみみたいなの作れたら後は応用でなんとか出来そうな気がする


キャラのアニメーションドット絵製作がなかなか進まない(・∀・)難しい

300: ◆PSPI/D/D3o
08/08/18 20:59:24 rY2EiDWi
画像描画方式をネアレストネイバー法からバイリニア法に変更(・∀・)
原理はよくわからんけどぼんやりして画像のギザギザが目立たなくていい感じ

弾幕制御関連の仕様が固まったけど今の構造を大幅に書き換えなくては…

301:280
08/08/19 22:21:10 GiYZIVgK
ウヒー、ようやく書き込み規制が解除されますた…
みなさんコンニティワ。 順調に滞ってますw
テキストの入力処理でコケそうになり、なんとかふんばりますた。

>>296
本を1ペイジ読んだとかの報告でも全く問題ないと思いますよー。
無理せずまったりと行きましょうw

>>300
頑張ってますなw 画像縮小のアルゴリズモですね。名前だけは知ってます…。

302:名前は開発中のものです。
08/08/20 23:19:09 hvTESF+I
>>297です。
目標期間変更→「生きている間に出来ればいい」
>>298 
とりあえず、ボールの実装(といっても表示されるだけ)を週末に出来ればと思ってます。
平日はやる気も出にくくてなかなか進まないです・・・orz。
>>299
ドット絵制作には自分も悩みました。ツールが難解。
>>301
では、このスレに限って読書進行報告ネタも復活を検討しておきます。
とりあえず今は、「わくわくCのVS2008編」(←略称)をぱらぱら流し読み。

303:280
08/08/20 23:53:46 yYbH9VXx
コンバ ンチャ!!!
一応、パレットの編集ができるようになりますた。
今後の予定は、パレット画面とルーペ画面の微調整と、
ペンサイズを変更できるようにすること、など。
精進します…

304: ◆PSPI/D/D3o
08/08/21 10:17:09 WACRwlq/
弾幕制御、敵機制御の構造を全て作り直す
仕様変更は早いうちにやっとこ(・∀・)

この仕様変更で制御の自由度とソースのスマートさが上がるはず

305:名前は開発中のものです。
08/08/21 11:22:26 ZYhotP5Z
おれ は ちからをためている!

306:280
08/08/21 22:27:34 i8Z4V5Qu
拡大画面とパレットはほぼ完成。
といってもただ単に10倍程度拡大したり、
色の値を変えるだけなんだけどw
次はペンサイズを変更できるようにしたいです。

307:280
08/08/23 00:47:55 wsocDFlC
昨日はなんもできへんかった…
というよりクラスの名付けで悩んでいたという…
精進します…

308: ◆PSPI/D/D3o
08/08/23 01:18:19 POJEkhEp
クラスの使い道よくわからんから全部構造体でやってるなー


敵制御関係の関数が増えてきたがソースがシンプルになってきた
明日くらいでさっさと片付けて弾幕制御側も…

309:280
08/08/23 16:13:43 wsocDFlC
ペンサイズを変更できるようになりますた。
お次は…ファイル入出力かなぁ。
実はまだファイルのロードとセーブができないので使い物にならないw
ファイルニューシュツリョクの実装には時間かかりそう…

>>308
僕もクラスのことはよくわかってませんw
ま、動けばそれでいいのでは…

310:名前は開発中のものです。
08/08/23 16:32:55 rsS/mr4L
デフォルトがpublicならstruct、privateならclass。みたいな。

311:名前は開発中のものです。
08/08/23 23:09:44 gkfwMilX
>>302です。
ボール実装の為にフリー画像ツールの良いのが無いか探してた。
前はアニメのコマ単位でのコピーがやりやすかったので「ALFAR」を使ったけど、画像の反転が上手く出来なかった。
今度は「EDGE」にしてみようと思う。(場合によっては両方を使い分けるかも。)
どちらにせよ描くのは時間がかかるし、ボールを描くのは後回しにして
先にボール実装のソースを書いてみようとしたら、変更が多くのファイルにまたがるので苦戦。
早々に不味い状況だけど、今のところはまだ続けるつもり。

クラスについてはあまりわからないけど、
今はとりあえず動いてくれさえすればいい・・・みたいな感じ。

312:280
08/08/24 00:08:54 n3sweZE5
>>311
フリーの画像編集ソフトっすかー。
ドット絵作成なら、EDGEか、
GraphicsGale - URLリンク(www.humanbalance.net)
のどちらかって感じでしょうか。
と、おすすめしておきながら僕はほとんど使ったことがないですが…
一瞬だけ使ったことはありますが、僕には使いこなせなかった…

313:名前は開発中のものです。
08/08/24 08:22:51 aGOlKbRd
>>301
プロバイダはYahoo?

314:280
08/08/24 10:06:31 n3sweZE5
毎度ですw
今日も頑張るべー。

>>313
残念ながら、丸の内(東京)OCN光です…
先月は1ヶ月くらい規制がかかってました…
マンション備え付けの回線なのでプロバイダの乗り換えができナス。
悶絶。

315:名前は開発中のものです。
08/08/24 10:45:12 SXCdd9Jv
きゃ

316: ◆PSPI/D/D3o
08/08/24 10:45:33 +R8X/XgQ
>>309
動けばいいよね(・∀・)
>>310
最終的には似たようなものってことでいいのかな?継承とか使い道がよくわからない/(^o^)\

画像編集にはEDGEとPictBear使ってるな(・∀・)どっちも便利

317:名前は開発中のものです。
08/08/24 22:51:31 xpgRxb03
>>311です。
ツールの件、どうもです〜。誰かが使っているというのは、ツールを選ぶ時にかなり参考になります。
GraphicsGale
開発も最近まで続いていたようで画面印象が洗練された感じ。
PictBear
ペイントソフトも将来使うかもしれませんのでマークしておきます。
どちらもダウンロードしました。

ボールの実装(画面表示だけ)は一応出来たかなーとは思うけど、
ソースがかなりごちゃごちゃして分からなくなってきた。
本に頼ってつぎはぎのソースで完全に自分のものになりきっていないから、
分からなくなるのかもしれない。
先に進めなくなったら、諦めるしかないかもしれないけど、その時は
もう一度ソースを書き直すぐらいは試すかも・・・。

318:名前は開発中のものです。
08/08/25 00:33:00 iuHNtET7
>>317です。
追記) 
上の文、ちょっと書き込み過ぎたかもしれませんが、
念のため、自分はツールに関しては全く詳しくないです。
途中経過をうpする時があれば、それが分かると思います・・・orz。
(もう寝なくてはw)

319:280
08/08/25 20:02:41 /W/DLjm0
編集画面にスクロールバーをつけようと思ったんだけど、
なぜか画面とスクロールバーの間に2 ピクセルほどの空きができてしまう…
JavaAPIマヌアルやグーグルで調べてもわからんかった…
気持ちが悪いのでスクロールバーの実装は保留ということに…
今日も頑張るベー
皆さんも修行に励みましょうw

320: ◆PSPI/D/D3o
08/08/26 00:41:26 6mTP2Eoj
弾制御処理できたー
やっとこ自由に弾幕を描ける(・∀・)
URLリンク(p.pita.st)

321:280
08/08/26 02:14:46 rJJPLAIo
>>320
ハァアアア!!! ( 波動放出中 )
こんなにレベルの高いものを作っていたとは…スゴス。

精進します…

322:名前は開発中のものです。
08/08/26 02:36:55 I2pcyuOw
弾幕も凄いが背景が美しいな。

323: ◆PSPI/D/D3o
08/08/26 10:05:55 6mTP2Eoj
>>321
まだまだこれからなんだぜっ(・∀・)

>>322
あ、背景はまだマップチップ作ってないからツクールのを使ってるw

324:280
08/08/26 20:46:42 rJJPLAIo
ファイルを分割整理中…

325:名前は開発中のものです。
08/08/26 22:08:55 w/XK8Bif
>>318です。
こちらは土日どうするか妄想するのが精一杯で何も進んでないので、
姿が消えている事が多いかもしれません(苦w)
>>319
API難しくて以前挫折しましたw。
>>320
弾幕をどんな式で計算してるのか想像できない・・・難しそう〜。

326:名前は開発中のものです。
08/08/26 22:17:47 w/XK8Bif
>>325です。
一応、表示したボールを蹴れるようにしようと思ってます。

327: ◆PSPI/D/D3o
08/08/26 23:54:36 NXsjjOq8
>>325
速度やカーブする量を与えたら自動で移動する関数つくってるからそこまで難しい式は使ってなかったりする(・∀・)
与える数値をちょっといじるだけで別物になったり…

弾幕処理部分が大まかにできたからグラフィック用意に入る(・∀・)

328:名前は開発中のものです。
08/08/27 22:12:02 ZwXf1ypo
>>326です。
>>327
数値をいじるだけで別物になるというところが凄そうです。
そういう方法が世の中にあるんだという事を今は覚えておいて
自分のプログラムに関係が出てきそうな時に思い出して調べられたらと思います。

選手とボールの当たり判定実装。
Zキーを押すとボールが右斜め下に等速移動し画面端にぶつかると
そのまま右に進んで右下角で動けなくなる・・・orz

ソースはぐちゃぐちゃでクラス分けしたソースもその意味があまりなくなってきた。
フラグ的に使う変数の種類とか、フラグ立てる場所とか、フラグの後始末とか
if分の使い方とか色々整理する方法が出来てないからだろうと思う。
とりあえず土日やる予定を試し、不味い結果に終わったので今度の土日は未定かもしれない。

329:名前は開発中のものです。
08/08/27 22:54:16 KNXd2k3Y
とにもかくにも進んでるようでなにより。
頑張ってください。

俺もバグで苦しむなんてしょっちゅうですよ。

しばらく考えても判らない時は諦めて寝る。
そして起きたら顔洗ってすぐにPCに向かう。
大抵10分もしないうちに解決する。


330:280
08/08/27 23:28:37 obqt/pnH
今日は怠けてシモタ…反省…
今からちこっとでもプログラミンするかー

曲線のアルゴリズモは難しすぎて僕には理解できませんでした…
ACTやSTGは軌道計算や当たり判定があって難しいですよね。
精進します…

331:280
08/08/28 20:02:50 Tn98VE6G
只今修行中…
分割整理が終わらない…

332:名前は開発中のものです。
08/08/28 23:02:59 7EQcZ3V3
>>328です。
>>329
プログラムは自分でバグ取れなかったらその先には進めないのが怖いwですね。
趣味なので進みは遅いけど、頑張ってみます。
>>330
自分は趣味でやってるので調子にかなり左右されてます。
1ヶ月以上何も進んでない時もありましたけど、
今では途中休みながらのマイペースでもOKかな〜なんて思ったりしてます。
自分は>296で3ヶ月とか言って>302であっさり取り消しましたw。

333:名前は開発中のものです。
08/08/29 00:05:09 7EQcZ3V3
>>332です。
・・・という事でまた次回からは進捗報告メインでいくかもしれません。(寝)

334: ◆PSPI/D/D3o
08/08/29 19:09:40 xubDiaq8
俺は過剰なくらいソース分割してるな(・∀・)たぶん
数行の関数一個のために一個ファイルがあったりする

335:280
08/08/29 20:06:59 UNSITA7h
毎度ッ
コーディングはしてますが依然として前に進まず…

>>333
まったりいきましょうw
やった報告も重要ですが、やらなかった報告も重要なのかも。
報告がなくなったときにすべてが終わる…

>>334
それはある意味すごいですなw

336: ◆PSPI/D/D3o
08/08/29 22:25:48 xubDiaq8
正面と左下右下向きの敵機画像用のアニメーションつき雛形完成(・∀・)
これで量産できる(・∀・)

337:名前は開発中のものです。
08/08/31 00:36:23 gfgB/Bie
>>333です。
ま〜ったりになると思います。バグは取れそうだけど、少し調べ物をして終了。
アニメーションの量産!、自分はまだまだまだまだ先になりそうな感じ。

338: ◆PSPI/D/D3o
08/08/31 19:42:22 7EF2cqqC
対象への角度を取得する関数を作成(・∀・)
途中から自機狙いに変わる弾などさまざまな物に応用が利きそう

339:280
08/08/31 19:57:49 NFf/o8OD
分割終わりマスタ。
が、コーディング中に理解不能なバグが発生。
どう考えてもおかしいのでもしかするとJavaのバグなのかも…。
一応、迂回策はとりましたが、今後どうするか迷うところです。


340:名前は開発中のものです。
08/08/31 21:39:05 e/wqKrSL
>>337です。
取れそうに思っていたバグ取れませんでした・・・orz
直接の原因は分かってないのですが、たぶんプログラム言語そのものに対する理解不足が原因。
ボールを一定カウント後に止めようと変数追加してみたが思い通りにならず。
何か方法はあると思うので、まだ一応は諦めないでおくつもりだけど、
やれるとしても土日くらいなので長期戦になりそうな予感。
趣味というより修行っぽくなってきた・・・・・。

341:名前は開発中のものです。
08/09/01 22:06:08 AUzJOkqe
>>340です。
今から1時間位やる予定。
まぁ気長にやりますw

342:名前は開発中のものです。
08/09/01 22:09:21 ZEiLOxfm
>>340

勘で言ってみる。

1)カウントしてる部分が、飛ばされてて実行されていない。
2)カウントを判定してる判定条件が間違ってる。
3)「止める」処理自体を間違えてる。

ちゃんとカウントされてるかどうか、変数の内容を画面に表示しながらやってみるとか、
カウントはどんな状態でもいいから無条件でボールを止めてみて、ちゃんと止まるかどうかとか
確認していったらどうだろう。

343:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:20:33 690b7v1d
>>341です。
>>342
アドバイスありがとうございます。なんとか直った様な感じがします。
原因は、1)が近い感じで、飛ばされてはいないけれど、正しくカウントされてなかった様です。

344:280
08/09/02 22:31:59 nMmaaE11
しばらく旅に出ます…
皆さん修行頑張ってください…

345:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:44:36 8gEtf1U4
>>343です。
旅ですか・・・、お疲れ様です。
ゲーム制作は時間が掛かるので自分にもなんとなく分かる様な気がします。
ここに誘導してもらった経緯もありますし、たぶんここで続けていると思うので
またいつでも戻ってきて下さい!。

346: ◆PSPI/D/D3o
08/09/03 19:08:58 SJCDv3gW
>>344
(・∀・)ノ~

敵機用オプション仮実装(・∀・)複数種類の弾幕を同時制御できるように
まだバグが残ってるかも


347:名前は開発中のものです。
08/09/04 22:29:16 5J9kfu6z
>>345です。今日は30分で進捗ほとんど0。
いつかは選手を22人出して同時に動かさなければならないけど、そこまで到達できるだろうか・・・orz。

この前のバグの件、カウンタ用変数の初期値(=0)代入をコンストラクタという関数内でやっていたつもりが、
間違えてデストラクタという関数を書いて、その中で初期値代入していた。これでもコンパイラ通るので気づかなかった。
なのでカウンタ値にはデタラメな数字が入っていて、if(カウンタ値>0){ボール動く}にしてたから
勝手にボールが動いたのだと思う(たぶん・・・)

348: ◆PSPI/D/D3o
08/09/05 19:31:37 8WhSKg0H
コンストラクタとか難しいことやってるんだなー(・ω・)
オブジェクトとかよくわからん…スプライトって呼んでる

349:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:19:54 bZWFn5hc
>>347です。
自分は実はあまり良く理解しないでやってます・・・orz
元々ソースコピペから始めた方だし、それがかろうじて動いているだけみたいな感じ。
昨日のコンストラクタに関しても後でソース見たら初期化関数が他にあったの忘れてたし、
その初期化関数でやればよかったのだと思う。
ゲーム制作はC++が多いという言葉をそのまま信じて、たまたま動いてるからやれている感じなので
自分はいつも挫折と背中合わせですw。(実際、数日前のバグも危なかったし・・・)
スプライトについては分かりませんが、検索してみるとなんとなく
オブジェクトと同意のような感じしますが、やっぱり自信は無いですw。・・・orz

350:名前は開発中のものです。
08/09/06 01:48:46 NqnxBVSQ
確かにスプライトの事をオブジェクトと呼ぶけど、
オブジェクト指向とかの話になると別物を指すんじゃ。

351:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:55:10 2VodZ49Z
>>349です。
そ・・・そうですね(汗;)
オブジェクトは、画面で動くグラフィックだけを指すワケではないからそう思います。
インスタンスとかいう呼称を使う本もあったりして自分は今も良く分かってないです。・・orz

ボールを蹴る直前の選手の移動方向にボールが進む様に改造しようとしたが、
またしても失敗。コンパイルする度にものすごい数のエラーが出る。
直感で直してるから自信ないけどなんとかコンパイルラを通す事ができた。
でも、蹴ったボールが止まるまでの間に選手が動くと、
ボールも選手と同じ方向に向きを変えたり、なぜか突然ボールが画面左上角にワープしたりする。
まぁ、なんとかなるとは思うので今日は終了。
3〜4時間位やってしまった。
やりたい事ではあるけど、現実とのバランスで没頭しきれない迷いがあったりするw




352: ◆PSPI/D/D3o
08/09/07 04:15:43 GQCsT6as
まぁうごけばいいよな(・∀・)うん
ボム、敵&自機モーション、そのた色々実装(・∀・)シューティングスレに晒してきた

353:名前は開発中のものです。
08/09/07 21:11:50 vGqXZgvP
>>351です。
見てみました。す・・・凄いし、それに開発が早いですね。
あとスクロールが入れば、ほとんど構成が出来上がりと言ってもいい感じ。

自分の方は少しペースダウンするかもしれません。
進捗ネタが無い時はバグネタで、それも難しければ潜行するかもしれませんw

354:名前は開発中のものです。
08/09/09 00:09:53 asdNW/IX
>>353です。
いつも初級丸出しとネガティブ言動でひんしゅくを買ってるかもしれませんが、今日も来てしまった。
バグ取り終了。
ボールのx,y方向移動量計算する部分とx,yに増分を加算する部分が移動関数内では
別ブロックになっていた為、x,y方向移動量は1度計算すると移動カウント0になるまで行われないけど、
ループ繰り返してカウントが0になるまでの間のx、y増分がデタラメな値に成っていたと思われる。
ボールクラスにx,y増分をメンバとして持たせる事で解決。
コーヒー飲んで???寝ます。


355: ◆PSPI/D/D3o
08/09/09 21:28:15 EMyRJTIG
前はxy増分をメンバに入れてたけどこの前いじくりまわしたとき消したな〜
今はxyに直接計算関数の返り値が入ってる(・∀・)

356:名前は開発中のものです。
08/09/10 23:58:49 kS4kyd68
>>354です。
一度ソースを全部見直してみたいけど、
今のところはたまたまバグが取れればそれでいいさ!な状態・・・orz
もう少しやってみて区切りの良いところで見直そうかな〜と思っています。
その時にメンバからxy増分はずせるかもう一度考えてみようと思います。

今日は30分程やってみた。
ボールが画面端に来ると跳ね返る。
次に何をやるか考えているところ。

357:名前は開発中のものです。
08/09/11 00:22:45 V/oPL2Dg
着々と進んでるようでなにより。

358:名前は開発中のものです。
08/09/11 23:09:51 jpu5p4ma
ここはプログラム的なゲーム作製修行者が書き綴る場所でしょうか。
その他の角度からのアプローチをやっている場合でもありでしょうか。


359:名前は開発中のものです。
08/09/11 23:58:26 Z0bfAns9
あれこれ考えるだけで、実質何もしていないってんじゃなければいいと思うけど、モノによるな。
や、書き込むのは自由だけど。

360:名前は開発中のものです。
08/09/12 05:16:25 aqjPqE2D
>>358
すべてを1人で作ろうと思っている人が、
プログラミング以外の修行をするというのであれば問題ないのではー?
絵を描いたり、文章を書いたり、作曲したりするのは良いと思います。
が、プログラミングを覚える気がないとか、
絵を使用するAVGやRPGを作りたいけど絵は描けないから描くつもりはない、
とかそういう人は駄目なのでは。

361:名前は開発中のものです。
08/09/12 22:21:25 PmH8t2n+
>>356です。
>>357
いえいえ(汗;)前に自分がいたスレから見てる人は知ってると思いますが、
自分のは進捗遅いし、やっぱり初級入門レベルです。
ここで初めて見た人が誤解されるといけないので、うpっておきます。
URLリンク(www.dotup.org)
パスはP005です。(インターネットセキュリティかけてるとダウンロードできないかもしれませんが、
気になる方はやめた方がいいと思います。)
中身は1キャラ4方向移動、ボールの近くでZ押すとボールが動くだけです。
>>358
個人的には余程のスレ違いでもなければ書き込み自由でOKだと思います。

362:358
08/09/13 00:24:08 K8k7wD+V
色々とレスありがとうございます。

なるべくゲーム作製からずれない内容でやってきたいと思います。
別の角度からのアプローチと書きましたが内容としてはプログラムに入る前に
ゲーム仕様書レベルのシステム設計書からやってみようかと思ってそちらから始めました。

一応、題目はコマンド戦闘型RPGとなります。
簡単ですがこんな感じで作成しています。

URLリンク(p.pita.st)

ここから始めてだんだん内容を細かく再分化していこうかと。

363:名前は開発中のものです。
08/09/13 23:45:51 TfoDD7Ap
>>361です。
うpしたファイルをコピーして名前を変え、そのファイルで作業を進める事にした。
敵味方のFW、MF、DF、GKを一人ずつ表示させる予定だけど、
ここからはどうすればいいのかイメージがわかず時間がかかり挫折も予想されるので、
やる気が残っていれば後戻りできるように前のファイルを残しておこうと思った。

>>362
修行?者はこれで再び3名になったようですが、お互い頑張りましょう〜。

364:名前は開発中のものです。
08/09/16 23:24:40 4dpJpoja
>>363です。
連休中何もせず。今日は30分程触った。選手8人分の座標初期化に失敗。
変数の範囲のprivateをやめてpublicにしてみようと思ったところで終了。

365:名前は開発中のものです。
08/09/17 23:22:54 EW7hSUlh
>>364です。
アップしてから誰もいなくなった感じ・・・orz
ソースファイルを付けた事がいけなかったのかもしれないような気がしてきた。
ここはプログラマ板ではないからスレ違いに思われたのかも・・・。
ゲーム製作板らしく次からのアップは実行ファイルのみでなんとか話せるよう頑張りますw(独り言)

8人表示は予想外で一応出来たけど、何故上手く行ったか自分でもよくわかっていないorz
ただし、キーで動かせるのは自分のフォワードのみ。
それでもいいから次に行く事にして今度の目標は、ゴールの表示。
書き込みペースは少しダウンするかもしれませんが・・・。



366: ◆PSPI/D/D3o
08/09/17 23:31:23 Yd05IpA6
熱出て寝てた(・∀・)

弾表示のソートをしようと思ったらソートしなくても正常に表示されたりよくわからん
120方向弾とか見てたら目が変になった

367:358
08/09/18 01:20:07 FPeWRLke
連休はエンジョーイしてました。

思えばコマンド戦闘の処理ってどうやるんだろうなあ、と考察しつつも図は描けておりません。
最終的なプログラムの環境はC++&DirectXの組み合わせでやろうと思ってるので
その辺のことが書かれてるサイトめぐりしていました。

クラスの抽出とか不安要素は多いですがこっちも平行で進めていければと思います。



368:名前は開発中のものです。
08/09/18 23:49:39 n8c9UUdR
>>365です。
今日は進捗0でした。orz
最近時間が取りにくくなりつつあり、昨日ペースダウンと書いたのはそれが理由ですので大丈夫です。w

季節の変わり目は風邪引きやすいそうなので自分も気をつけます〜。
自分はバグの逆の様な感じで原因不明で上手く動いてる箇所が結構あるけど、今はそのままにしてますw

目指しているのがサッカーゲームで、しかも勉強中レベルなのでコマンド戦闘に関して何も言えませんが、
お互い精進しましょ〜。

369:358
08/09/19 01:41:59 jhD1w2oP
>>368さん

台風にも負けずがんばりましょう。

書き込んでから数日ですが早速当初の予定から逸脱してプログラムに取り組み始めました。

一先ずこんな感じで設計をはじめました。
かなり大枠で分けてますが、責務分けの観点だとこんな感じかなというところ。

GameMain(WinMain関数が含まれるエントリ)
┗ CGameAppクラス(アプリケーション動作を管理するクラス)
┣CGameWndクラス(ウィンドウ生成・表示を行うクラス
┗CDXGraphics(DirectXGraphicsの生成、デバイスアダプタ、DirectXGraphicsを使用する描画を行うクラス)

また上記とまったく関係ないですが特許電子図書館なんてのを見つけゲーム関係を興味本位で調べてみましたが
いろんな用語や開発の手法が新生されていてびっくりしました。
「人生ゲーム」とか「○○ゲーム」なんてのは大概登録されてるのでなんとなしにつけても著作権うんたら引っかかってしまいそうですねえ。
まぁそこまで考える必要はまったく無いのでしょうけどね。






370:名前は開発中のものです。
08/09/20 00:22:44 Bnkye9Uc
>>368です。
がんばりましょー。
今日は頭の中で考えただけで終了orz
プログラム開始との事でクラス分けも出来てるとなるとかなり早く進みそうな雰囲気ですね〜。
特許電子図書館見てみました。「サッカーゲーム」でも色々登録されていました。
ネットであまりソースを見かけないのはもしかすると特許を恐れてるからなのだろうか?などと想像してみたw

371: ◆PSPI/D/D3o
08/09/24 01:03:45 /GusHeHA
弾生成部分を拡張中(・∀・)
複雑なショットを作りやすく

372:358
08/09/24 21:12:19 orZW5kCq
とりあえずウィンドウ作成からDirect3Dの初期化を行うまで完了。
後、ネットをさまよっていた所「マルペケつくろー」さんの「ビルボード文字」というのを見つけて
それを元に文字表示クラスを作っていましたが自前ではどうしてもエラーが出てしまい、
どつぼったので一先ず自作は置いといてマルペケさんのをそのまま組み込んで文字表示機能を使って完成(?)。

今度は気分転換に各キャラクターを管理するマスターリストクラスの作成に着手したいと思います。


>>370
確かにマリオ式なアクションゲームとか3Dマップを用いたダンジョン物、RPGなんて画材はよく書籍で見ますが
サッカーゲームってあまり見ないですね。

結局はアクションゲームを拡張させる形になるのでしょうけど近いサンプルがほしいですね。

>>371
コーディングの次段階ですか早いですねえ。(この段階は呼び名あるんでしょうか?)
予断ですが最近本屋うろついてたら「シューティングゲームアルゴリズムマニアクス」なんてのがありました。
ちょっと面白そうだったんで買ってしまいました。
(まだよく読めてないですが・・・)




373:名前は開発中のものです。
08/09/25 00:18:04 agBXh1hs
>>370です。
>365のゴール表示は初期化が上手く出来なかったので座標直接指定。
オブジェクト指向によるプログラミングは既に崩壊してますが、とりあえず気にしないで行きますw
>>371
は・・・早いですね。直接書き込まないで自動な感じで色々動きを設定できるようなプログラムでしょうか。
自分にもそんなのが出来ればと思いながらも、今のが初めてのプログラミングでまだまだ勉強中レベルなので
いつかは自分も挑戦してみたいです〜。
>>372
マルペケさんのHPに行ってみましたが、超ハイレベルで自分にはまだ理解できませんでしたorz。
サッカーゲーム制作本が出版されれば一番なのですが、そんな時が来るのに期待しつつなんとかやる気を保っていきたいです。

374:358
08/09/25 02:46:02 BTO9WWSp
モンハン久々にやってたら遅くなりました。(-_-)zzZ

キャラクターのリストを作ろうとしてたらなぜかアイテム管理のリストになってました。不思議です。

URLリンク(www.dotup.org)

アイテムのカテゴリーは武具関連は細かくやってましたが薬草などの消耗品系はどうカテゴライズするか思いつかず
全部消耗品の整理となってしまってます。
アイテムのフラグも非売品と1つしか持てないというフラグを管理する以外特に意義が見えないような・・・。

後この辺いじってて今更気づいたのですがC++2008 Express Editionてリソース関係制限掛かってるんですね。
アイテムをEditorから参照できるようにツールを作ろうと思ってましたが思わぬ壁になってしまいました。
うーん、VisualStadio正規版高いからツールだけVisual Basicというのも考えますかね。

>>373
3Dはいまいち頭に入んないですね、座標や角度なんてのが特に。
この辺は資料も多いのですが数式が多くて頭が覚えることを否定します。。。

375: ◆PSPI/D/D3o
08/09/25 19:31:03 qAf+0xpr
リストとかの単語がわけわからんww一体何の話だ…w
ウィンドウ表示とかD3D初期化とかも全部ライブラリに丸無げだからそこまでわかるわけでもなかったりする…

>>372
本とかは一切持ってないなぁ…アルゴリズムとかほとんど全部自作の変なのだからほかの人には読みにくいはず

>>373
今の関数だと一方向弾と全方位弾しか撃てない(・∀・)
扇状弾とかショットガンとかも無理にやればできないことも無いが発射関数をいじったほうが後々変更があったときダメージが小さくなる(・∀・)

376:名前は開発中のものです。
08/09/26 00:16:22 ph8LXpmd
>>373です。

>>374
ファイル拝見しました。ビット管理←ググって見ましたが難解そうなイメージでした。(サッカーゲームにもつかえるかも?)
目標はオンライン3D対戦サッカーゲームですが、まだ勉強中なので3Dまでは到達できそうにないですw。
自分の現状です(方向キーで移動、Zで蹴る)・・・orz →  URLリンク(www.dotup.org)  

>>375
自分もDXライブラリ丸投げです。Windowsプログラミングまでは手を伸ばせていない状況です。(1度やろうとして諦めたw)
でもいつかまた挑戦しようと思っています。

377:名前は開発中のものです。
08/09/26 00:46:35 gLXN1iK9
サッカーゲームですね、
サンプル
URLリンク(www.dotup.org)


詳しく知りたければ、
URLリンク(www.oreilly.co.jp)
この本を買って読んでくだされ

378:358
08/09/26 02:51:39 q9tzDNxL
>>375
ちなみに私知ったかで用語っぽい造語を言うことあるので100%は信用しないでくださいませ。(;−−)

私の言うリスト(はっ付けたファイル)はアイテムを管理するファイルのフォーマット規定ですね。
アイテムの名前は32byte分とって、アイテム説明は128byte分、アイテムの種類は・・・といった具合です。
最終的にこれをバイナリファイル形式で保存し、その情報をプログラム側へ渡すというのを考えてます。

なのでこのデータを作るツールを作ることを考えてましたが、私の使っているVC++の環境ではリソース関係がいじれないので
ツール作成だけVBを使って作るように今日から勉強始めました。
(コードは進んでませんが・・・)

本はこういうもんとかありましたよーという紹介程度の意識でお知らせしてました。
ライブラリにしろ関数処理にしろ一人で作ってるものですからその一人がわかっていれば問題ないですね!たぶん!


379:358
08/09/26 02:54:29 q9tzDNxL
>>376

はっつけたファイルの処理については「ビットフラグ」で検索いただければ概要がヒットすると思います。

大雑把に説明させていただくとlong型(32bit)の変数の各bitを
0or1で管理することによりキャラクターの状態異常や、アイテムの非売品情報を
管理する方法となります。

<mainプログラム内>

long Flag = 0; //フラグを初期化(32bit分全て0の状態)

//指定したBitを1にする(OR演算)
//UNKNOWNはenum(列挙型)に宣言されている定数のため、4の値を持っています。
SetUsageBit(Flag, UNKNOWN);

/******************************************
* SetUsageBit関数実行時の動き *
*******************************************
OR計算
Flag :00000000000000000000000000000000
UNKNOWN:00000000000000000000000000001000
-------------------------------------------
Flag :00000000000000000000000000001000
******************************************/




380:358
08/09/26 02:56:08 q9tzDNxL
//つづき
//すみません・・・ずれ無いように出来ませんでした・・・。

//指定したBitを0にする
ClearUsageBit(Flag, UNKNOWN);
/******************************************
* ClearUsageBit関数実行時の動き *
*******************************************
NOTAND計算
Flag :00000000000000000000000000001000
UNKNOWN:11111111111111111111111111110111
-------------------------------------------
Flag :00000000000000000000000000000000
******************************************/

//指定したBitの0or1を確認する

if(CheckUsageBit(Flag, UNKNOWN))
;//Flagは1(True)です
else
;//Falgは0(False)です
/******************************************
* ClearUsageBit関数実行時の動き *
*******************************************
AND計算
Flag :00000000000000000000000000000000
UNKNOWN:00000000000000000000000000001000
-------------------------------------------
Flag :00000000000000000000000000000000
******************************************/

381:358
08/09/26 03:00:33 q9tzDNxL
一人で連投しまくってすみません・・・。

>>376
サッカーゲーム少し触らせてもらいました。
一先ず気になる点だけ挙げさせて頂くと
ボールの上を通った後、キャラクターを移動させボールから離れた場所で「Z」ボタンを押下してもボールが移動しました。
#認識されているのであれば口うるさい指摘ですみません。




382:名前は開発中のものです。
08/09/27 00:14:52 3CGk2oic
>>376です。
>>377
サンプルの紹介ありがとうございます。
この様な形でサッカーゲームに関するものが既に出版されているとは知りませんでした。
ちょっと探しに行ってみようかと思います。

>>379〜381
丁寧なご説明どうもありがとうございます。なんだか理解してきた感じです。
「ビットフラグ」でも検索してみました〜。
ボールのバグは認識していませんでした。原因についてはなんとなく思いつく所があるので、
ソースの書き直しの時にそれを試してみようと思います。

383:名前は開発中のものです。
08/09/27 00:36:09 3CGk2oic
>>382です(汗;)
(補足です〜)
バグの思いつく所というのは、ボールと選手の当たり判定がONの時に
別のフラグ的な変数をONにして、これがONの時にボールを蹴るための
Zキーを押せば、ボールが動き、変数をOFFにしているのですが、
これだと当たり判定がON→変数ON でZキーを押さずにボールから離れたら
変数はONのままなので、ボールから離れた所でZキーを押すとボールが動いてしまう。
・・・が原因かと思ってます。(寝)

384: ◆PSPI/D/D3o
08/09/27 10:07:25 o2cMNqnt
>>383
毎フレーム球に触れてるかどうかを判定すれば大丈夫かな(・∀・)触れてないならフラグOFF


扇状に弾を並べたいがどうも崩れるので別の計算式でやろうかな…
左右交互に並べるのではなく端から…

385:名前は開発中のものです。
08/09/28 00:25:19 qrZInzIL
>>383です。
進捗0。能力の限界が近付いてる気がしてきた。ボールにゴールが入った判定を考えて思考停止。
選手とボールの当たり判定関数、ボールとゴールの当たり判定関数というように
別々に関数をつくろうとすると、毎回それぞれの関数に判定時点のデータを渡さなくてはならず、
初級の自分にはそれすら頭痛の種になるので、当たり判定関数は1つだけにして、その中で全部の判定をできないかな〜と思っただけで終了。

>>384
ソース書き直しまで行けたら、それでやってみようと思います。プログラムって難しい〜。
シューティングゲームは計算が色々あって難しそうで、自分も何か出来ればとは思うのですが・・・。
>>377
AIの本、超難解でした。AIの実装で悩む事になるのは、今の進捗から楽観的に考えても6〜7年先かもしれないだろうし、
それまでやる気が持続してるかも微妙・・・orz。ですが、今のソースに区切りがついたら頑張って読んでみようと思います。

386:名前は開発中のものです。
08/09/28 00:32:03 4xSjgapn
AIなんて考える必要ないと思う……。

少なくとも今の段階では不必要。
だが、おそらくもっと段階が進んでも不要だと思う。

387:名前は開発中のものです。
08/09/28 23:20:06 w/yJFD2W
>>385です。
>>386
アドバイス、どうもありがとうございます。
AIと言ったのは、紹介して頂いた本のタイトルにAIが含まれていた為、あのような書き込みになってしまったのですが、
参考にしたかったのはその本の4章のサッカー部分という意味ですので、いきなり方針を変えてAIに突入はないので大丈夫です。
(今の進行状況からみても、AIを考えるレベルに達する事が仮にできても、それは遠い先だろうと自分でも思っています。)

現実の方ですが、ゴール判定はちょっと後回しにして、チームを赤と青に分けようと思い、
ソースを少し変えただけで動きがおかしくなり、これを直すのにしばらく時間がかかりそうな予感。

388:358
08/09/30 02:31:31 R1IXZzji
今日の進捗。
土日はゲームしてて進捗はほぼなし。
月曜帰ってきてからVBを勉強し始めたが、こちらが考えていたバイナリ固定長での読み出しがVBではめんどくさいことを知り、再考。
ネットをさまよった結果、ResEditorというフリーのリソースエディタをハッケソしたのでそちらでツール作成に取り掛かるりました。
(まだほとんどコードは組めてませんが)


>>384
弾の計算方法はいくつか頭でイメージ出来てれば楽なんですけどねえ。
未だにsin,cos,radianといった数学の角度が頭の中でピンとこないので計算が苦手です。

>>385
んー当たり判定は当たり判定で一つでよいのではないでしょうか。

たとえば今の2Dで判定するならそれぞれのスプライトの大きさから当たり判定というのを割り出せると思います。

bool HitCheck(RECT rect1, RECT rect2)
{
//当たり判定
}

こんなのを共通で使えるように宣言していればいちいち専用の当たり判定関数入れるのは必要ないかと。

389:358
08/10/01 02:28:43 eNHXfyBh
モードレスダイアログというものを表示させるまで行きましたが、
CALLBACK関数との連携がうまく動かなくてスケルトン的なものしかまだできてません。

今週いっぱいくらいかかりそうな予感。

後久しく、三角形の定義、三角関数(sin,cos)を多少学びました。
現状3D的な要素は出てきてませんが、今のうちに学習してないとそのうち何かで詰まりそうです。





390:358
08/10/02 02:26:40 VxBwF2E3
ツールの害枠ができました。
今回はパスワード設けてて名前欄と同じになります。

URLリンク(www.dotup.org)

■現状できること
・ファイルの読み込み(Default.milのみ)
・EDITボタン、またはアイテムをダブルクリックで詳細画面表示
・NEWボタン押すと画面を閉じる
・詳細画面はCANCELボタンでウィンドウ破棄

■制限とかこれから作りこみ
詳細画面表示時の各テキスト、ラジオボタン等へのデータ格納
ボタンごとの動作


391:名前は開発中のものです。
08/10/03 23:05:07 ZVv6cRSc
>>387です。
アクセス規制のために書き込みが出来ませんでした・・・orz
>>388-390
とりあえずスプライトの大きさ使うあたり判定でやってみて様子みてみます。
今の自分には三角関数ぐらいしかわかりませんが、その三角関数も言語によって向きや正負が
違ったりして多様な記憶があるので、プログラムっていろいろややこしいです〜w
パスがわかりませんでしたので画面は見てませんが、進みが早そうな雰囲気。

ここでいろいろやる事書いてはみたもののなかなか進まなくなり、現実の方も
忙しくなってきたので本の読み残しをパラリとめくりつつノッてきそうになったら、
プログラミングにも再び手を出してみようかな〜といった今はそんな感じです。

392: ◆PSPI/D/D3o
08/10/05 03:12:57 XsZ0py6o
ツールとかすごいなー
次元が違うぜ(・∀・)

393:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:55:08 iRhMCUmZ
>>391です。
こちらはなんとか選手の赤と青の色分け終了。
Turbo debugger をインストールしてどこでエラーが出て止まるのか調べようとしたら、
なんとソースがマシン語らしき別言語で表示されるので使用を断念。
結局、悪いところを勘で見つけた。これはかなり運が良かったとしかいえないw。
バグはアニメ表示処理部だった。画像を特定するための配列のような変数に使うidが初期化されてなくて
デタラメに大きな数字が入っていた。色分けする前は何故動いていたのかは
ソースを上書きしてしまったため調べられず。・・・orz
次の目標として画面に出る物は全部実装しようかなと思ったものの
その後それらに動きを与えられずに挫折する事もありえるので、先に挫折しそうな方に挑戦する予定。
(目標)自分以外の赤青の選手がアニメーションしなくてもいいからボールを追いかけ続けるようにする。


394:名前は開発中のものです。
08/10/06 22:09:17 ET4/fN2j
>>393です。
翌日自分の文章を見るとなんとなくデバッガが唐突過ぎた感じ。
これは、前いたスレでデバッグの指摘を受けていながら何もしていなかったのを思い出し、
ようやく使おうという気持ちになっただけですので一応付け加えておきます・・・orz
今日はまだ時間があるけど、本に少し目を通すぐらいにするつもり。

395:名前は開発中のものです。
08/10/07 10:10:39 8NURcQIi
デバッガつかうと世界が広がる。
そして、キミが断念したところは使い方間違ってただけだ。
いろいろやってみそ。

396: ◆PSPI/D/D3o
08/10/07 23:21:02 79k0oLAD
DXライブラリに変な不具合かもしれんもの発見(・∀・)なんかアニメパターンの横の画像が1ドットはみでる
公式に乗ってた気もするがいろいろ検証してみよう。バイリニア法だからかもしれんが

397:名前は開発中のものです。
08/10/07 23:36:27 +x6hpvJy
切り取った画像を90度単位で回転させたらって話か?

398:358
08/10/08 02:02:05 Q0BvAXdK
最近すっかりゲームする側になってます。

ツールだいぶ出来たんですが日本語入力が出来ないという致命的な欠陥があるのでそちらを対応中。
今のところどう直すのか想像はついてません。

>>392
ちゃんと元のサンプルがあって一部を自分用にカスタマイズしてるだけなんで
ほとんど置換程度の考える作業だったりもします。

399: ◆PSPI/D/D3o
08/10/08 19:14:02 5dbHegHl
>>397
回転は一切なし(・∀・)
自機の座標動かすとはみだしが消えたり別の位置に出たりする
表示はDrawRotaGraphF関数。拡大率、フルスクリーンでもウィンドウでもなる
アニメパターン作る時は画像サイズカッチカチに詰め込むのはよくないってことか。余白を1ドット取るだけで解消できそう

400:名前は開発中のものです。
08/10/08 23:47:42 KRqrVjef
>>394です。
>>395
ソース見てもわからないバグが増えてくるかもしれないので、その都度触ってみて
慣らしていこうかな〜と思ってます。
>>396、397、399
1ドットの件、知りませんでした〜。こういう時にDXライブラリの最新バージョンが出て
バグが取れてたなんて事があれば最高なんでしょうけど・・・orz
>>398
ゲ・・・ゲームもいいと思いますよ〜。ノってる時に書くのが一番ですし・・・。


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