初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない? at GAMEDEV
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650:640
05/05/25 20:49:45 oU2eTdrS
お絵かきしてたら物凄くへぼくて凹んだ。

>>647-649
ありがとう。参考になります。
勉強かねて作ってるんだから最終的には自力で何とかしなきゃとは思っておりますが
早速モジュールを有り難く使用させて頂きました。

651:名前は開発中のものです。
05/06/08 06:14:57 9kzzpgho
このスレのゴールって、大戦略みたいな本格派?ネクタリスみたいなライトゲーム?スーパーロボット対戦みたいなキャラゲー?

652:名前は開発中のものです。
05/06/08 10:35:49 QlsV3Xgg
このスレの目的はプログラムの基礎を学ぶことであり、
ゲームを作成するのはその手段でしかない・・・とか知った風な口を聞いてみる

653:651
05/06/08 14:04:33 9kzzpgho
>>652
なるほど・・・納得しました

654:Now_loading...774KB
05/06/08 23:44:46 ZQ8Wu/oH
俺も>>1と同気でシミュレーションRPGがつくりたい。
シミュレーションRPGの作り方が載っているHSPについ
ての本あるかい?


655:名前は開発中のものです。
05/06/09 00:52:11 SEexozTr
>>654
ゲームプログラミングクックブックとか。
しかしシミュレーションRPGの作り方より、それに関連するアルゴリズムを学ぶ方がいいと思うよ。

656:名前は開発中のものです。
05/06/09 02:00:26 ybEXZXvq
経路探索とか人工知能とか?

657:名前は開発中のものです。
05/06/09 11:52:20 eXK3HkPI
>>654
HSPでどこまでできるの?
設計したりアルゴリズムを考えたり実装したりするプログラマーとして腕は?
今までゲーム作ったことある?
どんなシミュレーションRPGを目指してる?

まず、ゴールとなる形を細かく分割して何を作るべきかを考えれば?
ボトムアップでゲームを作るなんてのはそれなりに経験がないと難しいよ。

経路検索とか人工知能なんて後でどうにでもなる。
まずはゲームフレームワークの設計じゃねーの?

このスレは初心者がシュミレーションゲームのフレームワーク構築をしてるスレ。
それは理解できるかな?

658:Now_loading...774KB
05/06/09 15:57:38 bRJDzYA+
>>655確蟹RPGに最も必要な計算方はアルゴリズムですなー。

659:Now_loading...774KB
05/06/09 20:30:24 bRJDzYA+
俺が作りたいのは

1・自分が味方キャラコンピュータが敵キャラの位置を決める
(味→敵→味→敵→味→敵→スタート)
2・スタート
3・自分が最初に出した魔物から順番に攻撃していく1の(〜)のとおり(魔物はそこで攻撃する「動けない」)
4・ゴール条件=敵を全て倒す
こんなかんじだが簡単か?
4・

660:名前は開発中のものです。
05/06/09 21:47:13 SEexozTr
画像表示とかキー入力とか基本は理解してんの?

661:名前は開発中のものです。
05/06/09 22:50:34 eXK3HkPI
>>659
プログラムを組む腕はあるけど、ゲームのアルゴリズムが分からないの?
それともプログラムの組み方から分からないの?
『簡単か?』なんて漠然と聞いてるあたり、プログラム開発っていう部分から分かっていない気がするけど。

ここは初心者専用スレだから全然分からなくても構わないんだけど、どんくらい分からないか教えてくんないと適切なアドバイスできないよ。

まず、レスの>>3にある内容は理解できる?
何故そういうステップで作っていく必要があるか理解できる?




で、単に質問に答えるなら『オレなら簡単にできるよ』です。
君の腕前は知らんから評価のしようが無い。

662:名前は開発中のものです。
05/06/09 23:02:28 SEexozTr
俺のIDちょっとすごくねぇ!?

663:名前は開発中のものです。
05/06/09 23:05:08 26Scav+W
別に。ID:SEXerorzとかならまだしも。

664:名前は開発中のものです。
05/06/09 23:22:48 SEexozTr
どれもこれも微妙で個人的にうけたんだが…。

665:Now_loading...774KB
05/06/10 09:49:21 SRA4QeNs
プログラムの組み方だよ

666:名前は開発中のものです。
05/06/10 10:37:32 Vi1qnRdT
>>665
もしかしてHSPでのプログラム開発経験は無い?
他の言語でならある?
勝敗が出るゲームを作ったことはある?

667:Now_loading...774KB
05/06/10 14:54:23 SRA4QeNs
3ljpy
ありません

668:名前は開発中のものです。
05/06/10 15:36:23 Vi1qnRdT
>>667
プログラム開発の経験が全く無いのであれば、いきなりゲームを作るのは無理かと思います。
シミュレーションゲームはショボく最低限とかにしようとしても、意外に結構な量のアルゴリズムを実装する必要があります。
このスレでレベルごとに課題形式でやっているのは、そのアルゴリズムを一つずつ積み重ねているためです。

まずはHSPの初心者向け書籍やサイトを見て、HSPによる開発に慣れることかと思います。。
アルゴリズムとその実装については、プログラムを書けるようになればある程度はカンがつかめてきます。
カンをつかむ場所として、このスレの課題を順次こなしていくというのが近道だと思います。

HSPの勉強自体はHSPの初心者向けコミュニティなんかでするのが良いかと思います。

669:Now_loading...774KB
05/06/10 17:46:38 SRA4QeNs
はっきり言うとコンピュータ語です

670:名前は開発中のものです。
05/06/10 18:31:25 Vi1qnRdT
良識あるかもしれない住民のみなさんスレ汚しすみません、本気で釣られました orz

まだまだ修行が足りないようです。

671:名前は開発中のものです。
05/06/10 18:49:34 ZUn7C9lC
いや、お前さんは悪くない、悪くないよ……

672:Now_loading...774KB
05/06/10 19:18:58 SRA4QeNs
???

673:名前は開発中のものです。
05/06/11 12:46:38 QQQ4RQxE
>>672
釣りですか?
本気で作りたいんですか?

674:名前は開発中のものです。
05/06/11 15:00:55 8WJF4CTk
>>670
おつ。よくがんばった! ^^

675:Now_loading...774KB
05/06/11 17:02:38 SU+kbL8z
>>673とんでもない、釣りなんか一度もしていません。本気です。
さっきまでプログラムやアルゴリズムなどの設定をみてました。

676:名前は開発中のものです。
05/06/11 19:06:26 RCbXq2jM
アルゴリズムの設定ってのがよくわからんぞ…。
目標があるのはいい事だが、初めてならいきなり難しい事をしようとせず段階を踏んでやった方がいい。
ウィンドウの表示の仕方がわからなければ、キャラクターを動かすなんて出来ないだろ?
>>659のようなのを作るにはまず>>3のような基本を理解してなければいかん。

677:名前は開発中のものです。
05/06/11 21:32:44 qRsu6xlo
>>676
また釣られてるぞ

678:Now_loading...774KB
05/06/11 21:53:33 SU+kbL8z
>>676 フラッシュソフト類は必要ですか?
>>677 釣ってなんていません。。

679:名前は開発中のものです。
05/06/11 21:59:40 RCbXq2jM
・゚・(つД`)・゚・

680:名前は開発中のものです。
05/06/11 22:32:22 WvchJRDN
"Now_loading...774KB"はこのスレ最初から読んで一通り試して、
できなければム板に行って知識蓄えてやりなおしてみて、
それから質問しる。


681:名前は開発中のものです。
05/06/12 08:49:52 WhyZAEvM
>>679
よーがんばたった ^^

682:名前は開発中のものです。
05/06/12 10:14:12 Jmf2rBli
670だけど、最後にもう一度だけ信じて。

>>675
もし釣りじゃないとしたならば、今まで貴方に対して出てきた質問に答えてください。
もし質問の意味が分からないのであればその旨書いてください。
アドバイスするのに最低限の質問が揃っていますから。

ゲームを作るのは家を作るようなものです。
外見はこうがいいとか、間取りはこうがいいとか、風呂はどうのとか言う前に、基礎を固めたり柱を力学的に矛盾無いように設計したり水回りなどのインフラを設計する必要があります。
貴方がポツポツと言ってるのは見たくれの話ばかりで、本質ではありません。
なので経験が無いのでは?と思うわけです。
で、経験が無いのであればそれなりにはじめるステップが色々あるので、そこをアドバイスしたいので質問をしたわけです。

以上

683:Now_loading...774KB
05/06/12 10:40:19 D9VVBbSG
すみません、経験はありません

684:名前は開発中のものです。
05/06/13 13:46:09 uaSMbl8R
>>683
まず、HSPをダウンロードして、初心者向けのサイトで基本的なプログラムを作ってみてください。
ここは初心者専用とは言え、プログラム開発について丸っきり何も分からない人までは面倒見きれんと思いますよ。
全くのプログラム初心者向けのスレに言ってある程度プログラム開発について知ってから来て見た方がよいですよ。

685:名前は開発中のものです。
05/06/16 17:03:00 QD5w5dQa
と、まぁ釣られてるわけで。

686:名前は開発中のものです。
05/06/17 03:08:07 ptGGON/Q
仮に初心者だとして、これで嫌になって諦めるようじゃゲームどころかプログラミング自体無理だな…。

687:名前は開発中のものです。
05/06/24 20:06:10 7EC5oqgL
>>685 IDが左右対称だな

688:名前は開発中のものです。
05/06/24 20:14:11 xcZbklkw
MAJIだSUGEEE

689:名前は開発中のものです。
05/06/25 02:03:55 H/M0B/KN
気づいた>>687もすげえ


690:名前は開発中のものです。
05/07/07 04:59:04 dHiONDtl
寂れたこのスレに俺がTipsを教えてやろう。
4角形、6角形のマップ探索のしかたはみんな知っていると思うが、
8角形の探索方法を知っているか?
答えは簡単。上下左右の4方向に加えて、斜めにも探索すればいいんだ。
でもそれだけじゃあ正方形になるだけだから、斜めの時には移動ポイントの消費量を1.4倍(正確には√2倍)するんだ。
アルゴリズムもきつくなるし、計算量も増える上に探索範囲が広くないとあんまり効果の違いがわからないけどね。
広範囲SLGを作るときにはぜひ試してみてくれ。Let's try it!

691:名前は開発中のものです。
05/07/08 08:12:04 I24t0Qz3
しかしルール上斜め移動アリならそれで良いが、
無しなら地形の移動コストの計算が合わなくなる罠。

692:名前は開発中のものです。
05/07/08 22:06:45 2B6JNn4p
リアルに見えるルート検索は地形とユニットによる移動量とは別の重み付けを行うのが良い。
例えば同じ移動コストの地形でも戦車系なら草原を優先し、タイヤ系なら道路を優先し、歩兵なら視界の悪いところを選ぶなど。
また、現在位置から移動先までの直線を元にしたルートを最も重くし、そこに近しいルートを選択するようにすれば、同一の地形をただ縦→横と不自然に移動する動きを抑制できる。
ZOCや支援効果を採用する場合は重み付けを味方ユニット敵ユニットのZOCを元にするなどすると、あまり賢く無いAIでもZOCを活かした動きになり戦略性が増す。

693:名前は開発中のものです。
05/07/08 22:36:10 ow81KmR2
そこまでするならマス目をやめて自由移動マップにすりゃいいじゃん。

694:名前は開発中のものです。
05/07/08 23:07:09 ItB7BLbF
つか8角って埋め尽くせなくない?

695:名前は開発中のものです。
05/07/08 23:55:34 Ni7Nense
埋め尽くすのは四角でやるんだよ。
8角形ってのはただ単に、四角+斜めに動ける、というだけ。

696:名前は開発中のものです。
05/07/08 23:59:02 ogA81X+T
斜め移動時は
移動コストに1.4倍とかするんかいな。

697:名前は開発中のものです。
05/07/09 00:38:56 HIt5zJbB
8角形とか言ってるんだしネタだと思っていた…
オレが中学生の頃考えてゴミ箱に捨てたアイデア…
もしかして本気なのか…?

698:名前は開発中のものです。
05/07/09 02:16:24 keYuF5P7
いっそ場所によって三角四角六角のポリゴン風味にバラバラにしてみたらよくね?

699:名前は開発中のものです。
05/07/09 02:36:35 4wEdaWM1
ついでに高さも加えて攻撃方向多種多様で戦術性アップ、つか作んの禿ムズだ。

700:名前は開発中のものです。
05/07/09 07:25:27 lINeCis7
ヘクスやスクエアといったものは移動や空間といったものをデフォルメし分かりやすくするために行ったもの。
なのにわざわざややこしい概念を持ち込むのは本末転倒。

よりリアルに近い動きを持ち込むのであれば、仮想座標(例えばcm単位)で計算し実座標(ピクセル単位)にマップするべき。
OpenGLやDirectXはそうしてマップしているわけで。
ただそうすると仮想座標をヘクス・スクエア単位の大きな座標にマップするのは難しいから自由移動の方が良い。
>>693の言葉は正しい。

中途半端なリアル化は逆に不自然さを増すだけ。

701:名前は開発中のものです。
05/07/09 08:25:30 +kDBT/yn
そういう自由マップの経路探索ってどうやるか典型的アルゴリズムって有るのですか?

702:名前は開発中のものです。
05/07/09 08:31:37 xNuR4CM7
言い方に禿しく語弊があったらしい。すまん。
たしかに移動力が3単位とか多くても5単位のSLGなら八方やってもほとんど意味は無いだろう。
>>690の「広範囲」ってのは少なくとも15単位、多ければ30単位ぐらいの事を指してるんだけど、
そのぐらい広くなれば、当然升目は小さくなるだろうし、自由移動になってもかまわない、というかそっちのほうがいいと思う。
そのぐらいに広さがあれば、菱形はちょっと格好悪いし一工夫してみようぜ、ってことを言いたかったんだ。

もう、何を言っても言い訳にしか聞こえない気がするし、最初の目的はスレに話題を提供することだったんだ。
十分活気付いたし俺はそろそろこのあたりで逃げるか。

703:名前は開発中のものです。
05/07/09 09:07:48 lINeCis7
>>701
基本は692が書いたようなのの解像度を上げたもので良い。
その上で閉じた経路の回り込みを高度に行うか右手回りにするかとかで特色が出る。
自由度が高い場合は単に移動コストだけでなくユニットや地形による経路選択の重み付けがリアル化に繋がる。
例えば移動コストは高いが森林だと防御力の上がる偵察ユニットならあえて平原を選ばず森林を移動し続けるとかね。

704:名前は開発中のものです。
05/07/11 12:39:24 jZ6q26A5
ここに書くのも変かなとは思うんだが・・・

FEで実装して欲しい機能

1. 味方ユニットをつかみ、移動可能範囲が青色に表示されたときに
 そのマスに移動した場合、攻撃されうる敵キャラの数を表示して欲しい
 (※ 0 は邪魔なので従来どおり数字なしがいいと思われる)

 今は、相手ユニットをつかみ、相手の移動及び攻撃可能範囲を目で見て
 MAPのこのマスだな、と目印をつけることもできず覚えなくてはならない
 超長距離で攻撃してくるユニットに気づかなかったり・・・


2. 上記の数字のあるマスにカーソルを合わせると
 攻撃可能となる敵ユニットが点滅する

 点滅、というのはわかればいいんだけど。
 だんだん白くして赤に戻す(光らせる)でもいいし。
 画面外の敵の場合もあるが、数字が合わなければそれもわかる

 攻撃可能箇所(上下左右)が一ヶ所でも、必殺で倒してしまう可能性もあり、
 攻撃可能となるユニットすべてを示す

705:名前は開発中のものです。
05/07/11 12:40:41 jZ6q26A5
3. 数字のあるマスにカーソルを合わせ R ボタンを押すと
 戦闘を仕掛けるときのウィンドウが表示される(武器名, HP, 威力, 命中など)

 顔グラがある敵は顔グラも表示されるとなおよい
 複数の敵キャラの可能性もあり、その場合さらに R ボタンを押すことで
 次のキャラとの戦闘ウィンドウが表示される(1/1, 1/2 --> 2/2 などの表示も必要)
 この時の順番はできればCOMが動かすユニット順がよいが、特に指定はしない
 戦闘ウィンドウが表示されているキャラのみ点滅させ、
 どのキャラとの戦闘ウィンドウか、明確にする

 これにより、「傭兵か。槍でいいな」と思ったらランスバスターorz、
 「剣士か。A.ナイトで楽勝w」-->「!!?? A.キラー!!?? あせふじこorz」な事態が激減

 というか、2回攻撃されるかどうかを調べるのがメンドウすぎなのだ
 こちらから仕掛けられる範囲にいる場合、試しに戦闘ウィンドウを出せばいいが
 A.ナイト等、移動力の低いユニットの場合、
 味方、敵キャラ双方の、速さ、体格、武器の重さを調べ、計算し、比較しなければならない
 こういった計算はCOMがやってください・・・(攻速がステータス画面にあれば・・・)

 (※ 敵キャラが複数の武器、魔道書を持つ場合も R でそれぞれを見られるとなおよい
  この場合、攻撃可能な敵キャラの数と、戦闘ウィンドウ表示時の分母の数は当然合わないが
  該当キャラのみ点滅しているため、混乱はごく初期だけで済むと思われる)

706:名前は開発中のものです。
05/07/11 18:03:59 dZx77fm7
微妙にスレ違いか
「シミュレーションゲーム初心者」専用スレ向けじゃないか?

707:名前は開発中のものです。
05/07/11 18:50:59 0QGcl+Fl
微妙どころじゃない気がす

708:名前は開発中のものです。
05/07/11 19:32:09 uw1e2nob
FEって何?な俺が来ましたよ。

709:名前は開発中のものです。
05/07/11 20:24:10 HbG3yNKb
ファイヤー援助交際

710:名前は開発中のものです。
05/07/12 15:54:21 coyez/vG
>>706
ここはゲーム製作技術の初心者にシミュレーションゲームで実習してみようというスレ。

スレ違いどころか板違い。
日本語も理解できない香具師はカエレ

711:706
05/07/12 16:56:12 vNvKsOE9
え?俺かよ!

712:710
05/07/12 16:57:52 coyez/vG
禿しくすまんかった orz
吊ってくる

713:名前は開発中のものです。
05/07/13 06:56:27 4JWzmIj9
おモロ

714:704
05/07/15 20:40:22 ifymfeCL
>>710
FEで実装して欲しいと書いてはいるが、
こんな機能も実装してみては? という意味合いも。

日本語読めても理解できない香具師には言ってもムダかwww

715:名前は開発中のものです。
05/07/15 21:09:05 w6jeklw2
どっちにしろ、初心者が段階を踏んでプログラム技術を身に付けるっつー主旨からは多少ずれてる気ガス

716:名前は開発中のものです。
05/07/15 21:09:26 w6jeklw2
どっちにしろ、初心者が段階を踏んでプログラム技術を身に付けるっつー主旨からは多少ずれてる気ガス

717:名前は開発中のものです。
05/07/15 21:09:50 w6jeklw2
ゴメソ…

718:名前は開発中のものです。
05/07/16 00:47:22 CjTMqOeg
負け犬必死だなとしか言いようがない。
だったら最初から「FEに実装」じゃなくて「FE見てこういう機能があればよいと思った」
とでも書けばよかっのた。

719:名前は開発中のものです。
05/07/17 04:23:56 SHrD5R6r
先ずはまともな文書いてから言ってくれ…

720:名前は開発中のものです。
05/07/18 17:38:30 c4GW3wJY
移動可能、待機不可能な地点ってどのように計算したらいいんですかね?

移動範囲の計算が、再帰関数で現在地から4方向を探査し、
MAP大の配列にその地点の残り移動力を記入していくやり方で

移動経路計算が移動先地点から移動元地点まで残り移動力が大きい場所を探査するやり方なのですが。

ようは味方を通り抜けられるようにしたいのですが、
MAP大の配列に敵味方の位置を書き込んで
移動範囲・経路計算時にいちいち参照するくらいしか思いつかないのですが
ほかにいい方法はあるでしょうか?

721:名前は開発中のものです。
05/07/18 23:20:56 VDhsg7Dy
>>720
キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせるしかないかな
移動可、移動不可、ダメージ床とかあるんでしょ?
そこに見方キャラ在(通過可)、敵キャラ在(移動不可敵在)のデータを付加するとか
あとはそのデータを1ビットずつで持ってandだかorだかxorだか知らんけどそれらで計算して移動すれば

722:名前は開発中のものです。
05/07/19 22:15:28 TrGcimsz
>>721
レスありです。
>キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせる
という方法でやってみて
最初は移動計算関数の中で処理させようとしたのですがうまくいかず。
結局他キャラクターがいる位置は移動決定時のクリックに反応しないという方法でやってみました。

これ用にブログとか作ってるんですが誰も来ないので、しょぼいですがここで晒してみます。
あまりに汚くて恥ずかしいのでソースは無し。メモリとかCPU負荷とかよく分かりませぬ。重いかも?
level1,2,3,4,10,11あたり実装 C++,DXライブラリ使用
操作できるのは女性キャラのみです。
ESC 終了
左クリ 決定
右クリ キャンセル
カーソルを画面外に持っていくとスクロール

とここまで書いたのにあぷろだにアップできない、なぜ?orz
しかたがないのでこちらのロダからどうぞ
URLリンク(f11.aaa.livedoor.jp)

723:722
05/07/20 02:57:03 rXZ/lObf
>>722も失敗してたorz
livedoorになってからaaacafeもいろいろと不便なようで。
アップできる場所がないどうしたものか・・・

724:名前は開発中のものです。
05/07/21 06:47:38 9r2RMUuP
>>720
自分がやっている方法とたぶん大体同じ。
移動範囲・経路計算時に参照するというのは、計算し終わった後でいいかな。

>>722
使ってない領域もあるから、フルスクリーンでなくウィンドウでもいいと思うが。

>>723
まさか圧縮ファイルが全てダメとか?
昔少し使っていた事があってけど、zipはダメだったけどlzhならいけたはずだが。

725:722
05/07/22 01:04:57 iA3O23Je
>>724
あれからいろいろ調べてzipがだめということに今頃気がつきました。
かなり放置してたので気がつきませんでした。
lzhならいけました。

フルスクリーンは色が24ビットだと表示されないらしいので(DXライブラリが24未対応らしい)
一応フルスクリーンにしておきました。


726:名前は開発中のものです。
05/07/22 08:27:01 B+hZefkw
>>725
そう。zipはいけたはずだと思った。
DLSiteとしたらばはホントダメになったみたいだけど。

727:名前は開発中のものです。
05/07/31 21:02:02 8HWGgLul
名スレっぽいのにすっかり寂れてるので少し質問を

もしFEのようなゲームが作りたいと思ったら
やはりシミュレーションPRGツクールのようなツールか
スクリプトでストーリーなどを
書けるようにして作るんですかね?

728:名前は開発中のものです。
05/07/31 22:44:11 XMD4BRC7
>>727
そんなでかいファイルを常にメモリ上になんて持って置けないだろ?
だから別のファイルに書いておいて必要なときにだけ読みにいくの

729:名前は開発中のものです。
05/07/31 23:11:36 ndjTZ52C
>>727
そうだよ、スクリプトだけで行くこともあるしツールを作ることもある。

730:名前は開発中のものです。
05/07/31 23:34:35 7GrRC3HE
>>728
その理屈って今の PC ではあまり説得力ないと思う。
ゲームのテキストなんて、1MB 作るのも恐ろしく大変なのに。

スクリプトやツールを使うのは保守性の問題と断言していいんじゃないか?


731:730
05/08/01 00:06:37 LsHzmgLA
いやまてよ >>728 の書き込み自体がおかしい事に今気付いた。
そもそも、スクリプトやツールでデータを作る話と
データをメモリに置く話は何の関係も無いじゃないか。

732:名前は開発中のものです。
05/08/05 06:35:50 Dp/AcVLh
関係アリアリジャマイカ

733:名前は開発中のものです。
05/08/27 20:41:51 ThAt36E5
する必要があるのか知らんけど保守

734:名前は開発中のものです。
05/09/25 11:34:37 HBAG1ZAY
まあ保守

735:571
05/09/26 10:38:02 Yf09r6Cm
お久しぶり。
最近Cをはじめたので、勉強がてらにやってみた。
これで精一杯。
一応、ソース付。コメントはなしに近いけど。。。
URLリンク(gamdev.org)

736:名前は開発中のものです。
05/09/28 16:26:52 zGsdGcjI
>>735
処理が軽くなるから、メインループにSleep(1);を入れた方がいいかな。
後、□:0、■:1とかは、#defineで定数名を与えた方がいいと思う。

737:571
05/09/30 20:40:47 VcEhwBZ/
アドバイスありがd。
sleep入れると確かにCPU負荷は軽くなるけど、
プログラム内ではカーソルを動かすのにも時間がかかって非常に重く感じる。

738:名前は開発中のものです。
05/09/30 21:33:15 45MdwwLm
処理が軽くなるわけ無いよな。
OSの他のアプリに処理を渡しているんだから。

739:名前は開発中のものです。
05/09/30 23:07:31 ZsF2Sd6/
>>737
CPU負荷を減らすための事だろうから、
全部winメッセージで処理するか、
sleep()は10回に1回とかに汁

740:名前は開発中のものです。
05/10/01 09:13:04 vlzy0FAr
コンソールAPだから根本的にやり方が違う。

741:名前は開発中のものです。
05/10/02 19:17:27 3MthV7YV

URLリンク(gamdev.org)

なんとか課題 〜level15まで仕上げました。
ゲームルールはサクラ大戦のSLG風に仕立ててます。
キャラのアニメーションやステータスウインドウ、ダメージのポップも仕込みました。
あとは敵のAIですかね。


742:571
05/10/03 17:01:51 mS5pZdL8
遅レス ゴメンナナイ
>>739
winメセージ云々はさっぱりわかりませぬ。
sleep()を10回に1回にするとsleep中に押されたキーの処理がsleepのあとに
一気に処理されるためか、処理が急に早くなったり、遅くなったりしてしまいます。

>>740
根本的に違うと言われましても、、、どうすれば?

743:名前は開発中のものです。
05/10/03 19:17:41 1w3tZQbN
MsgWaitForMultipleObjects

744:571
05/10/03 21:39:34 ejM0AIbj
>>743
サンクス。
早速webの荒波にもまれながら1.5時間かけて改良。
ついでに移動表示も。(こっちはただのsleep)
URLリンク(gamdev.org)

CPU負荷も減ってなんとかなりました。
でも、何をしてるのか自分でもさっぱり。

745:736
05/10/03 22:13:50 OSiapM59
>>741
Mack氏の素材だね。僕もよく使わせてもらっている。
キャラがメニューでは表示されるが、フィールドでは
表示されない。(青色の四角で表示されている)

>>744
軽くなった。というか、Sleepとsleepは違うのかな。
僕の場合は、Sleepを入れないと、
カーソルがカクカク動く感じ(スピードが速くなったり遅くなったり)
だったので入れるようにしていた。

746:741
05/10/03 23:18:09 6XUJIuu4
>>745
動作チェックありがとうございます。
こちらではうまく表示されていたので、もう一度描画順序やDXLIBの初期設定を
見直してみます。


747:741
05/10/04 21:06:30 B1WpAgqX
URLリンク(gamdev.org)

wikiのスクリーンショットでも肝心のマップ上のキャラが表示されてなかったので
1箇所思い当たるところを修正し、画面モードを16bit、マップチップやキャラデータ、
そしてバックバッファをシステムメモリ側に置いてみました。

これで表示されるかな?

あとは敵のAIを組み込みました。AIは基本的に弱いものいじめが好きなのですが、これやると
(たとえ到達できなくても)弱キャラに付きまとうので、他から攻撃されるとキレて
攻撃側にターゲットが変わるようにしてみました。


748:736
05/10/05 07:29:13 xtilYqqq
表示されない。こんな感じ。
URLリンク(gamdev.org)

位置が近さによってのターゲット変更もありかも。
遠くの弱い敵よりは、近くの強い敵みたいな。

749:名前は開発中のものです。
05/10/05 09:28:57 YFbdr0ie
>>747
win2k+dx9で試したけどこっちは問題なく表示されてるよ
良くできてるね

750:名前は開発中のものです。
05/10/05 14:12:10 Dst9bYpV
>>747
winXP & DX9
フィールドキャラ表示されず・・
しかしかなりできてますね。凄い!

751:741
05/10/06 01:14:50 bjf+7jSZ
URLリンク(gamdev.org)

度々すみません。やっとマップ上のキャラが表示できない理由がわかりました。
透過カラーの設定が間違っていて、特定のカラーモードでしかキャラの透過がうまくいってなかったようです。

みなさん動作報告ありがとうございました。

AIも少し修正してみました。弱キャラだけでなく近いキャラも攻撃ターゲットとして重要視するようにしてみました。


752:736
05/10/06 07:51:15 S8+VVYmH
>>751
表示されたよ。
僕の場合は、左上(右下)の色で透過というバージョンも使っている。
カラーモードの他にも、改変不可の素材を使えるように。

AIは、キャラの強い弱いの感覚はまだ分からないけど、
距離が近い方、遠い方に近づく、両バージョン見れた。

753:571
05/10/07 13:53:21 sfuHTjCl
>>745
bccのincludeフォルダを探ってるとこんな記述が

void _RTLENTRY _EXPFUNC sleep(unsigned __seconds);
void WINAPI Sleep(DWORD dwMilliseconds);

つまり、sleepは秒単位、Sleepはミリ秒単位ってことじゃない?

754:名前は開発中のものです。
05/10/07 16:02:19 bqQepxdB
そんな微妙な…

755:名前は開発中のものです。
05/11/05 17:26:41 y1bUh2Hg
はじめまして。
海戦SLGを作りたいと思いゲーム製作板に来ました。

皆さんはゲームを作るとき、どのような手順をおこなっていますでしょうか。
「SLGをつくらない?」の手順て行えばいいのでしょうか?

超初心者なのでご教授願います。


756:名前は開発中のものです。
05/11/05 17:40:23 CT/wDACF
自分の出来るトコからでいーんじゃない?
それが思いつかなかったらwiki通りでどうぞ

757:名前は開発中のものです。
05/11/05 20:19:25 ns3y2meJ
マス目を表示させてカーソル動かせるところから。
次にコマを表示させて動かせるようにする。
次に移動限界を作る。
敵ゴマ味方ゴマの区別をつける。
以後適当にできるところから要素を追加。

758:755
05/11/06 00:21:34 3+JU1/9k
>>758 >>757
ありがとうございました。
皆さん仕様書とかは特に作らないんですね。
ユニットの構成とかを先に作るのかと思っていました。

759:名前は開発中のものです。
05/11/06 00:29:36 hIfx51we
妄想は、し始めるとキリが無いから
企画厨で終わらないように気をつけような

760:名前は開発中のものです。
05/11/06 01:05:01 InVSRqY3
>>758
そういうのは短くて簡単なやつを1回完成させてからやった方がいい。


761:名前は開発中のものです。
05/11/06 01:25:34 3+JU1/9k
>>759 >>760
超初心者なのでそのつもりです。
現在の目標はゲームボーイウォーズです。

762:名前は開発中のものです。
05/11/06 23:00:14 OiMSQvUI
OOPを有効に使えるのと使えないのではかなり開発効率が変わってくる。


763:名前は開発中のものです。
05/11/09 13:39:56 /MFIZXfV
OOPの勉強をしている間に素材込みでゲームが2〜3個作れる。

764:名前は開発中のものです。
05/11/09 21:01:48 PP6ubqA3
だが使えない奴がゲーム1個作っている間に使える奴は2〜3個作れる。

765:名前は開発中のものです。
05/11/09 21:32:51 E92AtaHk
OOP知らないとGUIの実装で挫折すると思うがなー
ライブラリ使うにしても最低限のOOPは必要だし。
GUIってシミュレーションゲーム作る工程で一番面倒な部分だと思うよ


766:名前は開発中のものです。
05/11/11 22:31:52 syciGO33
OOPを使えとおまえらは言いますが、実際どういうものに使えば良いのかよく解らん…
精々ユニットをなんかのクラスのインスタンスにするくらいしかorz

767:名前は開発中のものです。
05/11/11 23:16:52 e8y5EF46
case WM_**を適当に生めていったらエラー大発生で手に負えなくなって作り直し。

768:名前は開発中のものです。
05/11/12 18:57:28 JyAUzOO6
OOPって言うのはプログラミングを効率よく行うための手段の一つなのだから、
使わずにちゃんと作れるなら別に無理にやらなくてもいいんじゃないかなと思う俺。
俺はもう使わないと生きていけないけどさ。

769:名前は開発中のものです。
05/11/12 19:07:51 tCy2+oEb
趣味でやってるんだから、作りながら勉強すれば良いんじゃない。

770:名前は開発中のものです。
05/11/12 22:22:33 UL/bON8m
プログラムへのOOP導入方法を知ってる人がこのスレに書き込めばいいんじゃね?

771:名前は開発中のものです。
05/11/13 01:34:13 RHTAmuSj
> 使わずにちゃんと作れるなら別に無理にやらなくてもいいんじゃないかなと思う俺。

これは全くその通りだと思う。
OOPってのは熟練の優秀なプログラマでなくとも安定したコードを
書けるようにするものでもあるわけで。
でも、だからこそ初心者は怖がらずにOOPを学んでほしいと思うんだけど。

>>770
上手い設計のAPIを使いまくる。そしてコードも読んでみるのが肝心。
そうするうちに OOP は空気みたいになる。


772:名前は開発中のものです。
05/11/13 01:41:14 JEBRMeIA
ファミリーベーシックから移植したSLGらしい。
URLリンク(up.viploader.net)

773:名前は開発中のものです。
05/11/13 10:44:23 6SvIa72q
まずデザインパターンというものを勉強しる。
その次にSLGの要素にどのデザインパターンを適用できるか考える。

すると見えてくるんじゃないかなぁ…
ユニットやマップの操作するときにState、
ユニットや武装の振る舞いとしてTemplateMethod、その生成にFactoryMethod
思考ルーチンの切り替えにStrategyとか


774:名前は開発中のものです。
05/11/13 11:19:04 pgLs+Fga
Javaのクラスライブラリは、かなり綺麗に書かれてるよ。
これを知らなければ、今の俺のライブラリはなかった。

775:名前は開発中のものです。
05/12/05 17:38:43 qQ5vEcq0
先生、HSPでやってるのですがlevel4でつまづいております
挫けそう(´・ω・`)

776:名前は開発中のものです。
05/12/05 19:33:52 J9HVFfPG
参考にドゾ
URLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)

777:名前は開発中のものです。
05/12/05 19:52:24 qQ5vEcq0
>>776
ありがたやありがたやー
頑張ってみます(`・ω・´)

778:名前は開発中のものです。
05/12/08 20:08:27 cFHx4tzq
>>776
サンクス

779:名前は開発中のものです。
05/12/12 23:07:34 wz/MBFms
URLリンク(leaf.aquaplus.co.jp)

弊社製品、
『アルルゥとあそぼ!!(ランチャとRoutesミニシナリオのみ)』
『Tears To Tiara』←------------------------------------------注目
『鎖−クサリ−』
『ToHeart2 XRATED』
の4商品では、動画再生に URLリンク(www.xvid.org) において公開されいるXViD再生エンジンを使用しております。

この動画再生エンジンのプログラムはGPL(GNU General Public License)に基づくソフトウェアとして公開されていますが、これを使用した場合、GPLに定められている通り、オファーがあればソースコードを公開する義務があります。

このGPLのソース公開義務に従い、弊社の上記4作品のソースコードを全て公開する事に致しました。現在ソースコード公開に向けて社内のソースコードのまとめを行っておりますが、2年ほど前のタイトルも含まれておりますので、多少時間がかかります事をご容赦下さい。

今後、XViDの開発元に弊社より謝罪を含め連絡をとり、GPLの基準に合致しているかを確認を行った上で、全ソースコードの公開を致しますので公開まで少々お待ち頂けるようお願い致します。

ソース公開が遅れましたのは弊社の知識不足によるミスでした。
公開義務に応じていなかったことをXViD開発者様にお詫びすると同時に、
ユーザーの方々に、ご心配・ご迷惑をお掛け致しました事をお詫び申し上げます。

---------------------------------------------
株式会社アクアプラス





780:名前は開発中のものです。
05/12/13 01:41:24 6mKflyQe
プロの技を盗むチャンスか

781:名前は開発中のものです。
05/12/13 10:15:29 JtxUAIDw
どこどこ?どこで落とせるん??

782:名前は開発中のものです。
05/12/13 10:27:49 /QKlG0+c
マジでかΣ(゚Д゚)

って調べてみたら数日前から祭ってたみたいだなあ。
Leafも災難と言うかうっかりというか。笑えるからいいけど。

783:名前は開発中のものです。
05/12/13 15:24:17 6mKflyQe
>>781
準備中と書いてある

784:名前は開発中のものです。
05/12/13 22:59:08 N0jblH/y
興味津々

785:名前は開発中のものです。
05/12/14 01:03:59 wDT+Ky6J
>>780
コードを流用するとGPLに汚染される罠

786:名前は開発中のものです。
05/12/14 01:11:16 tk3Sv0LV
盗むって、流用するわけじゃねーよw

787:名前は開発中のものです。
06/01/06 13:28:29 cM1Xcyhu
ぬるぽ

788:名前は開発中のものです。
06/01/06 14:18:44 auInUkgD
ガッ

789:名前は開発中のものです。
06/01/13 06:27:46 fakmmVvg
シミュレーションRPGツクール95って、武器が壊れないファイアーエムブレムが作れるツールなのか?

790:名前は開発中のものです。
06/01/13 14:13:08 M+x62ZEb
系統はファイアーエムブレム。

ただ、戦闘系パラメータが4つしかない、
戦闘計算式がいびつで戦闘バランスが取り難い、
アイテムなどの複製がひとつづつしかできないなど、
使いにくい部分も多いが、総合的には作りやすいほうだと思う。

791:名前は開発中のものです。
06/01/13 14:26:35 fakmmVvg
>790
あんがと!
これの新しいバージョン出ないのかな?今バリュー価格の買って大丈夫かな?ファイアーエムブレム風もいいけど、勝手に自動反撃はあまりなぁ…。スパロボ風に好みの武器選択や防御回避が欲しかった。

792:名前は開発中のものです。
06/01/13 16:20:14 QEbxde/k
おまけでついてくるゲームが凄くて感動した

793:名前は開発中のものです。
06/01/13 17:41:34 dVIF0ARX
level1頑張った…
URLリンク(gamdev.org)

794:名前は開発中のものです。
06/01/13 23:57:02 dVIF0ARX
なんとかlevel2
URLリンク(gamdev.org)

795:名前は開発中のものです。
06/01/14 16:35:29 EmY2rZX1
>>793
マップチップを使用すると思うので
マスサイズを変更する必要はないかと



796:名前は開発中のものです。
06/01/14 17:02:12 Gp5Xwd0H
やっとのことでlevel3
URLリンク(gamdev.org)

>>795
マップチップについて調べました。
いずれは背景画像の事も考えていこうと思います・・・


797:名前は開発中のものです。
06/01/14 21:30:33 Gp5Xwd0H
先が見えてきた気がするlevel6
URLリンク(gamdev.org)


798:名前は開発中のものです。
06/01/14 22:53:30 fW/5Visv
>>797
言語は何?C++/CLI?
ソースが丸見えだよ。見られたくないなら難読とかすれば?

799:名前は開発中のものです。
06/01/14 23:59:17 Gp5Xwd0H
>>798
言語はC#です。
確認してみたらバリバリ見えてた…
あんま見ないで。

800:名前は開発中のものです。
06/01/15 05:48:11 Dw+3v6eI
【レベル】1
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム

801:名前は開発中のものです。
06/01/15 06:48:33 Dw+3v6eI
【レベル】2
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム

802:名前は開発中のものです。
06/01/15 07:32:21 Dw+3v6eI
【レベル】3
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム

803:名前は開発中のものです。
06/01/15 10:10:05 Dw+3v6eI
【レベル】4
【URL】URLリンク(gamdev.org)
【スクリーンショット】URLリンク(gamdev.org)
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム

804:名前は開発中のものです。
06/01/23 13:41:12 Cn9ND149
SRPGツクールはー、ダメージ計算式には目を瞑るとして、
画像周りの仕様さえどうにかしてくれれば…

805:793
06/02/04 13:50:27 Ywwl7ECl
こんな感じになりました。
URLリンク(www.littletree.jp)

806:名前は開発中のものです。
06/02/04 15:55:59 uiHcROGV
>>805
やりなおし

807:名前は開発中のものです。
06/02/04 23:51:21 /Kp1wSIF
>>805
C#でゲームなんて珍しいから応援してる。
ちょっと画面が見にくいね。

808:名前は開発中のものです。
06/02/06 18:10:21 mJUKeOob
>>803
みにくい

809:名前は開発中のものです。
06/03/09 15:19:04 aUdbEwN2
なんかスレが寂れ始めてるけど、挑戦してもいいかな?

810:名前は開発中のものです。
06/03/09 16:20:13 t4rfr+Zl
いいんじゃない

811:名前は開発中のものです。
06/03/09 20:38:12 qxjrh314
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・) ドキドキ
 (0゚∪ ∪ +
 と__)__) +

812:809
06/03/09 21:28:46 aUdbEwN2
超雑魚なんでワクテカされても困るけど、スレ活性化に繋がるように頑張りたい。
レベル3まで一応出来ました。

URLリンク(gamdev.org)

813:名前は開発中のものです。
06/03/10 09:11:05 LXy0T7Hn
GJ!
このままがんがれ!!

814:名前は開発中のものです。
06/03/10 20:39:53 vX5jwg/G
>>812
ザコだとか気にするな。
そんな事より言い訳するぐらいなら晒すな。

815:名前は開発中のものです。
06/03/11 08:44:56 gtSSFLeg
過疎スレにせっかく盛り上げようって人が来たのに、何もしない馬鹿がやる気をスポイルしていく。
この板ではよくある光景だけど、馬鹿は自分が荒らしてるって自覚はないからタチが悪い。

816:名前は開発中のものです。
06/03/11 09:14:51 HbJJ6DBR
>>812
やるね

817:名前は開発中のものです。
06/03/11 09:19:36 Z55vXP1e
阿呆なんて何処の板にでも湧く。いちいち相手にしてたら余裕の無さを示すようなモンだ。放置しる。

818:名前は開発中のものです。
06/03/11 13:18:37 9nAZYaK5
>>812
いきなりアホってでてきて吹いた

819:809
06/03/11 14:21:33 1LIzOtTw
れべる5までできたよー。
技術力とか画力とかの無さを痛感してかなりもうだめぽな状態になってます。

URLリンク(gamdev.org)

820:名前は開発中のものです。
06/03/11 16:20:11 AF3Vq3vl
画力なんてきにするな。俺の1.2倍はうまいじゃないか

821:名前は開発中のものです。
06/03/11 22:36:52 yIBTYx2r
>819
なかなか良くできておる。

822:809
06/03/12 16:48:20 eOz1PBW1
もうだめぽ・・・

823:名前は開発中のものです。
06/03/12 19:39:13 9Xx2pFM6
なにがだなにがw

824:名前は開発中のものです。
06/03/13 20:23:47 uKSJafw7
いい感じじゃないですか。がんばれ〜

825:809
06/03/13 21:09:13 XqsZnGPs
れべる6までできたよー。
ターンの導入が結構難所の予感。
先にいい加減なステータス画面を何とかしようかな。

URLリンク(gamdev.org)

826:名前は開発中のものです。
06/03/14 00:17:26 gAnxDyH2
乙です。ちょっとずつ確実に進化してますね。
ステータス画面とか地味に面倒なんだよね。
がんばれ〜。

827:名前は開発中のものです。
06/03/14 08:55:41 AfQYI3Lr
絵を大きくすると絵を書くのが大変

828:名前は開発中のものです。
06/03/14 11:09:25 9giqVcZ+

ドッターにも優しい解像度、320x240にすると吉

829:809
06/03/15 12:54:13 eJOqZZPw
なんかまじでもうだめぽ…
本当にありがとうございました。

830:名前は開発中のものです。
06/03/15 21:42:56 8Czfqo27
なにがどう駄目なんだ

831:名前は開発中のものです。
06/03/16 00:07:11 PsOKCB25
おお、ここは良スレの予感。
細かく課題を設定して、進捗を把握しやすくしているんですね。
自分がやっているのは既存作品の電子化ゆえに順序が合わないけど……

>829
ターン管理で引っかかったとか?

832:名前は開発中のものです。
06/03/16 03:23:31 6JthvhaD
しかしいまだにlevel11以降がないのだ

833:809
06/03/16 12:52:20 jcKq/rZ0
・プログラミング技術が足りない
・ソースの管理が上手く出来ない(ぐちゃぐちゃになる)
・絵がへぼくて泣ける
・自分の作りたいゲームがなんなのかわからくなってきた
・とにかく萌えゲーが作りたい

>>832
れべる11以降はwikiに乗ってるよ

834:名前は開発中のものです。
06/03/16 13:43:49 kRZ4wT44
技術とソース管理は何とかなるだろうけど他はどうしようもないね

自分の作りたいもの(と絵)は置いといて、とりあえず課題を進めてみては?
課題が終われば自分の作りたいものが具体的に見えるかもしれない

ソース見てみたけどHSPって構造体やクラスってないの?
ないとユニット管理きついかも

835:名前は開発中のものです。
06/03/16 14:19:45 kRZ4wT44
これで良いかわからないけど
JAVAだとユニット管理はこんな感じで管理しやすいと思う

Camp Camps[] = new Camp[2]; //0:味方 1:敵

class Camp {
  Unit Units[] = new Unit[20];  //最大20人
}

class Unit {
  String Name;  //名前
  int Type;    //クラスタイプ(-1:無 0:戦士 1:魔法 ・・・)
  int X, Y;    //座標
  int HP;     //HP
  int MaxHP;   //最大HP
  int Atk;     //攻撃力
  int Def;     //守備力
  int Spd;     //素早さ
  int Move;    //移動
  int TurnEnd;  //行動済
  int Weps[] = new int[2];  //武器タイプ(-1:無し 0:パンチ 1:キック ・・・)
}


836:名前は開発中のものです。
06/03/16 15:10:45 Ef1I0oTT
Javaでバカ正直にやってる。

class Unit {
//操作
public void move(Direction direction);
public void draw(Graphics g);

//アクセサ
public String getName();
public int getX();
public int getY();

・・・
}

激しくめんどくさい・・・もう835みたいにしようかな

837:名前は開発中のものです。
06/03/16 15:31:33 nLP2Ijvn
>>835
> Unit Units[] = new Unit[20];  //最大20人
ここはコレクション以外ありえない
手っ取りばやく public class Camp extends ArrayList<Unit> { ... } とかでもいいし

>>836
座標関係は public フィールドでもアリだと思うな


838:835
06/03/16 16:10:31 kRZ4wT44
なるほど
構造体としてしか使ってないのばればれだ・・・


839:名前は開発中のものです。
06/03/16 17:18:59 6JthvhaD
>>833
経験積むうちにある程度解決するもんばっかじゃねーか。

840:名前は開発中のものです。
06/03/16 17:21:07 6JthvhaD
>>834
構造体もクラスも無いし関数も無理やり使えるようにした感じ。
もともとプログラム言語っつーよりスクリプト言語だからな…。

841:名前は開発中のものです。
06/03/16 17:59:29 eZV8L7zr
シミュレーション面白そうだねシミュレーション

842:809
06/03/16 19:59:26 jcKq/rZ0
れべる8まで出来たよー。
これ以上は限界と判断してこれでスレを発ちます。
自分自身、何が作りたいのか見直して、またどっかのスレに出没したいと思います。
スレの活性化に役に立ったかはよくわからないけど、今まで見て下さった方々
ありがとうございました。

URLリンク(gamdev.org)

843:名前は開発中のものです。
06/03/17 00:22:46 4cqXQ+D3
>833=842
レベル8おめ。

>・ソースの管理が上手く出来ない(ぐちゃぐちゃになる)

ボトムアップで継ぎ足し実装していくと行き詰まりやすいので仕方ないかと。
一度いけるところまで行って限界に達したら、考えをまとめなおしてトップダウン方式で
全体を小さな問題に分割しながら作っていくと、同じところまでスムーズに行きやすいかも。


過去スレから追いかけてきたけど、ヘックス(または等価な半ずらしスクエア)使う人はあまりいないでつね。
主流のシミュレーションRPGだとスクエアが普通ってことでFA?

844:名前は開発中のものです。
06/03/17 09:15:33 OC918NJi
初心者スレなので感覚的にもわかりやすいスクエアタイプになるんだと思う
もちろん作りたいイメージの元のゲームがスクエアだからってのもあるかと

ヘックスがただの半ずらしだって事に気付いたのは終盤の方で余裕が出たときだった


845:名前は開発中のものです。
06/03/18 13:17:07 lpJPGgYF
>>843
>>842じゃないけど、
継ぎ足し実装でだましだましやってきて、だんだん鬱になってきた・・・
もう一回最初からやるのもしんどいし、あーあ、、 o(T_T)o

846:名前は開発中のものです。
06/03/18 20:09:35 O3E9euKK
>ヘックスがただの半ずらしだって事に気付いたのは終盤の方で余裕が出たときだった

あーなるほど。うちは最初に触れたのがFCの信長の野望全国版だったもんで……
あとFCの現代大戦略もなぜか半ずらしスクエアだったので割とすんなり入れた希ガス。

>845
気力が尽きたからこそ機能の追加が出来なくなった訳で、しばらくはフルスクラッチで作り直すなんて無理。
何ヶ月かたってから、一から復活とかそんな感じで。


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5333日前に更新/266 KB
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