シューティングゲーム製作技術総合 12機目 at GAMEDEV
[2ch|▼Menu]
[前50を表示]
300:名前は開発中のものです。
06/10/25 18:22:35 ex6H1x2u
皆さんは液晶モニタ使ってますか?
17インチ以上の液晶でお奨めがあったら教えてください。

301:名前は開発中のものです。
06/10/26 01:06:57 MZjev3w1
DELLの安いやつ

302:名前は開発中のものです。
06/10/26 01:10:37 czH6BXXD
スレ違い

303:名前は開発中のものです。
06/10/26 03:52:53 wvl6DAC1
バンゲリングベイ

304:名前は開発中のものです。
06/10/26 12:13:14 o8DmVnUu
>>300
スレリンク(gamestg板)
ここ読んでおいで

305:名前は開発中のものです。
06/10/26 13:22:36 EVhU/Ayp
ゲンバリングベイ

306:名前は開発中のものです。
06/10/26 15:59:16 6QxHCX1R
ゲンバリング☆ボイ

307:名前は開発中のものです。
06/10/26 17:07:52 EVhU/Ayp
ボンバリング・ゲイ

308:名前は開発中のものです。
06/10/26 18:57:26 IYQUHEwv
ボはどっから来たんだよ

309:名前は開発中のものです。
06/10/26 19:51:04 4vtFIlZl
うすた京介の漫画

310:名前は開発中のものです。
06/10/26 20:44:52 eYk7TCZi
どういたしましべっれえぇぇー!!!(ゲッバァブ

311:名前は開発中のものです。
06/10/26 22:20:03 aqrAqfEv
バーチャロン方式の移動方法で2Dシューティングはどうだろう?と考えたが
確かナムコの戦車ゲーでまるきり同じことしてたの思い出して思考中止。

312:名前は開発中のものです。
06/10/26 22:40:48 UTduE78R
ボインバインゲイ

313:名前は開発中のものです。
06/10/26 23:51:44 t2vLrU0G
ほうほう、ナムコの戦車ゲーというとタンクバタリアンかブレイザーか。

314:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:29:10 RVr6TYUy
田宮模型のリモコン戦車だろ?

315:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:37:46 /Zv1u7b9
バトルシティも知らんのか

316:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:03:36 XyN4Vm7M
ふりーよ!w

317:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:13:24 xpaYLcIs
タンクバタリアン書いたのにわざわざバトルシティも書けと

318:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:17:25 Xqy+WQgK
アサルトやサイバースレッド
サイバーコマンドも忘れないでください。

319:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:19:43 RVr6TYUy
元祖はクレイジー・クライマー。これだけはガチ。

320:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:53:10 7HZRhGoF
どうでもいいが流れが異常すぎw

321:名前は開発中のものです。
06/10/27 02:00:36 xpaYLcIs
ツインレバーなら何でもいいのかよw
んじゃリブルラブル。ありゃ面白かった。

322:名前は開発中のものです。
06/10/27 08:22:37 rya4UJOU
アフターバーナー2もツインレバーかな

323:名前は開発中のものです。
06/10/27 13:38:04 h6LwnWQZ
んじゃメタルホークやギャラクシーフォースもそうかよ

324:名前は開発中のものです。
06/10/27 15:45:00 uYxGDOJQ
アルペンレーサー、セガスキー

325:名前は開発中のものです。
06/10/27 18:01:42 BnNu3Dxn
そういや初期のインベーダーって、左右の「移動」がボタンだったな。

326:名前は開発中のものです。
06/10/27 18:34:07 ur2MrJB2
いい加減スレの流れを戻さね?と思ったが戻るべき話もなく…



327:名前は開発中のものです。
06/10/27 22:03:21 o/FB7KTI
ちょっと前に出てた液晶モニタの話だけど、俺も製作者側から見たモニタの話を聞きたい。
7万も出せばそこそこ綺麗なのが買えるけど、作業のためには大きい画面が欲しい。
俺は液晶に馴染めず20インチCRTを使ってるけど、皆はどんなの使ってる?


328:名前は開発中のものです。
06/10/27 22:04:33 icntWsu5
また別のスレ違いの話がはじまる・・・

329:名前は開発中のものです。
06/10/28 00:04:15 n/SjjI07
>>327
マルチモニタにすればいいじゃないか
そんなCRT+液晶の俺。

330:名前は開発中のものです。
06/10/28 00:47:19 H7h0q+kn
19インチ液晶x2と19インチCRTx1

331:名前は開発中のものです。
06/10/28 01:15:58 NT2ZYvJF
机が狭くて複数のモニタはツライ・・・
329と330はCRTも使ってるけど、やっぱ液晶だけだと厳しいのかな?

マルチモニタだと、ゲームをフルスクリーンで起動するとどうなるんだ?

332:名前は開発中のものです。
06/10/28 01:19:06 CBBPQTE4
そりゃフルスクリーンってもんさ

333:名前は開発中のものです。
06/10/28 02:12:31 H7h0q+kn
>>331
モードによるが、普通はプライマリが全画面になる。

334:名前は開発中のものです。
06/10/28 12:24:21 N8aGvKv7
>>328
スレ違いって程でもないだろう。
おまえみたいなのは居なくていいよ。

335:名前は開発中のものです。
06/10/28 20:55:03 HbaieMl9
>>334
スレ違い野郎必死だな。消えろ

336:名前は開発中のものです。
06/10/28 21:32:18 4pRb5M1i
>>334
モニタの機種がシューティングゲーム製作技術に関係があるとは初めて知った…

337:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:21:48 NT2ZYvJF
モニタも製作環境の重要な一部分ってことで興味あるんだが・・・

マルチモニタの話はすごく興味深かった。




338:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:42:30 4pRb5M1i
>>337
製作「環境」が「技術」と関係あるとは初めて知った…

339:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:45:07 jOEShB3a
環境があるから技術が引き出せるんだろう

340:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:56:54 NT2ZYvJF
それだと、エディタは何を使ってるとか、ツールはなにを使ってるって話もダメか?
機種自慢やソフト自慢は困るが、効率の良い製作の話に繋がればスレ違いじゃないと思うんだが。


341:名前は開発中のものです。
06/10/28 23:02:03 4pRb5M1i
>>340
マルチモニタの話題に関しては当然のように専用スレがあるんだし、
>>331みたいな質問は明らかにそちらのスレで聞く方が適しているだろう
落ちるほど過疎ってるわけじゃないんだから、TPOは弁えよう

342:名前は開発中のものです。
06/10/29 00:04:40 kT0Df7dg
いや・・・過疎ってるだろ・・・TPOって・・・・プッ

343:名前は開発中のものです。
06/10/29 00:08:25 sTyr1jc8
これは??
URLリンク(www.happymail.co.jp)


344:名前は開発中のものです。
06/10/30 01:00:47 NCYPJqW6
自機ねらい奇数弾ってどう作るん?


345:名前は開発中のものです。
06/10/30 01:34:12 IAbhpJQg
>344
まず、普通に自機を狙う弾の弾道を算出してだな
そこから等間隔の角度で左右に弾を発生させる。

346:名前は開発中のものです。
06/10/30 01:40:49 D5TP8fS7
自機ねらい奇数弾って何?

347:名前は開発中のものです。
06/10/30 03:00:57 tmNpG0aG
1wayとか3wayとか5wayとか
等間隔で広がってて中央が自機を狙ってる奴でしょ

348:344
06/10/30 09:52:25 NCYPJqW6
自機ねらい弾はできたんだが、角度のつけかたがわからん
自機ねらい弾は
d=sqrt((mx-ex)*(mx-ex)+(my-ey)*(my-ey))
(vx.vy)=((mx-ex)/d*speed,(my-ey)/d*speed)
でやってる

349:名前は開発中のものです。
06/10/30 13:03:25 DmBjeb+H
三角関数使えよ

350:名前は開発中のものです。
06/10/30 17:18:33 0hPCZPRy
atan2を使って角度を求めれ


351:344
06/10/30 20:31:34 NCYPJqW6
おお!上手くいった!
オマイらサンクス


352:名前は開発中のものです。
06/10/30 21:12:52 UXdlOnue
男ならテーブルだろ


353:名前は開発中のものです。
06/10/30 22:07:54 dkudtoAr
テーブルでページフォウルトが発生するほうがやだなー…というのはウソ
STGごときで処理速度が足りなくなるようなショボいマシンは無視でいいだろ。


354:名前は開発中のものです。
06/10/30 23:24:10 4FFpDkqc
敵弾の軌道を2Dベクトルにして、行列使って回転させてもいいと思う

355:名前は開発中のものです。
06/10/30 23:36:53 jx3cN5CQ
こんだけの説明でわかるなら、もうちょっと考えりゃわかったと思うんだがw

356:344
06/10/30 23:52:05 NCYPJqW6
>>354
それどういうこと?
>>355
atan2の存在を完全に忘れてたから考えてもわからなかったと思うwww

357:名前は開発中のものです。
06/10/31 00:57:11 63JhnCQ+
つまり「アークタンジェント」って一言言えば判ったんだなw

358:名前は開発中のものです。
06/10/31 01:16:51 sErq1NyG
え,数学の公式は丸暗記するだけで全く原理を考えないタイプの人?

359:名前は開発中のものです。
06/10/31 03:19:57 zw0sv+iS
学校によってはsin/cos/tanだけでatanは習わないとか?
習ってもatan2という関数が存在することとは関係ないし。


360:名前は開発中のものです。
06/10/31 03:58:34 63JhnCQ+
俺、atanは学校で習った覚えは無いな。

361:名前は開発中のものです。
06/10/31 17:54:31 4Rd6+TCQ
作ってみようと思うんだがHSPよりLGPでやってみたほうがいいんだろうか…

362:名前は開発中のものです。
06/10/31 20:01:32 FBqUmtDX
気合入れてエフェクト描いたのに
ゲーム画面で見るとしょぼかったり見づらいだけだったりすると挫けそうになる

>>361
HSPは全体的に重めだからゲーム専門ならLGPの方がいいんじゃない?

363:名前は開発中のものです。
06/10/31 20:18:23 xIRK81TK
LGPのが速いか?

364:名前は開発中のものです。
06/10/31 22:24:34 63JhnCQ+
DirectX系プラグイン使えばあんま変わらないだろう

365:名前は開発中のものです。
06/11/02 02:05:22 2/esvdUs
逆三角関数は高校じゃやんねえぞー。
けどまあ、三角関数が分かってればどうにでもなるけど。

普通、>>346はベクトル回転でやると思う。atanは二度手間でしょ。
画像回転のオペランドがラジアンだから、どっかでatan使う必要はあるけど。

366:名前は開発中のものです。
06/11/02 02:21:07 6pO4WTip
atanいらんのでは?

#define DEG2ANG(deg) ((deg)*PI/180.0)
vx = enemy_x - myship_x;
vy = enemy_y - myship_y;
l = sqrt(vx*vx+vy*vy);
vx = vx / l;
vy = vy / l;
speed = 弾のスピード;

new_vx = vx * sin(DEG2RAD(15))*speed - vy * cos(DEG2RAD(15))*speed;
new_vy = vy * sin(DEG2RAD(15))*speed + vx * cos(DEG2RAD(15))*speed;

確かめてないので符号とか間違ってるかも


367:366
06/11/02 02:23:20 6pO4WTip
投稿したとたんにショッパいミスを発見orz =3


368:名前は開発中のものです。
06/11/02 03:18:29 TI+Ma/1p
そんな処理するのメンドクサイしatanのほうが高速だし

369:名前は開発中のものです。
06/11/02 12:11:21 ITfyDlOu
atanを使う方法ってどうやってやるの?
atan2を使うかベクトルの回転しか知らないんで教えてほしい。


370:368
06/11/02 23:40:26 TI+Ma/1p
atanとatan2が違うものだという話だとは思わなかった

要するにアークタンジェントを使えばいいというだけの話で
>>366みたいにめんどくさいことする必要ねーよってこと

371:名前は開発中のものです。
06/11/02 23:54:55 TI+Ma/1p
よく見たら行列演算の回転か

多分書いた人は分かってると思うけど
(むしろちゃんと見ないで脊髄反射した俺がアレだが)
MatrixとVectorを作って書いたらスッキリ書けるよ

Vector2 NewDir = Matrix22::Rotation(15) * Vector2::Normal( myship.pos - enemy.pos );

372:名前は開発中のものです。
06/11/07 23:36:04 +eAlpvnK
携帯のサイヴァリア買ったんだけど
レベルアップの雷とカスリの粉は
どうやってるのか教えてください

373:名前は開発中のものです。
06/11/08 01:17:32 J2OMK4ef
1行目から2行目への飛躍がすごいですねw

374:名前は開発中のものです。
06/11/08 01:24:35 lo5K6Jv8
>>372

int main{
  if(kasuri){
    kona();
  }
  if(level_up){
    kaminari();
  }
}

375:名前は開発中のものです。
06/11/08 09:19:56 DBUy87QW
(・∀・)ニヤニヤ

376:名前は開発中のものです。
06/11/08 17:48:55 YRDI0/kz
シューティングゲームで円形に広がる弾幕定番だけど
四角形で広がる弾幕ってないのですか?
プログラム的に無理なのでしょうか

377:名前は開発中のものです。
06/11/08 19:23:25 lPHoiQCE
>>376
プログラム的に無理なことなんかそうそうないと思う

1フレームでx方向にa, y方向にb進む四角形だとしたら、
θの角度に発射する弾の移動量は、x方向にa/cos(θ), y方向にb/sin(θ)
で合ってるかな?

弾の間隔を考えると円と違ってΔθは一定じゃない方がきれいに見えるかな?

378:名前は開発中のものです。
06/11/08 19:47:27 /d9Nu3KG
試験だけだが、文字状に弾幕を作った事がある。参考になる??

・文字拡散
1.ビットマップに文字列を出力。
2.ある一点から、それぞれのドットへの距離を求める。
3.その距離の数分の1を、それぞれの弾の速度として用いる。

・文字状撃ち
1.ビットマップに文字列を出力。
2.文字列ビットマップの左端から順番に、ドットのある座標を、
 弾として出力。

ギャグでなら使えるんだが・・・真面目にやると・・・

379:名前は開発中のものです。
06/11/08 20:07:31 bpdXRvKI
HELLBOUNDが、スマイルマークとかマンコマークの弾幕を使ってた。
>>378の「文字状撃ち」になるかな。

380:名前は開発中のものです。
06/11/08 20:15:29 ozQ3fwL9
三角状態に撒くのを2つ重ねて魔方陣とかなら東方っぽいゲームで使えそう


381:名前は開発中のものです。
06/11/08 23:30:33 0+kpiIDt
円とダビデ星が広がり、星の内接でまた円とダビデ星が広がり・・・
なんか呪われそうだな。

382:名前は開発中のものです。
06/11/09 20:52:50 nuqAH6uL
神聖な印で呪われることは無いと思うが

383:名前は開発中のものです。
06/11/09 21:03:43 nAhL5kGR
神聖かどうかは人によるのですw

384:名前は開発中のものです。
06/11/09 22:07:27 j0WdPDSQ
多角形や魔方陣型弾幕っていくつかあるよね。
魔方陣型
・緋蜂シミュ
・めいどさんのおかいもの
多角形型
・秋霜玉
・buttle Hunter
・Ultimate Stage


385:名前は開発中のものです。
06/11/09 23:36:07 AWL32plH
ほとんど知らないタイトルだ。。。

386:名前は開発中のものです。
06/11/10 08:08:58 Yk6esdF2
>>378
応用で、メイド型弾幕とかも作れそうだな。AA描くみたいな感じで。


387:名前は開発中のものです。
06/11/10 20:47:41 uvkVpqvs
色も抽出してドット絵弾も出来るんジャマイカ

388:名前は開発中のものです。
06/11/10 21:00:51 Pxwh0my5
Mパロの ひでぶ が先駆けか?>文字

389:名前は開発中のものです。
06/11/11 12:24:41 gDU3c/lB
東方弾幕風のスクリプトでがそのまんま出てくるのがあった。
ただ、この方法はあんまり参考にならないと思う。
他にも弾幕風スクリプトであった気がする。

URLリンク(www.geocities.co.jp)
ページ下の「東方妄想録 〜正夢」からDL。
収録されてる必殺「それがいもっちクォリティ!」がそれ。

390:名前は開発中のものです。
06/11/13 09:28:05 ER3lsGXM
そういや、ファンタジー・ゾーンで等分割に分離する敵が居たな。

391:名前は開発中のものです。
06/11/27 13:02:14 wkETHLFb
sage

392:名前は開発中のものです。
06/11/27 16:23:47 e0SjzSr/
age

393:名前は開発中のものです。
06/11/27 19:22:00 8Q81qq6y
中ボスの固い敵はどれぐらいで破壊できるのがベストか?について

394:名前は開発中のものです。
06/11/27 19:39:24 ajk6Cb0d
>>393
30秒〜60秒くらいかなぁ。

レイストームのロックオンレーザーのように一旦後ろからでて
追尾するレーザーって式はどんなものがある?

395:名前は開発中のものです。
06/11/28 08:37:53 9mFPXEhD
n-wayのひょろ長い弾にAABB判定じゃちょっと切ないので
回転矩形か回転楕円体あたりで判定したいんですが詳しいサイトないですか?
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)
ここに回転矩形あるけどこれじゃ貫通時のこと考えるとキリがない気がするのですが

396:名前は開発中のものです。
06/11/28 09:20:17 hzWrlafe
>>393 ふたりの一面とか、怒首領蜂の一面とか。

397:名前は開発中のものです。
06/11/28 11:55:27 Raih5TA0
自機を球、敵弾を厚みのある線分(球を線上に並べたもの)とみなせるなら、
線分と球の判定でやるとか。

そこの回転矩形のやりかたをやるくらいなら、
まじめに各辺同士で線分の交差判定したほうが楽な気がする。
game programming gemsとか言ってるので3次元用なのか?


398:名前は開発中のものです。
06/11/28 14:34:44 gHTOVHiX
>>395
CAVEシューやってると中心しか判定ない気がするからAABBでいんでない

399:名前は開発中のものです。
06/11/28 16:06:15 GoT3jdU3
ひょろ長い弾ってのがどのくらい長いかによるな

400:名前は開発中のものです。
06/11/28 16:13:07 wfKqBCLT
弾の先端に当たる部分に判定を付ける、でいいんじゃないのか?

401:名前は開発中のものです。
06/11/28 17:53:46 9mFPXEhD
>>397-400
ご意見サンクス。
比率1:5〜10ぐらいのひょろ長さで非常に遅い弾を考えてます
なんで、先端だけだと不自然に。
>>397のやり方ちょっと考えてみます

402:名前は開発中のものです。
06/11/28 18:30:30 IM6HMpxw
ドットで判定してる俺は勝ち組

403:名前は開発中のものです。
06/11/29 00:26:30 pljl/4fq
勝ち組とは思えないw

404:名前は開発中のものです。
06/11/29 22:56:36 x5B9b1Dz
シューティングツクールみたいなの作ってみようと思うんだが
ここに書いておk?


405:名前は開発中のものです。
06/11/29 22:59:45 ynzQxP6N
スレリンク(gamedev板)l50
ユーザに聞くなら↑だと思うけど、そこはプログラム判らない人間が大半ぽい


406:名前は開発中のものです。
06/11/29 23:02:45 DolNRP1G
↓もある。

シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part2
スレリンク(gamedev板)

どっちのほうが受け入れられるかは俺にはワカランw

407:名前は開発中のものです。
06/11/29 23:03:26 DolNRP1G
ぐはw

408:名前は開発中のものです。
06/11/29 23:03:38 pljl/4fq
優しい奴らめ
別にここでも良いけど。

409:名前は開発中のものです。
06/11/29 23:13:41 PLrJfZIq
ビジュアルノベルみたいのはどこかな?

410:404
06/11/29 23:23:07 x5B9b1Dz
誘導thx
一応「作ること」自体が目的だからこっちにしてみたんだけど、
要望とかはあっちのほうがいいんかね。
でも実はゲームとか全然作ったことない(汗)
一応「ゲーム」としての体裁が作れるようになったらまた書くよ。



411:名前は開発中のものです。
06/11/30 22:55:36 z4SyktzD
STGの当り判定で、画面に描画されてる通りでのドット単位での当り判定って、どーやります?
ゲーム開発向けの本みたら、円とか矩形とかで、複雑化したらその組み合わせ。程度でした。

ドット単位にやる方法として、プライマリサーフェースに描画したドットを読んで判定ってのはダメです。
そうすると、画面に出てないキャラクタの当り判定ができなくなるからです。

オフスクリーンにキャラを1色で描画して、それに他のキャラをαブレンドで描画し、
重なった色を検索っていうのはダメです。
そうすると、非常に大量のIF文を処理することになるからです。
それに、1対1同士の衝突判定でいちいち描画してたら処理がだめです。

412:名前は開発中のものです。
06/11/30 22:57:45 Un/WE14T
ドットでやってる職人がチラホラいるようだから答えてくれるかもね ( ´ー`)y─┛~~

413:名前は開発中のものです。
06/11/30 23:08:09 MneCb6F9
そんなことしてるやついるんだ…w

414:名前は開発中のものです。
06/11/30 23:29:30 B2ufDzw8
>>402に期待


415:名前は開発中のものです。
06/12/01 00:20:29 8O5ugdav
プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
やりたくないぞ…

416:名前は開発中のものです。
06/12/01 00:58:32 Ba0FgoIO
キャラが四角だったりとか?

417:名前は開発中のものです。
06/12/01 01:28:55 +Q0Oo6kZ
>>415
逆に考えるんだ。“判定に見た目を合わせる”んだ!

418:名前は開発中のものです。
06/12/01 02:39:18 8O5ugdav
おまえ頭いいな

419:名前は開発中のものです。
06/12/01 02:59:04 tDX6sFzv
当たり判定の種類A,Bと相対座標rx,ryを取る4次元配列を用意して、
rx = x0 - x1;
ry = y0 - y1;
if (colide[type0][type1][rx][ry]) ヒットした; else ヒットしない;
みたいにすればO(n)で判定できるな。



絶対使おうとは思わないが。


420:402
06/12/01 03:39:08 keQrL8/M
俺は敵弾→ボス→他 の順に手前から描いてるから(自機弾、爆発は最後にアルファブレンド)
自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
雑魚敵に判定はなしで、判定があったら敵弾が全部消える。
自機弾と敵は普通に計算で判定

自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?

421:名前は開発中のものです。
06/12/01 03:46:10 keQrL8/M
雑魚敵に判定がないのはただ俺の好み

422:名前は開発中のものです。
06/12/01 03:50:40 jyCxHZKg
(; ・`д・´) !? (`・д´・ (`・д´・ ;)

423:名前は開発中のものです。
06/12/01 04:21:33 keQrL8/M
分かりにくい文ですみません・・・
判定と描画を同時進行でやってます。
画面を書き替えたかどうかの配列を用意して
描き替われてるドットには何もしないで
描き替わってないドットには普通に描いて配列をtrueにします。
そして弾とボスだけ描いた時点では当たりの位置を示した配列ができます。
ドットで判定といっても自機の形は考えません

これから忙しいのでしばらく書き込めないです

424:名前は開発中のものです。
06/12/01 04:25:30 keQrL8/M
なんかいきなりですます文になってしまったorz

425:名前は開発中のものです。
06/12/01 05:33:31 fMvw5gaj
理解できないのは俺の頭が弱いからかもしれんが・・・

>>420
>自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?

自機の見た目が2*2ドットってことか?

426:名前は開発中のものです。
06/12/01 05:48:59 fMvw5gaj
>>411
まずキャラクターを包含する最小の矩形を用意して、その矩形で判定する
衝突していたらそれぞれの領域をZテストでどうよ

427:名前は開発中のものです。
06/12/01 09:41:51 8O5ugdav
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
やって違和感がなけりゃそれで良いんじゃ
正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…

428:名前は開発中のものです。
06/12/01 09:55:47 h9UEIj4Y
詳細判定を別フェーズにするのは衝突判定の基本じゃないかね
最小包含AABBでツリーを作って大きくカリングするのは普通だし
その矩形の最小単位がピクセルであると考えればそんな違和感ないよ

2Dのぱらぱらアニメなら各アニメーションに静的ツリーを作れるから
かなり高速に判定できると思うけどな

429:名前は開発中のものです。
06/12/01 13:10:40 kgOHx4pB
>>425

ボスは見た目通りの当たり判定領域を持ってて、
自機は普通のSTGのように中心領域だけ判定があるんじゃないの?

ボスとか上に出てた細長いレーザーとかの判定は詳細にやってもいい気はする。


430:名前は開発中のものです。
06/12/01 20:09:11 mCb+O12T
とがったパーツの先端とかにも判定があったら不愉快だZE

431:名前は開発中のものです。
06/12/01 20:30:20 i9exMJli
ボス本体から描いて判定してからとがったパーツ描けばいいだけじゃね

それより自機弾がボスで消える部分と当たり判定が一致しないほうが不愉快

432:名前は開発中のものです。
06/12/02 00:48:41 wAH87d6Y
当たり判定と消える部分が一致しないってどういう状況だ

433:名前は開発中のものです。
06/12/02 13:38:22 KjNEorVZ
>>432
自機との衝突判定と、自機弾との判定を分けるときはあるよ。
敵の体当たりは、緩めの設定だけど、こちらのショットは、なるたけあたってほしいわけ。
ようは、難易度調整の一環。

434:名前は開発中のものです。
06/12/02 13:54:14 TrRWHsTd
>>433
>>431ってそう意味なの?

>>432ではないけど
「(ボスの描画プライオリティが高いとかで)弾が消えて見えるのに、
当たり判定が発生するのは別の場所なのがムカつく」なのかと思ったので???となった。


435:名前は開発中のものです。
06/12/02 17:42:16 346dJ8KD
>>427
>正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…

はぁ?お前開発者か?
じゃあ、こんな↓発言すんなボケ!

>415 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/12/01(金) 00:20:29 ID:8O5ugdav
>プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
>やりたくないぞ…

436:名前は開発中のものです。
06/12/02 20:24:26 kHvbBING
>>426
Zテストって、描画するとき以外に実行できるの?

437:名前は開発中のものです。
06/12/02 21:02:32 PcxkKyBF
つオクルージョンクエリ


438:名前は開発中のものです。
06/12/02 22:09:56 VH7XdSLZ
オクルージョンクエリって、機能持ってるのはどのへんのグラボからですか?

439:名前は開発中のものです。
06/12/02 22:45:01 igFMVg3+
>>435
なんで??

440:名前は開発中のものです。
06/12/02 23:28:38 HgRYbEz9
開発者がゲームをプレイしたり、あまつさえ意見を言うなんて彼の宗教上の戒律に違反してるんだよ


441:名前は開発中のものです。
06/12/02 23:53:05 pFCqvEtH
日本語でおk

442:名前は開発中のものです。
06/12/03 00:06:08 Bbr+Q7GQ
441はどれが読めないんだ?

443:名前は開発中のものです。
06/12/03 10:02:09 XyyQAQNU
もう少しスマートに考えた方が良いと思うよ。

444:名前は開発中のものです。
06/12/03 21:01:39 yaoG87uT
URLリンク(www.moronlandmedia.com)

アメ空軍のパイロットは平均60以上だと・・・

445:名前は開発中のものです。
06/12/04 09:22:32 s1T1bYKe
>>444 まじか!! あいつら火蜂落とせるな。俺最大6秒。

446:名前は開発中のものです。
06/12/04 21:34:28 8PNYwE7U
>>435
開発者だからプレイヤーの立場になれない訳じゃねーだろ・・・
第一、相反するモンじゃねーし。
むしろSTGを遊んで、どっかに惚れたから開発しようと思った人間が多いだろうから
プレイヤーとしての意見や眼は常にあるもんだと思うけどなあ。

447:名前は開発中のものです。
06/12/06 10:11:56 VBvKwMHQ
>>444
それだけ軍の死亡率が下がってるんじゃね?

448:名前は開発中のものです。
06/12/07 11:45:56 GuDojVMq
お前は何を言ってるんだ

449:名前は開発中のものです。
06/12/08 18:11:27 /lrqSJWu
あご

450:名前は開発中のものです。
06/12/09 09:13:44 h/zOxyeP
>>446
アホかお前

451:名前は開発中のものです。
06/12/09 10:48:18 TIE5vT5Q
なんか荒れてるんでとりあえずこれでなごんどけ
URLリンク(c-others.2ch.net)

452:名前は開発中のものです。
06/12/09 10:51:25 JTg9kMtS
>450
アホはおまえだ

453:名前は開発中のものです。
06/12/09 11:59:28 PVoF1PVv
おまえらじゃ足元にも及ばねえ・・・



俺 が 真 の ア ホ だ

454:名前は開発中のものです。
06/12/09 12:00:03 mzIYyFxV
いやいや、俺が

455:名前は開発中のものです。
06/12/09 15:55:45 Wl5lJPpx
いやいや俺こそが

456:名前は開発中のものです。
06/12/09 16:07:14 xhtJ67h1
じゃあ、俺はこの隙に、

 真 の 馬 鹿 の 座 を い た だ こ う


457:名前は開発中のものです。
06/12/09 16:13:54 uoeAGxad
どうぞ。




はい、次の話題↓

458:名前は開発中のものです。
06/12/09 16:55:21 QNYlKrF0
俺天才

459:名前は開発中のものです。
06/12/09 17:03:43 QNYlKrF0
シューティング製作の質問くらい答えてやるぜ

460:名前は開発中のものです。
06/12/09 18:44:47 Ubd7rqlS
俺はアホでも頂点に立つ男だ。

461:名前は開発中のものです。
06/12/09 21:57:47 0iWlMntN
みやこのせいほくワセダのとなり

462:名前は開発中のものです。
06/12/09 22:01:29 0iWlMntN
みやこのせいほくワセダのとなり

463:名前は開発中のものです。
06/12/10 23:08:29 vkHRUsOs
カーソルの先を グラディウス にして
カーソルを動かせばオプション4つもくっいて動くように
したいんですが、PC初心者でどうやったらいいかわかりません。
教えてください

464:名前は開発中のものです。
06/12/10 23:15:39 k86qJT8I
モンスターランドの武器か

465:名前は開発中のものです。
06/12/11 01:19:36 Vp2VjdAt
だれか463を日本語にしてくれ

466:名前は開発中のものです。
06/12/11 01:29:28 v1gr8zP4
>>465
まあそういうな。何とか解釈はできる。

>>463
簡単に方法を書いときます。
・Windowsのスタートメニューからコントロールパネルを開く
・マウスのアイコンをクリック
・ポインタオプションのタブをクリック
・表示にある「ポインタの軌跡を表示する」にチェックを入れる
・OKボタンをクリックして完了

467:名前は開発中のものです。
06/12/11 02:19:53 Vp2VjdAt
マジでわかんなかった。
466の説明で判った。
お前頭いいな。
俺がbakaなのか。

468:名前は開発中のものです。
06/12/11 02:45:20 PuzLFEiJ
いや、はっきりカーソルをグラディウスにしたいって書いてるじゃないかw違うだろw

マウスのカーソルをグラディウスの画像に置き換えて、その座標にオプションがついていくような
デスクトップ用のプログラムでも作りたいんじゃね?

昔KOFの庵がマウスカーソルについてきて必殺技とかいろいろするツールがあったからそんな感じのだと思われる。
他にもなんかのエロゲのおまけでもそんな感じのがいろいろあった気がする。最近見かけないが。

469:名前は開発中のものです。
06/12/11 03:10:52 6EIMdZfl
ははぁ。それでアイコンに弾やレーザーを当てると削除できるとかそういうやつか!
ウッカリスプレッドとか落とした日には大変なことになるね。
ファイルを実行するためには、出現するパワーアップカプセルを必要なだけ拾わないといけないとか。

470:463
06/12/11 08:03:37 ANvizq/v
pc初心者です。
グラディウスとは、シューティングゲームのタイトルです。
オプションとは、自機の分身です。

カーソルをグラの自機に変えて、マウス動かせば
分身4つが、残像みたいにワンテンポ遅れてくっついて動いてく
のがほしいです。

作り方を教えてください。

自機はどうやってつくればいいですか?

471:名前は開発中のものです。
06/12/11 08:12:15 WZrqRF2a
ペイントで描いたら?

472:名前は開発中のものです。
06/12/11 08:25:53 JO4r1+x2
windows版のグラディウス買えばいいよ

473:名前は開発中のものです。
06/12/11 09:15:49 0Zna161w
>>470
どうみても君じゃ無理。
プログラムの初心者じゃなくてPCの初心者でしょ?
アルゴリズムの説明して理解できる?それを実装できる?

物事には順序があるから、もっと簡単なところからはじめたらどう?

474:名前は開発中のものです。
06/12/11 10:23:40 Vp2VjdAt
カーソルってのがウィンドウズのカーソルだとは想像すらできなかった。
このスレで聞くことじゃねえじゃんかw

475:名前は開発中のものです。
06/12/11 10:58:04 PuzLFEiJ
もしかしたら、マウスで動かすシューティングでも作る気なんじゃないかと思えてきた。
あれならマウスカーソルの座標取得してスプライト動かすだけだから簡単だが。
とりあえず何がしたいのかわからんw

476:463
06/12/11 18:44:47 mK93svwa
ウィンドウズ版グラはいりません。
ゲームの方は満足してます。

通りがかり、ヘンなこと聞いてすいません。

どこに頼めば作ってくれますか?有料でも可。
でも見積りしだいですが・・・

477:名前は開発中のものです。
06/12/11 19:32:50 /1Q5EWEI
2chで頼むな。
有料で良いならどっか探せ。俺は知らんが。

478:名前は開発中のものです。
06/12/11 21:29:11 tpbNcFEj
コナミに頼めばいんじゃね?

479:名前は開発中のものです。
06/12/11 22:05:34 tmLkEHPn
ガレッガのオプション(トレースだっけ?レバーの逆に撃つやつ)の動きってどうやるん?
なかなか綺麗に動いてくれん…orz

480:名前は開発中のものです。
06/12/11 23:28:10 dqQvyieW
ソードみたいな感じか

481:名前は開発中のものです。
06/12/11 23:36:32 zrqva0M7
>>479
現状ではどんな感じで動いてるの?

482:名前は開発中のものです。
06/12/12 01:00:20 24eCXnSM
>>479
多分簡単な数学レベルのところで悩んでるんだと思うけど
まずはレバー入れた方向に「自機が」ゆっくりと回転するように作ってみ
レバー方向に近い角度で回るようにな
それが出来たら、殆ど完成したようなもんだ

483:479
06/12/12 23:54:59 qaemXSpj
レバーの逆にオプションが撃つのはできたんだが、今度はフォーメーションチェンジからの動きがうまくいかない…orz

簡単に言うと、
自機の周りにオプションが散らばってる

レバーを入れる
↓(ココがわからん)
オプションがレバーとは逆の向きに綺麗に並ぶ



484:名前は開発中のものです。
06/12/13 00:40:12 ZmfhFVpN
ブレゼンハムでもなんでも使えば?

485:名前は開発中のものです。
06/12/13 01:03:14 L+0U/Jjq
フォーメーションチェンジからやるっていつ言った?
勝手に仕様を決めるなよハゲ

486:名前は開発中のものです。
06/12/13 02:15:21 xJ1PUvuq
ハゲはかんべんしてください

487:名前は開発中のものです。
06/12/13 19:55:07 kfEeDZJi
ハゲハゲ言う奴が最初にハゲるんだよ!

488:名前は開発中のものです。
06/12/13 20:57:25 C44w2OSz
待てよ!
俺はハゲてねーよ!
ホントだぞ、コノヤロー!

489:名前は開発中のものです。
06/12/13 21:00:20 rzoJfPDh
ちょっとまて。それは俺の事かー!

490:名前は開発中のものです。
06/12/13 21:17:04 kfEeDZJi
 /■\∩
( ´∀`)ノ <みてよこのふさふさ

491:名前は開発中のものです。
06/12/13 21:21:43 tjSUYYMh
>>490
ほかほかだな。

492:名前は開発中のものです。
06/12/13 21:31:09 iH59SdV/
+
      +         +     +
  +
.      / ̄\  +.  ∧_∧アハハハ  +
ノリカエセヨー( ´∀`)    (´∀` )
      (つ  つ     (つ  つ■
.   +  ( ヽノ      ( ヽノ        +
      し(_)      し(_)

493:名前は開発中のものです。
06/12/14 15:15:04 PWQ14Mlb
>>483
オプションごとに目的地作ってそこに向かって動かせば?

494:479
06/12/14 20:42:46 cy2SkfPz
なんとかできた!サンクス
微妙に意図した動きと違ったけどまあいいか

495:名前は開発中のものです。
06/12/19 04:21:30 9Ax3sKqw
自機の周りに散らばっていると言ってもどんなふうに散らばってるのか分からないし、
レバーを入れて反対に並ぶと言っても具体的にどんな動きをイメージしているのか
分からない。バトルガレッガは遊んだことあるはずなんだが覚えてないや。
勝手に想像すると、棒の先に糸がついててそれをフワーン、フワーンと振り回すよう
な感じだろうか。するとやっぱグラディウスシリーズに出てくるような竜みたいなアル
ゴリズムになるんだろうな。
・自機、各オプションを点とする。
・点同士の距離は固定。
・自機の動きを各オプションにトレースさせる。
ってそれだとグラディウスのオプションになっちゃうな。するとやっぱ>>493の言った
ように目的地を作ってそこに動かすんだろうな。
・1番目の点(自機)が2番目の点を振り回す(半径は固定)。
・2番目の点が3番目の点を振り回す・・・
・各点が目的地に着いたらおしまい。
みたいな感じか?うわ複雑だな。複雑つってもサイン、コサイン、ルートくらいが分かっ
てりゃできる。たぶん。

496:名前は開発中のものです。
06/12/19 04:24:03 9Ax3sKqw
最近、自作のシューティングをバージョンアップしている。弾幕シューティングなんだ
が、「俺って、弾幕シューティングに対してはアンチじゃなかったっけ?道理でウケない
わけだ。フリーソフトで、ビタ一文儲からなくて、あくまでも趣味なのに、なんで自分の
嫌いなタイプのゲームを作ろうとするんだ俺は」と思った俺は、昔ながらのパターン
覚え型の敵を追加している。で、やってみて分かったんだが、パターン覚え型の方が
はるかに作るのが難しい。やっぱ弾幕ってアンポンタンだな。

497:名前は開発中のものです。
06/12/19 07:26:57 dxjaSa0Z
単なる弾幕ならアンポンタンだよな。
それを弾幕美と言わせるような、どうにか避けられてしかも見た目が美しいような弾幕となると
それこそなかなか出来るようなもんじゃないってところがミソだ。

498:名前は開発中のものです。
06/12/19 08:32:33 PAHJDa0K
お前がアンポンタンなだけだろう。文からもわかるよね

499:名前は開発中のものです。
06/12/19 08:43:39 9Ds9xD4V
弾幕は工夫する余地が高いからな。
つ〜か、最近の弾幕は弾の動きが敵の動きと変わらん。

500:名前は開発中のものです。
06/12/19 14:34:04 YVn7cek0
496は弾幕が好きじゃないせいで弾幕を真面目に考えてないだけじゃねえの。
しかし弾幕のアンチテーゼとしてパターン覚え型ってのも安易だ。

501:名前は開発中のものです。
06/12/20 00:00:50 p5twJ+Fm
あれだろ
弾幕系は適当に配置してもゲームとして成り立つけど
非弾幕系だと間の抜けた展開になったりするって事じゃね
面白くとか機能美の有る配置考えたらどっちも違う難しさがあるだろう・・・

502:名前は開発中のものです。
06/12/20 00:17:49 leBzVGe9
弾幕は当然のことながら画面密度が上がるのでいい加減なつくりでも
そこそこ画面が映えるんだよな。だから配置とか超テキトーなもんでも
出来上がって見える。その辺の敷居?が低いからアンp(r

503:名前は開発中のものです。
06/12/20 00:19:19 hQR+G8CI
日本語でおk

504:名前は開発中のものです。
06/12/20 01:18:24 qIZj1mfv
>>496
まともにアーケードの弾幕シューやってないんじゃないの?
大往生とかケツイとかあの辺のを軽々一周できる腕前で言うならともかく
それすら出来ないでそんなこと言っても単にそれは分かってないだけだな。

フリーソフトの弾幕シューティングって
作った人がどのくらいシューティングやってるかどうかが
プレイするだけでほんとよく分かる

505:名前は開発中のものです。
06/12/20 03:52:50 leBzVGe9
確かに、プレイして最初の攻撃でだいたいのことがわかるなw

506:名前は開発中のものです。
06/12/20 04:12:04 wZpNEriT
弾幕って、つまり地形だよな

507:名前は開発中のものです。
06/12/20 04:58:09 Q1jLCY0F
ちがうよ

508:名前は開発中のものです。
06/12/20 06:16:41 qIZj1mfv
そうだよ

509:名前は開発中のものです。
06/12/20 08:57:32 gB46ZVPg
移動制限されて触ると死ぬから似たようなもんだ

510:名前は開発中のものです。
06/12/20 09:01:15 m4wpEBuo
弾幕は、地形というよりは舞台だな。
演劇のシーンを表す大道具みたいな感じ。

511:名前は開発中のものです。
06/12/20 09:25:02 /m3EJVjX
ちょっとキモイ

512:名前は開発中のものです。
06/12/20 11:36:53 eUM+QWd1
東方みたいな超低速弾幕は移動地形に近いとは思うね

513:名前は開発中のものです。
06/12/22 10:50:07 SjVJfqdd
背景かくのめんどくさー…

514:名前は開発中のものです。
06/12/22 11:52:12 j60V/SFF
1画面描いて、無限スクロールでいんじゃね?
それでも内容がしっかりしてれば、名作たりえる可能性はある。
超連射とか。

515:名前は開発中のものです。
06/12/22 15:38:30 SjVJfqdd
しっかり建物描いて、そっから戦車隊が出てくるとかやりたいんだよね…
描くしかねえのよw

516:名前は開発中のものです。
06/12/22 17:58:33 4Jqj2gJ8
デジカメで撮ったものをかるく画像処理して配置したら?
それかグーグルアースの衛星画像を流してみるとかw

517:名前は開発中のものです。
06/12/22 21:57:54 ZdfsJNH1
描かせればいいだろ

518:名前は開発中のものです。
06/12/24 02:41:46 yBmubqT6
いあ自分絵描きなんでw

519:名前は開発中のものです。
06/12/24 02:59:28 PCvyOiSI
正月だからな、凧をあげてそれにカメラをつけて撮影するんだ

520:名前は開発中のものです。
06/12/24 03:28:59 8Wm83xf+
>それかグーグルアースの衛星画像を流してみるとかw
これって使ってもいい物なのかな?
HPとかには自由に使えるような記憶があるが・・・
どっかで使ってるゲームもあった気がするけど許可が必要?

521:名前は開発中のものです。
06/12/24 11:23:13 syHCsm94
グーグルアースは
断りもなしに俺の自宅の写真を全世界に堂々と公開している。
これはどうなんだ?

522:名前は開発中のものです。
06/12/24 11:34:11 71NgNl93
感謝しろよ

523:名前は開発中のものです。
06/12/24 12:59:31 Fp24LN3w
俺の自宅も晒されてるが、アメリカじゃあるまいし訴えても相手にされん
商業ソフト以外に使っても訴えたりするほどググルの中の人も暇じゃあるまい

524:名前は開発中のものです。
06/12/24 13:40:56 yBmubqT6
かなり精度は上がったといってもゲームの背景に使えるほど綺麗じゃないような。
修正するなら最初から描いても手間はあまり変わらないし…

525:名前は開発中のものです。
06/12/24 13:42:36 IJbZzHgx
じゃあお前が描けよ

526:名前は開発中のものです。
06/12/24 14:57:21 HEoN1vug
衛星画像の権利持ってるのはグーグルじゃなくね?

527:名前は開発中のものです。
06/12/24 15:25:38 xZkcw6Hl
タスクシステムじゃない方法でポーズかけるときの良い実装ってありますか?

528:名前は開発中のものです。
06/12/24 16:26:59 ovglVQgC
そのタスクシステムじゃないシステムの説明をしてくれないと…


529:名前は開発中のものです。
06/12/24 16:30:55 ovglVQgC
もしかしてポーズを掛けられて、かつタスクシステムじゃないSTG用の処理が無いかってこと?

そういえば、長いことタスクシステム以外の方法でロジックを考えたことが無いな。


530:名前は開発中のものです。
06/12/24 17:29:10 xZkcw6Hl
>>528
すみません、質問が大雑把過ぎました。
意図したことは>>529でおっしゃられたとおりです。
優先度やStrategyの管理は分かりやすくて良いのですが生々しく、
もっとOOPに適した別のアプローチもあればなと考えていました。

531:名前は開発中のものです。
06/12/26 00:38:28 TC1vo5KA
タスクシステムじゃないSTGの組み方を講じる方が先。
コルーチンでも使うか?

532:名前は開発中のものです。
06/12/26 00:56:30 5mRlCZOm
別にタスクでもタスクじゃなくても
時間更新関数を呼ばなければいいだけでは?

533:名前は開発中のものです。
06/12/26 23:42:22 WCYBpeha
ちゃんと隠蔽すればタスクシステムでもOOP風になると思うのは俺だけ?


534:名前は開発中のものです。
06/12/26 23:47:55 M0kyngCn
隠蔽しました!

int main(int argc, char *argv[])
{
 Game game;

 game.start(argc, argv);
 game.loop();
 game.over();

 return(0);
}

535:名前は開発中のものです。
06/12/27 16:59:34 5tGmf5/v
>>533
っていうかタスクシステム自体がOOPじゃないのか?

前から思ってたんだがタスクシステムなんて大それた名前を付ける必要はないと思う。
だって↓だけ見たら仮想関数UpdateとDrawを持つクラスの単なるコンテナだし

・ゲームオブジェクトは時間進行処理Updateと描画Drawを行える
・ゲームオブジェクトのインスタンスのコレクションがある

536:名前は開発中のものです。
06/12/28 10:18:27 7cYcS9S7
> タスクシステム自体がOOP

(・∀・)ニヤニヤ

537:名前は開発中のものです。
06/12/28 12:05:40 /tdaCTn8
何がおかしいんだか分からん
OOPではないと言いたい?

538:名前は開発中のものです。
06/12/28 12:07:16 8fuViEZ5
OOPS

539:名前は開発中のものです。
06/12/28 12:22:00 efDBiHhj
A TELEPOTER!

540:名前は開発中のものです。
06/12/28 16:03:39 4INLJEWH
>>537
実装によるだろ、常識的に考えて…

541:名前は開発中のものです。
06/12/28 16:16:25 /tdaCTn8
そりゃそうだけど
普通タスクシステムって言ったら
ワーク領域+呼び出し関数のセットのリストを指すんじゃないの?
それ以外の実装ってどんなの?

542:名前は開発中のものです。
06/12/28 20:31:53 jmsI/XrB
それ以外もなにも、それのどこに実装へ言及してる部分があるんだよ

543:名前は開発中のものです。
06/12/28 21:29:51 /tdaCTn8
ワーク領域+呼び出し関数のセットのリストこそが
タスクシステムの実装手法のことだろ?
呼び出し関数の内部がOOPじゃなかったら
そのタスクシステムはOOPじゃないとでも言いたいのか?

544:名前は開発中のものです。
06/12/28 23:07:54 jqQdBO11
「OOP」は「おっぱい」と読むと楽しくなるぞ

545:名前は開発中のものです。
06/12/28 23:08:40 J5sD+q5B
おっぱい

546:名前は開発中のものです。
06/12/29 01:53:39 5SIuTRX0
おっぱいぱい

547:名前は開発中のものです。
06/12/29 01:55:57 2C5pl0e9
ガンヘッドは面白かった。

548:名前は開発中のものです。
06/12/29 20:22:07 NtggCVWF
確かに面白かったが、ガンヘッドの何が面白かったのだろう?
パワーアップで反則レベルにまで便利になるホーミングミサイルとか?

549:名前は開発中のものです。
07/01/02 20:34:00 Dssf9H1P
おっぱいぱいが面白かった

550:名前は開発中のものです。
07/01/03 12:37:13 3kS+Fdir
    _  ∩
  ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
  (  ⊂彡
   |   | 
   し ⌒J

551:名前は開発中のものです。
07/01/04 17:09:16 T0jATiV0
ガンヘッドはある意味、自機育成ゲー

552:名前は開発中のものです。
07/01/06 16:24:00 T96o4qUo
とびつきひめ読本っつーのが、なんか絶賛されてるんだけど、
買った人いないっすか?

コミケ71出たのに、買いそびれた orz

とびつきひめ読本 - Google 検索
URLリンク(www.google.com)


553:名前は開発中のものです。
07/01/07 00:27:47 YRui7Ug8
とらのあなで委託販売されてるんだから行ってきなさい

554:名前は開発中のものです。
07/01/07 02:05:23 Utty9ho0
通販でよければ、あきばお〜こくにあるぞ

555:名前は開発中のものです。
07/01/08 19:21:48 DyOoxbGb
秋葉のメロンで売ってたぞ

556:555
07/01/08 19:22:21 DyOoxbGb
すまん,下げ忘れた

557:名前は開発中のものです。
07/01/09 11:39:49 rBKQPRvY
あきばおーでゲトーw

200Pでフルカラーってwwwww
何この仕様書wwwwwwwwwwwwww

558:名前は開発中のものです。
07/01/10 22:39:54 6pf63mKf
とりあえず、とびつきひめ読本は、
二重起動のソースなんか乗せとる暇あったら、
多角形の当たり判定のソースとか、ベジェの単位時間移動を一定にする処理をkwskしてほしかったw

559:名前は開発中のものです。
07/01/10 22:46:19 AMsBQ+v7
二重起動?
そんなレベルなのかw

560:名前は開発中のものです。
07/01/10 22:58:33 XGptDbAt
>>558
ベジェの単位時間移動を一定にする処理のことだけど、
過去にスレで書いたことがあるわ。
このシューティング製作スレだったかは忘れたけど…
そんときにC#で書いたソースがなんと珍しく残ってたのでアップしました。
URLリンク(gamdev.org)

ベジェ曲線は結局はパラメトリック曲線なので、考え方は一緒です。
わかんないことあったらどうぞ。

561:名前は開発中のものです。
07/01/10 23:02:26 XGptDbAt
って、今見たら俺もようわからんや。(笑)
コメントの書き方とかむちゃくちゃやし。若かったな…。

TeXかなんかで数式書くと分かりやすいんだけれど。

562:名前は開発中のものです。
07/01/11 16:58:39 NAphT0J1
波の動きをするプログラムを紹介しているサイトを教えてください!作成中です。

563:名前は開発中のものです。
07/01/11 22:24:20 L1w2KAHX
ダライアスのショットの3段階目?

564:名前は開発中のものです。
07/01/12 00:37:30 cT8y/+x5
URLリンク(www-vizj.kgt.co.jp)

こういうやつではないよなと思いつつ
でも、グラディウスVはこれっぽいことやってるか。


565:名前は開発中のものです。
07/01/12 01:13:45 7KhFRoTj
>>560
うほっ!!!これはよさげなものをありがとう。
試しみるっす!!!

566:りる ◆4icJhepIFY
07/01/12 16:02:15 wXOyttHV
コンソール製作中
途中経過だがうpするにはどうしたらいいのかしら?

567:名前は開発中のものです。
07/01/12 16:11:23 idCCemry
> 417 名前: ららら [sage] 投稿日: 2007/01/12(金) 16:00:37 ID:wXOyttHV
> コマンドプロンプトでシューティング作ったが
> どうやってうpすればいいんだかわからん!


568:りる ◆4icJhepIFY
07/01/12 16:17:30 wXOyttHV
うpするサイトがわかりました!どうもでした

569:名前は開発中のものです。
07/01/13 02:25:05 T5eYZ2jR
東方なんたらってSTGやって無性にSTG作りたくなったんですが、
一般的にSTGのプログラムってどんな開発環境で作ってるんですか??
dirextXとBorland C++で作ってたりするんでしょうか。

570:名前は開発中のものです。
07/01/13 02:30:14 vn+bKryB
デザエモンでおk

571:名前は開発中のものです。
07/01/13 03:41:25 FLHX4F1S
絵が動かせて計算が出来ればなんでもいい

572:名前は開発中のものです。
07/01/13 03:55:01 TJXMbPPE
一応計算さえ出来れば作れるな

573:名前は開発中のものです。
07/01/13 04:09:26 t1U5OpPE
じゃあソロバンで作ってみろ

574:名前は開発中のものです。
07/01/13 05:56:54 B2HxxUYK
>>569
・VC++ + DirectX
・C++Bulder + DirectX
・Borland C++ + DirectX
・Delphi + DirectX
・HSP

なんでも。得意な言語でどうぞ


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

5331日前に更新/168 KB
担当:undef