エロゲ製作に関する技 ..
2:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/06 17:52
2ゲットーーーズザー
最初の話題がこれですか。なんだかなぁ。
3:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/06 17:56
はやくローカルルールを決めないと
こんなスレばっかになっちゃうな
4:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/06 18:02
「2chでエロゲーを作ろう」とか
「エロゲー作りたいんですが」よりはましだと思われ。
5:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/06 18:08 I8POcM4f
初心者から上級者まで挑戦できるよいネタだと思うよ
6:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/06 18:09
でも、まぁこれは正当なスレだとおもうよ。
7:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/06 18:11
>>4みたいなのは、ゲームサロン板、エロゲー板に飛ばせばいいわけで。
いやぁ、住み心地が良さそうな板だなぁ(ゲラーリ
8:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/06 18:16
「おまいらエロゲー作れ」とか
9:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/06 18:22
しかし正直な話、大ヒットするために! なら名前のある絵描きを捕まえてくるのが一番だと思う。
10:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/06 19:00
∧∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,, ) < 10ゲットしようと来てみれば
.( つ | こりゃまた とんだ駄スレだなぁ オイ
| , | \____________
U U
| まあ せっかくだからやっといてやるよ |
\ ハイハイ 今だ10ゲットズザー っとくらぁ /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧∧
(゚Д゚O =3
⊆⊂´ ̄ ソ ヤレヤレ
11:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/06 19:16
葉鍵板みたいに逝ってしまうから辞めとけ
12:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 07:38
みんなツールは何つかってる?
見栄え、速度、安定、実績、簡単さからNScripter使ってるけど入門、技術系の
HP少ないし語られる場も少ない。
ひょっとしてもっと良いツールあるのか?
13:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 07:46
NScripterはかなり良いツールだよ。
14:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 14:12 GpFz7V+v
年3タイトルで1本辺りいくらくらいかかるの?
追加は、スタッフロールくらいです。
15:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 15:59
>>14
こっちの方が早いかも
業界関係者に質問しよう♯(しゃーぷ)2
スレリンク(erog板)
16:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 17:10 P8zHLDCw
>>9
それだと、とりあえず買ってはくれるけどシナリオがタコだとブーイングの嵐に
なると思われ。
シナリオは重要。
といっても、何の実績も無い人にはつかまえられないから、
とりあえず自分で描くか平凡な絵描きを捕まえてとりあえず実績を作るべし。
私はシナリオライターとしての実績を作るため自分で描いてショタゲー作ってます
絵描くの遅いから完成予定は再来年という気の長い話ですが。
17:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 04:52
>>14
開発規模や、営業広報費の使い方で、凄く幅があると思いますよ♪(w
>>16
ただ、シナリオの良さっていうのは、発売前には分からないんですよね(w
コピーCDや、中古品、はたまた割れずが出回るご時世ですから、
初回出荷に重心を置かざるを得ないマーケットでは、
原画さんが重要かと思います。
もちろん、重版してロングセラーを目指せるほどのソフトは、
シナリオの良し悪しに掛かっていると思いますけど…ね(w
18:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 09:03
>>17後半
「売れる」ゲームを目指すのなら、確かにそうでしょうね。
しかし「売れる」ゲームが「良い」ゲームとは限らない。
やっぱりクリエイターっていうのは「売れる」ゲームより「良い」ゲームを
目指して欲しいな。
「良い」ゲームは良い絵・良いシナリオ・良いシステムの三拍子が揃って
いなくてはならない。
19:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 12:16 oJ0WUcsT
>>18
売れないゲーム=プレイされないゲーム。
「プレイされていないが良いゲーム」は存在し得ない。
20:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 12:38
>>19
プレイされまくってる良くないゲームが多すぎだといいんじゃない?
あとプレイされてない良いゲーム=マザー3なんてのはどうよ?
もしプレイされてたらの評価はしらんが。
21:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 12:50
>19
と一面的に評価してしまうのもな。
各人のスキーマによって下される良し悪しの判断は変化するんだから。
他人が同じ考え持たなきゃならない義理もなし。
しかしまあ、いくら『良い』ゲーム作っても
売れなければその『クリエイター』には仕事がこなくなるよ。
つまり彼はもうゲームを作れない。
それが経済原則ってもんだろう(藁
22:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 15:38 Q6krKk/3
スキーマ=知識
エリー「なら知識と言ってくれない?わるいけど。」
23:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 15:43 lqyjId+j
スキーマ=枠組み
あたりが妥当だと思うけど、>>22が言ってるのはどの世界の用語?
(DBでは、テーブルの定義のことだな)
24:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 15:49
>22
標準化された知識の集合。
情報処理の構造基盤。
物事に対しての理解を形式化するためのモデル。
過去の経験によって蓄積され、構造化される。
これを知識とイコールにするのはどうかと思うんだけど。
25:17
01/11/11 01:54
>>18
『良い』ゲームの判断は、プレイヤー各々によって異なるでしょう。
言っていることが分かりますか?
それで、『良い』ゲームを作ろうと、クリエイターのみなさんは頑張っているんですよ。
もちろん…ね(w
クリエイターなら、良いゲームを作りたいのは当然のことですよ。
でも、結果としての現状があります…
26:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 02:30
「エロゲ製作に関する」技術だろ?
極論すると、
軽くて早くて容易にオチないシステムとか
高速な描画とか効率のいい圧縮とか減色とか画面エフェクトとか
そういうことじゃねーの?
シナリオとか原画とか塗りとか音は
ゲームの構成要素として当然重要だが、
ゲームそのもののプレイアビリティとは殆ど関係が無いぞ。
27:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 03:10
エロゲーのシステムまわりを考える(A・H・OP)
スレリンク(erog板)
このスレ見てるくらいなら知ってるかもだけど、ネギ板のためになるスレ。
28:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 10:50
>>27
(・∀・)イイ!
ユーザーの声が聞けるのはありがたい。
しかも結構まとまってるし。
セーブ、ロードだけど、コメントつけられればって言う意見があるのは面白い。
個人的には、セーブ時にスクリーンショットとって、
ロード時にサムネイル表示させるのもよいかと思った。
29:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 01:15
>>28
びーにゃんのがそうだな。
セーブ画面にサムネイルが出る。
30:17
01/11/16 02:34
>>28-29
ファルコムもそうだったような気がします(w
31:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 03:06
プログラマのスレだったのか?
俺はココは企画のスレだと思ってたんだがな……
エロゲプログラミングに関するスレなら一応
スレリンク(erog板)
ここが既にあるよ、タイトルが全然アレだが83,98辺りでも見とくべし
エロゲシステム製作ならまだプログラマだろうが
エロゲという一本の形を製作するのであればシナリオ原画CG音楽システム等
全般的な事になるし1が例示してる内容はいずれも企画の仕事の部類だと思うのだが?
32:17
01/11/18 04:44
私は企画・シナリオ・ディレクターを兼任していますが、
セーブ画面にサムネイルを表示…っていう意見等をプログラマさんとかから
拾い上げて織り込んでいくのも、企画立案の範疇かと存じます…(w
スレ内容に関しては、ある程度、話題のゆらぎがあっても
良いとは思いますけれど、どうでしょうか?
33:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 15:40 lL82Qshr
で、乳と尻、どっちに力を入れるべきなんだ?
34:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 16:19
てゆーか、DVDの時代なのになぜ実写動画でやらないの?
35:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 16:22
実写より2次元のほうが萌えるから。
36:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 17:38
実写より2次元の方が売れるから。
37:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 17:43
実写だと生の女に触らないといけないから。
38:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 17:44
実写だと製作スタッフの種類が根本的に違うと思うんだがどうか?
39:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 17:53 8RFI7PEU
本当に売るなら、
1.絵が良いこと
2.キャラの設定が良いこと
3.音楽が良いこと
4.ストーリーが良いこと
の四つの条件は外したらダメ。
鬼畜系なら4はどうでも良い。
40:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 22:16
>>39
5.快適に遊べること
も入るだろ。
41:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 01:03
というか2番目はどういうこと? 妹?
42:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 01:14
わかってんじゃん(ワラ
43:
01/11/19 19:31 /auEQU9p
>>40
そうだな。
まぁそれは大前提だから書かなかったがフォロー感謝だ。
あとは声入れる場合に、声優の演技力も必要になる。
44:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 19:59
実写の方が確実に売れる。
ただの野球拳でもモデルが良ければヴァカ売れ。
45:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 21:08
>>44
いろんな層が買うもんね。
金欲しいなら実写に流れるべきなのに
なんでこんなにアニメが多いんだろ。混戦し過ぎて
採算とれないような気がするんだが。やっぱバカバカ金つぎ込む
アニ専がまだ多いって事か?
46:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 23:38 irH3xitV
もうとっくに飽和
47:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 23:43
日本のエロゲーは浮世絵文化からの流れ
アニペグは現代の浮世絵
48:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 23:45
>アニ専がまだ多いって事か?
オタ系独身男性、特に学生の購買力が素晴らしいです。
親のこづかいからバイト代まで、全てを投じてくれます。
49:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 01:21 WlkxAgLp
シナリオはこれで作れば十分すぎると思う
URLリンク(www.dcc-jpl.com)
50:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 02:00
実写は出演女優に年齢制限あるだろ。
アニメ絵は、年齢設定さえ高ければどんな幼い絵でも良いから。
51:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 07:51
>>50
つまり、ロリオタが獲得できる、と
52:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 14:30
時代は炉利ですってば!
53:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 14:36
俺は炉利ですってば!
54:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 23:52
まぁ紙芝居系に関しては特に、絵で新規客を集めて、シナリオで常連をつくり、
不満の無い程度のシステムといった所ですな。
55:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 23:40 qBgSNO/H
三歳くらいに見える設定年齢18歳の出てくるエロゲきぼーん
56:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 23:47 pWzjTuze
>>55
それはいくらなんでも購買層が少なすぎるのでは・・・?
57:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 23:53
井上涼子とかLittleLoversとかどこでもいっしょのような
システムのエロゲってないかな?
今日は危ない日なのとかいったり(w
58:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 00:18
Rise
59:名前は開発中のものです。
01/11/23 02:05
よくさぁ、エロゲー屋のプログラマの友人にこういうのよ。
「エロビデオの製作販売と、お前の仕事どう違うんだ?技術はあるんだか
らちゃんとした職についてちゃんとした作品を世にだしなよ」って
つーと、まぁ毎度こう返す訳だ。
「俺らは自分らが作りたいもの作って売ってるだけだ。原画の作家性や
シナリオの作品性を売りにしてゲーム作ってんだヨ。買ってくれる層が
いるんだから俺は何も恥ずかしい事はしてないね!」って
まぁ酒も入ってくるとだんだん論議も過熱して、
「じゃぁおめーは自分の親に仕事内容をちゃんと説明できるのか?てめぇ
に息子が出来て、作文でお父さんの仕事を書く時に恥かしくないってんだ
な?あぁん?」
とまぁ、殺し合いが始まりそうな勢い。で、最終的に
「ま、今の仕事に執着してる訳じゃないから、他に稼ぎのいい仕事があっ
たらそっちにいくさー」(ちなみに月収=年齢×2万)
「ま、おめーならどこでもやってけるだろーけど、今を大事にしなよー」
と、落ち着くんだけど実際エロゲー業界の人らって仕事にどんなモラリズム
もってやってんのかねー。よかったら聞かせて欲しいよ。
60:名前は開発中のものです。
01/11/23 04:04
>>59
そもそも、性欲とは恥ずべきものなの?
食欲や睡眠欲と同じで、本能が求める健全な欲求だよ。
61:名前は開発中のものです。
01/11/23 07:33
まー生身の女とヤりゃいいことだしな。
そもそもがあまり誇らしげに表に出すものじゃない。
とはいえ59。なにがモラルだアホ。
犯罪でもないのに他人の飯の種にいちゃもんつけるなんざ人間として最低だ。
仕事やめたらオマエが責任もってそいつ食わせるってなら話別だけどな。
思うのは勝手だが面と向かって言うもんじゃねーだろうが。
62:名前は開発中のものです。
01/11/23 10:17
>>59
面白く読ませてもらったが、どちらかというと
ゲーハー板かプログラマ板向きの話題だな。
63:名前は開発中のものです。
01/11/23 12:03
大きなお世話っつーか、ちゃんとした作品を世に出せる環境を>59が整えてくれっつーか。
もちろん、作ってるほうとしてはエロゲがちゃんとしてない作品とは思ってねぇけどな。
64:名前は開発中のものです。
01/11/23 12:22
なんだかんだ言っても世間的にはエロビデオ並みの仕事だというのは
頭の片隅にでも置いといたほうがいいと
思ったり思わなかったり(どっちやねん)
65:名前は開発中のものです。
01/11/23 14:10
エロゲを買ってる立場から言えば、エロビデオ並みの仕事
とは思ってないが、ちゃんとした作品を世に出せる
環境を整えてくれってのにも同意。
エロいらないやんって作品多すぎ!
66:名前は開発中のものです。
01/11/23 14:53
ここはネタスレですか?
真面目にエロゲ製作を語るスレですか?
67:名前は開発中のものです。
01/11/23 15:11
月収が年齢x2マソは高給取じゃないか?
もしかして他所は…
68:名前は開発中のものです。
01/11/23 15:35
月収が年齢x2マソって、たとえ15歳としても30マソか!
ぜひ、紹介してくれ!
69:名前は開発中のものです。
01/11/23 19:11 VDYiO7XE
ところで、エロゲに立ち絵ってあるよね。立ち姿を背景と合成するやつ。
あれを自前のC++のプログラムでやったらば、人物に白いふちどりが出来て
しまったんだよ。アンチエイリアスがかかってるからね。
で、質問。
こういうものはグラフィックソフトでさりさり手作業で削るものなの?
それとも高度なスクリプトプログラムは、上手く背景に溶け込むように
作られているの?
70:名前は開発中のものです。
01/11/23 19:50
>>69
アンチエイリアスしてるのに縁取りができたの?
意味勘違いしてるか、書き間違えか?
で、答えだけど、大体予想通り。
・グラフィックソフトでけずる
・プログラム側でアンチエイリアスする
・グラフィックソフトでアンチ用のαデータを用意、プログラム側ではそれをもとにα合成
が多いかな。
ところで、エロげでフルシーンアンチってやってるのあるのかな?
71:名前は開発中のものです。
01/11/23 20:04
>>70
F&C のCanvasが立ちグラ全部フルアンチだった気が。
キャラの周囲をαで微妙にぼかしていて、ゲームの柔らかい
雰囲気が上手く出ていた。
72:名前は開発中のものです。
01/11/23 20:15
外周エッジの白の縁取りか?
α側じゃなくて立ちキャラ側の外側が『白』だろ?
その色巻き込んでるんだよ
(有名どころだと月姫とかもろにコレだよな…あれはわざとなのか?
プログラマが知らんだけという気もするが……)
だから通常は縮小リサイズしてアンエリ作る際に
境界線に当たる色を外側に向かって数ドット拡大しておかないといけない
(実寸で塗ってる場合ならやはり境界線を探して境界線に当たる部分の色を
実データに干渉しない範囲で外側に拡大しておく)
って作業をグラフィックソフトでやるか立ちキャラデータを生成するさいに
やっておかんとそういう間抜けな事になるよ
この辺は各社色々なやり方があるし技術も色々みたいだね
ウチは専用ツール一発でなるようにしてある
ぶち抜きで一番判りやすいのは確か創美研究所辺りのデータだったか?
外側にデータを拡大してるのが良くわかるよ
(創美のヤツはあんま綺麗なやり方じゃないけどね)
あとリーフの猪名川辺りも判りやすかった記憶がある
73:72
01/11/23 20:18
>71
フルシーンアンチってなんのことかわかってていってるのか?
74:69
01/11/23 20:41
ああ、懇切丁寧な説明が…ありがとうございます
>>70
私がアンチエイリアスと表現したのは、輪郭線をグラフィックソフトで
描く時にジャギーが出ないように周辺のドットとぼかすことを
アンチエイリアスと呼んだのですが、勘違いしているでしょうか?
おかげで周囲にR=G=B=255でないが白に近いドットが出来てしまい、
それが透明色と扱われずに人物の周囲に残ってしまうと。
>>72
たくさん書いて下さり、ありがとうございます。
しかし愚かな私の脳味噌では理解できないのであります…。
>だから通常は縮小リサイズしてアンエリ作る際に
>境界線に当たる色を外側に向かって数ドット拡大しておかないといけない
>(実寸で塗ってる場合ならやはり境界線を探して境界線に当たる部分の色を
> 実データに干渉しない範囲で外側に拡大しておく)
たとえば、黒が境界線だったとします。で、黒を外側に拡大する…
とすると、やけに輪郭線の太いキャラクターが出来上がってしまう
ような気がするのですが…
私の理解力不足だと思いますので、もう少しレベルを落として
お話いただければと思います。
75:70
01/11/23 21:03
>>69
スマソ。読み取れてなかった。プログラム側でなくてデータ側か。
全くこれだからプログラマーは(藁
>>71
いや、あのー、オーバーサンプリングしたりする方のことなんだけど。
76:名前は開発中のものです。
01/11/23 23:26
> 私がアンチエイリアスと表現したのは、輪郭線をグラフィックソフトで
>描く時にジャギーが出ないように周辺のドットとぼかすことを
>アンチエイリアスと呼んだのですが、勘違いしているでしょうか?
それもアンチエイリアスの一種だけど、
もっと綺麗にやるにはオーバーサンプリングするなりサブピクセル(1pixel
未満のピクセル)を操作する必要があるね。
77:72
01/11/25 05:37
>74
ん〜αは拡大しないよ?判ってる?
今αが
ff,80,00,00
で
イメージが
(ff,00,00),(ff,80,80),(ff,ff,ff),(ff,ff,ff)
こうだとするよね?
このときαチャンネルの境界線に当たるα値ff、イメージ(ff,00,00)をデータの
外側に拡大して
α:ff,80,00,00
イメージ:(ff,00,00),(ff,00,00),(ff,ff,ff),(ff,ff,ff)
ってデータにしておかないといけないって事
そうでないと下地の白(ff,ff,ff)との境界部分が白を食っちゃって
αの境界線部分に白いラインとして発生しちゃうんだよ
縮小などを行う場合は1ドット以上外側にある白を食ってしまうので
数ドット分拡大しておくのが安全だよ
これでわかるかな?
正確にはもっと細かいアルゴリスムで
拡大作業(境界線を外へ引き伸ばす)を行わないといけないけど基礎理論は判ったよね?
78:名も無き草花 ◆/S5Sf5Qg
01/11/25 11:35 wlLZ6H7p
エロゲーといっても
いわゆるエロゲーと18禁ゲームに分かれると思われ
Ero(+game)と(Ero+)Game。
こんなエロゲーの未来等の話はエロゲネタスレ向けかなぁ
79:名前は開発中のものです。
01/11/25 12:18
とりあえずアンチエイリアスのやりかたは77の言うような
方法に限らないということも重要
80:72
01/11/25 18:51
>79
そりゃそうだ
だが「やり方は一つに限らない」なんてのは
プログラマにおいて前提条件過ぎて言うまでも無いことだろ?
それを前提条件にしておけないやつはプログラマには向いてない
俺は取り合えずウチで今やってるやり方教えただけ
それに文句でもあるならまず違うやり方書いてから言えよ(苦笑)
81:70
01/11/25 20:43
てーか74はプログラマでないような気がする・・・
82:70
01/11/25 20:43
あ、いや、だからわからなくていいと言ってるわけではないけどさ。
83:79
01/11/25 21:34
まぁ別に77が悪いとか駄目な方法だとか言ってるわけじゃないよ。
そんなにぴりぴりすることはなかろう。
うちはPhotoShopからレイヤをエクスポートするプラグイン書いて
使ってるよ。αチャネルごとエクスポートするので境界がどうの
ということは全く気にしていない。
84:名前は開発中のものです。
01/11/25 23:02
>>78
Ero(+game)の方をキボーン
やーもうgameでなくてもいいかもハァハァ
85:名前は開発中のものです。
01/11/26 08:39
>>78
紙芝居に徹するのが今の時代の流れだろ?ゲーム性なんてイランヨ。
エロゲプログラマで時々自分をゲームプログラマだと思い込んでる
人を見るとちょっとどうかと思うよ。そうゆう人に限ってゲームの部分
が無茶苦茶チープだったりするし。(ありがち
とはいうものの、紙芝居ゲーは先が短い気はするよ。それほど遠くない
未来にエロだけじゃなくゲーの部分が求められる時代が来るような…
ってスレちがいだね。スマソ。
86:名前は開発中のものです。
01/11/26 12:11
>エロゲプログラマで時々自分をゲームプログラマだと思い込んでる
>人を見るとちょっとどうかと思うよ。そうゆう人に限ってゲームの部分
>が無茶苦茶チープだったりするし。(ありがち
「紙芝居ゲー作って時々自分をゲームプログラマだと思い込んでる」のもいるし
数人知ってるけどw
87:名前は開発中のものです。
01/12/01 13:07
ふと思ったのですが、文字のアンチエイリアシングってどうやってるんでしょうか。
フォントサイズの設定が25以下の場合、アンチェリ有りにCreateFontで指定しても無視されますよね?
やっぱり自前で文字を重ねて、ぼかしてやるもんなんでしょうか?
88:名前は開発中のものです。
01/12/01 21:19
>>87
まず、その、「ぼかし=アンチエイリアス」というよくわからん
理論をすてよ。画像のサンプリングの理論から入るのが正攻法・・・かどうかはしらん。
89:名前は開発中のものです。
01/12/03 01:42
>>87
フォトショで書いて、縮小かければいいんじゃないか?
それとも、会話中のメッセージのこと?
90:名前は開発中のものです。
01/12/03 04:15
>>87
そこらにおちてるライブラリのソースとかゲームエンジンのソース読め
91:名前は開発中のものです。
01/12/03 16:52
>>89
そもそもフォトショで書けば縮小は必要ないが・・・
92:名前は開発中のものです。
01/12/04 01:30
>>87は文字を背景となじませたいという事?
アンチとかぼかしとか用語使うと曲解されるのでちうい
93:名前は開発中のものです。
01/12/04 15:30
リアルタイムに表示される文字にアンチエイリアスを書けたということで。
94:名前は開発中のものです。
01/12/04 16:39
そうですか、書けましたか。良かったですね
95:名前は開発中のものです。
01/12/04 17:24
FreeTypeのソースでも読めば?
96:名前は開発中のものです。
01/12/08 15:00
87がプロじゃないことを祈るヨ
97:名前は開発中のものです。
01/12/13 09:59
たぶん87はプロ。
98:名前は開発中のものです。
01/12/14 21:30
ローターとかマムコとか、エッチ用ハードウェアっていまどんなのがあるの?
99:名前は開発中のものです。
01/12/14 23:52
そういうの最近聞かないな。
その手の専用ハードウェア付属ゲームだとピーコ問題解決?
100:名前は開発中のものです。
01/12/18 08:36
イロモノ扱いされるのが問題だなぁ。
101:名前は開発中のものです。
01/12/18 22:23
さりげに進行してるスレだ・・・さりげにネタふりしておこう。
アリスのSYSTEM3.9SDKがメーカーサイトからダウソできるようになった模様。
Jellyfishが使ってるツールも時々VerUPしてるみたいです。
本職さん多いみたいだし、特に需要はないかと思ったけど、作り手側の
スレを他に知らないのでここに書かせて頂きました。
102:名前は開発中のものです。
01/12/19 21:18
アリスのSystem3.X使ってる商業作品ってあったっけ?
103:名前は開発中のものです。
01/12/19 22:28
アリスソフトのゲーム全般って、そういう話じゃないやね。
他では無いんじゃない?
104:名前は開発中のものです。
01/12/20 14:05
商業での使用は制限されてたと思うが。
つーか、わざわざsystem3.9使うか?
俺はアリスの館に入ってたのを数回いじっただけだが、すぐに使う気失せた。なんなんだあの命令セット。
105:名前は開発中のものです。
02/01/19 00:54 dcaMGrUP
めんて
106:名前は開発中のものです。
02/02/01 01:46
>104
才能・センス
107:名前は開発中のものです。
02/02/01 23:54
>>106
意味がよくわ
108:名前は開発中のものです。
02/02/05 08:20
そもそも、エロゲプログラマがゲームを作ってるわけではないだろ。
エロゲプログラマはエンジンを作ってるだけだ。
コンシューマみたくプログラマがゲームデザインに口出してるような
所といっしょにしちゃまずい。
109:名前は開発中のものです。
02/02/05 12:19
>>108
実際そーいうところもないわけじゃないが、きちんとプログラマがデザイン
参加しているところもあるのだが。
プログラマって、プランナーのデザインを実装する「だけ」が仕事じゃない
でしょ。PC/コンシューマの区別は関係ないって。
もし、さっきの話が実体験からきてるものなら御愁傷さま。きちんとゲーム
デザインを考える会社に移った方が良いよ。
110:名前は開発中のものです。
02/02/05 13:37
>109
ゲームデザインに凝っても売れないからなあ。
111:名前は開発中のものです。
02/02/05 20:32
エロゲ作ってるといつもハァハァなのですか?
112:名前は開発中のものです。
02/02/05 20:51
エロゲの絵をかくためにAV買うのは必要経費ですか?
113:名前は開発中のものです。
02/02/05 21:01
>111
シナリオ書いてるときはだいぶハァハァ。
プログラム組んでるときはハァハァしない。
114:名前は開発中のものです。
02/02/05 21:14
エロゲ作るために会社でソープ逝ったりするの?
115:名前は開発中のものです。
02/02/05 22:07
>114
エロゲ会社はたいてい零細だからなあ。風俗は経費では落ちないだろ。
コンシューマ大手のほうが下半身関係の醜聞は多い気も(w
116:名前は開発中のものです。
02/02/06 01:26
>>113
えー、いちいちハァハァしてたらもたんだろー?
ハァハァできるものを書いてハァハァしないぐらいじゃないのか?
117:名前は開発中のものです。
02/02/06 05:28
>116
その日の仕事が終わるまでタメにタメておいて……会社帰りにハァハァ発散。
118:名前はまだ無い。
02/02/06 16:27
シナリオつーおのはどういう風にかけばいいんだ。
後でスクリプトに組み込むことを考えないといけないのはわかる。
基本的にエロゲつーかノベルゲーの場合、絵で表現されてる部分が多いから情景描写は極力避けていくべきかな。
話し言葉中心で書くのが基本?
だれか「俺が書いたノベルゲーシナリオ原本」みせてくれよ(藁)
119:名前は開発中のものです。
02/02/06 16:29
>>118
ノベルゲーを100本クリアしる
120:名前は開発中のものです。
02/02/06 19:27
>118
メーカーによってはファイル開いて見れたりする。
121:名前は開発中のものです。
02/02/06 20:15
ノベルゲーを百本クリアしたら書けるって訳でもない。
短いセンテンスで区切りながら、情景は必要最小限、あと感情描写を大目にくらいか。
動くことも重要である。
あとは根本的には小説と変わらない。
まぁ三行テキとヴィジュアルノベルタイプで多少差があるのだけれど。
122:名前は開発中のものです。
02/02/06 22:22
>87,88
ぼかしのフォント描画方法と、ちゃんとしたアンチエイリアスフォントの比較ページが
あったので書いておく。
URLリンク(members.jcom.home.ne.jp)
ぼかしとアンチ、結構微妙だけど差があるのね。
これなら>87でも理解できるだろ。
ライブラリでおいてあるからソース見てみれば?
123:名前は開発中のものです。
02/02/06 23:43
ま、たしかにゲム100本クリアしたからって書けるもんじゃないが、雰囲気つーかそういうのは
なんとなくわかってくるんじゃないか?
ただ「ノベル」と言う以上は文章(シナリオ)自体が面白くないと糞だが。
124:名前は開発中のものです。
02/02/06 23:48
雰囲気なんて作者の色だ。
その世界の物を見て、似せて作ったってつまんねぇもんしかできねぇよ。
まぁ2〜3本やって外観知るくらいならいいんじゃないか、と。
できれば自分がやりたいジャンルと違う方がいいんだけれど。
125:名前は開発中のものです。
02/02/07 00:09
まぁ似たような話が多いってのは同意だが、作者の色が出すぎてわけわかんなくなってるもんよりゃ
何から何まで鍵を真似て無難に収めた某姫のほうが売れるわな。
126:名前は開発中のものです。
02/02/07 00:23
某姫はパクリでなりたっているのと、あの頭の悪い設定で引いた。
あれは商業は無理、無理。
127:名前は開発中のものです。
02/02/07 01:00
>126
ま、お前にマーケティングの才能は無いってこった。
128:名前は開発中のものです。
02/02/07 01:05
商業で大切なのは、
自分が欲しいものではなく他人が欲しいものを作ることです。
129:名前は開発中のものです。
02/02/07 01:12
あれが売れたのは価格とつながりの同人サークルの同人誌効果じゃねぇの?
>>126の言ってることにも同意できる。
あれ、点と線の設定なんてブギーポップのパクリだし。
130:名前は開発中のものです。
02/02/07 01:35
内容も商業品と比べるとかなり見劣りするチープな出来だろ。
2500円なら売れるが8900円では売れん(俺は2500円でも買わんが)。
ま、安物買いは銭失いってこった。
131:名前は開発中のものです。
02/02/07 03:24
>130
お前は本当に8900円で商業のエロゲーを買ったことがあるんかと
問いたい。問いつめたい。小一時間問いつめたい。
お前、割れ物のランスとAIRだけプレイしてエロゲー知ったつもりに
なっているんちゃうんかと。
132:名前は開発中のものです。
02/02/07 03:36
月姫が出てくるととたんに荒れるな。
俺はそもそも好きなテキストじゃないんで批評できないが、
>>125-131はどう思った?
133:名前は開発中のものです。
02/02/07 07:57
価格帯の問題はあると思うぞ。別に煽りではなく。
文章以外見るべき所がないものを8800円で買うかどうか、という問題だ。
エロゲーがあの価格で売れるのは、なによりエロCGとエロボイスのおかげだからな。
月姫は同人市場にべストフィットする優れた同人商品だけど、商業向きじゃないということ。
あと、あれは元プロの連中が相当時間をかけて作ってるぞ。たまたま何万と売れたから
報われてるけど、ビジネスモデルとしてはリスキーすぎて普通成立しない。
同人で本気で儲けようとしたら薄利多売しなきゃいけなくなる。市場は狭いのに。辛い。
134:名前は開発中のものです。
02/02/07 10:10
>>131
ここに来てる者の中でエロゲを買ったことが無いヤツがいると思うんかと小一時間(以下略)。
つーか、今時ランスて…。
135:名前は開発中のものです。
02/02/07 10:29
133にはoneとkanonが売れた理由をレポートにまとめて提出して頂きたい
136:133
02/02/07 13:29
>135
まず第一に、ONEはそんなに数出てないぞ。Kanonはかなり売れたけどな。
第二に、そういう数少ない(というか多分唯一の)例外だけに注目したら商売なんか
やっていけないぞ。Keyと同じヘタレ絵シナリオ系路線を狙って3000も売れてない
ブランドがどれだけあると思う。月姫と同じで、ああいうのはビジネスモデルとしてはリスキーすぎて成立しない。
137:げい
02/02/07 23:49
ビジネスモデルと連呼なさっていらっしゃる>>133氏の関わったエロゲは、
何本売れましたのかしら? (´ー`y-~~ ソボクナギモーン
138:133
02/02/08 00:55
>137
Kanonには負けるが(泣)ONEよりは売れた。
139:名前は開発中のものです。
02/02/08 00:59
ま、シナリオが評価されるのは2作目以降だからな。
それに頼るのはリスキー過ぎる。
で、セフティなビジネスモデルとは?
綺麗なCGに女性フルボイスか?
140:名前は開発中のものです。
02/02/08 02:04
>139
そんな曖昧な基準がどれくらいのビジネスモデルになるんかと小一時間
141:名前は開発中のものです。
02/02/08 03:49
女性フルボイスは曖昧でもないと思われ。
それだけで流通が多めに取ってくれるから。
142:名前は開発中のものです。
02/02/08 03:56
>141
まぁ、ない方がマシのエロボイスも多いんだけどな…
143:133
02/02/08 10:18
>140
いや、「優れたシナリオ」よりはだいぶビジョンが見えやすいぞ。
だからほとんどの大手はそれを追いかけているんだ<綺麗なCG
絵描きと塗りの実力さえあれば、シナリオなんかどんなにクソでも
とりあえず一万本は出るという手固い企画は立てられる。
でも逆は無い。シナリオがどんなに良くても絵がクソならそれはリスキーな企画。
つうか女性フルボイスは、ビジネスモデルという以前にもう常識。
Key作品に声がないのはコンシューマ化を見据えてのことであり、普通は声を入れる。
というか、これってもしかしてスレ違い(どころか板違い)の話題なのだろうか。スマソ
144:名前は開発中のものです。
02/02/08 16:39 RnFQJb5i
今まで読んだ履歴を遡って表示できるものがありますよね。あれって表示した
テキストを全て履歴としてセーブデータに保存してるんでしょうか?
145:名前は開発中のものです。
02/02/08 17:12
>144
んなこたーない
146:名前は開発中のものです。
02/02/08 17:13
>143
だからさー、追いかけているとかいうんじゃなくて、
良い絵師がいたら万々歳、でもなかなかいないから
必死に頭をひねるってのが現状なんじゃね?
147:名前は開発中のものです。
02/02/08 17:32
>>145
んなこたーないの?
行そのものじゃなくてポインタのようなものを保存すりゃいいと考えてたんですが、
変数の内容をテキストとして表示させてる場合に値が変わっちゃったら…。
どーすればいいんだろ〜。
148:133
02/02/08 17:48
>144
インデックスだけ保存しておけばいいんじゃないの?
それほど長く戻らないなら、セーブ時に全部保存してもいいかもしれないが。
>146
良い原画家なんて、探すまでもなくたくさん有名な人(フリーでも)が既にいる。
結局、頼める金(やコネ)があるかどうかの問題に過ぎない。
そのくらい、原画家の世界は実力評価も分かりやすく計算がしやすいのだ。
シナリオライターの世界は、それに比べると随分曖昧であやふやでリスキーだ。
だから、大手でもカスシナリオはいっぱいあるでしょ?
149:144
02/02/08 18:08
>>148
そーするとですね、例えばスクリプトがJSPのような感じで
<%
int a, b, c;
a = b = 10;
c = 100;
%>
<%= a %> × <%= b %> = <%= c %>
<%
c ++;
%>
なんて場合、最初に表示させた場合は「10 × 10 = 100」と表示されるんですけど、
履歴を表示させる時に既にcは101になってるわけで、「10 × 10 = 101」となってし
まうんです。
やっぱり変数なんかの内容は頭から計算してかないとダメ?
150:名前は開発中のものです。
02/02/08 18:32
>>149
表示メッセージのインデックスを、表示の際に履歴バッファみたいのに
いれておいて、履歴表示はそのバッファを参照するような方法は実現で
きません?
履歴を取る期間が長いものになると、バッファサイズが大きくなるから
不向きだとは思うけど、仕組みは単純だから実装はしやすいと思うの。
151:133
02/02/08 18:48
>149
インデックスと一緒にその時点で使われた変数値を記録しておくしかないかなあ。
戻るページ数が少なければテキスト自体を全保存でも負担にならないかもしれない。
再生時に頭から計算したり尻から逆算したりするのは、ちと非現実的だと思われ。
152:144
02/02/08 19:53
なるほど〜。使われた変数値も一緒に保存って方法でやってみます。
できれば戻るページ数に制限はかけたくないので。
153:名前は開発中のものです。
02/02/12 19:18
名作は絵がヘタレなのが多いと思うがどうよ?
154:名前は開発中のものです。
02/02/12 19:19
むしろヘタレ絵こそ至上の作品
脳内補完されてるだけとかいわずにじっくり評価すべし
155:名前は開発中のものです。
02/02/12 20:26
ヘタレ絵→絵師が自信過剰でない→素直にライターに頼む→(゚д゚)ウマー
萌え絵→絵師がCG集の売れ行きに勘違いする→自分で文章書く→(゚д゚)マズー
ゴミ絵→絵師がライター探す→誰も乗ってこない→(゚д゚)マ、マズ...→企画厨になる
156:名前は開発中のものです。
02/02/12 21:09
>153
絵のうまい名作もたくさんあるとは思うが、長くシナリオが騒がれる
作品にはヘタレ絵が多いというのは確かだな。不思議だ。
>155
同人の話?
157:名前は開発中のものです。
02/02/12 21:58
>156
無論>同人の話
158:名前は開発中のものです。
02/02/13 01:37
>>156
絵だけで売れれば何もシナリオに頑張らせなくていいからねえ。
F&Cがいい例だ。
159:名前は開発中のものです。
02/02/13 01:42
あいたたた…
160:名前は開発中のものです。
02/02/14 21:20
オレが描けば売れる。
161:名前は開発中のものです。
02/02/14 21:49
とりあえず見せろ。
162:名前は開発中のものです。
02/03/21 17:21 LkIQUA+F
なんかさびれてるな…
あげてみよう。
とりあえず私は処女作を作っている。
>>156のような
「絵は大してうまくないが、シナリオには自信がある」作品に
なる、予定。(予定は未定)
163:名前は開発中のものです。
02/03/22 05:15 /mKfgb6B
Ero(+game)の場合は声のある方が良いが、
(Ero+)Gameの場合は声のない方が良いと聞くが、
実際の所はどうなんだろ?
164:名前は開発中のものです。
02/03/22 05:20
>163
スレリンク(erog板)
このへんでも参考にしてみれば?
作り手だけで話し合うよりも、プレイヤー側の意見がたくさん出ている
スレを参考にしたほうが良いと思うので。
165:名前は開発中のものです。
02/03/22 05:35
>164
サンクス!逝ってきます
166:名前は開発中のものです。
02/04/30 22:58 tQCaatk6
工学社の「I/O別冊 Game Creators 2002 SUMMER」に
「Delphiで作るアドベンチャーゲーム」っていう記事が載ってる。
この板の住民には釈迦に説法かもしれんがへたれ日曜プログラマな
私には凄く参考になった。
167:名前は開発中のものです。
02/04/30 23:37
>166
このスレに書いたという事はソッチ系のサンプルなのですか?
168:166
02/05/01 09:48 .PJ6ey3I
そっち系ですね。さすがにエロは無いけど。
背景があって美少女の立ち絵があってそれに半透明のメッセージウィンドウが
重なっているというおなじみのやつ。
169:名前は開発中のものです。
02/05/01 14:12
絵が大してうまくないエロゲなんて…
170:名前は開発中のものです。
02/05/01 16:36
>169
月姫
171:名前は開発中のものです。
02/05/01 16:41
>>170
それは、OneやKanonをエロゲーと認めるのと変わらん
172:名前は開発中のものです。
02/05/01 17:19
>171
ようわからんぞ
173:名前は開発中のものです。
02/05/01 19:03
18禁ギャルゲーと18禁エロゲーの違い。
ペンギンクラブとコミックフラミンゴの違い。
174:名前は開発中のものです。
02/05/01 19:30
>173
読んだ事ないから分からん。
175:名前は開発中のものです。
02/05/01 21:14
月姫は普通にエロいんじゃなかったか?
176:名前は開発中のものです。
02/05/19 16:27
>>175
AFあるし、鍵に比べればエロいんじゃない?
もともとエロ畑の人じゃないし(元コンパイル社員だったっけ?)、頑張った方かと。
177:名前は開発中のものです。
02/05/21 00:20
>ペンギンクラブとコミックフラミンゴの違い。
うお、懐かしい。
178:名前は開発中のものです。
02/05/21 03:38 XHSDIsJI
エロのフラッシュムービーさがしてます。
どこにあるの?
179:フラミンゴ読者
02/05/21 03:41
>>176 そうかアナルフィストがあるのか、月姫。
180:名前は開発中のものです。
02/05/28 20:36 yr0MKLfI
エロゲのイラストレーターのギャラはどれくらいですか?
注文したいんですけど、どこで探せばいいですかね。
181:名前は開発中のものです。
02/05/28 21:35
>180
そういう厨臭い発言で上げるから…
182:名前は開発中のものです。
02/05/28 23:28
>>181
そのくらい答えられないきみもちょっとね…
183:名前は開発中のものです。
02/05/28 23:54
>>180
適当にウェブから見繕ってくればあ?
184:名前は開発中のものです。
02/06/28 15:31 udm50kG2
だめもとでしつもーん!
HTMLでCGノベルとか作った場合
ソースから分岐がバレるのは仕方ないとして
画像を直接見られちゃうのを防ぐ方法ってありまスカ?
パッケージして1個のファイルにするとか…
やぱりコミックメーカーとか使うしかないのかな?
185:名前は開発中のものです。
02/06/28 19:52
オリジナルのブラウザを作り、独自フォーマットの画像を
表示できるようにする。
↑は半分ネタだけど、吉里吉里のスクリプトはけっこうHTMLの
タグっぽい雰囲気で、画像パッキングが可能。
186:184
02/06/28 22:00 gA5IqqmI
>185どうもありがとうです。
吉里吉里ってのも画像はBMPだよね?
完成したらDL販売するんで、ファイルサイズを押さえるには
やっぱJPGなんだけど…うー、ジレンマ。
画像をパズル状に細かく分割して、ブラウザ上で組むという
のも今思い付いたけど、スマートじゃなさすぎる…
187:名前は開発中のものです。
02/06/28 22:32
>186
jpg、png、bmpあたりは対応している。まあ詳しい事は調べてみなはれ。
背景はjpg、透過の必要のあるキャラ絵等はpngっていう風に
使い分けるとだいぶ縮まるんじゃないか。
188:名前は開発中のものです。
02/06/28 22:57
>>184
そんなあなたにHTML Help Workshop
MSのサイト(URLリンク(msdn.microsoft.com))から落とせる。
189:【バイオ】▼゚Д。▼カフッ【ゾンビ】
02/06/29 03:22
▼゚Д。▼カフッ
190:名前は開発中のものです。
02/06/29 06:33 afXzQgG6
URLリンク(js-web.cside.com)
191:名前は開発中のものです。
02/06/29 16:17
>>184
全部をchmにまとめればいいのでねーの?(>>188でがいしゅつだけど)
んで、chm内のファイルにブラウザからアクセスしてやればいい。
(方法はMSITStoreで検索して調べれ)
192:184
02/07/01 10:22 aUX7XkWk
>187-191 どうもありがとう
chmてのは専用のアプリが要るみたいなんで断念。
吉里吉里はフォントがキレイなのが魅力なんで、そのうち
マスターしたいっす。
とりあえず今回は誰でも手軽に…を優先してHTMLでいきます。
で、ついでに質問なんだけど、リサイズ不可のフレームで
作ると、小さいモニターでは全部を見れなくなったりしますか?
それともモニタが小さくても解像度は1024*768が標準になってるの?
193:名前は開発中のものです。
02/07/01 14:16
(´-`).。oO(.chmはWin98以降はデフォルトで見れるはずだが‥‥
95でもIE4以降が入っていれば見れるし。
つーか、%windir%\help見ればchmなんてたくさん転がってるぞ。))
194:名前は開発中のものです。
02/07/02 00:38
吉里吉里、HSP、YSPといったお便利でマンセーなスクリプトが
色々出揃っているので、趣味でヘタレなゲームを作って遊んでる
漏れみたいな人間にとっては嬉しいかぎりです。
ところで、市販のソフトでこうしたフリーのスクリプトを使ってる
製品ってどれぐらいあるの?
営利での利用もフリーなものが多いし、使わなきゃ損だなぁと
思ってるんだけど。
195:名前は開発中のものです。
02/07/02 00:39
YSPじゃなくてYGS(Yane Game Script)でした。
196:名前は開発中のものです。
02/07/02 09:16 7myAcRNU
>ところで、市販のソフトでこうしたフリーのスクリプトを使ってる
>製品ってどれぐらいあるの?
「フリーのスクリプト」って、作ったゲームを商用とかでも自由に使えるってこと?
197:名前は開発中のものです。
02/07/02 09:39
>196 は何を言いたいんだ・・・・
>195 はフリースクリプトが使われた商業作品が知りたいんだろ。
漏れは知らん。
198:名前は開発中のものです。
02/07/02 13:59
waffleの盗撮マニアだっけ? あれYGSだったと思う。
199:名前は開発中のものです。
02/07/02 19:23
NScripterとか言うのが、商用でも結構使われている模様。
今時、Windows2000以降非対応というのに何故かは知らん。
200:名前は開発中のものです。
02/07/02 20:34
>199
それはフリーソフトではありません
201:名前は開発中のものです。
02/07/02 21:48
>194
フリーソフトというには微妙だがアリスもそう。
自社開発のスクリプトエンジンが無料公開されている。
202:名前は開発中のものです。
02/07/02 22:28
>>199
拡張してるうちに作者にも中身が把握できなくなったという話
203:名前は開発中のものです。
02/07/02 23:21
みなさんレスどうもです。
>>196
>>197
ごめん。フリーのスクリプト"言語"と書いたつもりでいた(汗
まぎらわしかったですね。スマソ
>>198-202
なるほど。いろんなのが活躍してるんですね。
信頼されてる言語が色々あるということが分かったのは
個人的に大収穫です。実はつい最近までこうした良質の
ツールが色々あるということを知らず、自作の粗末な
スクリプト言語を使ってたわけです。もう今はあんな
開発スタイルに戻れないです(;; ´∀`)
204:名前は開発中のものです。
02/07/03 03:12
NScripterは
フリソ=タダ
シェア、同人=タダ
企業=40万円
だったかな、確か。
205:名前は開発中のものです。
02/07/16 01:20 u425URl2
最初からマルチプラットフォームを念頭において作られた
自由に使えるエロゲエンジンきぼーん。
いつまでもエロゲーはWindowsの専売特許ってのはいやん。
NScripterなどは後から互換環境が作られつつあるけど…
206:名前は開発中のものです。
02/07/16 01:27
>205
参考にどーぞ
h URLリンク(chig.vis.ne.jp)
207:名前は開発中のものです。
02/07/16 01:56
「吉里吉里2はマルチプラットフォームは考慮しているそうだが
Windows以外への移植は進んでいない模様」だそうです
208:205
02/07/16 02:26
>>206
知ってるヨ。補完さんくす。
ひとつのディストリビューションから提供するのは、難しいのですかね。
各プラットフォームの知識を持った人が集まらないといけないし、
企業が採用するには、逆にWindows以外に対応していることで、
サポート面で嫌がられると思うし。
>>207
調べてみますね。
209:名前は開発中のものです。
02/07/16 05:27
>>205-207
個人的に SDL で作ろうと思ったこともあるが。
いや、本当に思っているだけでモノはないんだが(w
210:名前は開発中のものです。
02/07/16 17:09 13Cgt0Rs
自分でプルグラム久米や。ちょっとかじれば絵の暗号化・表示くらいできるって。
211:名前は開発中のものです。
02/07/16 20:21
>>210
馬鹿ハケーン。
マルチプラットホームへの能率的な移植方法を語ってる場に…。
212:名前は開発中のものです。
02/07/16 20:52 13Cgt0Rs
は?プログラム組めれば十分能率的だろふぉ。マクもそう違わないし。
213:名前は開発中のものです。
02/07/16 21:27
それぞれが想定している話のレイヤが違う模様
214:205
02/07/16 23:50 gx056Yac
ゴメソ。俺、技術的な話はわからないのだけど、
こういうのを提案したいと思った。
1, 同じスクリプトを同様に実行できる、マルチプラットフォーム
(Win,Mac,X,各種PDA等)を念頭に置いたシステム。
2, 使用が自由,ソースも自由。
3, 実行バイナリは,JAVAのような同一である必要はない。
4, ソースの互換は能率的になるのならば推奨。
ただ、各プラットフォームに最適化されているほうが良いのでは。
5, 各プラットフォーム用が分散配付されず、ひとつの場所で手に入れることができ、
使用者(ゲーム制作者)がゲームをマルチプラットフォームで提供できること。
SDLはマルチプラットフォームな環境ですね。
プレイヤーとしてはちょっと導入が面倒だったが…
吉里吉里2の方見てきましたが,別プラットフォームの開発者さんを
誘導してあげたいですね…
215:名前は開発中のものです。
02/07/16 23:56
そこまで考えているのなら、もはやエロにこだわることも
無いんじゃないかと。
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
5333日前に更新/85 KB
担当:undef