初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない? at GAMEDEV
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300:297
04/05/25 22:14 MkoCb2Gn
すみません、作ってたのが大戦略みたいなTOだったので……。
最初は段差付きのものを想定していたのですが
戦車が階段を上っていく姿を想像してゲンナリしました。

誰かクォータービューの人間アイコン描いてくれないかなあ……('A`)

301:名前は開発中のものです。
04/05/26 03:25 1GY3K/Qi
>>300
大戦略は戦術級シミュ

302:107
04/05/26 08:23 CCeZzatP
C++, SDL  D9_ver0_46 Level12
URLリンク(gamdev.org)

Level11は難しいのでカット。
反応が無いので次から避難所に引き篭もろうか計画中。

>>300
>誰かクォータービューの人間アイコン描いてくれないかなあ……('A`)
いやほんとに。ドット書く時間があるならコード書きたいし。

303:名前は開発中のものです。
04/05/26 14:24 AUysRT4D
>>302
LVは問題なくクリアしている。
TO風の戦闘システムの面白さが出ている。
敵味方関係なく攻撃できたり、順番が入り乱れるウェイトターン制。
LVが進んでいって素早さが出てきて、タイミングを計りながら
行動できるようになるともっと面白くなりそう。
バグとしては、終了ボタンを押しても終了しない。

>絵
一人のキャラに対して64枚か・・。
ただ、少ない枚数のときでも、無い絵を飛ばして処理しているみたいだから、
ここは工夫されている。絵が得意ならぜひ提供したいのだけど。

304:名前は開発中のものです。
04/05/26 14:55 LU4b3Azc
絵は他の板でおねだりするといいんじゃネーノ?

305:107
04/05/26 15:35 Opv42s89
>>303
>敵味方関係なく攻撃できたり、順番が入り乱れるウェイトターン制。
まだ一動作あたりのウェイトターン消費は実装できていないので
順番がころころ入れ替わることが無いのが分かりづらいですね。

>バグとしては、終了ボタンを押しても終了しない。
うを。気づかなかった…。thx。

>一人のキャラに対して64枚か・・。
まだ増えますよ。弓, 魔法, 死...。特殊攻撃、主要キャラクタの特別パターンも。
顔グラフィックもあるし、アイテムのアイコン、魔法エフェクト、マップも木とか家とか城とか。軽く氏ねます。

>ただ、少ない枚数のときでも、無い絵を飛ばして処理しているみたいだから、
枚数は描いただけアクションするように作っているので、
例えば剣の素振りが5モーションでも槍の素振りが8モーションとかできたりします。

>絵が得意ならぜひ提供したいのだけど。
上手い下手でなくて、やる気なんです。今の段階は。仕様も決まってないですし。

やっていただくとしたら、わたしのために描いていただくのではなく、
描いてもらう人のライブラリから使わせてもらう格好にしようと思っています。
プロジェクトが潰れたときのことを考えると、そのほうが(ry

>>304
>絵は他の板でおねだりするといいんじゃネーノ?
サンプルゲームはこの板で閉じていたいのですが、いかがでしょうか。


そろそろウザくなってき始めてると思うので、続きは次リリース時の避難所で。

306:303
04/05/26 16:57 AUysRT4D
>>305
そんな、全然うざくないですよ。
ソースは読めないけど、楽しく勉強させてもらっています。

そもそもこのスレの定義がはっきりしていないから、
絵を求めるのも、他には企画を出すとかもありだと思う。

307:名前は開発中のものです。
04/05/26 18:45 4jY4IORk
>>305
>サンプルゲームはこの板で閉じていたいのですが、いかがでしょうか。
キミの好きにすればいいけど、多分、ドッター氏はこのスレを見てないと思うよ

308:名前は開発中のものです。
04/05/26 19:23 XD8LzD+u
Dllを移動させるのが面倒でテストする気にならない

309:303
04/05/26 22:22 AUysRT4D
グーグルをバーっと見たけど、普通のキャラ絵に比べて
クォータービューのは少ないね。以下は見つけたサイト。
URLリンク(f19.aaacafe.ne.jp)
URLリンク(yokohama.cool.ne.jp)

>>308
Dllは容量が大きく、2セット入れると重くなるからそうしていると思う。

310:107
04/05/27 23:05 rh4TXbfu
URLリンク(bbs.gamdev.org)
移動しますた。

311:名前は開発中のものです。
04/05/29 22:22 LTQ4coZT
level10以降のステップってないの?

312:名前は開発中のものです。
04/05/30 15:23 Bntcr1Zx
>>71-72,86,169
あたりにいくつか案がある。
この先は目標とする方向性が異なるせいか決まったものになってないのが現状か。
level10までを基礎編として、
ここからはカテゴリごとにlevelを作らないかって話はある(初心者スレの範疇ではないという話もあるが)

とりあえず応用編のカテゴリのたたき台考えてみた。
→ついてるのはそのカテゴリの下位課題を総合する必要があると思われるもの

[戦術]
地形効果、移動コストの導入(マップシステム)
戦闘画面作成(戦闘システム)
武器・アイテム(道具)
→ ユニットごとの差異いろいろ・クラスチェンジ(職業システム)
→ 敵思考ルーチン、バリエーションとして守備兵キャラ編隊移動の作成(AI)

[シナリオ]
複数ユニット制御やターンの導入(ゲーム時間管理) ※戦術に入るか?
会話・援軍・お店・アイテム発見(イベント)
→ クリア条件設定・マップ分岐(キャンペーン)

[画面]
待機・移動・戦闘アニメの表示(アニメーション)
ユニット移動、ステータス画面(操作・インターフェイス) ※一番まとまりが取りずらいので各自随時がいいか?

[ユーティリティ]
素材管理
マップエディタ、イベントスクリプトなどのツール作成

313:名前は開発中のものです。
04/05/30 16:09 LGb8kpEK
Wikiに
基本編Level16
戦闘画面編Level3
AI編Level3
までは記述してあるよ。

314:名前は開発中のものです。
04/05/30 21:17 x1xxibOM
信長の野望ライクなシミュレーション作りたいんですが、
言語は何が向いてますか?

315:名前は開発中のものです。
04/05/30 21:42 JbKLzyeC
>>314
スレリンク(tech板)l50

冗談はさておき(これは使った事が無いから分からない)、
C言語、Delphi、VB、HSP辺りかな。
右の方ほど簡単だが、速度が遅かったりするが、さほど問題ない。
とにかく速く作りたいなら右側の、
じっくり足元を固めたいなら左側のがいい。

316:名前は開発中のものです。
04/05/30 22:30 IeQe6fXj
>>315
N88-BASIC
初期の奴はソースが見(ry

317:314
04/05/30 22:45 x1xxibOM
>>315
数値計算のプログラムをCで書いてるんで、Cは使えるけど。
とてもじゃないが、あんな言語でゲーム作ってらんない。
HSPとやらで頑張ってみるよ。

ただ、HSPなど聞いたこともないんだが。
ライブラリの充実度が激しく不安だ・・・
続きは専用スレで聞いてみるよ。
どうもありがとう。

318:名前は開発中のものです。
04/05/31 01:42 UhZCYDr1
>>317
「えー、めんどくさいなー。なんかライブラリないのー?」
とか言ってる奴はシミュレーションゲームを作る以前に
ゲームプログラマに向いてない。
あと、数値計算ができるようになった程度で
「Cできます」
とか勘違いしてると酷い目をみるぞ。

319:名前は開発中のものです。
04/05/31 06:23 3Wj3+m2n
DOS窓LVでもC使えますとは言えるもんな

320:名前は開発中のものです。
04/05/31 10:36 8vJDxnI/
>319
gcc作った香具師とかね

321:名前は開発中のものです。
04/05/31 11:35 Sii0Ws61
数値計算のライブラリを作れるのなら、十分にCを使えてると思うけど。

322:315
04/05/31 15:21 9v81EvXQ
>>316
知ったかかもしれないけど、ベーシックは今のHSP、VB辺りだと思うけど、
昔はマルチタクスという概念が無かったから、
Cなどと極端な差は無く動いたのかな。
HSP、VBはその処理をコード中に自動的に挿入するので、極端に遅くなる。

>>317
分かる。自分はWin32API、SDKを使うけど、あのめんどくささはたまらん。
標準とそれと離れたときの差がでかすぎる。
勉強サイトが充実していたから使い始めたけど。
しかし、仕事でSDKでガリガリ作る所ってあるのかな。

一通り触ったことはあるけど、C(+Win32API)一筋だったから、
私ももう一つなにか覚えてみようかな。
ただ、前にも書いたように言語、ライブラリの問題より、
パソコンが高度になったことが問題なような気がするから、
ゲ製のスレにもあるUNIX_C + GBAが最強なのかも・・。
もしいいのがあったら教えてください。

323:名前は開発中のものです。
04/05/31 18:57 X4vbavRE
>>322
仕事としてなら、MFC でガリガリやってる人は今でも普通にいるんじゃないかな。
まあ、.Net に以降してるのが殆どだとは思うけど、
結局何らかの Microsoft 提供 SDK でガリガリやるのは普通だよ。

余談だけど、俺は SDL 使ってゲーム作ってる。
気に入らない処理は根こそぎ書き換えられるから便利だよ。
有志によって、色んな言語で使えるようになってきたし。

324:名前は開発中のものです。
04/05/31 19:25 PnQrEoMs
SDKやらSDLって何?

325:315
04/05/31 19:54 9v81EvXQ
>>323
近くでWin系で仕事が多いのは、VBばかりで、MFCは少し、
SDKは無かった。場所によって違うのかな。
SDLは前、英語が分からなくて落とせなかったけど、もう一度挑戦してみよ。

>>324
SDKって正確には何だろう。
C/C++ + ウィンをMFCを使わないで作るやり方と考えているけど。
MFCはC/C++ + ウィンの製作を助けてくれるツール。

SDLはライブラリ。Win以外でも使える。
URLリンク(www.libsdl.org)

326:名前は開発中のものです。
04/05/31 20:18 mNMYdd9v
>>324,325
おまえら、いっぺんググってこい!

327:名前は開発中のものです。
04/05/31 20:24 eSKcKQbc
もちつけおまえら。
来たばかりの俺だが言っておきたいことがある。
とりあえず言語統一しようぜ?

328:名前は開発中のものです。
04/05/31 20:34 vmNUqqkd
隊長、重要なのはアルゴリズム、考え方であります

329:名前は開発中のものです。
04/05/31 20:37 eSKcKQbc
しかしそれでは誰かプロジェクトリーダーを決めねばなるまい

330:名前は開発中のものです。
04/05/31 20:38 vmNUqqkd
なんでリーダーが必要なんですか?

331:名前は開発中のものです。
04/05/31 20:47 TOEbwFXH
>>327-330
誤解していないか?
一本のゲームをスレ全体で作るわけではなくて、
シミュレーション専門の、初心者のための作品発表&質問スレなわけだし。
とりあえずログ嫁。

332:名前は開発中のものです。
04/05/31 20:53 TOEbwFXH
>>330は違うな、スマソorz

さて、さっさと移動表示ルーチンの実装を済ますか。
再帰処理なんて理解の悪い初心者にはムズイ奴なのに、Level3なのな……
Level1,2,6,8,11,12,13,15は実装済みなんだが。

333:名前は開発中のものです。
04/05/31 21:09 eSKcKQbc
>>331
わかった。読んでくる。

334:名前は開発中のものです。
04/06/02 14:32 lbYv6043
D+DUIで書いてくれ。

335:名前は開発中のものです。
04/06/02 17:03 EfDmktMn
やっぱり上げるのって段階的に上げたほうが良いのですかね?

336:333
04/06/02 18:19 9e7ygUfj
読んできた。
とりあえず、オレがリーダーでいいから、皆C言語で作れ。

337:名前は開発中のものです。
04/06/02 18:23 ugFkGSaw
偽者はカエレ

338:名前は開発中のものです。
04/06/03 21:11 azcg9PvT
移動終了時に「E」と出すのはいいんだけど、
行動終了時のアイコンが思いつかない。
だれかアイデアキボンウ

339:名前は開発中のものです。
04/06/03 22:48 zX+yuFfO
>>338
普通は移動+行動終了でEじゃない?

他には、
灰色にするとか、アニメーションを止めるとかが一般的かな…

340:名前は開発中のものです。
04/06/03 22:55 ahpfZBdC
>>336
リーダーキタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
早く動けよコラ

341:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/03 23:27 azcg9PvT
>level8 ターン(2)
>自機を移動させたら、自機の右下に"E"と表示して動けなくしましょう
ってあったからそうしてたんだが、移動+行動終でE表示にしとく。

levelさっさと先にいかなきゃならんのに、ついつい装飾に手を出して遅れてしまうよ……

342:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/04 01:44 yjyMvutw
Level1-5,8,11-15は完了しています。
もうすこし調整して、今日明日あたりにはうpします。

とりあえずスクショだけでも。。。
URLリンク(gamdev.org)

343:名前は開発中のものです。
04/06/04 07:09 uKdbxhYE
>>342
またうpローダーが落ちてて見れない・・。

344:名前は開発中のものです。
04/06/04 18:49 uKdbxhYE
>>342
パラメータがどんな効果なのか気になる。
攻、守、当、回は何となく見当が付くけど、移、行、距、弾の方。

345:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/04 18:59 yjyMvutw
>>344
耐:耐久力
Lv:レベル(exp:経験値)
移:移動ポイント
行:行動ポイント(FMでいうAP)
攻:攻撃力
守:防御力
当:命中率
避:回避率
距:射程
弾:弾数

という具合だが、ユニットの情報を外部ファイルからの読み込みにしており、
書き込むのは別のアプリケーション(MFC)という事との関係で
後から追加するのがメンドイから先に書いておいたってだけで、けっこう(Lvアップ・行動ポイント・弾数)実装してない。
全部実装してから上げたほうが良いかね?
あと、当方初心者(C歴7ヶ月・実質三ヶ月)なのでいきなり問題が起こって行き詰ったりすることがあるんでご容赦を。

346:344
04/06/04 23:26 uKdbxhYE
>>345
>パラメータ
なるほど。ありがとう。
FE等のターン制ではなく、TO等の順番が入り乱れるウェイトターン制かな。

>全部実装してから上げたほうが良いかね?
自分は非MFCだけど、同じようにめんどいと思っていて、
すぐには使わないパラメータでも、用意しておく。

347:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/05 01:31 K8/GAoqX
>>346
やっぱりウエイトターン制のほうが良いですかね。
しかし、TOは人間なのでパラメータにかなりユニットごとの個性があるけれど、
これは戦車とかヘリとかがキャラなので(経緯:>>300)、個性あるパラメータ差がつけにくいので、
いまのところ多数のユニットを操るというところに重きを置くため、ターン制にしようと考えていたり・・・…
誰かクオータービューの、使える人間キャラチップでも描いてくれれば、喜んでウェイトターン制にしますが。

さて、ぐだぐだ口ばっかりで言ってても仕方ないので、
御恥ずかしながらageます。
URLリンク(gamdev.org)

Level9,10,16以外はある程度クリアしてありますが、メニューを入れることを想定したつくりなので微妙におかしいところもあります。
(例えば、暫定的に移動→攻撃の順番を取っているので、攻撃をキャンセルするともう攻撃できない、など。)
ターンも実装途中なので、暫定的な処置ですが、
味方機がぜんぶ移動・行動終了してしまって続きが不可能になってしまったら、ENDキーを押すと移動・行動終了フラグが消えます。
ゲームバランスもむちゃくちゃでなかなか命中しないけどそこらへんも後でなんとかすると思うから勘弁。

348:名前は開発中のものです。
04/06/05 08:46 5LeH9fzC
>>347
移動範囲、攻撃範囲の波打っての表示が、本格的ですごくかっこいい。

>やっぱりウエイトターン制のほうが良いですかね。
これは好みの問題だね。FE、TOどちらも人気があるから。

>戦車とかヘリとかがキャラなので個性あるパラメータ差がつけにくい
確かにパターンをいくつも作るのが難しそう。
下は例だけど、メカ系詳しくないから、あまり見つからなかった。
強化戦車、機動戦車とか修飾詞を付けるか、実際の名前を付けるかかな。
戦車:○耐久、守備 ×命中、回避
ヘリ:○移動、行動、回避 ×耐久、守備、弾数
大砲(FEのシューター):○攻撃、命中 ×:移動、回避
戦艦:全ての能力は高いが、費用がものすごくかかる

希望としてはウィンドウ表示タイプも欲しい。
後、CPU率が高いので、速度に影響しない程度に下げて欲しい。
2つは、ゲーム制には直接関係ないから、もっと進んでからでもいいけど。

349:名前は開発中のものです。
04/06/05 10:12 mniNqHNE
とりあえずこんな感じで。

主力戦車:高価、すべての地上ユニットに強い。
軽戦車 :安価、主力戦車以外に強い。
対空車両:安い、航空ユニットと歩兵に強い、戦車に弱い。

戦闘機:高価、空では無敵。地上対空ユニットに弱い。
攻撃機:高価、地上ユニットに強い、戦闘機に弱い。
攻撃ヘリ:安価、地上ユニットに強い、地上対空ユニットにめっぽう弱い。歩兵にも負ける。

今のところ歩兵の存在を生かせたシステムがまだ実装されていないと思う。

350:名前は開発中のものです。
04/06/05 13:19 9CpkT8d7
ここはリーダーが沢山いるインターネットですね。

351:名前は開発中のものです。
04/06/05 16:28 RoBU262Z
制作者はみなリーダーさ。

352:名前は開発中のものです。
04/06/06 12:53 zpRPXaqS
>>351
なんか心にしみた(´・ω・`)

353:名前は開発中のものです。
04/06/06 16:58 lzU12tRd
もっと個性的なゲームのほうがいいんでないの。大戦略のパクリみたい

354:名前は開発中のものです。
04/06/06 18:44 AicWYogL
このスレは個性的なゲームつくるスレじゃない。
むしろ徹底的にまねるべきだとおもうんだがな。

355:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/07 17:29 db3GgSKB
>>348
言い方が悪かったでしょうか。
例えば、人間なら全く同じ能力をもったユニットというのが存在しないわけです。
     すばやさ
戦士A: 52
戦士B: 63
盗賊C: 102
盗賊D: 87
これなら、ウェイトターンの順番はC→D→B→Aですよね。
ところが、機械である兵器をユニットとしてゲームを作ると、製品である以上個性というものは存在せず、
同じタイプの兵器なら能力も同じになってしまいます。
主力戦車A:70
主力戦車B:70
軽戦車C: 100
軽戦車D: 100
こういう場合、ウェイトターンがAとB、CとDの間でどちらでもいいことになってしまいます。
これが問題なんですよね……
ともあれ、例示して頂いたユニット類はヒントになりました。
CPU負荷が高いのはこれから検討します。
まあ、ライブラリを使用したやる気のないゲームなので、システム面については寛容に見て頂きたく。


356:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/07 20:22 db3GgSKB
>>349
空のユニットですが、ヘリは入れようと思います。
ただ、普通の航空機に関してはどうかと。
地上車両と同じくらい小回りの利く、ごく小さな戦闘区域をちょこまかと動く戦闘機や攻撃機というのは、どうもしっくりこないです。
大戦略のような上から見た、もっと縮尺の大きいゲームなら別として。
航空支援コマンドを指揮車両(味方ボス)の特殊スキルに入れるといったことなら良いかもしれません。
まあ、ただの練習ですし、あまり期待しないで下さい。
>>353
>>354
誰かの作品をまったく真似していない、個性的なゲームを私みたいな素人が作れたのなら、
世の中のゲーム屋さんはみんな困るでしょう。たぶん。
まあ、別段意識して個性的にしようとも、徹底的に真似しようとも思っていません。
本当にやる気なく進行するだけです。ダルいし。

357:名前は開発中のものです。
04/06/07 21:44 gZs5vtDg
>>355
TOにそんなに詳しくないので、PSばんでなくSFCばんの一定の値(WT?)から
素早さ分引いていって0以下になり、その中でも1番小さくなったキャラから
行動するシステムと仮定してカキコします。

下の場合はそれで確かに困るね。キャラに番号を付けて若い方から、
LVが高い方から、とか、別の数値を利用する方法しかないのかな。

逆に質問で、上の場合でも何ターンも行動してきた時、
複数のキャラが0以下の同値になる事もあると思うけど、
その時は素早さの高いキャラからにすればいいのかな?

358:名前は開発中のものです。
04/06/07 21:54 RILHGrPf
>>356
やる気がないんだったらやめればいいのに

359:名前は開発中のものです。
04/06/08 00:41 gZSFIcWZ
>>355
要するにWTがまったく同じタイミングで0になった場合の行動順位の問題だな。

一般論からすると、「ユーザーが納得するできるようにする」という観点から
ユーザーから不透明な数値(内部IDとか)や意味を見出せない数値(ユニットの登録順)を使うのはおすすめしない。
WTの戦略性を重視するなら確率はもってのほか。

システム的に自然なのは
WTが同じになる場合は前の行動が早かったほうを優先する、という方法だな。
これは一見余分な記憶域がいるように見えるが、
前の行動が終了した時点で次の行動時刻が確定するならば
実装にちょっとした制約を加えるだけでこれを満たせるはず。
ただし、この方法では初回だけは同じ問題が残る。

360:名前は開発中のものです。
04/06/08 01:51 7ED/Ityq
うーん 俺は戦闘中にはWTは細かく調整できないから(TOの場合)
そんなにシビアになる必要はないと思う
(調整するとしても開戦時の装備、クラスによる調整ぐらいだと思う)

プレイヤーにとって大事なのは(大体の)順番ぐらいじゃないのか

361:名前は開発中のものです。
04/06/08 08:37 0nXmXMD4
そこで搭乗者の登場ですよ。
機械を動かす人の能力で差別化すればいいんですよ。

362:名前は開発中のものです。
04/06/08 22:57 8eUE2SlK
大量生産大量破壊の戦術級シミュレーションで搭乗者を
持ってきたところで、一般兵・上等兵・エリート兵程度の区別しか
つけられんしねぇ。
搭乗者ごとに特殊能力つけるとか別ものになるしねぇ。

単純にプレイヤーorCPU優先とかじゃだめなの?
「n番目にこいつが動くから、こいつはこうしといて…」
が裏切られなけりゃいいんでしょ?

363:名前は開発中のものです。
04/06/09 00:19 nfK9/6zR
ぶっちゃけWTのシステムが前提とするユニットの個性と
画一性を前提とした兵器が合わないっつーデザイン面の齟齬なんだけどね。
例外的なケースならそれこそそう気にされないという前提の下適当に決められるわけで。
そうでない前提なら同ターン内で行動順を好きなように決められるようにした方がいい。

>>362
同じ側でWTがかぶることの方のことは考えてないの? 今回のケースではむしろその方が多いと思うんだが。

364:名前は開発中のものです。
04/06/09 01:34 VxM+WCA3
>大量生産大量破壊の戦術級シミュレーションで搭乗者を
>持ってきたところで、一般兵・上等兵・エリート兵程度の区別しか
>つけられんしねぇ。
そうなのか?俺は出来ると思うのだが極端なことを言えばスパロボみたいに
(まあスパロボは多少特殊だが)

そもそも戦略級・戦術級ってどう区別されるだろう
まあ規模の大小もあるが俺は例え100VS100でも1を救えるか救えない(困難か)
といった認識なのだが
他の人はどう考えてるのかな?


365:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/09 01:48 AzKjh8zj
現在まったりとメニュー表示を取り付け中です。
これができれば、いちおう味方の行動に関する事項は、一区切りがつきますね。

>>357
ユニットごとにほぼ絶対にすばやさの格差が存在するようなゲームなら、
すばやさが時間にからむ事柄に関する、万能の比較材料として利用できるでしょうから、やっぱりそういうゲームで
もし同時行動になってしまったら、すばやさの早いほうから移動するのでしょうねえ、おそらく。
>>358
飽きっぽいですから、そのうちやめます。
今は止めるのもダルい状態なので。
>>359
やっぱり、戦術ゲームというのは基本的に可視的かつ静的な制限状況(敵が多い、能力が強い、AIが強いetc)が唯一の障壁で、
味方の操作は完全にプレイヤーの手中にあるというゲームですから(これに対しアクションやら格闘やらシューティングでは、プレイヤー自身は時間という制限を操作できない)、
プレイヤーには如何ともしがたいようなパラメータをWTのようなけっこう戦略性に関わる部分で使用するのはよくないでしょうね。
まあ、攻撃での成功率・ダメージ値には乱数が使われているのですが……
「WTが同じになる場合は前の行動が早かったほうを優先する」のは良いアイデアですね。
頭悪いので「記憶域を使う事無くちょっとした制限でできる」という話の詳細がちょっと今思いつきませんが、方法はありそうですね。

366:SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/09 01:57 AzKjh8zj
>>360
味方と敵で同じすばやさのユニットが骨肉の争いをする場合は、けっこう重要になってくると思うのですが。
両者瀕死の場合など、どちらが先に攻撃をするかで生死が決定するわけですし。
>>361
搭乗者を登場させるという案は作る前からちょっぴり考えていたのですが、
戦車って一人で操縦するものじゃないし、二重のユニット管理が必要になりそうなので。
>>362
最終的にダル過ぎたらプレイヤー優先にします('A`)
>>363
兵器レベルの戦術ゲーでWTって聞いたことないですよねえ。
見られる程度のグラフィックがありゃあ、人間のほうが良かったのですが、攻撃アニメーションとかまで手に入るとは思いませんから。
>>364
ロボットがキャラのQVでも良かったのですけど。FMみたいな感じで。
三国志のマップ部分は戦略で、戦争部分は戦術とかいった感じなのでしょうかね。よくわかりません。
シヴィライゼーションの軍事ユニット同士の戦いは戦術なんでしょうか。

さて、WT制を導入するなら、TOにもFFTにもFFTAにもなかった機能をひとつ思いついているので搭載するかもしれません。
今日は疲れたのでもう寝ますが、次の書き込みあたりで書くかも……
いや、たいした機能じゃないですよ? 妄言程度だとでも思って下さい。

CPU使用率が100%になる原因はいまだに不明です……

367:名前は開発中のものです。
04/06/09 02:34 nfK9/6zR
寝る前に。

>頭悪いので「記憶域を使う事無くちょっとした制限でできる」という話の詳細がちょっと今思いつきませんが、方法はありそうですね。
君の実装方法がわからんのであんな書き方しかしてなかったけど。

次の行動時刻で順位付けしてユニットをキューに登録する形だったとし、
キューへの登録がそのユニットの行動終了時に行われ、以後変更されないという仮定する。
そこで、キューへの登録時に自分と同じ行動時刻のユニットがいないかチェックして
その一番後ろに登録する。(C++のSTL風にいうと upper_bound と呼ばれる場所)
この場合「自分より前に登録している⇔自分より前に行動している」が成り立つので、
前の行動時刻を覚えておく必要なく要求を満たせる、というわけ。

行動の入力から実際の行動までズレがあったり(FFT)
途中でWTの減少量が速くなる魔法みたいなものがあったりするなら
素直に前の行動時刻か順序(これで必要十分)を覚えておいたほうがいいかもだけどね。
参加ユニット数はせいぜい数十だろうから。

368:名前は開発中のものです。
04/06/09 13:17 SNianBfD
自分が考えているシステム。
まずWTから1ずつ引いていって0になったキャラから行動する方式。
速さが1,2,4,8,16,32の時、WTが32,16,8,4,2,1となる。
速さがその数値に届かないと損するので、その分を回避率に回す。

こうする事で、WTが割り切れる形になるので、
自分が何回行動すると、相手が何回行動してくるかわかりやすい。
風来のシレン2で、2倍速と3倍速のキャラが戦うと、
1:2よりは分かりにくいでしょ。

当然、同時にWTが0になるキャラが続出するので、
番号(配列のインデックスでも可)を付けて、若い方から行動する。
WT、番号は、あるキーを押す事でマップ上の全キャラの上に表示されるので、
いちいち一体一体調べなくてもいい。

369:名前は開発中のものです。
04/06/09 14:28 T3b5enRx
それだと、毎回毎回、行動順は同じになるよね?
なんらかのランダム要素を入れてはどうでしょう。

370:368
04/06/09 15:24 SNianBfD
>>369
その同じになるのが狙い。ランダムの要素もそこには入れない。
ダメージの部分にも入れない。命中率も無くすかも。

0番:HP20,WT16,ATC10,HIT100 1番:HP20,WT8,ATC5,HIT100
ならRPGなら0番が確実に勝つけど、SRPGは1対1では無いし、位置関係もあるので、
味方が居るほうに逃げながら、支援を受けるとかできる。

戦略性重視で、SLG寄り、もっと行くと将棋みたいなSRPG。
みんなの好みとは違うかもしれないけど。

371:名前は開発中のものです。
04/06/09 16:18 T3b5enRx
狙ってやってるんなら文句ないです。
がんばって作成して下さい。

372:名前は開発中のものです。
04/06/09 23:38 nfK9/6zR
>>368
どっちかっていうとFEスタイルだな(あれは命中とクリティカルと成長に乱数があるが)。
が、それはすばやさごとに
各ターン何回行動できるかないし何ターンごとに行動できるかが決まるのと変わらなくない?
数値を変動させることをもっと利用しないとWTの意味がないと思う。
TOは移動・行動によってWT残量を変えるほか補助魔法を持ち込んだりしているけど
ランダムではないでしょ?

そろそろスレ違いかな

373:名前は開発中のものです。
04/06/10 02:10 j7BuGEd8
スレの趣旨ってどっちなんだ?
・新たにスレに来た初心者がゲームを作れるようになる
・皆で仕様決めて1つ完成させる

374:名前は開発中のものです。
04/06/10 02:13 UBNP6qmk
>・新たにスレに来た初心者がゲームを作れるようになる

こっち

375:名前は開発中のものです。
04/06/10 04:41 Z+jsHcQa
・「僕の考えたファイヤーエンブレム」を語る
妄想スレですよ

376:368
04/06/10 15:02 0afrtsBp
かなりへぼく、ソースも汚いですが、>>368の感じが少しでも伝わるかな。
一回の行動権で移動、攻撃の両方は出来ない。移動も一歩しか出来ない。
移動力(MWTの小ささ)は移動できる歩数でなく、移動するターンが早くなる能力。
風来のシレンに近いのかな。よかったら見てみてください。
URLリンク(gamdev.org)

>>372
うーむ、そうですね。これで最後です。ここにでも行きます。
スレリンク(gamerpg板)

>数値を変動させることをもっと利用しないとWTの意味がない
今回は実装できなかったけど、移動する地形でWTが増減する。
歩兵は森、低い山は2倍、高い山、海は4倍、飛兵は影響を受けずにすむ。
攻撃の方でも、剣を使うと半分、レイピアは1/4、弓、魔法は2倍。
どちらの場合でも1/4,1/2,1,2,4と切りのいい数値にして分かりやすくする。

>ランダムではないでしょ?
逆に無くしてしまうと、まさに将棋みたいに、実力がそのまま
勝敗になってしまうから、ランダム要素はあるべきだと思う。
ただ、前の部分で書いたような、戦略性の部分が分かりくい状態で、
ランダム要素が入ってしまうと、分かりにくくなってしまうと思う。

377:名前は開発中のものです。
04/06/11 12:02 IEJZXzrg
>>376
最低限の物だけ詰め込んだという感じですね。昔のローグみたいです。言いたい事はなんとなく伝わりました。
FEやTOよりはトルネコに近い感じですね。絵が表示されたり、敵がIAで動くようになると面白くなるでしょう。
でも、やはりこういう濃い話はスレ違い板違いですので、ゲームプレイ系の板にいきば、詳しい意見を聞けるかも知れません。

378:368
04/06/11 21:46 ddGit028
>>377
どうもです。
絵は最初は表示しようと思ったけど、めんどくさくなってしまって。
言われたようにゲームプレイ系の方に行って来ます。
荒らしてすいません。

379:名前は開発中のものです。
04/06/13 13:35 NtcWYR4W
Final Fantasy 10みたいな行動順の決め方を応用してみたらどうよ?


380:名前は開発中のものです。
04/06/19 16:32 dDnUwToG
保守。

381:名前は開発中のものです。
04/06/25 16:38 AxehCVzk
保守。

382:名前は開発中のものです。
04/06/25 17:23 mouIBmdy
すっかり寂れてしまいましたな。

383:名前は開発中のものです。
04/06/27 21:22 tK67bg2U
じゃぁ次は漏れが鬼

384:名前は開発中のものです。
04/07/01 23:21 ou6ObT5B
おいおい、寂れすぎだろ。

385:名前は開発中のものです。
04/07/01 23:41 ZrIV0kv4
いまさらなにを
この板自体過疎板だ

386:名前は開発中のものです。
04/07/02 00:04 mGc4qyci
途中まで作ってた人たちはどうしたんだろうか

387:名前は開発中のものです。
04/07/03 00:15 xtgfWt3N
レベル17,18キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!

>>382-386
このスレが廃れた理由は「SLG」や「シミュレーション」で検索にひっかからないからだな

388:名前は開発中のものです。
04/07/03 01:02 pFOAVOn/
間違って覚えているヤシが、“シュミ”レーションで検索して
引っかからないのが理由だったら笑うな

389:名前は開発中のものです。
04/07/03 01:21 XlIkDbZe
楽しい人ハケーン( ^^)y― i_(^^ ) まぁ、いっぷくど〜ぞ

390:名前は開発中のものです。
04/07/03 01:33 xtgfWt3N
廃れるもなにも避難所滅茶苦茶伸びてるじゃん

391:名前は開発中のものです。
04/07/03 02:17 w2ty8OZL
これを日本および海外で広めるとアトピーが治るかもしれない。
オラウータンなどの
サルは自分と似ていない自分の子供を(子殺しする)殺す。
(立花隆『サル学の現在』平凡社より)

URLリンク(www.google.co.jp)


392:名前は開発中のものです。
04/07/03 07:20 qyPs8B5t
避難所どこだよ?

393:名前は開発中のものです。
04/07/03 21:00 QlamLHhp
>>392
URLリンク(bbs.gamdev.org)

394:名前は開発中のものです。
04/07/05 00:04 kc0/J2bA
このスレはすっかり寂れてしまいましたな。

395:名前は開発中のものです。
04/07/10 21:32 0VkUnHLJ
ほしゅ

396:名前は開発中のものです。
04/07/19 20:02 fXYnGL9L
保守

397:名前は開発中のものです。
04/07/29 21:42 9UMFq9Oe


398:名前は開発中のものです。
04/07/30 02:13 A0tDow7H


399:名前は開発中のものです。
04/07/31 19:47 w/Bnz+yr
このスレは恋愛シミュレーションはありなの?

400:名前は開発中のものです。
04/08/03 22:50 mVMKFvtw
ゲーム製作どころかプログラム初心者な俺がSLG作りますね

401:名前は開発中のものです。
04/08/03 22:57 5SNBat1H
がんがれsage

402:名前は開発中のものです。
04/08/03 23:16 g+sphUJt
>>400
使用言語はなに?
SLGとは言っても千差万別だが、あえて既存のゲームから近いのを挙げるとどれ?

403:400
04/08/03 23:41 mVMKFvtw
>>402
本当はシムアース作りたいんだけど、(つかPLAYしたい)どう考えても無理なので
簡単な奴で。なにせド素人だからな。やはりスパロボとかFE系?

404:400
04/08/03 23:42 mVMKFvtw
過去ログ読んだらとりあえず必死にマス作ってみます。

405:400
04/08/03 23:46 mVMKFvtw
>>402
忘れてたけど言語はC#。当然未経験。

406:名前は開発中のものです。
04/08/04 00:03 BD2MTosS
>>405
俺がわかる範囲でならアドバイスします。がんがれ。

407:400
04/08/04 00:42 bbNRncWZ
がんがります。
マップチップ1枚表示することはできた。かなり前途多難な予感・・・
明日にしよう。

408:名前は開発中のものです。
04/08/04 13:21 FoO7vg42
も、漏れも参加というか作ってみたいです
98時代から宇宙ものシュミレーションゲームが好きで、
特にシュヴァルツシルド、フロンティアウニヴァース、あと名前忘れた二つが好きでした。
最近では、あまりゲームしていないのでちょっと古いですが、アウバードフォースとか好きです。
VC++で頑張ります

409:名前は開発中のものです。
04/08/04 13:43 8e17bOFv
ウニヴァースってなんかかわいい

410:名前は開発中のものです。
04/08/04 18:00 Ur6cNXHq
>408
ググっても全然ヒットしないな…

いろんな方が製作に取り掛かってますな
夏効果?
ここのスレはSRPGスレみたいだから
アイディアとかも出していこうze

んで俺からひとつ
プレイヤー 青系
敵 赤系
文句は言わせないぞw

411:408
04/08/04 18:30 kmliOd1x
も、漏れは社会人で、仕事が暇になっちまったんだよよよ
2DなのにDirectX使うのは基本的にアウトですか?

412:名前は開発中のものです。
04/08/04 19:20 8e17bOFv
>>411
問題なし。ライブラリでもなんでも使って作るがよし。
つーかシュヴァルツシル「ト」だろ。そりゃググってもでてこねーよ。

413:400
04/08/04 19:36 bbNRncWZ
>>408
フロンティアユニバース好きでした。
宗教で統一できたりするのが新鮮だったな

おれはまだマップ表示で悩んでますorz
PictureBox並べればできるんだが、なんか違うよね

414:名前は開発中のものです。
04/08/06 08:58 Xyc5RnYh
一日がかりで色々試したけど画面に線を引くのすらままならない。。。うぅ。。。

415:名前は開発中のものです。
04/08/06 13:06 pZrU7yuM
>414
ウィンドウは作れたのか?
だったらそれに3行くらい足せば線ぐらい引けると思うが(CPP

416:414
04/08/06 15:54 Xyc5RnYh
DirectXのスケルトンからやってるんで
ウィドウやキーイベントうんぬんは生成されてるんです;
にしてもサンプルプログラムくらいつけてくれ!>ゲイツ

417:400
04/08/06 21:49 jLZb3Jae
フォームにマップ出すのにどういう方法がいいのかわからなくて、
いろんなソース見てみたけどよくわからず、
しょうがないので本かって勉強してたら、さらにほかのやり方も出てきてもう疲れた。

418:名前は開発中のものです。
04/08/06 22:51 9s+hXthE
>>414
SDKにはサンプルが付いているはずだが・・・。

>>400
言語はC#なのはいいとして、DirectXは使ってる?

419:400
04/08/06 23:13 jLZb3Jae
>>418
いちおうSDK入れてはいるんですけど、コードみても意味不明です、ええ。
いまんとこGDI+とやらでPanelにPictureBoxぶちこんでなんとかならんかと思ってるんですが。
そんなことするよりD3Dでスプライトのほうがやりやすいんですかね?

420:名前は開発中のものです。
04/08/06 23:26 atre0FHU
>>418
ID3DXLineインターフェースの使い方はサンプルないんすよ。。。ググっても理解不能;
98時代の提督の決断みたいな移動方法にしようかと思って
偵察機飛ばしたり探知機で艦隊発見したときのあのスリルが好きでした
とりあえずライン引こう、と簡単に考えててまさかいきなり詰まるとは

421:名前は開発中のものです。
04/08/06 23:33 9s+hXthE
>>419
PictureBoxでやるのはちょっと無茶だと思う。
GDI+だったらOnPaint時にBitmapをフォームに表示させればいける。

ただ、それなりにリアルタイム性を必要とするアクションゲームならば
DirectXを使ったほうが後のことを考えてもいいかな。

422:名前は開発中のものです。
04/08/06 23:40 9s+hXthE
>>420
ググったということは、一番上に出てくる↓のページは見たよね?
URLリンク(masafumi-t.cool.ne.jp)
ここは参考にならなかった?

423:400
04/08/06 23:47 jLZb3Jae
>>421
確かに後々考えればDirectXになるんでしょうね。
言語の本読みながらちょっとづつ触ってみます。

424:名前は開発中のものです。
04/08/06 23:55 9s+hXthE
>>423
最初からDirectXは難しいから、
まずはGDI+ベースの小さめのゲームを作ってみて
ゲームの作り方を一通り学んでみるという手もあるよ。
まあ今はDirectXを扱う便利なライブラリもあるから、
それを使ってみるのもあり。(ただし多くはC++用だったりするけど・・・)

425:400
04/08/07 00:10 cmSB+hpD
>>424
課題スレあたり参考にしつつ、GDIでできそうな事ぼちぼちやってみます。

C#+Managed DirectXの資料ってあんまないですね。。。

426:名前は開発中のものです。
04/08/07 00:22 Gpu+dk/2
>>425
>C#+Managed DirectX
この組み合わせの資料はまだまだ少ないので、
この手のプログラミングを扱ってるサイトやMSDN Library、
サンプルコードなどをフル活用する必要がありますね・・・。
正直まだ敷居は高いと思いますが、がんばってくださいな。

427:400
04/08/08 13:27 uD49Igeh
Delphiに逃げて遊んでたらLevel1デキターヽ(´ー`)ノ
このまま次いってみます。

428:400
04/08/09 02:38 pq0CfnXo
Level2できたが、キャラが透過しない。
ふて寝る
URLリンク(gamdev.org)

429:名前は開発中のものです。
04/08/09 03:27 0BmmZXpQ
>>428
乙。

透過処理の方法はいろいろあるけど、TImageListを使うのが一番簡単。
TImageListを実際に使っているサンプルはこの辺にあるから試してみるとよかろう
URLリンク(www.interq.or.jp)

430:400
04/08/09 20:59 pq0CfnXo
>>429
アドバイスサンクス。
実はそこのHPをかなり参考にしてたんですが、手抜きでImage使っちゃいました。
本格的にアニメさせるならTImageList必須のようですね。

次Level3いこうと思ったんですが、移動制限ない状態で移動範囲出すのもなんなんで、
3+4でやってみるつもりです。
そろそろユニットやマップをクラス化したほうがよさげなんで、もうちょっと突っ込んで言語の
勉強してからになりそう。

うpしたらHSPになってたり(゚∀゚)

431:名前は開発中のものです。
04/08/10 14:37 Uxx9Bobu
HSPで作りたいんですがマスとかがよく分からないのですが(;´Д`)
ラベル使うとか?

432:名前は開発中のものです。
04/08/10 18:20 RjSFrWVN
>>431
他の言語の経験があるのかは知らないが、
HSPでも基本的には他の言語と同じ。
RPGとか作った事がないなら、最初の難関はマップ表示。

一番簡単なのは、マップ用の二次元配列(dimを利用)を用意すること。
その中身に対応したマップチップを繰り返し(repeat)を利用して、
バッファー(buffer)からメイン画面にコピー(gcopy)。

後は検索で何とかすれ。

433:400
04/08/10 18:43 CyL90XWa
>>431
いきなり全体像はイメージしづらいと思うんで、とりあえずできそうな事から書いていくのも
いいかもです。

漏れの場合ですが、

マップチップ1枚表示してみる

何枚か並べて表示

制御文や配列で効率化できそうなトコ・・・

て感じでふくらませていきましたよ。

434:名前は開発中のものです。
04/08/10 21:07 68GioRWu
HSPの本を買え。サンプルついてるよ。

435:名前は開発中のものです。
04/08/11 01:06 gWuMe3Zk
ググれ。ソースまるごとでてくるよ。

436:名前は開発中のものです。
04/08/15 04:26 Ju0jeyEW
VC++で作ってるけど、もうLevel1から難しい。
50*50のビットマップ用意してそれを敷き詰める感じなんだけど、
再描画のたびに処理が重い。

437:名前は開発中のものです。
04/08/15 12:13 kdzDPo/f
>>436
うら(メモリ)ビットマップに敷き詰めたのを描いておいて、
WM_PAINT時にうらビットマップをBitbltで表示すればいい。
キャラが移動した時などは、うらビットマップの方を更新する。

438:名前は開発中のものです。
04/08/15 12:27 PuiE5qNp
>>436
そんな時はSGL2Dですよ!
URLリンク(home.att.ne.jp)

439:400
04/08/16 11:19 5gZKipIW
Level4ですが再帰処理のところがよくわからんや。
いつおう動くけどあやしいです。

URLリンク(gamdev.org)


440:名前は開発中のものです。
04/08/16 18:39 s4WGnfv1
今までプログラムの経験は皆無なのですが、SLGゲームを作りたいと思っています。
何か、良い参考書はありませんか?
上で、皆無と書きましたが、VBとCを少しだけ囓ったことがあります(でも、ほとんど身に付いていません)。
そふとは、学校で強制購入だった「MS-Visual Studio .NET 」があります。
御指南お願いします。

441:400
04/08/16 19:03 5gZKipIW
>>440
>>1

442:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:05 6p27N85a
HSP暦2日の俺も参加させて頂くぞ

443:436
04/08/16 22:05 vJdfD4C8
>>437,438
ありがとう。
ダブルバッファリング?ってやつが分かった。
処理早いー。

level1から大分苦戦したし、level4とか見た感じ分からんけどがんばるわ。

444:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:05 FI8a2ktD
ちょーガンガレ

445:400
04/08/16 22:08 5gZKipIW
腸ガンガレ

446:名前は開発中のものです。
04/08/16 22:34 LGk5HDjS
>>439
TStringListをCreateした後は使い終わったらFreeで開放してやってください、、、

447:名前は開発中のものです。
04/08/16 23:51 FI8a2ktD
>>440
URLリンク(www.amazon.co.jp)

448:442
04/08/17 11:15 Hi4etehw
Level2までできました。
HSPむずかしいぜイヤッホウ。
URLリンク(gamdev.org)

449:400
04/08/17 12:11 NlvADZec
>>446
クラスって破棄しないといけないんだな・・・サンクス

450:436
04/08/20 04:37 xkf3Yvmy
やっとlevel3,4まで出来たと思ったらたまに画面がバグる…なんでだろ?
VC難しい。C++も難しい。
URLリンク(gamdev.org)

451:名前は開発中のものです。
04/08/20 14:44 tViG62U5
>450
実行できない
コンパイルもできない orz

452:名前は開発中のものです。
04/08/20 22:14 di9+RvF3
>>450
実行できませんよー。

皆さんマスの大きさどれぐらいにしてますか?
私は32*32にしたんですけど大きすぎたっぽくて・・・。

453:Hatene
04/08/21 10:01 ETgItT96
HSPの本の改造でレベル9ぐらい
目標はギレンの野望(夢はでっかく)
戦闘シーンが難しい
URLリンク(gamdev.org)

454:Hatene
04/08/21 16:49 vn48DpSB
改良しました。レベル14くらいです
だれかコメントおくれ

455:400
04/08/21 17:36 YW8DFbeT
>>452
32*32で大きすぎるとは思わないけど。
標準サイズでしょう。

456:名前は開発中のものです。
04/08/21 18:28 xrHjJEVe
>>454
よくわからん
HSPだから仕方ないけどクリックレスポンスが悪いのが気になる。

ところで敵は倒せるように出来ているのか?

> Level14 ユニット管理(3)
> 攻撃によりヒットポイントをへらし、倒せる(倒される)ようにする

457:Hatene
04/08/21 21:38 8g9R8+xN
>>456
ありがとうございます。
敵のHPが15ー30で攻撃力が3に設定されていて、5回以上の攻撃で倒せる用になっていますが
まだゲームとしては成り立っていません。それと、町に入ると占領したことになる予定です。

>>クリックレスポンスが悪いのが気になる。
レスポンス早すぎるかもしれません。改善します。

それと、64*64のマップチップあるところ誰か知りませんか。


458:名前は開発中のものです。
04/08/22 23:33 FjMqiTTJ
>>451,452
orz
作り直します…


459:名前は開発中のものです。
04/08/23 04:03 IvuOZdWM
URLリンク(gamdev.org)

DirectX9が必要
効率悪すぎな悪寒がするんだが、
うちの環境以外で動くか試してくれんか?

460:名前は開発中のものです。
04/08/23 17:49 8LxeEOpA
動いた。
移動可能距離がどうやって定まってるのか分からん
逝ってよしビームが出た

461:名前は開発中のものです。
04/08/23 17:49 8LxeEOpA
ぁぁ、あと他の窓にうつったら終了した。

462:名前は開発中のものです。
04/08/23 19:00 Xua3I1Ir
>>459
DirectX9.0c、Ti4200で動作確認

463:名前は開発中のものです。
04/08/23 23:14 IvuOZdWM
>>460,461
ありがとう。
とりあえず動くみたいね。
でも大量にバグが見つかったんで手直し中。
まともな戦闘シーンも作らないといかんし大変だ

464:462
04/08/24 00:02 s88LEut3
>>463
オレは無視かぁああああああ!!

465:名前は開発中のものです。
04/08/24 00:27 oHyIrbVd
>>462
すまん、間違えた。
>>460,462ってアンカーするつもりだったんだけど


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