ファミコンの限界について語るスレ Ver.4 at RETRO
[2ch|▼Menu]
[前50を表示]
300:NAME OVER
21/01/10 20:35:13.58 im6gUdLMa.net
>>299
6MHzモードを正式に持ってたのはパナソニックのFS-A1WSXだけだったはず
他にマシンでやるとオーバークロック状態で寿命が縮む
それじゃX68000をオーバークロックして喜んでた連中と変わらん

301:NAME OVER
21/01/10 21:40:04.11 fcJdjof10.net
MSX2のZ80B換装がうまくいったんでZ80Hの8MHzを試したが起動しなかったな。
松下のWX/WSXは5.4MHz。ビクターのHC-90/95のターボモードは日立のHD64180に切り替えて6.1MHz。完全互換CPUじゃないので動かないソフトも結構あったとか。

302:NAME OVER
21/01/10 22:14:17.56 QP86N2ZK0.net
>>300
統合チップのMSX-ENGINE内部のCPUコアがZ80Bだったんだよ
要するにMSX-ENGINE使ってるMSXなら対応してればZ80Bとして使える
実は当時のハード的には4MHzって物凄く遅い部類で6MHzも速度的には大して違いなかった
だから7.16MHzのR800にもすぐ対応できたんだし
>>301
問題はクロックタイミングが変わるんでそれを考慮してないプログラムだと不具合が起こる
具体的にはVDPアクセスとかFDC操作とかバスタイミング決め打ちのプログラム
プログラムが対応してればちゃんと動くよ
あとHD64180はZ80の隠し命令には非対応だからそれ使ってるプログラムは当然動かない

303:NAME OVER
21/01/10 23:18:47.09 aS8JqCRi0.net
6502はZ80の半分のクロックで動かしてもZ80に勝つと言うんだからすごいよな
もっともゼッパチマイスターにかかればZ80の扱い方を知らないだけと言われそうだが

304:NAME OVER
21/01/11 00:41:07.86 uvYXnewW0.net
>>303
6502(68系)はメモリアクセスに1クロック、Z80(80系)はメモリアクセスに4クロック掛かる
だから80系の半分のクロックでも68系の方が命令実行数は多くなるよ

305:NAME OVER
21/01/11 03:53:38.46 zKfljDGt0.net
>>278
BGMはもっと凝れたかもってのはそうかもしれない
処理落ち防げたって、マーク3ってそんなに処理落ちしてるソフト多かったの?

306:NAME OVER
21/01/11 09:24:48.05 fZDicZrbM.net
ファミコンのスレなのに
ファミコンの事ではもう限界かw

307:NAME OVER
21/01/11 10:58:24.52 ORfiqgvQ0.net
そろそろスーパーファミコンの話題は扱ってもよい頃合いかとは思う。
でも、同時期の他社製ハードの話題も常時OKにすると
収集がつかなくなりそうなので、それは止めた方がいいかも。

308:NAME OVER
21/01/11 17:15:06.68 GcaXbal10.net
ファミコンってデモレベルで良いなら、同時発色は400色以上出せたはず。

309:NAME OVER
21/01/11 17:30:54.92 uvYXnewW0.net
>>308
52色しか出せない仕様でどうやって400色も出すんだ?
まさか奇数偶数フレームで色変えて中間色表現か?
ファミコンで走査線1本ごとにそれやったら画面中ノイズだらけでとても見れたもんじゃないよ

310:NAME OVER
21/01/11 17:39:11.13 GcaXbal10.net
>>309
デモレベルだとタイミングを完全に調整してラスタ単位に白黒フラグとか各色強調フラグを立てて、同時発色を増やすなんてことができる。

311:NAME OVER
21/01/11 18:15:27.08 HSPBH9mm0.net
>>310
スプライトダブラーの色版みたいなものか?

312:NAME OVER
21/01/11 19:23:17.66 fZDicZrbM.net
URLリンク(wiki.nesdev.com)
知らないのか

313:NAME OVER
21/01/11 20:17:31.66 HSPBH9mm0.net
まぁ色々工夫はあるもんだ
完全8bit機でありながら 最大19268色同時発色するようなハードもあったしな

314:NAME OVER
21/01/12 00:15:45.40 T/pkPqKy0.net
マスターシステムの利点って色数よりキャラの大きさじゃね
PCエンジンほどじゃないけど後のそこそこの格ゲーが出ていたしね

315:NAME OVER
21/01/12 00:21:19.96 LsSnyWXC0.net
格ゲー?
北斗の拳のことか?それとも青春スキャンダル?

316:NAME OVER
21/01/12 00:57:43.68 FZgKa4Pya.net
>>314
スプライトのサイズや横並び制限はファミコンと変わらないはずだが

317:NAME OVER
21/01/12 02:26:11.00 eEj4AY410.net
>>280
FCの色が淡くてハッキリしない色が多いのは
マーク3は、内部的には2ビットずつのRGBで64色なのに対し
FCは、ビデオ信号を直接生成してる差だね

318:NAME OVER
21/01/12 08:22:06.27 gG6p1nkM0.net
じゃあVSシステムやC1はどうなんだ

319:NAME OVER
21/01/12 12:19:41.42 lbxBJvjKM.net
一枚絵的なものでは差があったけど、
ゲームそのもののグラフィックじゃ大差なかったわけだしな。
同じゲームで比較するとわかりやすい。
FCもマーク3も同じレベル。
PCEとMDのVDPは異世界だったなぁ

320:NAME OVER
21/01/12 12:22:15.30 XCuF/y1HM.net
ちょっと色味が違うね
マーク3もSG-1000とは色味が違う

321:NAME OVER
21/01/12 13:27:46.16 eEj4AY410.net
>>318
その辺はRGB出力するPPUが載ってる
C1用のPPUだかを入手してFCをRGB化するのなんか記事になってたよね
ただしバグなのか一部色が違う
差異に関してはこの辺が詳しい
URLリンク(wiki.nesdev.com)

322:NAME OVER
21/01/12 18:52:36.18 +WqOmQnU0.net
>>321
元ナムコで当時ゲーム誌のハイスコアを製作しえった大森田不可止によれば
当時はこういう感じだったららしいね。ビデオプリンターを導入するまではどこもカメラでモニターを撮影だもんな
編集部で撮影に使ってたのは、シャープが販売してたファミコンテレビC1という
テレビのRGB出力を持った画像チップに載せ替えたRGB出力ファミコン
方南町のシャープのサービスセンターでチップと回路図を入手することが出来た
ナムコに居た頃に秋葉でC1を根こそぎ購入したから無かったんだな

323:NAME OVER
21/01/23 15:41:13.56 4aEcueE00.net
マスターシステムのモーコン
URLリンク(www.youtube.com)
マスターシステムのスト2
URLリンク(www.youtube.com)
ボタンが足りないけど
見た目的にはまあ許容範囲かなと

324:NAME OVER
21/01/24 06:43:39.94 ucZswpdpd.net
モタコンな

325:NAME OVER
21/01/24 10:29:21.37 XjHVedNY0.net
俺、モーコン派

326:NAME OVER
21/01/24 22:20:11.42 nS2jtc0T0.net
モタコンなんて聞いたことない

327:NAME OVER
21/01/25 08:02:07.60 DvDHzbkza.net
KOFをキンターズって呼ぶような感覚

328:NAME OVER
21/01/25 09:06:44.52 cXAYH9iV0.net
キャラ目当てでプレイしてた当時の腐女子がキンタとかキンターズと呼んでたなw

329:NAME OVER
21/01/25 11:44:56.27 8Ypmt1x10.net
>>272
佐藤秀樹の本か。おれもあれ読んでセガ敗北の戦犯はこいつかと思った。佐藤にミヤホンのようなデザイナーセンスがあるか、設計時にアーケードのデザイナーの意見聞いてれば歴史は変わっていたかもな

330:NAME OVER
21/01/25 15:57:46.68 gLG/CwuMa.net
技術的な事は分からん者の所感だが、メガドライブはグラフィックを妥協してスプライトキャラがヌルヌル動くファミコンを超えるスーパーなファミコンを志向し、スーパーファミコンは動きや処理能力を妥協してグラフィックを強化したスーパーなMK3を創ったという感じ
お互い自分とこの欠点を見て利点を重視しなかった印象

331:NAME OVER
21/01/25 18:53:19.36 8Ypmt1x10.net
スーファミはファミコンの上位互換CPUを採用したせいで遅くなった。メガドラはマーク3の互換を前提に設計したせいで色数が犠牲になった

332:NAME OVER
21/01/26 11:44:51.89 VHOsGC8h0.net
メガドラミニ発売前の奥成氏や重鎮の話を聞く限りでは
メガドラのパレットが4つしか無いのは68000載せて価格を21Kにするには
もうどこ削ったらゲームへの被害が小さくてすむか
技術者同士のせめぎあいだったとかなんとか

333:NAME OVER
21/01/26 12:29:30.25 oDda0AbH0.net
Z80を削るかな?
後に出たセガのメガドラ上位互換基板のシステムCは
多少クロックアップさせた68000だけで全部処理してたし

334:NAME OVER
21/01/26 16:59:30.36 8DUzOJd5M.net
>>331
マーク3関係なくね
マーク3はスプライト、BG、1本ずつで合計パレット2本
メガドラはスプライト、BG共有で4本
全然ちゃう
カラー自体もマーク3は64色から選択
メガドラは512色から選択

335:NAME OVER
21/02/06 09:04:04.93 rfwuRuFWa.net
子供の頃ファミコンの2コンマイクにラジオから出ているイヤホンをくっつけてセロテープで止めて
ファミコンの音とラジオの音をテレビのスピーカーから一緒に出す事に成功して喜んでた
アナログすぎるやり方だけどラジオのショボいスピーカーより遥かに良い音で感動した
つまりファミコンの2コンマイクはそれなりの性能を持っている
実機を持っている人は試してみてほしい

336:NAME OVER
21/02/07 18:28:20.46 kqWZ1we80.net
昔のテレビのスピーカーはそれなりの性能を持っている、じゃなくて?

337:NAME OVER
21/02/08 23:08:10.52 oi3LCOTVa.net
>>336
もちろんそれもある
ブラウン管テレビは奥行きがあることが音質にとって良かったと思う
薄くて小さいラジオなんて相手にならない
2コンマイクも本来の用途からしたらオーバースペックと言える性能を持っている

338:NAME OVER
21/02/20 08:55:46.17 ksKtx3jJ0.net
ファミコン本体の「バージョン違い」ってどのくらい確認されてるのでしょう?
初期生産分にはPPUにバグがあって回収した話は有名ですが、主要LSIの改版や
基板パターンの設計変更など、ソフトの動作に影響が出そうな違いがあるもの
だけでも、数種あるらしいですが。
PPUバグ発覚後も「初期本体では(プレイ不能なレベルで)正常動作しないソフト」
が実際に販売されてしまったかどうかも気になります。
全バージョンの本体で動作確認する「任天堂チェック」はいつからやってたのだろう。

339:NAME OVER
21/02/20 12:26:22.26 HJvIDOax0.net
>>338
ウチのは1984年の正月に購入の初期型だったからPPUバグのやつだったと思う
遊べないこともないんだけどゲーム開始後に最初の数分間くらい画面化けが出て
しばらくすると収まるってその後は普通に遊べるというものだったな
その後は勝った店で本体交換で対処してもらい普通に遊べるようになった
その後の有名な初期本体特有の問題はカプコンの闘いの挽歌で
四角ボタン時代のファミコンで起動すると画面の大半にノイズ化けが出るというもの

340:NAME OVER
21/02/20 12:28:07.43 HJvIDOax0.net
元コンパイルのプログラマーがSNSで話してたのが
ガーディック外伝の時に特殊な割り込み処理をしてた関係で
ツインファミコンで起動すると処理落ちするというものがあったね

341:NAME OVER
21/02/20 14:55:05.68 5waNUA9B0.net
PPUバグについて調べてたら 熱でおかしくなるとか今知った。
うちのは冷えているとおかしくなり、温まると正常動作する。
この症状のことだったのか? これが無償交換対象だったなんて知らなかった。
でも一回壊しちゃって修理に出したけど、一部の部品しか直してくれなかった。

342:NAME OVER
21/02/20 18:55:59.03 ksKtx3jJ0.net
>>339
83年のクリスマスに購入だったから、自分のも同じロットだったのかも。
自分で所有したものや友達のもので、明らかに動作しないカセットがあった
記憶はないけど、それはたまたま引っかかるソフトに出会わなかっただけなんだろうな。
まぁ小学生だったから、接触が悪いせいかなでスルーしたのかもしれないけど。
丸ボタンコントローラには、親父がパーツ取り寄せで自力で変えちゃったものだから
PPUはそのままになってしまった。任天堂に依頼すればついでに改修してくれたのだと
したら惜しいことをした。
そういえば自分とこより早く発売間もなく買った友達の本体は、コントローラの
コードが灰色で熱暴走しやすかった記憶はある。

343:NAME OVER
21/02/21 18:05:05.63 nre1/a8qK.net
>>338
昔必本スーパーかなんかに13Ver.あるって書いてあった気がする
FCでソフト出す場合は全てのVer.で動作確認する必要があり
初期Verは高値で取り引きされてたって聞いた
中学生の時に友人が四角ボタンのFCを修理にだしたら新品になって戻って来たって聞いたけど
古いVer.なので希少価値だったからかな?

344:NAME OVER
21/02/22 06:58:21.93 nH80bwNq0.net
自分が最初に買ったファミコンは83年夏ごろでコントローラが灰色ケーブルだった
遊んでて同じくらいの時間で毎度バグるとかそういう事はなかった
中の基板はたぶん03だったのだろうが手放してしまったのが残念
>>338
FCのバージョン違いと言っても山ほどあるとしか言えないかも
大きなところでの差は基板のバージョン、APUのバージョン、PPUのバージョンがいくつもある
とくに初期型は基板を一度に大量生産できなかったらしく、四角ボタンが丸ボタンに変わった頃の基板番号は05
四角ボタンの本体と言っても、基板だけでバージョンが5つあるらしい
CPUはコントローラが四角ボタンの間は型番的に全然変わってないっぽいけど
PPUはRP2C02からRP2C02Dまで、末尾のアルファベットのない無印から末尾A〜Dの全5種類あるっぽい
基板とPPUの変更タイミングが一緒って訳でもないようなので、組み合わせると初期型だけで
5種以上10種以下くらいありそう

現在では任天堂にゲームを制作してマスターを提出すると、任天堂の品証が「ロットチェック」という検査をやってくれる
そこを合格しないとマスターが了承されず、提出し直しになる
そのロットチェック自体はファミコンの時代から始まってるらしいけど
ファミコンのどの時期から何種体制でチェックしてるかは社外には明かされてないと思う

345:NAME OVER
21/02/22 13:40:00.36 I4zeZpyV0.net
初期型は音源も後期型とは若干異なりショートノイズが上手く出ないとかあるな
具体的に言うとカプコンのロックマン2のクイックマンステージのBGMとかメタルブレード使用時のあの音

346:NAME OVER
21/02/22 20:02:26.80 54bQfVgF0.net
ショートノイズは全くでない、最低音程が違う
俺は四角ボタンのころ買って長らく使ってたから、
ファミコンにショートノイズなんてものがあるのが違和感

347:NAME OVER
21/03/06 12:56:51.61 NPAZYRCs0.net
コース全体と自車位置の座標管理をきっちり行って、
理にかなったショートカットのできる疑似3Dのレース
ゲームってファミコンであったのだろうか。
(トップビューなら出来そうな気もするが)
mode7に頼れないファミコンでF-ZEROやマリオカートを
再現したものがあれば見てみたい。

348:NAME OVER
21/03/08 20:26:32.20 hVbJ2hNk0.net
>>347
ないんじゃね?
無理ではないだろうけど、ラスターずらしによる擬似3Dで真面目に座標管理したところで
プレイヤーが画面見て実感できるかどうかは怪しくないか?
業務用でも、アウトインアウトで走れるとかうたってた擬似3Dレーシングあったけど
それで本当に速いか正直怪しいと思ってた。

349:NAME OVER
21/03/09 23:32:19.71 55wsQP6f0.net
やっぱラスターでやってる限りは非現実的か。
ショートカット中、コース全体における位置関係を
意識できるように表現するのは確かに難しそうだ。
通常ではありえない方向から見たコースの描画とか、
当たり判定の処理も面倒そうだし。
F-Zeroを真似た90年代の同人PCゲーで見られたような、
見た目がモザイク状になるまでコースを粗くする手法なら
あるいは、ってところか。
(エフシータを作った人が次は3D視点に挑戦してくれることを期待)

350:NAME OVER
21/03/10 02:54:50.10 NtDJ4toI0.net
これぐらいなら出来そうだけど
URLリンク(youtu.be)

351:NAME OVER
21/03/10 04:30:54.81 UeV9VHDB0.net
>>349
たしかにエフシータと同様の理屈で荒いドット画面に見立てれば
理屈ではFゼロやマリオカートもどきは実装できるだろうけど
処理速度的にはかなりキツいだろうね
>>350
ファミコンでは無理

352:NAME OVER
21/03/10 10:06:34.22 iyimxCsM0.net
これは?
URLリンク(youtu.be)

353:NAME OVER
21/03/10 12:15:02.24 gD9Xb5tlM.net
それ基本はラスターらしいよ
ループの所はアニメーションらしい

354:NAME OVER
21/03/10 12:28:08.85 Qsbwy7RCM.net
>>353
めちゃくちゃそれっぽく作られてて凄いな

355:NAME OVER
21/03/10 15:37:27.90 PIMhbo3gd.net
>>352
どう見てもラスタースクロールですw
でもそれにしても凄いものを見た
本題抜きにしてこれは凄いね

356:NAME OVER
21/03/10 19:35:23.89 UeV9VHDB0.net
平面上でカーブするのはラスターで処理して
勾配やループは必ず直線上の部分に配置してBGパターンで力技なのかな
確かにそれっぽくなってて凄い

357:NAME OVER
21/03/11 17:37:58.68 xQ9hHMhZ0.net
これは座標をきちんととってると思う
敵は出てこないけど、二人用は画面左右分割
フリーでROMを落とせる
URLリンク(youtu.be)

358:NAME OVER
21/03/11 22:39:18.41 Nrfpqo3A0.net
>>357
コースは四角ポリゴンを連結されただけの割り切った配置
さらにFシータ同様の荒いBG4分割ドットで表現はフレームのみでパレットも固定
敵車等もなしでタイムアタックのみのシンプルなシステム
そこまで割り切ると実現できるのかな
ネーミングのf-ffってのは、F-ゼロの0から1引いた−1(マイナス1)を
8ビット表現でffとしてるのかも?

359:NAME OVER
21/03/14 18:29:55.86 XfFSC/qe0Pi.net
SFCのモード7のような拡大縮小回転以外の方法でMDやMSXでF-ZEROもどき作ってるのあるからなw
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

360:NAME OVER
21/03/14 18:31:32.28 DSq5sXOl0Pi.net
まあそういうのは所詮はメガデモだからなあ
ゲーム機でゲームでは使えないんじゃ意味が無い

361:NAME OVER
21/03/14 18:57:09.67 XfFSC/qe0Pi.net
>>360
メガデモってほどのもんじゃないと思うけどな
少なくとも359で紹介したやつは一人用のタイムアタックモードは間違いなく出来るってことは証明しているわけだしw
技術的には恐らくDOOMとかの迷路描写でおなじみのray casting法だと思うし、それならファミコンでもまぁ出来なくはない
URLリンク(www.youtube.com)

362:NAME OVER
21/03/14 21:02:57.50 gYBuTR4YMPi.net
【実験】ファミコンのゴールドカートリッジ、その反射光はどこまで届く?その輝きは野山に満ちて
URLリンク(www.gamespark.jp)
URLリンク(www.gamespark.jp)

363:NAME OVER
21/03/15 14:45:11.12 0FkQYS1a0.net
>>361
レイキャストは簡易的なポリゴンの表示方法で、モード7は画像変形なのでちょっと違う感じ。
内部的にはお約束の三角関数とかになるんで、まったく違うとも言えないけど。
何にせよBG書き換えが弱くCPUも非力なファミコンとMDやMSXturboRとではハード差が大きいね。

364:NAME OVER
21/03/15 17:21:27.85 0p9VCDsX0.net
>>363

MDやファミコン、MSXでモード7のような拡大縮小回転なんかできるわけないんだから違う実装方法(レイキャスト法)で似たものをつくってるってことだろ
違うのは当たり前だぞ
あとレイキャスト法を簡易的なポリゴン表示方法っていうのは二重に間違ってる
ポリゴンの「表示方法」じゃ無いしw、 絶対にポリゴン(多角形)でなければいけないものでもない 
レイキャストは「3D空間での、ある地点と空間にあるオブジェクトの位置検知方法」なだけ(簡易でもなんでもない、今のハードでも3Dでの弾の当たり判定などでよく使われている)
簡易なのは非力なハードで、3次元でなく2次元の平面にだけこれを適用させたもの(そういう意味では初代DOOMとかのは”簡易レイキャスト法を使用”といえる)
検知した数字をつかってオブジェクトを描写するのにポリゴンをつかわないといけないという縛りは無いしね

365:NAME OVER
21/03/15 18:32:23.93 1bE1g5iR0.net
G-ZEROもいい線行ってるんだが敵車を出してレースをするのは無理か

366:NAME OVER
21/03/15 18:33:35.28 ZvzY49YO0.net
> 少なくとも359で紹介したやつは一人用のタイムアタックモードは間違いなく出来るってことは証明しているわけだしw
リッジレーサーのハイスペックバージョンを思い出す
あれもフレーム数を60で描画の代わりにタイムアタックのみでしか遊べなかった

367:NAME OVER
21/03/15 18:37:43.25 ZvzY49YO0.net
>>359
これよく見るとU字型カーブのとこのターンは上手くごまかしてやってるなw
目一杯やってこれだからやはりメガデモ止まりかな
当時のハードはそのハード毎にアドバンテージがあって競い合ってたから面白い

368:NAME OVER
21/03/15 22:25:19.67 EvCjXbrl0.net
G-ZEROのほうは多分レイキャスティングじゃないような気がする…
紹介されたやつとは違う人の制作のものでgenesisでモード7デモってのがあるし
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
CPUで無理やり拡縮回転やってるっぽい

369:NAME OVER
21/03/15 22:29:59.28 EvCjXbrl0.net
MSXのほうはどうなのかなぁ…レイキャスティングでやってるのか全く違うのか…
違うような気もするけどよくわからぬ
URLリンク(www.youtube.com)
最終版ではTAだけでなくCPU車(しかも最大7台らしい!)もでているw
同人ソフトとして出てるみたいだけど作者とかこのスレみてないかな?

370:NAME OVER
21/03/15 22:52:20.75 1bE1g5iR0.net
            _,,..r'''""~~`''ー-.、
            ,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:\
           r"r          ゝ、:;:ヽ
   r‐-、   ,...,, |;;;;|       ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ
   :i!  i!  |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐-  `r'^! 
    !  i!.  |  ;| l|  ''"~~   、      i' |     イェ〜イ
     i! ヽ |  | |    ,.:'"   、ヽ、   !,ノ
    ゝ  `-!  :| i!  .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::|
   r'"~`ヾ、   i! i!   ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T    作者さん見てるー?
  ,.ゝ、  r'""`ヽ、i! `:、   ー - '" :: : :/ ,/         
  !、  `ヽ、ー、   ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'"
   | \ i:" )     |   ~`'''ー---―''"~

371:NAME OVER
21/03/15 23:38:16.65 v4Rebxk+0.net
一応ファミコンのスレだからなw
MSXスレのほうだと見ている可能性が微レ存

372:NAME OVER
21/03/16 07:56:47.87 klEdZQhJd.net
>>369
MSXは解像度64×48のモードがある
16bitCPUのMSXturboRでが力技で描画している
URLリンク(m.youtube.com)
こっちはMSX1でのデモ。カラーテーブル書き換えだけでここまで出来ている

373:NAME OVER
21/03/16 09:30:26.18 rCwqtkkP0.net
レイキャストつかったレースゲームってあんま見当たらない…ってか知らない
ググったらこういうページを見つけたけども
URLリンク(itch.io)
このページで見れるようなものなら
ファミコンやMSXなどでやっても一人用タイムアタックくらいは多分できるだろうw

374:NAME OVER
21/03/16 22:50:57.68 nb3vH8bt0.net
そんな事より子猫師匠が数年前に亡くなってた事にこの前気づいたよ
ファミコン世代にとってはよくわからないゲーム番組の司会のおじさんとして有名だったろう?
結局、親父さんの腕前(喉前?)には到底及ばないまま亡くなったのかな

375:NAME OVER
21/03/17 01:39:52.77 3yFjijxD0.net
今日、今年初めてウグイスの鳴き声を聞いたよ

376:NAME OVER
21/03/17 07:52:21.13 /mO78YvGd.net
雪の残る山、若草と花のつぼみの里、キリリと冴えた潮風
これはラスタスクロールで

377:NAME OVER
21/03/17 14:32:25.32 Ig1tpydm0.net
アルゴスの戦士の動かない夕日は
どうやって実現してるの

378:NAME OVER
21/03/17 15:52:39.23 RkGW6+jXd.net
>>377
スプライト使ってる

379:NAME OVER
21/03/19 09:39:23.29 uP4Y6+2m0.net
ファミコンで縦と横に同時にスクロールするのは
そんなに難しかったの?

380:NAME OVER
21/03/19 10:39:57.63 ahT91cc40.net
斜めスクロールさせるという意味ならデフォルトではメモリが2KBの関係で
BGの領域が2画面分しか持てないという事情があったのでそういう処理は難しかった
だからファミコンが大ブームになった頃に任天堂やその他メーカーはゲームを作りやすいように
カセット側でメモリなどを拡張して4画面分の領域を持たせて簡単に全方向自由にスクロールできるようになってた

381:NAME OVER
21/03/19 11:37:01.76 EVkPwVpdM.net
>>380
ファミスタは画期的だったな

382:NAME OVER
21/03/19 11:41:31.92 VGtU5IUW0.net
スターフォースはメモリなんか拡張せずに縦と横同時にスクロールしてるだろ
いい加減なこと言うな
BGの領域は論理的には最初から4画面分あるが
本体内蔵のVRAMが物理的には2画面分しかないので縦か横どっちかにミラーになっている
このミラーの方向は当初はカセットの結線で物理的に固定だったが
のちにソフトで変更できるような仕組みも使われた
でスターフォースは縦ミラー(横2画面)になっていて
画面の上部を書き換えているんだけど当時のテレビでは上下方向の端はあまり見えないので気にならない
確かにカセット内に4画面分を個別に設定できる拡張は可能だしわずかながら実例もあるけど
ほとんどは拡張せずにやっている

383:NAME OVER
21/03/19 13:38:15.86 ahT91cc40.net
>>382
ああスマン勘違いだったかもw
ミラーリングのH/V切替やラスターの割り込みを簡単にできるようにだったか
まあスターフォースのプログラマーは当時ハドソンの天才プログラマーだった中本さんだったし
初期のソフトであの処理は別格ではある

384:NAME OVER
21/03/19 13:39:53.20 ahT91cc40.net
> 画面の上部を書き換えているんだけど当時のテレビでは上下方向の端はあまり見えないので気にならない
これに関しては当時のTVモニターってメーカー毎に表示領域が微妙に異なるとかザラだったから
上下の端のチラチラが見えるのは結構あったと思う

385:NAME OVER
21/03/19 18:26:35.21 +J78fgNI0.net
ファミコンの分割縦スクロールって技術的にどうやってんの?

386:NAME OVER
21/03/19 18:46:55.14 9QeSY1os0.net
スプライトを使ってそれっぽく見せてる

387:NAME OVER
21/03/19 20:04:31.40 biz6Ft2Y0.net
>>379
普通にやると縦方向は途中で変わることができない

388:NAME OVER
21/03/19 21:00:20.80 RJcpHzXB0.net
ナージャジベリさんの超高速スクロールはどうやってるの

389:NAME OVER
21/03/19 21:11:39.63 xWerYynNa.net
忍者龍剣伝の多重スクロールってどうやってんの?

390:NAME OVER
21/03/19 21:16:53.93 +RDQpzKjM.net
念力

391:NAME OVER
21/03/20 00:09:33.86 0bmCvVvn0.net
>>388
特別何も変わったことはやってないと思われ
スピードが速いのは一度に8dotくらいズラしてるからなだけで
スクロールも普通に縦ミラーで画面上部8dot分を書き換えてる
高速度に関してもファミコンのBG書き換えスピードでも十分間に合うのはザナックやファイアーバムとか他の高速スクロールのソフトがあることからもわかるしね
上下左右4方向だから!というのも特別関係ない(2画面分のBGで端っこの書き換えが見えないようなスクロールでも書き換え速度が十分間に合ってるからこそ高速スクロールが破綻なくできるのだから)

392:NAME OVER
21/03/20 00:13:52.54 0bmCvVvn0.net
そもそも高速スクロールにCPUのバグを利用して〜っておかしいでしょw
ナーシャがいくらファミコン(というかアップルUのCPU)に超精通してCPUのバグも把握していてそれを利用できたとしてもグラフィックスの書き換え速度などに関係ないでしょうに…
どう考えても高速スクロールで関係するよなものCPUの処理ちゃうし 

393:NAME OVER
21/03/20 04:46:47.66 Gkn0POcDd.net
分割縦スクロールって例えば何?
ジッピーレースとか?

394:NAME OVER
21/03/20 05:46:39.70 /9UVBZtm0.net
>>385
その話は前スレで出てた。
前スレ自体が見れないなら、そこでも挙がってたこれでもドーゾ
URLリンク(togetter.com)
簡単に言うと
・表示期間中のスクロール値設定は縦方向が効かない
・VRAMアクセス用のアドレス設定をすると縦方向のスクロールができる
ただし条件があり制約ある

395:NAME OVER
21/03/20 06:05:44.80 /9UVBZtm0.net
>>393
前スレから拾った
いまいちな例
URLリンク(youtu.be)
出来てる例
URLリンク(youtu.be)
その他
初代鬼太郎の妖怪地獄
エイリアンシンドローム
タートルズ2面
ドラゴンズレアの縦穴

396:NAME OVER
21/03/20 07:26:28.98 mffSGaxP0.net
ジッピーレースは普通にちらつくから右側はみんなスプライトみたいだね

397:NAME OVER
21/03/20 08:06:43.89 4AVYaEuXM.net
>>395
それは横分割だろう

398:NAME OVER
21/03/20 08:11:30.46 Uvbcs6m00.net
>>397
どう見ても縦でしょw

399:NAME OVER
21/03/20 08:34:23.89 BulNpTYz0.net
画面を上下に分割してどっちか縦スクロールの話か
左右に分割してどっちか縦スクロールの話(ジッピーレース等)か
ファミコンで工夫次第で技術的に解決可能なのは前者なのでだいたいの人はそっちの話をする
ジッピーレースは>>396のとおり

400:NAME OVER
21/03/20 08:50:04.67 Uvbcs6m00.net
しかし初代鬼太郎で縦の分割スクロールやってたんだな…
ファミコンの初期のころのソフトだろうにもう出来てたんだ
すごいね

401:NAME OVER
21/03/20 11:18:49.85 +cxtyuyf0.net
>>385
ファミコンで縦ラスターをやってるように見えるゲームは
大抵はBGのアニメーションとスクロールを上手く同期させてそれっぽく見せてるかな
あと拡張チップのMMC5なら縦ラスターできたっけか
>>386
ファミコンのスプライトだとロックマン2のOPのビルのとことかその辺だね
PCエンジンくらいのスプライトになるとスプライト埋めでBGにするとかしてた

402:NAME OVER
21/03/20 11:20:40.99 +cxtyuyf0.net
>>393
>>397
ジッピーレースやロードファイターのスコア表示はスプライトで上手いこと配置してたね

403:NAME OVER
21/03/20 12:56:38.67 +cxtyuyf0.net
>>400
鬼太郎は縦の分割じゃなくラスターで割り込んでウインドウ切って
そこにスコアやアイテムの表示でスクロールさせてるだけでしょ?
調べたら普通に透明の0番スプライトを画面中央のウインドウ部分に置いてやってたな

404:NAME OVER
21/03/20 13:01:23.90 T5ORkpp90.net
エミュで動かないのが多い沙羅曼陀はどうやってんのかな

405:NAME OVER
21/03/20 18:40:12.60 2x6WwFJp0.net
ガチで縦ラスやってるのは宇宙警備隊のデモ画面くらいじゃないかな?
超地味だけど。
URLリンク(www.youtube.com)

406:NAME OVER
21/03/20 22:46:48.23 TFZlC5WUM.net
MMC5の機能を使えばできるそうな
相当癖がありそうだが
twitter.com/good_tune/status/1241067129857650694
(deleted an unsolicited ad)

407:NAME OVER
21/03/21 03:17:53.82 FfL1rpfW0.net
スパルタンXのトーマスがBGと知って驚いた覚えがある
ジャンプ時だけスプライト?

408:NAME OVER
21/03/21 07:25:22.21 /5PswtiL0.net
階段上るときだけスプライト

409:NAME OVER
21/03/21 07:45:40.39 4SJBhOXI0.net
つかみ男を4人出すためにトーマスをBGにしたみたいよ

410:NAME OVER
21/03/21 12:35:15.31 v8hOUIpw0.net
ファミコンでラスターでスコアやゲージ用にウインドウ切るのによく使われてたのが
0番スプライトの衝突検知機能で初期〜中期のソフトは大体これ使ってたな
MMC3を開発後にはカセット側にこれを実装してたソフトは上記の方法でやらなくても走査線割り込み可

411:NAME OVER
21/03/21 12:38:05.11 v8hOUIpw0.net
>>407
プレイヤーをBGで描画の似たような例でマイクタイソンパンチアウトもあったね
あれはプレイヤーとレフリーのマリオはBGで敵キャラの方がスプライトだった
ギリギリでスプライトがチラつかない絶妙な敵デザインが凄い

412:NAME OVER
21/03/21 17:22:12.85 tbab9QTp0.net
>>403
それも分割縦スクの一つでしょうにw

413:NAME OVER
21/03/21 19:09:51.97 DGq1VNQI0.net
初代ドラクエのダンジョンや
ハイドライドスペシャルのマップ切り替えは
ファミコンでスクロール機能を使わずにBG書き換えでスクロールしている。
URLリンク(youtu.be)

ファミコンでもこの程度なら可能。

414:NAME OVER
21/03/21 19:56:54.55 /5PswtiL0.net
やっぱりファミコンはすげえや

415:NAME OVER
21/03/21 22:47:37.55 v8hOUIpw0.net
>>412
話の流れ的に分割縦スクロールって垂直ラスターのことじゃないの?
鬼太郎のは単に0爆弾での衝突検知でウインドウ切って縦スクロールのみだし
>>413
新宿中央公園殺人事件の中央公園の見下ろしフィールドマップとか当時のPCっぽいね

416:NAME OVER
21/03/21 22:54:15.76 v8hOUIpw0.net
ワルキューレの冒険とか下側にウインドウ切って上下左右に自由スクロールやってるのに
画面端に書き替えのチラチラが見えないからすごいなと思いきや
画面右端に黒いスプライトを縦に敷き詰めてマスクしてたという力業で対処してたw

417:NAME OVER
21/03/21 23:25:12.43 yD7xg9KI0.net
>初代鬼太郎の妖怪地獄
当てはまるタイトルが出てこないんだが

418:NAME OVER
21/03/22 01:44:09.69 m29PlXGA0.net
鬼太郎のFC第一作のタイトルは「ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境」
このゲームは操作やデザインの違うステージ五種類から構成されていて、
「妖怪地獄」はそのステージのひとつ。
そういえばこのゲーム、広告で容量の大きさを売りにした
最初のファミコンソフトだったんじゃないだろうか。
TVCMの「大容量256KbitROM」のフレーズが妙に耳に残ってる。
(実際の256初採用例はゼビウスだったと思うけれど。)

419:NAME OVER
21/03/22 01:55:39.13 ogWWYzyF0.net
小学生当時ビットとバイトの区別がつかなくて1M=1000000ビットとかはぁ?だったな
2進10進の理解も怪しかったし

420:NAME OVER
21/03/22 02:42:45.98 hBzVxTev0.net
>>408
マジか
じゃあ背景の進行はスクロールじゃなくてBG描き換え?

421:NAME OVER
21/03/22 04:02:29.74 zXdlmxKN0.net
>>415
横レスだけど、そもそも「垂直ラスター」って言葉が何を指してるの?
ラスターって走査線が水平に進む線1本分のことを言うのが普通だけど
垂直ラスターってなに?
アーケードなら画面を90℃倒して縦画面にしたりするけど、FCにはそんな話とは関係ないだろうし

422:NAME OVER
21/03/22 04:20:19.00 +fQPgN330.net
>>421
正確には縦の分割スクロールだね
スーファミだとモード2で簡単にできた

423:NAME OVER
21/03/22 04:25:24.74 +fQPgN330.net
>>420
プレイヤーのトーマスの方を書き替えじゃねえの?

424:NAME OVER
21/03/22 09:53:29.53 gKMTQR1I0.net
ここまで眺めても「縦(垂直)分割」の指すところが
分割線が縦(垂直)=左右分割なのか
分割結果が縦に並ぶ=上下分割なのかで混乱をきたしているのは明らか
開発資料とかを参照して技術用語の意味合いの合意が取れる場ならまだしも
こういうところではまず互いにわかりやすい表現を使うところから始めないと
>>420
スパルタンXは画面を上下に分割して下のほうだけ横スクロール
ジャンプ時はトーマスをBG書き換え

425:NAME OVER
21/03/22 12:18:13.30 lTpkoWQ80.net
ギャラクシアンの自機がBGだったな
カセット斜め差しして気付いた
自機の上にちょこんと乗っかってるショットだけスプライトw

426:NAME OVER
21/03/22 13:41:31.59 +fQPgN330.net
>>424
昔のナムコの製作現場でも波形メモリ音源もPSGで呼称してたから
実際の言い方なんかぶっちゃけまちまちなんだよな
今はWSGと表記されてるけどシステムIのサウンドテストではPSGと表記だ

427:NAME OVER
21/03/22 23:48:54.34 3NdCn8ZZ0.net
>>418
そう言う事か
リンクの冒険のタイトル画面、いいと思う

428:NAME OVER
21/03/23 11:35:22.54 HSVBF9rg0.net
>>422
それだと、>>415 は何を言ってるのか意味不明にならないか?
> 話の流れ的に分割縦スクロールって垂直ラスターのことじゃないの?
これって「それは分割縦スクロールじゃなくて垂直ラスター」だ、って指摘してるんじゃないの?

429:NAME OVER
21/03/23 11:55:13.33 krwSjrK00.net
要するにこういうことだろ
X軸 に水平に分割で縦にスクロール
Y軸 縦に垂直に分割でスクロール

430:NAME OVER
21/03/23 13:09:22.75 cJ8P5X7w0.net
>>424に猛烈に同意なんだな
というかかねてからこの手の定義がはっきりしない議論を見るたびにこれ思ってた
VやHって表現もあるけどそれも走査線をハード寄りに見た表現で、
アーケードならモニタを90度回転させて使うこともあるから一発で答えが出る表現じゃない。
説明抜きで複数の解釈の余地なく伝わるのは「左右分割」と「上下分割」だと思う

431:NAME OVER
21/03/23 16:08:28.36 HSVBF9rg0.net
もっとはっきりさせてまとめてみた
FCのBGスクロール画面の分割について
0、水平線で画面を上下に分割し、横スクロールさせる
1、水平線で画面を上下に分割し、縦スクロールさせる
2、垂直線で画面を左右に分割し、縦横スクロールさせる
3、ソフトスクロール
0は一般的に初期から使われている普通の技術
スーパーマリオやグラディウスなど
1をやるには、分割後の下画面に制約があり、縦8ドット単位とするか
大き目の黒帯などを入れて表示領域を調整する必要がある
(表示期間中のスクロール値設定は縦方向のみ有効にならないが
VRAMのアクセス設定で8ドット単位で有効) 例は >>395 など
2をやるにはMMC5が必須。それでも >>406 の動画のように実用には制限がある
実際の製品では一見2の例のように見えても
スプライトによる表現など本当に分割してる訳じゃないソフトが多い
3はハードによるスクロール機能を使わずキャラ単位で必要な領域を書き換えることでスクロールを表現する
ソフトによるものなのでスクロールの範囲や分割数、スクロールの方向などに制限はないが
スクロール量はキャラ単位(8ドット単位)に限られる。例はハイドライドスペシャル >>413 など
1フレームごとの書き換え量の制限があるので
8ビット時代のPCのようにスクロール時に波打って見えたりするなどの制限がある

間違いあったら指摘よろしく

432:NAME OVER
21/03/23 17:14:28.12 krwSjrK00.net
> 実際の製品では一見2の例のように見えても
> スプライトによる表現など本当に分割してる訳じゃないソフトが多い
要するに実際のゲーム上の動作でそう見えればということでもある
コナミのクライシスフォースとかかなり良い感じにやってたな

433:@ねこまんま
21/03/24 18:16:57.50 qhfzsLq50.net
>>374
江戸屋猫八襲名してすぐ亡くなった感じかね。
笑点の演芸コーナーでは江戸屋猫八・子猫の親子で鳴き声披露してたな。
全然ゲーム好きそうじゃないのにゲーム番組司会やってたなあ。

434:NAME OVER
21/03/24 18:19:29.91 DdYU0WoL0.net
>>433
ゲーム王国でお便りでリクエストされててウグイスの鳴き真似を即興でやってたなw

435:NAME OVER
21/03/24 22:02:16.51 TGJ00QJu0.net
>>413
ハイドライドのクリア動画
普通に見入ってしまった

436:NAME OVER
21/03/27 09:09:11.68 ONjWYqq+0.net
見下ろし2Dと疑似3Dを同列に比較はできないと思うけど、
ファミコンのレースゲームで一番アザーカーを出してた
ゲームって何だろう?
3Dでは末期の「F1センセーション」で12台だったみたいだ。
画面に表示されていないクルマの分もマジメにシミュレート
してる場合、安易に台数は増やせないのは想像がつくけれど。
スーファミになるけど、セタのエキゾーストヒートIIは26台。
これ演算強化の補助チップ搭載だけど、二軸回転やスプライト
の拡縮をやっているようには見えないので、シミュレートの方
に使ってるのかな。

437:NAME OVER
21/03/27 09:33:17.61 OXmXb5qG0.net
F-ZEROのようにパースをつけるだけでも実は結構一苦労らしい

438:NAME OVER
21/03/28 05:53:30.86 VJSsgj8rd.net
255
65535

439:NAME OVER
21/03/28 13:13:04.98 gjnayyTm0.net
>>436
とはいってもアザーカーの挙動なんてプログラム上でまともに演算でやってたわけじゃなかろう
それらしく見えるようにでいいなら台数なんかいくらでも水増し可能かと
似たような例では、野球ゲームで球場内に風が吹く処理とか最初から球を落とす位置を決めてやってたというものもあった


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

1135日前に更新/129 KB
担当:undef