初心者専用スレ「シミュレーシ ..
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117:名前は開発中のものです。
04/04/03 11:32 0c9Pl1UA
キャラちゃんと消えてるよ?

118:名前は開発中のものです。
04/04/03 11:34 0c9Pl1UA
自身に攻撃しても敵の表示は赤いのね

119:114
04/04/03 12:33 i6croG5F
>>117
いや、戦闘画面の中の敵です。
ooダメージと出た後、HPを減らし表示を更新。
HPが0になっていたら敵を消す。

120:名前は開発中のものです。
04/04/03 12:37 wNmja9ez
攻撃範囲の外にいる敵に攻撃できるのは仕様?


121:名前は開発中のものです。
04/04/03 13:11 ruJl5s2a
戦闘画面編level03b
URLリンク(gamdev.org)

ご指摘いただいた箇所の修正です
ありがとうございます

122:114
04/04/03 16:30 i6croG5F
>>121
ご苦労様。しっかり出来ています。

123:名前は開発中のものです。
04/04/03 17:15 ME7YITW6
>>121さん
自分で自分を攻撃できるのは仕様ですか?

124:114(!121)
04/04/03 20:49 i6croG5F
>>123
自分、味方、敵とかでなく、射程0に対しても攻撃できるからだと思います。
今は最大射程のみ決められていて、最低射程は0固定だけど、
製作が進んできたら入る項目になると思う。

125:107
04/04/04 03:58 1VY7X8Kq
level5を達成するには

攻撃可能範囲を設定

そう言えば武器はデータファイルから読み込みたいなぁ

試しに外部ファイルから読み込む部分を作ってみよう



C + SDL D9_ver0_23
URLリンク(gamdev.org)

武器はおろか、マップだけを外部ファイルから読み込むテスツ。
本当に死にそうになったので、今回からファイルは EUC-JP (LF) にしました。すいません。

126:名前は開発中のものです。
04/04/04 08:41 LZtw2hsi
>>125
なんかマップが寂しくなってしまった。

外部ファイルからという事で、ためしにマップデータらしきdata/map/m001.xmlの
数字の一番左上をを01から02に変更してexeを実行したら、
そこのチップがなくなり、移動道順検索のときにエラーが発生してしまった。
グラフィックデータから見ると草地に変更されると思ったのですが。

外部ファイルに変更することはいいことだと思う。
武器やマップが増えてきたとき、整理しやすいし、変更もしやすい。
形式は、作者にとって一番使いやすいやり方でいいと思う。

後、マップ外の残像のバグが直っています。

127:107
04/04/04 13:47 1VY7X8Kq
>>126
すいません。マップ解析は今はまだほとんど決め打ちです。
高さ0レベルのみ、作れるのは平地のみ、等々...

>後、マップ外の残像のバグが直っています。
これは頑張りましたので(笑。
小手先の修正を行ってしまったのが、「バグがバグを生んだ」原因でした。

このスレの趣旨でもある「段階的に開発していく」のは方針としては有効ですが、
目先のレベルをクリアしようとして場当たり的な改良をしないように気をつけないといけないですね。
あくまで目標は「シミュレーションゲームを作ること」ですと。

128:126
04/04/04 18:34 LZtw2hsi
>目先のレベルをクリアしようとして場当たり的な改良を
>しないように気をつけないといけないですね。
これはすごく大事。プログラム全般にいえることでもありますね。
場当たり法でやれば、作る所までは速く作れるけど、
拡張するに当たって直さないといけない所がたくさん出てくる。
下手すると1から・・。
作ろうスレは製作を急かされる雰囲気があるから、
場当たり法で作ってしまいがちだけど。

129:名前は開発中のものです。
04/04/05 00:23 WE9YpSoW
プログラムに慣れていないうちは、場当たり法も悪くないと思う。
慣れないうちは、
全体の見通しを付けてから進めようとしても、結局なにをやるべきかを見失う恐れがある。

ある程度ノウハウが身に付いた後に、一からやり直すのも良い経験値稼ぎじゃないかな。

130:名前は開発中のものです。
04/04/05 00:27 WE9YpSoW
もちろん、『初心者専用』と謳っているからこそ>>130のようなことが言えるわけだが。
考えるばかりで手が動かず、挫折する初心者は多いと思われる。

131:名前は開発中のものです。
04/04/05 01:00 +2vDVuzu
バージョンを付けるほど進化してないですが…。
C+SDL D9_ver0_24
URLリンク(gamdev.org)

遊んでたらバグ発見…。orz

>>129
良い設計をするには悪い設計を知っておかないといけないですからね。
自分もd1, d2, d3, ...と作っては捨て作っては捨て、9番目でようやくこれです。

132:名前は開発中のものです。
04/04/05 12:55 CjXCi+fq
>>131
グラフィックが少しリニューアルされ、
再び、地形の種類が増えましたね。

下の方に浮いている地形があるけど、あういう事も出来るのか。
のちのちは潜ったり出来るようになるのかな。

133:70
04/04/05 17:52 SMtKZlOj
(;´Д`)時間なくてなかなか進まん・・・

>>128
全くそのとおりだと思います。
漏れは結局最初から作り直してるし

>>121さん
すごー(゚д゚)
同じDel使いとして応援してまつ

134:名前は開発中のものです。
04/04/06 23:03 xq4QmTrf
>>133
(゚д゚)俺もだ、時間なくてなかなか進まん・・・

135:107
04/04/08 03:41 iljtYeaI
XMLファイル読み込み部の拡張性がどうしようもなく無かったので、
汎用的に使えるように8割近く書き直しました。
D9と切り離しても使えるまでになりました。
URLリンク(gamdev.org)

が、Cygwinで動かなくなりました。バイナリは入っていません。追っかけなくちゃあああああああああああああ

136:名前は開発中のものです。
04/04/08 08:50 YbTxqvvB
>>135
exeが見つからない。いつもはsrcにあるんだけど。
D9と切り離す、バイナリは入っていないの意味は分からないが、
それの関係なのかな。

137:107
04/04/08 10:20 iljtYeaI
>>136
いつもつくっている d9.exe はCygwinでビルドしていたものです。
今回の修正でCygwinでビルドしたものがまともに動かなくなったので
実行ファイルは同梱していません。
ちなみにまともに動いても見た目としては以前より劣るものになります。

138:107
04/04/08 10:27 iljtYeaI
いやー、検索してみたところ、どうやらmalloc()した領域の二重開放をしているみたいです。
なんでFreeBSDで再現しないのかは分かりませんが、氏にたくなりました。

139:107
04/04/08 11:20 iljtYeaI
原因が分かりました…。Cygwinを少しでも疑ってしまった自分が情けないです。
今時間が無いので次のアップ時にバイナリと原因を書き込みます。

ワイがアホやってん…orz orz orz orz

140:136
04/04/08 12:29 YbTxqvvB
>>137
了解。修正は大変でしょうががんがって。

141:名前は開発中のものです。
04/04/08 12:29 43WESuae
>>139
        ○ まぁイッパイ ドゾ
 _| ̄|○ uノ)
         ̄

142:名前は開発中のものです。
04/04/08 18:57 nK/mlQI1
URLリンク(gamdev.org)

【操作方法】
  左クリック:操作対象を選ぶ / 移動先を選ぶ
  右クリック:移動のキャンセル / ターン終了確認

敵が一番近くのプレイヤーに寄ってくるところまではできた風味。
まだ攻撃はできないし、してこない。

敵のターゲット補足の方法を変えれば、例えば体力が一番低いやつを追っかけたりとかもできるはず。。。

味方はメニューを出せば「攻撃⇒移動」「移動⇒攻撃」を選べるけど敵はどうしよう。
攻撃できる状態(すでにプレイヤーに隣接している)なら「攻撃⇒移動」、
それ以外なら「移動⇒攻撃」にするとか?

143:名前は開発中のものです。
04/04/08 20:55 YbTxqvvB
>>142
仰っている所はしっかりできている。
細かい所では、移動範囲以外を暗くして
移動範囲が目立つような演出がされている(^^)。

敵のコマンドは、仰るようなやり方でいいと思う。
FEの再移動みたいな、例えば移動力が8で、3歩分しか使っていなかったので、
攻撃した後さらに5歩分移動できるみたいにする方法もあるけど。

144:名前は開発中のものです。
04/04/09 00:38 0kKs6a7z
>>142
これ、鬼ごっこみたいで面白い


145:142
04/04/10 01:42 2zLjyYVn
作業中にフリーズ食らった
もうやる気しない

146:名前は開発中のものです。
04/04/10 03:21 yG5v3On8
ガンガレ!
・・としかいいようがない

147:名前は開発中のものです。
04/04/10 18:03 luar88ii
Lv15
URLリンク(gamdev.org)

Lv11はDirectX使わないと駄目な予感。

148:名前は開発中のものです。
04/04/10 18:09 luar88ii
途中で送信してしまった・・・・

>>143タソのいったとおりヒットアンドアウェイが可能になった。
ステータス画面の「移動:7/7」とかであと何歩歩けるかが分かる。

ステータス画面の表示が一瞬遅れるのはビットマップ拡大コピーのせい。
なんかいい方法ないかの〜

149:名前は開発中のものです。
04/04/10 18:11 IG55B5LB
>>145
CVSかsubversion使え。

150:名前は開発中のものです。
04/04/10 20:33 tlqdAvhY
>>147-148
すごく良く出来ている。
目に付いた直したほうがいい所も特に無い。
ステータス画面の表示が遅れるというのも、遅いと思わなかった。

移動システムは、FEの再移動と微妙に違う。FEは、移動→攻撃→再移動の
一連の流れをこなすと自動的に行動終了になってしまうが、
このゲームは待機をしなければ、残っている行動可能分をいつでも実行できる。

FEだと通せんぼしている敵を、みんなで少しずつ削りながら倒した時、
フィニッシュした味方以外は、敵のより前に行けないが、このゲームだと
みんな前に行ける、見たいな事が出来るので、より手の広い戦略が立てられそう。

151:名前は開発中のものです。
04/04/11 21:52 bLJXT2Cs
AI編 Lebel-3
URLリンク(gamdev.org)

たぶんできてるはず・・・
ちなみに敵はヒットアンドアウェイしない。
他のユニットの都合を考えられるようにしないと無理ポ

152:名前は開発中のものです。
04/04/11 22:40 bLJXT2Cs
URLリンク(gamdev.org)

再移動の際の歩数計算がおかしかったのを修正しますた

153:名前は開発中のものです。
04/04/12 02:20 Y7o5gJHf
>>152
ばっちりですね。かなりゲームらしくなってきた。
追加するといいと思う所は、敵を左クリックしたとき能力を見られるが、
その時に敵の移動範囲と攻撃範囲を表示するといいと思う。
敵の攻撃範囲に入っているか簡単に分かるので、戦略が立てやすくなる。

154:名前は開発中のものです。
04/04/12 23:50 0APJzoLE
470.lzhは最適経路を通ってないみたいです

 1 2 3 4 5
1草草草草草
2草草女草草
3水水水草草
4水水草草草

女の移動力は5です。
草地の移動ロスは1、水は4です。
女がX4Y3に移動するとき、↓→の順番で移動してしまうので再移動できなくなるという・・・
なるべくロスが少ない経路を通るようにしないとだめっぽい

155:名前は開発中のものです。
04/04/13 00:06 WxSGeCEW
いい方法が見つかるまで再移動やめときます
鬱死

156:名前は開発中のものです。
04/04/13 00:42 ekqDOyjB
 1 2 3 4 5
1草草草草草
2草草零草草
3水水水草草
4水水草草草

 1 2 3 4 5
1草草一草草 全ての零からの必要移動力を設定
2草一零一草
3水水四草草
4水水草草草

 1 2 3 4 5
1草二一二草 全ての一からの必要移動力を設定
2二一零一二
3水五四二草
4水水草草草


157:名前は開発中のものです。
04/04/13 00:42 ekqDOyjB
 1 2 3 4 5
1三二一二三 全ての二からの必要移動力を設定
2二一零一二
3水五四二三
4水水草三草

 1 2 3 4 5
1三二一二三 全ての三からの必要移動力を設定
2二一零一二
3水五四二三
4水水四三四

 1 2 3 4 5
1三二一二三 全ての四からの必要移動力を設定
2二一零一二
3水五四二三
4水八四三四


158:名前は開発中のものです。
04/04/13 00:45 ekqDOyjB
移動力が5なのでおしまい。
X4Y3から最小の数字を辿ってユニットのルート決定

でどう?

159:名前は開発中のものです。
04/04/13 10:41 uw0MrXpU
>>154
 12345
1草草草草草 32123
2草草女草草 21012
3水水水草草 65423
4水水草草草 108434

道順を調べる時は、移動後の位置から移動前の位置へと逆から調べると良い。
ある位置への必要移動力(図右)は調べられていると思うから、それを利用する。

移動するのに必要な移動力は2、移動後の位置(検索のスタート位置)は(4,3)で
そこの進入ロスは1。(4,3)の周りの位置で、使う移動力−(4,3)の進入ロス==1
の位置は(4,2)なので(4,2)に移動する。

現在は(4,2)、ここに移動するのに移動力を1使い、残りは1、
(4,2)の進入ロスは1なので、周りの位置で1−1==0の位置を探すと、
その位置は(3,2)・・・という感じで調べていく。

1歩1歩調べていくとき、移動先の進入ロスではなくて、現在の位置の進入ロスを
調べていく、という所も逆になる。

160:名前は開発中のものです。
04/04/13 11:54 urcxhQib
最短経路は、作業用配列を用意して、
現在位置から全方向のロスを再起的に総当たりしていく。
規定歩数もしくは、作業用配列に記録された最短歩数よりロスが増えた場合は、
再起的探索を戻し、上位階層の探索を続ける。

161:名前は開発中のものです。
04/04/13 16:20 9y0Nb+71
フラッシュ板から乱入です。

FlashMXでいっきまーす。

162:名前は開発中のものです。
04/04/13 19:54 fLCbsrq7
>>156-161
ドモ

これでどうだろうか
URLリンク(gamdev.org)

あと、勝手に職業の要素をプラスしてみた。

・戦士タイプ
 猪突猛進。攻撃範囲は自分の座標+1
 攻撃力やや高し

・魔術師タイプ
 攻撃範囲は自分の座標+2

・アーチャータイプ
 自分の攻撃可能範囲を踏まえた移動をする
 攻撃可能範囲は自分の座標+4(ただし変則的)

163:名前は開発中のものです。
04/04/13 20:17 uw0MrXpU
>>161
楽しみにしてます。

>>162
さらにゲームらしくなってきた。
強い敵が来たら、アーチャー系を守りながら道をふさいで、
後ろから攻撃とか出来て面白い。

アーチャータイプの射程は変則というのは、3-4という事だね。
戦士タイプは1-1、魔術師タイプは1-2。
さらにLevelが進んでいって回復アイテムが出てきたときは、
自分のみに仕えるなら0-0、自分と周りの味方なら0-1となる。

164:名前は開発中のものです。
04/04/13 20:51 fLCbsrq7
>>153
すんませんレス飛ばしてました(汗
できればマウスだけで動くようにやりたいんで、ステータス画面内のどこかに
ボタンみたいなものでも用意すればいいっすかね

>>163
ドモ

ところでLebel16はおれのゲームでの実装はあんまり難しくないし意味無いような・・。
見た目の個性が無いから移動コストに差をつけても説得力に欠けるというか。
やっぱキャラクタは戦車とか飛行機にしたほうが分かりやすくていいのだろうか?

165:名前は開発中のものです。
04/04/13 21:26 cFNevYL0
>>164
妖精で頼む。>飛行ユニット

166:名前は開発中のものです。
04/04/13 22:04 fLCbsrq7
>>165
試しに地形の影響を受けないユニットとしてやってみたが・・・
URLリンク(gamdev.org)

へ ん だ ろ う こ れ


167:名前は開発中のものです。
04/04/13 22:20 uw0MrXpU
>>166
そうか。顔のみのキャラだから、顔だけで妖精とやるのが難しいわけね。
これはこれで形にこだわらないという感じで面白いけど。

戦車とかにしなくても、妖精と同じような歩行タイプの胴体付の女の子の
グラフィックがあればできそうだけど、用意するのが大変か。
顔の絵は今もすでに使われているけど、能力を表示する時に使って。

168:名前は開発中のものです。
04/04/13 22:25 JgF6UsZE
とりあえずぐーぐるの画像検索で適当にヒットした画像を縮小して使えば。

169:名前は開発中のものです。
04/04/14 01:43 vXPU7sdv
LV16以降は何がいいのだろう。

【基本編】
LV17:パラメータを増やす。守備、命中とか。
LV18:複数の攻撃法を持つ。
LV19:回復系の行動をできるようにする。

【ゲームの流れ編】
LV1:ステージ(マップ)をクリアできるようにする。
敵を全滅、城を制圧、味方の離脱など。
LV2:複数のステージを用意し、
クリアしたときに次のステージに行けるようにする。

とかかな。もう初心者の域を越えているから、
製作者が作りやすいように進めるのが一番だけど。

170:名前は開発中のものです。
04/04/14 02:58 P6njSdFh
そろそろセーブ&ロードも付けましょう。

171:名前は開発中のものです。
04/04/14 23:46 6nPrRPJl
おことわりだ

172:名前は開発中のものです。
04/04/17 18:05 6zxnTQHU
画面をドラッグしてスクロールできるようになった。
広いマップを扱えるようになったが描画がおいつかない(´・ω・`)
そろそろDirectXってやつを使わなきゃだめかなーと思いいろいろと調べてみると
DirectXで半透明コピーを使うには3Dの機能を使わなくちゃいけないらしい・・・。
3D関係無いのに・・・

       ||
     Λ||Λ
    ( / ⌒ヽ ・・・ムリポ
     | |   |
     ∪ / ノ
      | ||
      ∪∪

173:名前は開発中のものです。
04/04/17 19:27 QSllOqrt
>>172
ドラッグしてマップ移動するのって課題だったっけ?

出来ないことを出来るようにがんばるのもいいけど、
出来ることで代用するように工夫するのもいいぞ。
かえってソレが味になることもある。

174:名前は開発中のものです。
04/04/17 19:33 LGEwO+QB
課題を満たしていけばいいのか
作りたいものに課題を当てはめていけばいいのか
スレの姿勢がいまいちわからん
レベルも中途半端なところで終わってるしな・・・・・

175:名前は開発中のものです。
04/04/17 19:45 EQONkmaJ
ドラッグしてマップ移動ってあまり一般的じゃない。

一般的には、画面の端が「スクロール指示領域」になっていて、
そこでクリックするとスクロールが行われるタイプの物が多いのではないか?

なお、ドラック移動するならやるとしたら右ドラックで実装したほうが良いとおもいます。

176:名前は開発中のものです。
04/04/17 20:10 6zxnTQHU
>>173-174
たすかにスレの趣旨からは逸脱しているようです
自粛しますm(_ _)m

>>175
クリックする場所が限られてるよりそっちのほうがいいと思ったのです
すみません

177:名前は開発中のものです。
04/04/17 20:38 LGEwO+QB
画面端の領域にカーソルがあるとスクロール、ミニマップで瞬間&ドラッグ移動が楽で(・∀・)イイ!

>DirectX
フレーム落ちさせる
ドラッグ中は簡易描画
などの手で凌ぐ方法もあります
でもDirectX綺麗&楽で(・∀・)イイ!
dx9はID3DXSpriteで半透明使えますけど(他verは未確認)
URLリンク(www.plustarnet.com)

178:名前は開発中のものです。
04/04/18 00:31 SQvaZVgV
>>172
自分はドラッグスクロール法に興味がある。
PCのSRPGは、SRPGツクール、SRCしかプレイした事が無かったが、
スクロールさせられる位置までマウスカーソルを持っていき、
さらにもう人アクションする必要があり、スムーズではなかった。
クリックボタンの間のローラーを使えば出来そうだが、横向きのが無い。
キーボード入力もできるようにするとやりやすそう。

>>174
LVの順番は何から造っていけばいいのか分からない人のためのもの。
いくつかのLVをこなし、自分なりの製作順番が見えてきたなら、
作りやすい順番で作ればよい。LVのない部分も作れそうなら挑戦する。
LVの無い部分は、製作してくれた人が新しいLVとして設定してくれればいい。

179:名前は開発中のものです。
04/04/18 02:46 yuekEjyV
右ドラッグでスクロールってと、このSLGのようになるんかな
URLリンク(www.interq.or.jp)
キーボード入力も可
キャンセルは無効な場所か「中止」をクリックとかそんな感じ

180:178
04/04/18 12:12 SQvaZVgV
>>179
やってみた。ドラッグは予想していたような感じだった。
キー入力は独特で、マップチップ配置が斜めだから、
マップチップ的には斜めに移動し、全体的には矢印方向に移動する。
入力操作や、細かいこだわりを見るとプロでやっている人なのかな。

181:名前は開発中のものです。
04/04/18 17:39 zQnvqZgS
>>179 なかなかゲーム画面になりません・・・

182:名前は開発中のものです。
04/04/19 20:21 xAuXwCve
>>181
自分も動かなかったけど、2個あるexeファイルの右側ので動いた。

183:名前は開発中のものです。
04/04/20 20:59 mOnbbpBC
DirectXを使ってLevel11を実装してみますた
URLリンク(gamdev.org)

184:名前は開発中のものです。
04/04/20 21:24 mOnbbpBC
すまそ いきなり修正
URLリンク(gamdev.org)

吊ってきます

185:名前は開発中のものです。
04/04/21 14:38 fXCyw600
>>184
マップが広くなって、スクロールが出来るようになっている。
その分、敵もいっぱい配置できていて面白い。

だが、スクロールの動作が少し難しい。キーボード入力辺りが欲しい。
後は、全体としてどの位置に居るのか分からないので、
全体を表示できる縮図したマップも欲しい。

186:名前は開発中のものです。
04/04/21 21:24 hlLNge4m
普通にスクロールバーで良い。

187:名前は開発中のものです。
04/04/25 17:49 jPp4TlsH
レベル低いな

188:名前は開発中のものです。
04/04/25 18:11 J15yV8wG
初心者スレだから低いほうがよろしい。
っていうか初心者スレでわざわざレベル低いなっていう人って・・・

189:名前は開発中のものです。
04/04/25 18:22 jPp4TlsH
ああ、人が来た。

>>184なんかはすでに初心者のレベルは超えてるような気がするのだがこのあとどうなるのだ?

190:名前は開発中のものです。
04/04/25 18:23 jPp4TlsH
上げとくか

191:名前は開発中のものです。
04/04/26 01:23 aK7mGoLA
移動後キャンセル入れろよ

192:名前は開発中のものです。
04/04/27 00:00 IYq/Q5Wk
よく、行動済みのユニットの隅っこに「E」って付いてるけど、
あれは、何の略?
スペルを教えてください。

193:名前は開発中のものです。
04/04/27 00:13 5wSKYZO0
END

194:名前は開発中のものです。
04/04/27 00:24 IYq/Q5Wk
サンクス

195:名前は開発中のものです。
04/04/27 21:39 MifPdAC3
でらえもん調査局ヽ(`Д´)ノ#dILAW1ヲ/

196:名前は開発中のものです。
04/04/28 20:51 V5C0IduZ
URLリンク(gamdev.org)

敵のステータス表示部分をクリックすると行動可能範囲と攻撃可能範囲を交互に表示するようにしました。
あとキーボードの方向キーでもスクロールできるようにしました。

おれはこのへんでこのスレを卒業しまつ。
今までまともにゲームを作ったことが無かったので物足りない部分もあるかと思いますが
どうかご勘弁願います。今までお付き合いいただきありがとうごまいまつた

197:名前は開発中のものです。
04/04/29 02:27 aFSQxRad
>>196
敵のステータス表示の切り替え、キーボードの使用、しっかりできています。
卒業してしまうのは残念ですが、作る側にとってはすごく重労働ですからね。
LVが上がって内容が変化していくのがよく分かって、すごく面白かったです。
お疲れ様でした。再び始めたくなったらまた来てください。

198:名前は開発中のものです。
04/04/29 02:47 goffEA+Z
参加者誰もいなくなりましたか?

199:107
04/04/29 07:00 zXRSB8l2
>>198
まだやってるよ

200:名前は開発中のものです。
04/04/29 10:35 goffEA+Z
オイこそが200げとー

201:名前は開発中のものです。
04/04/29 10:54 Ob3JACSH
オーソドックスな戦争シミュレーションでも作ってみるかな?

202:名前は開発中のものです。
04/04/29 12:07 goffEA+Z
オーソドックスな戦争シミュレーションというと、どういうの?

203:名前は開発中のものです。
04/04/29 16:56 nmeHaBvH
ヤター!Level1できたよー!

204:名前は開発中のものです。
04/04/29 17:48 hDGi/l6V
うpしる

205:名前は開発中のものです。
04/04/29 18:30 a5QfFg8c
>>1が見れない

206:名前は開発中のものです。
04/04/29 19:45 nmeHaBvH
いろんな意味でレベル低くて申し訳ありません

Level1
URLリンク(gamdev.org)

207:名前は開発中のものです。
04/04/29 20:52 a5QfFg8c
SLGを作らない?
URLリンク(gamdev.org)

あぷろだ:
URLリンク(gamdev.org)

↑見れない・・・なんで?
なくなった?

208:名前は開発中のものです。
04/04/29 22:31 aFSQxRad
>>206
絵を使わず文字ベースだけど、これはこれで見やすいですね。

>>207
復旧したようです。前にもちょくちょく落ちてる事があった。

209:名前は開発中のものです。
04/05/01 17:00 IrC/634c
今年のソフトウェア開発技術者試験にlevel3みたいな問題がでてたよ
URLリンク(school.edu.yahoo.co.jp)

210:名前は開発中のものです。
04/05/01 20:17 OxMYscuo
ヤター!Level3できたよー!
URLリンク(gamdev.org)

カーソルキーで移動、Zキーで決定、Xキーでキャンセルです。

ゲームっぽいの作るの初めてだけど、なんか楽しいね。
この気持ちを忘れずもっと精進しよう。

211:名前は開発中のものです。
04/05/01 23:02 2SXAb47X
今から作り始めます。がんがるぞー

212:名前は開発中のものです。
04/05/02 04:56 Nt03xRSX
ガンガレー

213:名前は開発中のものです。
04/05/02 07:24 4oGwSegx
>>210
しっかり出来ているよ。

214:名前は開発中のものです。
04/05/02 08:05 K8fos72A
段階的学習で一番活気があるな

>>196は操作が難しいが面白い。
ソースが公開されたいるのでためになる
PtInRectとかは接触判定に使えそうだ。

>>210
イイヨイイヨー

215:名前は開発中のものです。
04/05/03 00:35 Aa4Zw5mF
ゲームジャンル別
テトリス0名
パックマン11名
スーパーマリオ2名
STG1名
SLG6名
RPG2名

言語別
C/C++11名
HSP1名
Java5名
C#1名
Delphi5名

ちょっと気になったので集計を取ってみました
wikiに登録されている作品でカウントしました

ジャンル別では1位パックマン 2位SLG 3位はスーマリとRPG
言語別だと1位C/C++ 2位がJavaとDelphiと同じ順位になりました

人気があるパックマンとSLGですがどちらも経路探索が話題になっているのが興味深いです
3位のRPGでは、スクロールの話題に尽きますね
また、順当に思える言語別ですが過去の作品はDelphiが多かったようです
(過去作品はアップローダごと削除されているのでほとんど集計外になっています)
集計人もC/C++からDelphiに移って結局C/C++に戻ったわけですが数年前に比べて
標準ライブラリやDirectXなどが整備され速度を気にする場合以外でも
気軽にゲーム作成に取り組める環境が整いつつあるように思います
また、クライアントサイドのJavaの不人気やいまいち先行きの見えないDelphiに嫌気したのではないかと推測します
こういった傾向はVC++フリーコンパイラのおかげでますます加速するものと思われます
また商用可能でIDE付きの無償開発環境C++BuilderX personalもありますし
C++BuilderXのIDEを使いVC++フリーコンパイラでコンパイルするという事もすでに可能となっています(ム板のスレにて設定ファイルが公開されました)

216:名前は開発中のものです。
04/05/03 10:09 1yc6ci9x
>>215
まとめ分かりやすい。グッジョブ。
このSLGスレしか見てないから分からなかったけど、
パックマンに人気があってビックリ。逆にテトリスは無しか。

217:名前は開発中のものです。
04/05/03 10:39 /y7FPKn2
テトリスは段階学習じゃないところで誰か前に挑戦してたな。
いわゆるスレ立ててやるまでもないってことか?

218:名前は開発中のものです。
04/05/03 10:54 WaI2RVhU
テトリスは作ったけど公開してない。
0人だったのか・・・

219:名前は開発中のものです。
04/05/04 23:04 2ywSfRbd
ヤター!Level5っぽいのできたよー!
URLリンク(gamdev.org)

先に進む前にソースの修正しないといけないなぁ。
特にキャラクターの管理と攻撃範囲はなんとかしないと。

220:名前は開発中のものです。
04/05/05 10:44 nBRx240R
>>219
バッチリできてるよ。

修正は気が付いたとき速めに行った方がいいからね。
後、作るときもそこだけを考えずに、後々拡張しやすいようにしておく。

221:名前は開発中のものです。
04/05/05 23:59 mnCmBu23
このスレはファイアーエムブレムをお手本にしているようですが
シリーズの中でどれがオススメでしょうか?
遊ぶというより研究用(パクリ目的)でプレイしてみようと思っています
それとも、システム的にはシリーズ中どれも変わらないですか

また、システム部分の解説をしているHPがあれば教えてください
公式HPや攻略HPだと大雑把にしか載ってない(マニュアル不要だそうで・・・)ので
ユニットごとのコマンド一覧や細かいルールが載っているのが欲しいです

とりあえず烈火の剣をプレイしてみましたが・・・・・・滅茶苦茶むずかしいですね
はじめのシナリオ(リン)は丁度いい加減だったのですがそれ以後急に難易度が変わって
かなり時間がかかりそうです

222:名前は開発中のものです。
04/05/06 07:14 3PR9Ffpv
>シリーズの中でどれがオススメでしょうか?
烈火でいいと思う。SFCのはGBAのに比べるとレスポンスが遅かったりするし。

>システム的にはシリーズ中どれも変わらないですか
違うけど、大体同じ。共通している部分は以下の感じ。
1、決定ボタンを押すと移動可能範囲、攻撃可能範囲が表示される。
2、移動可能位置で決定ボタンを押すとキャラが移動しコマンドが出る。
  攻撃:射程に入れているアイテム、敵がそれぞれ一つ以上ある。
  その他に、杖、道具、物交換、担ぐ、離脱など。
  存在する全てのコマンドから使えるもののみを表示する。
3、使用アイテムの選択。2と同じように使えるもののみを表示する。
  例えば剣と弓をもっていて弓でしか攻撃できないときは
  弓のみ選択できるようにする。
  また、担ぐなどアイテムを使用しないコマンドのときは省略する。
4、使用対象の選択。2、3と同じように使用可能対象のみを選択できる
  ようにする。離脱など使用対象を選択しないコマンドのときは省略する。
5、コマンドの実行

>システム部分の解説をしているHPがあれば教えてください
これはたぶん無いだろうな。

223:名前は開発中のものです。
04/05/07 22:20 jN8qNOVL
擬似3D描画でLevel1
URLリンク(gamdev.org)

224:名前は開発中のものです。
04/05/07 22:48 0SAAPxU1
>>223
PixelFormatをpf32bitにしているのには何か意味があるのですか?

225:名前は開発中のものです。
04/05/07 22:54 jN8qNOVL
今のところ意味は無し。

226:211
04/05/07 23:19 PEyIc/h7
なんとか主人公が動くところまでできました。
しかしやたら動きが重い・・・もうだめポ

227:名前は開発中のものです。
04/05/07 23:24 0SAAPxU1
まずはうpしる

228:107
04/05/08 04:52 1apx5s4S
D9_ver0_33 Level 4と5の間。 バックアップも兼ねてUP。
URLリンク(gamdev.org)

C + SDL でしたが C++ + SDL になりました。


229:名前は開発中のものです。
04/05/08 16:55 64fT1K8P
QDの使い方を覚えつつやっていこうかと
ええ、無計画ですとも

level1 表示
地形(マス目)を作成
URLリンク(gamdev.org)

230:名前は開発中のものです。
04/05/08 18:22 1Nw2LXC6
>>228
カーソルがかっこよくなっているね。
後、移動後に向きの選択をするようになっている。
後ろから攻撃するとダメージが大きくなるとかに使うのかな。

>>229
おおっ新しいタイプの3Dだね。
どんな風になるか楽しみ。

231:名前は開発中のものです。
04/05/08 18:25 GRHZof2v
ヤター!Level6できたよー!
URLリンク(gamdev.org)

232:名前は開発中のものです。
04/05/08 18:40 1Nw2LXC6
>>231
しっかりクリアできているよ。
敵が倒されたとき何か悲鳴あげてるw。
よく見ると、キャンセルボタンで戻る部分とか、
コマンドの表示される位置もキャラの位置によって変わったり、
LV以外の所もしっかりできている。

233:名前は開発中のものです。
04/05/09 04:46 H76yEMmx
なぜSetOrientationをしないとポリゴンが表示されないのか
なぜSetTranslationは最初に代入した値は保持されて2度目以降は保持されないのか
ヨクワカンネ

level2 移動(1) 基本
キャラクターを地形の上に表示させマス目通りに動かせるようにする
URLリンク(gamdev.org)

234:名前は開発中のものです。
04/05/09 10:27 9H1thXxa
>>233
ボタンがどれか分からない。一通り押してみたけど。

235:名前は開発中のものです。
04/05/09 13:14 H76yEMmx
>>234
カーソルまたはジョイパッドの上下左右
Zまたはジョイパッドのボタン1

選択:球にカーソルを合わせてボタンを押す

移動:移動先にカーソルを合わせてボタンを押す

ボタンは離した時に入力判定が発生
選択時は何も反応がない
メニューの類は一切でません

236:名前は開発中のものです。
04/05/09 13:37 LqqnS2ng
>>229は動くけど、>>233は動かない・・・・・・・。
「問題が発生したため、mesh.exe を終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません。」ダイアログが出ます。



237:211
04/05/09 15:16 kn2xSVoP
主人公を動かすことしかできませんが・・・
操作方法はマウスのみ。
どちらかというと聖剣伝説みたいな感じにしようかと思っています。
URLリンク(gamdev.org)
*素材にはREFMAPさんのを使用しました

238:234
04/05/09 15:42 9H1thXxa
>>235
ちゃんと動いたよ。

>>237
FF4以降のアクティブターン制の要素を含むSRPGという感じかな。
ゆっくり考えていると敵にどんどん攻撃されるみたいな。

239:Delphi6 3D
04/05/09 16:38 H76yEMmx
動作しない環境があるようなので修正しました
UseSoftwareVertexProcessingプロパティをTrueにしました
出来る限りハードウェア頂点処理機能を使用するのをやめて
ソフトウェア頂点処理を強制的に使用します

QD3の初期化がおかしいんじゃないかとこっそり思っています
おそらくグラフィックボードによって動いたり動かなかったりだと思います

level2 移動(1) 基本
キャラクターを地形の上に表示させマス目通りに動かせるようにする
URLリンク(gamdev.org)

240:名前は開発中のものです。
04/05/09 16:52 SEJNKufv
>グラフィックボードによって動いたり動かなかったり
QD3はこれがネックだよな
おれはQD2.13を今だに使ってる

241:名前は開発中のものです。
04/05/09 20:28 Tp1xDkIK
ヤター!Level10まで暫定的にできたよー!
URLリンク(gamdev.org)
(カーソルキーで移動、Zキーで決定、Xキーでキャンセル)

ターンの表示とか凄く味気無いですけど。

242:名前は開発中のものです。
04/05/10 00:53 d0CqlrX3
>>241
しっかりクリアしている。だんだんゲームらしくなってきたね。
LVに記載されていないけど、移動するとき一歩ずつ表示していくと
移動している感じがもっと出ると思う。

243:名前は開発中のものです。
04/05/10 22:31 tT0QAG6e
>>242
御意。
最短経路の探索法は>>156-160等を見たらなんとなく分かってきたのでやってみます。

244:名前は開発中のものです。
04/05/10 23:33 rnia0Q1S
QD3付属のサンプルもUseREFDeviceをTrueにしてコンパイルすると起動できない(´・ω・`)
3d素材は3dcafe(www.3dcafe.com)からお借りしました

level3 移動(2) 移動範囲
キャラクターをクリックしたときにそのキャラの移動範囲を表示できるようにする
URLリンク(gamdev.org)

245:211
04/05/11 00:06 VHgoBTjU
移動、攻撃までができるようになった。
攻撃は絵が無いので体当たりだけどw
後は敵のアルゴリズムを考えれば最低限動くものができそう。
がんがるぞー

246:名前は開発中のものです。
04/05/11 08:59 10PiPt+O
>>244
こわ・・。3Dの頭蓋骨が回っている・・。もしかしてホラー系SRPGに?
levelはしっかりクリアできているよ。

247:名前は開発中のものです。
04/05/11 17:17 y1CCuJGG
>>244
イイヨイイヨー
視点をぐりぐり変えられたりできたら面白くなりそう。

気になった点をひとつ。
他キャラ座標への移動が可能なので、そこを直したほうがよいと思います。

>>245
できたらうpしる!

248:201
04/05/13 21:03 RSTvH+bC
ユニットの移動まで作るつもりでいたのに、
先を見越していろいろ作り込んでいたら、えらくシステムが肥大化してしまった。
とりあえず移動まで出来たら晒してみる。

249:211
04/05/13 23:01 fF8WHjor
移動・攻撃・スクロール搭載。敵はまだ。
よくわからないんだけどどうやら自分が作っているのは
シュミレーションRPGというやつなのかなぁと最近思ってる。
URLリンク(gamdev.org)

250:名前は開発中のものです。
04/05/14 00:28 u/Xrz+pg
「シミュ」
このスレではじめて間違えたんじゃないか?w

251:名前は開発中のものです。
04/05/14 12:54 xYtOwA37
>>248
雑にどんどん作っていくと後々直さないといけないし、
考えて作っていくと時間がかかるし・・難しい。

>>249
どうなんだろう。いままでに出てきた作品とはタイプが違うと思うけど、
オウガバトルみたいなのもあるし、SRPGと言ってもいいのでは。
やってみて追加して欲しいと思った所は、
コマンドボタンを押したときのキャンセルボタンかな。

252:名前は開発中のものです。
04/05/14 21:27 yhuWUxQ0
作ったものにその都度コメントするぐらいなら
いい加減、レベルのほうを修正してくれ
ダブルスタンダード(´・д・`)イクナイ

253:名前は開発中のものです。
04/05/15 09:57 9PUJbprJ
>>240
うぷきぼん

254:名前は開発中のものです。
04/05/15 10:49 0E1fxNBb
自分でちょっと作ってみておもったけどシミュレーションゲーって難しいのな。
スパロボみたいなの作りたいけど難しすぎ(;´Д`)

255:名前は開発中のものです。
04/05/15 18:57 ViDIW2yr
まあコンピューター自体がシミュレーションの為に作られたものだしな。
プログラマーの教育にSLG作らせると良い教材になるかも。

256:107
04/05/19 00:02 RxCWch7d
C++, SDL  D9_ver0_36 ざっくりとLevel6
URLリンク(gamdev.org)

攻撃パターンが槍のも追加したい今日この頃

257:名前は開発中のものです。
04/05/19 00:06 RB84iGi6
このスレってソース晒すのが掟?

258:名前は開発中のものです。
04/05/19 00:10 RxCWch7d
>>257
んなこたーないです

259:名前は開発中のものです。 ◆Curry2wIOI
04/05/19 01:23 2gtMADB5
>>107
kanji.dllが見つかりません

260:名前は開発中のものです。
04/05/19 01:40 D9bjV2d9
>>259
src\DLLsフォルダに入ってるdllファイルを、実行ファイルと同じフォルダかSystem32フォルダにコピーしてみたら?

261:107
04/05/19 07:21 h6+38thT
>>259
よく見たら readme に書いてなかったですね。すいません。
>>260氏が書かれた通り、src\DLLs 以下の *.dll を実行ファイルと同じところに持っていってください。

これもなんとかしないといけないな

262:名前は開発中のものです。
04/05/19 21:42 xvtRxooR
バイナリ付けるのも掟?

263:名前は開発中のものです。
04/05/19 22:08 3tKkXja4
んなこたーないです。

が、テストしてくれる人の数がグッと減ります。

264:名前は開発中のものです。 ◆Curry2wIOI
04/05/19 23:17 2gtMADB5
初心者でごめんなさい。
バイナリって、何?
exeのこと?

265:名前は開発中のものです。
04/05/19 23:49 7HaIZImn
謝る前に検索しる。

266:名前は開発中のものです。
04/05/19 23:52 9dtM4T8x
>>256
すごい!攻撃のモーションがしっかり出てる。やっぱ迫力が出る。
絵を用意するだけでも大変そうだけど。

>>257
自分は言語で分からないのもあるし、
exeだけでも十分楽しんで見させてもらっているよ。

267:名前は開発中のものです。
04/05/20 00:18 dFU/h4aO
両方有ったに越したことはない。


268:107
04/05/20 00:29 TvnGJDrG
ソースがあっても汚くて読めない説

269:名前は開発中のものです。
04/05/20 00:54 2d5kmxhd
汚いソースを読めないのは素人。

270:107
04/05/20 01:20 TvnGJDrG
>>269
確かにそうなんですけど、ここは初心者専用スレなので、あまり露骨なのは
勉強の点からすると役に立たないと思うです。
意味のない汚さは極力書かないようには気をつけているのですが…。

>>266
書き忘れてすいません。テストサンクス。絵はスゲー大変です。
でも誰かに頼むにしてもサンプルが無いといけないので、仕方なしに描いてます。

>exeだけでも十分楽しんで見させてもらっているよ。
今度は作る側にッ!作るのはやっぱり楽しいですよ。いろんな意味で。

271:107
04/05/20 18:00 TvnGJDrG
C++, SDL  D9_ver0_38 Level6 + a
URLリンク(gamdev.org)

攻撃パターン槍を追加、攻撃後パターンを追加。音が出ます。

272:266
04/05/20 23:33 xBHg+lbi
>>270
今作っているのができたら次に作ろうかな。
ソース公開もどちらでもいいみたいだから気が楽だし。
たぶんBCCのウィンドウズアプリケーションだと思う。

>>271
できてる。射程が2になっているのも面白い。
ただ斜めの位置には攻撃できないようになっているけど仕様?
逆に攻撃できると、斜めのグラフィックも用意しなければ
ならなくなって大変かも。

273:107
04/05/21 00:42 4B3p/0yD
>>266
>たぶんBCCのウィンドウズアプリケーションだと思う。
期待ageたいけどなんとなくsage

>ただ斜めの位置には攻撃できないようになっているけど仕様?
タクティクスオウガでは槍は斜めに攻撃できないのです。
槍の仕様は、射程距離が2で、2の位置を選ぶと 1の位置は貫通します。
タクティクスオウガでは1の位置を選んでも2に届きますが、
1を選択したときは1だけ当たるようにしました。


274:266
04/05/21 01:42 Q+rV9i0p
>>273
サンクス。

>タクティクスオウガでは槍は斜めに攻撃できない
なら、弓とかで射程が3として、同じように○の位置は攻撃できない?
□□□■
□□○■
□○○■
■■■人

>槍の仕様は、射程距離が2で、2の位置を選ぶと 1の位置は貫通します。
>タクティクスオウガでは1の位置を選んでも2に届きますが、
>1を選択したときは1だけ当たるようにしました。
これは細かい部分だけど、戦略性として大きな部分だね。
攻撃を加減して行えるという意味で。
TOには弓の流れ弾があると聞いた事があるけど、それにもかかわってきそう。

275:107
04/05/21 02:32 4B3p/0yD
>>274
>なら、弓とかで射程が3として、同じように○の位置は攻撃できない?
弓の場合は、自分を中心に円を描く範囲が攻撃範囲です。なので、○の位置にも攻撃できます。
基本的に飛び道具しか斜めに攻撃できないです。
TOを模倣するとは言え、その辺は改善の余地ありです。

>攻撃を加減して行えるという意味で。
この辺は奥深いんですよ。例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
今はそんなことやる段階じゃないので出さないですけれど。

>TOには弓の流れ弾があると聞いた事があるけど、それにもかかわってきそう。
弓って面倒なんですよ。弓とボウガンだと軌跡が違うので当たり判定が違ってたり、
上を狙う場合は高さはどれくらいまで上げるのかとか、
かわされた場合はどこまで流れていくのかとか...。
弓は後回しになりそうです。

276:名前は開発中のものです。
04/05/21 03:52 Q+rV9i0p
>>275
>例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
TOはそこまで入っていたのか・・。
運動量というのは次のターンまでの時間というやつかな。

>弓って面倒なんですよ。
高さの方の角度まで決められるとは知らなかった。
壁の裏側にいるキャラには、ラインに入っていても当たらないとかか。
後、飛行系と歩行系ではさらに違うとかね。すごく難しそう。
FEは室内の壁を飛び越えて攻撃できるのに。

TOを買っていろいろ調べてみたいけど、
GBC、SFC、N64、PS1当たりで売っていないかな。

277:107
04/05/21 09:25 B0TIXnKd
>>276
>>例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
>TOはそこまで入っていたのか・・。
ごめんなさい。TOにはこれは入っていないです。妄想を書いてしまいました。
TOではなんでもかんでも一定の重さの動作となります。
TOにはウェイトターンというものがあって、次のターンまでの時間がこれになります。
キャラクタ毎にウェイトターンは異なるのですが、動作によって異なることはありません。
なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。

>壁の裏側にいるキャラには、ラインに入っていても当たらないとかか。
そうですね。壁の高さによっては物理的に当たることがあるかもしれません。
TOではキャラクタがいないところへも攻撃できるので、
あてずっぽうに弓を放てることも考えないといけないです。

>FEは室内の壁を飛び越えて攻撃できるのに。
逆にFEやったことないので、FEのシステムは知らないです…。
「FEではこうだった」という意見はすごく参考になります。

>GBC、SFC、N64、PS1当たりで売っていないかな。
PSが妥当だと思います。セガサターン版だとキャラが喋ります。

278:107
04/05/21 10:30 B0TIXnKd
よく読みなおしたらまた嘘が…。

>なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。
攻撃パターンをいろいろと作るとしたらの話です。
TOではすべての攻撃は「普通の攻撃」です。クリティカルや必殺技はありますが、
普通の「技」という概念はありません。

279:266
04/05/21 12:11 Q+rV9i0p
>>277-278
>>なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。
>攻撃パターンをいろいろと作るとしたらの話です。
ロマサガとかの「弓を使う」から、さらに「でたらめ矢で攻撃」という所かな。
これはすごく面白そう。逆にすごく難しそうでもある。
武器固有にモーションの大きさみたいなのを付けてみたりはありかも。

>TOではキャラクタがいないところへも攻撃できるので
これは面白い。威嚇射撃とか、爆弾を直接当てずに爆風で攻撃とかできる。

>PSが妥当だと思います。
ありがとう。探してみます。

280:107
04/05/21 13:17 B0TIXnKd
なんだか占拠してる感じになってきているので…不快に思われた方はストップをかけてください。

>>279
>武器固有にモーションの大きさみたいなのを付けてみたりはありかも。
それは密かに考えています。
両手剣の攻撃力を 5, 運動量を 6、ナイフの攻撃力を 2, 運動量を 2とすると、
両手剣の攻撃1回分はナイフの3回分の攻撃に対応させます。
また一口にナイフでの攻撃と言っても、相手を威嚇するような軽い動作から、
心を一突きするような大きい動作まで様々です。
まぁ、入れるかどうかは別として、凝りだすと際限はありません(笑。

>これは面白い。威嚇射撃とか、爆弾を直接当てずに爆風で攻撃とかできる。
威嚇射撃は当然ありです。TOでは矢で射抜かれようが剣で切られようが
ずんずん突き進めますが、本当は足が止まると思います。
性格を導入して、脅しに屈しないタイプや、威嚇されると腰が抜けるタイプなんかを作ると面白いです。

あと、フィールドに風の要素を入れて、矢が風で流されるようにすると面白いです。
そのことで風下、風上の関係を威力に加味することができます。


言うのは簡単なんですけどね。_| ̄|○


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