シューティングゲーム製作技術総合 12機目
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[前50を表示]
200:名前は開発中のものです。
06/10/02 01:28:24 P7EpvRuD
アイテムキャリアーのことじゃね?>コンテナ
201:名前は開発中のものです。
06/10/02 01:33:34 O/camaKs
>>197
シューティングマニアックスだっけ?うろおぼえ。
もしそれだったら、すごい前からある本なんだけど・・・
202:名前は開発中のものです。
06/10/02 01:51:58 xz7+BZcD
>>201
シューティングゲーム プログラミング
URLリンク(www.amazon.co.jp)
多分これのことだと思う。
203:名前は開発中のものです。
06/10/02 02:00:54 O/camaKs
新刊なのね。マニアックスの方とそんなに違わないなら買わなくていいかな。
204:名前は開発中のものです。
06/10/02 02:27:59 +Ouz2hqJ
ちょっと見てみるか。
205:名前は開発中のものです。
06/10/02 20:50:59 t016AjFA
なかったorz
206:名前は開発中のものです。
06/10/02 21:05:30 fkIlt5sp
>199
昔少し触ったBASICでは配列変数を使っていたもので。
添え字の変わりにイテレータというものを使い、
配列の上限がない代わりに、
キャラの追加・消滅のたびにnew・deleteしていくという風に使うわけでしょうか。
207:名前は開発中のものです。
06/10/02 21:11:23 bZq3mVD7
配列だってコンテナじゃん。
あんたが言いたいのはSTLのコンテナってこと?
そんな実装詳細レベルで何を使うかなんて正直どうでもいいんですよ。
208:名前は開発中のものです。
06/10/03 02:43:19 jZfOyJ++
何も考えずにコードを書くならSTLコンテナを使えばいいけど、
詰まったときにテンプレートとかを理解する必要が出ることがあるので
バカみたいに配列を使ったほうがとりあえずは楽かも。
new/deleteするかどうかとコンテナ(容れ物)は関係ない。
うちでいま弄っているやつの場合、自分の弾は先に全部作っておいて
それを使いまわすので毎回のnew/deleteは不要。
それ以外のオブジェクトは毎回new/deleteをしている。
209:名前は開発中のものです。
06/10/03 09:03:42 w6kFifS/
シューティングで詰まるなんてことねーよw
210:名前は開発中のものです。
06/10/03 15:22:24 FfqotQ+H
あんな質問してるやつがbind2ndやmem_funをまったく詰まらずに
使いこなせるとは思えないけど?
211:名前は開発中のものです。
06/10/03 22:28:46 652YuGE4
お前が使えないだけだ
他も同じと思うな
212:名前は開発中のものです。
06/10/03 22:42:17 OjZO+viD
bind2ndやmem_funを使ってる奴なんているのか?
213:名前は開発中のものです。
06/10/04 01:35:17 ta5/lTXf
俺は使ってますけど。
214:名前は開発中のものです。
06/10/04 08:16:22 p479pLmT
マジで?なんでboost入れないの?そんな古代化石使うなんてアホじゃね?
215:名前は開発中のものです。
06/10/04 08:22:37 ta5/lTXf
いや、mem_fnでもいいのだけど…論点はそこじゃなくね?
216:名前は開発中のものです。
06/10/04 08:37:23 mCu9aH1v
MSXで作ってる化石もいるんだからたいしたことないだろハゲ
217:名前は開発中のものです。
06/10/04 12:41:43 XCNLn9VC
今でもMSXで作るような人は変態です。
218:名前は開発中のものです。
06/10/04 16:33:16 XBsl7MsM
なんかちっちゃいMSX出たよな
219:名前は開発中のものです。
06/10/04 16:44:17 e9mDhtT3
URLリンク(www.msx.d4e.co.jp)
これか
220:名前は開発中のものです。
06/10/04 20:13:10 GPED0mbx
>>215
俺はそこが論点だったけど。
221:名前は開発中のものです。
06/10/04 23:01:03 yDz4tEYp
>>202
それそれ。マニアクスはコードの断片だったけど
一応今回は一通り作れるらしい。
っつーかタスクシステムの実装が
逆引きダイレクトX(著者は違う)と微妙に違ったような
うろ覚えだけど
222:名前は開発中のものです。
06/10/05 17:32:48 fl9XOgIo
>>202の本って言語何使ってるの?
223:名前は開発中のものです。
06/10/05 20:08:08 3ceQ7WeL
>>222
なでしこ
224:名前は開発中のものです。
06/10/05 22:45:29 RY/ACWh8
>>222
日本語
225:名前は開発中のものです。
06/10/06 03:41:09 YMmURnVQ
>>222
フランのフラレった
226:名前は開発中のものです。
06/10/06 19:50:10 /XN+dY+o
>>223
せめてTTSneoって言ってくれ
227:名前は開発中のものです。
06/10/06 21:22:24 zS1yDeUf
>>222
COBOL
228:名前は開発中のものです。
06/10/06 21:45:33 HpcRKv2L
>>222
ファミリーベーシック
229:名前は開発中のものです。
06/10/07 18:39:04 /pPyiiaX
>>222
C++
230:名前は開発中のものです。
06/10/07 22:01:32 eF2KBpW/
PCぶっ壊れて作り途中のSTGが・・・orz
231:名前は開発中のものです。
06/10/07 22:26:10 NOCPZJQC
もうすぐ1チップMSXが出るからそれ買いなよ
232:名前は開発中のものです。
06/10/07 23:29:54 eF2KBpW/
うん・・・ありがと
233:名前は開発中のものです。
06/10/08 00:05:28 MpjphNBh
PCが壊れてソースが無くなった?
中学生のような言い訳をするな!
234:名前は開発中のものです。
06/10/08 00:42:34 D85zVuDh
データは分散して保存しておけよぅ
235:名前は開発中のものです。
06/10/08 04:04:23 6By08vFU
HDDが壊れたのか?
PCが壊れたっていうのは少々適切ではないな。
236:名前は開発中のものです。
06/10/08 11:47:22 Ufzc33od
HDDが壊れたとしても、PCが壊れたことには変わりがない。
237:名前は開発中のものです。
06/10/08 11:48:51 P/xbOY56
まぁデータのバックアップは取らないほうが悪い。
HDDなんてそもそも消耗品なんだから。
238:名前は開発中のものです。
06/10/08 12:17:50 vrSxfsyW
MSXなんだからFDDだろう
239:名前は開発中のものです。
06/10/08 13:14:29 aP5ncinm
カシオのクィックディスクかもしれない。
240:名前は開発中のものです。
06/10/08 14:14:24 Ufzc33od
仮にバックアップしていたとしても、作りかけのそのゲームが面白いかどうかは分からない。
241:名前は開発中のものです。
06/10/08 17:43:16 6By08vFU
ものすごい蛇足
242:名前は開発中のものです。
06/10/08 17:57:02 ZZxa2ohl
誰も面白いとは書いてない
243:名前は開発中のものです。
06/10/09 03:33:28 PVP0Mdr/
絵を描いてる途中でフリーズする悲しさに似ている
244:名前は開発中のものです。
06/10/15 02:06:15 /YU6QYp2
おまえら、シューティング好きか?
245:名前は開発中のものです。
06/10/15 05:26:49 RTM7YRUA
うn
246:名前は開発中のものです。
06/10/15 10:00:19 AuA8Kr5u
だが命令は嫌いだ
247:名前は開発中のものです。
06/10/15 15:00:09 E7wW1gx/
構え!撃て!
248:名前は開発中のものです。
06/10/15 15:53:36 RTM7YRUA
まんどくさい
(゚σ ゚)ホジホジ
249:名前は開発中のものです。
06/10/15 18:08:34 FUx/GNWq
弾幕シューティングの平均弾数って500ぐらいですか?
弾一万個普通に出すゲームって既にある?
250:名前は開発中のものです。
06/10/15 19:20:08 Rs+70r6W
お前が全てのSTGをプレイして平均と最高を報告しろ。
251:名前は開発中のものです。
06/10/15 19:20:41 uPL13NSj
がんばれー
252:名前は開発中のものです。
06/10/15 19:41:15 DsLGGdsW
テストでばらまき弾プログラミングしてみた時あるけど
500個ぐらいで画面中弾だらけになったな。
253:名前は開発中のものです。
06/10/15 19:52:50 05lDs6Sv
虫姫のラストが最高2000とか聞いたような気がしたけど、
数が多いからどうだって話だしなあ。
254:名前は開発中のものです。
06/10/15 20:57:59 Cu8qMCVT
1000個以上とか出してるのって弾がごみみたいに小さくて見にくかったたりするからあんまり好きじゃないな
255:名前は開発中のものです。
06/10/15 21:01:36 uPL13NSj
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ははは、見ろ!弾がゴミのようだ!!
256:名前は開発中のものです。
06/10/15 21:19:47 RTM7YRUA
弾幕系はケツイくらいがちょうどいい
257:名前は開発中のものです。
06/10/16 09:44:20 EFmtiLVF
>>253
あれは弾数が2000なんじゃなくて
虫姫で使ってる基盤が2000くらいまで出せるってことじゃなかったか?
まあどっちでもいいんだけど…
258:名前は開発中のものです。
06/10/16 19:35:07 idfGKmvC
スプライトじゃないから無限じゃないの?
259:名前は開発中のものです。
06/10/16 21:48:10 PJqpKPFO
幾らでも出せるけど出した分だけ処理落ちするな
260:名前は開発中のものです。
06/10/16 21:52:36 i0c+xQx0
フレームバッファ方式のスプライトと言えども無限は無理
261:名前は開発中のものです。
06/10/16 23:00:35 J4az5Q8l
やってみりゃいいだろアホンダラ
262:名前は開発中のものです。
06/10/16 23:02:00 +iDu1i6B
ケツイとか大往生とかの基盤は性能的な限界で最大弾数(250発位?)を決めたが
虫の基盤は性能的に余裕あるのでまだ表示できるけれど
一応2000発にしといたとか、アルカディアかどこかで見かけた希ガス
263:名前は開発中のものです。
06/10/17 00:41:16 KkZenuSm
コンシューマのパーティクルでも4ケタはそうそう出ないな。
60フレームで回そうと思うと一概に言えないけど500辺りで留めたい感じ。
キャラクターのハイモデルでも大体7000ポリゴン程度だから、
描画で1万って数字は案外大きい。
まあ大切なのは弾がいっぱい出るじゃなくてどんな弾が出るかだよな。
264:名前は開発中のものです。
06/10/17 01:18:23 d7RfsVQ1
密集しすぎるのもちょっとどうかと思うね。どれもあんま変わらなくなりそう。
弾避けというよりは隙間探しというか。イライラ棒とはよく言われるが。
265:名前は開発中のものです。
06/10/17 01:51:08 b/Pd8rNN
基本的にイライラ棒はうまくコントロールできなくてイライラするけど、
弾幕の隙間探しはコントロールできても通り道を見つけられないと死ぬね。
しかも隙間の時間的変化が、よくあるイライラ棒のように単純ではなく、
模様と模様の重なり方を予測していかないと避けられない、という
なかなか面白いゲーム性があると思う。
ただ、たいていは模様の重なり方を予測、というよりは経験則にしたがって
反射的に避けていくような記憶ゲー(というのも違うか?)になっちゃうのが
どうにも。
まあ、隙間の予測をメインに楽しみたいならパズルゲーをやれよ、
という話もあるけど、もうちょっとゲーム中にも考える暇と意味のある
ゲームを作りたいなあ。
266:名前は開発中のものです。
06/10/17 02:27:52 d7RfsVQ1
それならジャンル変えたほうが良いんじゃ
267:名前は開発中のものです。
06/10/17 03:48:12 0bhywmHp
最終的にはどんなアクションゲームも記憶による経験則と反射神経でなくね?
268:名前は開発中のものです。
06/10/17 08:36:43 mtOgg942
そう思いたければそれでいいよ
269:名前は開発中のものです。
06/10/17 09:15:10 Ztyi4zcm
>>267 あとはレバー操作の精密動作だな。
270:名前は開発中のものです。
06/10/17 14:03:54 6+Qhb5aa
ワンダと巨像のシューティングバージョンが作れないかな?と考えている。
基本はボス戦オンリーで、ビッグコアのような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。
271:名前は開発中のものです。
06/10/17 15:25:10 hbg68TEY
R-TYPEの巨大戦艦。
ファイナル(3D)でもほぼ上記の事をやってるYO!
272:名前は開発中のものです。
06/10/17 16:12:56 48ZRW0bS
R-TYPEのファイナルだと、確かに面全体で巨大戦艦だけど
こちらが攻撃できる場所の順序は決まってるし、何も考えなくても最後の弱点が出てくる。
そういうのではなく、こっちはどこを攻撃してもいいけど、順序や攻撃方法を探って
うまくやらないと倒せないのができないかな?ということ。
273:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:30:58 5a3fdWvS
フレームバッファ方式のスプライトってどうやるんですか?
274:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:42:23 69qVBYGZ
メモリ内に画像を読み込んでおいて、
弾とか敵とかの絵をコピーし、表示画面にペタペタ張っていくやつ。
275:名前は開発中のものです。
06/10/17 20:20:15 ia+aZb/3
もうスプライトなんて言葉は死語にしようぜ。
276:名前は開発中のものです。
06/10/17 21:27:11 +GqS6ZMP
>>275
お前が意識しまくってる間は死後にはならんと思うよ
277:名前は開発中のものです。
06/10/17 23:27:11 d6iUE0O7
>>270
ワンダと巨乳にしとけ
基本は巨乳戦オンリーで、乳首のような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。
278:名前は開発中のものです。
06/10/18 00:01:20 VFVOM/Sb
弾に質量を設定しておく。
ボスは複数のパーツで出来ており間接で繋がっている。
敵弾を避けながら弾をガンガン打ち込んで、
パーツを回転させて弱点を露出させて一撃必殺。
279:名前は開発中のものです。
06/10/18 02:13:38 sJPsRUod
パーツを回転というと出たなツインビーの3ボスを思い出す
280:名前は開発中のものです。
06/10/18 19:19:40 xSbUztC2
間接の留め金壊すとガシャンと開いて弱点が出るとか、
敵砲台が出てきて攻撃激化するから壊しちゃいけないのとか、
数パターンの変形の合間にチラっと出てくる弱点を攻撃とか、
ボスのパーツ壊すと特殊パワーアップアイテムが出てきて
それを装備したら倒せるようになるとか、
素早いボスを地形で引っかかるような場所に誘導して背後を狙うとか
281:名前は開発中のものです。
06/10/18 19:43:57 5J/sroW9
動き回るボスの四肢にアンカー刺してふところの弱点を攻撃
282:名前は開発中のものです。
06/10/18 23:14:57 NiRV2/T8
ありきたりだな
283:名前は開発中のものです。
06/10/19 03:16:05 D7L4qIQW
演出の話とゲーム性の話が混じってないか
284:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:25:15 aQZ6D8EX
いっそ2Dゼルダを真似た方が近道なのではないか
285:名前は開発中のものです。
06/10/20 03:16:03 t9rBbdhT
ゼルダをやったことがないので
その譬えがわからない
286:名前は開発中のものです。
06/10/20 03:34:55 wp5EofV6
むずかしい字だな
287:名前は開発中のものです。
06/10/20 09:32:11 5r46R1iX
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)
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288:名前は開発中のものです。
06/10/24 10:44:17 +MknDH/s
あげ
289:名前は開発中のものです。
06/10/24 22:46:35 K1jJAZEb
全方位攻撃タイプの2Dシューティングは
弾を撃ってないと移動方向に向きを変える
攻撃ボタン押しっぱなしで向き固定
というパターンがやはりベストだと思うが
これじゃない方法で面白いやり方ってある?
290:名前は開発中のものです。
06/10/24 22:51:45 nouU1wAh
ローリングスイッチ使うとか。
291:名前は開発中のものです。
06/10/24 23:29:07 +MknDH/s
いきなりムチャなの来たな
292:名前は開発中のものです。
06/10/24 23:48:47 FPsPe1Uh
マウスのホイール回転とか(上に回した時に左右どっちに回すか問題だが)
マウスのポインタ使うのは見たことあるな
あとは、攻撃方向をキーに割り当てるとか(これは昔からあるな)
>弾を撃ってないと移動方向に向きを変える
>攻撃ボタン押しっぱなしで向き固定
これにプラスしてシフト押したら現在の攻撃方向の逆に攻撃とか
293:名前は開発中のものです。
06/10/24 23:49:11 t5PDc1T6
ゲームによる。おわり
294:名前は開発中のものです。
06/10/25 00:38:00 DZx1RQYx
デュアルショック等の右スティックで発射方向転換を考えてみたが
(スティックを傾けた状態でガイドを表示し、スティックがニュートラルに戻ったら弾の方向を変える)
面倒だから実装していない。
295:名前は開発中のものです。
06/10/25 00:48:54 IdlS5Y1X
洋ゲーによくあるタイプで
移動がカーソルキー、照準がマウスカーソル
296:名前は開発中のものです。
06/10/25 00:54:04 qSrW01Xd
全方位攻撃タイプの2Dシューティングと聞いて
真っ先にクドリャフカを思い出したのは俺だけか
297:名前は開発中のものです。
06/10/25 01:13:00 r2jZcoNF
サンダーフォースだろ
298:名前は開発中のものです。
06/10/25 01:25:23 Dn9iB1KY
ライレーンはどうか
299:名前は開発中のものです。
06/10/25 03:09:28 KFWur8Sj
>>289
ジオメトリウォーズ
300:名前は開発中のものです。
06/10/25 18:22:35 ex6H1x2u
皆さんは液晶モニタ使ってますか?
17インチ以上の液晶でお奨めがあったら教えてください。
301:名前は開発中のものです。
06/10/26 01:06:57 MZjev3w1
DELLの安いやつ
302:名前は開発中のものです。
06/10/26 01:10:37 czH6BXXD
スレ違い
303:名前は開発中のものです。
06/10/26 03:52:53 wvl6DAC1
バンゲリングベイ
304:名前は開発中のものです。
06/10/26 12:13:14 o8DmVnUu
>>300
スレリンク(gamestg板)
ここ読んでおいで
305:名前は開発中のものです。
06/10/26 13:22:36 EVhU/Ayp
ゲンバリングベイ
306:名前は開発中のものです。
06/10/26 15:59:16 6QxHCX1R
ゲンバリング☆ボイ
307:名前は開発中のものです。
06/10/26 17:07:52 EVhU/Ayp
ボンバリング・ゲイ
308:名前は開発中のものです。
06/10/26 18:57:26 IYQUHEwv
ボはどっから来たんだよ
309:名前は開発中のものです。
06/10/26 19:51:04 4vtFIlZl
うすた京介の漫画
310:名前は開発中のものです。
06/10/26 20:44:52 eYk7TCZi
どういたしましべっれえぇぇー!!!(ゲッバァブ
311:名前は開発中のものです。
06/10/26 22:20:03 aqrAqfEv
バーチャロン方式の移動方法で2Dシューティングはどうだろう?と考えたが
確かナムコの戦車ゲーでまるきり同じことしてたの思い出して思考中止。
312:名前は開発中のものです。
06/10/26 22:40:48 UTduE78R
ボインバインゲイ
313:名前は開発中のものです。
06/10/26 23:51:44 t2vLrU0G
ほうほう、ナムコの戦車ゲーというとタンクバタリアンかブレイザーか。
314:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:29:10 RVr6TYUy
田宮模型のリモコン戦車だろ?
315:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:37:46 /Zv1u7b9
バトルシティも知らんのか
316:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:03:36 XyN4Vm7M
ふりーよ!w
317:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:13:24 xpaYLcIs
タンクバタリアン書いたのにわざわざバトルシティも書けと
318:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:17:25 Xqy+WQgK
アサルトやサイバースレッド
サイバーコマンドも忘れないでください。
319:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:19:43 RVr6TYUy
元祖はクレイジー・クライマー。これだけはガチ。
320:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:53:10 7HZRhGoF
どうでもいいが流れが異常すぎw
321:名前は開発中のものです。
06/10/27 02:00:36 xpaYLcIs
ツインレバーなら何でもいいのかよw
んじゃリブルラブル。ありゃ面白かった。
322:名前は開発中のものです。
06/10/27 08:22:37 rya4UJOU
アフターバーナー2もツインレバーかな
323:名前は開発中のものです。
06/10/27 13:38:04 h6LwnWQZ
んじゃメタルホークやギャラクシーフォースもそうかよ
324:名前は開発中のものです。
06/10/27 15:45:00 uYxGDOJQ
アルペンレーサー、セガスキー
325:名前は開発中のものです。
06/10/27 18:01:42 BnNu3Dxn
そういや初期のインベーダーって、左右の「移動」がボタンだったな。
326:名前は開発中のものです。
06/10/27 18:34:07 ur2MrJB2
いい加減スレの流れを戻さね?と思ったが戻るべき話もなく…
327:名前は開発中のものです。
06/10/27 22:03:21 o/FB7KTI
ちょっと前に出てた液晶モニタの話だけど、俺も製作者側から見たモニタの話を聞きたい。
7万も出せばそこそこ綺麗なのが買えるけど、作業のためには大きい画面が欲しい。
俺は液晶に馴染めず20インチCRTを使ってるけど、皆はどんなの使ってる?
328:名前は開発中のものです。
06/10/27 22:04:33 icntWsu5
また別のスレ違いの話がはじまる・・・
329:名前は開発中のものです。
06/10/28 00:04:15 n/SjjI07
>>327
マルチモニタにすればいいじゃないか
そんなCRT+液晶の俺。
330:名前は開発中のものです。
06/10/28 00:47:19 H7h0q+kn
19インチ液晶x2と19インチCRTx1
331:名前は開発中のものです。
06/10/28 01:15:58 NT2ZYvJF
机が狭くて複数のモニタはツライ・・・
329と330はCRTも使ってるけど、やっぱ液晶だけだと厳しいのかな?
マルチモニタだと、ゲームをフルスクリーンで起動するとどうなるんだ?
332:名前は開発中のものです。
06/10/28 01:19:06 CBBPQTE4
そりゃフルスクリーンってもんさ
333:名前は開発中のものです。
06/10/28 02:12:31 H7h0q+kn
>>331
モードによるが、普通はプライマリが全画面になる。
334:名前は開発中のものです。
06/10/28 12:24:21 N8aGvKv7
>>328
スレ違いって程でもないだろう。
おまえみたいなのは居なくていいよ。
335:名前は開発中のものです。
06/10/28 20:55:03 HbaieMl9
>>334
スレ違い野郎必死だな。消えろ
336:名前は開発中のものです。
06/10/28 21:32:18 4pRb5M1i
>>334
モニタの機種がシューティングゲーム製作技術に関係があるとは初めて知った…
337:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:21:48 NT2ZYvJF
モニタも製作環境の重要な一部分ってことで興味あるんだが・・・
マルチモニタの話はすごく興味深かった。
338:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:42:30 4pRb5M1i
>>337
製作「環境」が「技術」と関係あるとは初めて知った…
339:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:45:07 jOEShB3a
環境があるから技術が引き出せるんだろう
340:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:56:54 NT2ZYvJF
それだと、エディタは何を使ってるとか、ツールはなにを使ってるって話もダメか?
機種自慢やソフト自慢は困るが、効率の良い製作の話に繋がればスレ違いじゃないと思うんだが。
341:名前は開発中のものです。
06/10/28 23:02:03 4pRb5M1i
>>340
マルチモニタの話題に関しては当然のように専用スレがあるんだし、
>>331みたいな質問は明らかにそちらのスレで聞く方が適しているだろう
落ちるほど過疎ってるわけじゃないんだから、TPOは弁えよう
342:名前は開発中のものです。
06/10/29 00:04:40 kT0Df7dg
いや・・・過疎ってるだろ・・・TPOって・・・・プッ
343:名前は開発中のものです。
06/10/29 00:08:25 sTyr1jc8
これは??
URLリンク(www.happymail.co.jp)
344:名前は開発中のものです。
06/10/30 01:00:47 NCYPJqW6
自機ねらい奇数弾ってどう作るん?
345:名前は開発中のものです。
06/10/30 01:34:12 IAbhpJQg
>344
まず、普通に自機を狙う弾の弾道を算出してだな
そこから等間隔の角度で左右に弾を発生させる。
346:名前は開発中のものです。
06/10/30 01:40:49 D5TP8fS7
自機ねらい奇数弾って何?
347:名前は開発中のものです。
06/10/30 03:00:57 tmNpG0aG
1wayとか3wayとか5wayとか
等間隔で広がってて中央が自機を狙ってる奴でしょ
348:344
06/10/30 09:52:25 NCYPJqW6
自機ねらい弾はできたんだが、角度のつけかたがわからん
自機ねらい弾は
d=sqrt((mx-ex)*(mx-ex)+(my-ey)*(my-ey))
(vx.vy)=((mx-ex)/d*speed,(my-ey)/d*speed)
でやってる
349:名前は開発中のものです。
06/10/30 13:03:25 DmBjeb+H
三角関数使えよ
350:名前は開発中のものです。
06/10/30 17:18:33 0hPCZPRy
atan2を使って角度を求めれ
351:344
06/10/30 20:31:34 NCYPJqW6
おお!上手くいった!
オマイらサンクス
352:名前は開発中のものです。
06/10/30 21:12:52 UXdlOnue
男ならテーブルだろ
353:名前は開発中のものです。
06/10/30 22:07:54 dkudtoAr
テーブルでページフォウルトが発生するほうがやだなー…というのはウソ
STGごときで処理速度が足りなくなるようなショボいマシンは無視でいいだろ。
354:名前は開発中のものです。
06/10/30 23:24:10 4FFpDkqc
敵弾の軌道を2Dベクトルにして、行列使って回転させてもいいと思う
355:名前は開発中のものです。
06/10/30 23:36:53 jx3cN5CQ
こんだけの説明でわかるなら、もうちょっと考えりゃわかったと思うんだがw
356:344
06/10/30 23:52:05 NCYPJqW6
>>354
それどういうこと?
>>355
atan2の存在を完全に忘れてたから考えてもわからなかったと思うwww
357:名前は開発中のものです。
06/10/31 00:57:11 63JhnCQ+
つまり「アークタンジェント」って一言言えば判ったんだなw
358:名前は開発中のものです。
06/10/31 01:16:51 sErq1NyG
え,数学の公式は丸暗記するだけで全く原理を考えないタイプの人?
359:名前は開発中のものです。
06/10/31 03:19:57 zw0sv+iS
学校によってはsin/cos/tanだけでatanは習わないとか?
習ってもatan2という関数が存在することとは関係ないし。
360:名前は開発中のものです。
06/10/31 03:58:34 63JhnCQ+
俺、atanは学校で習った覚えは無いな。
361:名前は開発中のものです。
06/10/31 17:54:31 4Rd6+TCQ
作ってみようと思うんだがHSPよりLGPでやってみたほうがいいんだろうか…
362:名前は開発中のものです。
06/10/31 20:01:32 FBqUmtDX
気合入れてエフェクト描いたのに
ゲーム画面で見るとしょぼかったり見づらいだけだったりすると挫けそうになる
>>361
HSPは全体的に重めだからゲーム専門ならLGPの方がいいんじゃない?
363:名前は開発中のものです。
06/10/31 20:18:23 xIRK81TK
LGPのが速いか?
364:名前は開発中のものです。
06/10/31 22:24:34 63JhnCQ+
DirectX系プラグイン使えばあんま変わらないだろう
365:名前は開発中のものです。
06/11/02 02:05:22 2/esvdUs
逆三角関数は高校じゃやんねえぞー。
けどまあ、三角関数が分かってればどうにでもなるけど。
普通、>>346はベクトル回転でやると思う。atanは二度手間でしょ。
画像回転のオペランドがラジアンだから、どっかでatan使う必要はあるけど。
366:名前は開発中のものです。
06/11/02 02:21:07 6pO4WTip
atanいらんのでは?
#define DEG2ANG(deg) ((deg)*PI/180.0)
vx = enemy_x - myship_x;
vy = enemy_y - myship_y;
l = sqrt(vx*vx+vy*vy);
vx = vx / l;
vy = vy / l;
speed = 弾のスピード;
new_vx = vx * sin(DEG2RAD(15))*speed - vy * cos(DEG2RAD(15))*speed;
new_vy = vy * sin(DEG2RAD(15))*speed + vx * cos(DEG2RAD(15))*speed;
確かめてないので符号とか間違ってるかも
367:366
06/11/02 02:23:20 6pO4WTip
投稿したとたんにショッパいミスを発見orz =3
368:名前は開発中のものです。
06/11/02 03:18:29 TI+Ma/1p
そんな処理するのメンドクサイしatanのほうが高速だし
369:名前は開発中のものです。
06/11/02 12:11:21 ITfyDlOu
atanを使う方法ってどうやってやるの?
atan2を使うかベクトルの回転しか知らないんで教えてほしい。
370:368
06/11/02 23:40:26 TI+Ma/1p
atanとatan2が違うものだという話だとは思わなかった
要するにアークタンジェントを使えばいいというだけの話で
>>366みたいにめんどくさいことする必要ねーよってこと
371:名前は開発中のものです。
06/11/02 23:54:55 TI+Ma/1p
よく見たら行列演算の回転か
多分書いた人は分かってると思うけど
(むしろちゃんと見ないで脊髄反射した俺がアレだが)
MatrixとVectorを作って書いたらスッキリ書けるよ
Vector2 NewDir = Matrix22::Rotation(15) * Vector2::Normal( myship.pos - enemy.pos );
372:名前は開発中のものです。
06/11/07 23:36:04 +eAlpvnK
携帯のサイヴァリア買ったんだけど
レベルアップの雷とカスリの粉は
どうやってるのか教えてください
373:名前は開発中のものです。
06/11/08 01:17:32 J2OMK4ef
1行目から2行目への飛躍がすごいですねw
374:名前は開発中のものです。
06/11/08 01:24:35 lo5K6Jv8
>>372
int main{
if(kasuri){
kona();
}
if(level_up){
kaminari();
}
}
375:名前は開発中のものです。
06/11/08 09:19:56 DBUy87QW
(・∀・)ニヤニヤ
376:名前は開発中のものです。
06/11/08 17:48:55 YRDI0/kz
シューティングゲームで円形に広がる弾幕定番だけど
四角形で広がる弾幕ってないのですか?
プログラム的に無理なのでしょうか
377:名前は開発中のものです。
06/11/08 19:23:25 lPHoiQCE
>>376
プログラム的に無理なことなんかそうそうないと思う
1フレームでx方向にa, y方向にb進む四角形だとしたら、
θの角度に発射する弾の移動量は、x方向にa/cos(θ), y方向にb/sin(θ)
で合ってるかな?
弾の間隔を考えると円と違ってΔθは一定じゃない方がきれいに見えるかな?
378:名前は開発中のものです。
06/11/08 19:47:27 /d9Nu3KG
試験だけだが、文字状に弾幕を作った事がある。参考になる??
・文字拡散
1.ビットマップに文字列を出力。
2.ある一点から、それぞれのドットへの距離を求める。
3.その距離の数分の1を、それぞれの弾の速度として用いる。
・文字状撃ち
1.ビットマップに文字列を出力。
2.文字列ビットマップの左端から順番に、ドットのある座標を、
弾として出力。
ギャグでなら使えるんだが・・・真面目にやると・・・
379:名前は開発中のものです。
06/11/08 20:07:31 bpdXRvKI
HELLBOUNDが、スマイルマークとかマンコマークの弾幕を使ってた。
>>378の「文字状撃ち」になるかな。
380:名前は開発中のものです。
06/11/08 20:15:29 ozQ3fwL9
三角状態に撒くのを2つ重ねて魔方陣とかなら東方っぽいゲームで使えそう
381:名前は開発中のものです。
06/11/08 23:30:33 0+kpiIDt
円とダビデ星が広がり、星の内接でまた円とダビデ星が広がり・・・
なんか呪われそうだな。
382:名前は開発中のものです。
06/11/09 20:52:50 nuqAH6uL
神聖な印で呪われることは無いと思うが
383:名前は開発中のものです。
06/11/09 21:03:43 nAhL5kGR
神聖かどうかは人によるのですw
384:名前は開発中のものです。
06/11/09 22:07:27 j0WdPDSQ
多角形や魔方陣型弾幕っていくつかあるよね。
魔方陣型
・緋蜂シミュ
・めいどさんのおかいもの
多角形型
・秋霜玉
・buttle Hunter
・Ultimate Stage
385:名前は開発中のものです。
06/11/09 23:36:07 AWL32plH
ほとんど知らないタイトルだ。。。
386:名前は開発中のものです。
06/11/10 08:08:58 Yk6esdF2
>>378
応用で、メイド型弾幕とかも作れそうだな。AA描くみたいな感じで。
387:名前は開発中のものです。
06/11/10 20:47:41 uvkVpqvs
色も抽出してドット絵弾も出来るんジャマイカ
388:名前は開発中のものです。
06/11/10 21:00:51 Pxwh0my5
Mパロの ひでぶ が先駆けか?>文字
389:名前は開発中のものです。
06/11/11 12:24:41 gDU3c/lB
東方弾幕風のスクリプトでがそのまんま出てくるのがあった。
ただ、この方法はあんまり参考にならないと思う。
他にも弾幕風スクリプトであった気がする。
URLリンク(www.geocities.co.jp)
ページ下の「東方妄想録 〜正夢」からDL。
収録されてる必殺「それがいもっちクォリティ!」がそれ。
390:名前は開発中のものです。
06/11/13 09:28:05 ER3lsGXM
そういや、ファンタジー・ゾーンで等分割に分離する敵が居たな。
391:名前は開発中のものです。
06/11/27 13:02:14 wkETHLFb
sage
392:名前は開発中のものです。
06/11/27 16:23:47 e0SjzSr/
age
393:名前は開発中のものです。
06/11/27 19:22:00 8Q81qq6y
中ボスの固い敵はどれぐらいで破壊できるのがベストか?について
394:名前は開発中のものです。
06/11/27 19:39:24 ajk6Cb0d
>>393
30秒〜60秒くらいかなぁ。
レイストームのロックオンレーザーのように一旦後ろからでて
追尾するレーザーって式はどんなものがある?
395:名前は開発中のものです。
06/11/28 08:37:53 9mFPXEhD
n-wayのひょろ長い弾にAABB判定じゃちょっと切ないので
回転矩形か回転楕円体あたりで判定したいんですが詳しいサイトないですか?
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)
ここに回転矩形あるけどこれじゃ貫通時のこと考えるとキリがない気がするのですが
396:名前は開発中のものです。
06/11/28 09:20:17 hzWrlafe
>>393 ふたりの一面とか、怒首領蜂の一面とか。
397:名前は開発中のものです。
06/11/28 11:55:27 Raih5TA0
自機を球、敵弾を厚みのある線分(球を線上に並べたもの)とみなせるなら、
線分と球の判定でやるとか。
そこの回転矩形のやりかたをやるくらいなら、
まじめに各辺同士で線分の交差判定したほうが楽な気がする。
game programming gemsとか言ってるので3次元用なのか?
398:名前は開発中のものです。
06/11/28 14:34:44 gHTOVHiX
>>395
CAVEシューやってると中心しか判定ない気がするからAABBでいんでない
399:名前は開発中のものです。
06/11/28 16:06:15 GoT3jdU3
ひょろ長い弾ってのがどのくらい長いかによるな
400:名前は開発中のものです。
06/11/28 16:13:07 wfKqBCLT
弾の先端に当たる部分に判定を付ける、でいいんじゃないのか?
401:名前は開発中のものです。
06/11/28 17:53:46 9mFPXEhD
>>397-400
ご意見サンクス。
比率1:5〜10ぐらいのひょろ長さで非常に遅い弾を考えてます
なんで、先端だけだと不自然に。
>>397のやり方ちょっと考えてみます
402:名前は開発中のものです。
06/11/28 18:30:30 IM6HMpxw
ドットで判定してる俺は勝ち組
403:名前は開発中のものです。
06/11/29 00:26:30 pljl/4fq
勝ち組とは思えないw
404:名前は開発中のものです。
06/11/29 22:56:36 x5B9b1Dz
シューティングツクールみたいなの作ってみようと思うんだが
ここに書いておk?
405:名前は開発中のものです。
06/11/29 22:59:45 ynzQxP6N
スレリンク(gamedev板)l50
ユーザに聞くなら↑だと思うけど、そこはプログラム判らない人間が大半ぽい
406:名前は開発中のものです。
06/11/29 23:02:45 DolNRP1G
↓もある。
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part2
スレリンク(gamedev板)
どっちのほうが受け入れられるかは俺にはワカランw
407:名前は開発中のものです。
06/11/29 23:03:26 DolNRP1G
ぐはw
408:名前は開発中のものです。
06/11/29 23:03:38 pljl/4fq
優しい奴らめ
別にここでも良いけど。
409:名前は開発中のものです。
06/11/29 23:13:41 PLrJfZIq
ビジュアルノベルみたいのはどこかな?
410:404
06/11/29 23:23:07 x5B9b1Dz
誘導thx
一応「作ること」自体が目的だからこっちにしてみたんだけど、
要望とかはあっちのほうがいいんかね。
でも実はゲームとか全然作ったことない(汗)
一応「ゲーム」としての体裁が作れるようになったらまた書くよ。
411:名前は開発中のものです。
06/11/30 22:55:36 z4SyktzD
STGの当り判定で、画面に描画されてる通りでのドット単位での当り判定って、どーやります?
ゲーム開発向けの本みたら、円とか矩形とかで、複雑化したらその組み合わせ。程度でした。
ドット単位にやる方法として、プライマリサーフェースに描画したドットを読んで判定ってのはダメです。
そうすると、画面に出てないキャラクタの当り判定ができなくなるからです。
オフスクリーンにキャラを1色で描画して、それに他のキャラをαブレンドで描画し、
重なった色を検索っていうのはダメです。
そうすると、非常に大量のIF文を処理することになるからです。
それに、1対1同士の衝突判定でいちいち描画してたら処理がだめです。
412:名前は開発中のものです。
06/11/30 22:57:45 Un/WE14T
ドットでやってる職人がチラホラいるようだから答えてくれるかもね ( ´ー`)y─┛~~
413:名前は開発中のものです。
06/11/30 23:08:09 MneCb6F9
そんなことしてるやついるんだ…w
414:名前は開発中のものです。
06/11/30 23:29:30 B2ufDzw8
>>402に期待
415:名前は開発中のものです。
06/12/01 00:20:29 8O5ugdav
プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
やりたくないぞ…
416:名前は開発中のものです。
06/12/01 00:58:32 Ba0FgoIO
キャラが四角だったりとか?
417:名前は開発中のものです。
06/12/01 01:28:55 +Q0Oo6kZ
>>415
逆に考えるんだ。“判定に見た目を合わせる”んだ!
418:名前は開発中のものです。
06/12/01 02:39:18 8O5ugdav
おまえ頭いいな
419:名前は開発中のものです。
06/12/01 02:59:04 tDX6sFzv
当たり判定の種類A,Bと相対座標rx,ryを取る4次元配列を用意して、
rx = x0 - x1;
ry = y0 - y1;
if (colide[type0][type1][rx][ry]) ヒットした; else ヒットしない;
みたいにすればO(n)で判定できるな。
絶対使おうとは思わないが。
420:402
06/12/01 03:39:08 keQrL8/M
俺は敵弾→ボス→他 の順に手前から描いてるから(自機弾、爆発は最後にアルファブレンド)
自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
雑魚敵に判定はなしで、判定があったら敵弾が全部消える。
自機弾と敵は普通に計算で判定
自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
421:名前は開発中のものです。
06/12/01 03:46:10 keQrL8/M
雑魚敵に判定がないのはただ俺の好み
422:名前は開発中のものです。
06/12/01 03:50:40 jyCxHZKg
(; ・`д・´) !? (`・д´・ (`・д´・ ;)
423:名前は開発中のものです。
06/12/01 04:21:33 keQrL8/M
分かりにくい文ですみません・・・
判定と描画を同時進行でやってます。
画面を書き替えたかどうかの配列を用意して
描き替われてるドットには何もしないで
描き替わってないドットには普通に描いて配列をtrueにします。
そして弾とボスだけ描いた時点では当たりの位置を示した配列ができます。
ドットで判定といっても自機の形は考えません
これから忙しいのでしばらく書き込めないです
424:名前は開発中のものです。
06/12/01 04:25:30 keQrL8/M
なんかいきなりですます文になってしまったorz
425:名前は開発中のものです。
06/12/01 05:33:31 fMvw5gaj
理解できないのは俺の頭が弱いからかもしれんが・・・
>>420
>自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
自機の見た目が2*2ドットってことか?
426:名前は開発中のものです。
06/12/01 05:48:59 fMvw5gaj
>>411
まずキャラクターを包含する最小の矩形を用意して、その矩形で判定する
衝突していたらそれぞれの領域をZテストでどうよ
427:名前は開発中のものです。
06/12/01 09:41:51 8O5ugdav
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
やって違和感がなけりゃそれで良いんじゃ
正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…
428:名前は開発中のものです。
06/12/01 09:55:47 h9UEIj4Y
詳細判定を別フェーズにするのは衝突判定の基本じゃないかね
最小包含AABBでツリーを作って大きくカリングするのは普通だし
その矩形の最小単位がピクセルであると考えればそんな違和感ないよ
2Dのぱらぱらアニメなら各アニメーションに静的ツリーを作れるから
かなり高速に判定できると思うけどな
429:名前は開発中のものです。
06/12/01 13:10:40 kgOHx4pB
>>425
ボスは見た目通りの当たり判定領域を持ってて、
自機は普通のSTGのように中心領域だけ判定があるんじゃないの?
ボスとか上に出てた細長いレーザーとかの判定は詳細にやってもいい気はする。
430:名前は開発中のものです。
06/12/01 20:09:11 mCb+O12T
とがったパーツの先端とかにも判定があったら不愉快だZE
431:名前は開発中のものです。
06/12/01 20:30:20 i9exMJli
ボス本体から描いて判定してからとがったパーツ描けばいいだけじゃね
それより自機弾がボスで消える部分と当たり判定が一致しないほうが不愉快
432:名前は開発中のものです。
06/12/02 00:48:41 wAH87d6Y
当たり判定と消える部分が一致しないってどういう状況だ
433:名前は開発中のものです。
06/12/02 13:38:22 KjNEorVZ
>>432
自機との衝突判定と、自機弾との判定を分けるときはあるよ。
敵の体当たりは、緩めの設定だけど、こちらのショットは、なるたけあたってほしいわけ。
ようは、難易度調整の一環。
434:名前は開発中のものです。
06/12/02 13:54:14 TrRWHsTd
>>433
>>431ってそう意味なの?
>>432ではないけど
「(ボスの描画プライオリティが高いとかで)弾が消えて見えるのに、
当たり判定が発生するのは別の場所なのがムカつく」なのかと思ったので???となった。
435:名前は開発中のものです。
06/12/02 17:42:16 346dJ8KD
>>427
>正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…
はぁ?お前開発者か?
じゃあ、こんな↓発言すんなボケ!
>415 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/12/01(金) 00:20:29 ID:8O5ugdav
>プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
>やりたくないぞ…
436:名前は開発中のものです。
06/12/02 20:24:26 kHvbBING
>>426
Zテストって、描画するとき以外に実行できるの?
437:名前は開発中のものです。
06/12/02 21:02:32 PcxkKyBF
つオクルージョンクエリ
438:名前は開発中のものです。
06/12/02 22:09:56 VH7XdSLZ
オクルージョンクエリって、機能持ってるのはどのへんのグラボからですか?
439:名前は開発中のものです。
06/12/02 22:45:01 igFMVg3+
>>435
なんで??
440:名前は開発中のものです。
06/12/02 23:28:38 HgRYbEz9
開発者がゲームをプレイしたり、あまつさえ意見を言うなんて彼の宗教上の戒律に違反してるんだよ
441:名前は開発中のものです。
06/12/02 23:53:05 pFCqvEtH
日本語でおk
442:名前は開発中のものです。
06/12/03 00:06:08 Bbr+Q7GQ
441はどれが読めないんだ?
443:名前は開発中のものです。
06/12/03 10:02:09 XyyQAQNU
もう少しスマートに考えた方が良いと思うよ。
444:名前は開発中のものです。
06/12/03 21:01:39 yaoG87uT
URLリンク(www.moronlandmedia.com)
アメ空軍のパイロットは平均60以上だと・・・
445:名前は開発中のものです。
06/12/04 09:22:32 s1T1bYKe
>>444 まじか!! あいつら火蜂落とせるな。俺最大6秒。
446:名前は開発中のものです。
06/12/04 21:34:28 8PNYwE7U
>>435
開発者だからプレイヤーの立場になれない訳じゃねーだろ・・・
第一、相反するモンじゃねーし。
むしろSTGを遊んで、どっかに惚れたから開発しようと思った人間が多いだろうから
プレイヤーとしての意見や眼は常にあるもんだと思うけどなあ。
447:名前は開発中のものです。
06/12/06 10:11:56 VBvKwMHQ
>>444
それだけ軍の死亡率が下がってるんじゃね?
448:名前は開発中のものです。
06/12/07 11:45:56 GuDojVMq
お前は何を言ってるんだ
449:名前は開発中のものです。
06/12/08 18:11:27 /lrqSJWu
あご
450:名前は開発中のものです。
06/12/09 09:13:44 h/zOxyeP
>>446
アホかお前
451:名前は開発中のものです。
06/12/09 10:48:18 TIE5vT5Q
なんか荒れてるんでとりあえずこれでなごんどけ
URLリンク(c-others.2ch.net)
452:名前は開発中のものです。
06/12/09 10:51:25 JTg9kMtS
>450
アホはおまえだ
453:名前は開発中のものです。
06/12/09 11:59:28 PVoF1PVv
おまえらじゃ足元にも及ばねえ・・・
俺 が 真 の ア ホ だ
454:名前は開発中のものです。
06/12/09 12:00:03 mzIYyFxV
いやいや、俺が
455:名前は開発中のものです。
06/12/09 15:55:45 Wl5lJPpx
いやいや俺こそが
456:名前は開発中のものです。
06/12/09 16:07:14 xhtJ67h1
じゃあ、俺はこの隙に、
真 の 馬 鹿 の 座 を い た だ こ う
457:名前は開発中のものです。
06/12/09 16:13:54 uoeAGxad
どうぞ。
はい、次の話題↓
458:名前は開発中のものです。
06/12/09 16:55:21 QNYlKrF0
俺天才
459:名前は開発中のものです。
06/12/09 17:03:43 QNYlKrF0
シューティング製作の質問くらい答えてやるぜ
460:名前は開発中のものです。
06/12/09 18:44:47 Ubd7rqlS
俺はアホでも頂点に立つ男だ。
461:名前は開発中のものです。
06/12/09 21:57:47 0iWlMntN
みやこのせいほくワセダのとなり
462:名前は開発中のものです。
06/12/09 22:01:29 0iWlMntN
みやこのせいほくワセダのとなり
463:名前は開発中のものです。
06/12/10 23:08:29 vkHRUsOs
カーソルの先を グラディウス にして
カーソルを動かせばオプション4つもくっいて動くように
したいんですが、PC初心者でどうやったらいいかわかりません。
教えてください
464:名前は開発中のものです。
06/12/10 23:15:39 k86qJT8I
モンスターランドの武器か
465:名前は開発中のものです。
06/12/11 01:19:36 Vp2VjdAt
だれか463を日本語にしてくれ
466:名前は開発中のものです。
06/12/11 01:29:28 v1gr8zP4
>>465
まあそういうな。何とか解釈はできる。
>>463
簡単に方法を書いときます。
・Windowsのスタートメニューからコントロールパネルを開く
・マウスのアイコンをクリック
・ポインタオプションのタブをクリック
・表示にある「ポインタの軌跡を表示する」にチェックを入れる
・OKボタンをクリックして完了
467:名前は開発中のものです。
06/12/11 02:19:53 Vp2VjdAt
マジでわかんなかった。
466の説明で判った。
お前頭いいな。
俺がbakaなのか。
468:名前は開発中のものです。
06/12/11 02:45:20 PuzLFEiJ
いや、はっきりカーソルをグラディウスにしたいって書いてるじゃないかw違うだろw
マウスのカーソルをグラディウスの画像に置き換えて、その座標にオプションがついていくような
デスクトップ用のプログラムでも作りたいんじゃね?
昔KOFの庵がマウスカーソルについてきて必殺技とかいろいろするツールがあったからそんな感じのだと思われる。
他にもなんかのエロゲのおまけでもそんな感じのがいろいろあった気がする。最近見かけないが。
469:名前は開発中のものです。
06/12/11 03:10:52 6EIMdZfl
ははぁ。それでアイコンに弾やレーザーを当てると削除できるとかそういうやつか!
ウッカリスプレッドとか落とした日には大変なことになるね。
ファイルを実行するためには、出現するパワーアップカプセルを必要なだけ拾わないといけないとか。
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