シューティングゲーム製作技術総合 12機目 at GAMEDEV
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50:名前は開発中のものです。
06/08/10 09:08:06 o6HuknUX
50

51:名前は開発中のものです。
06/08/10 18:09:38 0XiiRZTK
>>49
板ポリで判定してるんだっけ?

52:名前は開発中のものです。
06/08/10 20:17:11 CLqAkwF2
>>51
それは、提案しただけ
頂点座標収得が出来るならその方が楽そうだったから

49のは敵の座標にローカル座標で大きさ半分を足してx,y,z軸(ローカル)で
別々にスクリーン座標に変えてx,yで外側に有る点を判定に使ってる
(3点しか拾ってないから向きによって大きさが変わっちゃう)

53:名前は開発中のものです。
06/08/11 01:56:49 cQqIiahX
なるほど

54:名前は開発中のものです。
06/08/17 16:33:18 i6vZiFGB
今、敵出現情報と背景マップチップ配置情報のファイルを別々に分けているんだが、
地上敵出現時の位置を合わせるのに苦労してる。(川や海の上に戦車が出現しないようにするとか)

背景にあわせた地上敵の出現
や、
多層背景、ボス出現前のWARNIG表示などを含めた、
ステージ情報ファイルの表現形式はどうすればいい?

55:54
06/08/17 16:51:54 i6vZiFGB
変なところで改行してしまった。
ちなみに敵出現情報は、どの敵を、どの座標に、ステージ開始後から何フレーム目に出現させると言う風に記述してる。

56:名前は開発中のものです。
06/08/17 17:11:08 Yj+jczsC
地上敵とか、MAP画像自体にレイヤー増やして情報を埋め込んだら?
配置するときにはそのレイヤーに点を打っていくとか。そんな感じ。

57:名前は開発中のものです。
06/08/18 04:36:18 BpWH86o2
レイストームのホーミングレーザー見たいな綺麗で小気味良い曲線の出し方の見当が付く方いませんか?
教えてください。


58:名前は開発中のものです。
06/08/18 22:59:12 2vFjQPe3
曲線を作りたいならベジェ
でもレイストームはロック対象との角度に沿って速度を調整してるだけな希ガス

59:名前は開発中のものです。
06/08/18 23:45:02 PWIWW2/c
一応三次元の座標持って座標変換してるように見えるがどうなんだろう

60:名前は開発中のものです。
06/08/19 14:05:53 uXF8eAiY
ハック&スラッシュって、今ならローグを起点とした、いやゆるDiablo系ゲーム。

61:名前は開発中のものです。
06/08/19 14:19:26 9P6uMDAF
解説のフリして、更に解説が必要な単語を持ち出すのは、何かの陰謀か?

62:名前は開発中のものです。
06/08/19 14:35:50 yoTlo1S0
さすがに、ローグやディアブロは知ってるだろ?


63:名前は開発中のものです。
06/08/19 15:02:35 9P6uMDAF
> さすがに、ローグやディアブロは知ってるだろ?
名前ぐらいは知ってるが、どうもその手のモノに興味が湧かない。

所詮ゲームなんてデータとプログラムの塊だ。PGとしては、
ゲームの中で得た金銭やアイテムに執着する事ができないのだ。

というわけで、ハック&スラッシュについて、ローグやディアブロを例にとって、
詳細に説明してくれないだろうか。

64:名前は開発中のものです。
06/08/19 15:26:25 bmbVkLTN
カプコンのラッシュ&クラッシュなら知ってるお

65:名前は開発中のものです。
06/08/19 15:25:39 QMZU/oG4
>>63
間違いを恐れずにかいてみる。

簡単に言うと、あらわれるモンスターをなぎ倒して、宝ゲットーー(゚Д゚)ウマー
に終始したゲームのこと。

ドラクエとか、FFしっている人から見ると、え?そんだけ?
と思うんだけど、それだけでも面白いように、いろいろ工夫がされている。


トルネコやangbandに代表されるローグライク系だと、
武器やダンジョンの自動生成などが面白い。

ディアブロも同じく武器自動生成や、ダンジョン自動生成、
さらにマルチプレイが戦闘を盛り上げる。

しかし、最新作のディアブロ3とも言われるタイエタンクエストでは、
武器が自動生成名だけで、固定クエストでも固定マップでも固定敵でもそれなりに
そこそこ面白いことが証明された。

66:名前は開発中のものです。
06/08/19 19:21:20 /EsN1VOc
とりあえず、
時間をかけて鍛えた俺Tueee!を味わうもの
と解釈してる。

だからデータが残らないローグ系は当てはまらないと思ってたんだが。

67:名前は開発中のものです。
06/08/19 19:42:28 9P6uMDAF
説明thx。

脱線気味なんで無理に話(>>9,>>18)戻すと、
> だからデータが残らないローグ系は当てはまらないと思ってたんだが。

STGでプレイヤーが面コースセレクトできて、
コースによって武器等のパワーアップが行われるとか???
(ディアブロ系という事で、パワーアップは次のプレイに持ち越し。

ついでにコースは自動生成風味で、編隊の出現タイミングや、
砲台の位置が毎回違うとか?

68:名前は開発中のものです。
06/08/19 21:31:46 w631BofE
>とりあえず、
>時間をかけて鍛えた俺Tueee!を味わうもの
>と解釈してる。

そのわりには本人の体格、デブデブだったりガリガリだったりするんだよな。その時間で体鍛えろよと言いたい。

69:名前は開発中のものです。
06/08/19 22:07:48 cGy8ZlgF
ふーん

70:名前は開発中のものです。
06/08/20 07:50:13 zyiUhXY6
ダライアスみたいなコース選択、サイバリオンみたいな条件によってのコース分岐とか組み入れるといいよね。

敵キャラの出方なんかはスターフォース方式で殲滅速度が速いほど続々と出てくるタイプがいいと思う。
前スレに出てた紙飛行機のSTGとかみてて、いくら成長系だからって初っ端自分が弱すぎて爽快感もへったくれもなかったので
殲滅速度をあげてがんがん敵が出せるっていうところに強さのベクトルをおきたいと思った。

たまに出てくるユニークタイプ、エンチャントタイプの敵キャラ(=高アイテムゲット率)も忘れずに。

基本縦スクロールで考えてるけど、大きく横にも任意スクロールできる探索系のMAPとかも入れるといいよね。
あと、プレイ中に任意で縦スクロールを動かしたり止めたりできるといいかな。やべ、敵出すぎwwwとかのときはスクロール止めて攻略したり、装備変えたりゆっくりアイテム使いたいときなんかに重宝しそう。

STGはネタがいろいろあるのでお宝装備には事欠かないと思うんだよね。
R-TYPE式オプション+5 キター!とか
フォースフィールド+バズシステムの鬼組み合わせTUEEEE!とか

プレイ中重要な主なステータスはHPとMPw

武装は3種類、メインショット、サブ、消耗品。
メインショットはコスト無しで撃ちまくり。サブはMP消費。消耗品は1回使うと1個減るタイプ。

以上企画厨でした。

71:名前は開発中のものです。
06/08/20 07:53:16 D2IGNiOd
はぁ、そうですか。あぼーん逝き。

72:名前は開発中のものです。
06/08/20 10:43:45 8C1Cto/L
つか、今考えると、PS2のR-TYPEがそういう感じだった。
機体集めてウマーって感じ。
次どんな攻撃が増えるんだろって、わくわくしてた

73:名前は開発中のものです。
06/08/20 11:14:51 doDKgqSO
機体が多いだけで肝心のゲームがな

74:名前は開発中のものです。
06/08/20 11:31:42 3XnyGBgp
>>67
武器の持ち越しができるシステムにするなら
ファンタジーゾーン並に弾薬がごりごり減ってった方がバランス取れそう

75:名前は開発中のものです。
06/08/20 20:02:27 49xFVD3Q
円と直線のあたり判定ってどう計算するん?
レーザーテトランみたいなやつが作りたいんだ

76:名前は開発中のものです。
06/08/20 22:31:17 yBQi3c3S
かなりめんどくさいので線を間隔の狭い点として計算した方がいい。

77:名前は開発中のものです。
06/08/21 00:26:19 0uVvP0c/
>>75
線分じゃなく直線で良いなら、円の中心と直線の距離が半径以内かどうかを判定。

78:名前は開発中のものです。
06/08/21 01:07:46 VDmvFyrU
つか円はどこで使うの

79:75
06/08/21 08:42:05 +hU9aiix
>>76-77
やっぱり難しいのか…orz
サンクス

>>78
自機を円で判定してる

80:名前は開発中のものです。
06/08/21 10:53:53 CAa/iT19
   P     P:ある点
  d│     A、B:線分ABを構成する点
A━┷━B  Q:点Pと線分ABに垂直な交点
   Q     d:線分PQの長さ
点Aと点BからベクトルABを作成
点Aと点PからベクトルAPを作成
ベクトルAB、APの内積で媒介変数tを求める
tが0以上1以下なら点Pから垂直におろした点Qは線分AB内にある
ベクトルABとtから、ベクトルAQを求める
点AにベクトルAQを足すと点Qが求まる
点Pと点QからベクトルPQを求める
ベクトルPQのスカラーが距離dとなる

点Pと点Aもしくは点Bの距離が半径内、あるいはdが半径内なら当たり

81:名前は開発中のものです。
06/08/21 13:24:07 VDmvFyrU
>>79
線分とか使うなら矩形判定のが良くない?
自機なら大して変わらないんじゃ。

82:名前は開発中のものです。
06/08/21 20:07:50 DtDZfH7L
>81
矩形は回転と相性が悪い

83:名前は開発中のものです。
06/08/21 20:30:43 VDmvFyrU
自機が回転するのか?

84:名前は開発中のものです。
06/08/21 21:49:51 7hwxyfru
きりもみしながら墜落しまつ。

85:名前は開発中のものです。
06/08/21 22:43:52 SxRk7Pzu
くるくる回って飛んで行きます

86:名前は開発中のものです。
06/08/21 23:13:46 Qp3TTgri
任意の頂点数の凸型多角形同士の判定を俺は愛用してる。
ホーミングレーザー系の線分との判定も楽だし、円は8角形あたりで代用できるし。

87:名前は開発中のものです。
06/08/21 23:23:36 DtDZfH7L
>83
しないとも限らない。
自機にぶつかるモノが回転しないとも限らない

88:名前は開発中のものです。
06/08/22 12:30:37 Ci3etqNN
むしろ矩形のほうがラクだと思うんだがな

89:名前は開発中のものです。
06/08/22 16:00:11 DR7ToGMH
矩形は角と角がかするようなときに
見た目以上に判定が引っかかるのが微妙。

90:名前は開発中のものです。
06/08/22 16:22:13 RbZmyYWB
普通、見た目より小さめに判定を作ると思うが。
昔は見た目より大きい判定を持つゲームもあったがなw

91:名前は開発中のものです。
06/08/22 18:48:06 DR7ToGMH
そりゃもちろんそうするんだけど。
斜めに交差するときと、ほぼ垂直に交差するときで
明らかに接触距離が変わるんだ。
まあケースバイケース、地形判定するなら矩形使うし。

92:名前は開発中のものです。
06/08/22 18:56:00 Ci3etqNN
自機の判定なんてそれほど大きくはしないだろ?
カドなんて誤差の範囲だと。
個人的には円形判定って使いどころが見つからない。

93:名前は開発中のものです。
06/08/22 19:50:26 DR7ToGMH
気にならないんなら、別にいいんじゃね?
俺は気になるけど。

94:名前は開発中のものです。
06/08/22 20:20:19 RbZmyYWB
人型だったら人の形状をしてないと不満なんだろうなぁ・・・
もうこうなったらドット単位で判定するしかないね

95:名前は開発中のものです。
06/08/22 20:23:33 6qJwTIlQ
とりあえずID:RbZmyYWBは落ち着くといいよ。
矩形にこだわる理由を伝える前に発狂してどうする。

96:名前は開発中のものです。
06/08/22 20:30:15 DR7ToGMH
>>94
ドット単位で判定なんて無駄が多すぎる。

97:名前は開発中のものです。
06/08/22 20:32:37 RbZmyYWB
発狂してるように見えるのか?
厭味が伝わらんのか・・・

98:名前は開発中のものです。
06/08/22 20:36:00 PpnQ8CeG
嫌みな人間は嫌われるぞ

99:名前は開発中のものです。
06/08/22 20:37:15 i+EM6OJE
>92
別に判定は自機にだけあるものじゃない。
斜めの判定(レーザーとか)を矩形の連続でやるとギザギザになるのが嫌。
>96
まず矩形で判定するから意外とそうでもない。
回転させられないからもう使うこともないだろうけど。

100:名前は開発中のものです。
06/08/22 21:49:30 Ttqo31FM
矩形にこだわるというか矩形が普通なんだと思うが違うのか。
円形の敵の判定が丸かったらプレイヤーは激突すると思うがw

101:名前は開発中のものです。
06/08/22 22:18:39 6qJwTIlQ
>>100
円同士の判定は矩形同士より単純で済むし、
普通だと思うよ、どっちも。

ただ、昔は乗算のコストが問題になる場合が多かっから矩形が主流だったと思う。

> 円形の敵の判定が丸かったらプレイヤーは激突すると思うがw
こんなんあるの?
敵の見た目ぎりぎりまで判定がある場合と混同してないか?

102:名前は開発中のものです。
06/08/22 22:37:58 wsIk5DCX
レミングスの地形破壊はどうやって判定してるんだろ

103:名前は開発中のものです。
06/08/22 22:46:18 Ttqo31FM
>>101
いやまあお約束的なことを言っただけで実際は見せ方だと思うけど、
たとえば横長の中型プロペラ機だったら判定は主翼部分だけだろうなー
とか思うわけですよ。丸い敵の判定が丸かったら驚きそうだってだけ。

104:名前は開発中のものです。
06/08/22 22:59:34 ybB+DuCX
>>97
嫌味が伝わってないのはお前だ

105:名前は開発中のものです。
06/08/22 23:10:28 RbZmyYWB
>>102
昔レミングスもどきを作ったことあるけど、そのときは
1バイトに8ドット分の当たり判定を詰めて操作したなぁ

時代をさかのぼるけど、砦の攻防を作ったときはVRAMを直接参照した

106:名前は開発中のものです。
06/08/22 23:45:54 nMZHT7Va
いや、フツー>>102みたいなスレ違いはスルーだろ。

107:名前は開発中のものです。
06/08/22 23:47:15 Ttqo31FM
んじゃスクランブルの地形判定の話でいいかな

108:名前は開発中のものです。
06/08/22 23:47:48 vB4xAcEl
>>106
応用できないかどうか考えることは割と重要だけど、同意

109:名前は開発中のものです。
06/08/22 23:54:50 6qJwTIlQ
>>103
> 横長の中型プロペラ機
> 丸い敵
……?

丸くてでかい弾の判定が四角だったら
ぎりぎりを通ろうとして角に接触して死ぬだろうことは予想がつく。
それとおなじで、おなじで、……やっぱり例が思いつかんよ。
気をつけたいから、なんかいい具体例があったら後でいいから教えてくれ。

110:名前は開発中のものです。
06/08/23 00:14:43 TuPDl6Wr
丸い敵の判定は、仮に矩形のみで作るとしても丸めに作るだろ
ここらへんの話は前スレで既出だな

スレリンク(gamedev板:636-710番)
もしくは
URLリンク(makimo.to)
の636-710

111:名前は開発中のものです。
06/08/23 00:18:34 9zv7kxI7
そんなドット単位でギリギリまで近づくことはないだろ…。
だいたいどんな速度で動かすのか知らんが、一度に何ドットも飛ぶんだから
角に引っかかるなんてほとんどありえないし。
つっても別に速度にも問題が出るとは思えないし、丸を使いたいなら別に
俺がそれを止める理由は無いが。

つーか103はそれとは違う話で、単にプレイヤーが判定は矩形だろうと思ってたら
丸だったら激突しかねないね、ってだけの話さ。古くからのシューターは敵の判定が
丸いなんて思いもしないだろうから。

112:名前は開発中のものです。
06/08/23 00:24:05 NE0SWcAP
>>106
>>94>>96に対するレスだったのだけどもスレ違いと思われたならすまん

113:名前は開発中のものです。
06/08/23 00:41:46 ctWskyVG
今の時代に矩形を当たり判定に使う価値あんのかね?
回転とかどうしてんの?しないの?古いね。

114:名前は開発中のものです。
06/08/23 00:54:01 YyZiywKp
>>111
なんでどっちかしか使わないっていう話になるんだよ
使い分ければ済むことだろ

115:名前は開発中のものです。
06/08/23 01:25:26 bPxoQVeR
>>111
> 一度に何ドットも飛ぶんだから
東方シリーズにある、結構ゆっくりとんでくる、
自機よりはるかにでかい弾(玉?)を想定してた。
描画上では玉と玉が重なってるくらいなんだけど、
ある程度判定が小さいのでかするようにすり抜けられる。

そうでなくとも、最近のシューティングはカスリがシステムに
含まれてるものが結構あると思うから、場合によっては
有用だと思うよ。

> つっても別に速度にも問題が出るとは思えないし、丸を使いたいなら別に
> 俺がそれを止める理由は無いが。
普通そうだよな……。彼(>94)が発狂する理由が分からん。

> 単にプレイヤーが判定は矩形だろうと思ってたら
> 丸だったら激突しかねないね、ってだけの話さ。古くからのシューターは敵の判定が
> 丸いなんて思いもしないだろうから。
別の話だけど、こういう類の既存のゲームの経験を、どこまで
前提知識として要求したり、慣習として踏まえるべきなのかね、
というのも問題だよな。

個人的には、「敵の判定が丸いなんて思いもしないだろう」というのは
因習だから切り捨ててOK、とか思うけど、矩形判定に慣れるほど
シューティングに適性ががある人でも、円判定に慣れ難い人っているのかな。

116:名前は開発中のものです。
06/08/23 02:10:56 TuPDl6Wr
>>113
矩形だって回転して判定出来るだろう
回転のためだけに円に逃げるのであれば、そちらの方が古いよ
フィットする形状を適材適所で選ぶのがよし

117:名前は開発中のものです。
06/08/23 02:25:27 vu6oApIq
>>113が言ってるのはAABBの事だろう。
確かにいまどきAABBで判定ってのは微妙すぎる。

円もホーミングレーザーみたいなものへの対応が厳しいし、
線分判定と多角形判定の組み合わせが手軽でいい気がする。

118:名前は開発中のものです。
06/08/23 02:36:13 9zv7kxI7
>因習だから切り捨ててOK、とか思うけど、
シューティングってジャンルは歴史が長く、目新しいものを嫌う傾向があって、
自分が知ってるルールから外れると気に入らないって奴も多いよ。
暗黙の了解としておおよそ守られている慣習は特に。

そんな奴知ったことか、ていうのも別にかまわないが、あえてそういった
お約束を破るに足る理由(ゲームを面白くするのに不可欠、とか)が無いなら
わざわざ変えないほうが良い気がする。

まあ円判定自体はそこまで抵抗されるようなものじゃないと思うけど。

>別の話だけど、こういう類の既存のゲームの経験を、どこまで
>前提知識として要求したり、慣習として踏まえるべきなのかね、

俺としてはこっちの話題のほうが面白そうだw

119:名前は開発中のものです。
06/08/23 03:12:54 bPxoQVeR
>>118
> お約束を破るに足る理由(ゲームを面白くするのに不可欠、とか)が無いなら
> わざわざ変えないほうが良い気がする。
他に変なシステム搭載する場合とかは、他のところはなるべく
既存のプレイ感覚を踏襲したほうがいいかもしらんね。
(矩形派が大勢かどうかはともかくとして。)

その場合、単に矩形判定を残しました、だけじゃ片手落ちになんだろうけど、
ある程度共通認識はあるもんなんだろうな。他のジャンルと違って
そんなにシステムの進化が激しいものじゃないから、ある程度は
時代毎の一般的なシステム(やプレイ感覚をなすパラメータ)は
類型化できるかもしれないと思う。

120:名前は開発中のものです。
06/08/23 03:56:21 lq3RBwQ+
なんて激論してるけど、プレイヤーにとってはどっちでも変わらない罠。

121:名前は開発中のものです。
06/08/23 04:01:10 lZ5i2XRJ
>>120
あたり判定が変わればプレイヤーにとっても変わるよ^^;

122:名前は開発中のものです。
06/08/23 04:24:10 ANeWs81+
当たり判定の形と傾向なんて作品の特性の一つだろ。
古いシューターとやらはタイトル毎に対応を切り替えることも出来ないのか?

123:名前は開発中のものです。
06/08/23 05:06:59 ywKVR16e
でかい敵本体との当たり判定なら
普通自機ショットが消えるところだと感覚的にわかる
だからどっちでもいい

124:名前は開発中のものです。
06/08/23 10:55:15 V6P62/nB
ぶっちゃけ円なんか使う理由がない

125:名前は開発中のものです。
06/08/23 12:19:26 ywKVR16e
>>124
ボス戦とかで自機の六倍くらいの丸い弾の
高速弾乱射すると結構迫力あっていいよ

126:名前は開発中のものです。
06/08/23 14:40:27 9zv7kxI7
それ怒首領蜂の5ボスじゃね?w

127:名前は開発中のものです。
06/08/23 22:52:28 iZvUf1u2
やってみて違和感がなけりゃ円でも矩形でもどっちでもいいよ。
ゲームなんだから、プレイする側の感覚としてOKかどうか、が
一番のモノサシになるのではないかと思う。


128:名前は開発中のものです。
06/08/23 23:14:33 jc2A6c4I
作った奴がテストプレイすると、違和感を過小評価する罠。

129:名前は開発中のものです。
06/08/23 23:18:38 lq3RBwQ+
正直、キャラ画像内に当たり判定が収まっていれば円だろうが四角だろうがあまり関係がない。
あたりがきびしいかどうかはゲーム固有のもの。

130:名前は開発中のものです。
06/08/24 09:58:03 pXQisvIv
まずはここのスレに書き込んでる人の性格が丸くなるべきだと思う。

131:名前は開発中のものです。
06/08/24 10:31:55 zdiyOHOf
>>130
それが必要なのはお前だけ

132:名前は開発中のものです。
06/08/24 13:19:28 mvwi6+7a
早速釣れてるぞ。よかったな130。

133:名前は開発中のものです。
06/08/26 02:11:39 0FDoJPy3
重ね合わせの順番って普通奥から
爆発→敵→自機弾→ボス爆発→アイテム→自機→敵弾
ですか? 自機弾とアイテムがよくわからない・・・

134:名前は開発中のものです。
06/08/26 03:06:29 EyKHBwcx
プライオリティの話って前もあったな。
俺の場合は
自機弾は自機より下、空中敵より上。
爆発は爆発したオブジェクトより上。
アイテムは場合によるなあ。
高低の概念がある場合、空中敵の爆発より上に地上敵があると変なので注意。

135:名前は開発中のものです。
06/08/26 05:02:49 39Ltc9dx
同プライオリティのときは後から登録した物が手前に来るように作ってるだろうから
爆発=敵でいいよ

136:名前は開発中のものです。
06/08/26 14:18:11 oCsQ8KMD
空中敵、地上敵といえば、中型空中敵が小型地上敵を隠した場合、
地上敵は弾を吐かないとか処理してる?
敵の配置を調整してかぶらないようにするのが普通そうだけど。


137:名前は開発中のものです。
06/08/26 15:44:06 EyKHBwcx
してないなあ。
自機が上に居る時の弾封じはするけど。

138:名前は開発中のものです。
06/08/27 02:31:47 AiVVNBnC
背景の後ろに隠れる地上敵を作ったときに
見えない位置から撃たないようにしたついでにやったことはある
些細なことではあるけど、やらないよりはやったほうがいいね

139:名前は開発中のものです。
06/08/27 02:34:20 T8RdKWB1
別に必要ない希ガス

140:名前は開発中のものです。
06/08/27 15:04:08 v2c4bIqZ
自己満足にしかならないから、やらない方が良い。

その分他にやることはある。例えば、完成させるとか。
些細な自己満足レベルに拘る奴は大抵完成しないからな。そうだろ?

141:名前は開発中のものです。
06/08/27 15:16:19 0V7jayR2
完成させてからやればいい

142:名前は開発中のものです。
06/08/27 21:41:48 amgY8+c7
やるのが当然だと思ってたよ
やってない奴がいるのに驚き

143:名前は開発中のものです。
06/08/27 22:12:22 T8RdKWB1
なぜ敵が重なったときに弾を撃たなくなる必要があるのかさっぱりわからん。
そういう処理やってるゲームってあるのか?


144:136
06/08/27 22:21:30 w0GWNRFa
>>143
いまためしに作ってる縦シューで、描画プライオリティが
敵弾>空中敵>地上敵
ってなってるから、突然空中敵の上に弾がでるんよ。それがちょっと不自然かなと。

やってないけど、
空中敵弾>空中敵>地上敵弾>地上敵
てのも奇妙な気がするし。


>>140-141
の言うとおりで、優先順位的に低いので放置してるけど、
スレの流れでちょっと聞いてみた。


145:名前は開発中のものです。
06/08/27 22:35:41 T8RdKWB1
んや普通はそうだろう。>敵弾>空中敵>地上敵
昔のゲームはそれでも空中敵の上に敵弾が出るのは普通だったので
なんとも思わなかった。最近はそんな処理してるのか。

146:名前は開発中のものです。
06/08/27 22:36:24 X46/403h
その作ってるゲーム的に必要な処理かどうかじゃないか。
どうしても気になるようならプログラム的に対応するもよし、
そもそもそういう現象が起こらないようにするもよし。

147:名前は開発中のものです。
06/08/27 22:59:24 aY4sH7s4
弾しかでないゲームにすればいい

148:136
06/08/27 23:11:48 V11wlcfL
レスども
136に書いたように配置の調整で逃げようかと思ってる。

でも、まじめに処理してる人たちもいるんだな。


システム上は必須ではない。
たとえば、発射前の予備動作が見えないと避けられない弾とかは出さない。


149:名前は開発中のものです。
06/08/28 01:54:37 /UNL1q+6
A.敵の上に敵が居るから弾を撃たない
B.下の敵の弾が上の敵の上に出る

真面目に考えたらどっちも不自然
プレイしやすいのは B.の気がする・・・
(A.は、弾を撃ってくるタイミングが掴み難くなりそうだから)

結局は、敵弾が見え(わざと見えなくするのは有り)なくなる事を防げば
それでいんんじゃね?

プレイヤーは神の目で見てるようなもんなんだから
不自然さを気にしすぎるのも・・・

150:名前は開発中のものです。
06/08/28 02:01:42 tMuqmxBF
いやそんなリアリティに沿った話とは関係ないだろ
ゲーム的にどうかってことだけ。

基本的にはわざわざプログラム的に処理する必要は無いと思うが
画面半分ほどもありそうな大型のボスが居座ってるときに、その下に
隠れてる戦車とかが弾を出すのはいただけない気がする。
まあ配置しだいでしょってとこ。

151:名前は開発中のものです。
06/08/28 03:16:29 FQtvmewV
そもそも地上の敵が隠れちゃう時点で駄目な気もするけどな
空中敵の当たり判定が優先されてるとしたら、空中と地上の撃分けでもいれてないかぎり地上的に攻撃不可能になったりするわけだし

152:名前は開発中のものです。
06/08/28 06:19:57 rBEDeX+l
>>151
>空中敵の当たり判定が優先
見た目からもそれで間違ってないと思うが…

153:名前は開発中のものです。
06/08/28 15:54:07 DeBYQ0lp
プライオリティの問題を話してるんじゃなくて、状況の問題を話してるんだろ
言われてみれば東亜シューで>>151のような状況になった記憶は無いな

154:名前は開発中のものです。
06/08/28 16:19:59 YzSvOgUq
鮫!鮫!鮫!の6ボスで起こるよ

155:名前は開発中のものです。
06/08/28 16:23:59 YzSvOgUq
失礼、7ボスだった。
6ボスも地上戦車がボスの下に隠れた状態で撃ってくるけど、ボスの判定が
小さいから破壊は出来る(むしろ左右スクロールで隠れてる奴が酷い)。

156:名前は開発中のものです。
06/08/29 01:00:21 +YxabaWN
おまいらなんでいつも喧嘩腰なん?

157:名前は開発中のものです。
06/08/29 01:05:00 H26kVPjJ
そりゃシューティングは殺し合いだからさ

158:名前は開発中のものです。
06/08/29 01:13:26 VKadts0X
どのレスを見て喧嘩腰だと思ったんだ??

159:名前は開発中のものです。
06/08/29 01:19:59 Hk5shLjE
>>150>>151 の状況を逆手にとれば、部分破壊したように
見せかけるボスなんてのもできるな。

160:名前は開発中のものです。
06/08/29 08:38:55 wFc30dlC
普通に部分破壊した方がいいし

161:名前は開発中のものです。
06/09/05 14:20:24 GS0oixzE
グラディウスVという偉大な存在がある。
当たり判定にあまり思い詰めるなってことだ。

162:名前は開発中のものです。
06/09/06 10:09:11 03WlpSQF
それ、反面教師www

163:名前は開発中のものです。
06/09/08 12:41:48 GcNydTjo
くそげだしな

164:名前は開発中のものです。
06/09/08 23:45:47 CjKE4RBs
>>146
IDカコヨス

165:名前は開発中のものです。
06/09/16 16:17:35 /t+tOvKY
んで、敵キャラってどうやって動かせばいいんだろ?

166:名前は開発中のものです。
06/09/16 21:11:06 3PeZ0efe
気合で動かせ

167:名前は開発中のものです。
06/09/16 21:34:36 TWGbjZ8h
プログラムで動かすと良いと思うよ

168:名前は開発中のものです。
06/09/17 01:11:05 OAj4kuN3
普通プルトニウムだろ

169:名前は開発中のものです。
06/09/17 01:52:06 w+dCu9Hu
↑面白いことを言おうとして失敗した馬鹿w

170:名前は開発中のものです。
06/09/17 03:33:54 RTV4HLOi
だからちょっと擦ったくらいであんな大爆発するんだな

>>165
BulletMLで動かすのも手だぜ
組み込める環境なら

171:名前は開発中のものです。
06/09/17 13:15:48 wwgxOx3W
>>170
ありがとう。試してみますね。

172:名前は開発中のものです。
06/09/17 13:34:31 dp7/71US
俺のやり方。

プログラムで移動アルゴリズムをガリガリ書くw
基本は、速度ベクトルをいろいろいじって移動。
BulletMLに比べれば面倒かもしれないけど、
あらかじめ移動パターンが決まっていればそんなに手間でもない。

173:名前は開発中のものです。
06/09/17 13:38:22 kab63KmG
プルトニウムは臨界質量以上なら勝手に連鎖反応が起こる。
つまり敵機に搭載するなら臨界質量以下だ。

そして臨海質量以下なら超高温超高圧にしないと核爆発は起こらない。
超高温超高圧を実現するには爆縮が必要となる。
爆縮にはプルトニウムの周囲に高精度に配置された爆薬を、
ほぼ完全に同時に起爆しなければならない。

つまり擦ったところで、何も起こらないか、
せいぜい爆弾が破壊されるくらいなので、
あの爆発は何か別の原因だ。

174:名前は開発中のものです。
06/09/17 13:41:08 0FEH264+
>>173

>>169

175:名前は開発中のものです。
06/09/17 14:01:17 QtlgqPPz
(´Д`)?

176:名前は開発中のものです。
06/09/17 14:48:28 NeKSSjLr
結局>>165 は 敵キャラを動かすアルゴリズムの実装方法を聞いていたのか?

読んでないけど、シューティングゲームの作り方みたいな本出てなかったっけ?


177:名前は開発中のものです。
06/09/17 14:51:40 dp7/71US
>>176
そういう痒いところに手が届くような本って案外ないね。
帯に短し襷に長し。

178:名前は開発中のものです。
06/09/17 17:10:46 HVJLQyjf
>>168はとてもつまらなかったが
>>173はそこそこ

179:名前は開発中のものです。
06/09/17 21:28:58 fnCZFLNk
長いので読んでない

180:名前は開発中のものです。
06/09/17 23:14:31 dp7/71US
ウザいので読んでない

181:名前は開発中のものです。
06/09/17 23:16:01 hxatQ1ka
透明あぼーんで見えてすらいない

182:名前は開発中のものです。
06/09/20 17:17:51 uEyoY2I3
>>165への指針:
1)大昔のカーレースのような、上から下へまっすぐ降りるだけの敵を作る
2)縦横斜めに動く敵を作る
3)壁に当たって跳ね返る敵を作って悦に入ってみたり
4)ベクトルの考えを取り入れ回転機能を使いスムーズに方向を変える
5)拡大縮小機能を使いフェリオスみたいな演出をしてみちゃったりする
6)R-TYPEみたいな巨大戦艦を作る
7)グラディウスみたいな触手を作る
8)グラディウスやR-TYPEみたいな蛇キャラ、竜キャラを作る
9)多関節キャラなんて作ってみたりする
10)3Dに手を出してみる
11)グラディウス5の1面ボスのモーフィングキャラを作ってみたり
12)遥かな年月が過ぎ、ここと似たようなスレで「敵キャラってどうやって動かすんですか?」
  という書き込みを見つけ微笑ましくなったりして
13)「プルトニウムだろ」とか書き込んでみる
14)少しだけにぎやかになる。しかしあっという間に別の話題に
15)ゲ製作に対する虚しさがこみあげてきたり
16)「俺が駆け抜けてきた10年って、何だったんだろう」
17)やがてゲ製作への限界を感じ本を読む男となり
18)自分のこめかみに銃口を当てこう言った
19)「あなたがたはまるでパブロフの犬のようだ。条件反射でよだれを垂らしている!」
20)カチャ、ターン!
21)ガバッと跳ね起きてみたり
22)まさかの夢オチ

183:名前は開発中のものです。
06/09/20 17:30:07 uEyoY2I3
×グラディウス5
○グラディウス4

184:名前は開発中のものです。
06/09/20 17:31:00 d1g8fSPz
PCでSTG遊ぶ場合でもやっぱりキーボードよりかジョイパッドを使う人多いのかな?

185:名前は開発中のものです。
06/09/20 19:34:37 6lyG3lYV
つなぐのがめんどくさいのでキーボードでやってる。

186:名前は開発中のものです。
06/09/20 20:33:22 4HO/HuKN
>>182は6,7あたりでいきなりレベルアップしすぎてる気がs

187:名前は開発中のものです。
06/09/21 00:36:23 +RIgKa0L
7と8が逆じゃね?

188:名前は開発中のものです。
06/09/21 02:01:09 KNDetwta
筋少かよw

189:名前は開発中のものです。
06/09/21 10:57:24 4Sm3VZep
リプレイ実装するとしたら、浮動小数点のパラメータ使うとまずいのかな?
CPUによって演算結果が違うという話をきいたことあるのだけれど。

190:名前は開発中のものです。
06/09/21 21:38:15 HLxN0OV5
気にするな。

191:名前は開発中のものです。
06/09/22 00:51:19 1EISklIn
>>189
apihook FPU
でググれ

192:名前は開発中のものです。
06/09/23 20:03:53 RchZuro4
子息演算の結果はIEEEなんちゃらで保障されてるみたいだけど、三角関数命令とかはどうなんよ。
IntelでもAMDでもビット単位で一致すんの?

193:名前は開発中のものです。
06/09/23 20:20:24 CX441kPl
サインテーブル固定でもっとけ

194:名前は開発中のものです。
06/09/24 00:26:43 b9usc918
>>192
sinfとかcosfとか使えば大丈夫じゃね?
もしくはそこだけインラインアセンブラとかwww

195:名前は開発中のものです。
06/09/28 16:26:41 KkKumoSx
背景書くのがめんどくさいなー
プリレンダでやってるんだが激しく手間。

196:名前は開発中のものです。
06/10/02 00:35:25 +Ouz2hqJ
プリレンダの背景ってPCシューではあんま見たことねえな。

197:名前は開発中のものです。
06/10/02 01:01:47 oE81EfXR
今日本屋行ったら
Cマガ連載まとめたシューティング本が出てた

時間無くてあんまし立ち読みできなかったんだけど
買った香具師居る?

198:名前は開発中のものです。
06/10/02 01:08:37 fkIlt5sp
最近c++の勉強を始めたんですが、
キャラはコンテナクラスで管理するのが
一般的なんですか?

199:名前は開発中のものです。
06/10/02 01:19:40 bZq3mVD7
つーか、それ以外に管理の方法あるのか。
コンテナって言葉通りの意味で言えば
多数のインスタンスを所持するオブジェクトのことだし。

200:名前は開発中のものです。
06/10/02 01:28:24 P7EpvRuD
アイテムキャリアーのことじゃね?>コンテナ

201:名前は開発中のものです。
06/10/02 01:33:34 O/camaKs
>>197
シューティングマニアックスだっけ?うろおぼえ。
もしそれだったら、すごい前からある本なんだけど・・・

202:名前は開発中のものです。
06/10/02 01:51:58 xz7+BZcD
>>201
シューティングゲーム プログラミング
URLリンク(www.amazon.co.jp)
多分これのことだと思う。

203:名前は開発中のものです。
06/10/02 02:00:54 O/camaKs
新刊なのね。マニアックスの方とそんなに違わないなら買わなくていいかな。

204:名前は開発中のものです。
06/10/02 02:27:59 +Ouz2hqJ
ちょっと見てみるか。

205:名前は開発中のものです。
06/10/02 20:50:59 t016AjFA
なかったorz

206:名前は開発中のものです。
06/10/02 21:05:30 fkIlt5sp
>199
昔少し触ったBASICでは配列変数を使っていたもので。

添え字の変わりにイテレータというものを使い、
配列の上限がない代わりに、
キャラの追加・消滅のたびにnew・deleteしていくという風に使うわけでしょうか。


207:名前は開発中のものです。
06/10/02 21:11:23 bZq3mVD7
配列だってコンテナじゃん。
あんたが言いたいのはSTLのコンテナってこと?

そんな実装詳細レベルで何を使うかなんて正直どうでもいいんですよ。

208:名前は開発中のものです。
06/10/03 02:43:19 jZfOyJ++
何も考えずにコードを書くならSTLコンテナを使えばいいけど、
詰まったときにテンプレートとかを理解する必要が出ることがあるので
バカみたいに配列を使ったほうがとりあえずは楽かも。


new/deleteするかどうかとコンテナ(容れ物)は関係ない。

うちでいま弄っているやつの場合、自分の弾は先に全部作っておいて
それを使いまわすので毎回のnew/deleteは不要。
それ以外のオブジェクトは毎回new/deleteをしている。


209:名前は開発中のものです。
06/10/03 09:03:42 w6kFifS/
シューティングで詰まるなんてことねーよw

210:名前は開発中のものです。
06/10/03 15:22:24 FfqotQ+H
あんな質問してるやつがbind2ndやmem_funをまったく詰まらずに
使いこなせるとは思えないけど?


211:名前は開発中のものです。
06/10/03 22:28:46 652YuGE4
お前が使えないだけだ
他も同じと思うな

212:名前は開発中のものです。
06/10/03 22:42:17 OjZO+viD
bind2ndやmem_funを使ってる奴なんているのか?

213:名前は開発中のものです。
06/10/04 01:35:17 ta5/lTXf
俺は使ってますけど。

214:名前は開発中のものです。
06/10/04 08:16:22 p479pLmT
マジで?なんでboost入れないの?そんな古代化石使うなんてアホじゃね?

215:名前は開発中のものです。
06/10/04 08:22:37 ta5/lTXf
いや、mem_fnでもいいのだけど…論点はそこじゃなくね?

216:名前は開発中のものです。
06/10/04 08:37:23 mCu9aH1v
MSXで作ってる化石もいるんだからたいしたことないだろハゲ

217:名前は開発中のものです。
06/10/04 12:41:43 XCNLn9VC
今でもMSXで作るような人は変態です。

218:名前は開発中のものです。
06/10/04 16:33:16 XBsl7MsM
なんかちっちゃいMSX出たよな

219:名前は開発中のものです。
06/10/04 16:44:17 e9mDhtT3
URLリンク(www.msx.d4e.co.jp)

これか

220:名前は開発中のものです。
06/10/04 20:13:10 GPED0mbx
>>215
俺はそこが論点だったけど。

221:名前は開発中のものです。
06/10/04 23:01:03 yDz4tEYp
>>202
それそれ。マニアクスはコードの断片だったけど
一応今回は一通り作れるらしい。

っつーかタスクシステムの実装が
逆引きダイレクトX(著者は違う)と微妙に違ったような
うろ覚えだけど

222:名前は開発中のものです。
06/10/05 17:32:48 fl9XOgIo
>>202の本って言語何使ってるの?


223:名前は開発中のものです。
06/10/05 20:08:08 3ceQ7WeL
>>222
なでしこ

224:名前は開発中のものです。
06/10/05 22:45:29 RY/ACWh8
>>222
日本語

225:名前は開発中のものです。
06/10/06 03:41:09 YMmURnVQ
>>222
フランのフラレった

226:名前は開発中のものです。
06/10/06 19:50:10 /XN+dY+o
>>223
せめてTTSneoって言ってくれ

227:名前は開発中のものです。
06/10/06 21:22:24 zS1yDeUf
>>222
COBOL

228:名前は開発中のものです。
06/10/06 21:45:33 HpcRKv2L
>>222
ファミリーベーシック

229:名前は開発中のものです。
06/10/07 18:39:04 /pPyiiaX
>>222
C++

230:名前は開発中のものです。
06/10/07 22:01:32 eF2KBpW/
PCぶっ壊れて作り途中のSTGが・・・orz

231:名前は開発中のものです。
06/10/07 22:26:10 NOCPZJQC
もうすぐ1チップMSXが出るからそれ買いなよ

232:名前は開発中のものです。
06/10/07 23:29:54 eF2KBpW/
うん・・・ありがと

233:名前は開発中のものです。
06/10/08 00:05:28 MpjphNBh
PCが壊れてソースが無くなった?

中学生のような言い訳をするな!

234:名前は開発中のものです。
06/10/08 00:42:34 D85zVuDh
データは分散して保存しておけよぅ

235:名前は開発中のものです。
06/10/08 04:04:23 6By08vFU
HDDが壊れたのか?
PCが壊れたっていうのは少々適切ではないな。

236:名前は開発中のものです。
06/10/08 11:47:22 Ufzc33od
HDDが壊れたとしても、PCが壊れたことには変わりがない。

237:名前は開発中のものです。
06/10/08 11:48:51 P/xbOY56
まぁデータのバックアップは取らないほうが悪い。
HDDなんてそもそも消耗品なんだから。

238:名前は開発中のものです。
06/10/08 12:17:50 vrSxfsyW
MSXなんだからFDDだろう

239:名前は開発中のものです。
06/10/08 13:14:29 aP5ncinm
カシオのクィックディスクかもしれない。


240:名前は開発中のものです。
06/10/08 14:14:24 Ufzc33od
仮にバックアップしていたとしても、作りかけのそのゲームが面白いかどうかは分からない。

241:名前は開発中のものです。
06/10/08 17:43:16 6By08vFU
ものすごい蛇足

242:名前は開発中のものです。
06/10/08 17:57:02 ZZxa2ohl
誰も面白いとは書いてない

243:名前は開発中のものです。
06/10/09 03:33:28 PVP0Mdr/
絵を描いてる途中でフリーズする悲しさに似ている

244:名前は開発中のものです。
06/10/15 02:06:15 /YU6QYp2
おまえら、シューティング好きか?

245:名前は開発中のものです。
06/10/15 05:26:49 RTM7YRUA
うn

246:名前は開発中のものです。
06/10/15 10:00:19 AuA8Kr5u
だが命令は嫌いだ

247:名前は開発中のものです。
06/10/15 15:00:09 E7wW1gx/
構え!撃て!

248:名前は開発中のものです。
06/10/15 15:53:36 RTM7YRUA
まんどくさい
(゚σ ゚)ホジホジ


249:名前は開発中のものです。
06/10/15 18:08:34 FUx/GNWq
弾幕シューティングの平均弾数って500ぐらいですか?
弾一万個普通に出すゲームって既にある?

250:名前は開発中のものです。
06/10/15 19:20:08 Rs+70r6W
お前が全てのSTGをプレイして平均と最高を報告しろ。

251:名前は開発中のものです。
06/10/15 19:20:41 uPL13NSj
がんばれー

252:名前は開発中のものです。
06/10/15 19:41:15 DsLGGdsW
テストでばらまき弾プログラミングしてみた時あるけど
500個ぐらいで画面中弾だらけになったな。

253:名前は開発中のものです。
06/10/15 19:52:50 05lDs6Sv
虫姫のラストが最高2000とか聞いたような気がしたけど、
数が多いからどうだって話だしなあ。

254:名前は開発中のものです。
06/10/15 20:57:59 Cu8qMCVT
1000個以上とか出してるのって弾がごみみたいに小さくて見にくかったたりするからあんまり好きじゃないな

255:名前は開発中のものです。
06/10/15 21:01:36 uPL13NSj
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       \      \  l   l    \      /  l ‐-‐}-‐''     ヽ,


        ははは、見ろ!弾がゴミのようだ!!

256:名前は開発中のものです。
06/10/15 21:19:47 RTM7YRUA
弾幕系はケツイくらいがちょうどいい

257:名前は開発中のものです。
06/10/16 09:44:20 EFmtiLVF
>>253
あれは弾数が2000なんじゃなくて
虫姫で使ってる基盤が2000くらいまで出せるってことじゃなかったか?

まあどっちでもいいんだけど…

258:名前は開発中のものです。
06/10/16 19:35:07 idfGKmvC
スプライトじゃないから無限じゃないの?

259:名前は開発中のものです。
06/10/16 21:48:10 PJqpKPFO
幾らでも出せるけど出した分だけ処理落ちするな

260:名前は開発中のものです。
06/10/16 21:52:36 i0c+xQx0
フレームバッファ方式のスプライトと言えども無限は無理

261:名前は開発中のものです。
06/10/16 23:00:35 J4az5Q8l
やってみりゃいいだろアホンダラ

262:名前は開発中のものです。
06/10/16 23:02:00 +iDu1i6B
ケツイとか大往生とかの基盤は性能的な限界で最大弾数(250発位?)を決めたが
虫の基盤は性能的に余裕あるのでまだ表示できるけれど
一応2000発にしといたとか、アルカディアかどこかで見かけた希ガス

263:名前は開発中のものです。
06/10/17 00:41:16 KkZenuSm
コンシューマのパーティクルでも4ケタはそうそう出ないな。
60フレームで回そうと思うと一概に言えないけど500辺りで留めたい感じ。
キャラクターのハイモデルでも大体7000ポリゴン程度だから、
描画で1万って数字は案外大きい。

まあ大切なのは弾がいっぱい出るじゃなくてどんな弾が出るかだよな。

264:名前は開発中のものです。
06/10/17 01:18:23 d7RfsVQ1
密集しすぎるのもちょっとどうかと思うね。どれもあんま変わらなくなりそう。
弾避けというよりは隙間探しというか。イライラ棒とはよく言われるが。

265:名前は開発中のものです。
06/10/17 01:51:08 b/Pd8rNN
基本的にイライラ棒はうまくコントロールできなくてイライラするけど、
弾幕の隙間探しはコントロールできても通り道を見つけられないと死ぬね。

しかも隙間の時間的変化が、よくあるイライラ棒のように単純ではなく、
模様と模様の重なり方を予測していかないと避けられない、という
なかなか面白いゲーム性があると思う。

ただ、たいていは模様の重なり方を予測、というよりは経験則にしたがって
反射的に避けていくような記憶ゲー(というのも違うか?)になっちゃうのが
どうにも。
まあ、隙間の予測をメインに楽しみたいならパズルゲーをやれよ、
という話もあるけど、もうちょっとゲーム中にも考える暇と意味のある
ゲームを作りたいなあ。

266:名前は開発中のものです。
06/10/17 02:27:52 d7RfsVQ1
それならジャンル変えたほうが良いんじゃ

267:名前は開発中のものです。
06/10/17 03:48:12 0bhywmHp
最終的にはどんなアクションゲームも記憶による経験則と反射神経でなくね?

268:名前は開発中のものです。
06/10/17 08:36:43 mtOgg942
そう思いたければそれでいいよ

269:名前は開発中のものです。
06/10/17 09:15:10 Ztyi4zcm
>>267 あとはレバー操作の精密動作だな。

270:名前は開発中のものです。
06/10/17 14:03:54 6+Qhb5aa
ワンダと巨像のシューティングバージョンが作れないかな?と考えている。

基本はボス戦オンリーで、ビッグコアのような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。

271:名前は開発中のものです。
06/10/17 15:25:10 hbg68TEY
R-TYPEの巨大戦艦。
ファイナル(3D)でもほぼ上記の事をやってるYO!

272:名前は開発中のものです。
06/10/17 16:12:56 48ZRW0bS
R-TYPEのファイナルだと、確かに面全体で巨大戦艦だけど
こちらが攻撃できる場所の順序は決まってるし、何も考えなくても最後の弱点が出てくる。

そういうのではなく、こっちはどこを攻撃してもいいけど、順序や攻撃方法を探って
うまくやらないと倒せないのができないかな?ということ。

273:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:30:58 5a3fdWvS
フレームバッファ方式のスプライトってどうやるんですか?

274:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:42:23 69qVBYGZ
メモリ内に画像を読み込んでおいて、
弾とか敵とかの絵をコピーし、表示画面にペタペタ張っていくやつ。


275:名前は開発中のものです。
06/10/17 20:20:15 ia+aZb/3
もうスプライトなんて言葉は死語にしようぜ。

276:名前は開発中のものです。
06/10/17 21:27:11 +GqS6ZMP
>>275
お前が意識しまくってる間は死後にはならんと思うよ

277:名前は開発中のものです。
06/10/17 23:27:11 d6iUE0O7
>>270
ワンダと巨乳にしとけ

基本は巨乳戦オンリーで、乳首のような弱点を攻撃しないと倒せない。
が、色々考えて攻撃しないと弱点にダメージを与えられない。という仕様。

278:名前は開発中のものです。
06/10/18 00:01:20 VFVOM/Sb
弾に質量を設定しておく。
ボスは複数のパーツで出来ており間接で繋がっている。
敵弾を避けながら弾をガンガン打ち込んで、
パーツを回転させて弱点を露出させて一撃必殺。

279:名前は開発中のものです。
06/10/18 02:13:38 sJPsRUod
パーツを回転というと出たなツインビーの3ボスを思い出す

280:名前は開発中のものです。
06/10/18 19:19:40 xSbUztC2
間接の留め金壊すとガシャンと開いて弱点が出るとか、
敵砲台が出てきて攻撃激化するから壊しちゃいけないのとか、
数パターンの変形の合間にチラっと出てくる弱点を攻撃とか、
ボスのパーツ壊すと特殊パワーアップアイテムが出てきて
それを装備したら倒せるようになるとか、
素早いボスを地形で引っかかるような場所に誘導して背後を狙うとか

281:名前は開発中のものです。
06/10/18 19:43:57 5J/sroW9
動き回るボスの四肢にアンカー刺してふところの弱点を攻撃

282:名前は開発中のものです。
06/10/18 23:14:57 NiRV2/T8
ありきたりだな

283:名前は開発中のものです。
06/10/19 03:16:05 D7L4qIQW
演出の話とゲーム性の話が混じってないか

284:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:25:15 aQZ6D8EX
いっそ2Dゼルダを真似た方が近道なのではないか

285:名前は開発中のものです。
06/10/20 03:16:03 t9rBbdhT
ゼルダをやったことがないので
その譬えがわからない


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