シューティングゲーム製作技術総合 12機目 at GAMEDEV
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150:名前は開発中のものです。
06/08/28 02:01:42 tMuqmxBF
いやそんなリアリティに沿った話とは関係ないだろ
ゲーム的にどうかってことだけ。

基本的にはわざわざプログラム的に処理する必要は無いと思うが
画面半分ほどもありそうな大型のボスが居座ってるときに、その下に
隠れてる戦車とかが弾を出すのはいただけない気がする。
まあ配置しだいでしょってとこ。

151:名前は開発中のものです。
06/08/28 03:16:29 FQtvmewV
そもそも地上の敵が隠れちゃう時点で駄目な気もするけどな
空中敵の当たり判定が優先されてるとしたら、空中と地上の撃分けでもいれてないかぎり地上的に攻撃不可能になったりするわけだし

152:名前は開発中のものです。
06/08/28 06:19:57 rBEDeX+l
>>151
>空中敵の当たり判定が優先
見た目からもそれで間違ってないと思うが…

153:名前は開発中のものです。
06/08/28 15:54:07 DeBYQ0lp
プライオリティの問題を話してるんじゃなくて、状況の問題を話してるんだろ
言われてみれば東亜シューで>>151のような状況になった記憶は無いな

154:名前は開発中のものです。
06/08/28 16:19:59 YzSvOgUq
鮫!鮫!鮫!の6ボスで起こるよ

155:名前は開発中のものです。
06/08/28 16:23:59 YzSvOgUq
失礼、7ボスだった。
6ボスも地上戦車がボスの下に隠れた状態で撃ってくるけど、ボスの判定が
小さいから破壊は出来る(むしろ左右スクロールで隠れてる奴が酷い)。

156:名前は開発中のものです。
06/08/29 01:00:21 +YxabaWN
おまいらなんでいつも喧嘩腰なん?

157:名前は開発中のものです。
06/08/29 01:05:00 H26kVPjJ
そりゃシューティングは殺し合いだからさ

158:名前は開発中のものです。
06/08/29 01:13:26 VKadts0X
どのレスを見て喧嘩腰だと思ったんだ??

159:名前は開発中のものです。
06/08/29 01:19:59 Hk5shLjE
>>150>>151 の状況を逆手にとれば、部分破壊したように
見せかけるボスなんてのもできるな。

160:名前は開発中のものです。
06/08/29 08:38:55 wFc30dlC
普通に部分破壊した方がいいし

161:名前は開発中のものです。
06/09/05 14:20:24 GS0oixzE
グラディウスVという偉大な存在がある。
当たり判定にあまり思い詰めるなってことだ。

162:名前は開発中のものです。
06/09/06 10:09:11 03WlpSQF
それ、反面教師www

163:名前は開発中のものです。
06/09/08 12:41:48 GcNydTjo
くそげだしな

164:名前は開発中のものです。
06/09/08 23:45:47 CjKE4RBs
>>146
IDカコヨス

165:名前は開発中のものです。
06/09/16 16:17:35 /t+tOvKY
んで、敵キャラってどうやって動かせばいいんだろ?

166:名前は開発中のものです。
06/09/16 21:11:06 3PeZ0efe
気合で動かせ

167:名前は開発中のものです。
06/09/16 21:34:36 TWGbjZ8h
プログラムで動かすと良いと思うよ

168:名前は開発中のものです。
06/09/17 01:11:05 OAj4kuN3
普通プルトニウムだろ

169:名前は開発中のものです。
06/09/17 01:52:06 w+dCu9Hu
↑面白いことを言おうとして失敗した馬鹿w

170:名前は開発中のものです。
06/09/17 03:33:54 RTV4HLOi
だからちょっと擦ったくらいであんな大爆発するんだな

>>165
BulletMLで動かすのも手だぜ
組み込める環境なら

171:名前は開発中のものです。
06/09/17 13:15:48 wwgxOx3W
>>170
ありがとう。試してみますね。

172:名前は開発中のものです。
06/09/17 13:34:31 dp7/71US
俺のやり方。

プログラムで移動アルゴリズムをガリガリ書くw
基本は、速度ベクトルをいろいろいじって移動。
BulletMLに比べれば面倒かもしれないけど、
あらかじめ移動パターンが決まっていればそんなに手間でもない。

173:名前は開発中のものです。
06/09/17 13:38:22 kab63KmG
プルトニウムは臨界質量以上なら勝手に連鎖反応が起こる。
つまり敵機に搭載するなら臨界質量以下だ。

そして臨海質量以下なら超高温超高圧にしないと核爆発は起こらない。
超高温超高圧を実現するには爆縮が必要となる。
爆縮にはプルトニウムの周囲に高精度に配置された爆薬を、
ほぼ完全に同時に起爆しなければならない。

つまり擦ったところで、何も起こらないか、
せいぜい爆弾が破壊されるくらいなので、
あの爆発は何か別の原因だ。

174:名前は開発中のものです。
06/09/17 13:41:08 0FEH264+
>>173

>>169

175:名前は開発中のものです。
06/09/17 14:01:17 QtlgqPPz
(´Д`)?

176:名前は開発中のものです。
06/09/17 14:48:28 NeKSSjLr
結局>>165 は 敵キャラを動かすアルゴリズムの実装方法を聞いていたのか?

読んでないけど、シューティングゲームの作り方みたいな本出てなかったっけ?


177:名前は開発中のものです。
06/09/17 14:51:40 dp7/71US
>>176
そういう痒いところに手が届くような本って案外ないね。
帯に短し襷に長し。

178:名前は開発中のものです。
06/09/17 17:10:46 HVJLQyjf
>>168はとてもつまらなかったが
>>173はそこそこ

179:名前は開発中のものです。
06/09/17 21:28:58 fnCZFLNk
長いので読んでない

180:名前は開発中のものです。
06/09/17 23:14:31 dp7/71US
ウザいので読んでない

181:名前は開発中のものです。
06/09/17 23:16:01 hxatQ1ka
透明あぼーんで見えてすらいない

182:名前は開発中のものです。
06/09/20 17:17:51 uEyoY2I3
>>165への指針:
1)大昔のカーレースのような、上から下へまっすぐ降りるだけの敵を作る
2)縦横斜めに動く敵を作る
3)壁に当たって跳ね返る敵を作って悦に入ってみたり
4)ベクトルの考えを取り入れ回転機能を使いスムーズに方向を変える
5)拡大縮小機能を使いフェリオスみたいな演出をしてみちゃったりする
6)R-TYPEみたいな巨大戦艦を作る
7)グラディウスみたいな触手を作る
8)グラディウスやR-TYPEみたいな蛇キャラ、竜キャラを作る
9)多関節キャラなんて作ってみたりする
10)3Dに手を出してみる
11)グラディウス5の1面ボスのモーフィングキャラを作ってみたり
12)遥かな年月が過ぎ、ここと似たようなスレで「敵キャラってどうやって動かすんですか?」
  という書き込みを見つけ微笑ましくなったりして
13)「プルトニウムだろ」とか書き込んでみる
14)少しだけにぎやかになる。しかしあっという間に別の話題に
15)ゲ製作に対する虚しさがこみあげてきたり
16)「俺が駆け抜けてきた10年って、何だったんだろう」
17)やがてゲ製作への限界を感じ本を読む男となり
18)自分のこめかみに銃口を当てこう言った
19)「あなたがたはまるでパブロフの犬のようだ。条件反射でよだれを垂らしている!」
20)カチャ、ターン!
21)ガバッと跳ね起きてみたり
22)まさかの夢オチ

183:名前は開発中のものです。
06/09/20 17:30:07 uEyoY2I3
×グラディウス5
○グラディウス4

184:名前は開発中のものです。
06/09/20 17:31:00 d1g8fSPz
PCでSTG遊ぶ場合でもやっぱりキーボードよりかジョイパッドを使う人多いのかな?

185:名前は開発中のものです。
06/09/20 19:34:37 6lyG3lYV
つなぐのがめんどくさいのでキーボードでやってる。

186:名前は開発中のものです。
06/09/20 20:33:22 4HO/HuKN
>>182は6,7あたりでいきなりレベルアップしすぎてる気がs

187:名前は開発中のものです。
06/09/21 00:36:23 +RIgKa0L
7と8が逆じゃね?

188:名前は開発中のものです。
06/09/21 02:01:09 KNDetwta
筋少かよw

189:名前は開発中のものです。
06/09/21 10:57:24 4Sm3VZep
リプレイ実装するとしたら、浮動小数点のパラメータ使うとまずいのかな?
CPUによって演算結果が違うという話をきいたことあるのだけれど。

190:名前は開発中のものです。
06/09/21 21:38:15 HLxN0OV5
気にするな。

191:名前は開発中のものです。
06/09/22 00:51:19 1EISklIn
>>189
apihook FPU
でググれ

192:名前は開発中のものです。
06/09/23 20:03:53 RchZuro4
子息演算の結果はIEEEなんちゃらで保障されてるみたいだけど、三角関数命令とかはどうなんよ。
IntelでもAMDでもビット単位で一致すんの?

193:名前は開発中のものです。
06/09/23 20:20:24 CX441kPl
サインテーブル固定でもっとけ

194:名前は開発中のものです。
06/09/24 00:26:43 b9usc918
>>192
sinfとかcosfとか使えば大丈夫じゃね?
もしくはそこだけインラインアセンブラとかwww

195:名前は開発中のものです。
06/09/28 16:26:41 KkKumoSx
背景書くのがめんどくさいなー
プリレンダでやってるんだが激しく手間。

196:名前は開発中のものです。
06/10/02 00:35:25 +Ouz2hqJ
プリレンダの背景ってPCシューではあんま見たことねえな。

197:名前は開発中のものです。
06/10/02 01:01:47 oE81EfXR
今日本屋行ったら
Cマガ連載まとめたシューティング本が出てた

時間無くてあんまし立ち読みできなかったんだけど
買った香具師居る?

198:名前は開発中のものです。
06/10/02 01:08:37 fkIlt5sp
最近c++の勉強を始めたんですが、
キャラはコンテナクラスで管理するのが
一般的なんですか?

199:名前は開発中のものです。
06/10/02 01:19:40 bZq3mVD7
つーか、それ以外に管理の方法あるのか。
コンテナって言葉通りの意味で言えば
多数のインスタンスを所持するオブジェクトのことだし。

200:名前は開発中のものです。
06/10/02 01:28:24 P7EpvRuD
アイテムキャリアーのことじゃね?>コンテナ

201:名前は開発中のものです。
06/10/02 01:33:34 O/camaKs
>>197
シューティングマニアックスだっけ?うろおぼえ。
もしそれだったら、すごい前からある本なんだけど・・・

202:名前は開発中のものです。
06/10/02 01:51:58 xz7+BZcD
>>201
シューティングゲーム プログラミング
URLリンク(www.amazon.co.jp)
多分これのことだと思う。

203:名前は開発中のものです。
06/10/02 02:00:54 O/camaKs
新刊なのね。マニアックスの方とそんなに違わないなら買わなくていいかな。

204:名前は開発中のものです。
06/10/02 02:27:59 +Ouz2hqJ
ちょっと見てみるか。

205:名前は開発中のものです。
06/10/02 20:50:59 t016AjFA
なかったorz

206:名前は開発中のものです。
06/10/02 21:05:30 fkIlt5sp
>199
昔少し触ったBASICでは配列変数を使っていたもので。

添え字の変わりにイテレータというものを使い、
配列の上限がない代わりに、
キャラの追加・消滅のたびにnew・deleteしていくという風に使うわけでしょうか。


207:名前は開発中のものです。
06/10/02 21:11:23 bZq3mVD7
配列だってコンテナじゃん。
あんたが言いたいのはSTLのコンテナってこと?

そんな実装詳細レベルで何を使うかなんて正直どうでもいいんですよ。

208:名前は開発中のものです。
06/10/03 02:43:19 jZfOyJ++
何も考えずにコードを書くならSTLコンテナを使えばいいけど、
詰まったときにテンプレートとかを理解する必要が出ることがあるので
バカみたいに配列を使ったほうがとりあえずは楽かも。


new/deleteするかどうかとコンテナ(容れ物)は関係ない。

うちでいま弄っているやつの場合、自分の弾は先に全部作っておいて
それを使いまわすので毎回のnew/deleteは不要。
それ以外のオブジェクトは毎回new/deleteをしている。


209:名前は開発中のものです。
06/10/03 09:03:42 w6kFifS/
シューティングで詰まるなんてことねーよw

210:名前は開発中のものです。
06/10/03 15:22:24 FfqotQ+H
あんな質問してるやつがbind2ndやmem_funをまったく詰まらずに
使いこなせるとは思えないけど?


211:名前は開発中のものです。
06/10/03 22:28:46 652YuGE4
お前が使えないだけだ
他も同じと思うな

212:名前は開発中のものです。
06/10/03 22:42:17 OjZO+viD
bind2ndやmem_funを使ってる奴なんているのか?

213:名前は開発中のものです。
06/10/04 01:35:17 ta5/lTXf
俺は使ってますけど。

214:名前は開発中のものです。
06/10/04 08:16:22 p479pLmT
マジで?なんでboost入れないの?そんな古代化石使うなんてアホじゃね?

215:名前は開発中のものです。
06/10/04 08:22:37 ta5/lTXf
いや、mem_fnでもいいのだけど…論点はそこじゃなくね?

216:名前は開発中のものです。
06/10/04 08:37:23 mCu9aH1v
MSXで作ってる化石もいるんだからたいしたことないだろハゲ

217:名前は開発中のものです。
06/10/04 12:41:43 XCNLn9VC
今でもMSXで作るような人は変態です。

218:名前は開発中のものです。
06/10/04 16:33:16 XBsl7MsM
なんかちっちゃいMSX出たよな

219:名前は開発中のものです。
06/10/04 16:44:17 e9mDhtT3
URLリンク(www.msx.d4e.co.jp)

これか

220:名前は開発中のものです。
06/10/04 20:13:10 GPED0mbx
>>215
俺はそこが論点だったけど。

221:名前は開発中のものです。
06/10/04 23:01:03 yDz4tEYp
>>202
それそれ。マニアクスはコードの断片だったけど
一応今回は一通り作れるらしい。

っつーかタスクシステムの実装が
逆引きダイレクトX(著者は違う)と微妙に違ったような
うろ覚えだけど

222:名前は開発中のものです。
06/10/05 17:32:48 fl9XOgIo
>>202の本って言語何使ってるの?


223:名前は開発中のものです。
06/10/05 20:08:08 3ceQ7WeL
>>222
なでしこ

224:名前は開発中のものです。
06/10/05 22:45:29 RY/ACWh8
>>222
日本語

225:名前は開発中のものです。
06/10/06 03:41:09 YMmURnVQ
>>222
フランのフラレった

226:名前は開発中のものです。
06/10/06 19:50:10 /XN+dY+o
>>223
せめてTTSneoって言ってくれ

227:名前は開発中のものです。
06/10/06 21:22:24 zS1yDeUf
>>222
COBOL

228:名前は開発中のものです。
06/10/06 21:45:33 HpcRKv2L
>>222
ファミリーベーシック

229:名前は開発中のものです。
06/10/07 18:39:04 /pPyiiaX
>>222
C++

230:名前は開発中のものです。
06/10/07 22:01:32 eF2KBpW/
PCぶっ壊れて作り途中のSTGが・・・orz

231:名前は開発中のものです。
06/10/07 22:26:10 NOCPZJQC
もうすぐ1チップMSXが出るからそれ買いなよ

232:名前は開発中のものです。
06/10/07 23:29:54 eF2KBpW/
うん・・・ありがと

233:名前は開発中のものです。
06/10/08 00:05:28 MpjphNBh
PCが壊れてソースが無くなった?

中学生のような言い訳をするな!

234:名前は開発中のものです。
06/10/08 00:42:34 D85zVuDh
データは分散して保存しておけよぅ

235:名前は開発中のものです。
06/10/08 04:04:23 6By08vFU
HDDが壊れたのか?
PCが壊れたっていうのは少々適切ではないな。

236:名前は開発中のものです。
06/10/08 11:47:22 Ufzc33od
HDDが壊れたとしても、PCが壊れたことには変わりがない。

237:名前は開発中のものです。
06/10/08 11:48:51 P/xbOY56
まぁデータのバックアップは取らないほうが悪い。
HDDなんてそもそも消耗品なんだから。

238:名前は開発中のものです。
06/10/08 12:17:50 vrSxfsyW
MSXなんだからFDDだろう

239:名前は開発中のものです。
06/10/08 13:14:29 aP5ncinm
カシオのクィックディスクかもしれない。


240:名前は開発中のものです。
06/10/08 14:14:24 Ufzc33od
仮にバックアップしていたとしても、作りかけのそのゲームが面白いかどうかは分からない。

241:名前は開発中のものです。
06/10/08 17:43:16 6By08vFU
ものすごい蛇足

242:名前は開発中のものです。
06/10/08 17:57:02 ZZxa2ohl
誰も面白いとは書いてない

243:名前は開発中のものです。
06/10/09 03:33:28 PVP0Mdr/
絵を描いてる途中でフリーズする悲しさに似ている

244:名前は開発中のものです。
06/10/15 02:06:15 /YU6QYp2
おまえら、シューティング好きか?

245:名前は開発中のものです。
06/10/15 05:26:49 RTM7YRUA
うn

246:名前は開発中のものです。
06/10/15 10:00:19 AuA8Kr5u
だが命令は嫌いだ

247:名前は開発中のものです。
06/10/15 15:00:09 E7wW1gx/
構え!撃て!

248:名前は開発中のものです。
06/10/15 15:53:36 RTM7YRUA
まんどくさい
(゚σ ゚)ホジホジ


249:名前は開発中のものです。
06/10/15 18:08:34 FUx/GNWq
弾幕シューティングの平均弾数って500ぐらいですか?
弾一万個普通に出すゲームって既にある?

250:名前は開発中のものです。
06/10/15 19:20:08 Rs+70r6W
お前が全てのSTGをプレイして平均と最高を報告しろ。

251:名前は開発中のものです。
06/10/15 19:20:41 uPL13NSj
がんばれー

252:名前は開発中のものです。
06/10/15 19:41:15 DsLGGdsW
テストでばらまき弾プログラミングしてみた時あるけど
500個ぐらいで画面中弾だらけになったな。

253:名前は開発中のものです。
06/10/15 19:52:50 05lDs6Sv
虫姫のラストが最高2000とか聞いたような気がしたけど、
数が多いからどうだって話だしなあ。

254:名前は開発中のものです。
06/10/15 20:57:59 Cu8qMCVT
1000個以上とか出してるのって弾がごみみたいに小さくて見にくかったたりするからあんまり好きじゃないな

255:名前は開発中のものです。
06/10/15 21:01:36 uPL13NSj
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      ̄ >   l  l ヽ |    、 -‐ー‐- ,,   l |  <  ̄    ノ  ,.'    ノ'::::::::
     r'´     l  ヽヽ\    `'‐-ー-‐'  /'´   `''‐,  {      /  ::::::
    ヽ      ヽ  \ヽl     ´`   / /     ノ __,,,_l   _,,∠ -- ,,_ ::::
      \       \  \\_____ノ-‐ ''' ‐‐‐--/   `r'´      `} :
      \       \‐- ,,_l   l  \        / 'i l⌒ l   __,,,,,__ ノ
       \      \  l   l    \      /  l ‐-‐}-‐''     ヽ,


        ははは、見ろ!弾がゴミのようだ!!

256:名前は開発中のものです。
06/10/15 21:19:47 RTM7YRUA
弾幕系はケツイくらいがちょうどいい

257:名前は開発中のものです。
06/10/16 09:44:20 EFmtiLVF
>>253
あれは弾数が2000なんじゃなくて
虫姫で使ってる基盤が2000くらいまで出せるってことじゃなかったか?

まあどっちでもいいんだけど…

258:名前は開発中のものです。
06/10/16 19:35:07 idfGKmvC
スプライトじゃないから無限じゃないの?

259:名前は開発中のものです。
06/10/16 21:48:10 PJqpKPFO
幾らでも出せるけど出した分だけ処理落ちするな

260:名前は開発中のものです。
06/10/16 21:52:36 i0c+xQx0
フレームバッファ方式のスプライトと言えども無限は無理

261:名前は開発中のものです。
06/10/16 23:00:35 J4az5Q8l
やってみりゃいいだろアホンダラ

262:名前は開発中のものです。
06/10/16 23:02:00 +iDu1i6B
ケツイとか大往生とかの基盤は性能的な限界で最大弾数(250発位?)を決めたが
虫の基盤は性能的に余裕あるのでまだ表示できるけれど
一応2000発にしといたとか、アルカディアかどこかで見かけた希ガス

263:名前は開発中のものです。
06/10/17 00:41:16 KkZenuSm
コンシューマのパーティクルでも4ケタはそうそう出ないな。
60フレームで回そうと思うと一概に言えないけど500辺りで留めたい感じ。
キャラクターのハイモデルでも大体7000ポリゴン程度だから、
描画で1万って数字は案外大きい。

まあ大切なのは弾がいっぱい出るじゃなくてどんな弾が出るかだよな。

264:名前は開発中のものです。
06/10/17 01:18:23 d7RfsVQ1
密集しすぎるのもちょっとどうかと思うね。どれもあんま変わらなくなりそう。
弾避けというよりは隙間探しというか。イライラ棒とはよく言われるが。

265:名前は開発中のものです。
06/10/17 01:51:08 b/Pd8rNN
基本的にイライラ棒はうまくコントロールできなくてイライラするけど、
弾幕の隙間探しはコントロールできても通り道を見つけられないと死ぬね。

しかも隙間の時間的変化が、よくあるイライラ棒のように単純ではなく、
模様と模様の重なり方を予測していかないと避けられない、という
なかなか面白いゲーム性があると思う。

ただ、たいていは模様の重なり方を予測、というよりは経験則にしたがって
反射的に避けていくような記憶ゲー(というのも違うか?)になっちゃうのが
どうにも。
まあ、隙間の予測をメインに楽しみたいならパズルゲーをやれよ、
という話もあるけど、もうちょっとゲーム中にも考える暇と意味のある
ゲームを作りたいなあ。

266:名前は開発中のものです。
06/10/17 02:27:52 d7RfsVQ1
それならジャンル変えたほうが良いんじゃ

267:名前は開発中のものです。
06/10/17 03:48:12 0bhywmHp
最終的にはどんなアクションゲームも記憶による経験則と反射神経でなくね?

268:名前は開発中のものです。
06/10/17 08:36:43 mtOgg942
そう思いたければそれでいいよ

269:名前は開発中のものです。
06/10/17 09:15:10 Ztyi4zcm
>>267 あとはレバー操作の精密動作だな。

270:名前は開発中のものです。
06/10/17 14:03:54 6+Qhb5aa
ワンダと巨像のシューティングバージョンが作れないかな?と考えている。

基本はボス戦オンリーで、ビッグコアのような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。

271:名前は開発中のものです。
06/10/17 15:25:10 hbg68TEY
R-TYPEの巨大戦艦。
ファイナル(3D)でもほぼ上記の事をやってるYO!

272:名前は開発中のものです。
06/10/17 16:12:56 48ZRW0bS
R-TYPEのファイナルだと、確かに面全体で巨大戦艦だけど
こちらが攻撃できる場所の順序は決まってるし、何も考えなくても最後の弱点が出てくる。

そういうのではなく、こっちはどこを攻撃してもいいけど、順序や攻撃方法を探って
うまくやらないと倒せないのができないかな?ということ。

273:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:30:58 5a3fdWvS
フレームバッファ方式のスプライトってどうやるんですか?

274:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:42:23 69qVBYGZ
メモリ内に画像を読み込んでおいて、
弾とか敵とかの絵をコピーし、表示画面にペタペタ張っていくやつ。


275:名前は開発中のものです。
06/10/17 20:20:15 ia+aZb/3
もうスプライトなんて言葉は死語にしようぜ。

276:名前は開発中のものです。
06/10/17 21:27:11 +GqS6ZMP
>>275
お前が意識しまくってる間は死後にはならんと思うよ

277:名前は開発中のものです。
06/10/17 23:27:11 d6iUE0O7
>>270
ワンダと巨乳にしとけ

基本は巨乳戦オンリーで、乳首のような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。

278:名前は開発中のものです。
06/10/18 00:01:20 VFVOM/Sb
弾に質量を設定しておく。
ボスは複数のパーツで出来ており間接で繋がっている。
敵弾を避けながら弾をガンガン打ち込んで、
パーツを回転させて弱点を露出させて一撃必殺。

279:名前は開発中のものです。
06/10/18 02:13:38 sJPsRUod
パーツを回転というと出たなツインビーの3ボスを思い出す

280:名前は開発中のものです。
06/10/18 19:19:40 xSbUztC2
間接の留め金壊すとガシャンと開いて弱点が出るとか、
敵砲台が出てきて攻撃激化するから壊しちゃいけないのとか、
数パターンの変形の合間にチラっと出てくる弱点を攻撃とか、
ボスのパーツ壊すと特殊パワーアップアイテムが出てきて
それを装備したら倒せるようになるとか、
素早いボスを地形で引っかかるような場所に誘導して背後を狙うとか

281:名前は開発中のものです。
06/10/18 19:43:57 5J/sroW9
動き回るボスの四肢にアンカー刺してふところの弱点を攻撃

282:名前は開発中のものです。
06/10/18 23:14:57 NiRV2/T8
ありきたりだな

283:名前は開発中のものです。
06/10/19 03:16:05 D7L4qIQW
演出の話とゲーム性の話が混じってないか

284:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:25:15 aQZ6D8EX
いっそ2Dゼルダを真似た方が近道なのではないか

285:名前は開発中のものです。
06/10/20 03:16:03 t9rBbdhT
ゼルダをやったことがないので
その譬えがわからない

286:名前は開発中のものです。
06/10/20 03:34:55 wp5EofV6
むずかしい字だな


287:名前は開発中のものです。
06/10/20 09:32:11 5r46R1iX
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)

キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)
キム・ジョンイーリー本人 キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!!!!!
スレリンク(k1板:81番)

288:名前は開発中のものです。
06/10/24 10:44:17 +MknDH/s
あげ

289:名前は開発中のものです。
06/10/24 22:46:35 K1jJAZEb
全方位攻撃タイプの2Dシューティングは

 弾を撃ってないと移動方向に向きを変える
 攻撃ボタン押しっぱなしで向き固定

というパターンがやはりベストだと思うが
これじゃない方法で面白いやり方ってある?

290:名前は開発中のものです。
06/10/24 22:51:45 nouU1wAh
ローリングスイッチ使うとか。

291:名前は開発中のものです。
06/10/24 23:29:07 +MknDH/s
いきなりムチャなの来たな

292:名前は開発中のものです。
06/10/24 23:48:47 FPsPe1Uh
マウスのホイール回転とか(上に回した時に左右どっちに回すか問題だが)
マウスのポインタ使うのは見たことあるな
あとは、攻撃方向をキーに割り当てるとか(これは昔からあるな)

>弾を撃ってないと移動方向に向きを変える
>攻撃ボタン押しっぱなしで向き固定
これにプラスしてシフト押したら現在の攻撃方向の逆に攻撃とか


293:名前は開発中のものです。
06/10/24 23:49:11 t5PDc1T6
ゲームによる。おわり

294:名前は開発中のものです。
06/10/25 00:38:00 DZx1RQYx
デュアルショック等の右スティックで発射方向転換を考えてみたが

(スティックを傾けた状態でガイドを表示し、スティックがニュートラルに戻ったら弾の方向を変える)

面倒だから実装していない。

295:名前は開発中のものです。
06/10/25 00:48:54 IdlS5Y1X
洋ゲーによくあるタイプで
移動がカーソルキー、照準がマウスカーソル

296:名前は開発中のものです。
06/10/25 00:54:04 qSrW01Xd
全方位攻撃タイプの2Dシューティングと聞いて
真っ先にクドリャフカを思い出したのは俺だけか

297:名前は開発中のものです。
06/10/25 01:13:00 r2jZcoNF
サンダーフォースだろ

298:名前は開発中のものです。
06/10/25 01:25:23 Dn9iB1KY
ライレーンはどうか

299:名前は開発中のものです。
06/10/25 03:09:28 KFWur8Sj
>>289
ジオメトリウォーズ



300:名前は開発中のものです。
06/10/25 18:22:35 ex6H1x2u
皆さんは液晶モニタ使ってますか?
17インチ以上の液晶でお奨めがあったら教えてください。

301:名前は開発中のものです。
06/10/26 01:06:57 MZjev3w1
DELLの安いやつ

302:名前は開発中のものです。
06/10/26 01:10:37 czH6BXXD
スレ違い

303:名前は開発中のものです。
06/10/26 03:52:53 wvl6DAC1
バンゲリングベイ

304:名前は開発中のものです。
06/10/26 12:13:14 o8DmVnUu
>>300
スレリンク(gamestg板)
ここ読んでおいで

305:名前は開発中のものです。
06/10/26 13:22:36 EVhU/Ayp
ゲンバリングベイ

306:名前は開発中のものです。
06/10/26 15:59:16 6QxHCX1R
ゲンバリング☆ボイ

307:名前は開発中のものです。
06/10/26 17:07:52 EVhU/Ayp
ボンバリング・ゲイ

308:名前は開発中のものです。
06/10/26 18:57:26 IYQUHEwv
ボはどっから来たんだよ

309:名前は開発中のものです。
06/10/26 19:51:04 4vtFIlZl
うすた京介の漫画

310:名前は開発中のものです。
06/10/26 20:44:52 eYk7TCZi
どういたしましべっれえぇぇー!!!(ゲッバァブ

311:名前は開発中のものです。
06/10/26 22:20:03 aqrAqfEv
バーチャロン方式の移動方法で2Dシューティングはどうだろう?と考えたが
確かナムコの戦車ゲーでまるきり同じことしてたの思い出して思考中止。

312:名前は開発中のものです。
06/10/26 22:40:48 UTduE78R
ボインバインゲイ

313:名前は開発中のものです。
06/10/26 23:51:44 t2vLrU0G
ほうほう、ナムコの戦車ゲーというとタンクバタリアンかブレイザーか。

314:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:29:10 RVr6TYUy
田宮模型のリモコン戦車だろ?

315:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:37:46 /Zv1u7b9
バトルシティも知らんのか

316:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:03:36 XyN4Vm7M
ふりーよ!w

317:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:13:24 xpaYLcIs
タンクバタリアン書いたのにわざわざバトルシティも書けと

318:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:17:25 Xqy+WQgK
アサルトやサイバースレッド
サイバーコマンドも忘れないでください。

319:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:19:43 RVr6TYUy
元祖はクレイジー・クライマー。これだけはガチ。

320:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:53:10 7HZRhGoF
どうでもいいが流れが異常すぎw

321:名前は開発中のものです。
06/10/27 02:00:36 xpaYLcIs
ツインレバーなら何でもいいのかよw
んじゃリブルラブル。ありゃ面白かった。

322:名前は開発中のものです。
06/10/27 08:22:37 rya4UJOU
アフターバーナー2もツインレバーかな

323:名前は開発中のものです。
06/10/27 13:38:04 h6LwnWQZ
んじゃメタルホークやギャラクシーフォースもそうかよ

324:名前は開発中のものです。
06/10/27 15:45:00 uYxGDOJQ
アルペンレーサー、セガスキー

325:名前は開発中のものです。
06/10/27 18:01:42 BnNu3Dxn
そういや初期のインベーダーって、左右の「移動」がボタンだったな。

326:名前は開発中のものです。
06/10/27 18:34:07 ur2MrJB2
いい加減スレの流れを戻さね?と思ったが戻るべき話もなく…



327:名前は開発中のものです。
06/10/27 22:03:21 o/FB7KTI
ちょっと前に出てた液晶モニタの話だけど、俺も製作者側から見たモニタの話を聞きたい。
7万も出せばそこそこ綺麗なのが買えるけど、作業のためには大きい画面が欲しい。
俺は液晶に馴染めず20インチCRTを使ってるけど、皆はどんなの使ってる?


328:名前は開発中のものです。
06/10/27 22:04:33 icntWsu5
また別のスレ違いの話がはじまる・・・

329:名前は開発中のものです。
06/10/28 00:04:15 n/SjjI07
>>327
マルチモニタにすればいいじゃないか
そんなCRT+液晶の俺。

330:名前は開発中のものです。
06/10/28 00:47:19 H7h0q+kn
19インチ液晶x2と19インチCRTx1

331:名前は開発中のものです。
06/10/28 01:15:58 NT2ZYvJF
机が狭くて複数のモニタはツライ・・・
329と330はCRTも使ってるけど、やっぱ液晶だけだと厳しいのかな?

マルチモニタだと、ゲームをフルスクリーンで起動するとどうなるんだ?

332:名前は開発中のものです。
06/10/28 01:19:06 CBBPQTE4
そりゃフルスクリーンってもんさ

333:名前は開発中のものです。
06/10/28 02:12:31 H7h0q+kn
>>331
モードによるが、普通はプライマリが全画面になる。

334:名前は開発中のものです。
06/10/28 12:24:21 N8aGvKv7
>>328
スレ違いって程でもないだろう。
おまえみたいなのは居なくていいよ。

335:名前は開発中のものです。
06/10/28 20:55:03 HbaieMl9
>>334
スレ違い野郎必死だな。消えろ

336:名前は開発中のものです。
06/10/28 21:32:18 4pRb5M1i
>>334
モニタの機種がシューティングゲーム製作技術に関係があるとは初めて知った…

337:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:21:48 NT2ZYvJF
モニタも製作環境の重要な一部分ってことで興味あるんだが・・・

マルチモニタの話はすごく興味深かった。




338:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:42:30 4pRb5M1i
>>337
製作「環境」が「技術」と関係あるとは初めて知った…

339:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:45:07 jOEShB3a
環境があるから技術が引き出せるんだろう

340:名前は開発中のものです。
06/10/28 22:56:54 NT2ZYvJF
それだと、エディタは何を使ってるとか、ツールはなにを使ってるって話もダメか?
機種自慢やソフト自慢は困るが、効率の良い製作の話に繋がればスレ違いじゃないと思うんだが。


341:名前は開発中のものです。
06/10/28 23:02:03 4pRb5M1i
>>340
マルチモニタの話題に関しては当然のように専用スレがあるんだし、
>>331みたいな質問は明らかにそちらのスレで聞く方が適しているだろう
落ちるほど過疎ってるわけじゃないんだから、TPOは弁えよう

342:名前は開発中のものです。
06/10/29 00:04:40 kT0Df7dg
いや・・・過疎ってるだろ・・・TPOって・・・・プッ

343:名前は開発中のものです。
06/10/29 00:08:25 sTyr1jc8
これは??
URLリンク(www.happymail.co.jp)


344:名前は開発中のものです。
06/10/30 01:00:47 NCYPJqW6
自機ねらい奇数弾ってどう作るん?


345:名前は開発中のものです。
06/10/30 01:34:12 IAbhpJQg
>344
まず、普通に自機を狙う弾の弾道を算出してだな
そこから等間隔の角度で左右に弾を発生させる。

346:名前は開発中のものです。
06/10/30 01:40:49 D5TP8fS7
自機ねらい奇数弾って何?

347:名前は開発中のものです。
06/10/30 03:00:57 tmNpG0aG
1wayとか3wayとか5wayとか
等間隔で広がってて中央が自機を狙ってる奴でしょ

348:344
06/10/30 09:52:25 NCYPJqW6
自機ねらい弾はできたんだが、角度のつけかたがわからん
自機ねらい弾は
d=sqrt((mx-ex)*(mx-ex)+(my-ey)*(my-ey))
(vx.vy)=((mx-ex)/d*speed,(my-ey)/d*speed)
でやってる

349:名前は開発中のものです。
06/10/30 13:03:25 DmBjeb+H
三角関数使えよ

350:名前は開発中のものです。
06/10/30 17:18:33 0hPCZPRy
atan2を使って角度を求めれ


351:344
06/10/30 20:31:34 NCYPJqW6
おお!上手くいった!
オマイらサンクス


352:名前は開発中のものです。
06/10/30 21:12:52 UXdlOnue
男ならテーブルだろ


353:名前は開発中のものです。
06/10/30 22:07:54 dkudtoAr
テーブルでページフォウルトが発生するほうがやだなー…というのはウソ
STGごときで処理速度が足りなくなるようなショボいマシンは無視でいいだろ。


354:名前は開発中のものです。
06/10/30 23:24:10 4FFpDkqc
敵弾の軌道を2Dベクトルにして、行列使って回転させてもいいと思う

355:名前は開発中のものです。
06/10/30 23:36:53 jx3cN5CQ
こんだけの説明でわかるなら、もうちょっと考えりゃわかったと思うんだがw

356:344
06/10/30 23:52:05 NCYPJqW6
>>354
それどういうこと?
>>355
atan2の存在を完全に忘れてたから考えてもわからなかったと思うwww

357:名前は開発中のものです。
06/10/31 00:57:11 63JhnCQ+
つまり「アークタンジェント」って一言言えば判ったんだなw

358:名前は開発中のものです。
06/10/31 01:16:51 sErq1NyG
え,数学の公式は丸暗記するだけで全く原理を考えないタイプの人?

359:名前は開発中のものです。
06/10/31 03:19:57 zw0sv+iS
学校によってはsin/cos/tanだけでatanは習わないとか?
習ってもatan2という関数が存在することとは関係ないし。


360:名前は開発中のものです。
06/10/31 03:58:34 63JhnCQ+
俺、atanは学校で習った覚えは無いな。

361:名前は開発中のものです。
06/10/31 17:54:31 4Rd6+TCQ
作ってみようと思うんだがHSPよりLGPでやってみたほうがいいんだろうか…

362:名前は開発中のものです。
06/10/31 20:01:32 FBqUmtDX
気合入れてエフェクト描いたのに
ゲーム画面で見るとしょぼかったり見づらいだけだったりすると挫けそうになる

>>361
HSPは全体的に重めだからゲーム専門ならLGPの方がいいんじゃない?

363:名前は開発中のものです。
06/10/31 20:18:23 xIRK81TK
LGPのが速いか?

364:名前は開発中のものです。
06/10/31 22:24:34 63JhnCQ+
DirectX系プラグイン使えばあんま変わらないだろう

365:名前は開発中のものです。
06/11/02 02:05:22 2/esvdUs
逆三角関数は高校じゃやんねえぞー。
けどまあ、三角関数が分かってればどうにでもなるけど。

普通、>>346はベクトル回転でやると思う。atanは二度手間でしょ。
画像回転のオペランドがラジアンだから、どっかでatan使う必要はあるけど。

366:名前は開発中のものです。
06/11/02 02:21:07 6pO4WTip
atanいらんのでは?

#define DEG2ANG(deg) ((deg)*PI/180.0)
vx = enemy_x - myship_x;
vy = enemy_y - myship_y;
l = sqrt(vx*vx+vy*vy);
vx = vx / l;
vy = vy / l;
speed = 弾のスピード;

new_vx = vx * sin(DEG2RAD(15))*speed - vy * cos(DEG2RAD(15))*speed;
new_vy = vy * sin(DEG2RAD(15))*speed + vx * cos(DEG2RAD(15))*speed;

確かめてないので符号とか間違ってるかも


367:366
06/11/02 02:23:20 6pO4WTip
投稿したとたんにショッパいミスを発見orz =3


368:名前は開発中のものです。
06/11/02 03:18:29 TI+Ma/1p
そんな処理するのメンドクサイしatanのほうが高速だし

369:名前は開発中のものです。
06/11/02 12:11:21 ITfyDlOu
atanを使う方法ってどうやってやるの?
atan2を使うかベクトルの回転しか知らないんで教えてほしい。


370:368
06/11/02 23:40:26 TI+Ma/1p
atanとatan2が違うものだという話だとは思わなかった

要するにアークタンジェントを使えばいいというだけの話で
>>366みたいにめんどくさいことする必要ねーよってこと

371:名前は開発中のものです。
06/11/02 23:54:55 TI+Ma/1p
よく見たら行列演算の回転か

多分書いた人は分かってると思うけど
(むしろちゃんと見ないで脊髄反射した俺がアレだが)
MatrixとVectorを作って書いたらスッキリ書けるよ

Vector2 NewDir = Matrix22::Rotation(15) * Vector2::Normal( myship.pos - enemy.pos );

372:名前は開発中のものです。
06/11/07 23:36:04 +eAlpvnK
携帯のサイヴァリア買ったんだけど
レベルアップの雷とカスリの粉は
どうやってるのか教えてください

373:名前は開発中のものです。
06/11/08 01:17:32 J2OMK4ef
1行目から2行目への飛躍がすごいですねw

374:名前は開発中のものです。
06/11/08 01:24:35 lo5K6Jv8
>>372

int main{
  if(kasuri){
    kona();
  }
  if(level_up){
    kaminari();
  }
}

375:名前は開発中のものです。
06/11/08 09:19:56 DBUy87QW
(・∀・)ニヤニヤ

376:名前は開発中のものです。
06/11/08 17:48:55 YRDI0/kz
シューティングゲームで円形に広がる弾幕定番だけど
四角形で広がる弾幕ってないのですか?
プログラム的に無理なのでしょうか

377:名前は開発中のものです。
06/11/08 19:23:25 lPHoiQCE
>>376
プログラム的に無理なことなんかそうそうないと思う

1フレームでx方向にa, y方向にb進む四角形だとしたら、
θの角度に発射する弾の移動量は、x方向にa/cos(θ), y方向にb/sin(θ)
で合ってるかな?

弾の間隔を考えると円と違ってΔθは一定じゃない方がきれいに見えるかな?

378:名前は開発中のものです。
06/11/08 19:47:27 /d9Nu3KG
試験だけだが、文字状に弾幕を作った事がある。参考になる??

・文字拡散
1.ビットマップに文字列を出力。
2.ある一点から、それぞれのドットへの距離を求める。
3.その距離の数分の1を、それぞれの弾の速度として用いる。

・文字状撃ち
1.ビットマップに文字列を出力。
2.文字列ビットマップの左端から順番に、ドットのある座標を、
 弾として出力。

ギャグでなら使えるんだが・・・真面目にやると・・・

379:名前は開発中のものです。
06/11/08 20:07:31 bpdXRvKI
HELLBOUNDが、スマイルマークとかマンコマークの弾幕を使ってた。
>>378の「文字状撃ち」になるかな。

380:名前は開発中のものです。
06/11/08 20:15:29 ozQ3fwL9
三角状態に撒くのを2つ重ねて魔方陣とかなら東方っぽいゲームで使えそう


381:名前は開発中のものです。
06/11/08 23:30:33 0+kpiIDt
円とダビデ星が広がり、星の内接でまた円とダビデ星が広がり・・・
なんか呪われそうだな。

382:名前は開発中のものです。
06/11/09 20:52:50 nuqAH6uL
神聖な印で呪われることは無いと思うが

383:名前は開発中のものです。
06/11/09 21:03:43 nAhL5kGR
神聖かどうかは人によるのですw

384:名前は開発中のものです。
06/11/09 22:07:27 j0WdPDSQ
多角形や魔方陣型弾幕っていくつかあるよね。
魔方陣型
・緋蜂シミュ
・めいどさんのおかいもの
多角形型
・秋霜玉
・buttle Hunter
・Ultimate Stage


385:名前は開発中のものです。
06/11/09 23:36:07 AWL32plH
ほとんど知らないタイトルだ。。。

386:名前は開発中のものです。
06/11/10 08:08:58 Yk6esdF2
>>378
応用で、メイド型弾幕とかも作れそうだな。AA描くみたいな感じで。


387:名前は開発中のものです。
06/11/10 20:47:41 uvkVpqvs
色も抽出してドット絵弾も出来るんジャマイカ

388:名前は開発中のものです。
06/11/10 21:00:51 Pxwh0my5
Mパロの ひでぶ が先駆けか?>文字

389:名前は開発中のものです。
06/11/11 12:24:41 gDU3c/lB
東方弾幕風のスクリプトでがそのまんま出てくるのがあった。
ただ、この方法はあんまり参考にならないと思う。
他にも弾幕風スクリプトであった気がする。

URLリンク(www.geocities.co.jp)
ページ下の「東方妄想録 〜正夢」からDL。
収録されてる必殺「それがいもっちクォリティ!」がそれ。

390:名前は開発中のものです。
06/11/13 09:28:05 ER3lsGXM
そういや、ファンタジー・ゾーンで等分割に分離する敵が居たな。

391:名前は開発中のものです。
06/11/27 13:02:14 wkETHLFb
sage

392:名前は開発中のものです。
06/11/27 16:23:47 e0SjzSr/
age

393:名前は開発中のものです。
06/11/27 19:22:00 8Q81qq6y
中ボスの固い敵はどれぐらいで破壊できるのがベストか?について

394:名前は開発中のものです。
06/11/27 19:39:24 ajk6Cb0d
>>393
30秒〜60秒くらいかなぁ。

レイストームのロックオンレーザーのように一旦後ろからでて
追尾するレーザーって式はどんなものがある?

395:名前は開発中のものです。
06/11/28 08:37:53 9mFPXEhD
n-wayのひょろ長い弾にAABB判定じゃちょっと切ないので
回転矩形か回転楕円体あたりで判定したいんですが詳しいサイトないですか?
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)
ここに回転矩形あるけどこれじゃ貫通時のこと考えるとキリがない気がするのですが

396:名前は開発中のものです。
06/11/28 09:20:17 hzWrlafe
>>393 ふたりの一面とか、怒首領蜂の一面とか。

397:名前は開発中のものです。
06/11/28 11:55:27 Raih5TA0
自機を球、敵弾を厚みのある線分(球を線上に並べたもの)とみなせるなら、
線分と球の判定でやるとか。

そこの回転矩形のやりかたをやるくらいなら、
まじめに各辺同士で線分の交差判定したほうが楽な気がする。
game programming gemsとか言ってるので3次元用なのか?


398:名前は開発中のものです。
06/11/28 14:34:44 gHTOVHiX
>>395
CAVEシューやってると中心しか判定ない気がするからAABBでいんでない

399:名前は開発中のものです。
06/11/28 16:06:15 GoT3jdU3
ひょろ長い弾ってのがどのくらい長いかによるな

400:名前は開発中のものです。
06/11/28 16:13:07 wfKqBCLT
弾の先端に当たる部分に判定を付ける、でいいんじゃないのか?

401:名前は開発中のものです。
06/11/28 17:53:46 9mFPXEhD
>>397-400
ご意見サンクス。
比率1:5〜10ぐらいのひょろ長さで非常に遅い弾を考えてます
なんで、先端だけだと不自然に。
>>397のやり方ちょっと考えてみます

402:名前は開発中のものです。
06/11/28 18:30:30 IM6HMpxw
ドットで判定してる俺は勝ち組

403:名前は開発中のものです。
06/11/29 00:26:30 pljl/4fq
勝ち組とは思えないw

404:名前は開発中のものです。
06/11/29 22:56:36 x5B9b1Dz
シューティングツクールみたいなの作ってみようと思うんだが
ここに書いておk?


405:名前は開発中のものです。
06/11/29 22:59:45 ynzQxP6N
スレリンク(gamedev板)l50
ユーザに聞くなら↑だと思うけど、そこはプログラム判らない人間が大半ぽい


406:名前は開発中のものです。
06/11/29 23:02:45 DolNRP1G
↓もある。

シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part2
スレリンク(gamedev板)

どっちのほうが受け入れられるかは俺にはワカランw

407:名前は開発中のものです。
06/11/29 23:03:26 DolNRP1G
ぐはw

408:名前は開発中のものです。
06/11/29 23:03:38 pljl/4fq
優しい奴らめ
別にここでも良いけど。

409:名前は開発中のものです。
06/11/29 23:13:41 PLrJfZIq
ビジュアルノベルみたいのはどこかな?

410:404
06/11/29 23:23:07 x5B9b1Dz
誘導thx
一応「作ること」自体が目的だからこっちにしてみたんだけど、
要望とかはあっちのほうがいいんかね。
でも実はゲームとか全然作ったことない(汗)
一応「ゲーム」としての体裁が作れるようになったらまた書くよ。



411:名前は開発中のものです。
06/11/30 22:55:36 z4SyktzD
STGの当り判定で、画面に描画されてる通りでのドット単位での当り判定って、どーやります?
ゲーム開発向けの本みたら、円とか矩形とかで、複雑化したらその組み合わせ。程度でした。

ドット単位にやる方法として、プライマリサーフェースに描画したドットを読んで判定ってのはダメです。
そうすると、画面に出てないキャラクタの当り判定ができなくなるからです。

オフスクリーンにキャラを1色で描画して、それに他のキャラをαブレンドで描画し、
重なった色を検索っていうのはダメです。
そうすると、非常に大量のIF文を処理することになるからです。
それに、1対1同士の衝突判定でいちいち描画してたら処理がだめです。

412:名前は開発中のものです。
06/11/30 22:57:45 Un/WE14T
ドットでやってる職人がチラホラいるようだから答えてくれるかもね ( ´ー`)y─┛~~

413:名前は開発中のものです。
06/11/30 23:08:09 MneCb6F9
そんなことしてるやついるんだ…w

414:名前は開発中のものです。
06/11/30 23:29:30 B2ufDzw8
>>402に期待


415:名前は開発中のものです。
06/12/01 00:20:29 8O5ugdav
プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
やりたくないぞ…

416:名前は開発中のものです。
06/12/01 00:58:32 Ba0FgoIO
キャラが四角だったりとか?

417:名前は開発中のものです。
06/12/01 01:28:55 +Q0Oo6kZ
>>415
逆に考えるんだ。“判定に見た目を合わせる”んだ!

418:名前は開発中のものです。
06/12/01 02:39:18 8O5ugdav
おまえ頭いいな

419:名前は開発中のものです。
06/12/01 02:59:04 tDX6sFzv
当たり判定の種類A,Bと相対座標rx,ryを取る4次元配列を用意して、
rx = x0 - x1;
ry = y0 - y1;
if (colide[type0][type1][rx][ry]) ヒットした; else ヒットしない;
みたいにすればO(n)で判定できるな。



絶対使おうとは思わないが。


420:402
06/12/01 03:39:08 keQrL8/M
俺は敵弾→ボス→他 の順に手前から描いてるから(自機弾、爆発は最後にアルファブレンド)
自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
雑魚敵に判定はなしで、判定があったら敵弾が全部消える。
自機弾と敵は普通に計算で判定

自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?

421:名前は開発中のものです。
06/12/01 03:46:10 keQrL8/M
雑魚敵に判定がないのはただ俺の好み


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