初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない? at GAMEDEV
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550:名前は開発中のものです。
05/02/19 08:55:19 1rAF19AM
ほとんどGUI操作

551:名前は開発中のものです。
05/02/20 18:30:49 Sdsq6e+G
SRCみたいなゲームを作りたいんですが、
このスレのlevel4のように障害物のあるものは
具体的にどう作ればいいのか分かりません。
移動者の中心から全移動ルートを一マスずつ探ればいいのでしょうか?
だけど無意味なルートの処理(既に移動可能と判断されてるマス)
まで調べてしまい、処理速度に大きな影響がでてしまいませんか?

552:名前は開発中のものです。
05/02/20 21:14:47 MZHZOmE6
>>551
今の段階で、どんな方法で計算しているか分からないけど、
既に可能な所は、読み飛ばすとかすればいいのでは。

553:名前は開発中のものです。
05/02/20 21:54:04 D20139+p
自作ゲーム作ってるんだけど、
Age of Empires IIってPCゲーム友達からもらって遊んでみたら、
マップエディタを作る気が失せた・・。


554:名前は開発中のものです。
05/02/20 22:09:18 43VBy+PF
もらうなよ。 違法だぞ。
体験版にしとけ。

555:名前は開発中のものです。
05/02/20 22:09:29 yMDXw/8g
>>551
>移動者の中心から全移動ルートを一マスずつ探ればいいのでしょうか?
基本的にはそう。障害物があるマスは移動ルートの検索から外す。

>処理速度に大きな影響がでてしまいませんか?
凄い出るけど、それは基本的な移動アルゴリズムを作り上げてから考えても遅くはない。

556:552
05/02/20 22:12:02 MZHZOmE6
>>551
あっ、たぶん再起法でやっているのかな。
このスレにも出てきている、ダイクストラ法なら、
地形によって遅くなるという事はないと思う。

>>553
よく分からないけど、普通の2D用のマップエディタを作ろうとしていた所、
そのゲームを見てしまった衝撃を受けたという感じ?

557:名前は開発中のものです。
05/02/20 22:54:00 YD13bL3p
>>553
何故?

558:名前は開発中のものです。
05/02/20 22:59:15 D20139+p
>>557
とても作りやすい構成だったので、量がおおいのは置いといて。
質も良かった。何十人もの人が長い年月かけて作っているように思えたし。
>>554
譲渡はだめなんですか?
CD無いと遊べないから、遊べる権利も譲ったという解釈は?

559:名前は開発中のものです。
05/02/20 23:01:30 yMDXw/8g
とりあえず違法行為か疑念を招く行為を掲示板に書き込むな。荒れる。

560:551
05/02/22 01:52:48 kB9x/Qrk
>552>555
スマソ。今はBCC使ってるんですが、
シミュレーションはVBでちょっと簡単なもの作ったくらいです。
ついていけなさそうなので出直してきます(´・ω・`)

561:名前は開発中のものです。
05/02/22 08:03:24 EPbyao3k
>>560
BCCなら、そこの部分の簡単なプログラムをうpして上げましょうか?

562:名前は開発中のものです。
05/02/22 11:50:17 gi6gzinK
BCCってかっこわりいフォルダ名とか暴露されるだろ。
敵国のスパイだな。
>C:\bcc55にすりゃあいいだろがタコ!!
心の問題だから駄目なんだよ!!

563:551
05/02/22 21:07:40 7DQGglZB
>561
d。けどダウソは禁じてるので。
大まかな仕組みと流れが分かれば
自分で何とか組んでみたいです。

564:561
05/02/23 01:15:33 3gPHR2JM
>>562
exeを逆アセンブルするとかで?

>>563
出来るならその方がいい。製作がんばってください。

565:名前は開発中のものです。
05/02/23 10:26:24 DyDx9zzA
>>561=>>564
バイナリエディタで見ただけでアウト!!だ。

566:561
05/02/23 19:11:22 3gPHR2JM
>>565
フォルダ名は見つからなかったけど、どこら辺?
プログラム中で使った文字列と、使ったライブラリ関数の名前は表示された。
キャラ、アイテムの名前とか丸見えでびびった。

567:名前は開発中のものです。
05/02/23 22:07:32 p6wvwP+M
ライブラリをリンクする時にフルパスで指定してたりすると丸見えになるな

568:名前は開発中のものです。
05/02/24 13:54:50 SJ9IDH8n
スパゲティソースでもいいからうpしてくれ。

569:名前は開発中のものです。
05/02/24 21:32:27 ObnyDdFD
512とか

570:名前は開発中のものです。
05/02/27 21:40:51 6KCxyQGS
よーし、おじさんもシミュレーションつくっちゃうぞ!!
まずはレベル1から挑戦だ

571:名前は開発中のものです。
05/03/02 17:41:19 /Kr8mOUt
URLリンク(gamdev.org)
lv4まで作ってみた。
移動可能範囲検索がよく分からん。
移動力を上げるとかなり重くなる。
あと、ソースにコメントを付ける習慣がまったくないんだけど、やっぱ付けるべき?

572:名前は開発中のものです。
05/03/02 19:39:26 sPyl3EBw
それよりも関数名に機能を示す名前を付けた方がよい。


573:名前は開発中のものです。
05/03/03 03:19:56 LcIzefXc
>>571
半年後に見たとき、コメント付けときゃよかったと後悔すると思う。

574:571
05/03/03 09:35:25 JAyscznJ
レスありがd。
>>572
関数名か...かなりテキトーに付けてるからな。
もう少し考えて付けるようにするよ。

>>573
なるほど、後のことは全然考えてなかった。
でも、半年後に見直すこと自体ない気がする。

でも、まぁこれからは今後のことを考えて、関数名もコメントも分かりやすく付けるように努力すろ。

575:571
05/03/03 09:36:03 JAyscznJ
努力す"る"

576:570
05/03/05 10:21:16 4Hpkt+sN
やっとレベル1ができた
ちょっとごちゃごちゃしてるかな

URLリンク(gamdev.org)


577:570
05/03/11 18:25:17 yIB/u6EU
Level4までできた。

URLリンク(gamdev.org)


578:名前は開発中のものです。
05/03/11 19:51:37 KL0zJtF0
>>577
良い。探索が速いね。

移動のアニメはしないの?
経路探索も面白いんだけど。

579:570
05/03/12 00:37:32 7ponwXKB
おっ、やってくれたのか。ありがとう。
探索は再帰処理だけど、思ったより早かったよ。
明日は休みなので、経路探索挑戦みる。

580:名前は開発中のものです。
05/03/12 01:26:23 QZaGJYEK
経路探索アルゴリズムって起点から対象までを総当りでやればいいの?




581:名前は開発中のものです。
05/03/12 01:43:09 vfjAxALQ
経路探索は、移動範囲探索の時に、マスごとに残り移動力を記録しておいて
移動先を開始地点にして、上下左右のマスの中で、記録してある移動力が
大きい方へ移動を繰り返していくと、最終的に必ずプレイヤーの現在位置へ戻る。

00100
01210
12321
01210
00100

の、「3」がプレイヤーの現在位置で、たとえば、(2,0)の位置へ移動したい時、
(2,0)→(2,1)→(2,2)と、数字が大きくなってるでしょ。

582:名前は開発中のものです。
05/03/12 01:49:50 vfjAxALQ
ちなみに、他の方法としては、
移動範囲探索の時に、進んだ方向を記録していって
マスのフラグを立てる時に、それまでの移動方向もマスに持たせる。

>>581 の図(?)で、
(2,0) のマスは、「↑↑」
(3,3) のマスは、「→↓」
みたいな感じで。
移動方向は2bitで表現できるけど、1byteにした方が使いやすいかな。

他にも良い方法があるかも知れないけど、知ってるのはこの2つ。
おすすめは前者だけど、再帰使うからバグが出る可能性も。

583:名前は開発中のものです。
05/03/12 01:51:09 QZaGJYEK
URLリンク(kyu.pobox.ne.jp)
ここにあったか、スタック、キューは使いようってことだね

(縦×横)×(縦×横)の配列データをマップロード時に先読みするのはありなのかな?


584:名前は開発中のものです。
05/03/12 02:10:14 vfjAxALQ
なんで(縦×横)の二乗分なの?
データとしては大きくない?

585:名前は開発中のものです。
05/03/12 02:22:55 QZaGJYEK
>>584
別のエディタであらかじめ計算したデータを使えば早いかなと思いまして。
でも縦256*横256なら4GBなんですね・・・電卓叩いてびっくりした

586:名前は開発中のものです。
05/03/12 02:27:06 QZaGJYEK
>>582
で、この方法の意味を考えてたんですが
これ移動範囲可視の後の実移動の際、2度目の検索がいらないやり方ってことですかね


587:名前は開発中のものです。
05/03/12 03:15:33 vfjAxALQ
>>586
そう。
移動先のマスに保存しておいた移動経路を辿るだけだから、探索時間は0。
ただし、マップが大きいと、メモリ食うかも。

最高移動力を10として、移動方向を1byteで扱うなら
経路保存に必要なのが1マスにつき10byte。

もし、すべてのマスに、この経路保存変数を持たせると、
256*256のマップの場合640KBも使うことになる。

もちろん、移動範囲内だけ保存するようにすれば、少なくて済むけど。
移動力10のユニットが、平地の真ん中に居た場合、移動可能範囲は
220マス。(範囲計算は (1+n)*n*2)
220*10 = 2200 で2KB程度。

588:名前は開発中のものです。
05/03/12 04:16:56 KBF6L85u
ターン制シミュなら経路探索のコストはそこまで気にする程でも無いと思う。
ヘクスのマップ(配列じゃなくてハッシュ)、地形によるロスあり、移動力10って条件で
探索を1000回繰りかえしたけど一秒もかからない(つまりミリ秒以下)
ファミコン時代とかなら突き詰める価値はあったと思うけどね。

589:名前は開発中のものです。
05/03/12 05:24:45 QZaGJYEK
>>587
ターン制SLGならコスト的にもリーズナブルそうですね。
瞬間移動してたらSLGっぽさがないし、これはいい。

大グリッドと小グリッドに分けた経路探索ならAIにも対応できるかも(無謀?)


>>588
> ハッシュ
隣接面への参照を保持してやってるのかな?難しそう・・・

リアルタイム3次元マス(キューブ?)での経路探索が気になるところです。


590:名前は開発中のものです。
05/03/12 06:26:08 vfjAxALQ
>>589
三次元だと、基本は同じで、探索方向に上下が加わるだけじゃない?
計算量は増えそうだけど、面白そうだ。

591:名前は開発中のものです。
05/03/12 14:29:06 1mojNwQF
>一秒もかからない(つまりミリ秒以下)
はえぇ いやそれって1秒以下じゃないの?

592:名前は開発中のものです。
05/03/12 15:09:46 nSnZ9md9
>>591
一回当たり?

593:名前は開発中のものです。
05/03/12 18:15:02 vfjAxALQ
>>588
そんぐらい速ければ問題ないけど、
速いに越したことはないよね。
レスポンスが悪いゲームって本当にイライラする。

594:570
05/03/12 19:04:04 7ponwXKB
経路探索+レベル6までできた。

経路探索の方法はいろいろあるようだけど、
再帰のときにどのセルから検索されたかを記録しておいて、
移動先から逆算する方法にしてみた。

URLリンク(gamdev.org)

595:名前は開発中のものです。
05/03/12 21:56:13 vfjAxALQ
>>594
乙。スクロール、スムーズでいいね。

気になった点が一つ。
描画順がおかしくない?
青いユニットを赤いユニットの真下に移動すると分かるんだけど、
赤いユニットの方が必ず青いユニットの上に被る。

596:名前は開発中のものです。
05/03/13 01:13:12 i5DBmPnB
>>594


ちょっと遅いんだけど俺だけ?
カーソルがマウスについてくるまで1秒ぐらいかかってる
スクロールも毎秒3マスぐらい

597:570
05/03/13 11:53:57 t2mLGEb8
>>595,596
ありがとう

描画順はぜんぜん考えてなかった。
ユニットが移動したらソートしないといかんのか。

毎フレーム書き直ししてるからマシンスペックによっては遅くなるかもしれん。
正しく動くだけでなく、早く動くということも考えないといけないんだね。



598:名前は開発中のものです。
05/03/13 12:04:44 rwmeSzIL
マスに重なるなら互いに少しずらしてやるとそれっぽいよね
自分自身のマスを攻撃対象に出来てみたいだし工夫のしどころ

599:571
05/03/16 22:59:42 xd0KEMVl
人がいるみたいなので、あぷ。
lv 〜8,11,12,16,17 まで

URLリンク(gamdev.org)

600:名前は開発中のものです。
05/03/17 12:05:45 kuCcYYYC
>>599
移動する位置への道順が、移動する前に表示される。
なかなか、かっこいい演出。

601:名前は開発中のものです。
05/03/17 18:44:27 Kyvq5PYy
>>599
@Pentium4 1.8GHz、RAM 768MB
重すぎる… ゲームにならない。描画がマウスに追いついてない。
CPU使用率が100%。

マウスが動くたびに描画してるみたいだから、描画が遅いんだと思う。

Unit1.DrawMap 、各セルで毎回全プレイヤーと全敵の位置を照らし合わせてるけど、
この管理方法なら、マップはマップ、プレイヤーはプレイヤー、敵は敵で、
別々に描画したほうがよさそう。少なくとも条件文は無くなる。

602:名前は開発中のものです。
05/03/17 22:07:42 bPO4DfQ/
>>601
そんなに遅い?
うちはAthlonXP 1.8@0.8GHz だけど
CPU使用率最大4%くらい


603:571
05/03/17 23:44:52 gvb+Ge3i
>>600
実は、移動方法考えるときのデバックとして付けた機能がそのまま残ったものだったりする。
>>601
ホント?
うちは700MHz,128MBのオンボロだけど、十分動くよ。
でも、できるだけ軽くなるように描画方法も考えてみる。
アドバイスありがと。

604:570
05/03/19 16:07:38 n9XyEYKf
Level9までできた。
以前よりだいぶ高速化したつもり。

URLリンク(gamdev.org)

>>599
Pentium4 2.8GHzだけど、すべての動作が1テンポ遅れる感じ。
共にがんばろう。

605:名前は開発中のものです。
05/03/21 07:22:23 xSRFvs+Q
ヒロシです…

SLG を作ろうと思って、フレームワークを作り始めたら、
気づくと、DirectX をラップした QuadrupleD をさらにラップしていたとです…

ヒロシです…

level 1 がなかなか終わりません!

ヒロシです… ヒロシです… ヒロシです…

606:名前は開発中のものです。
05/03/21 18:52:51 vC1r8qsa
>>604
おっ、チームが増えてる。
操作性は、遅くは無いけど、重い感じ(CPU率が高い)。

607:名前は開発中のものです。
05/03/23 18:53:36 QKupgVqx
期待あげ

608:571
05/03/25 22:06:41 hUnU9rQK
とりあえず描画方法改善できたと思う。軽い?
他は変更なし。
URLリンク(gamdev.org)

>>604
常にCPU率が100%になる。
うい、がんばりましょう。


609:601
05/03/26 01:28:56 Us5vTj+n
>>608
サクサク動くようになった。CPU使用率はほぼ0%。
なるほど、バッファのTImage作ったのね。よさげです。乙。

>>604は確かにCPU使用率が高いけど、FPS制限してないからだね。
300FPSぐらい出てるから、FPS抑えれば滅茶苦茶に軽くなると思う。

610:名前は開発中のものです。
05/03/27 12:57:56 T9oV5wT4
>>608
ソース見せてもたっらんですが、デストラクタを書いたほうがいいとおもいますた

611:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 01:51:22 SPfs8D6Q
test

612:名前は開発中のものです。
05/04/04 00:34:36 1OKLMiow
参戦します。
開発環境は Delphi 7 + QuadrupleD。

Practical SLG (Level 4 の移動まで)
URLリンク(gamdev.org)

ゲーム開発は初めてなので、不慣れなところが多いです…
クラス構成とか不安…。一応 ReadMe.txt に解説書いてあります。

一応、うちのPCだと 約30fps で CPU使用量は 0〜20% ぐらいです。
何かアドバイスとか、不具合とかあったら、教えてください。

613:名前は開発中のものです。
05/04/04 03:20:24 jHrujCNT
>>612
歩行画像、向き変更があっていい感じ。
不具合は特にないが、CPU率は少し高い気もする。

614:名前は開発中のものです。
05/04/04 15:42:23 TKsHR4Oc
>>612
プレイしました。
デザインパターンも知っておられるようですし、
ゲーム以外では明らかにプログラム慣れしていそうですね。

そうなるとクラス構成なんて個人個人の趣味みたいなもんなので、
問題ないのではないでしょうか。

発見したバグは、ウィンドウ最大化時に
マウスのカーソルがずれるくらいでした。


615:612
05/04/04 18:37:07 1OKLMiow
>>613
試験ありがとうございます。
CPU率高いですか… これからもっと高くなるかもです…
工夫していきたいと思います。

>>614
ありがとうございます。
実は、デザインパターンの勉強も兼ねています(笑
クラス構成はまだ改善の余地ありと見てますが、
そう言って頂けると大変安心しました。

> 最大化時にマウスのカーソルがずれる
あ… ウィンドウスタイル指定するの忘れてました(´・ω・`)

616:名前は開発中のものです。
05/04/18 17:47:30 mbf+zZxd
良スレ発見!
何度も挫折を繰り返し、初心者って感じじゃないんだけどいいですかね?
意見を聞きつつ開発したほうが持続力がつきそう。
今は、あまりに孤独じゃー

617:名前は開発中のものです。
05/04/19 14:21:35 k0wyhy8x
ここに来ても孤独な罠

それは冗談として、見てる人はそれなりに居るはず
とりあえずなんか始めてみれば出てくるんじゃない?

618:名前は開発中のものです。
05/04/20 17:52:00 neMwYGyi
品物が出てくれば意見も出てくるんで内海?

619:名前は開発中のものです。
05/05/07 03:10:25 evUDXxkA
一つお聞きしたいのですが、友軍や敵軍などの
CPUが操作するユニットのターンになった時に、
ユニットが移動や攻撃をする度にスレッドを作って
移動アニメーションを行うのですが、一気にループを
回してしまうと何が起こっているのか分からないので
移動や攻撃が終わるまではSleepしているのですが、
それではメインウィンドウプロシージャがメッセージを
受け取れなくなってしまって他のアプリケーションを
起動していたりすると画面が白転してしまいます。
VC++で作っているのですが、Sleepなどで待機しても
プロシージャがきちんとメッセージを受け取れるようにするには
どうすればよいでしょうか。長文すみません。

620:名前は開発中のものです。
05/05/07 05:22:15 evUDXxkA
すみません、自己解決いたしました。
すれ違い気味の質問、失礼しました。

621:名前は開発中のものです。
05/05/07 10:47:58 JNaDZvUu
アニメーションはメインスレッドでやった方が良いんじゃないかな。
子スレッドにするのは思考ルーチンだけにしておいた方が良いよ。

622:名前は開発中のものです。
05/05/07 23:05:43 evUDXxkA
>>619
了解しました!

623:名前は開発中のものです。
05/05/13 11:01:36 4Br0vKQQ
HSPの初心者が無謀にも挑戦してみたいとか思っているのだけれど、よろしいかな?
HSPで完全オリ〜スレに移ったほうが良い?

624:名前は開発中のものです。
05/05/13 13:13:35 E2VMflw9
あちらはアクティブなプロジェクトがあるみたいだね

棲み分け的には
 ・シミュレーションゲームの基礎知識&プログラミングの練習
   →ここ
 ・(HSPの)スキル有り&仕様、シナリオ案があって開発が可能
  テストプレイヤー的な意見を希望
   →向こう
って感じだと思う

625:名前は開発中のものです。
05/05/13 14:05:39 4Br0vKQQ
あー、それじゃあ、スキルもないし練習させてもらおうかなあ。
つっても俺が考えているのは、厳密にいうとシミュレーションゲーム、とはちょっと違うような気が・・・
どちらかというとRPG的要素が少なからずあるような。

今日から居候するので宜しく。悪い点はバシバシ指摘してもらえるとありがたい。
心配なのは、このスレのHSP人口が低そうな点だけど・・・。

626:名前は開発中のものです。
05/05/13 15:05:03 XuCqCN52
基本的なアルゴリズムはどの言語でもそう変わらんと思うよ。

627:名前は開発中のものです。
05/05/13 18:23:15 1w8R4xbI
HSPは、ローカル変数がなくて再帰がとてつもなくめんどくさいので
例えば、SLGの移動1つとっても茨の道だけどがんがって!

628:bz
05/05/15 01:02:09 v36HvDDC
625だけど、
やたら変なところで凝っているくせに、未だにキャラの移動すら出来ていないorz
とりあえず明日までにはキャラの移動を完成させる。

今の所のスクリーンショット
URLリンク(gamdev.org)
グラフィックがヘチョいのはスルーして・・・orz

629:bz
05/05/15 23:34:12 v36HvDDC
URLリンク(gamdev.org)
とりあえずレベル2。極めて読みにくいソースコードつき。
こんなヘボいのに100行以上使ってどうするんだか・・・。

デザインは後回しでいいと頭では分かっていても、ついつい手を出してしまう。
あー、次はアニメーションさせようかなー。素材だけはそろっているんだけど。

HSPで〜スレに滅茶苦茶クオリティの高い作品が上がっていて呆然。
俺だっていつかあんなのを・・・無理ぽorz

630:名前は開発中のものです。
05/05/20 21:23:57 a4PwaMJQ
人がいなくて可哀相なのでage

631:とうりすがりのものです
05/05/21 20:26:06 rrjkfHGK
HSPの質問させて下さい

一番シンプルなHexの表示(真上視点の6角形)と
キャラ移動の方法を知りたいです

632:名前は開発中のものです。
05/05/21 20:47:44 4glDUKFW
その質問の仕方はよろしくないよ。

633:名前は開発中のものです。
05/05/21 23:38:26 ASH2UgW8
6角形は結構難しいよ。
長方形を半分ずつずらすか、平行四辺形にすると結構簡単なんだけどね。

634:名前は開発中のものです。
05/05/22 00:07:34 uqvFjLO8
六角の画像を置けば楽。

635:名前は開発中のものです。
05/05/22 00:10:43 LyHQEhVu
ヒントとしてはY座標が奇数の時に半分ずらすかな
コツをつかめば割りといけるよ

今、作ってる奴の昔のソースなら出してもいいけど、要る?

636:名前は開発中のものです。
05/05/22 00:12:24 nZCAd3ZE
表示はともかく、移動経路の計算とかメンドそうだなぁ。

637:名前は開発中のものです。
05/05/22 00:16:48 p+ndikOr
四方向の探索が六方向になるだけで、特に難しくは無いと思うんだけど。

638:名前は開発中のものです。
05/05/22 00:45:50 2NRvxqub
>>632-637
どーもです
参考になります
特に635さんのソース気になります
とても見てみたいです

639:名前は開発中のものです。
05/05/22 00:48:21 nZCAd3ZE
>>637
四角マップを一行置きに半マスずらしたようなHEXを考えてるんだが、
これをマップを2次元配列のまま処理しようとする場合、
奇数行と偶数行で縦方向の連続する番号が違うよな。
これを条件分岐させながら検索することになるのかなぁ、なんて思って。

640:名前は開発中のものです。
05/05/22 10:09:04 r8NQ8lyq
話の流れを読まない漏れが作り始めてみましたよ。
FEをモデルにしてるんでHEXじゃないけど。
URLリンク(gamdev.org)
Level1までできました。

641:名前は開発中のものです。
05/05/22 11:53:48 LyHQEhVu
>>638
マップ表示だけでいいの?移動もですか?
漏れの再起処理は独流なので効率わるいかも
理論は合ってるとおもうけど

多少きれいに書き直してから

>>640
イイ感じ


642:名前は開発中のものです。
05/05/22 15:44:58 SYf3tkzB
>>640
好きです、こういう雰囲気w

>>641
マップ表示、移動、何でもいいです
Hexマップの使い方(作り方)の基本が学べれば
それを元に応用してみます

643:名前は開発中のものです。
05/05/22 17:12:16 BE1O9AZZ
>>640
いいね。
FPSってのは、フレーム数/秒の事。そのままだけど。
一秒間に何度画面が更新されるか、ってのの目安なんだよね。
この数が多ければアニメーションが滑らかに表示されるし、少なければカクカクした動きになる。

644:名前は開発中のものです。
05/05/22 18:24:34 +iYYjrfb
6角HEXマップの描画と移動のサンプル
URLリンク(gamdev.org)

注釈はないけど簡潔に書きました
普通の4方向のSLGにも応用できると思う

参考になればいいなー

645:名前は開発中のものです。
05/05/22 20:07:47 65VcCrkF
>>644
乙&サンクスです

丁寧に整理されてて見やすくて勉強になります
暫くは色々と弄って自分なりに工夫してみます

646:名前は開発中のものです。
05/05/23 19:04:43 PtFPkfPC
URLリンク(gamdev.org)
Level4までできました。

>>641-643
ありがとう。
FPSがどういった物なのかは理解できたんだけど、それをどうやって設定すればいいのか…
色々考えてみます。
ここまで課題の実装のみを目指して突き進んできたので
そろそろ細かな所を少しずつ実装していかないと。

647:名前は開発中のものです。
05/05/23 20:18:38 6SppXZso
HSPなら、await があるので、FPS制御は結構楽。
await は、指定したmsから前回のawaitからの経過時間をさっぴいて、待機してくれる。
例えば FPS を 30 にする場合、1秒間に30回画面を更新、つまり
1秒間に30回awaitすれば良い。問題は、どのぐらいawaitすればよいか。

1秒間 = 1000 ms なのでこれを、 30で割る。
1000 / 30 = 33.3333… ≒ 33。
つまり、await 33 とすれば、FPSは約30となる……はず。

648:名前は開発中のものです。
05/05/23 21:41:33 5Z7yNaba
60FPSなら、17ms,17ms,16ms,17ms,17ms,16ms…
とウエイトかければぴったり1000msで割れる。

649:647
05/05/24 00:16:14 sE2KC9V6
>>646
HSP用のFPS制御モジュール作ってみたよ。
URLリンク(www.geocities.jp)

一応 >>648 の方法で誤差も丸めるようにしてある。

650:640
05/05/25 20:49:45 oU2eTdrS
お絵かきしてたら物凄くへぼくて凹んだ。

>>647-649
ありがとう。参考になります。
勉強かねて作ってるんだから最終的には自力で何とかしなきゃとは思っておりますが
早速モジュールを有り難く使用させて頂きました。

651:名前は開発中のものです。
05/06/08 06:14:57 9kzzpgho
このスレのゴールって、大戦略みたいな本格派?ネクタリスみたいなライトゲーム?スーパーロボット対戦みたいなキャラゲー?

652:名前は開発中のものです。
05/06/08 10:35:49 QlsV3Xgg
このスレの目的はプログラムの基礎を学ぶことであり、
ゲームを作成するのはその手段でしかない・・・とか知った風な口を聞いてみる

653:651
05/06/08 14:04:33 9kzzpgho
>>652
なるほど・・・納得しました

654:Now_loading...774KB
05/06/08 23:44:46 ZQ8Wu/oH
俺も>>1と同気でシミュレーションRPGがつくりたい。
シミュレーションRPGの作り方が載っているHSPについ
ての本あるかい?


655:名前は開発中のものです。
05/06/09 00:52:11 SEexozTr
>>654
ゲームプログラミングクックブックとか。
しかしシミュレーションRPGの作り方より、それに関連するアルゴリズムを学ぶ方がいいと思うよ。

656:名前は開発中のものです。
05/06/09 02:00:26 ybEXZXvq
経路探索とか人工知能とか?

657:名前は開発中のものです。
05/06/09 11:52:20 eXK3HkPI
>>654
HSPでどこまでできるの?
設計したりアルゴリズムを考えたり実装したりするプログラマーとして腕は?
今までゲーム作ったことある?
どんなシミュレーションRPGを目指してる?

まず、ゴールとなる形を細かく分割して何を作るべきかを考えれば?
ボトムアップでゲームを作るなんてのはそれなりに経験がないと難しいよ。

経路検索とか人工知能なんて後でどうにでもなる。
まずはゲームフレームワークの設計じゃねーの?

このスレは初心者がシュミレーションゲームのフレームワーク構築をしてるスレ。
それは理解できるかな?

658:Now_loading...774KB
05/06/09 15:57:38 bRJDzYA+
>>655確蟹RPGに最も必要な計算方はアルゴリズムですなー。

659:Now_loading...774KB
05/06/09 20:30:24 bRJDzYA+
俺が作りたいのは

1・自分が味方キャラコンピュータが敵キャラの位置を決める
(味→敵→味→敵→味→敵→スタート)
2・スタート
3・自分が最初に出した魔物から順番に攻撃していく1の(〜)のとおり(魔物はそこで攻撃する「動けない」)
4・ゴール条件=敵を全て倒す
こんなかんじだが簡単か?
4・

660:名前は開発中のものです。
05/06/09 21:47:13 SEexozTr
画像表示とかキー入力とか基本は理解してんの?

661:名前は開発中のものです。
05/06/09 22:50:34 eXK3HkPI
>>659
プログラムを組む腕はあるけど、ゲームのアルゴリズムが分からないの?
それともプログラムの組み方から分からないの?
『簡単か?』なんて漠然と聞いてるあたり、プログラム開発っていう部分から分かっていない気がするけど。

ここは初心者専用スレだから全然分からなくても構わないんだけど、どんくらい分からないか教えてくんないと適切なアドバイスできないよ。

まず、レスの>>3にある内容は理解できる?
何故そういうステップで作っていく必要があるか理解できる?




で、単に質問に答えるなら『オレなら簡単にできるよ』です。
君の腕前は知らんから評価のしようが無い。

662:名前は開発中のものです。
05/06/09 23:02:28 SEexozTr
俺のIDちょっとすごくねぇ!?

663:名前は開発中のものです。
05/06/09 23:05:08 26Scav+W
別に。ID:SEXerorzとかならまだしも。

664:名前は開発中のものです。
05/06/09 23:22:48 SEexozTr
どれもこれも微妙で個人的にうけたんだが…。

665:Now_loading...774KB
05/06/10 09:49:21 SRA4QeNs
プログラムの組み方だよ

666:名前は開発中のものです。
05/06/10 10:37:32 Vi1qnRdT
>>665
もしかしてHSPでのプログラム開発経験は無い?
他の言語でならある?
勝敗が出るゲームを作ったことはある?

667:Now_loading...774KB
05/06/10 14:54:23 SRA4QeNs
3ljpy
ありません

668:名前は開発中のものです。
05/06/10 15:36:23 Vi1qnRdT
>>667
プログラム開発の経験が全く無いのであれば、いきなりゲームを作るのは無理かと思います。
シミュレーションゲームはショボく最低限とかにしようとしても、意外に結構な量のアルゴリズムを実装する必要があります。
このスレでレベルごとに課題形式でやっているのは、そのアルゴリズムを一つずつ積み重ねているためです。

まずはHSPの初心者向け書籍やサイトを見て、HSPによる開発に慣れることかと思います。。
アルゴリズムとその実装については、プログラムを書けるようになればある程度はカンがつかめてきます。
カンをつかむ場所として、このスレの課題を順次こなしていくというのが近道だと思います。

HSPの勉強自体はHSPの初心者向けコミュニティなんかでするのが良いかと思います。

669:Now_loading...774KB
05/06/10 17:46:38 SRA4QeNs
はっきり言うとコンピュータ語です

670:名前は開発中のものです。
05/06/10 18:31:25 Vi1qnRdT
良識あるかもしれない住民のみなさんスレ汚しすみません、本気で釣られました orz

まだまだ修行が足りないようです。

671:名前は開発中のものです。
05/06/10 18:49:34 ZUn7C9lC
いや、お前さんは悪くない、悪くないよ……

672:Now_loading...774KB
05/06/10 19:18:58 SRA4QeNs
???

673:名前は開発中のものです。
05/06/11 12:46:38 QQQ4RQxE
>>672
釣りですか?
本気で作りたいんですか?

674:名前は開発中のものです。
05/06/11 15:00:55 8WJF4CTk
>>670
おつ。よくがんばった! ^^

675:Now_loading...774KB
05/06/11 17:02:38 SU+kbL8z
>>673とんでもない、釣りなんか一度もしていません。本気です。
さっきまでプログラムやアルゴリズムなどの設定をみてました。

676:名前は開発中のものです。
05/06/11 19:06:26 RCbXq2jM
アルゴリズムの設定ってのがよくわからんぞ…。
目標があるのはいい事だが、初めてならいきなり難しい事をしようとせず段階を踏んでやった方がいい。
ウィンドウの表示の仕方がわからなければ、キャラクターを動かすなんて出来ないだろ?
>>659のようなのを作るにはまず>>3のような基本を理解してなければいかん。

677:名前は開発中のものです。
05/06/11 21:32:44 qRsu6xlo
>>676
また釣られてるぞ

678:Now_loading...774KB
05/06/11 21:53:33 SU+kbL8z
>>676 フラッシュソフト類は必要ですか?
>>677 釣ってなんていません。。

679:名前は開発中のものです。
05/06/11 21:59:40 RCbXq2jM
・゚・(つД`)・゚・

680:名前は開発中のものです。
05/06/11 22:32:22 WvchJRDN
"Now_loading...774KB"はこのスレ最初から読んで一通り試して、
できなければム板に行って知識蓄えてやりなおしてみて、
それから質問しる。


681:名前は開発中のものです。
05/06/12 08:49:52 WhyZAEvM
>>679
よーがんばたった ^^

682:名前は開発中のものです。
05/06/12 10:14:12 Jmf2rBli
670だけど、最後にもう一度だけ信じて。

>>675
もし釣りじゃないとしたならば、今まで貴方に対して出てきた質問に答えてください。
もし質問の意味が分からないのであればその旨書いてください。
アドバイスするのに最低限の質問が揃っていますから。

ゲームを作るのは家を作るようなものです。
外見はこうがいいとか、間取りはこうがいいとか、風呂はどうのとか言う前に、基礎を固めたり柱を力学的に矛盾無いように設計したり水回りなどのインフラを設計する必要があります。
貴方がポツポツと言ってるのは見たくれの話ばかりで、本質ではありません。
なので経験が無いのでは?と思うわけです。
で、経験が無いのであればそれなりにはじめるステップが色々あるので、そこをアドバイスしたいので質問をしたわけです。

以上

683:Now_loading...774KB
05/06/12 10:40:19 D9VVBbSG
すみません、経験はありません

684:名前は開発中のものです。
05/06/13 13:46:09 uaSMbl8R
>>683
まず、HSPをダウンロードして、初心者向けのサイトで基本的なプログラムを作ってみてください。
ここは初心者専用とは言え、プログラム開発について丸っきり何も分からない人までは面倒見きれんと思いますよ。
全くのプログラム初心者向けのスレに言ってある程度プログラム開発について知ってから来て見た方がよいですよ。

685:名前は開発中のものです。
05/06/16 17:03:00 QD5w5dQa
と、まぁ釣られてるわけで。

686:名前は開発中のものです。
05/06/17 03:08:07 ptGGON/Q
仮に初心者だとして、これで嫌になって諦めるようじゃゲームどころかプログラミング自体無理だな…。

687:名前は開発中のものです。
05/06/24 20:06:10 7EC5oqgL
>>685 IDが左右対称だな

688:名前は開発中のものです。
05/06/24 20:14:11 xcZbklkw
MAJIだSUGEEE

689:名前は開発中のものです。
05/06/25 02:03:55 H/M0B/KN
気づいた>>687もすげえ


690:名前は開発中のものです。
05/07/07 04:59:04 dHiONDtl
寂れたこのスレに俺がTipsを教えてやろう。
4角形、6角形のマップ探索のしかたはみんな知っていると思うが、
8角形の探索方法を知っているか?
答えは簡単。上下左右の4方向に加えて、斜めにも探索すればいいんだ。
でもそれだけじゃあ正方形になるだけだから、斜めの時には移動ポイントの消費量を1.4倍(正確には√2倍)するんだ。
アルゴリズムもきつくなるし、計算量も増える上に探索範囲が広くないとあんまり効果の違いがわからないけどね。
広範囲SLGを作るときにはぜひ試してみてくれ。Let's try it!

691:名前は開発中のものです。
05/07/08 08:12:04 I24t0Qz3
しかしルール上斜め移動アリならそれで良いが、
無しなら地形の移動コストの計算が合わなくなる罠。

692:名前は開発中のものです。
05/07/08 22:06:45 2B6JNn4p
リアルに見えるルート検索は地形とユニットによる移動量とは別の重み付けを行うのが良い。
例えば同じ移動コストの地形でも戦車系なら草原を優先し、タイヤ系なら道路を優先し、歩兵なら視界の悪いところを選ぶなど。
また、現在位置から移動先までの直線を元にしたルートを最も重くし、そこに近しいルートを選択するようにすれば、同一の地形をただ縦→横と不自然に移動する動きを抑制できる。
ZOCや支援効果を採用する場合は重み付けを味方ユニット敵ユニットのZOCを元にするなどすると、あまり賢く無いAIでもZOCを活かした動きになり戦略性が増す。

693:名前は開発中のものです。
05/07/08 22:36:10 ow81KmR2
そこまでするならマス目をやめて自由移動マップにすりゃいいじゃん。

694:名前は開発中のものです。
05/07/08 23:07:09 ItB7BLbF
つか8角って埋め尽くせなくない?

695:名前は開発中のものです。
05/07/08 23:55:34 Ni7Nense
埋め尽くすのは四角でやるんだよ。
8角形ってのはただ単に、四角+斜めに動ける、というだけ。

696:名前は開発中のものです。
05/07/08 23:59:02 ogA81X+T
斜め移動時は
移動コストに1.4倍とかするんかいな。

697:名前は開発中のものです。
05/07/09 00:38:56 HIt5zJbB
8角形とか言ってるんだしネタだと思っていた…
オレが中学生の頃考えてゴミ箱に捨てたアイデア…
もしかして本気なのか…?

698:名前は開発中のものです。
05/07/09 02:16:24 keYuF5P7
いっそ場所によって三角四角六角のポリゴン風味にバラバラにしてみたらよくね?

699:名前は開発中のものです。
05/07/09 02:36:35 4wEdaWM1
ついでに高さも加えて攻撃方向多種多様で戦術性アップ、つか作んの禿ムズだ。

700:名前は開発中のものです。
05/07/09 07:25:27 lINeCis7
ヘクスやスクエアといったものは移動や空間といったものをデフォルメし分かりやすくするために行ったもの。
なのにわざわざややこしい概念を持ち込むのは本末転倒。

よりリアルに近い動きを持ち込むのであれば、仮想座標(例えばcm単位)で計算し実座標(ピクセル単位)にマップするべき。
OpenGLやDirectXはそうしてマップしているわけで。
ただそうすると仮想座標をヘクス・スクエア単位の大きな座標にマップするのは難しいから自由移動の方が良い。
>>693の言葉は正しい。

中途半端なリアル化は逆に不自然さを増すだけ。

701:名前は開発中のものです。
05/07/09 08:25:30 +kDBT/yn
そういう自由マップの経路探索ってどうやるか典型的アルゴリズムって有るのですか?

702:名前は開発中のものです。
05/07/09 08:31:37 xNuR4CM7
言い方に禿しく語弊があったらしい。すまん。
たしかに移動力が3単位とか多くても5単位のSLGなら八方やってもほとんど意味は無いだろう。
>>690の「広範囲」ってのは少なくとも15単位、多ければ30単位ぐらいの事を指してるんだけど、
そのぐらい広くなれば、当然升目は小さくなるだろうし、自由移動になってもかまわない、というかそっちのほうがいいと思う。
そのぐらいに広さがあれば、菱形はちょっと格好悪いし一工夫してみようぜ、ってことを言いたかったんだ。

もう、何を言っても言い訳にしか聞こえない気がするし、最初の目的はスレに話題を提供することだったんだ。
十分活気付いたし俺はそろそろこのあたりで逃げるか。

703:名前は開発中のものです。
05/07/09 09:07:48 lINeCis7
>>701
基本は692が書いたようなのの解像度を上げたもので良い。
その上で閉じた経路の回り込みを高度に行うか右手回りにするかとかで特色が出る。
自由度が高い場合は単に移動コストだけでなくユニットや地形による経路選択の重み付けがリアル化に繋がる。
例えば移動コストは高いが森林だと防御力の上がる偵察ユニットならあえて平原を選ばず森林を移動し続けるとかね。

704:名前は開発中のものです。
05/07/11 12:39:24 jZ6q26A5
ここに書くのも変かなとは思うんだが・・・

FEで実装して欲しい機能

1. 味方ユニットをつかみ、移動可能範囲が青色に表示されたときに
 そのマスに移動した場合、攻撃されうる敵キャラの数を表示して欲しい
 (※ 0 は邪魔なので従来どおり数字なしがいいと思われる)

 今は、相手ユニットをつかみ、相手の移動及び攻撃可能範囲を目で見て
 MAPのこのマスだな、と目印をつけることもできず覚えなくてはならない
 超長距離で攻撃してくるユニットに気づかなかったり・・・


2. 上記の数字のあるマスにカーソルを合わせると
 攻撃可能となる敵ユニットが点滅する

 点滅、というのはわかればいいんだけど。
 だんだん白くして赤に戻す(光らせる)でもいいし。
 画面外の敵の場合もあるが、数字が合わなければそれもわかる

 攻撃可能箇所(上下左右)が一ヶ所でも、必殺で倒してしまう可能性もあり、
 攻撃可能となるユニットすべてを示す

705:名前は開発中のものです。
05/07/11 12:40:41 jZ6q26A5
3. 数字のあるマスにカーソルを合わせ R ボタンを押すと
 戦闘を仕掛けるときのウィンドウが表示される(武器名, HP, 威力, 命中など)

 顔グラがある敵は顔グラも表示されるとなおよい
 複数の敵キャラの可能性もあり、その場合さらに R ボタンを押すことで
 次のキャラとの戦闘ウィンドウが表示される(1/1, 1/2 --> 2/2 などの表示も必要)
 この時の順番はできればCOMが動かすユニット順がよいが、特に指定はしない
 戦闘ウィンドウが表示されているキャラのみ点滅させ、
 どのキャラとの戦闘ウィンドウか、明確にする

 これにより、「傭兵か。槍でいいな」と思ったらランスバスターorz、
 「剣士か。A.ナイトで楽勝w」-->「!!?? A.キラー!!?? あせふじこorz」な事態が激減

 というか、2回攻撃されるかどうかを調べるのがメンドウすぎなのだ
 こちらから仕掛けられる範囲にいる場合、試しに戦闘ウィンドウを出せばいいが
 A.ナイト等、移動力の低いユニットの場合、
 味方、敵キャラ双方の、速さ、体格、武器の重さを調べ、計算し、比較しなければならない
 こういった計算はCOMがやってください・・・(攻速がステータス画面にあれば・・・)

 (※ 敵キャラが複数の武器、魔道書を持つ場合も R でそれぞれを見られるとなおよい
  この場合、攻撃可能な敵キャラの数と、戦闘ウィンドウ表示時の分母の数は当然合わないが
  該当キャラのみ点滅しているため、混乱はごく初期だけで済むと思われる)

706:名前は開発中のものです。
05/07/11 18:03:59 dZx77fm7
微妙にスレ違いか
「シミュレーションゲーム初心者」専用スレ向けじゃないか?

707:名前は開発中のものです。
05/07/11 18:50:59 0QGcl+Fl
微妙どころじゃない気がす

708:名前は開発中のものです。
05/07/11 19:32:09 uw1e2nob
FEって何?な俺が来ましたよ。

709:名前は開発中のものです。
05/07/11 20:24:10 HbG3yNKb
ファイヤー援助交際

710:名前は開発中のものです。
05/07/12 15:54:21 coyez/vG
>>706
ここはゲーム製作技術の初心者にシミュレーションゲームで実習してみようというスレ。

スレ違いどころか板違い。
日本語も理解できない香具師はカエレ

711:706
05/07/12 16:56:12 vNvKsOE9
え?俺かよ!

712:710
05/07/12 16:57:52 coyez/vG
禿しくすまんかった orz
吊ってくる

713:名前は開発中のものです。
05/07/13 06:56:27 4JWzmIj9
おモロ

714:704
05/07/15 20:40:22 ifymfeCL
>>710
FEで実装して欲しいと書いてはいるが、
こんな機能も実装してみては? という意味合いも。

日本語読めても理解できない香具師には言ってもムダかwww

715:名前は開発中のものです。
05/07/15 21:09:05 w6jeklw2
どっちにしろ、初心者が段階を踏んでプログラム技術を身に付けるっつー主旨からは多少ずれてる気ガス

716:名前は開発中のものです。
05/07/15 21:09:26 w6jeklw2
どっちにしろ、初心者が段階を踏んでプログラム技術を身に付けるっつー主旨からは多少ずれてる気ガス

717:名前は開発中のものです。
05/07/15 21:09:50 w6jeklw2
ゴメソ…

718:名前は開発中のものです。
05/07/16 00:47:22 CjTMqOeg
負け犬必死だなとしか言いようがない。
だったら最初から「FEに実装」じゃなくて「FE見てこういう機能があればよいと思った」
とでも書けばよかっのた。

719:名前は開発中のものです。
05/07/17 04:23:56 SHrD5R6r
先ずはまともな文書いてから言ってくれ…

720:名前は開発中のものです。
05/07/18 17:38:30 c4GW3wJY
移動可能、待機不可能な地点ってどのように計算したらいいんですかね?

移動範囲の計算が、再帰関数で現在地から4方向を探査し、
MAP大の配列にその地点の残り移動力を記入していくやり方で

移動経路計算が移動先地点から移動元地点まで残り移動力が大きい場所を探査するやり方なのですが。

ようは味方を通り抜けられるようにしたいのですが、
MAP大の配列に敵味方の位置を書き込んで
移動範囲・経路計算時にいちいち参照するくらいしか思いつかないのですが
ほかにいい方法はあるでしょうか?

721:名前は開発中のものです。
05/07/18 23:20:56 VDhsg7Dy
>>720
キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせるしかないかな
移動可、移動不可、ダメージ床とかあるんでしょ?
そこに見方キャラ在(通過可)、敵キャラ在(移動不可敵在)のデータを付加するとか
あとはそのデータを1ビットずつで持ってandだかorだかxorだか知らんけどそれらで計算して移動すれば

722:名前は開発中のものです。
05/07/19 22:15:28 TrGcimsz
>>721
レスありです。
>キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせる
という方法でやってみて
最初は移動計算関数の中で処理させようとしたのですがうまくいかず。
結局他キャラクターがいる位置は移動決定時のクリックに反応しないという方法でやってみました。

これ用にブログとか作ってるんですが誰も来ないので、しょぼいですがここで晒してみます。
あまりに汚くて恥ずかしいのでソースは無し。メモリとかCPU負荷とかよく分かりませぬ。重いかも?
level1,2,3,4,10,11あたり実装 C++,DXライブラリ使用
操作できるのは女性キャラのみです。
ESC 終了
左クリ 決定
右クリ キャンセル
カーソルを画面外に持っていくとスクロール

とここまで書いたのにあぷろだにアップできない、なぜ?orz
しかたがないのでこちらのロダからどうぞ
URLリンク(f11.aaa.livedoor.jp)

723:722
05/07/20 02:57:03 rXZ/lObf
>>722も失敗してたorz
livedoorになってからaaacafeもいろいろと不便なようで。
アップできる場所がないどうしたものか・・・

724:名前は開発中のものです。
05/07/21 06:47:38 9r2RMUuP
>>720
自分がやっている方法とたぶん大体同じ。
移動範囲・経路計算時に参照するというのは、計算し終わった後でいいかな。

>>722
使ってない領域もあるから、フルスクリーンでなくウィンドウでもいいと思うが。

>>723
まさか圧縮ファイルが全てダメとか?
昔少し使っていた事があってけど、zipはダメだったけどlzhならいけたはずだが。

725:722
05/07/22 01:04:57 iA3O23Je
>>724
あれからいろいろ調べてzipがだめということに今頃気がつきました。
かなり放置してたので気がつきませんでした。
lzhならいけました。

フルスクリーンは色が24ビットだと表示されないらしいので(DXライブラリが24未対応らしい)
一応フルスクリーンにしておきました。


726:名前は開発中のものです。
05/07/22 08:27:01 B+hZefkw
>>725
そう。zipはいけたはずだと思った。
DLSiteとしたらばはホントダメになったみたいだけど。

727:名前は開発中のものです。
05/07/31 21:02:02 8HWGgLul
名スレっぽいのにすっかり寂れてるので少し質問を

もしFEのようなゲームが作りたいと思ったら
やはりシミュレーションPRGツクールのようなツールか
スクリプトでストーリーなどを
書けるようにして作るんですかね?

728:名前は開発中のものです。
05/07/31 22:44:11 XMD4BRC7
>>727
そんなでかいファイルを常にメモリ上になんて持って置けないだろ?
だから別のファイルに書いておいて必要なときにだけ読みにいくの

729:名前は開発中のものです。
05/07/31 23:11:36 ndjTZ52C
>>727
そうだよ、スクリプトだけで行くこともあるしツールを作ることもある。

730:名前は開発中のものです。
05/07/31 23:34:35 7GrRC3HE
>>728
その理屈って今の PC ではあまり説得力ないと思う。
ゲームのテキストなんて、1MB 作るのも恐ろしく大変なのに。

スクリプトやツールを使うのは保守性の問題と断言していいんじゃないか?



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