初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない? at GAMEDEV
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400:名前は開発中のものです。
04/08/03 22:50 mVMKFvtw
ゲーム製作どころかプログラム初心者な俺がSLG作りますね

401:名前は開発中のものです。
04/08/03 22:57 5SNBat1H
がんがれsage

402:名前は開発中のものです。
04/08/03 23:16 g+sphUJt
>>400
使用言語はなに?
SLGとは言っても千差万別だが、あえて既存のゲームから近いのを挙げるとどれ?

403:400
04/08/03 23:41 mVMKFvtw
>>402
本当はシムアース作りたいんだけど、(つかPLAYしたい)どう考えても無理なので
簡単な奴で。なにせド素人だからな。やはりスパロボとかFE系?

404:400
04/08/03 23:42 mVMKFvtw
過去ログ読んだらとりあえず必死にマス作ってみます。

405:400
04/08/03 23:46 mVMKFvtw
>>402
忘れてたけど言語はC#。当然未経験。

406:名前は開発中のものです。
04/08/04 00:03 BD2MTosS
>>405
俺がわかる範囲でならアドバイスします。がんがれ。

407:400
04/08/04 00:42 bbNRncWZ
がんがります。
マップチップ1枚表示することはできた。かなり前途多難な予感・・・
明日にしよう。

408:名前は開発中のものです。
04/08/04 13:21 FoO7vg42
も、漏れも参加というか作ってみたいです
98時代から宇宙ものシュミレーションゲームが好きで、
特にシュヴァルツシルド、フロンティアウニヴァース、あと名前忘れた二つが好きでした。
最近では、あまりゲームしていないのでちょっと古いですが、アウバードフォースとか好きです。
VC++で頑張ります

409:名前は開発中のものです。
04/08/04 13:43 8e17bOFv
ウニヴァースってなんかかわいい

410:名前は開発中のものです。
04/08/04 18:00 Ur6cNXHq
>408
ググっても全然ヒットしないな…

いろんな方が製作に取り掛かってますな
夏効果?
ここのスレはSRPGスレみたいだから
アイディアとかも出していこうze

んで俺からひとつ
プレイヤー 青系
敵 赤系
文句は言わせないぞw

411:408
04/08/04 18:30 kmliOd1x
も、漏れは社会人で、仕事が暇になっちまったんだよよよ
2DなのにDirectX使うのは基本的にアウトですか?

412:名前は開発中のものです。
04/08/04 19:20 8e17bOFv
>>411
問題なし。ライブラリでもなんでも使って作るがよし。
つーかシュヴァルツシル「ト」だろ。そりゃググってもでてこねーよ。

413:400
04/08/04 19:36 bbNRncWZ
>>408
フロンティアユニバース好きでした。
宗教で統一できたりするのが新鮮だったな

おれはまだマップ表示で悩んでますorz
PictureBox並べればできるんだが、なんか違うよね

414:名前は開発中のものです。
04/08/06 08:58 Xyc5RnYh
一日がかりで色々試したけど画面に線を引くのすらままならない。。。うぅ。。。

415:名前は開発中のものです。
04/08/06 13:06 pZrU7yuM
>414
ウィンドウは作れたのか?
だったらそれに3行くらい足せば線ぐらい引けると思うが(CPP

416:414
04/08/06 15:54 Xyc5RnYh
DirectXのスケルトンからやってるんで
ウィドウやキーイベントうんぬんは生成されてるんです;
にしてもサンプルプログラムくらいつけてくれ!>ゲイツ

417:400
04/08/06 21:49 jLZb3Jae
フォームにマップ出すのにどういう方法がいいのかわからなくて、
いろんなソース見てみたけどよくわからず、
しょうがないので本かって勉強してたら、さらにほかのやり方も出てきてもう疲れた。

418:名前は開発中のものです。
04/08/06 22:51 9s+hXthE
>>414
SDKにはサンプルが付いているはずだが・・・。

>>400
言語はC#なのはいいとして、DirectXは使ってる?

419:400
04/08/06 23:13 jLZb3Jae
>>418
いちおうSDK入れてはいるんですけど、コードみても意味不明です、ええ。
いまんとこGDI+とやらでPanelにPictureBoxぶちこんでなんとかならんかと思ってるんですが。
そんなことするよりD3Dでスプライトのほうがやりやすいんですかね?

420:名前は開発中のものです。
04/08/06 23:26 atre0FHU
>>418
ID3DXLineインターフェースの使い方はサンプルないんすよ。。。ググっても理解不能;
98時代の提督の決断みたいな移動方法にしようかと思って
偵察機飛ばしたり探知機で艦隊発見したときのあのスリルが好きでした
とりあえずライン引こう、と簡単に考えててまさかいきなり詰まるとは

421:名前は開発中のものです。
04/08/06 23:33 9s+hXthE
>>419
PictureBoxでやるのはちょっと無茶だと思う。
GDI+だったらOnPaint時にBitmapをフォームに表示させればいける。

ただ、それなりにリアルタイム性を必要とするアクションゲームならば
DirectXを使ったほうが後のことを考えてもいいかな。

422:名前は開発中のものです。
04/08/06 23:40 9s+hXthE
>>420
ググったということは、一番上に出てくる↓のページは見たよね?
URLリンク(masafumi-t.cool.ne.jp)
ここは参考にならなかった?

423:400
04/08/06 23:47 jLZb3Jae
>>421
確かに後々考えればDirectXになるんでしょうね。
言語の本読みながらちょっとづつ触ってみます。

424:名前は開発中のものです。
04/08/06 23:55 9s+hXthE
>>423
最初からDirectXは難しいから、
まずはGDI+ベースの小さめのゲームを作ってみて
ゲームの作り方を一通り学んでみるという手もあるよ。
まあ今はDirectXを扱う便利なライブラリもあるから、
それを使ってみるのもあり。(ただし多くはC++用だったりするけど・・・)

425:400
04/08/07 00:10 cmSB+hpD
>>424
課題スレあたり参考にしつつ、GDIでできそうな事ぼちぼちやってみます。

C#+Managed DirectXの資料ってあんまないですね。。。

426:名前は開発中のものです。
04/08/07 00:22 Gpu+dk/2
>>425
>C#+Managed DirectX
この組み合わせの資料はまだまだ少ないので、
この手のプログラミングを扱ってるサイトやMSDN Library、
サンプルコードなどをフル活用する必要がありますね・・・。
正直まだ敷居は高いと思いますが、がんばってくださいな。

427:400
04/08/08 13:27 uD49Igeh
Delphiに逃げて遊んでたらLevel1デキターヽ(´ー`)ノ
このまま次いってみます。

428:400
04/08/09 02:38 pq0CfnXo
Level2できたが、キャラが透過しない。
ふて寝る
URLリンク(gamdev.org)

429:名前は開発中のものです。
04/08/09 03:27 0BmmZXpQ
>>428
乙。

透過処理の方法はいろいろあるけど、TImageListを使うのが一番簡単。
TImageListを実際に使っているサンプルはこの辺にあるから試してみるとよかろう
URLリンク(www.interq.or.jp)

430:400
04/08/09 20:59 pq0CfnXo
>>429
アドバイスサンクス。
実はそこのHPをかなり参考にしてたんですが、手抜きでImage使っちゃいました。
本格的にアニメさせるならTImageList必須のようですね。

次Level3いこうと思ったんですが、移動制限ない状態で移動範囲出すのもなんなんで、
3+4でやってみるつもりです。
そろそろユニットやマップをクラス化したほうがよさげなんで、もうちょっと突っ込んで言語の
勉強してからになりそう。

うpしたらHSPになってたり(゚∀゚)

431:名前は開発中のものです。
04/08/10 14:37 Uxx9Bobu
HSPで作りたいんですがマスとかがよく分からないのですが(;´Д`)
ラベル使うとか?

432:名前は開発中のものです。
04/08/10 18:20 RjSFrWVN
>>431
他の言語の経験があるのかは知らないが、
HSPでも基本的には他の言語と同じ。
RPGとか作った事がないなら、最初の難関はマップ表示。

一番簡単なのは、マップ用の二次元配列(dimを利用)を用意すること。
その中身に対応したマップチップを繰り返し(repeat)を利用して、
バッファー(buffer)からメイン画面にコピー(gcopy)。

後は検索で何とかすれ。

433:400
04/08/10 18:43 CyL90XWa
>>431
いきなり全体像はイメージしづらいと思うんで、とりあえずできそうな事から書いていくのも
いいかもです。

漏れの場合ですが、

マップチップ1枚表示してみる

何枚か並べて表示

制御文や配列で効率化できそうなトコ・・・

て感じでふくらませていきましたよ。

434:名前は開発中のものです。
04/08/10 21:07 68GioRWu
HSPの本を買え。サンプルついてるよ。

435:名前は開発中のものです。
04/08/11 01:06 gWuMe3Zk
ググれ。ソースまるごとでてくるよ。

436:名前は開発中のものです。
04/08/15 04:26 Ju0jeyEW
VC++で作ってるけど、もうLevel1から難しい。
50*50のビットマップ用意してそれを敷き詰める感じなんだけど、
再描画のたびに処理が重い。

437:名前は開発中のものです。
04/08/15 12:13 kdzDPo/f
>>436
うら(メモリ)ビットマップに敷き詰めたのを描いておいて、
WM_PAINT時にうらビットマップをBitbltで表示すればいい。
キャラが移動した時などは、うらビットマップの方を更新する。

438:名前は開発中のものです。
04/08/15 12:27 PuiE5qNp
>>436
そんな時はSGL2Dですよ!
URLリンク(home.att.ne.jp)

439:400
04/08/16 11:19 5gZKipIW
Level4ですが再帰処理のところがよくわからんや。
いつおう動くけどあやしいです。

URLリンク(gamdev.org)


440:名前は開発中のものです。
04/08/16 18:39 s4WGnfv1
今までプログラムの経験は皆無なのですが、SLGゲームを作りたいと思っています。
何か、良い参考書はありませんか?
上で、皆無と書きましたが、VBとCを少しだけ囓ったことがあります(でも、ほとんど身に付いていません)。
そふとは、学校で強制購入だった「MS-Visual Studio .NET 」があります。
御指南お願いします。

441:400
04/08/16 19:03 5gZKipIW
>>440
>>1

442:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:05 6p27N85a
HSP暦2日の俺も参加させて頂くぞ

443:436
04/08/16 22:05 vJdfD4C8
>>437,438
ありがとう。
ダブルバッファリング?ってやつが分かった。
処理早いー。

level1から大分苦戦したし、level4とか見た感じ分からんけどがんばるわ。

444:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:05 FI8a2ktD
ちょーガンガレ

445:400
04/08/16 22:08 5gZKipIW
腸ガンガレ

446:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:34 LGk5HDjS
>>439
TStringListをCreateした後は使い終わったらFreeで開放してやってください、、、

447:名前は開発中のものです。
04/08/16 23:51 FI8a2ktD
>>440
URLリンク(www.amazon.co.jp)

448:442
04/08/17 11:15 Hi4etehw
Level2までできました。
HSPむずかしいぜイヤッホウ。
URLリンク(gamdev.org)

449:400
04/08/17 12:11 NlvADZec
>>446
クラスって破棄しないといけないんだな・・・サンクス

450:436
04/08/20 04:37 xkf3Yvmy
やっとlevel3,4まで出来たと思ったらたまに画面がバグる…なんでだろ?
VC難しい。C++も難しい。
URLリンク(gamdev.org)

451:名前は開発中のものです。
04/08/20 14:44 tViG62U5
>450
実行できない
コンパイルもできない orz

452:名前は開発中のものです。
04/08/20 22:14 di9+RvF3
>>450
実行できませんよー。

皆さんマスの大きさどれぐらいにしてますか?
私は32*32にしたんですけど大きすぎたっぽくて・・・。

453:Hatene
04/08/21 10:01 ETgItT96
HSPの本の改造でレベル9ぐらい
目標はギレンの野望(夢はでっかく)
戦闘シーンが難しい
URLリンク(gamdev.org)

454:Hatene
04/08/21 16:49 vn48DpSB
改良しました。レベル14くらいです
だれかコメントおくれ

455:400
04/08/21 17:36 YW8DFbeT
>>452
32*32で大きすぎるとは思わないけど。
標準サイズでしょう。

456:名前は開発中のものです。
04/08/21 18:28 xrHjJEVe
>>454
よくわからん
HSPだから仕方ないけどクリックレスポンスが悪いのが気になる。

ところで敵は倒せるように出来ているのか?

> Level14 ユニット管理(3)
> 攻撃によりヒットポイントをへらし、倒せる(倒される)ようにする

457:Hatene
04/08/21 21:38 8g9R8+xN
>>456
ありがとうございます。
敵のHPが15ー30で攻撃力が3に設定されていて、5回以上の攻撃で倒せる用になっていますが
まだゲームとしては成り立っていません。それと、町に入ると占領したことになる予定です。

>>クリックレスポンスが悪いのが気になる。
レスポンス早すぎるかもしれません。改善します。

それと、64*64のマップチップあるところ誰か知りませんか。


458:名前は開発中のものです。
04/08/22 23:33 FjMqiTTJ
>>451,452
orz
作り直します…


459:名前は開発中のものです。
04/08/23 04:03 IvuOZdWM
URLリンク(gamdev.org)

DirectX9が必要
効率悪すぎな悪寒がするんだが、
うちの環境以外で動くか試してくれんか?

460:名前は開発中のものです。
04/08/23 17:49 8LxeEOpA
動いた。
移動可能距離がどうやって定まってるのか分からん
逝ってよしビームが出た

461:名前は開発中のものです。
04/08/23 17:49 8LxeEOpA
ぁぁ、あと他の窓にうつったら終了した。

462:名前は開発中のものです。
04/08/23 19:00 Xua3I1Ir
>>459
DirectX9.0c、Ti4200で動作確認

463:名前は開発中のものです。
04/08/23 23:14 IvuOZdWM
>>460,461
ありがとう。
とりあえず動くみたいね。
でも大量にバグが見つかったんで手直し中。
まともな戦闘シーンも作らないといかんし大変だ

464:462
04/08/24 00:02 s88LEut3
>>463
オレは無視かぁああああああ!!

465:名前は開発中のものです。
04/08/24 00:27 oHyIrbVd
>>462
すまん、間違えた。
>>460,462ってアンカーするつもりだったんだけど

466:名前は開発中のものです。
04/08/24 00:51 s88LEut3
>>465
訂正してくれるなんていい人だぁああああ
漏れももうすぐうぷできそうなので今後ともヨロシク

467:名前は開発中のものです。
04/08/29 17:36 16ZEgY7f
現在はカード対戦型のSLGを創ってるんですが、次の段階として
ヘックスを利用したSLGを創りたい(というか勉強したいと)と思って
います。
ネットや本をいろいろ調べてはいるんですが、詳細な記述があるも
のがなかなか見つかりません。

もし情報持ってる方いらっしゃれば、何卒よろしくお願い致します。

468:名前は開発中のものです。
04/08/30 07:48 qoUZQLi9
>>467
類似スレはいろいろあるが、このあたりで聞いてみたら?
ただ、マルチにならんように、配慮は必要です。

【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part5】
スレリンク(gamedev板)l50

HSPで完全オリのSLGを作るスレ
スレリンク(gamedev板)l50

469:467
04/08/30 08:46 9tIoPN56
>>468
HSPは流石に情報交換がいろいろできて良いですね。
(自分はBuilder使ってます。)
とはいっても、根本的な概念は変わらないだろうから、教え
ていただいたところや、他に役にたちそうなスレ見つけたの
で、そこもチェックしつつ、自分でいろいろ試して少しずつ点
と点をつないで行きたいと思います。
もちろんマルチはしません。情報ありがとうございました。

470:名前は開発中のものです。
04/09/08 14:12 Zy8cIr6y
保守

471:名前は開発中のものです。
04/09/09 16:36 v2CO9mqa
level1です
とりあえず画面に枠を書いただけですけど
URLリンク(gamdev.org)

実行するにはTruevision3Dが必要
URLリンク(www.truevision3d.com)
コンパイルするならFull版、実行するだけならLitet版でいいです

472:名前は開発中のものです。
04/09/09 19:07 v2CO9mqa
level2 移動(1) 基本
URLリンク(gamdev.org)

一応アニメさせてみた
でも移動するのは瞬間移動
ちゃんと歩かせたいけど移動中に入力禁止するやりかたわからん

473:名前は開発中のものです。
04/09/09 19:26 qXZRsmGd
フラグで制御しる

474:名前は開発中のものです。
04/09/09 20:13 v2CO9mqa
>>473
操作の種類×フラグの種類だけ分岐が増えて大変じゃない?

475:名前は開発中のものです。
04/09/10 00:57 FSBi9Bqi
そりゃ設計の問題だな

476:名前は開発中のものです。
04/09/10 19:24:36 fbFfO+ZQ
Stateパターンだな。


477:名前は開発中のものです。
04/09/12 22:27:16 mgyqNhbs
>>475
コンポーネントをダブルクリックしてそこにコードを書くようなのはダメってこと?
>>476
多少は見やすくなったけど、それでもやっぱり操作の種類×フラグの種類だけコードが増えていく

478:名前は開発中のものです。
04/09/27 19:33:28 dLK1d51q


479:名前は開発中のものです。
04/09/27 19:37:08 EMsomWMW


480:名前は開発中のものです。
04/09/28 04:29:17 zzM8gpB4
新参ですが、作ってみました
level4 移動(3) 移動ポイント
URLリンク(gamdev.org)
移動先を選択すると一歩ずつ進むようにしてみました
DirectX9c + Lunaで作ってます

このスレもうみんな見てないのかな(´・ω・`

481:名前は開発中のものです。
04/09/28 04:33:32 8Eq9zpoJ
ω・´)

482:名前は開発中のものです。
04/09/28 15:28:23 VmzUKs6X
>>480
うちの環境だとカーソルキーを押してもマウスをクリックしても何も反応が無かったよ…。

483:480
04/09/28 16:44:47 zzM8gpB4
>>482
人のマスをクリックすると移動先のマスが出るはず・・・
WinXP+Radeon7500、Win2000+i865オンボードで試してます
宜しければ環境を詳しく教えて頂けますか?


484:482
04/09/29 14:34:23 HyGLrFiu
>>483
何回か起動してみたんですけど、マウスカーソルが砂時計のまま変わらないです。

WinXP SP2, Geforce4 Ti 4200, DirectX 9.0c です。
時間を見つけてもう一台のほうも試してみます。


485: 名前は開発中のものです。
04/09/29 17:35:20 0iGhlrUz
>>480
Win98SE, Geforce2MX,,でとりあえず動いています。

でも、一度ウインドウ外にマウスカーソルを出さないと、
(カーソルが)時計のままです。(Lunaの仕様なのかな?)

あと、ときどき止まってしまいます。




486:480
04/09/30 02:40:52 sxnDo7OS
>>482,484-485
レスありがとうございます
Geforce2は持っているので検証してみます
ときどき止まるというのはロジックのバグっぽいですね

見直してまたうpします

487:名前は開発中のものです。
04/10/01 03:00:03 7XNH8LNX
>>485
その現象、Lunaの謎仕様だよね

488:名前は開発中のものです。
04/10/01 08:49:30 G4+XpGQx
>>485, >>487
> (カーソルが)時計のままです

WNDCLASS の hCursor が原因かも。
具体的には、Luna.cpp の 433 行目、LoadCursor の引数です。
リソースとして IDC_ARROW を指定する場合、
第 1 引数(hInstance)は NULL でなければならない。

(つい最近、API からウィンドウ生成するプログラムを作っていて、
これと同じ現象に遭遇しましたのです。)

私は Luna 使いではないので、これで解決するかどうか確認できていませんが
参考までに。

489:480
04/10/02 03:31:44 oJBUqTYI
>>488
ありがとうございます!修正できました
ライブラリのソースも読めるようにならないとこれからキツそうですね(´д`;
もうちょっとまともにプログラム組めるようになったらライブラリの内容も理解できるように勉強していきます

ときどき止まるのはフラグのミスでした。再うpしました
URLリンク(gamdev.org)

490:482
04/10/03 12:14:31 CSbnP8ss
>>489
今度はバッチリ動いたよ

491:480
04/10/03 16:04:48 71djPH3t
>>481,482,484-485,487-488,490
ありがとうございました
ソースコードを整理してからまた次のレベルに挑戦します


492:488
04/10/03 19:23:53 w+IariXr
>>489
動きました。
マウスカーソルの件は、本家の方にも報告しておきました。

493:485
04/10/03 22:44:31 pU4YUoOi
>>489
問題なく動いてます。
これからも、がんばってください。

494:名前は開発中のものです。
04/10/09 04:35:59 GCfBCoIO
言語ができなくともゲームが作れそうなツール作れでつ
ツクールの奴はへぼいのでいやでつ

495:名前は開発中のものです。
04/10/09 04:39:59 5XbefvOQ
>>494
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
スレリンク(gamedev板)

496:名前は開発中のものです。
04/10/10 01:15:49 hHFLHP4A
>>494
ソースが公開されているものを自分なりに改造していけばいい。

497:名前は開発中のものです。
04/11/01 22:54:23 R/4rg+AR
よし、作るぞ

498:名前は開発中のものです。
04/11/01 23:57:24 CJbTFtu+
まとめwikiみたけど最後まで作った人多いな

499:名前は開発中のものです。
04/11/01 23:58:15 kpBm/1EZ
>>497
マジで?

500:名前は開発中のものです。
04/11/02 00:43:23 kGUpB27K
>>498
でも課題を全部クリアしてもシミュレーションゲームとしての完成型にはほど遠いデス。

501:名前は開発中のものです。
04/11/04 14:26:21 tlH/X4SF
HEXマップのシミュレーションゲーム作ってる人っていないみたいだけど
何でだろ?やっぱ難しいのかな?


502:501
04/11/04 14:51:16 tlH/X4SF
>>501
と思ったけど課題がマス目か・・・
失礼。


503:名前は開発中のものです。
04/11/05 21:22:51 5K9qavRG
>>501
奇数マスを半分ずらして表示させる方法なら大して難しくない。







504:497
04/11/06 16:17:37 GTFu98jB
>>3の課題のレベル3まで出来たとです。

スクエア型で作ってるのを奇数マスずらしてヘクス型にしてみたけど
結構面倒ね。

505:名前は開発中のものです。
04/11/07 01:46:53 o3AqdDyh
>504
うpきぼん

506:名前は開発中のものです。
04/11/10 19:04:41 Xdpu3j9/
今日から作ろうとカキコしてみよう

少しはやる気がでてくるかなあ…

507:名前は開発中のものです。
04/11/11 20:55:30 BdgjR2sH
>>505
正直うpできる出来じゃないです。
いまんとこ画像何にも使ってないし、色合いとか見やすさ最悪。
操作性もわりーわりー。

>>506
がんがれ!

508:506
04/11/12 01:21:10 5w/uy/Y6
LEVEL3までできますた
URLリンク(gamdev.org)

LEVEL4考え中
ここが最初の正念場かな…

509:名前は開発中のものです。
04/11/12 01:32:13 sxmbeX7a
>>508
うごかない。何か必要?

510:名前は開発中のものです。
04/11/12 15:40:17 5w/uy/Y6
今度は動くような
DirectX9以上です

LEVEL6ぐらい
URLリンク(gamdev.org)

511:名前は開発中のものです。
04/11/12 16:06:16 5w/uy/Y6
修正
URLリンク(gamdev.org)

512:名前は開発中のものです。
04/11/23 02:24:42 AGzanM/m
ユニットの移動範囲の求め方について考えてみた
EXCELマクロで動作

URLリンク(gamdev.org)

513:名前は開発中のものです。
04/11/23 09:53:20 GEK4NpGQ
定期保守

514:512
04/11/23 21:38:05 R3dR+Mw1
検索アルゴリズムに違いがあったので修正
URLリンク(gamdev.org)

515:名前は開発中のものです。
04/11/23 22:04:25 0Xmb1bTq
EXCELマクロってEXCEL持ってないとダメ?

516:名前は開発中のものです。
04/11/24 00:01:07 GEIHrGaH
前SLGに作ろうとしたけど途中であきらめたんでこんどこそ

517:名前は開発中のものです。
04/11/26 18:50:05 /MleRMTw
六角形ヘクス型シミュってやっぱり難しいのか…
どうやったらできるだろう?

518:名前は開発中のものです。
04/11/26 19:08:47 +6Q9y6yQ
正解なんて無いから自分でいろいろと試してみるといいよ。
それを考えるのも楽しみの一つだ。

519:名前は開発中のものです。
04/11/26 23:10:59 /MleRMTw
あの画像貼り付けって、横方向にはできないのかね?
それならできそうなんだが…

520:名前は開発中のものです。
04/11/27 00:28:57 zVwQvL/a
Thx、bmpを縦長にして、mod演算子で奇数判定させて二種類のチップを敷き詰めた。
(長方形の下の方にヘクスがあるのと、上の方にあるので一枚ずつ、それを連続敷き詰めした)
将来的には同じチップを使いつつ奇数判定が出たらその上に別のチップを置くことで解消したい。

521:名前は開発中のものです。
04/11/27 08:28:22 a7a92uR3
//HEXマップ用 画面、論理座標変換

const
PANELSIZE = 16; //マスの大きさ

var
FScroll:TPoint; //この値だけ左(上)にスクロール

procedure TMapManager.MapToDisp(const MapPt:TPoint;var DispPt:TPoint);
begin
  DispPt.X := (MapPt.X - FScroll.X) * PANELSIZE;
  DispPt.Y := (MapPt.Y - FScroll.Y) * PANELSIZE + ( (MapPt.X mod 2) * PANELSIZE div 2);
end;

procedure TMapManager.DispToMap(const DispPt:TPoint;var MapPt:TPoint);
begin
  MapPt.X := DispPt.X div PANELSIZE + FScroll.X;
  MapPt.Y := (DispPt.Y - ((MapPt.X mod 2) * PANELSIZE div 2 )) div PANELSIZE + FScroll.Y
end;


522:512
04/11/27 11:19:28 H8JrPqzt
Delphi版デモを作成。 

Level3,4ということで
URLリンク(gamdev.org)

523:名前は開発中のものです。
04/11/28 10:29:31 WZsWBfV7
ボタンを作成したんだけれど、コンパイルしても表示されない…
ナゼ?

Button := TButton.Create(Self);
Button.Caption := 'S-1';
Button.Height := 25;
Button.Width := 33;
Button.Left := 776;
Button.Top := 200;


524:名前は開発中のものです。
04/11/28 10:53:26 WZsWBfV7
補足、プログラム内で直接生成。
Private
Button : TButton;
もちゃんと記述済み。

525:名前は開発中のものです。
04/11/28 11:00:09 d9mXyZoD
>>523
(1)Parentを指定しなければならない。
(2)Showしる。
(3)つーか板違い。

526:名前は開発中のものです。
04/11/28 11:07:17 WZsWBfV7
そうか…ShowとParentか…orz
板違いだし。(SLGの開発中の質問なんだけどさ。)

527:名前は開発中のものです。
04/11/28 12:39:16 6Ofdm5gH
>526
シミュレーションと関係ない部分だからだろ
シミュのアルゴリズムとかならいいと思うけど

528:名前は開発中のものです。
04/11/29 22:39:23 phHFzh2i
>>512
good job
参考にさせてもらいます

529:名前は開発中のものです。
04/12/19 20:03:31 uIH0Rdkn
ヘックス型マップの移動って、どうやってやるんだ?
三平方の定理で1マスずつ図るのか?

530:名前は開発中のものです。
04/12/19 21:01:58 dr+alDrs
Y  X→
↓ 0 .1 .2 .3
0 □□□□
1  .□□★□
2 □☆□□
3  .□□□□

こういうマップで、探索開始地点の座標が(X,Y)だったら…
以下の座標へ移動可能判定を行う。

OD = Yが奇数なら+1,偶数なら-1;
(X,Y-1)
(X+OD,Y-1)
(X-1,Y)
(X+1,Y)
(X,Y+1)
(X+OD,Y+1)

たとえば
★位置(2,1)なら、(2,0)(3,0)(1,1)(3,1)(2,2)(3,2)
☆位置(1,2)なら、(1,1)(0,1)(0,2)(2,2)(1,3)(0,3)

531:名前は開発中のものです。
04/12/19 21:44:31 uIH0Rdkn
そうすると、その式を保存して、1マス異動する毎に移動力を減らしていき、0になったらそこで終了、
既に移動したヘクスを保存しておいてそれを繰り返す、というのでいいのかな?

532:名前は開発中のものです。
04/12/19 23:02:06 dr+alDrs
その辺は四角形型マップと同じ。
基本は移動力が尽きたりマップ範囲外になるまで再帰検索。
四角形型マップについては例が上の方にいくらでもある。

533:名前は開発中のものです。
05/01/08 10:15:05 M7Dhiaq8
あけおめー
なんだかカコイイスクリーンショットがうpろだに上がってるけど、どこのスレだろう
上で作ってる人?
URLリンク(gamdev.org)

534:名前は開発中のものです。
05/01/10 16:44:35 LB/T6I4k
|ω・´) ダレモイナイ・・ウプスルナラ イマノウチ

ヤター!Level1できたよー!
URLリンク(gamdev.org)
C + SDL で書いたソースと cygwin で作ったバイナリが入ってます

535:名前は開発中のものです。
05/01/18 18:28:11 nWy7J/XJ
HSPでファイアーエムブレムもどきを作ってる…。
まあ、構造体やポインタできなくてもなんとかなるもんだな。

536:名前は開発中のものです。
05/01/18 19:34:44 d79K1/QN
t

537:名前は開発中のものです。
05/02/05 13:58:30 q/Xovx9Q


538:名前は開発中のものです。
05/02/05 14:53:48 Z4sjRmuC


539:小学生グラマVer1.0
05/02/05 15:07:00 BK/88f3s
>>535
できたら発表求む。

540:名前は開発中のものです。
05/02/05 18:20:21 IipTh/gV
さすが小学生だ。空気読めてねぇぜ。

541:名前は開発中のものです。
05/02/06 17:02:07 Da8m3Kpn
>>539
代わりに



542:名前は開発中のものです。
05/02/10 06:23:22 0glaX97a
>>635
卒研をかねているのでかなりごたごた、しかもグラはシミュレーションRPGを使ってるんだが大丈夫だろうか?

543:名前は開発中のものです。
05/02/10 06:23:56 0glaX97a
すまん、>>549だった。

544:名前は開発中のものです。
05/02/11 00:31:50 pD+B9ZfR
グダグダだな。

545:名前は開発中のものです。
05/02/11 01:16:21 G0/LXJgD
とりあえず、

>>537-541
ガッ!

546:名前は開発中のものです。
05/02/19 00:39:40 lMuS3VdB
SRC使えよ

URLリンク(www.src.jpn.org)

547:名前は開発中のものです。
05/02/19 02:01:49 gbt/TKAd
SRCは元ネタがあれ故にファンタジー系やリアルミリタリー系と相性が悪すぎ。

548:名前は開発中のものです。
05/02/19 03:14:57 PBWmYR9A
SRCはインターフェースが古すぎる気がする


549:名前は開発中のものです。
05/02/19 04:08:10 RpiaXR9Y
Windows標準のGUI使ってるんだっけ?

550:名前は開発中のものです。
05/02/19 08:55:19 1rAF19AM
ほとんどGUI操作

551:名前は開発中のものです。
05/02/20 18:30:49 Sdsq6e+G
SRCみたいなゲームを作りたいんですが、
このスレのlevel4のように障害物のあるものは
具体的にどう作ればいいのか分かりません。
移動者の中心から全移動ルートを一マスずつ探ればいいのでしょうか?
だけど無意味なルートの処理(既に移動可能と判断されてるマス)
まで調べてしまい、処理速度に大きな影響がでてしまいませんか?

552:名前は開発中のものです。
05/02/20 21:14:47 MZHZOmE6
>>551
今の段階で、どんな方法で計算しているか分からないけど、
既に可能な所は、読み飛ばすとかすればいいのでは。

553:名前は開発中のものです。
05/02/20 21:54:04 D20139+p
自作ゲーム作ってるんだけど、
Age of Empires IIってPCゲーム友達からもらって遊んでみたら、
マップエディタを作る気が失せた・・。


554:名前は開発中のものです。
05/02/20 22:09:18 43VBy+PF
もらうなよ。 違法だぞ。
体験版にしとけ。

555:名前は開発中のものです。
05/02/20 22:09:29 yMDXw/8g
>>551
>移動者の中心から全移動ルートを一マスずつ探ればいいのでしょうか?
基本的にはそう。障害物があるマスは移動ルートの検索から外す。

>処理速度に大きな影響がでてしまいませんか?
凄い出るけど、それは基本的な移動アルゴリズムを作り上げてから考えても遅くはない。

556:552
05/02/20 22:12:02 MZHZOmE6
>>551
あっ、たぶん再起法でやっているのかな。
このスレにも出てきている、ダイクストラ法なら、
地形によって遅くなるという事はないと思う。

>>553
よく分からないけど、普通の2D用のマップエディタを作ろうとしていた所、
そのゲームを見てしまった衝撃を受けたという感じ?

557:名前は開発中のものです。
05/02/20 22:54:00 YD13bL3p
>>553
何故?

558:名前は開発中のものです。
05/02/20 22:59:15 D20139+p
>>557
とても作りやすい構成だったので、量がおおいのは置いといて。
質も良かった。何十人もの人が長い年月かけて作っているように思えたし。
>>554
譲渡はだめなんですか?
CD無いと遊べないから、遊べる権利も譲ったという解釈は?

559:名前は開発中のものです。
05/02/20 23:01:30 yMDXw/8g
とりあえず違法行為か疑念を招く行為を掲示板に書き込むな。荒れる。

560:551
05/02/22 01:52:48 kB9x/Qrk
>552>555
スマソ。今はBCC使ってるんですが、
シミュレーションはVBでちょっと簡単なもの作ったくらいです。
ついていけなさそうなので出直してきます(´・ω・`)

561:名前は開発中のものです。
05/02/22 08:03:24 EPbyao3k
>>560
BCCなら、そこの部分の簡単なプログラムをうpして上げましょうか?

562:名前は開発中のものです。
05/02/22 11:50:17 gi6gzinK
BCCってかっこわりいフォルダ名とか暴露されるだろ。
敵国のスパイだな。
>C:\bcc55にすりゃあいいだろがタコ!!
心の問題だから駄目なんだよ!!

563:551
05/02/22 21:07:40 7DQGglZB
>561
d。けどダウソは禁じてるので。
大まかな仕組みと流れが分かれば
自分で何とか組んでみたいです。

564:561
05/02/23 01:15:33 3gPHR2JM
>>562
exeを逆アセンブルするとかで?

>>563
出来るならその方がいい。製作がんばってください。

565:名前は開発中のものです。
05/02/23 10:26:24 DyDx9zzA
>>561=>>564
バイナリエディタで見ただけでアウト!!だ。

566:561
05/02/23 19:11:22 3gPHR2JM
>>565
フォルダ名は見つからなかったけど、どこら辺?
プログラム中で使った文字列と、使ったライブラリ関数の名前は表示された。
キャラ、アイテムの名前とか丸見えでびびった。

567:名前は開発中のものです。
05/02/23 22:07:32 p6wvwP+M
ライブラリをリンクする時にフルパスで指定してたりすると丸見えになるな

568:名前は開発中のものです。
05/02/24 13:54:50 SJ9IDH8n
スパゲティソースでもいいからうpしてくれ。

569:名前は開発中のものです。
05/02/24 21:32:27 ObnyDdFD
512とか

570:名前は開発中のものです。
05/02/27 21:40:51 6KCxyQGS
よーし、おじさんもシミュレーションつくっちゃうぞ!!
まずはレベル1から挑戦だ

571:名前は開発中のものです。
05/03/02 17:41:19 /Kr8mOUt
URLリンク(gamdev.org)
lv4まで作ってみた。
移動可能範囲検索がよく分からん。
移動力を上げるとかなり重くなる。
あと、ソースにコメントを付ける習慣がまったくないんだけど、やっぱ付けるべき?

572:名前は開発中のものです。
05/03/02 19:39:26 sPyl3EBw
それよりも関数名に機能を示す名前を付けた方がよい。


573:名前は開発中のものです。
05/03/03 03:19:56 LcIzefXc
>>571
半年後に見たとき、コメント付けときゃよかったと後悔すると思う。

574:571
05/03/03 09:35:25 JAyscznJ
レスありがd。
>>572
関数名か...かなりテキトーに付けてるからな。
もう少し考えて付けるようにするよ。

>>573
なるほど、後のことは全然考えてなかった。
でも、半年後に見直すこと自体ない気がする。

でも、まぁこれからは今後のことを考えて、関数名もコメントも分かりやすく付けるように努力すろ。

575:571
05/03/03 09:36:03 JAyscznJ
努力す"る"

576:570
05/03/05 10:21:16 4Hpkt+sN
やっとレベル1ができた
ちょっとごちゃごちゃしてるかな

URLリンク(gamdev.org)


577:570
05/03/11 18:25:17 yIB/u6EU
Level4までできた。

URLリンク(gamdev.org)


578:名前は開発中のものです。
05/03/11 19:51:37 KL0zJtF0
>>577
良い。探索が速いね。

移動のアニメはしないの?
経路探索も面白いんだけど。

579:570
05/03/12 00:37:32 7ponwXKB
おっ、やってくれたのか。ありがとう。
探索は再帰処理だけど、思ったより早かったよ。
明日は休みなので、経路探索挑戦みる。

580:名前は開発中のものです。
05/03/12 01:26:23 QZaGJYEK
経路探索アルゴリズムって起点から対象までを総当りでやればいいの?




581:名前は開発中のものです。
05/03/12 01:43:09 vfjAxALQ
経路探索は、移動範囲探索の時に、マスごとに残り移動力を記録しておいて
移動先を開始地点にして、上下左右のマスの中で、記録してある移動力が
大きい方へ移動を繰り返していくと、最終的に必ずプレイヤーの現在位置へ戻る。

00100
01210
12321
01210
00100

の、「3」がプレイヤーの現在位置で、たとえば、(2,0)の位置へ移動したい時、
(2,0)→(2,1)→(2,2)と、数字が大きくなってるでしょ。

582:名前は開発中のものです。
05/03/12 01:49:50 vfjAxALQ
ちなみに、他の方法としては、
移動範囲探索の時に、進んだ方向を記録していって
マスのフラグを立てる時に、それまでの移動方向もマスに持たせる。

>>581 の図(?)で、
(2,0) のマスは、「↑↑」
(3,3) のマスは、「→↓」
みたいな感じで。
移動方向は2bitで表現できるけど、1byteにした方が使いやすいかな。

他にも良い方法があるかも知れないけど、知ってるのはこの2つ。
おすすめは前者だけど、再帰使うからバグが出る可能性も。

583:名前は開発中のものです。
05/03/12 01:51:09 QZaGJYEK
URLリンク(kyu.pobox.ne.jp)
ここにあったか、スタック、キューは使いようってことだね

(縦×横)×(縦×横)の配列データをマップロード時に先読みするのはありなのかな?


584:名前は開発中のものです。
05/03/12 02:10:14 vfjAxALQ
なんで(縦×横)の二乗分なの?
データとしては大きくない?

585:名前は開発中のものです。
05/03/12 02:22:55 QZaGJYEK
>>584
別のエディタであらかじめ計算したデータを使えば早いかなと思いまして。
でも縦256*横256なら4GBなんですね・・・電卓叩いてびっくりした

586:名前は開発中のものです。
05/03/12 02:27:06 QZaGJYEK
>>582
で、この方法の意味を考えてたんですが
これ移動範囲可視の後の実移動の際、2度目の検索がいらないやり方ってことですかね


587:名前は開発中のものです。
05/03/12 03:15:33 vfjAxALQ
>>586
そう。
移動先のマスに保存しておいた移動経路を辿るだけだから、探索時間は0。
ただし、マップが大きいと、メモリ食うかも。

最高移動力を10として、移動方向を1byteで扱うなら
経路保存に必要なのが1マスにつき10byte。

もし、すべてのマスに、この経路保存変数を持たせると、
256*256のマップの場合640KBも使うことになる。

もちろん、移動範囲内だけ保存するようにすれば、少なくて済むけど。
移動力10のユニットが、平地の真ん中に居た場合、移動可能範囲は
220マス。(範囲計算は (1+n)*n*2)
220*10 = 2200 で2KB程度。

588:名前は開発中のものです。
05/03/12 04:16:56 KBF6L85u
ターン制シミュなら経路探索のコストはそこまで気にする程でも無いと思う。
ヘクスのマップ(配列じゃなくてハッシュ)、地形によるロスあり、移動力10って条件で
探索を1000回繰りかえしたけど一秒もかからない(つまりミリ秒以下)
ファミコン時代とかなら突き詰める価値はあったと思うけどね。

589:名前は開発中のものです。
05/03/12 05:24:45 QZaGJYEK
>>587
ターン制SLGならコスト的にもリーズナブルそうですね。
瞬間移動してたらSLGっぽさがないし、これはいい。

大グリッドと小グリッドに分けた経路探索ならAIにも対応できるかも(無謀?)


>>588
> ハッシュ
隣接面への参照を保持してやってるのかな?難しそう・・・

リアルタイム3次元マス(キューブ?)での経路探索が気になるところです。


590:名前は開発中のものです。
05/03/12 06:26:08 vfjAxALQ
>>589
三次元だと、基本は同じで、探索方向に上下が加わるだけじゃない?
計算量は増えそうだけど、面白そうだ。

591:名前は開発中のものです。
05/03/12 14:29:06 1mojNwQF
>一秒もかからない(つまりミリ秒以下)
はえぇ いやそれって1秒以下じゃないの?

592:名前は開発中のものです。
05/03/12 15:09:46 nSnZ9md9
>>591
一回当たり?

593:名前は開発中のものです。
05/03/12 18:15:02 vfjAxALQ
>>588
そんぐらい速ければ問題ないけど、
速いに越したことはないよね。
レスポンスが悪いゲームって本当にイライラする。

594:570
05/03/12 19:04:04 7ponwXKB
経路探索+レベル6までできた。

経路探索の方法はいろいろあるようだけど、
再帰のときにどのセルから検索されたかを記録しておいて、
移動先から逆算する方法にしてみた。

URLリンク(gamdev.org)

595:名前は開発中のものです。
05/03/12 21:56:13 vfjAxALQ
>>594
乙。スクロール、スムーズでいいね。

気になった点が一つ。
描画順がおかしくない?
青いユニットを赤いユニットの真下に移動すると分かるんだけど、
赤いユニットの方が必ず青いユニットの上に被る。

596:名前は開発中のものです。
05/03/13 01:13:12 i5DBmPnB
>>594


ちょっと遅いんだけど俺だけ?
カーソルがマウスについてくるまで1秒ぐらいかかってる
スクロールも毎秒3マスぐらい

597:570
05/03/13 11:53:57 t2mLGEb8
>>595,596
ありがとう

描画順はぜんぜん考えてなかった。
ユニットが移動したらソートしないといかんのか。

毎フレーム書き直ししてるからマシンスペックによっては遅くなるかもしれん。
正しく動くだけでなく、早く動くということも考えないといけないんだね。



598:名前は開発中のものです。
05/03/13 12:04:44 rwmeSzIL
マスに重なるなら互いに少しずらしてやるとそれっぽいよね
自分自身のマスを攻撃対象に出来てみたいだし工夫のしどころ

599:571
05/03/16 22:59:42 xd0KEMVl
人がいるみたいなので、あぷ。
lv 〜8,11,12,16,17 まで

URLリンク(gamdev.org)

600:名前は開発中のものです。
05/03/17 12:05:45 kuCcYYYC
>>599
移動する位置への道順が、移動する前に表示される。
なかなか、かっこいい演出。

601:名前は開発中のものです。
05/03/17 18:44:27 Kyvq5PYy
>>599
@Pentium4 1.8GHz、RAM 768MB
重すぎる… ゲームにならない。描画がマウスに追いついてない。
CPU使用率が100%。

マウスが動くたびに描画してるみたいだから、描画が遅いんだと思う。

Unit1.DrawMap 、各セルで毎回全プレイヤーと全敵の位置を照らし合わせてるけど、
この管理方法なら、マップはマップ、プレイヤーはプレイヤー、敵は敵で、
別々に描画したほうがよさそう。少なくとも条件文は無くなる。

602:名前は開発中のものです。
05/03/17 22:07:42 bPO4DfQ/
>>601
そんなに遅い?
うちはAthlonXP 1.8@0.8GHz だけど
CPU使用率最大4%くらい


603:571
05/03/17 23:44:52 gvb+Ge3i
>>600
実は、移動方法考えるときのデバックとして付けた機能がそのまま残ったものだったりする。
>>601
ホント?
うちは700MHz,128MBのオンボロだけど、十分動くよ。
でも、できるだけ軽くなるように描画方法も考えてみる。
アドバイスありがと。

604:570
05/03/19 16:07:38 n9XyEYKf
Level9までできた。
以前よりだいぶ高速化したつもり。

URLリンク(gamdev.org)

>>599
Pentium4 2.8GHzだけど、すべての動作が1テンポ遅れる感じ。
共にがんばろう。

605:名前は開発中のものです。
05/03/21 07:22:23 xSRFvs+Q
ヒロシです…

SLG を作ろうと思って、フレームワークを作り始めたら、
気づくと、DirectX をラップした QuadrupleD をさらにラップしていたとです…

ヒロシです…

level 1 がなかなか終わりません!

ヒロシです… ヒロシです… ヒロシです…

606:名前は開発中のものです。
05/03/21 18:52:51 vC1r8qsa
>>604
おっ、チームが増えてる。
操作性は、遅くは無いけど、重い感じ(CPU率が高い)。

607:名前は開発中のものです。
05/03/23 18:53:36 QKupgVqx
期待あげ

608:571
05/03/25 22:06:41 hUnU9rQK
とりあえず描画方法改善できたと思う。軽い?
他は変更なし。
URLリンク(gamdev.org)

>>604
常にCPU率が100%になる。
うい、がんばりましょう。


609:601
05/03/26 01:28:56 Us5vTj+n
>>608
サクサク動くようになった。CPU使用率はほぼ0%。
なるほど、バッファのTImage作ったのね。よさげです。乙。

>>604は確かにCPU使用率が高いけど、FPS制限してないからだね。
300FPSぐらい出てるから、FPS抑えれば滅茶苦茶に軽くなると思う。

610:名前は開発中のものです。
05/03/27 12:57:56 T9oV5wT4
>>608
ソース見せてもたっらんですが、デストラクタを書いたほうがいいとおもいますた

611:名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 01:51:22 SPfs8D6Q
test

612:名前は開発中のものです。
05/04/04 00:34:36 1OKLMiow
参戦します。
開発環境は Delphi 7 + QuadrupleD。

Practical SLG (Level 4 の移動まで)
URLリンク(gamdev.org)

ゲーム開発は初めてなので、不慣れなところが多いです…
クラス構成とか不安…。一応 ReadMe.txt に解説書いてあります。

一応、うちのPCだと 約30fps で CPU使用量は 0〜20% ぐらいです。
何かアドバイスとか、不具合とかあったら、教えてください。

613:名前は開発中のものです。
05/04/04 03:20:24 jHrujCNT
>>612
歩行画像、向き変更があっていい感じ。
不具合は特にないが、CPU率は少し高い気もする。

614:名前は開発中のものです。
05/04/04 15:42:23 TKsHR4Oc
>>612
プレイしました。
デザインパターンも知っておられるようですし、
ゲーム以外では明らかにプログラム慣れしていそうですね。

そうなるとクラス構成なんて個人個人の趣味みたいなもんなので、
問題ないのではないでしょうか。

発見したバグは、ウィンドウ最大化時に
マウスのカーソルがずれるくらいでした。



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